Hola Jabib! Como les dije, ahora sus personajes son nivel 3.
Por eso, acá te dejo lo que debés
actualizar en tu hoja de personaje. Son todas las cositas nuevas que gana Battery. Vas a ver
que hay algunas cosas (como los conjuros, las infusiones y la especialidad, entre otras), que
tenés que elegirlas vos. Así que en cuanto puedas, avisame qué elegís. Te dejé todo por
escrito, primero lo que ganás por pasar a nivel 2 y luego lo que ganás por pasar a nivel 3. Si
tenés alguna duda o consulta avisame, nos vemos hoy!
Por pasar a nivel 2:
● Ganas 8 puntos de vida adicionales.
● Ganas el rasgo de artífice “Imbuir Objeto”:
○ Tras finalizar un descanso claro, puedes tocar un objeto no mágico
e imbuirlo de una de tus infusiones de artífice para convertirlo en un
objeto mágico.
○ Elige cuatro infusiones de artífice que aprender. Podrás elegir más
infusiones cuando llegues a determinados niveles de esta clase.
○ Link de la lista de las “Infusiones de Artífice”, tenés que elegir sólo
cuatro:https://dnd5e.fandom.com/es/wiki/Infusiones_de_art%C3%A
Dfice
Por pasar a nivel 3:
● Ganas 8 puntos de vida.
● Un espacio más de conjuro (ahora tienes 3)
● Ganas el rasgo “La Herramienta Adecuada Para La Tarea”:
○ Has aprendido a fabricar exactamente la herramienta que necesitas:
con herramientas de ladrón o artesano a mano, puedes crear
mágicamente un juego de herramientas de artesano en un espacio
sin ocupar a 5 pies o menos de ti. Para esta creación, necesitarás 1
hora de trabajo ininterrumpido. Pese a que son producto de la
magia, estas herramientas no son mágicas y se desvanecerán
cuando vuelvas a utilizar este rasgo.
● Ganas el rasgo “Especialista Artífice”:
○ Elige qué tipo de artífice eres: alquimista, armero, artillero o herrero
de batalla.
Acá te dejo los tipos de artífices y los rasgos que ganarías a nivel 3, obviamente
a medida que subas de niveles cada tipo de artífice tiene otras mejoras. Pero de
momento estos son los que obtendrías, haceme saber cuál elegis!
ALQUIMISTA:
Los alquimistas son expertos en combinar reactivos para crear efectos místicos.
Usan sus creaciones para dar vida y quitarla. Estos es lo que obtendrías a nivel
3 si escoges ser un alquimista:
● Ganas el rasgo de “Competencia Con Herramientas” en suministros de
alquimista.
● Ganas el rasgo “Conjuros de Alquimista”, estos conjuros se consideran,
en lo que te respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de
conjuro de artífice que preparas. Estos conjuros son: palabra de curación,
rayo nauseabundo.
● Ganas el rasgo “Elixir Experimental”:
○ Tras finalizar un descanso largo puedes crear mágicamente un elixir
experimental en un frasco vacío que toques. Haz una tirada y
consulta la tabla para ver el efecto del elixir, que se activará cuando
alguien lo beba.
○ Puedes crear más elixires experimentales si gastas un espacio de
conjuro nivel 1 o superior para cada uno. Si lo haces, usas esta
acción para crear el elixir en un frasco vacío que toques y eliges su
efecto en la tabla.
○ Para crear un elixir experimental, necesitas tener contigo
suministros de alquimista. Los elixires que crees con este rasgo
durarán hasta que se beban o hasta el final de tu siguiente
descanso largo.
ARMERO:
Un artífice que se especializa como Armero modifica armaduras para que
funcionen casi como una segunda piel. Estas armaduras están mejoradas para
potenciar la magia del artífice, desatando poderosos ataques y proporcionando
una defensa formidable. El artífice se vincula con la armadura, volviéndose uno
con ella incluso al experimentar y refinar sus capacidades mágicas.
● Ganas el rasgo “Herramientas del Oficio”:
○ Obtienes competencia con las armaduras pesadas. También ganas
competencia con las herramientas de herrero. Como ya lo eres,
ganas competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu
elección.
● Ganas el rasgo “Armadura Arcana”: como acción, puedes convertir una
armadura que lleves puesta en Armadura Arcana, siempre que tengas a
mano herramientas de herrero. La armadura sigue siendo Armadura
Arcana hasta que te pongas otra armadura o mueras. Obtienes los
siguientes beneficios mientras la llevas puesta:
○ Si normalmente la armadura tiene un requisito de Fuerza, la
Armadura Arcana no lo tiene en tu caso.
○ Puedes utilizarla como canalizador máfico para tus conjuros de
artífice.
○ La armadura se adhiere a ti y no te la pueden quitar contra tu
voluntad. También se expande para cubrir todo tu cuerpo, aunque
puedes retirar o desplegar el casco como acción adicional.
○ Puedes ponerte o quitarte la armadura como acción.
● Ganas el rasgo “Modelos De Armadura”:
○ Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Para ello, puedes elegir
uno de los siguientes modelos de armadura: guardián o infiltrado.
Cada modelo incluye un arma especial. Al atacar con esa arma,
puedes añadir tu modificador por Inteligencia en lugar de tu
modificador por Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y de
daño. Puedes cambiar de modelo de armadura tras finalizar un
descanso corto o largo, siempre que tengas herramientas de herrero
a mano.
○ SI ELIGES GUARDIÁN: Diseñas tu armadura para estar en primera
línea de batalla. Tiene los siguientes rasgos:
■ Guanteletes de Trueno: Cada uno de los guanteletes de la
armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo sencilla si
no estás sujetando nada y causa 1d8 de daño de trueno si
impacta. Si un guantelete impacta a una criatura, esta tendrá
desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo
que no seas tú hasta el principio de tu siguiente turno, ya que
la armadura emite mágicamente un halo distractor cada vez
que la criatura ataca a alguien distinto a ti.
■ Campo Defensivo: Como acción adicional, puedes obtener
una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel
en esta clase, que sustituirán a los puntos de golpe
temporales que ya tengas. Si te quitas la armadura, perderás
estos puntos de golpe temporales. Puedes usar esta acción
adicional una cantidad de veces igual a tu bonificador por
competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
○ SI ELIGES INFILTRADO: Personalizadas tu armadura para llevar a
cabo acciones sutiles. Tiene los siguientes rasgos:
■ Lanzador de relámpagos: En uno de tus puños recubiertos
por la armadura o en el pecho (a tu elección), aparece un
nodo con aspecto de joya. Cuenta como un arma a distancia
sencilla, con un alcance normal de 90 pies y un alcance largo
de 300, y causa 1d6 de daño de relámpago si impacta. Una
vez en cada uno de tus turnos, cuando impactas a una
criatura con esta arma, puedes causar 1d6 de daño
relámpago adicional a ese objetivo.
■ Pasos Potenciados: Tu velocidad caminando aumenta en 5
pies.
■ Campo Amortiguador: Tienes ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo). Si normalmente la armadura da desventaja
en este tipo de pruebas, la ventaja y la desventaja se anulan
entre sí de forma habitual.
ARTILLERO:
Los artilleros se especializan en utilizar magia para lanzar energía y proyectiles,
así como en provocar explosiones en el campo de batalla.
● Ganas el rasgo “Competencia con Herramientas” en herramientas de
ebanista.
● Ganas el rasgo “Conjuros de Artillero”, estos conjuros se consideran, en
lo que te respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de
conjuro de artífice que preparas. Estos conjuros son: escudo, ola
atronadora.
● Ganas el rasgo “Cañón Sobrenatural”: Has aprendido a crear un cañón
mágico. Con el uso de las herramientas de ebanista o herrero, podrás
llevar a cabo una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural
Pequeño o Diminuto en un espacio sin ocupar sobre una superficie
horizontal a 5 pies o menos de ti.
○ Cuando crees un cañón, no podrás volver a hacerlo hasta que
finalices un descanso largo o hasta que gastes un espacio de
conjuro para crear uno nuevo. Solo puedes tener un cañón a la vez
y no puedes crear otro mientras tengas ese.
○ El cañón es un objeto mágico. Independientemente de su tamaño, el
cañón tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a
cinco veces tu nivel de artífice. Es inmune al veneno y al daño
psíquico. Para pruebas de característica o tirada de salvación, trata
todas sus puntuaciones de característica como 10 (+0).
○ Si se le lanza el conjuro reparar, recupera 2d6 puntos de golpe.
Desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o después de 1
hora. Como acción, puedes hacer que se desvanezca.
○ Cuando creas el cañón, determinas su aspecto y s tiene patas,
También decides de qué tipo es con las opciones que aparecen en
la tabla. Puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de
tus turnos para activar el cañón si estás a 60 pies o menos de él.
Como parte de la misma acción adicional, puedes hacer que el
cañón ande o escale hasta 15 pies a un espacio sin ocupar, siempre
que tenga patas.
HERRERO DE BATALLA:
El herrero de batalla, una mezcla entre protector y médico, es experto en
defender a los demás y reparar tanto objetos como seres vivos. Cuentan con un
defensor de acero, un compañero que ellos mismos crean y les sirve de
protección.
● Ganas el rasgo “Competencia con Herramientas” en herramientas de
herrero. Si ya la tienes, escoge otro tipo de herramientas de artesano.
● Ganas el rasgo “Conjuros de Herrero de Batalla”, estos conjuros se
consideran, en lo que te respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan
para el total de conjuro de artífice que preparas. Estos conjuros son:
escudo, heroísmo.
● Ganas el rasgo “Listo Para El Combate”:
○ Obtienes competencia con armas marciales.
○ Al atacar con un arma mágica, puedes usar tu modificador por
Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza, para
las tiradas de ataque y de daño.
● Ganas el rasgo “Defensor De Acero”: Te has fabricado un compañero,
un defensor de acero.
○ Es amistoso contigo y con tus compañeros, y obedece tus órdenes.
En algunos casos, usará tu bonificador por competencia. Tú decides
el aspecto de la criatura y si tiene dos o cuatro patas.
○ En combate, el defensor comparte tu orden de iniciativa, pero su
turno va justo después del tuyo. Se puede mover y usar su propia
reacción, pero la única acción que hace en su turno es la de
Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno
para ordenarle que haga otra. Esa acción puede ser una de su perfil
u otra. Si estás incapacitado, el defensor puede realizar cualquier
acción que elija, no solo la de Esquivar.
○ Si se le lanza el conjuro reparar, recupera 2d6 puntos de golpe. Si
ha muerto en la última hora, puedes usar tus herramientas de
herrero para resucitarlo como acción, pero debes encontrarte a 5
pies o menos y gastar un espacio de conjuro nivel 1 o superior. El
defensor volverá a la vida después de 1 minuto con todos sus
puntos de golpe recuperados.
○ Tras un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de acero
si cuentas con herramienta de herrero. Si ya tienes un defensor por
este rasgo, el primero morirá inmediatamente. El defensor también
muere si mueres tú.