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Sesion 12

El documento presenta información sobre la segunda fase del proceso de Design Thinking, la cual consiste en definir y delimitar el problema identificando las necesidades e insights del usuario. Se explican los pasos para establecer el insight principal a través de la categorización de respuestas y el descubrimiento de necesidades profundas, con el fin de plantear el punto de vista del usuario.
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Sesion 12

El documento presenta información sobre la segunda fase del proceso de Design Thinking, la cual consiste en definir y delimitar el problema identificando las necesidades e insights del usuario. Se explican los pasos para establecer el insight principal a través de la categorización de respuestas y el descubrimiento de necesidades profundas, con el fin de plantear el punto de vista del usuario.
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Programa de Formación Creatividad e

Humanística Innovación

EXPERIENCIA CURRICULAR:
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

PROCESO CREATIVO Y
DESIGN THINKING:
SEGUNDA FASE
Sesión 12
2022-2
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
“En tiempos de crisis la imaginación es más
importante que el conocimiento.”
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Albert Einstein.
Aplica el proceso creativo para solucionar problemas de su entorno personal de forma
colaborativa. Organiza el trabajo en equipo para resolver problema.

CONTENIDO

❑Definir(Segunda Fase)
❑POV

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Portafolio:
Definición del problema
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

RESPONDA:

¿Qué fase del Design thinking se


trabajó la sesión anterior?

¿En qué consistió la actividad de


extensión de la sesión anterior?
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

Presentamos los mapas de empatía

✔ Todos los equipos presenta su


mapa de empatía.
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

DEFINIR
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

SEGUNDA FASE: DEFINIR


En esta fase se analiza toda la información recopilada en la fase de empatizar con el
objetivo de identificar las necesidades y los insigths de los usuarios.
Tiene la finalidad de delimitar el problema.

• Identificar la necesidad e
POV insights del usuario

REDACCIÓN DEL
PROBLEMA
(Vianna, Adler, Lucena y Russo, 2012) https://www.youtube.com/watch?v=yCsAHvH1K3A
DESCUBRIENDO Programa de Formación
Humanística
Creatividad e
Innovación

UN INSIGHT
1. Juana es una madre de familia, trabaja como operadora de máquinas de coser y
todos los días saliendo del taller toma un taxi colectivo para llegar a su hogar.
Cuando se le pregunta ¿Por qué lo hace? , respondió:
Llego rápido, no me estreso por el congestionamiento vehicular, corro menos
riesgo de llevar el COVID-19 a mi hogar y llegó a tiempo para cenar con mis hijos.

Necesidad (visible, aparente)= llegar de forma rápida a su domicilio.

2. Después de hacer un análisis a su respuesta podemos descubrir que lo hace porque:

Insight (Necesidad profunda) = “Quiere llegar rápido a su hogar porque sus hijos la esperan”

Ese es el Insight que acabamos de descubrir.

3. Desde tu punto de vista ¿Qué es un Insight?


INSIGTHS
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

Para Quiñones (2014, p. 34) “Un insight es aquella


revelación o descubrimiento sobre las formas de pensar,
sentir o actuar del consumidor que no son obvias, y que
permiten alimentar estrategias de comunicación, branding
e innovación”.
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
PASOS PARA ESTABLECER EL
INSIGHT

Categorizar: Agrupe las respuestas en función a un criterio


que crea conveniente. Establezca tres categorías.

3
1 2
Plantea el POV
Categorizar Descubre el insigth utilizando los insights
de cada categoría. descubiertos.
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
1. Categorizar

Paso 1: Cada equipo traslada


las respuestas de su mapa de
empatía al Jamboard.

Link: https://jamboard.google.com/
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
1. Categorizar
Paso 2: Los reagrupa en
función a respuestas
similares.

Link: https://jamboard.google.com/
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

2. Descubrir los insights


Busca alcanzar
éxito en el ámbito Paso 3: El objetivo es
académico descubrir los insights
Busca cuidar su
parciales y sintetizarlos en un
salud cuando
realice sus insight que los integre para
actividades luego incluirlo en el POV.
escolares

Busca comodidad para


poder realizar sus
actividades escolares

Busca evitar tener


la misma dificultad
con la mesa que
personas cercanas
Link: https://jamboard.google.com/
Paso 4:
Infiere
cual
será el
insigths
principal
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

Actividad en clase: (60 minutos)

● Junto a sus equipos deberán descubrir el insighit principal de su usuario


partiendo de su mapa de empatía.
● Deberán utilizar la herramienta Jamboard.
● Pueden orientarse con el siguiente tutorial:
https://zoom.us/rec/share/SiXec_cnItU_oIcZT0Ad49X97RtTn7CsrKZwFzVyFMHIxQaMmpW622fQKOZM_KtJ.0GjcCLE
gBvTa1REM
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

3. Plantea el POV utilizando los insights descubiertos.


ESTRUCTURA DEL POINT OF VIEW
PERCEPCIÓN
USUARIO NECESIDAD
INSIGHTS

Hallazgo proveniente de la inmersión,


Descripción de una persona (usuario) Usar verbos
identificación de una oportunidad.

Gloria es una
adolescente, tiene 12 años, Diseñar un artículo que permita diversos Busca alcanzar el éxito académico de
cursa el primer año de usos para su mesa para poder realizar en forma cómoda y sin que ello afecte a
educación secundaria ella múltiples actividades. su salud.

CARACTERÍSTICAS:
- Auténticos. Nacen de un análisis personal de las experiencias.
- No son obvios. No son simplistas y no son simples caricaturas.
- Reveladores. Al leerlos, tienen sentido. Te hacen pensar.
- Informativos. Dan sentido a un comportamiento humano en un contexto particular.
- Inspiradores. Facilitan el pensamiento creativo.
- Memorables. Son concisos y fáciles de recordar.
(Vianna, Adler, Lucena y Russo, 2012)
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

DEFINICIÓN DEL
PROBLEMA
Definición del problema del usuario

Gloria es una adolescente, tiene 12 años, cursa el


primer año de educación secundaria necesita diseñar
un artículo que permita diversos usos para su mesa de
modo que pueda realizar en ella múltiples actividades
porque busca alcanzar el éxito académico de forma
cómoda y sin que ello afecte a su salud.
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE - 12
✔ Cada equipo aplica la técnica del POV y definan el
problema del usuario con quien están trabajando.
✔ Para el cumplimiento de esta evidencia de
aprendizaje deberá seguir los pasos mostrados en
clase e incluir los elemento correspondientes (ver
rúbrica).
✔ Para cumplir esta actividad tienen 40 minutos
✔ El coordinador de equipo sube al Blackboard el
proceso que hizo para encontrar los insghts + POV
+ DEFINIÓN DEL PROBLEMA. Cabe indicar que
deberá consignar los apellidos y nombres de los
estudiantes que participaron (orden alfabético) en la
rúbrica de trabajo en equipo.
✔ Pueden orientarse con el siguiente tutorial:
https://zoom.us/rec/share/SiXec_cnItU_oIcZT0Ad49X97RtTn7CsrKZwFzVy
FMHIxQaMmpW622fQKOZM_KtJ.0GjcCLEgBvTa1REM
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
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REFERENCIAS:
Código de LIBROS/REVISTAS/ARTÍCULOS/TESIS/PÁGINAS
biblioteca WEB.TEXTO

Libros Serrano Ortega Manuel-Blázquez Ceballos Pilar. Design thinking: lidera el presente. Crea el
Digitales futuro. [1a ed.]. Madrid: Esic Editorial, 2016. Print.

https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/
alma991000457419707001
  Mootee Idris. Design thinking para la innovación estratégica lo que no te pueden enseñar en las
escuelas de negocios ni en las de diseño. 1a ed. Barcelona: Ediciones Urano - Empresa Activa,
Libros 2014. Print.
Digitales https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/
alma991000843379707001
Libros Ferragut, M., & Alfredo, F. (2012). Inteligencia emocional, bienestar personal y rendimiento
Digitales academico en preadolescentes. Revista Latinoamericana de Psicología, 44(3), 95+.
https://link.gale.com/apps/doc/A316938931/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-
PPPC&xid=6e45bf08
Libros Penagos-Corzo, J. C. (2020). Hacia un estudio científico de la creatividad. perspectivas
Digitales psicológicas contemporáneas. Revista Interamericana de Psicología, 54(3), NA.
https://link.gale.com/apps/doc/A649662261/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-
PPPC&xid=a4a66fbe

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