0% encontró este documento útil (0 votos)
26 vistas32 páginas

Módulo 5 - Clase 1

El documento presenta un módulo educativo sobre el uso de Scratch para la enseñanza de programación, destacando su complementariedad con Pilas Bloques. Se proponen actividades prácticas para familiarizar a los estudiantes con el entorno y sus herramientas, así como la introducción de conceptos como eventos y procedimientos. Además, se enfatiza la importancia de transferir conocimientos previos de programación a este nuevo entorno interactivo.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
26 vistas32 páginas

Módulo 5 - Clase 1

El documento presenta un módulo educativo sobre el uso de Scratch para la enseñanza de programación, destacando su complementariedad con Pilas Bloques. Se proponen actividades prácticas para familiarizar a los estudiantes con el entorno y sus herramientas, así como la introducción de conceptos como eventos y procedimientos. Además, se enfatiza la importancia de transferir conocimientos previos de programación a este nuevo entorno interactivo.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 32

Módulo 5 - Clase 1

Sitio: Dirección de Tecnología Educativa Impreso por: María José D'Amico Guillermino
Actualización Académica en Ciencias de la Computación 2025 Fecha: viernes, 12 de septiembre de 2025,
Curso: - Aula 67 21:08
Libro: Módulo 5 - Clase 1
Tabla de Contenidos
1. Introducción
2.Actividad 1
3.Ingresando a Scratch
3.1. Cómo está programado el proyecto
3.2. Comparamos con Pilas Bloques
4. Desarrollo
4.1. Resolvemos con tarjetas
4.2. Una resolución posible para una tarjeta
5.Cierre
5.1. Eventos
5.2. Propósito didáctico
6. Actividad 2
7.Comandos primitivos
8. Desarrollo
8.1. Resolución de tarjetas con procedimientos
9. Cierre
9.1. Categorizamos herramientas de Pilas Bloques y Scratch
10. Una clasificación posible
11. A modo de cierre
12. Actividad de entrega obligatoria
13. Materiales de lectura
14. Licencias Creative Commons
1. Introducción

En esta clase comenzaremos a trabajar con Scratch, un entorno para enseñar a programar donde podrán crear sus propios proyectos, y
utilizarlo como entorno didáctico de programación. El objetivo no es “aprender Scratch”, sino conocer modos y estrategias para
enseñar programación usando Scratch. De esta manera, este entorno no reemplaza a Pilas Bloques, sino que lo complementa,
permitiendo la introducción de nuevos conceptos de programación y la creación de programas interactivos.

Para esto iremos trabajando sobre una secuencia de desafíos acotados que inviten a explorar la nueva herramienta para conocer sus
novedades, el trabajo con los personajes y su aspecto visual y la posibilidad de interactuar con el usuario. Además, buscaremos identificar
ideas y herramientas que ya conocen, como la repetición, los procedimientos o la alternativa condicional, y transferirlas a este nuevo
entorno.

Objetivos de la clase
Conocer aspectos básicos del trabajo en el entorno Scratch.

Transferir nociones de programación conocidas para resolver desafíos breves en un nuevo entorno.

Introducir la noción de evento como mecanismo para elaborar programas interactivos.

Propósitos didácticos
Conocer y apropiarse de estrategias para transferir los conceptos de programación vistos hasta el momento en Scratch.

Familiarizarse con el trabajo en un entorno abierto que pone a disposición de los usuarios todas las herramientas de programación.

Llevar a cabo en Scratch una dinámica de trabajo basada en indagación.


2.Actividad 1

Actividad sincrónica
Esta actividad fue diseñada para ser trabajada en la clase sincrónica, por lo cual, hay comentarios, discusiones u observaciones que
quizás no estén contempladas en el siguiente desarrollo.

Introducción
Scratch es un entorno basado en proyectos para la enseñanza de la programación utilizando bloques, desarrollado por el Lifelong
Kindergarten Group del MIT. En esta actividad comenzaremos a explorar una galería de proyectos para tomar dimensión del tipo de
producciones que se pueden elaborar en el entorno, y luego, empezaremos a conocer el entorno a partir de una serie de desafíos de
programación que deberán resolver.

3.Ingresando a Scratch

Para utilizar Scratch pueden acceder a la versión 3.0, disponible online en https://scratch.mit.edu/, o descargar e instalar la versión offline
ingresando a https://scratch.mit.edu/download (o accediendo desde la parte inferior de la página principal, en la opción “Descargar”).
Tengan en cuenta que la versión offline no está disponible oficialmente para sistemas operativos Linux ni celulares con Android (solo
tablets). Sin embargo, en Linux se puede usar una versión no oficial llamada Scratux.
Como primer paso, les proponemos explorar la galería de proyectos disponible en la página web de Scratch:
Una vez que hayan ingresado a la galería de proyectos, pueden ver los proyectos que se encuentran en la página principal como
“Proyectos destacados”, o bien, ingresar a la opción “Explorar” de la parte superior de la página principal.
Recorran libremente la galería y observen algún proyecto que les interese. Por ejemplo:
Prueben ejecutar el proyecto presionando la bandera verde e interactuar con el programa. Algunos de estos proyectos incluyen
instrucciones del lado derecho.

Para pensar: ¿Cuál es el objetivo o desafío del proyecto? ¿De qué manera se interactúa con él (por ejemplo, se mueve un personaje con el
teclado, se presiona una tecla para avanzar, etc.)?
3.1. Cómo está programado el proyecto

A continuación, les proponemos que presionen el botón “Ver dentro”, situado arriba y a la derecha de la página del proyecto, y vean cómo
está programado el proyecto.
Para pensar: ¿Cómo se construye un proyecto en Scratch? ¿Qué elementos identifican? ¿Encontraron similitudes con Pilas Bloques? ¿Cómo
está programado cada uno de los objetos que se listan debajo del piano?
3.2.Comparamos con Pilas Bloques

El objetivo de esta exploración es reconocer similitudes con Pilas Bloques y elementos que corresponden a conceptos que ya conocen.
Por ejemplo, en ambos entornos, los programas se construyen con bloques y es posible identificar algunos comandos y anticipar
qué realizan, como la alternativa condicional o la repetición. La novedad de Scratch es que en la construcción del programa se pueden
elegir el escenario y los personajes.

Para el desarrollo del curso les sugerimos registrarse en Scratch para poder almacenar sus trabajos y compartirlos con otras personas.
Esto se hace desde el botón “Únete a Scratch” en https://scratch.mit.edu/join. En caso de no poder hacer ese registro, las soluciones se
pueden descargar en cada computadora.

Para crear una cuenta en Scratch pueden realizar los siguientes pasos:

1. Ingresar a la opción “Únete a Scratch” desde la barra superior de la página principal, o bien, ingresando a https://scratch.mit.edu/join.

2.Completar los pasos para seleccionar un nombre de usuario, contraseña, país, fecha de nacimiento, género y correo electrónico.
Luego deberán confirmar la creación de la cuenta desde su correo.

3. Una vez que inicien sesión, todos los proyectos que realicen los van a encontrar en la opción “Mis cosas”:
Independientemente de si trabajan en línea o no, es importante que elijan una manera de guardar sus trabajos.
4. Desarrollo
Desarrollo
En esta actividad comenzaremos a resolver algunos desafíos de programación en Scratch. El objetivo es que atraviesen el proceso de
crear un programa en Scratch desde cero sin perder el foco del objetivo de programación.

Para esto, vamos a trabajar con tarjetas de desafíos disponibles en el siguiente enlace: Link. El recorrido propuesto guía la creación de un
nuevo proyecto (elegir un escenario y un personaje), y explorar los bloques de eventos del teclado o del clic del mouse y otros de las
categorías de Apariencia y Movimiento.
4.1. Resolvemos con tarjetas

Elijan y resuelvan al menos dos de estas tarjetas. Les sugerimos ir guardando las soluciones en sus cuentas de Scratch o en sus
computadoras. Para la primera opción, simplemente deben seleccionar Archivo → Guardar ahora (puede pasar que el entorno vaya
guardando el proyecto automáticamente a medida que van trabajando). Para la segunda opción, deben ingresar a Archivo → Guardar
en tu computador. En este caso, se descargará un archivo de proyecto; presten atención a dónde lo guardan para poder recuperarlo
después.

A continuación, les mostramos las tarjetas que están en el mismo documento enlazado en la página anterior:
4.2. Una resolución posible para una tarjeta

Una resolución posible para una de las tarjetas podría ser:

Si observan todas las tarjetas, notarán que el Desafío 1 tiene por objetivo preparar el escenario y programar un comportamiento básico
para el personaje que dependa de alguna interacción del usuario con el programa; el Desafío 2, reestablecer la propiedad modificada, y el
Desafío 3, extender el comportamiento del personaje.
Cierre

Como mencionamos previamente, esta actividad tiene por objetivo aproximarnos al entorno a través de una exploración activa, guiada
por los desafíos de programación que se proponen resolver en las tarjetas.

A modo de cierre, podemos mencionar algunas características sobre Scratch:

Tanto en Pilas Bloques como en Scratch se utilizan bloques para construir un programa.
En Scratch, los bloques son más variados y aparecen organizados en categorías; por ejemplo, las categorías Apariencia (que refiere a
acciones que impactan en cómo se ven los personajes), Movimiento (que permite desplazar los personajes en el escenario) y Eventos (que
define la interacción de la usuaria o el usuario con el programa a través del teclado o el mouse).
Scratch nos permite agregar personajes u objetos al escenario y cada uno de ellos se programa por separado.
4.3. Eventos

Acerca de las nuevas herramientas de programación que utilizaron:

Scratch permite crear programas interactivos utilizando eventos, es decir, programas que permiten que quien está usando el programa
pueda intervenir durante la ejecución mediante acciones, por ejemplo, al presionar una tecla o hacer clic.
Los eventos son una herramienta que provee el entorno de Scratch para establecer qué debe suceder cuando el usuario interactúa con
el programa y
ejecutar una secuencia de comandos cuando se dan ciertos sucesos, por ejemplo: mover el mouse, hacer clic, presionar una tecla, etc. Son
eventos los bloques Al presionar tecla [ ] o Al hacer clic en este objeto.
Podemos observar que cada evento se refiere a una acción del usuario y permite encastrar una secuencia de comandos que se
ejecutará cuando esa acción suceda. Por ejemplo, el siguiente programa hace que cuando se presione la tecla “espacio”, el personaje
aumente su tamaño y se mueva 10 pasos:

De la misma manera podemos agregar otros eventos a un programa y lograr que reaccione a diferentes sucesos. A este tipo de
programas los llamamos interactivos.
4.4.Propósito didáctico

Acerca del propósito didáctico de las tarjetas:

Facilitar la introducción a Scratch, apoyándose en experiencias y conocimientos previos de programación, de una manera más guiada y
evitando dificultades que puede traer el hecho de contar con todas las herramientas de programación desde el comienzo.
Generar una instancia de exploración concreta en un entorno que ofrece un universo muy amplio de herramientas y
posibilidades. Alentar la exploración de un nuevo entorno a partir de encontrar similitudes con otros ya conocidos.
Introducir el concepto de evento de manera gradual y a través de desafíos concretos.
5. Actividad 2
Inicio
El propósito de esta actividad es recuperar los conceptos de programación trabajados en el módulo 3 de Programación en el contexto de
programas interactivos.

A modo de repaso: teniendo en cuenta los siguientes bloques de Scratch:


¿Cuáles corresponden a comandos primitivos?
¿Por qué? ¿Cuáles corresponden a eventos?
¿Por qué?
6. Comandos primitivos

Como vimos en la actividad anterior, los eventos son aquellos bloques que refieren a algún tipo de suceso que intervenga en la
ejecución del programa. En estos ejemplos, presionar una tecla o presionar un objeto sobre la pantalla.

Los comandos primitivos cumplen el mismo objetivo para el que los veníamos utilizando, describir acciones que puede realizar un autómata,
con la diferencia de que tenemos a disposición una nueva variedad de opciones posibles.
7. Desarrollo

En esta actividad vamos a resolver tarjetas con desafíos que requieren el uso de la alternativa condicional o de la repetición simple
combinadas con la definición de procedimientos. El objetivo es que puedan seguir en orden cada una de las consignas que proponen las
tarjetas. A pesar de no haber trabajado ampliamente con Scratch todavía, queremos identificar aspectos de su modo de
funcionamiento que les resulten familiares, ya que son similares a otros entornos de programación. Además, es una manera de reforzar la
idea de que los conceptos de programación que trabajamos en el curso son independientes del lenguaje o el entorno.

Para esto, les proponemos que resuelvan al menos dos tarjetas diferentes del siguiente listado:
Además, pueden acceder al documento completo con todas las tarjetas desde el siguiente enlace
7.1. Resolución de tarjetas con procedimientos

Una resolución posible para una de las tarjetas podría ser:

Para el segundo desafío, es necesario crear procedimientos. Sin embargo, en Scratch los podemos definir en la categoría “Mis bloques”:
Una vez que creamos un nuevo procedimiento, tenemos que completar su definición:
Además, del lado izquierdo tenemos a disposición la invocación del procedimiento para utilizarla en un programa. Luego de crear los
bloques indicados, el Desafío 2 quedaría:
8. Cierre

A partir de las siguientes preguntas, les proponemos realizar una reflexión acerca de los conceptos de programación utilizados en las
actividades:

¿Cómo utilizaban los conceptos de procedimientos, repetición simple y alternativa condicional en Pilas Bloques? ¿Cómo los tuvieron
que utilizar para resolver los desafíos propuestos en las tarjetas? ¿Encuentran diferencias o similitudes?

8.1. Categorizamos herramientas de Pilas Bloques y Scratch

Para concluir esta primera aproximación al nuevo entorno y reforzar la idea de que algunas de las herramientas conocidas están presentes
en Scratch, les proponemos categorizar estas herramientas según pertenezcan a Pilas Bloques (u otro entorno conocido previamente) o
Scratch o ambos:

Programación por
bloques Comandos
básicos
Procedimientos
Repetición
Alternativa condicional
Sensores
Eventos
Escenario
Agregar/quitar objetos
Modificar tamaño
Mover personajes
Cambiar disfraces
Modificar escenario
Añadir pistas
Información de objetivo logrado.
9. Una clasificación posible

Una clasificación posible puede ser:


10. A modo de cierre

Muchos aspectos fundamentales (las herramientas de programación aprendidas, la existencia del escenario, el uso de bloques, por
ejemplo) pertenecen a ambos entornos; reconocer y aprovechar esas similitudes agiliza el abordaje de un nuevo entorno.

Si algo no aparece exactamente como lo conocemos, no necesariamente significa que no exista o que no podamos aprovechar lo
que ya sabemos en el nuevo entorno. Por ejemplo, “Mis bloques” en Scratch cumple la misma función que los procedimientos en
Pilas Bloques.

Los eventos, en cambio, no existen en Pilas Bloques. Esta herramienta nos habilita la posibilidad de crear programas interactivos, es
decir, que contemplen las acciones de un usuario o una usuaria durante su funcionamiento.

El escenario y los personajes en Pilas Bloques vienen dados por el desafío, mientras que en Scratch podemos elegirlos y modificarlos.
Aprovecharemos esta característica para crear programas interactivos con los personajes y escenarios que queramos o
necesitemos.

11. Actividad de entrega obligatoria


Con base en las tarjetas de Scratch que utilizaron en la segunda parte de la Actividad 1, elaboren una nueva tarjeta que agregarían como
parte del primer conjunto. Realicen una copia de este documento, compartido donde encontrarán el diseño de una tarjeta en blanco, y
complétenla con el desafío que propusieron.

Además, con el propósito de argumentar sus decisiones, respondan en el mismo documento:

¿Qué conceptos recupera? ¿Cuáles introduce?

¿De qué partes del entorno depende?

¿Qué dificultades creen que podrían tener sus estudiantes al resolver el desafío? ¿Cómo preverían esto?
Para realizar la entrega de la actividad tienen habilitado el espacio de entrega en el campus.
12. Materiales de lectura
¿Podemos programar otros personajes? Introducción a Scratch
13. Licencias Creative Commons
Autoría: Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires y Fundación

Sadosky, 2025 Esta obra está bajo una licencia Creative Commons

Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0

También podría gustarte