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Cartas Traducidas 1B

El documento presenta una serie de cartas permanentes y descartables para un juego, cada una con efectos específicos que afectan a los monstruos y a los jugadores. Incluye habilidades como 'Aliento de fuego', 'Congelar el tiempo' y 'Regeneración', que ofrecen ventajas estratégicas durante el juego. También se mencionan cartas que permiten modificar resultados de dados y obtener recursos adicionales.

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El documento presenta una serie de cartas permanentes y descartables para un juego, cada una con efectos específicos que afectan a los monstruos y a los jugadores. Incluye habilidades como 'Aliento de fuego', 'Congelar el tiempo' y 'Regeneración', que ofrecen ventajas estratégicas durante el juego. También se mencionan cartas que permiten modificar resultados de dados y obtener recursos adicionales.

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hange E hange E

XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

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!

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W

W
O

O
N

N
Y Guardia nacional (Descartar): Energía solar (Permanente):

Y
U

U
B

B
to

to
Al final de tu turno ganas 1
k

k
+2 -2 .
lic

lic
ww

ww
om

om
C

C
w c w c
.p
d f- x e. .p
d f- x e.
chang chang
si no tienes .

Aliento de fuego (Permanen- Refinería de gas Aún más grande (Permanen-


te): Cuando lances al menos (Descartar): te): +2 cuando compras esta
una todos los Monstruos veci- +2 y todos los demás carta. Tus máximo se incrementa
nos en la mesa pierden 1 extra. Monstruos pierden 3 . a 12 mientras poseas esta carta.

Congelar el tiempo (Perma- Camuflaje (Permanente): Batería Monstruosa (Perma-


Si pierdes lanza un dado por nente): Cuando compres la Batería Mons-
nente): Si lanzas al menos
puedes jugar otro turno con un cada perdido. Cada 1 re- truosa, coloca sobre ella 6 del banco. Al inicio
de tu turno toma 2 y agrégalos a tu reserva.
duce la pérdida en 1 . Cuando no queden descarta esta carta.
dado menos.

Elástico (Permanente): Antes Órdenes de evacuación Monstruo Alfa (Permanente):


de resolver tus dados puedes gas- (Descartar): Todos los demás Gana 1 cuando lances al
tar 2 para cambiar uno de tus Monstruos pierden 5 . menos .
dados a cualquier resultado.

Origen alienígena (Perma- Urbávoro (Permanente): Giro inesperado (Permanen-


nente): Las cartas de Poder Gana 1 extra al comenzar tu te): Antes de resolver tus dados,
turno en Tokio. Si estás en Tokio
te cuestan 1 menos. y lanzas al menos 1 añade 1
puedes cambiar un dado a cual-
a tu tirada. quier resultado. Descarta al usarla.

Acaparador de energía (Per- Rascacielos (Descartar): Cola espinosa


mente): Ganas 1 por cada +9 . (Permanente):
6 que tengas al final de tu Si lanzas al menos añade
turno. a tu tirada.

Cabeza extra Cabeza extra Aliento nova (Permanente):


(Permanente): (Permanente): Todas tus golpean a to-
Obtienes 1 dado extra. Obtienes 1 dado extra. dos los demás Monstruos.

Mímico (Permanente): Elige una car- Jets (Permanente): Planta de energía nuclear
ta Permanente que tenga cualquier Monstruo y ponle
una ficha de Mímico. Esta carta cuenta como un duplica-
No pierdes si decides ceder (Descartar):
do de esa carta como si la hubieras comprado. Gasta Tokio. +2 +3 .
1 al inicio de tu turno para mover la ficha de Mímico y
cambiar la carta que imitas.

Bebida energética (Perma- Amigable con los medios Blindaje (Permanente):


nente): Gasta 1 para lanzar 1 (Permanente): Gana 1 cada No pierdes cuando
dado adicional. vez que compres una carta de pierdes exactamente 1 .
Poder.
Tienda de la esquina Escupitajo venenoso (Perma- Frenesí
(Descartar): nente): Dale 1 ficha de Veneno a cada Monstruo que (Descartar):
+1 .
golpees con . Al final de su turno, los Monstruos pier-
den 1 por cada ficha de Veneno que tengan. Una ficha
Toma otro turno después de
de Veneno puede descartarse usando en lugar de ganar . este.

Tanque Regeneración (Permanente): Edificio de Departamentos


(Descartar): Cada vez que ganes , ganas (Descartar):
+4 -3 . 1 extra. +3 .

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