Clase 2
Enseñar programación en el nivel primario
Lic. Ivana Kowalczuk
Algoritmos y programación
Estrategias y recursos para enseñar aprendizajes y contenidos vinculados al eje algoritmos y
programación. Sugerencias para su abordaje parte 2.
Introducción
Llegamos a esta clase en la que continuaremos abordando estrategias y recursos para enseñar
aprendizajes y contenidos vinculados al eje “Algoritmos y programación”.
Recuperando la Brújula de la Alfabetización Digital podemos recordar que en este eje se abordan
aprendizajes relacionados a:
Conocimientos: algoritmo, programa, instrucciones, lenguajes de programación y automatización de
procesos.
Habilidades: pensamiento abstracto, descomposición de problemas en subproblemas, identificación
de patrones y generalización, pensamiento algorítmico y testeo y depuración.
Abodaremos en esta clase las herramientas de Scratch 3.0 y Scratch.jr. Con ambas herramientas los
estudiantes pueden programar sus propias historias y juegos interactivos. En el proceso, aprenden a
resolver problemas, diseñar proyectos y expresarse creativamente en la computadora. Conoceremos
algunos recursos y el espacio docente dentro de un aula en la plataforma de Scratch.
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Programar en entornos de programación con bloques
Si bien en este curso trabajaremos sobre Scratch, no es el único entorno de programación con
bloques que posibilita a los chicos y chicas una creación creativa. Antes de adentrarnos a Scratch
vamos a conocer un poco algunos otros entornos de programación.
Makecode.org tiene dos entornos de trabajo online que les presentaré en esta ocasión:
Arcade
Micro: bit
Arcade posibilita la creación de juegos para diferentes placas que pueden usarse como consola.
En Micro:bit se pueden crear programas para una placa que puede mostrar en su pantalla lucecitas
En ambos entornos de trabajo es posible hacer proyectos aunque no poseamos el hardware, ya que,
como aprecian en las imágenes tiene un simulador del hardware.
Los invito a explorar estos recursos que son muy interesantes para abordar en segundo ciclo de
nivel primario.
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Roboblock y Q-Scout
Algunas escuelas de nivel primario tiene el robot Q-Scout. Este se programa es un software llamado
MyQode. Este programa toma como base scratch, por lo cual podrán ver la similitud de los bloques.
Les dejo tres videos con los que podrán conocer más sobre este robot y su entorno de
programación. Les recomiendo ver los videos ya que les ayudará a entender cómo funciona un
entorno de programación.
Matebot - Componentes y funcionamiento Entono de programación
En esta imagen podemos apreciar el entorno de programación de MyCode
Descargar Software
Scratch
Scratch es un programa que permite crear diversos juegos, animaciones e historias. Posibilita al
docente crear un aula y agregar estudiantes. De esta manera, puede hacer un seguimiento de los
avances de los estudiantes en sus proyectos. Sólo Scratch 3.0 cuenta con esta opción. Scratch.jr, no.
En el sitio oficial puede ir al menú educadores o dirigirse a https://scratch.mit.edu/educators y en el
siguiente sitio puede ver como crear una cuenta para profesor click aquí
Además de Scratch, encontramos Scratch.jr. Un entorno muy parecido pero adaptado a niños
pequeños de 5 a 7 años aproximadamente. A continuación les dejos algunos video y pdf para que
puedan conocer un poco más.
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Para conocer el entorno de Scratch:
Primeros pasos en Scratch:
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Para conocer el entorno de Scratch.jr
Primeros pasos en Scratch.jr:
Ahora, un nivel poco más avanzado sobre Scratch.jr
Guía de referencias de bloques de scratch.jr en formato PDF ver aquí
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TALLER DE SCRATCH PARA MAESTROS
Aprender a programar se aprende haciendo. A partir de desafíos que el docente puede orientar los
estudiantes ponen manos a la obra para construir juegos, animaciones o historias. De acuerdo al
nivel de complejidad podemos realizar diferentes propuestas de trabajo. Al iniciar el aprendizaje se
sugieren desafíos con orientaciones a partir de tarjetas. Estas les permiten a los alumnos conocer el
entorno y realizar una aproximación sucesiva. El mismo entorno de Scratch 3.0 trae tutoriales
integrados en el mismo programa. Pero también, podemos trabajar con tarjetas imprimibles para
que los niños y niñas peguen en sus cuadernos o bien subirlas en formato PDF a algún aula virtual.
Esa decisión dependerá de las posibilidades de cada escuela. Incluso, Scratch.jr tiene las tarjetas
imprimibles de los desafíos y de los bloques de programación. Empezar a trabajar con los bloques
imprimibles es una buena opción también antes de pasar a las computadoras, o en el caso que no
se cuenten con computadoras, tablets o celulares.
Scratch.jr puede usarse online en code.jr o se puede descargar la versión ejecutable para usar sin
internet desde aquí “Descargar Scratch Jr.” También se encuentra la versión para dispositivos
móviles, de hecho esta es la versión original de ScratchJr para Android. Esta aplicación ha sido
elaborada para que los más pequeños que aún son prelectores puedan programar y crear sus
propias animaciones y aventuras. El mismo programa trae tutoriales que nos permite conocer la
interfaz gráfica, conocer el editor visual y ver algunos ejemplos de programación de los cuales
podemos partir.
Manos en la compu
Ahora es momento de poner manos en la compu para vivenciar un aprendizaje en aula taller. A
continuación encontraran diferentes opciones de actividades que pueden seleccionar para hacer de
acuerdo a su nivel de aprendizaje. Es decir, este taller de programación ha sido pensado como una
propuesta de trabajo diversificada. Para los docentes que trabajen en la UP les recomendamos usar
Scratch Jr. y los docentes que trabajan en nivel primario desde 3er grado en adelante usarán Scratch
3.0. Las actividades a realizar serán electivas según el nivel de complejidad que ustedes consideren
que puede realizar. A continuación se presentan las posibles actividades:
1° y 2° UP : Scratch.Jr
Desafíos con tarjetas de scratch: Elige algunas de las tarjetas presentadas en este link y
realicen el programa solicitado. Luego intenten realizar alguna variación para agregar al
programa otro detalle más personalizado.
El robot rimador:
a) Dibujen con el editor de objetos un robot.
b) Agreguen otro personaje que esté alejado del robot.
c) Programen el robot para que realice movimientos (arriba, abajo, derecha e izquierda) que le
permitan llegar al otro personaje luego de presionar la bandera verde.
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d) Programen al robot para que diga una rima de manera oral cuando se lo toca.
e) Ahora pongan a prueba el programa para que el robot vaya a decirle una rima al otro personaje.
El laberinto:
1.Dibujen con el editor de personajes: un objeto que sea un laberinto, un objeto que sea el inicio
y un objeto que sea una meta. Tengan en cuenta que luego deberá circular un personaje por
este laberinto.
2.Seleccionen un personaje para que circule por el laberinto. Pueden elegir uno del banco de
personajes o crear un personaje con el editor.
3.Programen el personaje para que si toca el laberinto diga “Ups Perdí”. Cómo perdió, el juego
debe finalizar.
4.Programen el personaje para que si toca la meta diga “¡Iupi gané!”, tanto de manera oral como
escrita.
5.Desafío extra: Luego que el jugador gane debe aparecer en pantalla un nuevo objeto que diga
“FELICITACIONES, GANASTE EL JUEGO”. Este objeto debe estar oculto al iniciar el juego.
6.Desafío extra: Luego que el jugador pierde debe aparecer en pantalla un nuevo objeto que diga
“PUEDES VOLVER A INTENTARLO”. Este objeto debe estar oculto al iniciar el juego.
NIVEL PRIMARIO: Desde 3er a 6to grado
Desafíos con tarjetas de Scratch: Elijan alguna de las tarjetas presentadas en este link y
realicen el programa solicitado. Luego intenten realizar alguna variación para agregar al
programa otro detalle.
La máquina de dibujar:
a) Diseñen una máquina de dibujar con el editor de imágenes para objetos.
b)Programen la máquina para que realice al menos 4 movimientos: Arriba, abajo, derecha e
izquierda.
c)Agreguen los bloques de lápiz y programen la máquina para que dibuje y borre cuando necesite.
d) Dibujen con la máquina algún dibujo que pueda componerse con figuras geométricas. ¿Pueden
dibujar con el programa realizado un triángulo? ¿Qué programa deberíamos agregar a la máquina
para que pueda dibujar un triángulo ?
e) Programen a la máquina para que pueda dibujar un cuadrado con solo apretar una tecla.
d) Explorar otros bloques de programación que puedan agregar al lápiz como por ejemplo cambiar
de color, etc.
El Laberinto:
Secuencia de desafíos para hacer un juego al estilo laberinto
Una vez que finalicen pueden compartir los proyectos en el foro.
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BIBLIOGRAFÍA
Eduteka. Scratch Jr: Guía de referencia. Disponible en https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/scratchjr-
guia-referencia
Eduteka. Scratch Jr: Actividades para el aula. Disponible en:
https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/scratchjr-actividades
Fundación Sadosky (2018). Ciencias de la computación para el aula : 2do. ciclo de primaria: libro para
docentes / Carlos Areces ... [et al.] ; contribuciones de Franco Frizzo ; Pablo Matías Factorovich ;
Alfredo Olivero ; compilado por Luciana Benotti ; María Cecilia Martínez ; coordinación general de
Hernán Czemerinski ; Vanina Klinkovich ; editado por Ignacio David Miller ; Alejandro Palermo ; editor
literario Luz Luz María Rodríguez ; ilustrado por Luciano Andújar ... [et al.] ; prólogo de María Belén
Bonello ; Fernando Pablo Schapachnik. - 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Fundación
Sadosky, 2018. Libro digital, PDF - (Ciencias de la Computación para el aula / Klinkovich, Vanina;
Czemerinski, Hernán; 1) Disponible en : https://program.ar/descargas/cc_para_el_aula-
2do_ciclo_primaria.pdf
Fundación Sadosky (2022). Módulo: Estrategias para la enseñanza de la programación I. Actualización
Académica en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires:
Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en:
https://drive.google.com/drive/folders/14euNx1C0YJS4odDd_5d0Hbwmcgkz8V8k?usp=sharing
Fundación Sadosky (2022). Módulo: Estrategias para la enseñanza de la programación II.
Actualización Académica en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en programación. Buenos
Aires: Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en
https://drive.google.com/drive/folders/17EwjegxRV0-7meOkRTuyy1nwAi2qBR0v?usp=sharing
Plan Ceibal. Laboratorios Digitales. MOOC. Videos disponibles en: https://www.youtube.com/playlist?
list=PLSXO-7teGEyhY9xXsevoyMnEjObJMQMi0
Scratch Foundation. Tarjetas con desafíos. Disponible en:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es-419/scratch-cards-all.pdf
Este materialestá bajo una licencia Creative Commons (CCBY-NC-SA4.0)
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