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El Robot-2

El proyecto busca utilizar robots fabricados con material reciclado como una estrategia educativa para fomentar habilidades tecnológicas y conciencia ambiental en estudiantes de 3º año del Liceo 'Don Neptalí Noguera Mora'. Se plantea que esta metodología no solo mejora la conexión entre teoría y práctica, sino que también promueve el reciclaje y el trabajo en equipo. La implementación de esta iniciativa tiene el potencial de enriquecer el proceso educativo y contribuir al desarrollo de ciudadanos responsables.

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El Robot-2

El proyecto busca utilizar robots fabricados con material reciclado como una estrategia educativa para fomentar habilidades tecnológicas y conciencia ambiental en estudiantes de 3º año del Liceo 'Don Neptalí Noguera Mora'. Se plantea que esta metodología no solo mejora la conexión entre teoría y práctica, sino que también promueve el reciclaje y el trabajo en equipo. La implementación de esta iniciativa tiene el potencial de enriquecer el proceso educativo y contribuir al desarrollo de ciudadanos responsables.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


LICEO DON NEPTALÍ NOGUERA MORA
CANAGUÁ, ESTADO MÉRIDA

EL ROBOT CON MATERIAL DE RECICLAJE COMO ESTRATEGIA


TECNOLÓGICA PARA EL FOMENTO DE HABILIDADES EN LOS
ESTUDIANTES DE 3º AÑO SECCIÓN B DEL LICEO
“DON NEPTALÍ NOGUERA MORA”

TUTORA: ESTUDIANTES:
Licda. Rondón Lilia Contreras M. Manuel J.
García G. Aimar B.
Mora G. Anyelimar
Molina M. Sofía N.
Mora M. Estefany D.
Quintero M. Miguel A.

Canaguá, abril 2025


INTRODUCCIÓN

En la actualidad, la educación enfrenta el desafío de preparar a los estudiantes para un


mundo en constantes cambios, donde la tecnología juega un papel fundamental en el
aprendizaje
Por consiguiente, la incorporación de herramientas innovadoras en el aula se ha
convertido en una necesidad para fomentar el interés la motivación; además, desarrollar las
habilidades y técnicas creativas para que sean cada vez más valoradas. Mas aun, una de las
estrategias que ha cobrado relevancia es el uso del robot educativo, fabricados con material
de reciclaje porque no solo promueve los conceptos básicos tecnológicos, sino que también
enseña a los estudiantes sobre la importancia de reciclar.
En este contexto, el uso del robot como estrategia tecnológica y pedagógica se
presenta como una alternativa efectiva para promover el aprendizaje activo y colaborativo,
donde los estudiantes trabajan en equipo para idear, construir y programar su propio robot.
Por consiguiente, el uso del robot no solo estimula la curiosidad de los estudiantes,
sino que también les permite desarrollar el pensamiento crítico, la resolución de problemas
y la creatividad. Sin embargo, es fundamental preparar a las nuevas generaciones para los
desafíos del futuro. Por ello, al combinar la robótica educativa con material de reciclaje, se
crea un espacio de aprendizaje dinámico donde los estudiantes puedan crear, experimentar,
explorar y colaborar.
Por ende, el Liceo “Don Neptalí Noguera Mora” aborda este desafío como una
oportunidad para emplear recursos que de otro modo serian desechados; más aún, los
estudiantes no desarrollan habilidades y técnicas en diseño y programación sino que
también se convierten en agentes de cambio al aprender sobre la importancia del reciclaje y
la sustentabilidad.
A través del proceso de creación de un robot, los estudiantes de 3º año sección B se
enfrentan a retos que requieren utilizar el pensamiento crítico y soluciones innovadoras, lo
que permite aplicar conceptos científicos y matemáticos en un contexto práctico. Al
respecto, en éste proyecto se busca establecer un entorno educativo dinámico donde los
estudiantes puedan experimentar con la tecnología mientras desarrollan mucho más una
conciencia ambiental.
Para finalizar, la combinación de robótica y reciclaje no sólo enriquece la formación
académica sino que también, contribuye a formar ciudadanos responsables y
comprometidos con su entorno. Así, el robot con material de reciclaje se presenta como una
estrategia integral que potencia el aprendizaje significativo y promueve valores
fundamentales para el desarrollo personal y social de los estudiantes.
CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad, muchos estudiantes enfrentan dificultades para relacionar los


conceptos teóricos aprendidos en la clase con su aplicación práctica en el mundo real. A
través de la reutilización de material de reciclaje, los docentes pueden diseñar actividades
prácticas que fomenten la creatividad y el ingenio de cada estudiante porque ésta
metodología no solo promueve un aprendizaje significativo sino que también sensibiliza a
los estudiantes sobre la importancia del reciclaje y el cuidado del medio ambiente al
combinar la robótica educativa con material de reúso, creando así un espacio de aprendizaje
dinámico.
Bajo estas premisas, existe la poca capacitación de los docentes en el uso de la
robótica educativa o en la utilización de materiales de reciclaje puede generar inseguridad y
resistencia al cambio, también una falta de motivación hacia la tecnología, lo que puede
limitar su desarrollo en las áreas claves; además, el manejo inadecuado de residuos sólidos
es un problema ambiental significativo que afecta a nuestras comunidades.
Por lo tanto, surge la necesidad de implementar estrategias educativas que no solo
mejoren las habilidades tecnológicas y científicas de los estudiantes de 3º año sección B del
Liceo “Don Neptalí Noguera Mora” sino que también aborden problemas ambientales
mediante el uso creativo de materiales reciclados.
Por consiguiente, surge las siguientes interrogantes: ¿Cómo podemos utilizar
materiales reciclados en la fabricación de un robot para crear un entorno educativo que
fomente habilidades en los estudiantes de 3º año? y ¿Cómo podemos fabricar un robot a
partir de materiales de reciclaje no solo en busca de abordar una necesidad sino de
promover un cambio positivo en la percepción sobre el reciclaje?
En fin, en este proyecto se establece las bases para explorar cómo la integración de la
tecnología con materiales de reciclaje puede transformar la experiencia educativa y
preparar a los estudiantes a enfrentarse a los retos del futuro.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Objetivo general:
Fabricar un robot con material de reciclaje como estrategia tecnológica para el
fomento de habilidades en los estudiantes de 3º año sección B del Liceo “Don Neptalí
Noguera Mora”.

Objetivos específicos:
Diagnosticar los conceptos básicos de programación y diseño mecánico a través de la
fabricación del robot.
Planificar actividades prácticas donde los estudiantes diseñen, fabriquen y programen
el robot utilizando materiales de reciclaje.
Ejecutar las actividades prácticas planificadas para la fabricación del robot con
materiales de reciclaje.
Evaluar las actividades ejecutadas para la fabricación del robot con material de
reciclaje.
Sistematizar la información recolectada e innovadora en el diseño y funcionalidad del
robot, mediante el uso de recursos disponibles.

Justificación

La implementación de este tipo de proyectos educativos centrado en la robótica con


materiales de reciclaje responde a diversas necesidades actuales en el ámbito educativo en
primer lugar, se justifica a nivel educativo porque busca abordar la falta de habilidades
prácticas en los estudiantes quienes a menudo sienten una desconexión del contenido
académico.
A nivel institucional este tipo de enfoque promueve una educación más inclusiva y
accesible porque utiliza materiales que se pueden encontrar en el entorno cotidiano. En fin,
este proyecto tiene el potencial no sólo de enriquecer el proceso educativo sino también de
impactar positivamente en la comunidad al fomentar el cambio hacia las prácticas más
sostenibles.
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación

Se realizó una exhaustiva revisión y selección de material para sustentar el proyecto,


tal es el caso de:
Pinto, Barrera y Pérez (2010), con su trabajo titulado: “Uso de la Robótica Educativa
como Herramienta en los Procesos de Enseñanza”, cuyo propósito fue la ejecución de
estrategias de robótica educativa para apoyar los procesos de enseñanza en las Instituciones
de Boyacá. Dicho trabajo plantea y despliega 4 tópicos para el desarrollo de las acciones
propuestas atendiendo la siguiente metodología: Refuerzo de los números (aquí el robot
efectúa operaciones que siguen una determinada secuencia numérica), los colores (el robot
se desplaza sobre figuras de diversos colores), geometría (el robot realiza diferentes figuras
en diversos tamaños) y motivación de la robótica (en la que se realiza la identificación y
conceptualización de as partes del robot, reconocimiento de señales y relación con los
órganos de los sentidos). Esta investigación solo fue un ejercicio de preámbulo hacia la
utilización de recursos tecnológicos en los procesos de formación. No obstante, se resalta
que en la fase de evaluación su impacto, se evidenció un alto interés por parte de los
estudiantes y docentes al interactuar con los robots.
Resulta interesante, la creación de una clase de ambiente de aprendizaje porque
posibilita el refuerzo de las temáticas desde una perspectiva holística, pues el estudiante
puede relacionar saberes y habilidades de diferentes disciplinas y esto sin mencionar que el
enfoque lúdico propicia la construcción de saberes, el trabajo en equipo y el sentido de
pertenencia y responsabilidad.
La investigación propuso interrelacionar los Caminos Escolares, el pensamiento
computacional y la robótica educativa a través de una revisión de la literatura existente en
ambos campos para así, fundamentar una intervención plasmada mediante una situación de
aprendizaje adscrita al proyecto de la Universidad de Valladolid "Laboratorio Urbano Para
la Movilidad Escolar: Caminos Escolares", implementado a posteriori en un centro
educativo de la ciudad de Palencia. La propuesta busca integrar diversas metodologías y
teorías fomentando así los Caminos escolares y el pensamiento computacional a través del
uso de la robótica educativa. Para ello, se apuesta por hacer uso del entorno de
programación Microsoft Makecode, la tarjeta Micro:bit y el robot Smart Cutebot,
realizando dos programaciones guiadas por el profesorado, las cuales el alumnado en
pequeños subgrupos de cuatro/cinco personas replican al unísono trabajando
cooperativamente. Configurado para qué el robot siga la línea negra del circuito del Smart
Cutebot sin desviarse de esta. Reproduciendo así un camino escolar seguro en un entorno
de inseguridad y gran variedad de alternativas para llegar a la escuela. Dicho estudio se
relaciona con la investigación planteada, puesto que pone de manifiesto el uso de la
robótica y las tecnologías, para el aprendizaje, cuidado del ambiente y ayuda a los propios
estudiantes, al igual que lo plantea la presente investigación, donde fomenta el reciclaje y el
reuso de materiales, formando conciencias más ambientalistas. Por ende, la realidad
aumentada en el área de Mecatrónica del Bachillerato Técnico de la región Amazónica.
Fabián Manuel Noriega Duche Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica, 2021.
Por consiguiente, el objetivo de la investigación es determinar el impacto de una
aplicación con realidad aumentada, mediante un estudio cuasi- experimental para mejorar el
proceso de enseñanza aprendizaje orientado a Robótica en los estudiantes del área técnica
de Mecatrónica en la Unidad Educativa Dayuma Kento. La investigación tiene un enfoque
cuantitativo y de tipo exploratoria, descriptiva y explicativa. La población de estudio se
conformó por 30 estudiantes subdivididos en dos grupos: experimental y de control. Se
efectuó un pretest aplicado a todos los participantes del estudio como punto de partida, para
posteriormente realizar la intervención con la aplicación de realidad aumentada para el
grupo experimental, y para el grupo de control con fichas pedagógicas. Se realizó un
análisis comparativo con los resultados de un postest de conocimientos aplicado a ambos
grupos. La temática de estudio tratada en las cinco sesiones bajo un enfoque constructivista
donde los estudiantes deben construir su propio conocimiento en un ambiente de
aprendizaje favorable. Se observó, además que el grupo de estudiantes que utilizaron la
app, se motivaron y desarrollaron sus capacidades de investigación alcanzando un
aprendizaje significativo. Dicho estudio tiene buena relación con la investigación ya que
impulsa a los estudiantes a utilizar las nuevas tecnologías para lograr su propio aprendizaje,
por lo cual lo hace más significativo porque, se puede observar la realidad de una manera
más amplia y concreta.

Bases Teóricas

Son todas las conceptualizaciones que tienen alguna relación con el proyecto de
investigación, los cuales sirven para comprender y llevar a cabo con éxito el proyecto,
algunos conceptos que se consideraron como equipo pertinentes a tomar en cuenta son:

El robot: Es una máquina programable que puede realizar tareas automáticamente a


menudo imitando o apoyando acciones humanas pueden ser simples o muy complejos
desde un brazo robótico en una fábrica, hasta un sofisticado robot explorador espacial, la
clave es una capacidad de automatización y programación para ejecutar tareas específicas.
El robot permite entonces, intentar imitar algún ser vivo el cual puede estar programado
para resolver situaciones o simplemente para servir como distracción y entretenimiento
para quienes hacen uso de él. Es así como el robot, es una de las principales
conceptualizaciones para la investigación, pues se trata de comprender como hacer para que
funcione y cuál es su función para el cual fue diseñado.

Robot de juguete: Es un robot pequeño generalmente diseñado para el entretenimiento y el


juego. Pueden tener diferentes funciones desde moverse y hacer sonidos hasta interactuar
con los niños a través de actividades.

La robótica: Es la rama de la ingeniería y la tecnología que se ocupa del diseño


construcción operación y aplicación de robots, combina varias disciplinas incluyendo la
mecánica, la electrónica, la informática y la inteligencia artificial para crear máquinas
capaces de realizar tareas de forma autónoma o semiautónoma. Por tanto conocer que existe
esta rama de la ingeniería y que precisamente aporta conocimientos a la investigación es
muy importante, puesto que a través de sus principios se gestan y surgen las ideas para
luego llevarlas a la realidad.
La robótica como estrategia: Es una estrategia de enseñanza, que utiliza el robot para
facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Es una herramienta didáctica que puede ser
aplicada en diversas asignaturas, preparando a los estudiantes para desarrollos
investigativos tecnológicos futuros. Además, fomenta las competencias innovadoras,
científicas, tecnológicas, comunicativas y de liderazgo.

El diseño en robótica: Es un proceso multidisciplinario que implica la concepción


planificación y creación de robots combina conocimientos de la ingeniería: mecánica,
eléctrica, informática y otras disciplinas que desarrollan robots que cumplan con un
propósito específico, esto incluye el diseño de la estructura física del robot los sistemas
electrónicos de control y potencia los algoritmos de software que gobiernan su
comportamiento y la integración de estos componentes para lograr un funcionamiento
óptimo.

El reciclaje: Es el proceso de clasificación y selección de materiales que se consideran de


desecho; además, permite el proceso de convertir materiales de desechos en nuevos
materiales y objetos, al darles otra utilidad. Es una práctica importante para conservar
recursos naturales, reducir la contaminación y proteger el medio ambiente. La misma va de
la mano con el reúso, pues ambas se fusionan para dar más vida a lo que ya cumplió su vida
útil para lo cual fue diseñado.

El reúso: Consiste en darle una segunda vida a los objetos o materiales que ya no
necesitamos para su propósito original, evitando así desecharlos y contribuyendo a la
sostenibilidad. En lugar de tirar algo, se le encuentra una nueva función o utilidad. En la
investigación reúso se aplica de manera tal que los costes del prototipo diseñado sean
mínimos, además que se genere conciencia de que cada granito en la aplicación del
reciclaje y reúso cuenta para mejorar la calidad de vida en el planeta, aunque en ocasiones
se piense que cada gesto pequeño no cuenta.

Estrategia tecnológica: Son las acciones, obras, que se manifiestan en la forma de actuar
del investigador, cuando éste se encuentra ante el problema de investigación. Cuando se
habla de estrategia tecnológica, implica la utilización de software para la gestión de casos,
aplicando a su vez entrevistas estructuradas, encuestas y el análisis de datos. La
combinación de estas estrategias mejora la eficiencia y precisión de la investigación.

Fomento de habilidades: Fomentar habilidades investigativas consiste en fortalecer por


diferentes medios, especialmente a través de la práctica las capacidades que un estudiante
posee o requiere para consolidar su proceso de enseñanza - aprendizaje, como lo son sus
habilidades al analizar, al buscar información, comprenderla y relacionarla con un
determinado tema en cuestión.

Las habilidades investigativas: Son las capacidades que permiten a una persona indagar,
analizar, interpretar y comunicar información para solucionar problemas. Una de las
principales funciones de la ejecución del proyecto es precisamente, fortalecer las
habilidades investigativas en cada uno de los estudiantes involucrados en el proyecto.
Puesto que se muestra como una de las debilidades en algunos estudiantes, por tanto ser
capaces de investigar, analizar, interpretar y transmitir información es una necesidad a
superar para permitir un mejor desenvolvimiento y aprendizaje en los estudiantes.

La programación: Es el proceso de crear instrucciones que una computadora o equipo


robótico puede seguir para realizar tareas específicas. Estas instrucciones se escriben en un
lenguaje de programación diferente, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades
adecuadas para diferentes tipos de tareas. La programación requiere de preparación y
mucho estudio para poder ser aplicada en el área de la robótica, ha de ser un especialista
quien la maneje y aplique.

La mecánica: Es la rama de la física que estudia el movimiento y el reposo de los cuerpos


así como las fuerzas que los producen, se divide en varias áreas como la mecánica clásica
qué estudia el movimiento de objetos microscópicos, la mecánica cuántica que estudia el
movimiento de partículas a nivel atómico y subatómico y la mecánica de fluidos que
estudia el movimiento de líquidos y gases. En resumen la mecánica se encarga de analizar
cómo y por qué se mueven las cosas. Por ello, la mecánica es un concepto atinente al
proyecto ya que el robot diseñado tiene movimientos que reflejan atracción al ser usado.

La electricidad: Es un fenómeno físico originado por la existencia de cargas eléctricas que


ejercen fuerzas entre sí generando campos eléctricos y magnéticos, se manifiesta de
diversas formas como la corriente eléctrica, el flujo de carga la electricidad estática
acumulación de carga y el electromagnetismo que es la interacción entre electricidad y
magnetismo siendo una forma fundamental de energía que tiene innumerables aplicaciones
en la vida moderna. Además que es usada en la investigación para intentar generar la fuerza
que impulse el movimiento del robots.

El electromagnetismo: Es la rama de la física que estudia la interacción entre la


electricidad y el magnetismo descubre que ambos fenómenos que parecían distintos están
íntimamente relacionados y son dos manifestaciones de una misma fuerza. El
electromagnetismo explica cómo los campos eléctricos y magnéticos interactúan para
producir fenómenos como la luz las ondas de radio y las fuerzas que actúan sobre partículas
cargadas, es una fuerza fundamental que rige muchos aspectos del universo desde el
funcionamiento de los átomos hasta la transmisión de información inalámbrica.
CAPÍTULO II

MARCO METODOLÓGICO

Este proyecto está bajo el enfoque cualitativo, mas específicamente de investigación


acción en el aula de clases, debido a que es una iniciativa que pretende mejorar y
transformar la práctica educativa, mediante la investigación, comprensión y acción sobre la
misma. Mas aun, se desarrollará una investigación en la que los involucrados son agentes
activos del proceso educativo de Media General, pues participan identificando los
problemas y las necesidades observando, tomando decisiones y actuando sobre el contexto
analizado. Como se puede observar el mismo se basa en un proceso lógico e inductivo
(investigar y describir, y luego crear perspectivas teóricas), en concordancia con lo que
Hernández (2016) describe como características de un proceso cualitativo, pues pate de lo
particular hasta alcanzar n resultado general.
En concordancia, la estrategia de aprendizaje propuesta altera el ambiente y las
condiciones tradicionales de desarrollo de las clases en el aula, al añadir un componente
tecnológico como agente innovador dispuesto a despertar y capturar el interés de los
estudiantes; asimismo, motivarlos a un proceso de autodescubrimiento y adquisición de
conocimientos y habilidades mediado por el ambiente experimental que posibilita la
práctica.
La población objeto estudio corresponde a los estudiantes de 3º año sección B del
Liceo Don Neptalí Noguera Mora de la parroquia Canaguá de Mérida. Por ende, esta
población corresponde a un grupo mixto de jóvenes de 13 a 15 años.

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