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Planificacion ProgII

La Tecnicatura Universitaria en Programación ofrece la asignatura Programación II, enfocada en la programación orientada a objetos utilizando Java, con una carga horaria total de 8 horas semanales. Los objetivos incluyen comprender los principios de POO, aplicar técnicas en Java, y gestionar estructuras de datos, culminando en un proyecto final. La metodología de enseñanza se basa en un enfoque constructivista, con evaluación diagnóstica, formativa y sumativa para asegurar el aprendizaje efectivo de los estudiantes.

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Planificacion ProgII

La Tecnicatura Universitaria en Programación ofrece la asignatura Programación II, enfocada en la programación orientada a objetos utilizando Java, con una carga horaria total de 8 horas semanales. Los objetivos incluyen comprender los principios de POO, aplicar técnicas en Java, y gestionar estructuras de datos, culminando en un proyecto final. La metodología de enseñanza se basa en un enfoque constructivista, con evaluación diagnóstica, formativa y sumativa para asegurar el aprendizaje efectivo de los estudiantes.

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Tecnicatura Universitaria en Programación

Programación II
Planificación 2º Cuatrimestre – Ciclo Académico 2024

1- DATOS ADMINISTRATIVOS DE LA ASIGNATURA

Carrera: Tecnicatura Universitaria en Programación


Asignatura: Programación II
Nivel de la carrera: 2º Cuatrimestre

Carga horaria presencial semanal: 8 % Horas presenciales: 100


Carga horaria no presencial semanal: 0 % Horas no presenciales: 0
Carga horaria total: 8 % Horas total: 100

Profesoras/es
Apellido(s) y nombre(s) Cargo docente
Baus, Christian Profesor
Neiner, Maximiliano Profesor
Plazas, Ricardo Gastón Profesor
Velasquez Rojas, Matias Alejandro Profesor
Espinosa Marcelo Luis Profesor

Castillo, Rocío Ayudante

Quiroz, Esteban Ayudante


Rocha, Facundo Ayudante
Chavez, Miguel Ayudante
Bustos, Felipe Ayudante
Nani, Renato Ayudante

2- FUNDAMENTACIÓN Y PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA

En un entorno tecnológico en constante cambio, la demanda de profesionales capacitados


en programación orientada a objetos (POO) está en aumento. Las empresas necesitan
software robusto y flexible para enfrentar desafíos complejos y satisfacer las demandas

1
del mercado. La habilidad para desarrollar aplicaciones eficientes y sostenibles es
altamente valorada en los sectores privado y público.

Presentación de la Asignatura:

La asignatura Programación II, ofrecida de manera presencial, es esencial para la


formación de técnicos en programación. Está diseñada para ofrecer una comprensión
profunda del paradigma orientado a objetos mediante el uso del lenguaje Java. La POO
no solo mejora la modularidad y la reutilización del código, sino que también facilita la
resolución de problemas complejos, una habilidad crucial en el ámbito laboral.

Contenidos:

Principios de la Orientación a Objetos: Introducción a los conceptos básicos de la POO,


incluyendo abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia.

Clases, Atributos y Métodos: Estructura y componentes de una clase en Java.

Constructores y Enumeraciones: Creación de objetos mediante constructores y uso de


tipos enumerados para definir conjuntos de constantes.

Arreglos y Colecciones: Gestión de estructuras de datos complejas para manipular


conjuntos de información.

Acceso a Datos y ABMC: Interacción con bases de datos y gestión de datos mediante
operaciones CRUD (Crear, Leer, Actualizar, Borrar).

Los diagramas UML ayudan en la planificación y diseño del software, proporcionando una
representación clara de estructuras complejas. Además, Git y GitHub facilitan la gestión
de versiones, el mantenimiento de un historial detallado de cambios y la integridad del
software durante su desarrollo.

Correlativas:

Programación II es parte del segundo año de la tecnicatura y se basa en los conocimientos


adquiridos en Programación I. Está conectada con materias como Bases de Datos y
prepara a los estudiantes para asignaturas avanzadas como Programación III, Bases de
Datos II y Metodología de Sistemas I.

2
El dominio de Java, la utilización de diagramas UML (especialmente diagramas de clases),
y el manejo de herramientas de control de versiones como Git y GitHub son
fundamentales para el desarrollo de software avanzado y mantenible.

3- OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Objetivos de Aprobación No Directa:

Comprender los Principios de POO: Adquirir un conocimiento sólido de los


principios fundamentales de la programación orientada a objetos, como
abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

Aplicar POO en Java: Desarrollar e implementar programas en Java utilizando


clases, objetos, herencia y polimorfismo de manera efectiva.

Modelar con UML: Utilizar diagramas UML para representar y diseñar sistemas de
software, creando diagramas de clase que reflejen la estructura y relaciones entre
los objetos.

Gestionar Estructuras de Datos: Manipular y trabajar con arreglos y colecciones


en Java para manejar conjuntos de datos de forma eficiente.

Realizar Operaciones de Acceso a Datos: Ejecutar operaciones básicas para el


acceso y gestión de datos mediante técnicas ABMC (Agregar, Borrar, Modificar,
Consultar).

Objetivos de Aprobación Directa:

Desarrollar un Proyecto Completo: Crear un proyecto de software integral en Java


que demuestre la aplicación avanzada de los principios de programación orientada
a objetos.

Implementar UML y Controlar Versiones: Diseñar el sistema utilizando UML y


gestionar el código del proyecto con herramientas de control de versiones como
Git y GitHub.

Demostrar Competencias Avanzadas: Mostrar habilidades avanzadas en el uso de


arreglos, colecciones y técnicas de acceso a datos en un contexto práctico de
desarrollo de software.

3
4- PROGRAMA ANALÍTICO

Unidad Nº 1: Introducción y Fundamentos

● Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

o Historia y conceptos básicos de la POO

o Diferencias entre programación imperativa y orientada a objetos

● Introducción a Java

o Instalación y configuración del entorno de desarrollo (IDE)

o Estructura básica de un programa Java

Unidad Nº 2: Clases y Objetos

● Clases y Objetos en Java

o Definición de clases y creación de objetos

o Métodos y atributos

● Encapsulamiento

o Modificadores de acceso (public, private, protected)

o Getter y Setter

o Constructores

Unidad Nº 3: Diagramas de Clases (UML)

● Introducción a UML

o Conceptos básicos de UML

o Herramientas para crear diagramas UML

● Diagrama de Clases

o Componentes de un diagrama de clases (clases, atributos, métodos,


relaciones)

4
o Creación de diagramas de clases para modelar sistemas

Unidad Nº 4: Colecciones

● Colecciones en Java (Parte 1)

o Listas (ArrayList)

o Iteradores

● Relaciones 1 a N

o Relaciones entre clases en diagramas uml

o Atributos tipo colección

o Multiplicidad

o Búsquedas

o Enumerados

Unidad Nº 5: Herencia y Polimorfismo

● Herencia

o Concepto de herencia

o Extensión de clases y superclase

● Polimorfismo

o Sobreescritura de métodos

o Uso de super y this

Unidad Nº 6: Abstracción e Interfaces

● Clases Abstractas

o Definición y uso de clases abstractas

5
o Métodos abstractos

● Interfaces

o Definición y uso de interfaces

o Diferencias entre clases abstractas e interfaces

Unidad Nº 7: Manejo de Excepciones

● Manejo de Excepciones en Java

o Introducción a excepciones

o Try-catch y throw

o Buenas prácticas en el manejo de excepciones

Unidad Nº 8: Principios SOLID y Mejores Prácticas de Diseño

● Manejo de Excepciones en Java

o Introducción a los principios SOLID.

o Principio de Responsabilidad Única (SRP)

o Principio Abierto/Cerrado (OCP) y Principio de Sustitución de Liskov (LSP).

o Principio de Segregación de Interfaces (ISP) y Principio de Inversión de


Dependencias (DIP)

Unidad Nº 9: Colecciones Avanzadas y Genéricos

● Colecciones en Java (Parte 2)

o Mapas (HashMap, TreeMap)

o Comparación y ordenamiento de colecciones

● Genéricos en Java

o Introducción a los genéricos

o Uso de clases y métodos genéricos

6
o Comodines

o Interfaces genericas

o Ordenamiento (Comparable / Comparator)

Unidad Nº 10: Entrada/Salida y Archivos

● Entrada y Salida en Java

o Lectura y escritura de archivos

o Streams y Readers/Writers

Unidad Nº 11: Git y GitHub

● Introducción a Git

o Conceptos básicos de control de versiones

o Instalación y configuración de Git

● Uso básico de Git

o Comandos principales (init, clone, add, commit, push, pull, branch)

o Flujo de trabajo básico con Git

● Introducción a GitHub

o Creación y configuración de un repositorio

o Trabajo colaborativo con GitHub (fork, pull request)

Unidad Nº 12: Programación GUI (Interfaz Gráfica de Usuario)

● Introducción a JavaFX

o Instalación y configuración de JavaFX

o Creación de una aplicación JavaFX básica (Stage y Scene)

7
● Componentes Básicos de JavaFX

o Uso de componentes como Button, Label, TextField

o Layouts (HBox, VBox, BorderPane, GridPane)

● Eventos y Manejo de Eventos en JavaFX

o Manejo de eventos (Event Handling)

o Ejemplos de eventos comunes (ActionEvent, MouseEvent)

● Controles Avanzados de JavaFX

o Uso de controles como TableView, ListView, TreeView

o Estilos y temas (CSS en JavaFX)

Unidad Nº 13: Proyecto Final

● Proyecto Final y Evaluación

o Desarrollo de un proyecto integrador

o Presentación y evaluación del proyecto

5- METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA

La educación digital en la Universidad Tecnológica Nacional - UTN Avellaneda se define


por una modalidad educativa con características únicas en términos de acceso, ubicación,
métodos y organización del aprendizaje. Este enfoque se basa en el modelo “Entornos
Digitales Universitarios Constructivistas y Participativos”, que promueve una alta
interactividad e intercomunicación entre los componentes didácticos.

En este modelo, aunque se alienta el autoaprendizaje de los estudiantes, el rol del docente
es crucial para el éxito del proceso educativo. El aprendizaje se guía mediante la figura del
docente como facilitador y mediador, quien se encarga de seleccionar y diseñar materiales
educativos digitales y actividades significativas. Las prácticas docentes se fundamentan
en estrategias formativas y evaluativas que priorizan la pedagogía del diálogo, actuando

8
como el principal mediador entre la enseñanza y el aprendizaje. Esto permite a los
estudiantes convertirse en actores activos de su propio proceso de aprendizaje, sin
importar el tiempo y el lugar.

El docente en esta modalidad ejerce el rol de profesor tutor, facilitando el aprendizaje a


través del acompañamiento, la asesoría y la orientación. El tutor elabora estrategias para
el trabajo grupal y personalizado, y guía a los estudiantes en el uso y manejo de los
materiales diseñados para cada asignatura. Para cumplir con estas funciones, se utilizan
los recursos tecnológicos digitales disponibles en las Aulas Interactivas del Campus
Universitario, que facilitan la interacción y la comunicación efectiva durante el proceso
educativo.

Las prácticas docentes incluyen tutorías sincrónicas, que proporcionan espacios para el
aprendizaje significativo, el diálogo y la profundización de temas y actividades. Estas
tutorías están claramente estructuradas, con formatos y temas predefinidos, asegurando
una planificación organizada y coherente para el proceso educativo.

6- METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN

En la Universidad Tecnológica Nacional - UTN Avellaneda, la evaluación es un


componente fundamental del proceso educativo, en línea con nuestro enfoque
constructivista. Este enfoque considera la evaluación como un proceso integral que afecta
la enseñanza, desde la construcción del conocimiento hasta las interacciones entre
profesores y estudiantes.

La evaluación se organiza en tres fases:

1. Diagnóstico Inicial:

Al inicio del curso, se realiza una evaluación para conocer el nivel de los
estudiantes y ajustar la enseñanza según sus necesidades.

2. Evaluaciones Formativas:

Durante el curso, se llevan a cabo tareas, proyectos y exámenes parciales. Estas


actividades brindan retroalimentación continua para que los estudiantes puedan mejorar
y ajustar su aprendizaje.

9
3. Evaluación Sumativa:

Al final del curso, se efectúa una evaluación que incluye un proyecto final y un
examen. Esta fase verifica el logro de los objetivos del curso y el nivel de comprensión
alcanzado.

Modalidades de Acreditación:

Aprobación Directa:

Para aprobar directamente, los estudiantes deben:

● Completar y aprobar todos los proyectos y exámenes parciales.

● Presentar y defender un proyecto final integrador.

Aprobación No Directa:

Si no se cumplen los requisitos para la aprobación directa, los estudiantes deben:

● Obtener al menos un 60% en todas las evaluaciones formativas.

● Rendir un examen final que evalúe los conocimientos adquiridos.

La evaluación se centra en recolectar información y emitir juicios sobre el aprendizaje,


mientras que la acreditación reconoce los logros alcanzados según los criterios
establecidos.

7- CRONOGRAMA SINTÉTICO (TENTATIVO)

El cronograma tiene la función de organizar tiempos esperados para la realización de las


tareas de estudio y estructurar posibles fechas de parciales.

Desde la Coordinación de la T.U.P sugerimos no trabajar con fechas concretas, sino con
números de semana (de 1 a 16), de manera tal de no acoplarse a una época del año en
particular y poder reutilizar el cronograma en planificaciones posteriores,
independientemente de los días y turnos de dictado de clase.

Dejamos el siguiente cuadro a completar, con algunas celdas rellenadas simplemente a


modo de ejemplo:

10
Semana Unidad/Bloque temático Tareas de Estudio/ Bibliografía

Introducción a la Programación
Presentación de la materia Orientada a Objetos (POO)
1
Unidad Nº 1 Introducción a Java

Clases y Objetos
2 Unidad Nº 2 Lenguaje Unificado de Modelado
Diagramas de Clase
Lenguaje Unificado de Modelado
3 Unidad Nº 3
Diagramas de Clase
Colecciones
4 Unidad Nº 4 - 5
Herencia - Polimorfismo
5 Unidad Nº 6 Abstraccion e Interfaces
Abstraccion e Interfaces
6 Unidad Nº 6 - 7
Excepciones
7 Clase Integración Repaso Modelo Parcial
8 Primer Parcial
Solid
9 Unidad Nº 8
Colecciones 2
10 Unidad Nº 9 Generics
11 Unidad Nº 10
12 Unidad Nº 11
13 Unidad Nº 12
14 Clase Integración Repaso Modelo Parcial
15 Segundo Parcial
16 Recuperatorio Integrador

8- RECURSOS NECESARIOS

Para el desarrollo de las actividades propuestas a lo largo de la cursada de Programación


2, se requieren diversos recursos que aseguren una experiencia de aprendizaje integral y
efectiva. Los recursos necesarios se dividen en físicos, tecnológicos y de seguridad, como
se detalla a continuación:

1. Espacios Físicos:

11
● Aulas: Se necesitan aulas adecuadas para las clases teóricas, equipadas con
mobiliario cómodo y espacio suficiente para todos los estudiantes.

● Laboratorios de Informática: Es fundamental contar con laboratorios de


informática bien equipados, donde los estudiantes puedan practicar
programación y trabajar en sus proyectos.

2. Recursos Tecnológicos de Apoyo:

● Equipamiento Informático:

o Computadoras modernas con suficiente capacidad de procesamiento,


memoria y almacenamiento.

o Acceso a Internet para investigación y acceso a repositorios de código.

o Software necesario, incluyendo:

▪ Java Development Kit (JDK) Última versión estable

▪ Integrated Development Environments (IDEs) NetBeans

▪ Herramientas de modelado UML como UMLetino


https://www.umletino.com/ , StarUML o PlantUML

▪ Sistemas de control de versiones como Git, y plataformas de


gestión de código como GitHub.

● Proyector Multimedia: Para presentaciones y explicaciones en clase.

● Equipo de Sonido: Micrófonos y altavoces para asegurar que todos los


estudiantes puedan escuchar claramente las explicaciones.

● Aulas Virtuales: Plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) como Moodle o


Google Classroom para distribuir material didáctico, realizar evaluaciones y
fomentar la comunicación entre estudiantes y profesores.

La combinación de estos recursos permitirá un desarrollo óptimo de las actividades


de enseñanza y evaluación, asegurando que los estudiantes puedan alcanzar los
objetivos de aprendizaje establecidos para la asignatura.

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9- REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Bibliografía Obligatoria

● https://dev.java/learn/getting-started/

● Oracle, "Learn Java", dev.java. https://dev.java/learn/ (accessed Sep. 18, 2022).

● Deitel, P., & Deitel, H. (2018). Java: How to Program (11th ed.). Pearson.

● Bloch, J. (2017). Effective Java (3rd ed.). Addison-Wesley.

● “El Lenguaje Unificado de Modelado”, Jacobson &Booch&Rumbaugh: Addison


Wesley 1999

Bibliografía Optativa

● Deitel, P., & Deitel, H. (2018). Java: How to Program (11th ed.). Pearson.

● Fowler, M. (2004). UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling
Language (3rd ed.). Addison-Wesley.

● Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., & Vlissides, J. (1994). Design Patterns: Elements
of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley.

● McLaughlin, B., Pollice, G., & West, D. (2006). Head First Object-Oriented Analysis
and Design. O'Reilly Media.

● Programación en C, C++, Java y UML. Luis Joyanes Aguilar

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