Chapitre III : A la poursuite de demain
(Merci à Camille, la scribe de la partie. Ses notes m’ont été très utiles)
Pic noire – Temple du dragon noir.- tard dans la nuit.
Shamash git sur l’autel avec en arrière-plan la statue du dragon noire les ailes déployées. Un bras a
été arraché, ses crocs sont brisés et il est recouvert de sang. Dans un dernier souffle il trouve la force
de leur délivré ce dernier message : « Mentor m’a volé la pierre et il sait où trouver les trois autres.
C’est l’ordre de Terra qui les détient. Vous devez les rejoindre et leur remettre la vôtre. Retournez à la
clairière et suivez le chemin qui mène au nord sans relâche. Cependant méfiez-vous, Mentor semble
s’être trouvé un allié de poids auprès d’Asmodée. Le nord, suivez toujours le nord. Ne vous détournez
pas. ».
Nos héros enflamment le corps du vieux sage et la statue se meut en l’entourant de ses ailes pour ne
devenir que poussière. Haïduka ramasse des éclats d’or sur le sol provenant de l’ancienne gangue de
la première pierre noire et offre le cuir de son fouet pour que Lizandru puisse réparer son arc. Le
groupe est fatigué, vidé et se demande s’il ne serait pas plus sage de retourner s’équiper au village
de Blackwood pas loin mais préfère se raviser en se rappelant des avis de recherche émis par le
maire Thieste. Finalement ils se téléportent sur la clairière grâce à la pierre runique présente dans le
temple.
La clairière n’a pas changé, le sol a gardé les brulures du dernier combat et l’odeur du cadavre
putride en décomposition du Froghemoth soulève le cœur et met à mal le moral (-1 pt de magie/PJ).
Ils trouvent le petit chemin situé au nord de la clairière et s’engouffrent dans la forêt maudite.
Après une bonne heure de marche le chemin s’élargit et ils croisent le cadavre d’un animal mort
indéterminable fait d’un amas de chaires déchirées, d’os cassés, de poils hirsutes et de crocs acérés
sur lequel dépareille une plume violette. Ils comprennent tout de suite qu’ils ont affaire à un ours-
hibou. Haïduka repère des traces de griffes sur les arbres avant d’entendre retentir deux hululements
terribles. Les 2 ours hiboux attaques, Haïduka en transforme un en petit chaton tandis que Méduse,
Le Chat et Lizandru s’occupent du deuxième, Nhazarr prudent étant resté en retrait.
Ils installent un campement pour la nuit. Pendant celle-ci Nhazarr est réveiller par une grosse envie
pressante et s’éloigne du groupe. Durant ladite commission une douleur se réveille au niveau de son
plexus qui paraît émettre une aura rouge, de plus il entend un bruit de battement au loin et décide
de s’en rapprocher. En même temps Le Chat s’est réveillez et le suit en cachette voyant grâce à sa
vision nocturne que ce dernier se dirige vers un halo rouge. Au camp Méduse, Haïduka et Lysandru
émergent aussi de leur sommeil et partent à la recherche des 2 comparses. Notre Sombrelin trouve
une pierre d’où les battements proviennent, des runes inscrites dessus s’activent et un portail rouge
s’ouvre laissant sortir un bras qui frappe violemment Nhazar et l’envoie valdinguer. Le monstre finit
de passer le portail, c’est un Diable de Baator équipé d’une énorme masse d’arme qui lui fait face.
Le Chat intervient et après un combat acharné s’en débarrasse. Dans un dernier souffle il dit à
Nhazarr : « Asmodée détruira ton engeance. Il a fait un pacte avec Mentor. Bientôt le Balor
viendra. ». Le maléfice de Nhazarr disparait et l’elfe guerrier trouve sur le corps du diable un rubis
avec des runes gravées dessus. Méduse fait une détection magique sur l’objet et a une vision. Elle
voit 5 silhouettes : un insecte bleu, un squelette, un anthropoïde plein de piques, une femme avec
des ailes et une énorme créature à forme draconienne. Finalement elle comprend que la pierre brille
quand les enfers ne sont pas loin.
Avant de reprendre leur chemin nos aventuriers éprouvent un énorme mal de ventre (sauf Nhazarr
ayant déjà pris ses dispositions) qui leurs déclenche une diarrhée monumentale (surement la viande
d’ours hibou mal cuite) ils décident de faire un cercle en se tenant les mains pour évacuer de concert,
leur râle troublant le silence de la forêt (un moment fort ^_^) pendant que le sombrelin immortalise
l’instant par un magnifique dessin.
La forêt noire fait place à un bois moins dense et à l’atmosphère moins pesante qui après un long
chemin finit par déboucher à l’orée d’une immense plaine herbeuse traversée par une route où ils
aperçoivent une cohorte interminable de charrues et de voyageurs. Ils s’approchent, demandent à
un vieillard ce qu’il se passe et apprennent que tout le monde fuit la guerre. Le pape a été tué et la
ville sainte est tombée en désuétude, depuis des hordes de monstres détruisent villes et villages.
Suite à ça ils continuent leur chemin vers le nord à contresens des fuyants. Le chemin est long et le
flot interminable de gens finit par se tarir pour n’être plus que çà et là un voyageur ou 2 en retard
dans leur exode, croisant au loin par moments les restes de ruines fumantes, reliquat d’anciens
hameaux.
Après un long chemin ils aperçoivent au loin un barrage de soldats dont l’un porte un brassard rouge
(surement le capitaine). Haïduka assomme le chef et Le Chat terrorise le reste de la garde
soldatesque. Ils essayent de faire parler le captif mais ce dernier se mord la langue, Nhazarr en
profite pour lui couper la tète et l’accrocher à ça ceinture (WTF - °o°).
Continuant leur chemin ils distinguent un nuage de fumée qui les mène à un village. Des
grondements se font entendre, la terre tremble et les bâtiments s’éclatent au bon gré d’une ombre
bleu gigantesque. Lysandru perçoit que l’ombre est un géant. Méduse, prenant sont courage à deux
mains prend l’initiative et décide de s’approcher découvrant par là même que l’énorme guerrier est
prisonnier d’une chaine magique qui lui enserre le cou et est au bout tenu par une bande de
gobelins. Le combat est acharné pour faire lâcher les maitres du colosse et méduse est gravement
blessée dans la bataille. Libéré, le géant écrase les derniers petits dictateurs, il soigne la druidesse
venue à son secours et pour la remercier lui offre une bague sertie d’une pierre bleue quelle porte en
ceinture. Il se nomme « Grand Pas », il leur explique que le reste de sa tribu se cache et qu’en temps
voulut il reviendra avec les siens pour aider nos aventuriers. La bague luira à ce moment.
Le paysage change, les vertes plaines laissent place à un désert aride de terre sèche et craquelée. Le
climat est rude, chaud, inhospitalier, assoiffant. Dans les effluves fiévreuses ils entrevoient une
bâtisse carrée perdue au milieu de tout. Diluant au gré du vent une musique mexicaine de Mariachis
l’auberge possède une porte à double battant surmontée d’une énorme tête de mort mexicaine.
Deux chevaux sont attachés devant ainsi qu’un étrange oiseau relié à une charrette. Lysandru s’en
approche et voit des traces de sang (l’animal semble mal traité). Le collier en métal qui enserre son
cou porte l’inscription : Propriété de Danos. L’elfe possède une étrange connexion avec l’animal.
En entrant, la première chose qui choc nos aventuriers est la présence d’un ring en plein milieu de
l’établissement, à une table des paysans supplient un oisif personnage, richement vêtu d’une cape
bleu roi et d’un tarbouche arborant le symbole d’une guilde commerçante (blason avec dessin sac
d’or), de leurs vendre ses deux chevaux pour échapper à la guerre. Dans un coin, un homme en toge
de magicien se débat avec un énorme chien qui veut s’en prendre à son familier, une petite belette
paniquée sur son épaule. Un trio de bardes en costume de charro dilue une musique entrainante et
chaleureuse. Haïduka décide d’aller aider le magicien mais le canidé attrape son sceptre paralysant et
le casse, énervé elle hurle après la bête qui va se réfugier derrière le bar. Ils décident d’aller parler au
patron qui se trouve derrière le comptoir caché sous un énorme sombrero.
Quand ce dernier lève la tête ils sont surpris de rencontrer un Orc, ils lui demandent à quoi sert le
ring et se dernier leur répond qu’il faut attendre, et qu’El Matrone ne va pas tarder. En attendant ils
décident d’aller parler avec le commerçant. Celui-ci s’appel Danos et rit du groupe quand ceux-ci lui
proposent de l’argent pour ses chevaux. Le Chat prend mal les choses et décide de le molester quand
une personne inconnue apparaît et lui décroche un coup de poing monumental qui le fait valdinguer.
El Matrone vient de faire une entrée fracassante.
Alors Danos leur explique qu’en temps de guerre l’argent importe peu et seules les ressources
comptent. Il leur propose de faire un pari, si le guerrier elfe bat El Matrone alors ils obtiendront les
chevaux, dans le cas contraire il récupérera tout leur matériel, les armes et même le chaton de
Haïduka qu’elle a fini par appeler « Katana ». Ils obtempèrent et Le Chat monte sur le ring.
Le combat est difficile pour notre guerrier et la championne en titre lui en fait voir : back brody drop,
lancé dans le filet, Space Tornado Ogawa, body slam, brainbuster,… après une dizaine de prise le
groupe veut intervenir, méduse décide de parler au chien du gérant et apprend que la catcheuse n’a
jamais perdu aucun combat, Lysandru fait une détection magique et découvre que le ring est
enchanté par le magicien en pleine concentration, Nhazar déconcentre alors le mage ce qui à pour
effet de rendre El Matrone moins forte et résistante. Le Chat la pulvérise et lui arrache son masque
mettant ainsi fin à sa carrière.
Danos, beau joueur malgré sa tricherie admet sa défaite, retire ses attributs de guilde, donne une
clef à Lysandru et s’en repart à pied vers le sud. Nos héros on maintenant des montures. La clef
débloque le collier du bec de hache et ce dernier est plein d’affection pour l’elfe druide. Méduse et
Haïduka montent dans la charrue du volatile tandis que Nhazar et Le Chat prennent un cheval
chacun. Tous reprennent la route qui mène vers le nord.
Les plaines arides derrière eux, ils entrent dans une immense forêt d’arbres morts puis entendent le
son d’un cor. La chasse est donnée.
Des Wargs montés par des gobelins sont à leurs troussent.
La course est effrénée : Méduse créé une immense colonne d’eau tuant 3 montures ennemies, Le
Chat en tue un autre à coups de hache, Nhazarr saute de son cheval et se retrouve en mauvaise
posture sur un warg, Lysandru déclenche un brouillard, Haïduka s’en sort très mal avec un warg collé
à la charrue, Méduse tue un autre warg à coup de trident, Nhazarr se retrouve au sol en mauvaise
posture mais Lysandru le rattrape au vol dans la charrue, Le Chat en tue 1, Lysandru un autre,
Nhazarr rejoint Le Chat sur son cheval et tente d’attraper son cheval avec un lasso mais rate son
lancé.
Tout semble aller pour le mieux mais un groupe de warg apparaît à ce moment en face d’eux.
Lysandru décoche une flèche en plein dans sa cible, Le Chat coupe en deux un warg (réussite critique
^_^), Nhazar un deuxième à coups de cimeterre enflammé, Haïduka lance son lasso mais se dernier
lui échappe des mains. Le dernier Warg préfère battre en retraite sonnant avec son cor la fin de la
chasse.
Le chemin qu’ils suivent se divise en deux, la partie principale qui continue à l’ouest et un sentier
escarpé qui monte vers le nord dans une chaine de montagne. Le groupe décide de faire une pause
avant de se lancer à l’attaque des sommets. La journée suivante est une longue montée qui met à
mal les montures sur des chemins escarpés à flanc de falaise. Ils redescendent dans une vallée qui se
finit contre une paroi abrupte et gigantesque (impossible de songer à faire le tour). Le chemin les
mène à l’entrée d’une grotte à coté de laquelle on peut lire sur un panneau :
Nhazar à un rictus en regardant le nom inscrit car il se rappelle du fameux Dworkin, qui fait partie de
l’ordre du dragon noir, l’a dépouillé dans la cité sainte d’un bon paquet d’argent. Ne pouvant entrer
avec leurs destriers, ils décident de leurs rendre la liberté ce qui est un déchirement pour Lysandru.
Avant de partir le bec de hache vient coller sa tête au front de celui qui l’a délivré comme signe de
remerciement.
La mine est un complexe taillé dans la roche, abandonnée et délabrée sans aucun signe de vie. Ils y
visitent les dortoirs, le bureau du directeur (Dworkin), la cantine et ils comprennent que ces mines
étaient une affaire florissante à leurs apogées. En s’enfonçant un peu plus dans la montagne ils
découvrent une immense salle de forge, avec nombres de fours munis de soufflet géants, de racks
pleins d’armes et d’énormes enclumes. Lysandru et Le Chat élevés au village de « Le Village » par un
forgeron améliorent les armes de leurs compagnons et finissent de s’équiper dans les racks. Ils
descendent encore suivant un escalier interminable qui débouche sur le début de la mine. Les parois
sont brutes, taillées grossièrement à l’inverse des couloirs bien droits et lisses qui les ont menés ici.
L’énorme boyau est une carrière infinie qui les conduits à des gisants ou la famille de Dworkin est
enterrée.
Chaque tombe est richement ornée et indique le caractère d’une famille royale. Les aventuriers
décident de continuer et s’engouffrent toujours plus profondément. Au détour d’un passage un peu
plus étroit ils décident de faire halte et de se reposer, le chemin parcouru les a fatigués.
Nul ne sait ce que demain apportera.