glPushMatrix()和glPopMatrix()

本文通过具体的数学模型解释了如何在三维模型中正确应用线性变换,并详细解析了OpenGL中glPushMatrix与glPopMatrix函数的作用机制。

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           网上很多讲解上述两个函数原理的文章,但都是越描越黑,越讲越让人糊涂,针对这样的问题,我认为应该先把工程上的问题抽象成简单的数学模型,然后在数学的角度理解起来更为容易。

    这里假设我们要处理的三维模型某个状态变量初值为M,这里M是矩阵,那假如说经过一系列的状态变化A1,A2,……,An。

    也就是M乘上这n个矩阵——M*A1*A2*……*An,如果这时候我们需要对M进行线性变换,我们需要线性变换直接发生在M身上,假设该线性变换为B,如果直接做变换,就变成了M*A1*A2*……*An*B,看到这时候B并没有直接作用到M身上,这是因为矩阵的乘法不满足交换律。只有极个别的情况下,矩阵乘法可交换。

    这时候就需要调用glPushMatrix函数,先把先前的变换入栈,M*A1*A2*……*An就变成了M,然后在做变换,则M*B,最后调用glPopMatrix,把先前的变换出栈,则M*B*A1*A2*……*An,达到了我们想要的结果。

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