EXPERIENCIA CURRICULAR
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
5ºFASE:
EVALUAR O TESTEAR
SESIÓN 15
2021-I
EXPOSICIÓN DE PROTOTIPOS
Un estudiante
explica el prototipo
de su equipo, según
los criterios de la
rúbrica de la sesión
14.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Aplica el proceso creativo para solucionar problemas de su entorno personal de
forma colaborativa.
Aplica el trabajo en equipo para resolver problemas de su entorno personal.
CONTENIDO
Quinta Fase: Evaluar y testear
- Finalidad y recomendaciones.
Propuesta de valor de la solución creativa
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Malla receptora de información del testeo que indique si el producto resuelve el
problema.
OBSERVAN LA IMAGEN Y RESPONDEN LAS DOS PREGUNTAS
Aquí podemos observar una cometa enorme, estos hombres están intentando construir la cometa “más grande del
mundo”; al parecer están poniendo mucho esfuerzo para hacerla muy grande y llamativa…pero:
¿Crees que será posible que esta cometa vuele?
¿ Cómo podemos saber si esta cometa puede o no volar, o si fuera necesario hacer ajustes para que vuele?
OBSERVAN EL VIDEO Y RESPONDEN LAS PREGUNTAS
Para no quedarte con la duda mira el siguiente
video y comenta: ¿Voló la cometa?
https://www.youtube.com/watch?v=qvx4l9kWqEM
¿Por qué fue importante probar la
cometa?
¿Cómo podemos evaluar el prototipo
que acabas de construir?
EVALUAR Y TESTEAR
La evaluación o testeo es de suma
importancia, ya que nos permitirá
conocer aspectos que generan
satisfacción en el usuario, así como
cuestiones que aún se pueden
mejorar.
“El fin último de esta fase es encontrar la mejor versión de
nuestro prototipo, es decir, aquella que responda o solucione el
problema o necesidad identificada.”
¿Cómo EVALUAR O TESTEAR?
NO LO DIGAS, MUÉSTRALO:
DALE A LOS USUARIOS EL PROTOTIPO SIN DEJAR QUE EL USUARIO INTERPRETE EL
EXPLICAR NADA. PROTOTIPO
RESPONDE TODAS LAS PREGUNTAS QUE
TENGA EL USUARIO AL RESPECTO OBSERVAR EL USO QUE HACE DEL
PROTOTIPO
Complementariamente se recomienda crear
experiencias recreadas en contexto; así como ESCUCHA TODO LO QUE TENGA QUE DECIR
pedirle al usuario que compare distintos prototipos DEL PROTOTIPO
o
Herramientas para la 5º Fase
User experience map User Jorney
Prototipo de usabilidad
Malla receptora de información
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Testeando el DIVERTY BOX
YO SOY EL USUARIO:
Para el testeo del Diverty box los estudiantes
asumirán el rol de usuarios, ya que en estos
Usuario: “Debe tener más variedad de
tiempos de pandemia todos pasamos por esta
juegos”.
experiencia y es posible identificarse fácilmente.
Usuario:
Usuario:
CUENTA TU EXPERIENCIA: Usuario:
Como usuario, y teniendo en cuenta las
características descritas de “Diverty box” Usuario:
comenta tu experiencia. Usuario:
Usuario:
Usuario:
Usuario:
RESPUESTAS DEL TESTEO
Algunos de los juegos puede incluir karaoke…? Podrían incluir juegos para colorear (Mandalas)?
El material debería ser más resistente.
os castigos y premios tiene que ver con actividades de
orden y limpieza de casa. Debe tener más variedad de juegos
Se puede incluir espacios para contar anécdotas,
adivinanzas y trabalenguas.
Debería tener alternativas donde involucre movimiento.
Me parece muy divertidos los juegos.
Malla receptora de información
Testeo y evaluación de “Diverty box”
Me parece muy divertidos los juegos. El material debería ser más resistente.
Me gusta que los castigos y premios tiene que ver con Debe tener más variedad de juegos
actividades de orden y limpieza de casa.
Algunos de los juegos puede incluir karaoke…? Se puede incluir espacios para contar anécdotas,
adivinanzas y trabalenguas.
Podrían incluir juegos para colorear (Mandalas)?
Debería tener alternativas donde involucre movimiento.
CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN Y TESTEO
A partir de los datos obtenidos en la malla receptora de
información se realizará un nuevo proceso convergente
que nos permita determinar que ajustes se deben hacer
al prototipo, y proceder nuevamente a testear. También
es posible que los hallazgos del testeo nos sugieran
regresar a las fases anteriores para replantear aspectos
que encontramos relevantes.
CONCLUSIONES DE LA EVALUACIÓN O TESTEO:
Mediante el uso de la herramienta de la Malla Receptora de Información, hemos podido identificar que los usuarios requieren algunas mejoras al
prototipo lo cual nos motiva para satisfacer la totalidad posible a sus necesidades. Llegamos a la conclusión que los juegos deben ser de material
más resistente, agregar más variedad de juegos, implementar espacios para contar anécdotas, adivinanzas, trabalenguas, e incluir hasta karaoke
así como también secciones de autocuidado, cocina, manualidades, etc…Incluso se incorporará juegos para niños. De ese modo, ante los criterios
evaluados se fortalecerá la estructura de nuestro prototipo.
ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN 1
Elabora la Malla Receptora de información a
partir de los datos recogidos en la interacción
con el usuario y sube al Blackboard . Revisa la
rúbrica de la sesión 16.
Redacta sus conclusiones.
Grabe el proceso de testeo de su prototipo
(insumo para el video final)
Construya la segunda versión del prototipo
tomando en cuenta las sugerencias del
usuario.
RÚBRICA DE LA MALLA RECEPTORA
Actividad de extensión 2
Cada equipo elabora un
video acerca del proceso
creativo que realizó para
prototipar la solución
innovadora. Será la nota del
examen final, por ello se
recomienda revisar a
detalle la rúbrica del
examen final.
REFERENCIAS
BA. Emprende. GCBA. (2019., enero, 19. Design Thinking - 07.Etapa 3: Idear II. En Youtube. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=l04VTtcAH5c
Institute od Design al Stanford (s.f.). Mini guía: una introducción al Design Thinking. Recuperado de
https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%
8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=284984d22365aed841322860a725264d47aa
06ec
Rosas, G. y otros (2018). Manual del Design Thinking. Recuperado
http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_thinking.pdf