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Pro Model 2014

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1

Entrenamiento
Entrenamiento Introductorio
Introductorio
Promodel
Promodel

Bienvenidos a Nuestro Mundo!


Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation
2

Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation


3

ProModel es un lenguaje de simulación


con facilidades de animación en base a
una librería de gráficos y con la
posibilidad de importar nuevos para
mejorar la ambientación del modelado.

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4
VISIÓN
VISIÓN DEL DEL MUNDO
MUNDO
EN
EN PROMODEL
PROMODEL
En nuestro mundo existen:
L E ARRIBOS

• LOCACIONES L
• ENTIDADES E L
• ARRIBOS E
• RECURSOS L
• PATH NETWORK
• PROCESAMIENTO
L E EXIT

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5
LOCACIONES
LOCACIONES
Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un
proceso o se lleva a cabo una operación. La cola es considerada
una locación.
L

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6
ENTIDADES
ENTIDADES
Son los objetos que el modelo procesa temporalmente. Arriban al
sistema y transitan por las locaciones demandando un servicio.

L E
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7

RECURSOS
RECURSOS
Representan a los recursos humanos o tecnológicos (robots, grúas, etc.) que
ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, así como al control u
ejecución de los procesos de las entidades en las locaciones. Se desplazan
según una ruta de trabajo (Path Network).

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8

ARRIBOS
ARRIBOS
Cualquier nueva entidad que alimente al sistema y que llegue
a una locación, se conoce como arribo.
L E1

L E2

L EXIT
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9
PROCESAMIENTO
PROCESAMIENTO
El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en una
locación, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en dicha
locación, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y cualquier cosa que
suceda en la locación, incluyendo seleccionar el siguiente destino para la
entidad. E
L

Entidad en una
Locación realiza
L E Operación
Regla y Lógica de
Movimiento para
E trasladarse a nueva
Locación
L Locación de Destino

L EXIT
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10
Restricciones de la versión

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11

Opción del ProModel que permite ajustar un conjunto de datos a una distribución de
probabilidad conocida, según el mejor nivel de significancia.

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12

Paso
Paso 11
• Crear un nuevo modelo
– Seleccionar File  New
– En la caja de dialogo “General
Information”, escriba el nombre del
modelo…en este caso registre: Tutorial
Model, y luego seleccione unidad de
tiempo (minutes) y unidad de distancia
(meters).
– Click sobre el botón OK

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13

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14

Paso
Paso 22
• Construir gráficos de Background
– Seleccionar desde el menú Build, la opción
Background Graphics  Behind Grid
– Desde el menú Edit, del editor gráfico seleccionar
Import Graphic
– Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a Windows
Metafile
– Click sobre el file denominado tutorialback.WMF y
click sobre el botón Open.
– Redefina el tamaño del gráfico importado para fijarlo en
la ventana de localización (layout).

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15
BACKGROUND
BACKGROUNDGRAPHICS
GRAPHICS
Cuando se ejecuta la opción Behind Grid se abre automáticamente el Editor Gráfico
(Graphic Editor) para la construction del Background del Sistema a modelar.

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GRAPHIC
GRAPHIC EDITOR
EDITOR 16
Cuando se ejecuta la opción
Graphic Editor se abre el
editor gráfico, que permite
utilizar, modificar, crear o
importar gráficos para la
construction del Background
del Sistema a modelar.

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17

Taller de Simulación

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18

Paso
Paso 33
• Construir las locaciones (Locations)
donde se ejecutará el trabajo
– Seleccionar Build  Locations
– Adicionar cuatro locaciones:
Incoming_Queue, Turning_Center,
Machining_Center and Outgoing_Conv
– Ubicar cada una de las locaciones sobre el
layout y adicionar etiquetas de texto.

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19

Taller de Simulación

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20

Botón NEW

Contador
Indicador Medición Turning_Center

Texto
Luz de estado
Punto mostrar Entidad
Locación región

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21

Paso
Paso 44
• Adicionar una Entidad
– Seleccionar Build  Entities
– Adicionar una Entidad con un click
sobre un gráfico adecuado y
renombrelo como Product

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22

Taller de Simulación

Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation


23

Paso
Paso 55
• Adicionar un Path Network
– Seleccionar Build  Path Networks
– Click Left con el mouse cerca a una Locación
– Click Right con el mouse cerca a la siguiente Locación
para crear un segmento del path
– Repetir los dos últimos pasos, asegurándose de que los
segmentos de path se inicien sobre el final del
segmento previo
– Click sobre el botón etiquetado como Interfaces…
– Click sobre cada “node” (al final de un segmento path)
entonces click sobre una locación adyacente para crear
la interface

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Taller de Simulación

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25

Paso
Paso 66
• Adicionando un Recurso
– Seleccionar Build  Resources
– Adicionar un Recurso haciendo click sobre el
gráfico del Maquinista (Machinist)
– Click sobre el botón de las Specs… para abrir la
caja de dialogo de especificación de recursos
– Seleccionar el Path Network denominado Net1
– Click en el botón OK

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Taller de Simulación

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27

Step
Step 77
• Adicionar la lógica de Procesamiento
– Seleccionar Build  Processing
– Después de seleccionar Product desde la ventana
Tools, click en el layout sobre la Incoming_Queue,
luego sobre el Turning_Center, a continuación sobre
el Turning_Center, sobre el Machining_Center, y
así sucesivamente
– Finalizar seleccionando Route a Exit
– {Adicionar lineas de lógica como se muestra en la
animación}

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Taller de Simulación

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29

Paso
Paso 88
• Programar Arribos de Productos
– Seleccionar Build  Arrivals
– En la ventana Tools, click sobre al Entidad
llamada Product
– En la ventana Layout, click sobre la Locación
llamada Incoming_Queue
– Cambiar la frecuencia de Arribos a 11.37 MIN

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30

Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation


31

Paso
Paso 99
• Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar!
– Seleccionar Simulation  Options
– Click en el campo etiquetado como Run Hours
– Tipear 40 (para ejecutar 40 horas)
– Click sobre el botón OK
– Seleccionar Simulation  Save & Run

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32

Taller de Simulación

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EJECUTANDO
EJECUTANDOLA
LASIMULACIÓN
SIMULACIÓN 33
Tiempo para la corrida
de simulación (por
tiempo, periodo de días
semanales, periodo
según calendario)

Periodo de tiempo de
estabilización del sistema
(warmup period)

Tiempo de simulación
(hour, minute, second,
day)

Número de réplicas
para la corrida de
simulación

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35

Paso
Paso 10
10
• Visualizar Resultados de la Simulación
– Después de que la simulación es completada,
seleccionar Yes para visualizar los resultados
(note las entidades que no arriban a
Incoming_Queue dado que esta locación tiene
capacidad limitada)
– {Visualizar gráficos y cambiar opciones de
gráfico como mostramos en animación}

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36
RESULTADOS
RESULTADOS DE
DE LA
LA SIMULACIÓN
SIMULACIÓN

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38

Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation


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Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation


40

Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation


41

Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation


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Copyright 1994, 2014 PROMODEL Corporation


43

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44

MENÚ
MENÚ DE
DE ARCHIVOS
ARCHIVOS (( FILE
FILE ))

• Permite crear un nuevo


modelo de simulación así
como abrir, grabar o
combinar modelos de
simulación.
• Con la opción View Text
puede ver las sentencias del
modelo de simulación
creado.

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45
INFORMACION
INFORMACION GENERAL
GENERAL
Título modelo

librería
de gráficos
unidad de
tiempo Lógica de
inicialización
y terminación
unidad de
distancia

Cuando se crea un nuevo modelo con la opción File de ProModel, se


requiere registrar la Información General acerca del modelo a crear.
Se requiere registrar el Titulo del modelo, la librería de gráficos a utilizar,
la unidad de tiempo y distancia, así como la lógica de inicialización y
finalización.
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MENÚ
MENÚ DEDE 46

CONSTRUCCIÓN
CONSTRUCCIÓN
(( BUILD
BUILD ))
locaciones
entidades
rutas trabajo recursos

procesamiento
arribos
variables
Horario de
atributos
programación ciclos arribo
actividades distribución de usuario

información costos
general del
modelo
Con el menú Build construimos la definición del modelo. El menú
contiene todos los bloques de construcción. Los bloques básicos son
Locaciones, Entidades, Recursos, Path Networks, Procesamiento y
Arribos.
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47

Locaciones
Locaciones (locations)
(locations)
Icono representativo Capacidad
Down Time

Nombre Locación Nro. unidades en paralelo

Esta opción del menú Build permite la definición de locaciones. Una


locación es un lugar donde se procesa una entidad. Para cada locación
se define un icono, un nombre, una capacidad, un número de unidades
en paralelo, tiempos de parada (DownTimes) y reglas de decisión. Los
DTs pueden ser por reloj, cantidad entidades que ingresaron, tiempo de
uso y por setup.

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48

Gráficas
Gráficas de
de Locaciones
Locaciones
Botón NEW

contador
indicador nivel
cola o faja
texto
luz de status
lugar de la entidad
región

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49

icono representativo
Entidades
Entidades
velocidad

nombre entidad
estadísticas

Esta opción del menú Build permite la definición de entidades. Una


entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que fluye por las
locaciones. Para cada entidad se define un icono, un nombre, y una
velocidad. A una entidad se le puede representar por varios iconos con
la finalidad de adecuarla a la dirección o representación según el
movimiento y la posición que este realizando.

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50

Path
Path Network
Network
tipo ruta trabajo segmentos ruta mapeo de recursos

Interfaces a nodos
forma recorrido
nombre ruta trabajo locaciones

Esta opción del menú Build permite la definición de una ruta de


trabajo por donde se desplazarán los recursos definidos. Para cada
ruta o path se le define un nombre, un tipo de ruta (pasante, no
pasante o grúa), unidad medida (tiempo o velocidad & distancia),
los paths o segmentos de ruta, y las interfaces a locaciones.

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51

unidades de recurso
Recursos
Recursos estadísticas

nombre del recurso down time especificaciones de movimiento

Esta opción del menú Build permite la definición de un recurso


quien será responsable de realizar las operaciones con las
entidades y desplazamientos requeridos en base a su path
network. Para cada recurso se le define un icono, nombre, un
número de unidades, un downTime, una ruta de trabajo, y el
mapeo de los iconos o gráficos de cada recurso por nodo de un
path o ruta. .
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52

Down Time ( DT )
• Tiempo de parada o de mantenimiento de una locación o
un recurso.
• Para una locación un down time puede ser del tipo clock,
usage, entry, setup o called.
• Para un recurso el down time solo puede ser del tipo clock
o usage.

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53

Tipos de DT
• Una localización puede parar por:
– Clock: por tiempo de simulación.
– Usage: por tiempo de uso.
– Entry: por nro. entidades procesadas.
– Setup: por cambio del tipo de entidad a procesar.
– Called:
• Un recurso solo puede parar por Clock o
Usage

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54

DT por Clock
• Tiempo muerto o de parada por reloj (CLOCK): modela
tiempos muertos que ocurren dependiendo del tiempo
transcurrido de simulación. Tiempo muerto de reloj, inicia
de acuerdo al tiempo de simulación indicado, sin importar
cuántas piezas se han procesado, nivel de utilización, etc.

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55
Down Time de Locaciones ( DT
Entry )
• Tiempo muerto de entrada (ENTRY): modela tiempos muertos que
ocurren después de cierto número de entidades procesadas en la
locación.
• Un ejemplo de estos tiempos muertos es cuando una máquina
requiere recibir servicio cada determinado número de piezas
procesadas.

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56
Down Time de Locaciones ( DT
USAGE
• Tiempo muerto de utilización ) modela tiempos
(USAGE):
muertos que ocurren después de que la locación ha
operado por cierta cantidad de tiempo.
• Este tiempo se utiliza cuando una máquina requiere
detenerse después de cierto tiempo real de utilización. Por
ejemplo para dar mantenimiento, etc. Toma en cuenta el
tiempo de utilización, y no los tiempos de bloqueo.

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57

Down Time Locaciones ( DT


Setup )
• Tiempo muerto de preparación (SETUP):
modela tiempos muertos que ocurren
cuando una locación puede procesar
diferentes entidades pero necesita un tiempo
de preparación para hacerlo. Únicamente
funciona cuando el cambio es entre dos
entidades diferentes.

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58
Arribos
Arribos
locación tiempo para el primer arribo frecuencia arribos

entidad cantidad arribo cada vez


cantidad máxima ocurrencias

Esta opción del menú Build permite definir la frecuencia entre


arribos para cada una de las entidades que llegan al sistema. Para
cada entidad se define un arribo, la locación inicial de llegada, la
cantidad por cada arribo, el tiempo en el que ocurre el primer
arribo, el número máximo de ocurrencias, y la frecuencia entre
arribos.
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59
Procesamiento (Processing)
Locación Locación
Entidad Operación de destino
de destino

Entidad Regla
Locación
que sale de ruteo

• Esta opción del menú Build permite especificar paso a


paso las operaciones que se realizan a las entidades que
arriban al sistema así como las reglas de ruteo y lógica de
movimiento de la entidad para ir de una locación a otra.

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60
• Process
Para cada paso del procesamiento indicar la entidad, en que locación se encuentra y la operación
que se realiza a la entidad en dicha locación.

• Routing
Para cada paso indicar que entidad sale de la locación, a que locación se dirige, cual es la regla
de ruteo y cual es la lógica de movimiento.
Por default la regla de ruteo es FIRST 1 que indica que la entidad se moverá a la siguiente
locación una vez esta tenga capacidad disponible.

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61

ESPECIFICACIÓN DE
LA OPERACIÓN
deshacer
buscar
construir
rehacer
pegar lógica

ayuda

imprimir

cortar compilar

copiar

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EJECUTANDO
EJECUTANDO LA
LA 62

SIMULACIÓN
SIMULACIÓN
• Run (F10)
para correr un modelo
• Save & Run
• Options
Permite definir el directorio
donde se registraran los
reportes de salida, el
periodo y tiempo de
simulación, el tiempo de
calentamiento (Warmup
Time), el tipo de reportes
de salida y el numero de
réplicas para cada
simulación.

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63
Opción
Opción More
More Elements
Elements del
del
Menú
Menú Construcción
Construcción (( BUILD
BUILD ))

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64

Ciclos
Ciclos de
de arribo
arribo

Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un periodo


de tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo de arribos. La tabla que
define un ciclo para un periodo se construye sobre tiempos acumulados y en
base a porcentajes o cantidades que pueden ser expresados en forma
acumulada o no.

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65

Distribuciones
Distribuciones de
de usuario
usuario

Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos de servicio


no se ajustan a una función de distribución de probabilidades conocida, se hace
necesario definir una distribución particular, especificando un nombre, el tipo
de variable, así como los valores y porcentajes o frecuencias acumuladas de la
distribución. Se invocan en base a su nombre Distrib1( ).

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66
Programación
Programación dede Turnos
Turnos
(( Shift
Shift ))

• Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, y dentro de


ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga, descanso, etc. (down time)
tanto de las locaciones como de los recursos se debe utilizar la opción Shifts del
menú Build.
• Primero se define (DEFINE) el programa y luego se les asigna (ASSIGN) a los
recursos y/o locaciones correspondientes.

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Programación
Programación de de Turnos
Turnos 67

(( Shift
Shift ))
Definición del programa de
actividades semanales según
horario de trabajo (azul) y de
los tiempos de parada (DTs en
rojo) para recursos y/o
locaciones.

Asignación del programa de


actividades a locaciones y/o
recursos seleccionados.

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68
MODELO
MODELO Básico
Básico
• Características de ProModel
– Definición de Locaciones y sus representaciones
– Instrucciones WAIT (tpo operación) y MOVE FOR (para el
traslado o movimiento)
– Caja de Diálogo de Ruteo y Cantidad de Salida
– Instrucción COMBINE
• Interpretación de los Datos
– Identificación de cuellos de botella, cálculo del Throughput
(productividad)
• Técnicas y Teoría de Simulación
– Número de entidades en el sistema
– Tiempo promedio para procesar una entidad
– Construcción de escenarios

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69

Instrucción
Instrucción WAIT
WAIT
• Se utiliza en las locaciones para retrasar el
avance de la entidad a otra locación.
– Ejemplos:
• WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por default
definido en Información General)
• WAIT 5 min
• WAIT 5 sec
• WAIT 5 hr

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70

Instrucción
Instrucción Wait
Wait Until
Until
• Retrasa el procesamiento en el bloque de la instrucción hasta
que una especifica expresión booleana (la cual prueba el
valor de una o mas variables) es verdadera.

• Sintaxis WAIT UNTIL <Boolean expression>

• Ejemplos WAIT UNTIL Var > 3


WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5
• Nota:
Sólo variables, atributos de locación, y elementos de un
arreglo pueden ser utilizados en una sentencia WAIT
UNTIL.
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71

Instrucción
Instrucción MOVE
MOVE
• Entre Locaciones
• Instrucción MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON
– Se define en la lógica de movimiento
– Ejemplos:
• MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default)
• MOVE FOR 4 min
• MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR <time>}
{THEN FREE}
Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermedio de un
recurso.
• MOVE ON <path network>
se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo de una ruta de
trabajo (path network). Las entidades no pueden viajar sobre redes
de trabajo de grúas (crane).

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72
EntA
Tres (3) entidades EntA, EntB,
EntB Box y EntC son combinadas para
COMBINE
COMBINE obtener una sola entidad
denominada Box
EntC

• Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro de una sola
entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la última entidad que fue
combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas para formar una simple entidad
llamada Box, y la EntC fue la última entidad que fue combinada, entonces la entidad Box tendrá los
mismos valores de atributo como la EntC, es decir si la EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el
Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se muestra a continuación:
• Processing Routing
Entity Location Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
• EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min
Wait 2 min
• EntB Loc2 Att1=3 1 EntB Loc4 First 1 3 min
Wait 3 min
• EntC Loc3 Att1=5 1 EntC Loc4 First 1 .5
Wait 6
• ALL Loc4 Combine 3 1 Box Loc5 First 1 1 min
• Box Loc5 ... ... ... ... ... ...

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73

Instrucción
Instrucción COMBINE
COMBINE
• Para combinar entidades de un especifico tipo o de múltiples tipos dentro de una simple
entidad. Después que se combinan las entidades se puede renombrar la nueva entidad.
• Sintaxis COMBINE <expression> {AS <new entity name>}
• Ejemplos COMBINE 3
COMBINE 3 AS EntQ
• Notas
Si especifica una operación COMBINE para un tipo individual de entidad en una
locación, la consolidación incluirá sólo entidades de este tipo. Sin embargo si especifica
la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen a la locación serán
combinadas.

Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verifica que la
cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada.

A menos que utilice la opción AS para renombrar la entidad, la entidad resultante


mantiene el nombre y atributos de la última entidad combinada.

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Loteo
Loteo (( instrucción
instrucción
74

COMBINE COMBINE
COMBINE ))

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75
EntA
La entidad A es
JOIN
JOIN EntB
Join
EntB
Acoplada a la
entidad B
Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando la sentencia JOIN.
Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas se acoplen, la entidad resultante del
acoplamiento posee el valor de atributo de la entidad con la sentencia JOIN en la lógica
de la operación. En otras palabras, la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es
destruida cuando esta es acoplada. La lógica para el caso es la siguiente:
Processing Routing
Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc2 Join 1 1 min
Wait 2 min
EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc3 First 1 1 min
Join 1 EntA
EntB Loc3 ... ... ... ... ... ...

En el ejemplo, la EntB tendrá un valor de atributo, Att1, igual a 2, después de que la EntA se
acople a la EntB.

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76

Regla
Regla Join
Join múltiple
múltiple
• Esta regla de ruteo causa que una locación de destino sea seleccionada cuando
un requerimiento JOIN es fijado para la locación. Desde que una entidad a
acoplar no usa la capacidad operativa, no es necesario chequear por capacidad
disponible en la locación destino. Si múltiples destinos JOIN son examinados
para un requerimiento de acople (JOIN) la selección es en el orden en el que
ellos son listados.
• Example: Después que la EntA completa 5.2 minutes de operación en la la
locación Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o
Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de un requerimiento JOIN.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 5.2 1 EntA Loc2 JOIN 1 0
EntA Loc3 JOIN 0
EntA Loc4 JOIN 0

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77
GROUP
GROUP //
UNGROUP
Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas conjuntamente en
UNGROUP
una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades originales tiene atributos con
valores asignados antes de que sean agrupadas. La entidad Batch es procesada por 30
minutos, se envía a la Loc5 y entonces desagrupada en las entidades originales. Los
valores de atributo de las entidades individuales no son transferidas a la entidad
agrupada Batch, sin embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas
retienen sus valores de atributo originales.

Processing Routing
Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min
EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc4 First 1 1 min
EntC Loc3 Att1=3 1 EntC Loc4 First 1 1 min
ALL Loc4 Group 3 1 Batch Loc5 First 1 1 min
Batch Loc5 Ungroup
ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que las entidades son
desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de ser agrupadas .

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78

EntA BATCH
EntA

GROUP EntB UNGROUP


EntB EntB
EntC
Box

EntC EntC

Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP)


conjuntamente para formar un lote (Batch) y
posteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).

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79
Reglas de Ruteo
• First Available: Selecciona la primera locación que tenga capacidad disponible.
• By Turn: Rota la selección entre las locaciones que estén disponibles.
• If Join Request: Selecciona la locación que solicite una entidad para un proceso Join.
• If Send: Selecciona la locación que solicite una entidad para un proceso de envio (requiere
el uso de la instruccion SEND).
• Until Full: Selecciona la locación hasta que este llena o full.
• Random: Selecciona aleatoriamente y de manera uniforme alguna de las locaciones
disponibles.
• Most Available: Selecciona la locación que tenga la mayor capacidad disponible.
• If Load Request: Selecciona la locación que solicite una entidad para un proceso de carga
(requiere uso de la instrucción LOAD).
• Longest Unoccupied: Selecciona la locación que tenga el mayor tiempo desocupada.
• If Empty: Selecciona la locación solamente cuando esta vacia, y continuara seleccionándola
hasta que este llena.
• Probability: Selecciona la locación de acuerdo con un porcentaje asignado.
• User Condition: Selecciona la locación que satisfaga una condición booleana especificada
por el usuario.
• Continue: Se mantiene en la locación para realizar operaciones adicionales.
• As Alternate: Selecciona la locación como alternativa si esta disponible y ninguna de las
reglas anteriores secumple.
• As Backup: Selecciona una locación como respaldo si la que tiene preferencia esta
descompuesta.
• Dependent: Selecciona una locación solamente si la ruta inmediata anterior ya fue
ejecutada.
• Quantity: Es un campo adicional que permite definir el numero de unidades que saldrán de
esta locación por cada unidad que entre.
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80

Regla Primero disponible


(First Available)
• Esta regla de ruteo causa que la primera locación listada en un bloque de rutas
y que tenga capacidad disponible sea seleccionada. Especificando múltiples
rutas del tipo Primero disponible tiene el mismo efecto que especificar una
regla de ruteo Primero disponible seguida por uno o mas reglas de ruteo
alternativas.
• Ejemplo: Después que la entidad EntA completa una operación de 4 minutos
en la locación Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de las locaciones Loc2,
Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locación tenga capacidad disponible.
• Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera ruta es porque
la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque de ruteo. Esto significa
que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o Loc3 es seleccionada, pero
no todas ellas.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
• EntA Loc1 WAIT 4 1 EntA Loc2 FIRST 1 0
EntA Loc3 FIRST 0
EntA Loc4 FIRST 0

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81

Regla
Regla de
de ruteo
ruteo de
de Entidades
Entidades
Cantidad de Salida es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de
1 pieza de materia prima

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82

Regla
Regla Alternate
Alternate
• Esta regla de ruteo causa que una locación sea seleccionada como una alternativa si esta
tiene capacidad disponible y la condición y una regla de ruteo precedente no pueden ser
satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede ser especificado después de cualquier otro
tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP,
CONTINUE y DEPENDENT. Si la locación ALTERNATE no esta disponible, la
entidad espera hasta que esta llega a estar disponible o hasta que la regla de ruteo
precedente es satisfecha.
• Ejemplo: después que la entidad EntA completa una operación de 3 minutos en la
locación Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si esta recibe un
requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningún requerimiento SEND
ha sido emitido, la EntA va a la locación Loc4 si esta tiene capacidad disponible. Si no
hay capacidad disponible, la entidad espera hasta que la locación Loc4 llegue a estar
disponible o hasta que un requerimiento SEND es recibido por Loc2 o Loc3.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 SEND 1 0
EntA Loc3 SEND 0
EntA Loc4 ALT 0

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83

Regla
Regla Probabilistica
Probabilistica
• Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas en un bloque
de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las probabilidades asignadas
(expresadas como porcentajes). Despues que una locación es seleccionada, debe existir
capacidad disponible en la locación destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla
BACKUP o ALTERNATE puede ser especificada despues de una regla de ruteo
Probabilística si la locación seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada.
Note que la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%.
• Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80% of the
time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If no capacity is
available at the selected location, the entity waits until capacity is available.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 8 1 EntA Loc2 0.800 1 0
EntA Loc3 0.150 0
EntA Loc4 0.0500 0

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84

Regla
Regla Random
Random
• Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones disponibles
listadas en un bloque de rutas sea seleccionada en forma aleatoria
(random), de modo que cada locación que tenga capacidad disponible
tenga igual oportunidad de ser seleccionada. Si no hay espacio
disponible en las locaciones, la primera que llegue a estar disponible es
seleccionada.
• Ejemplo: después que la entidad EntA completa 3 minutos de operación
en la locación Loc1, esta es ruteada aleatoriamente a una cualquiera de
las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 RANDOM 1 0
EntA Loc3 RANDOM 0
EntA Loc4 RANDOM 0

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85
Instrucción
Instrucción GET
GET
• Captura un recurso o combinación de recursos (cuando estan disponibles) de acuerdo
a una prioridad opcionalmente especificada.
• GET captura el recurso y permanece con la entidad hasta que se específica una
instrucción FREE para el recurso.
• Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una sentencia previa
GET o sentencia MOVE WITH, aún así la entidad tratará de obtener una unidad
adicional de este recurso.
• Utilizar GET/FREE si se hará más de una operación.
• Sintaxis GET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}} {AND or
OR {quantity} <resource> {,<priority1> {, <priority2>}}}
• Ejemplos GET Res1
GET Crane3, 5, 32
GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40)
GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)
• Nota:
Los recursos capturados por una sentencia GET pueden
sólo ser interrumpidos cuando la entidad que posee el
recurso esta experimentando un tiempo WAIT o USE.
Si el recurso es interrumpido durante uno de estos
momentos, el tiempo continuará desde esta interrupción
cuando el recurso llegue a estar disponible.

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86

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87
Instrucción
Instrucción USE
USE
• Obtiene un recurso o combinación de recursos de acuerdo a una prioridad opcionalmente
especificada, cuando estan disponibles.
• USE captura el recurso por la cantidad específica de tiempo y después lo libera
automáticamente. Utilizar USE si sólo es una operación (un tiempo de proceso).
• Una vez que el recurso ha sido capturado este es usado por una cantidad especifica de tiempo, y
entonces liberado cuando el tiempo especificado es completado.
• Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una previa sentencia GET,
JOINTLY GET o MOVE WITH, aún así la entidad tratará de capturar una adicional unidad del
recurso.

• Sintaxis USE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}} FOR


<time> {AND or OR {<quantity>} <resource> {,<priority1> {,<priority2>}} FOR
<time> ... }

• Ejemplos USE Res1 FOR 30.2 sec


USE Res2,5 FOR 4:23:03
USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 min
USE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)

USE 2Mecanico FOR


T(1,2,3)

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88

Instrucción ACCUM
• Retrasa el proceso de las entidades hasta que cierta cantidad del mismo tipo se
haya acumulado en algún lugar del modelo. La locación debe contar con la
capacidad requerida para la acumulación. Una vez que se han acumulado, se
permite que todas ellas continúen en forma separada.
• Si la entidad a procesar se define con el parámetro ALL todas las entidades,
sin importar su tipo, entran en el proceso de acumulación.

• Sintaxis ACCUM <expression>

• Ejemplos ACCUM 10
ACCUM Var1

Acumula 10 unidades de la entidad en una locación y luego deja que cada una
continúe independiente.

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89
Instrucción LOAD
• Trabaja en forma parecida a la instrucción JOIN. Excepto que las
piezas cargadas pueden ser descargadas más tarde, o desensambladas.
Agrupa temporalmente entidades de cierto tipo a la entidad actual. Las
entidades a agrupar provienen de otra locación, y se dirigen mediante la
regla de ruteo If Load Request. Las entidades agrupadas mantienen su
identidad y atributos, y se separan cuando encuentran una instrucción
UNLOAD.
• Sintaxis LOAD <expression> {PERM}
{IFF<Boolean_expression>} {IN <time>}{,<priority>}

• Ejemplos LOAD 5, 99
LOAD 5 IFF Peso > 2 IN 5 min
LOAD Pallet_Capacity
LOAD 5 PERM IN 10 min
y luego deja que cada una continúe independiente.

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90

Instrucción UNLOAD
• Esta instrucción descargará la cantidad específica
de entidades en la locación.
• Después, debe crearse un registro de proceso para
cada una de las entidades que hayan sido
descargadas.

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91
Instrucción SPLIT
• El propósito es dividir una entidad en varias entidades, y
asignar a cada una de ellas (de manera opcional) nuevo
nombre. Las entidades resultantes de la división mantienen
los mismos atributos que la entidad original.
• Sintaxis SPLIT <cantidad> AS <nueva entidad>

• Ejemplos SPLIT 10
SPLIT 10 AS Botella
SPLIT Var01 AS Lamina
• El uso de esta instrucción se recomienda solamente cuando
existan operaciones adicionales a las entidades dentro de la
localizacion actual. En caso contrario utilizar la regla de
ruteo First n.

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92

Instrucción ROUTE
• Esta instrucción envía la entidad
hacia la localización especificada
por el numero de ruta y el numero
de bloque.
• Sintaxis ROUTE <nro. ruta>

• Ejemplos ROUTE 2
ROUTE Tipo_pieza
• Para especificar el numero de
bloque hay que marcar la casilla
Start New Block en la ventana
Routing Rule.

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93
PATH NETWORK
• Para crear una ruta de trabajo por donde se desplazara el recurso o
entidad establezca los siguientes parámetros:
– Graphic: permite seleccionar el color de la trayectoria y si esta será visible o
no durante la simulación. Puede definir una grúa viajera.
– Name: Nombre de la trayectoria.
– Type: Permite definir si la trayectoria es pasante, es decir si los recursos
pueden pasarse entre ellos. Seleccione Crane si será usada por una grúa
viajera.
– T/S: Permite definir los segmentos de una trayectoria y sus nodos.
– Interfaces: Permite asociar los nodos con las locaciones para que los recursos
puedan interactuar con las locaciones requeridas.
– Mapping: Permite realizar el mapeo de destinos y rutas.
– Nodes: Se crean automáticamente al crear la trayectoria. Son consecutivos.

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94

PATH NETWORK o Ruta de


Trabajo

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95

Interfaces

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96

Asignar Path Network a Recurso

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97

Instrucciones de Control
• Estas instrucciones se pueden clasificar en decisiones,
cuando uno o mas bloques de programación son ejecutados
en función de una determinada condición, o en ciclos,
cuando una o mas instrucciones son ejecutadas
repetidamente hasta que cierta condición sea verdadera.
• Instrucciones:
– IF <condición> THEN <acciones1> ELSE <acciones 2>
– WHILE <condición> DO <acciones1>
– DO <acciones> WHILE <condición>
– GO TO <etiqueta de dirección>
– WAIT UNTIL <condición>

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98
• IF Tipo=1 THEN {WAIT 5} ELSE {WAIT 10}
• IF Rand(1)<=0.95 THEN {INC Buenas} ELSE {INC Malas}
• IF CLOCK(H)<=8 THEN {Route 1} ELSE {Route 2}
• IF Prod=1000 THEN {STOP}

• WHILE CONTENTS(fila)<=10 DO {WAIT 10 min}


• WHILE CLOCK()<=480 DO {INC A1,2}
• DO {WAIT 10} WHILE CONTENTS(fila)<=10

• IF Peso>25 THEN GOTO Linea44

• WAIT UNTIL CONTENTS(ALM)<100


• WAIT UNTIL CLOCK()>320 min
• WAIT UNTIL NroPiezas=80

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99

• Ejemplos:
IF exportación = 5 THEN WAIT 4 min
IF Orden <> 6 OR PiezasProducidas > 0
THEN
Begin
Cliente = 5
WAIT 4 min
End
ELSE
Begin
Cliente = 3
Prioridad = 7
WAIT 5 min
End

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100

Funciones
Funciones de
de Distribution
Distribution
• Las funciones de distribución son construidas para generar valores aleatorios que se
ajustan a una distribución especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas en muchos
lugares donde es válida el uso de una expresión numérica.

Distribución Notación Parámetros


Uniform U(a,b) a=mean, b=half range
Triangular T(a,b,c) a=minimum, b=mode, c=maximum
Normal N(a,b) a=mean, b=standard deviation
Exponential E(a) a=mean
Gamma G(a,b) a=shape value, b=scale value
Weibull W(a,b) a=shape value, b=scale value
Erlang ER(a,b) a=exponential mean value, b=parameter
Beta B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundary
Lognormal L(a,b) a=mean of the normal, b=standard deviation of the normal
Inverse Gaussian IG(a,b) a=shape value, b=scale value
Pearson5 P5(a,b) a=shape value, b=scale value
Pearson6 P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale value
Binomial BI(a,b) a=batch size, b=probability of "success"
Geometric Geo(a) a=probability of "success"
Poisson P(a) a=mean
User-defined Name(<s>) ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the
User Distribution Editor
• En cada caso los parámetros de función pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1 and 100, e.g.
G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.

• An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires the entry of a stream
number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5, P6.

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Utilización: CLOCK ( ) y 101

• CLOCK ( )
LOG
Utilización: CLOCK ( ) <unidades de tiempo>
Retorna el valor del reloj de la simulación
( ) default, (hr) horas, (min) minutos, (sec) segundos
• LOG <string>, <expresion>
Al reloj de la simulación se le resta esta “expresión” y se
almacena el resultado con el “texto string” como encabezado.
Los resultados se encuentran al final del reporte de salida

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102

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103

Costo de Locaciones

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104

Costo de Entidades

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105
Costo de Recursos

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106
SETRATE
• SETRATE <resource name>, <expression>, <unit #>
• SETRATE Operator, 25, 3
• Allows you to define the regular rate of cost for resources contained in
a model. If you have already defined the regular rate in the Cost
module, this statement will override that rate. You can use SetRate to
set different rates for each unit of a resource.
• Valid In : Initialization logic.
• Components :
<resource name> The name of the resource whose rate you wish to set.
<expression> The rate assigned to the resource.
<unit #> The unit number of the resource.
Note: Where multiple instances of a resource exist, you must specify which instance of the
resource to use (e.g., Tech1, Tech2, Tech3, etc.). The keyword ALL may be used to
indicate all instances of a resource.
SETRATE uses the time units defined for the model. (By default, SETRATE uses hours.)

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107

Example SETRATE
• The logic below displays how you can uniquely assign the regular rate for
each unit of a resource, Operator. Operator has three units, meaning that each
unit can perform the same task. However, each of the three Operators has a
different hourly rate. We set these rates in the Initialization logic using the
following:

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108

Obtener
Obtener Costos
Costos
• GETCOST( )

• Descripción:
retorna el costo de la entidad actual. Use esta función para retornar la
cantidad de dinero acumulada de la entidad actual.
• Ejemplo:
DISPLAY “El costo actual de la entidad es ", GETCOST()

• Válido en: Sólo en la lógica de la operación.

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109

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110
Incrementar
Costos de Entidad y Locación
• INCENTCOST expression
INCLOCCOST expression

• Ejemplos
INCENTCOST 20
INCENTCOST N(3,1)
INCLOCCOST 35
INCLOCCOST Var1

• Descripción
IncEntCost Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada.
Valido en la lógica de operación y movimiento

IncLocCost Incrementa el costo de la locación en la cantidad especificada.


Válido solo en la lógica de la Operation (Logic only).

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111

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112

Incrementar Costos de

Recursos
INCRESCOST <cost expression> {,<resource>}
INCRESCOST 10
INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1

• Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recurso apropiado


actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta función para adicionar al
recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando es usada sin el parámetro, esta
sentencia incrementa la tasa de costo de la mas reciente entidad capturada en propiedad
del recurso.

• Válido en la lógica de la operación y movimiento.

• Componentes:

<cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo.

<resource> un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la sentencia.


Cuando es usado sin el parámetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la entidad mas
recientemente capturada en propiedad del recurso.

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113

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114
Resultados de la
Simulación

• Para analizar las estadísticas de la simulación.

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115
Stat :: Fit

• Para realizar el ajuste de una muestra de datos a una


distribución de probabilidad teórica.

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116
Ingreso de datos

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Selección de distribuciones de probabilidad 117
para ajuste

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118
Ajustes realizados por
Stat :: Fit

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119

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120

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121

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122

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123

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124

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125
Interpretación de los Datos
Cuellos de Botella: ¿En donde están
y cómo saber?

% operación y % bloqueo

Throughput (Producción):
¿Cuántas partes estoy produciendo?

salidas totales
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126
Dynamic Plot

• Permite visualizar una gráfica del comportamiento del sistema


mientras se esta ejecutando la simulación.
• Mientras se ejecuta la simulación ejecute la opción Dynamic Plot
del menú Information. Defina un nuevo (new) grafico y luego
regrístrelo con la opción Configurations.
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127

Lógica de Inicialización y de
Finalización
• Podemos mostrar un resumen de la descripción del sistema al
inicializar la simulación.
• Esta lógica se define a través de la Información General que se
especifica cuando se crea un nuevo modelo de simulación.
• Cree un resumen del modelo a simular utilizando el botón
Model Notes al lado del Titulo del Modelo y luego displayelo
marcando la casilla Display Notes de la opción Simulation
Options.
• Se puede crear el grafico de una variable y displayar su
evolución desde el principio de la simulación, utilizando los
comandos Dynplot “Titulo_grafico” o View “nombre_grafico”
en la ventana de la Lógica de Inicialización.

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