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Reglamento Oficial

El reglamento oficial del campeonato amateur de 1996 establece las reglas del juego, incluyendo la configuración de la pista, la composición de los equipos y la vestimenta reglamentaria. Los equipos compiten en improvisaciones que son evaluadas por el público, y se puntúan según el desempeño en cada ronda. Además, se detallan las faltas y sanciones que pueden ser impuestas por el árbitro durante el juego.

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Reglamento Oficial

El reglamento oficial del campeonato amateur de 1996 establece las reglas del juego, incluyendo la configuración de la pista, la composición de los equipos y la vestimenta reglamentaria. Los equipos compiten en improvisaciones que son evaluadas por el público, y se puntúan según el desempeño en cada ronda. Además, se detallan las faltas y sanciones que pueden ser impuestas por el árbitro durante el juego.

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Reglamento Oficial

(Utilizado en el último campeonato amateur - 1996 - Sala Liberarte)

LA PISTA:
El area de juego será de forma cuadrangular, de cuatro (4) metros de ancho por cuatro (4)
metros de largo y estará delimitada a su alrededor por un parapeto de un (1) metro de alto
por veinte (20) centímetros de grosor.

LOS EQUIPOS:
Cada equipo estará compuesto por seis (6) jugadores actores, tres (3) hombres y tres (3)
mujeres y un (1) entrenador. El entrenador será el encargado de coordinar el
funcionamiento del equipo. Uno de los jugadores será el capitán del equipo. Deberá llevar
un brazalete identificatorio y será el único autorizado para dirigirse al árbitro del encuentro
para cualquier duda o reclamo durante el desarrollo del partido.

LA VESTIMENTA REGLAMENTARIA:
La vestimenta reglamentaria para los jugadores - actores consiste en: Una camiseta con los
colores que identifiquen al equipo y que deberá llevar un número que identifique a cada
uno de los jugadores, pantalón o calza de color negro, zapatillas.

OBJETIVO DEL JUEGO:


Los equipos tratarán de ganar las "improvisaciones" que se sucedan durante el transcurso
del partido. Ganará la improvisación el equipo que obtenga más votos del público asistente.
Ganará el partido que acumule mayor cantidad de puntos al finalizar el encuentro.

LAS IMPROVISACIONES:
Cada una de las improvisaciones se realizará de acuerdo con una "tarjeta de improvisación"
que contendrá las variables que la regirán Estas variable son: Tipo de Improvisación, Título
de la Improvisación, Cantidad de jugadores a participar, Estilo de la Improvisación y
Duración de la Improvisación.

TIPO: El tipo de la improvisación podrá ser: mixta, comparada o comparada continuada.


MIXTA: Los equipos improvisarán en forma conjunta.
COMPARADA: Los equipos improvisarán por turnos, primero uno y luego el otro,
regidors por la misma "Tarjeta de Improvisación". El orden será sorteado por el árbitro de
la siguiente manera: se asignarán las caras de una moneda especial a cada uno de los
equipos. El árbitro arrojará la moneda al aire, el equipo cuya cara quede hacia arriba elegirá
cuál de los dos improvisa primero. El capitán del equipo favorecido por el sorteo deberá
decir "nosotros" en el caso de querer que su equipo improvise primero, o "ellos" en caso
contrario.
COMPARADA CONTINUADA: Los equipos improvisarán por turnos, primero uno y
luego el otro, sorteándolo de la misma manera que en las comparadas. El equipo que entre
en segundo lugar deberá continuar la improvisación que comenzara el otro equipo, tomando
el lugar de los actores que estaban improvisando y ejecutando los mismos personajes.
TÍTULO: Este podrá ser cualquier palabra o frase. La improvisación deberá tener al título
como eje dramático principal.

CANTIDAD DE JUGADORES: Este podrá variar entre uno (1) y seis (6) o "equipo
completo". El número de jugadores puede no ser el mismo para ambos equipos y puede
estar especificado en él cuantos femeninos y cuantos masculinos.

ESTILO: Este define una serie de códigos que corresponden a un género o recurso
determinado. Deberá ser respetado a lo largo de toda la improvisación.

LISTA Y DESCRIPCIÓN DE LOS ESTILOS: Hay dos tipos de estilos, los basados en
géneros propiamente dichos y los basados en recursos específicos.
LIBRE: Sin códigos preestablecidos

ESTILOS BASADOS EN RECURSOS:


CANTADA: Todos los textos dichos en la improvisación deberán ser cantados.
CON OBJETO: Un objeto determinado será dado por el árbitro para que sea utilizado por
los jugadores de la manera que deseen. Éste objeto debe ser protagonista de la acción
dramática en todo momento.
CON RELATO: La acción deberá ser relatada, por uno o varios jugadores - actores, en todo
momento.
DOBLAJE: Por cada jugador que ejecute un personaje habrá otro que haga su voz. El que
accione deberá mover su boca como si hablara, pero la voz que se escuchará será la de su
compañero.
FOTONOVELA: Sobre un relato determinado, los actores completan la acción formando
fotos, que se sucederán en secuencia
SILENCIOSA: No se podrán emitir ni generar sonidos de ningún tipo.
SIN PALABRAS: No se podrán utilizar palabras de ningún tipo, si en cambio todo tipo de
sonidos y onomatopeyas.

ESTILOS BASADOS EN GÉNEROS:


BÉLICA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género Bélico.
CIENCIA FICCIÓN: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del
género Ciencia Ficción.
COMIC: La improvisación deberá tener los personajes y código propios de los Comics
COMEDIA MUSICAL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del
género Comedia Musical
DRAMÁTICA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género
Drama.
ESPIONAJE: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género
Espionaje.
HISTÓRICA: La improvisación deberá estar basada en hechos históricos, respetando los
códigos de la época en la que se la sitúe.
INFANTIL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género
Infantil.
POLICIAL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género
Policial.
RURAL: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del campo
argentino.
SAINETE: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género
teatral Sainete.
TELENOVELA: La improvisación deberá tener los personajes y código propios de las
Telenovelas.
TERROR: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género
Terror.
WESTERN: La improvisación deberá tener los personajes y código propios del género
Western.
DURACIÓN: Las improvisaciones podrán durar entre treinta (30) segundos y seis (6)
minutos; quedando a criterio del árbitro posibles extensiones o recortes.

MECANISMO DEL JUEGO:


· Antes de cada improvisación el árbitro sorteará al azar una "tarjeta de improvisación".
· Los equipos tendrán veinte (20) segundos para concertar por separado.
· El árbitro señala el final de los veinte segundos con un silbato. Si el tipo de improvisación
es mixta, en ese momento se inicia y debe haber por lo menos un actor - jugador de cada
equipo dentro de la pista. Si el tipo es comparada o comparada continuada el árbitro
sorteará a cara o cruz, cual de los dos equipos actuará primero.
· Se realiza la improvisación.
· El árbitro cobrará las faltas si las hubiese.
· Se recuentan los votos del público.
· Se sortea la siguiente "tarjeta de improvisación"
· Etc.

DURACIÓN DEL PARTIDO:


Se realizarán improvisaciones a lo largo de tres períodos de tiempo de veinte (20) minutos,
con un intervalo entre cada uno de ellos de cinco (5) minutos.
El árbitro está facultado para efectuar alargues o recortes de los tiempos según su criterio
personal.
Durante los últimos diez (10) minutos del último tiempo, solo se podrán sortear tarjetas de
improvisación del tipo mixtas.

LA PUNTUACIÓN:
Cada equipo recibirá un (1) punto por cada improvisación ganada y un (1) punto por cada
tres faltas de sanción que acumule el equipo contrario.
En el caso que un conteo de votos del público de empate, se procederá al recuento de los
mismos por segunda vez. En caso de persistir el empate, no se adjudicarán puntos a
ninguno de los dos equipos.
En caso que el partido termine empatado en puntos, se procederá al desempate por penales.

DESEMPATE POR PENALES:


La resolución por penales se llevará a cabo de la siguiente manera:
· Los equipos eligen de entre sus jugadores a un "arquero" que los represente.
· Se sorteará el orden en que los equipos "patearán y luego "atajarán", de forma similar al
de una improvisación comparada.
· Por turno todos los jugadores de un equipo llevarán una propuesta dramática breve hacia
el arquero del equipo contrario, que deberá adaptarse inmediatamente. El tiempo que duren
estas confrontaciones quedará a criterio del árbitro.
· Una vez que todos los jugadores de un equipo hayan "pateado" se invertirán los roles y el
equipo "pateador" se convertirá en "atajador" y viceversa.
· Una vez finalizadas las dos rondas, el público votará por el equipo que le parezca ha
tenido la mejor performance, definiendo así el partido.

LAS FALTAS:
El árbitro es el maestro del juego. En cualquier momento puede penalizar a un jugador o a
un equipo por una infracción o una actitud que perjudique a la calidad del juego.
Por cada infracción, el equipo castigado podrá recibir una o dos faltas de sanción, según la
naturaleza de la falta cometida.
Las faltas son señaladas por el árbitro con un silbato especial y a través de un código
gestual indicará la naturaleza de la misma.
Los fallos del árbitro son indeclinables, indiscutibles y determinados solamente por su
criterio personal.

ENUMERACIÓN DE LAS FALTAS Y BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS MISMAS

FALTAS REGULARES:
· TEMA NO RESPETADO: (Rectángulo dibujado en el aire con los dos índices.)Cuando el
título de la improvisación no es el eje de la misma. Cuando no se respeta el estilo.
· CONFUSIÓN: (Rotación completa de los brazos delante del pecho.) Cuando se
confunden personajes, situaciones o lugares. Cuando se confunden objetos recreados.
· FALTA DE ESCUCHA: (Mano apretando la muñeca.) Cuando no se registra voluntaria o
involuntariamente una propuesta de otro jugador.
· IMPOSICIÓN DE PERSONAJE: Cuando un jugador le impone a otro un personaje
determinado.
· CLICHE: (Palmada en el talón.) Cuando se utilizan en una improvisación textos o letras
de canciones conocidos.
· DESCONEXIÓN: (Movimiento del brazo de arriba para abajo con el puño cerrado.)
Cuando el actor se tienta y la risa no está justificada en la improvisación. Cuando sucede
una distracción que no responde al personaje, o es causada por un estimulo externo a la
improvisación.
· PROCEDER ILEGAL: (Golpes repetidos sobre el brazo con el filo de la mano.)Cuando
en una improvisación comparada, los jugadores del equipo al que le toca improvisar en
segundo término se comunican entre sí luego de los veinte segundos de concertación.
Cuando los jugadores dentro de la pista se comunican de alguna manera con los que
quedaron fuera de ésta. Cuando se pierde contacto con alguna de las prendas de la
vestimenta reglamentaria. Cuando se pierde contacto con la pista durante la improvisación.
Cuando un jugador ingresa a la pista y no realiza ninguna acción dramática significativa.
· Cuando un jugador ingresa a la pista durante los últimos treinta (30) segundos de la
improvisación. Cuando ningún integrante de un determinado equipo realiza acción
dramática significativa alguna por más de diez (10) segundos.
· YA VISTO: Cuando se repite un recurso, un personaje o una situación determinada en el
transcurso de un mismo partido.
· NÚMERO ILEGAL DE JUGADORES: (Palmada recta encima de la cabeza.) Cuando no
se respeta el número de jugadores asignados por el árbitro para la improvisación.
· ACCESORIO ILEGAL: (Tirada de la camiseta con la mano.)Cuando se utiliza un
elemento que no pertenece a la vestimenta reglamentaria.
· FANFARRONADA: (Pito catalán.) Cuando se pone en evidencia un error cometido por
otro jugador. Cuando un jugador se mofa de otro.
· Cuando dentro de una improvisación, se hace alarde de pertenecer a un equipo. Cuando
un actor utiliza en su provecho estímulos exteriores durante la improvisación.
· RECHAZO DE PERSONAJE: (La mano delante de la cara.) Cuando se rechaza al
personaje con el que entra un jugador a la pista.
· JUEGO DEMORADO: (Movimiento rotatorio de la mano con el índice levantado.)
Cuando el primer jugador en ingresar a la pista lo hace luego del silbato inicial. Cuando un
jugador demora, voluntaria o involuntariamente, la acción dramática.
· RUDEZA: (Puñetazo en una mano abierta.) Cuando aparece violencia física desmedida o
no justificada por la acción dramática. Cuando se impone agresiva o abruptamente una
propuesta.

FALTAS MAYORES: Las faltas mayores son faltas graves y equivales a dos faltas
regulares.
· OBSTRUCCIÓN: (Una equis con los brazos delante de pecho.) Cuando un jugador no
deja jugar a otro. Cuando un equipo no deja jugar al otro.
· MALA CONDUCTA: (manos en las caderas). Cuando exista una falta de respeto hacia el
árbitro, ayudantes, maestro de ceremonias o público.
· PENALIZACIÓN MAYOR: (doble golpe de las manos sobre las caderas) Cuando se
comete cualquier acción que el árbitro considere una falta muy grave. Equivale a una tarjeta
amarilla.
· CASTIGO DE MATCH: (doble golpe de las manos sobre las caderas). Cuando se comete
cualquier acción que el árbitro considere una falta gravísima, o a la reiteración por segunda
vez de una penalización mayor. Equivale a una tarjeta roja y a la expulsión del jugador por
el resto del partido.

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