Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
EXPERIENCIA CURRICULAR:
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
PROCESO CREATIVO Y
DESIGN THINKING:
SEGUNDA FASE
Sesión 12
2022-2
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
“En tiempos de crisis la imaginación es más
importante que el conocimiento.”
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Albert Einstein.
Aplica el proceso creativo para solucionar problemas de su entorno personal de forma
colaborativa. Organiza el trabajo en equipo para resolver problema.
CONTENIDO
❑Definir(Segunda Fase)
❑POV
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Portafolio:
Definición del problema
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RESPONDA:
¿Qué fase del Design thinking se
trabajó la sesión anterior?
¿En qué consistió la actividad de
extensión de la sesión anterior?
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Presentamos los mapas de empatía
✔ Todos los equipos presenta su
mapa de empatía.
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DEFINIR
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SEGUNDA FASE: DEFINIR
En esta fase se analiza toda la información recopilada en la fase de empatizar con el
objetivo de identificar las necesidades y los insigths de los usuarios.
Tiene la finalidad de delimitar el problema.
• Identificar la necesidad e
POV insights del usuario
REDACCIÓN DEL
PROBLEMA
(Vianna, Adler, Lucena y Russo, 2012) https://www.youtube.com/watch?v=yCsAHvH1K3A
DESCUBRIENDO Programa de Formación
Humanística
Creatividad e
Innovación
UN INSIGHT
1. Juana es una madre de familia, trabaja como operadora de máquinas de coser y
todos los días saliendo del taller toma un taxi colectivo para llegar a su hogar.
Cuando se le pregunta ¿Por qué lo hace? , respondió:
Llego rápido, no me estreso por el congestionamiento vehicular, corro menos
riesgo de llevar el COVID-19 a mi hogar y llegó a tiempo para cenar con mis hijos.
Necesidad (visible, aparente)= llegar de forma rápida a su domicilio.
2. Después de hacer un análisis a su respuesta podemos descubrir que lo hace porque:
Insight (Necesidad profunda) = “Quiere llegar rápido a su hogar porque sus hijos la esperan”
Ese es el Insight que acabamos de descubrir.
3. Desde tu punto de vista ¿Qué es un Insight?
INSIGTHS
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Para Quiñones (2014, p. 34) “Un insight es aquella
revelación o descubrimiento sobre las formas de pensar,
sentir o actuar del consumidor que no son obvias, y que
permiten alimentar estrategias de comunicación, branding
e innovación”.
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PASOS PARA ESTABLECER EL
INSIGHT
Categorizar: Agrupe las respuestas en función a un criterio
que crea conveniente. Establezca tres categorías.
3
1 2
Plantea el POV
Categorizar Descubre el insigth utilizando los insights
de cada categoría. descubiertos.
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1. Categorizar
Paso 1: Cada equipo traslada
las respuestas de su mapa de
empatía al Jamboard.
Link: https://jamboard.google.com/
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1. Categorizar
Paso 2: Los reagrupa en
función a respuestas
similares.
Link: https://jamboard.google.com/
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2. Descubrir los insights
Busca alcanzar
éxito en el ámbito Paso 3: El objetivo es
académico descubrir los insights
Busca cuidar su
parciales y sintetizarlos en un
salud cuando
realice sus insight que los integre para
actividades luego incluirlo en el POV.
escolares
Busca comodidad para
poder realizar sus
actividades escolares
Busca evitar tener
la misma dificultad
con la mesa que
personas cercanas
Link: https://jamboard.google.com/
Paso 4:
Infiere
cual
será el
insigths
principal
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Actividad en clase: (60 minutos)
● Junto a sus equipos deberán descubrir el insighit principal de su usuario
partiendo de su mapa de empatía.
● Deberán utilizar la herramienta Jamboard.
● Pueden orientarse con el siguiente tutorial:
https://zoom.us/rec/share/SiXec_cnItU_oIcZT0Ad49X97RtTn7CsrKZwFzVyFMHIxQaMmpW622fQKOZM_KtJ.0GjcCLE
gBvTa1REM
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3. Plantea el POV utilizando los insights descubiertos.
ESTRUCTURA DEL POINT OF VIEW
PERCEPCIÓN
USUARIO NECESIDAD
INSIGHTS
Hallazgo proveniente de la inmersión,
Descripción de una persona (usuario) Usar verbos
identificación de una oportunidad.
Gloria es una
adolescente, tiene 12 años, Diseñar un artículo que permita diversos Busca alcanzar el éxito académico de
cursa el primer año de usos para su mesa para poder realizar en forma cómoda y sin que ello afecte a
educación secundaria ella múltiples actividades. su salud.
CARACTERÍSTICAS:
- Auténticos. Nacen de un análisis personal de las experiencias.
- No son obvios. No son simplistas y no son simples caricaturas.
- Reveladores. Al leerlos, tienen sentido. Te hacen pensar.
- Informativos. Dan sentido a un comportamiento humano en un contexto particular.
- Inspiradores. Facilitan el pensamiento creativo.
- Memorables. Son concisos y fáciles de recordar.
(Vianna, Adler, Lucena y Russo, 2012)
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DEFINICIÓN DEL
PROBLEMA
Definición del problema del usuario
Gloria es una adolescente, tiene 12 años, cursa el
primer año de educación secundaria necesita diseñar
un artículo que permita diversos usos para su mesa de
modo que pueda realizar en ella múltiples actividades
porque busca alcanzar el éxito académico de forma
cómoda y sin que ello afecte a su salud.
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EVIDENCIA DE APRENDIZAJE - 12
✔ Cada equipo aplica la técnica del POV y definan el
problema del usuario con quien están trabajando.
✔ Para el cumplimiento de esta evidencia de
aprendizaje deberá seguir los pasos mostrados en
clase e incluir los elemento correspondientes (ver
rúbrica).
✔ Para cumplir esta actividad tienen 40 minutos
✔ El coordinador de equipo sube al Blackboard el
proceso que hizo para encontrar los insghts + POV
+ DEFINIÓN DEL PROBLEMA. Cabe indicar que
deberá consignar los apellidos y nombres de los
estudiantes que participaron (orden alfabético) en la
rúbrica de trabajo en equipo.
✔ Pueden orientarse con el siguiente tutorial:
https://zoom.us/rec/share/SiXec_cnItU_oIcZT0Ad49X97RtTn7CsrKZwFzVy
FMHIxQaMmpW622fQKOZM_KtJ.0GjcCLEgBvTa1REM
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REFERENCIAS:
Código de LIBROS/REVISTAS/ARTÍCULOS/TESIS/PÁGINAS
biblioteca WEB.TEXTO
Libros Serrano Ortega Manuel-Blázquez Ceballos Pilar. Design thinking: lidera el presente. Crea el
Digitales futuro. [1a ed.]. Madrid: Esic Editorial, 2016. Print.
https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/
alma991000457419707001
Mootee Idris. Design thinking para la innovación estratégica lo que no te pueden enseñar en las
escuelas de negocios ni en las de diseño. 1a ed. Barcelona: Ediciones Urano - Empresa Activa,
Libros 2014. Print.
Digitales https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/
alma991000843379707001
Libros Ferragut, M., & Alfredo, F. (2012). Inteligencia emocional, bienestar personal y rendimiento
Digitales academico en preadolescentes. Revista Latinoamericana de Psicología, 44(3), 95+.
https://link.gale.com/apps/doc/A316938931/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-
PPPC&xid=6e45bf08
Libros Penagos-Corzo, J. C. (2020). Hacia un estudio científico de la creatividad. perspectivas
Digitales psicológicas contemporáneas. Revista Interamericana de Psicología, 54(3), NA.
https://link.gale.com/apps/doc/A649662261/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-
PPPC&xid=a4a66fbe