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DIAPOSITIVAS Josué Tobar

El informe de investigación examina las consecuencias del mal uso de videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de 8vo año E.G.B. en la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel 'La Salle'. Se identifican efectos negativos como la disminución de la concentración, la desmotivación y el bajo rendimiento en diversas asignaturas, así como la necesidad de promover un uso responsable de los videojuegos. Se proponen recomendaciones para mejorar la educación y el uso de herramientas tecnológicas en el aula.

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DIAPOSITIVAS Josué Tobar

El informe de investigación examina las consecuencias del mal uso de videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de 8vo año E.G.B. en la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel 'La Salle'. Se identifican efectos negativos como la disminución de la concentración, la desmotivación y el bajo rendimiento en diversas asignaturas, así como la necesidad de promover un uso responsable de los videojuegos. Se proponen recomendaciones para mejorar la educación y el uso de herramientas tecnológicas en el aula.

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UNIDAD EDUCATIVA FISCOMISIONAL HERMANO MIGUEL “LA SALLE”

TRABAJO ACADÉMICO
INFORME DE INVESTIGACIÓN
Proyecto Final
Línea estratégica:
Educación y Ciudadanía

Tema:
Consecuencias del mal uso de videojuegos en el bajo rendimiento académico de los estudiantes de 8vo año E.G.B.

Autor:
Tobar Castro German Josué

Tutor/a:
MSc. Jessica Mariana Aguirre Garrido

ECUADOR
2024
so d e
m a l u to
s d e l i m i e n
e n c i a re n d e
s e cu l b a j o te s d
C o n e n e u d i a n
e g o s s e s t
de o j u d e l o B .
V i m i co E .G .
a d é a ñ o
Ac 8v o
1. INTRODUCCIÓN
Los videojuegos son una forma de entretenimiento popular entre los niños y adolescentes, incluyendo a los
estudiantes de 8vo grado de E.G.B. Sin embargo, el uso excesivo o inapropiado de estos puede tener
consecuencias negativas en su rendimiento académico.
Este proyecto explora las posibles secuelas negativas del mal uso de los videojuegos en el desempeño
académico de los estudiantes de 8vo grado de E.G.B.
El estudio proporcionará información importante sobre los riesgos potenciales del uso excesivo de
videojuegos y ofrecerá recomendaciones.
2. ANTECEDENTE
Impacto Social de los Videojuegos: Los videojuegos son plataformas para conectar y expresar valores
sociales, pero su uso excesivo puede llevar a la adicción y reducir la actividad al aire libre.

Impacto Político de los Videojuegos: Tienen potencial político al influir en opiniones públicas y promover
ideologías, aunque pueden generar dependencia tecnológica.

Impacto Cultural de los Videojuegos: Transmiten valores y normas culturales a través de sus historias y
mundos simbólicos.

Impacto Geográfico e Histórico: Algunos juegos distorsionan la realidad histórica y geográfica, influyendo
en la comprensión de estos temas por parte de los jugadores.

Videojuegos en Ambientes Históricos: Permiten explorar eventos pasados de manera interactiva y


educativa.

Impacto en la Salud Mental: Pueden reducir el estrés y promover la interacción social, pero también
generar adicción.

Impacto Emocional de los Videojuegos: Diseñados para evocar emociones diversas, pueden fortalecer la
resiliencia emocional de los jugadores.
3. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

El problema central de esta investigación es conocer las consecuencias del mal


uso de videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de 8vo año
E.G.B., paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel "La
Salle". Se observa que los alumnos pueden llegar a presentar bajo rendimiento
en sus calificaciones de diferentes asignaturas, ocasionando problemas en la
concentración, desmotivación en el estudio, entre otros.
4. JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos son populares entre los estudiantes de 8vo grado, pero su uso excesivo puede tener
consecuencias negativas en su rendimiento académico. Este estudio analiza la relación entre el mal uso de
videojuegos y el bajo rendimiento académico en los estudiantes del 8vo año E.G.B., paralelo “A” de la Unidad
Educativa Fiscomisional Hermano Miguel "La Salle".

• El uso excesivo de videojuegos reduce el tiempo de estudio.


• Afecta la calidad del sueño.
• Aumenta el estrés y la ansiedad.
• Disminuye la motivación intrínseca para aprender.

Este estudio permitirá comprender mejor las consecuencias del mal uso de videojuegos en el rendimiento
académico de los estudiantes y desarrollar estrategias de intervención efectivas para promover su uso
responsable.
5. OBJETIVOS
5.1. Objetivo General:

Identificar las consecuencias del mal uso de videojuegos en el bajo rendimiento académico de los
estudiantes de 8vo año E.G.B., paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel "La Salle"
con la implementación de encuestas con el fin de obtener datos informativos que nos ayuden a la
investigación.

5.2. Objetivos Específicos

1. Conocer los videojuegos que influyen de manera más significativa en los estudiantes de 8vo año E.G.B.,
paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel "La Salle”.

2. Analizar los efectos negativos del bajo rendimiento académico que provoca los videojuegos en los
estudiantes de 8vo año E.G.B., paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano
Miguel "La Salle".

3. Motivar al buen uso de videojuegos educativos en los estudiantes de 8vo año E.G.B., paralelo “A” de la
Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel "La Salle".
6. FUNDAMENTACIÓN TEORICA
6.1. Historia De Los Videojuegos: El Nought and crosses (OXO), desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952, es uno de
los primeros videojuegos. Ejecutado en la EDSAC, permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina, sentando las
bases para la industria de los videojuegos.
6.1.1. Videojuegos: Los videojuegos son programas de ordenador conectados a pantallas que permiten a los usuarios vivir
experiencias virtuales. Desde los años ochenta, se han popularizado en muchos hogares, creando una industria con gran
impacto económico y cultural.
6.1.2. Videojuegos Educativos: Los videojuegos educativos virtuales, diseñados para entretener y enseñar, están dirigidos
principalmente a niños. Estos juegos pueden disfrutarse en el aula, en casa o en cualquier lugar con Internet, fusionando
educación y entretenimiento de manera efectiva y atractiva.
6.2. Educación: La educación busca un correcto desarrollo académico, medido por el rendimiento escolar, que compara los
logros del alumno con los de sus compañeros y las normas establecidas. Sin embargo, este rendimiento no siempre refleja
el verdadero aprovechamiento escolar, ya que diversos factores, a veces ajenos al alumno, pueden influir en las
calificaciones.
6.2.1. Rendimiento Académico: Es la capacidad de un individuo para alcanzar las metas y expectativas educativas
establecidas, siendo un indicador clave de la calidad educativa en todos los niveles.
6.2.2. Bajo Rendimiento: El fracaso escolar disminuye la confianza del niño en sus habilidades y capacidades al notar que
su rendimiento es inferior al de sus compañeros y no logra superar las asignaturas, lo que puede llevar a una baja
autoestima y falta de motivación hacia las actividades académicas.
6.3. Educación En Videojuegos Pedagógicos: Aunque los videojuegos han sido explorados en la educación básica, hay
poca evidencia empírica sobre su efectividad como herramienta educativa en la educación superior.
7. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

7.1. Tipo de investigación


La investigación cuantitativa utiliza herramientas estadísticas para recopilar y analizar datos, permitiendo
describir y predecir fenómenos
7.2. Diseño de fuente
El diseño de investigación es no experimental, pues no se manipula la variable independiente (mal uso de
videojuegos). Se observa la relación entre esta y la variable dependiente (rendimiento académico) en su
contexto natural, utilizando encuestas para recopilar información.
7.3. Unidad de estudio
Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel “La Salle”, con estudiantes que cursan el 8vo año E.G.B.,
paralelo “A”.
7.4. Técnicas de recolección de datos
Técnicas que se pueden utilizar para esta investigación pueden ser como:
• Se aplicarán encuestas a estudiantes de 8vo E.G.B. para obtener información sobre el tiempo que utilizan
herramientas como los videojuegos y el tiempo dedicado a las tareas académicas. Las encuestas
proporcionarán datos sobre opiniones, actitudes y comportamientos relacionados con estos aspectos.
8. RESULTADOS Y ANÁLISIS
Pregunta 1: ¿Cuántos dispositivos electrónicos utiliza diariamente?
Estudiantes El 41% de los encuestados usa uno o dos dispositivos, 26% usa dos o
7; 21% 1-2 d. tres, 12% emplea tres o cuatro, y 21% utiliza más de cuatro. La
14; 41% 2-3 d.

4; 12%
3-4 d. mayoría (67%) tiene un uso moderado de dispositivos, mientras que
Más de 4 d.
9; 26%
un 33% muestra un uso intensivo.
Pregunta 2: ¿Cuántas horas al día utiliza los dispositivos electrónicos?
Estudiantes El 9% usa dispositivos 1-2 horas diarias, el 41% los utiliza 2-3 horas,
11; 32%
3; 9% 1-2 h. el 18% 3-4 horas, y el 32% más de 4 horas. El 59% usa dispositivos
2-3 h.
3-4 h. más de 3 horas diarias, lo que puede afectar negativamente su
14; 41% Más de 4 h.
6; 18% rendimiento académico.
Pregunta 3: ¿Qué tipo de aplicaciones utiliza con mayor frecuencia en sus dispositivos electrónicos?
Estudiantes El 38% usa principalmente redes sociales, el 3% utiliza aplicaciones
13; 38%
Redes Sociales
educativas, y el 59% prefiere los videojuegos. Este enfoque en el
Aplicaciones de
20;
59%
estudios entretenimiento (97%) sobre herramientas educativas (3%) puede
1; 3%
Videojuegos
afectar negativamente.
8. RESULTADOS Y ANÁLISIS
Pregunta 4: ¿Qué tipos de videojuegos juega con más frecuencia?
Estudiantes El 40% prefiere juegos de estrategia, el 30% juegos de acción, el 25%
1; 5%
Estrategia juegos de deportes, y solo un 5% juegos de quiz. Estas preferencias
6; 30% 8; 40% Deportes
Acción
indican un uso extendido de videojuegos que podría competir con el
5; 25%
Quiz
tiempo de estudio y afectar la concentración académica.
Pregunta 5: ¿Para ti que videojuego de los siguiente es educativo?
Estudiantes Roblox es el videojuego más educativo (40%) por fomentar
8; 40%
6; 30%
Call of Duty
Trivia Crack
creatividad y colaboración. Call of Duty y Trivia Crack reciben un
Roblox 30% cada uno, el primero por habilidades estratégicas y el segundo
6; 30% por conocimientos generales.
Pregunta 6: ¿Cuántas horas aproximadamente dedica a los videojuegos diariamente?
Estudiantes Un 25% juega entre una y dos horas diarias, un 35% juega entre
8; 40%
5; 25% 1-2 h.
2-3 h.
dos y tres horas, y un 40% juega más de tres horas diarias. Este
Más de 3 h. último grupo plantea preocupaciones sobre su rendimiento
7; 35% académico y desarrollo personal.
8. RESULTADOS Y ANÁLISIS
Pregunta 7: ¿Cuántas horas dedica a realizar sus tareas académicas diariamente?
Estudiantes El 70% entre dos y tres horas, y un notable 30% entre tres y
6; 30% 2-3 h. cuatro horas. Esto refleja un compromiso fuerte y serio con el
14;
3-4 h.
estudio, esencial para cultivar hábitos de aprendizaje efectivos
70%
y promover un desarrollo académico sólido.
Pregunta 8: ¿Qué considera más importante para usted?
Estudiantes El 70% de los estudiantes de 8vo año E.G.B. considera la educación
3; 15% La educación
académica
académica como prioritaria, evidenciando un fuerte compromiso con
3; 15%
Los videojuegos el éxito académico. Un 15% muestra interés en los videojuegos,
14; 70% Otras actividades mientras otro 15% menciona otras actividades como más relevantes.
Pregunta 9: ¿En qué asignatura cree que su desempeño académico está más afectado por el uso
excesivo de videojuegos?
Estudiantes El 35% cree que afecta todas las asignaturas, el 25% menciona
Educación Física
7; 35%
5; 25%
Matemática
Educación Física y otro 25% señala Matemáticas como las más
Ciencias afectadas. Un 15% considera que las Ciencias sufren mayor
3; 15%
5; 25% Otras asignaturas impacto.
8. RESULTADOS Y ANÁLISIS
Pregunta 10: ¿Estudias para los exámenes?
Estudiantes El 75% de estudiantes muestran un fuerte compromiso al estudiar para los
5; 25% Sí, definiti-
vamente
exámenes, reflejando una actitud positiva hacia la preparación académica. El
No, en absoluto
25% restante no estudia para los exámenes, revelando una minoría con
15; 75% diferentes enfoques hacia la evaluación académica.
Pregunta 11: ¿Crees que el uso de videojuegos afecta su rendimiento académico?
Estudiantes Un 5% cree en un impacto negativo, el 65% piensa que tal vez influyan,
6; 30%
1; 5% Sí, definiti-
vamente
Tal vez y el 30% considera que no tienen impacto. Esto subraya la complejidad
No, en absoluto de esta relación y la necesidad de educar sobre el uso equilibrado de la
13;
65%
tecnología para mantener un buen rendimiento académico.
9. CONCLUSIONES
1. Títulos violentos o inapropiados, como juegos de disparos o con alta violencia gráfica, podrían afectar la
salud mental y el comportamiento de los estudiantes de 8vo año E.G.B. Además, los videojuegos adictivos
pueden interferir con su rendimiento académico y actividades extracurriculares en la Unidad Educativa
Fiscomisional Hermano Miguel "La Salle".

2. El bajo rendimiento académico se manifiesta de varias formas, como calificaciones más bajas, falta de
concentración en clase, poca participación en actividades extracurriculares y menor motivación para
aprender. Estos efectos pueden afectar negativamente el desarrollo académico y el futuro educativo y
profesional de los estudiantes de 8vo año E.G.B., paralelo “A” de la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano
Miguel "La Salle".

3. Los videojuegos educativos son herramientas poderosas para motivar a los estudiantes a participar
activamente en su aprendizaje en la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel "La Salle", paralelo “A”
de 8vo año E.G.B. Estos juegos ofrecen experiencias inmersivas y estimulantes que hacen que explorar
conceptos y habilidades sea interactivo y divertido.
10. RECOMENDACIONES

1. Se debería implementar en cada aula, pizarras interactivas con el fin de que los estudiantes tengan
mayor participación dentro del aula de clases.

2. Se debería implementar en cada aula, proyectores con el propósito de visualizar el material de


apoyo de los docentes o a la vez complementar tareas o exposiciones por parte de los estudiantes.

3. Se debería tener acceso a internet con las debidas precauciones de bloquear paginas indebidas.

4. Se debería dar la opción a los docentes de realizar juegos de aprendizaje que permita que los
estudiantes de bajo rendimiento mejoren sus conocimientos y a la vez se comprometan a mejora
mediante este medio.
Muchas Gracias Por
La Atención

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