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GESTIÓN DE LABORATORIOS 001
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15/junio/2022
GUÍA DE LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Módulo 1: Diseño Orientado a Objetos
Eje Temático: Diseño e implementación de clases
Resultados de Aprendizaje de la Unidad Didáctica
2 Escribir correctamente una clase, incluyendo sus atributos y
Guía
No.
métodos básicos con el fin de apropiar la sintaxis de lenguaje
2 3y4 Realizar consultas bibliográficas de diferentes fuentes
sesiones Semana Comprender los fundamentos de Programación Orientada a
Horas de Trabajo
Trabajo Objetos.
Trabajo
con Consultar sobre un lenguaje orientado a objetos diferente a
Autónomo
Docente
6 12 los tradicionales.
Elaborar un ejemplo de uso del lenguaje en cuanto a clases y
Tipo de trabajo objeto
Laboratorio Asistido por computador / Laboratorio de
Grupal X Ind
Requerido Informática
Introducción
Esta guía se realiza durante 4 sesiones, se propone la siguiente distribución de
actividades para realizar el trabajo de laboratorio, sin embargo, avanza a tu ritmo:
Sesión 1:
1. Resuelva las preguntas de la sección Trabajo Autónomo
2. Para reforzar los temas vistos en el Marco teórico analice los siguientes programas
POO y pruébelos en el IDE Netbeans. Realizar una clase Calculadora invocando
métodos, así:
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Fuente: autoría propia
3. Programa que administra los Libros de una Biblioteca
Código clase Libro
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Fuente: autoría propia
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Código clase Biblioteca
Fuente: autoría propia
4. Complete el código de la Biblioteca para que se administre la información de los
prestamos creando una clase llamada Prestamo con atributos como: idPrestamo,
idLibro, codigoEstudiante, fechaPrestamo y fechaDevolución. De igual manera se
requiere una clase llamada Estudiante con atributos como: codigoEstudiante,
nombres, apellidos, entre otros.
5. Reconstruya el diagrama de clases para el caso de la Biblioteca.
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Sesión 2:
6. Sustente la guía de laboratorio en esta sesión, comprima y entregue a través de
Canvas.
Subtemas:
Sintaxis de las clases.
Sintaxis de los atributos.
Sintaxis de los métodos.
Preguntas Orientadoras
En este apartado se realiza el análisis de los datos obtenidos, estos pueden ser de forma
cualitativa o cuantitativa según la naturaleza de la práctica.
¿Cuáles fueron los aprendizajes obtenidos al realizar esta guía?, liste como mínimo 3
aprendizajes y relaciónelos con su futuro que hacer profesional.
¿Dónde presento mayor dificultad resolviendo la guía? y ¿cómo lo resolvieron? ¿cuáles fueron
las estrategias de solución?
Presaberes Requeridos
Se requiere conocer los fundamentos de Programación e Ingeniería de Software, modelos y
definiciones básicas relacionadas con el análisis, diseño, desarrollo e implementación de
software.
Marco conceptual o referencial *
Para iniciar esta guía, se sugiere leer el artículo “Examining effectiveness of learning object-
oriented programming paradigm through propriety game-based learning games. Proceedings
of the European Conference on Games-Based Learning, 2016–January, 796–804. Wong, Y. S.
( 1 ), Yatim, M. H. M. ( 2 ), & Tan, W. H. ( 2 ). (n.d.). (Recuperado Base de datos Scopus).
En el desarrollo de la programación orientada a objetos se encuentran muchas clases para
diferentes tipos de objetos que incluyen:
Clases escritas por usted mismo
Clases escritas por otros programadores
Clases pertenecientes al propio lenguaje de programación
Estas clases describen las propiedades de los objetos (campos) y su comportamiento
(métodos).
A continuación, se presentan diferentes situaciones donde se diseñan y aplican diferentes
clases para resolver algún tipo de problema y modelar los componentes involucrados
¡Es el cumpleaños de Ximena! Usted ha organizado un grupo de ocho amigos para celebrar en
un restaurante local. Cuando el grupo recibe su factura, nadie está muy seguro de lo que
deben. Sólo conoce el total de todos antes del IVA (5%) y propina (10%). ¡Afortunadamente!
Usted trajo su computadora portátil y se les pide que escriban un programa que calcula el
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total de todos.
A continuación, se muestra una tabla donde se presenta el precio de cada plato pedido por
cada persona antes del IVA (5%) y de la propina (10%)
Tabla 1: UMB. Personas y valor de consumo. 2019.
Persona 1 : $10000 Persona 5 : $7000
Persona 2 : $12000 Persona 6 : $15000 (Ximena)
Persona 3 : $9000 Persona 7 : $11000
Persona 4 : $8000 Persona 8 : $30000
Fuente Autoría propia.
Modelado de Objetos:
Es posible que haya tenido la tentación de modelar el total de cada persona escribiendo el
siguiente código:
Fuente: autoría propia
Modelando más Objetos:
Cuando necesitaba modelar dos invitados a la cena, es posible que se sintieran tentados a
copiar, pegar y cambiar el nombre:
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Fuente: autoría propia
Modelando muchos objetos
¿Qué pasaría si necesitara 1.000 invitados?
Usted podría pensar ... ¿De verdad tengo que copiar, pegar y renombrar 1,000 veces?
Las variables ofrecen flexibilidad
Si necesita cambiar la tasa del IVA o porcentaje de propina, no necesitamos hacer 1.000
ediciones, simplemente editamos cada variable una vez.
Fuente: autoría propia
Los métodos ofrecen una flexibilidad similar
Se repiten los mismos comportamientos matemáticos y de impresión. En su lugar, esta lógica
puede escribirse en un método.
Fuente: autoría propia
Cuando usar métodos
Es una buena idea escribir un método si
Se encuentra repitiendo líneas de código muy similares, incluyendo cálculos
Necesidad de describir el comportamiento de un objeto
Cómo utilizar un método principal
El método principal (main) se conoce como un controlador.
- Utilizarlo para impulsar los eventos de un programa.
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- Utilizarlo para acceder a campos y métodos u otras clases.
El método principal no describe el comportamiento de ningún objeto en particular.
- Manténgalo separado de las clases de objetos.
- Utilice solo un método principal para cada aplicación.
¿Cómo son las clases de objetos?
El código debe ajustarse al siguiente formato.
Veamos cómo podemos conseguir que nuestro código tenga esta apariencia:
Figura 1. UMB. Propiedades y Métodos. 2019.
Fuente: autoría propia
Paso 1:
Mover campos desde el método principal hacia el inicio de la clase principal
Fuente: autoría propia
Paso 2:
Mover comportamientos repetitivos del método principal
Fuente: autoría propia
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Paso 3: Paso 4:
Suprimir el método principal. Clase Final
¿Dónde debe ir el método principal?
El método principal se debe crear en otra clase, por ejemplo: GestorCuenta.
El método principal impulsa la acción del programa:
- Crea instancias de objetos.
- Llama los campos y los métodos de una instancia usando el operador punto (.).
Variables para Objetos
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Fuente: autoría propia
Los objetos, como las primitivas (int, double, etc.), están representados por variables.
• La mayoría de los objetos requieren la palabra clave new cuando se inicializan para crear
nuevas instancias.
-Esto se llama instanciación de un objeto.
-Existen algunas excepciones, como los objetos tipo String, que no requieren palabra clave
new.
Uso del operador punto
Coloque el operador punto (.) Después del nombre de una variable para acceder a sus campos
o métodos.
Fuente: autoría propia
Actividad de Trabajo Autónomo
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Read the article: (Wong, Y. S. ( 1 ), Yatim, M. H. M. ( 2 ), & Tan, W. H. ( 2 ). (n.d.). Examining
effectiveness of learning object-oriented programming paradigm through propriety
game-based learning games. Proceedings of the European Conference on Games-Based
Learning, 2016–January, 796–804.). (Recuperado Base de datos Scopus) and make a
Mind map showing the main idea and the secondary ideas indicated by the authors. Add
the conclusions of the article.
1. Applying the concepts seen in the theoretical framework, answer the following
questions:
2. How would you define the air routes class with its attributes?
3. How would the class instantiate air routes for the Sidney-Panamá object?
4. What additional methods could you create?
Actividad de Comprobación del Trabajo Autónomo
The student makes a video IN ENGLISH of a minimum of 1 and a maximum of 3 minutes
exposing a summary of the main idea of the theoretical framework, the consultation of the
independent work activity and the code developed in the practical example proposed in the
introductory process session 1 and 2. The scholar publishes the video in the activity FORUM.
Materiales, equipos e insumos a utilizar
Materiales, equipos e insumos proporcionados por la Universidad
Ítem Cantidad
Computador
Microsoft Office
Netbeans
Plugin de EasyUML en Netbeans
Acceso a Internet
Acceso a las bases de datos digitales de la Universidad.
Materiales del estudiante
Ítem Cantidad
Tiempo de estudio
Precauciones, nivel de riesgo y recomendaciones a considerar
CLASIFICACIÓN DEL Muy alto Medio
RIESGO Alto Bajo
FACTORES DE RIESGO CÓMO MINIMIZAR LOS FACTORES DE
RIESGO
El factor de riesgo para este laboratorio Siga las recomendaciones y consideraciones
está clasificado como BAJO, debido a que para el uso del laboratorio y los computadores
no se han detectado consecuencias y la del laboratorio.
eficacia del conjunto de las medidas
preventivas existentes es alta. En otras
palabras, el riesgo está controlado
RECOMENDACIONES, CONSIDERACIONES PARA EL USO DE MATERIAL Y EPP
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• Identificar y conocer el protocolo de seguridad de laboratorios de informática.
• No navegar en internet sin autorización del docente.
• No ejecutar programas sin autorización del docente.
• No instalar en los equipos Software de ninguna índole.
• No trasladar equipos de cómputo de su módulo sin autorización del personal del área.
• Cuidar sus objetos personales.
• Cada alumno tiene como responsabilidad recibir las actividades de cada clase y
apropiarse del material necesario para el desarrollo de las mismas.
• Está prohibido el ingreso o consumo de alimentos, bebidas, chicle... dentro de la sala.
• Está prohibido el uso e ingreso de dispositivos como celulares, parlantes y memorias
USB sin autorización.
• No conectar ni desconectar dispositivos como teclados, mouse o conexiones, en caso
de anomalía avisar al profesor para realizar cambios o conexiones.
• El trabajo debe hacerse en silencio, evitando las reuniones o interrumpiendo las
actividades de otros estudiantes.
• Cuide el buen funcionamiento del equipo que la ha sido asignado, evite cambiar
configuraciones o intervenir los programas y propiedades del sistema operativo, el
auxiliar de laboratorio es el único autorizado.
• Todo dispositivo (teclado o mouse) que se pierda o se dañe con intención deberá ser
repuesto.
• No portar maletines o morrales, estos deben quedar depositados en los lockers
destinados para ello. En caso de duda pida el respectivo candado con los auxiliares
de cada laboratorio.
• No rayar mesas, sillas, paredes y equipos, cuidar el aseo y orden de su puesto de
trabajo.
• Se prohíbe el ingreso o exploración de páginas no autorizadas y pornográficas, es
causal de sanción y expulsión (vetado) de la sala de informática por varias sesiones.
CONSIDERACIONES ÉTICAS
Tener siempre presente el código de ética del ingeniero de software en especial el ítem
relacionado con:
Colegas: Cada ingeniero deberá apoyar y ser justos con los colegas, motivando a sus
colegas sujetándose al código, ayudando también a su desarrollo profesional, reconocer
los trabajos de otros y abstenerse a atribuirse de méritos indebidos, revisar los trabajos
de manera objetiva, sincera y propiamente documentada.
Procedimiento y Metodología de la práctica
El taller es grupal (en parejas).
Cada estudiante debe ubicarse en un equipo y asegurarse de tener instaladas las
aplicaciones requeridas.
En el laboratorio el estudiante debe proceder a realizar la práctica y posteriormente
puede enviar la solución del taller para ser revisada por el profesor.
En caso de requerirse realizar la entrega de código fuente de programas comprimir
como archivo .zip y anexar al correo o entrega.
El estudiante puede formular inquietudes al profesor durante el desarrollo de la
práctica.
Figura. No. Procedimiento de la práctica
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Fuente: Autor
Criterios de Entrega – Informe de Laboratorio
Se entrega un informe ejecutivo en Word con
1. Código y nombre completo de los integrantes del grupo de trabajo.
2. El resultado especificado en la Introducción
3. La respuesta a las preguntas orientadoras
4. El link compartido en youtube del video solicitado en la Actividad de Trabajo
Autónomo
5. Todo trabajo presentado debe incluir normas APA V7.
Criterios de Evaluación – Práctica de Laboratorio
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
ABILIDAD INDIVIDUAL O GRUPAL
0 – 1,5 1,6 - 2,9 3,0 - 3,9 4,0 - 4,5 4,6 - 5,0
Utiliza
herramientas
(aprender a hacer)
CASE y aplica Infiere la
Procedimental
Se limita a la Hace relaciones Analiza la
POO para Hace referencia a la información
recopilación de básicas de la información
aumentar la información en la obtenida y la
la información información con relacionada con
productividad en práctica relaciona con su
solicitada la práctica la práctica
los procesos de realidad
competencia
desarrollo de
software
Sobre una situación
Tiene
(aprender a conocer)
Identifica el práctica puede
dificultades en Identifica algunas
Analiza y diseña concepto de clase identificar los
la identificación clases, sin embargo; Identifica algunas
Cognitiva
aplicando el y los atributos de conceptos de clase,
de Clases, no Identifica de clases, atributos y
paradigma de la clase como atributos objetos y
atributos y forma adecuada los métodos
Programación también sus métodos de la clase
métodos. atributos y métodos
Orientada a métodos. para resolver un
Objetos problema
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Desarrolla
habilidades de
Participa en el
trabajo en Hace parte del Participa
trabajo
equipo, No hace parte Parcialmente hace trabajo propuesto activamente el
propuesto por el
priorizando la del trabajo parte del trabajo por el equipo de trabajo propuesto
equipo de
toma de propuesto por propuesto por el acuerdo a por el equipo de
manera
decisiones y la el equipo equipo parámetros manera responsable
responsable y
(aprender a ser)
Socio afectiva
escucha de básicos y puntual
puntual
diferentes
propuestas
Frecuentement
Muestra una
Cuida, respeta y e reprocha el A veces muestra una Muestra una Muestra una
actitud favorable
exige respeto trabajo de sus actitud favorable buena actitud sobresaliente
frente a la clase e
frente a la pares y docente, frente a la clase y se frente a la clase e actitud frente a la
interactúa
interacción con y justifica sus limita a responder interactúa con clase e interactúa
ocasionalmente
sus pares y carencias en el por las condiciones sus pares y frecuentemente con
con sus pares y
docentes trabajo en básicas del trabajo docente sus pares y docente
docente
grupo
Utiliza lenguaje
(aprender a convivir)
técnico para No hace uso de Ocasionalmente Hace un uso
Hace uso de un Hace un buen uso
Comunicativa
referirse a los un lenguaje hace uso de un sobresaliente del
lenguaje técnico del lenguaje
diferentes técnico lenguaje técnico lenguaje técnico
apropiado para la técnico apropiado
conceptos que apropiado para apropiado para la apropiado para la
práctica de para la práctica
relaciona en la la práctica de práctica de práctica de
laboratorio de laboratorio
práctica laboratorio laboratorio laboratorio
experimental
Realiza la
búsqueda
bibliográfica en
Las fuentes de Las fuentes de Las fuentes de
fuentes Las fuentes de Las fuentes de
información son información son información son
confiables que información son información son
pocas o restringidas o con variadas y
permitan dar relevantes e variadas e
Investigativa
ausentes. Si las poca diversidad. pertinentes.
respuesta a las informativas. informativas.
usa son poco Además no están Además, están
situaciones Presenta los Adicionalmente
confiables y no actualizadas y actualizadas y
problema parámetros son fiables y
contribuyen a la contienen contienen
evidenciados en aceptables por el contribuyen al
construcción del información poco información
la consulta docente tema
eje central relevante relevante al tema
previa y en el
informe de
laboratorio.
Nota Definitiva PROMEDIO (N1, N2, N3,N4, N5, N6)
Palabras Clave
CLASES JAVA
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PARADIGMAS DE PROGRAMACION
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Bibliografía Recomendada
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Tema Subtema Referente bibliográfico
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Introducción a Jshell. Pearson Educación. (Recuperado Base de
Datos ebooks7-24)
G. Nelson, C. Izurieta and D. Reimanis,(2023) "Membership and
Participation in Object Oriented and Procedural Paradigms,"
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Ejemplos de Provo, UT, USA, 2023, pp. 247-252, doi:
programas 10.1109/IETC57902.2023.10152127.
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Lenguajes y Datos ebooks7-24)
Introducción entornos de
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programació Introducción Programming Concepts Through a Mobile Serious Game," 25th
n orientada a UML: International Computer Science and Engineering Conference
a objetos diagrama de (ICSEC), Chiang Rai, Thailand, 2021, pp. 377-382, doi:
POO y UML. casos de uso 10.1109/ICSEC53205.2021.9684593.
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Diagrama de LIBROS Y RECURSOS DIGITALES
interacción Steven F. Lott; Dusty Phillips, (2021) Python Object-Oriented
Programming: Build robust and maintainable object-oriented Python
applications and libraries , Packt Publishing, 2021.
X. Zeng, (2023). "Application of JAVA Integrating VF Programming
Language in Computer Software Development," 2023
International Conference on Applied Intelligence and
Sustainable Computing (ICAISC), Dharwad, India, 2023, pp. 1-5,
doi: 10.1109/ICAISC58445.2023.10200311.
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Control de cambios
Fecha de Descripción Participantes
Actualización
Actualización formato guía de
14/07/2025 Olga Lucía Roa
laboratorio
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