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Collège Khair Eddine - Ghraiba - : Partie Pratique: ( . / 12 Points)

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Devoir de Synthèse N°3 Prof : M Nouha BOUAZIZ BEN AMAR


Collège Khair Eddine
- Ghraiba – Matière : Informatique
Classe : 7èmeannée de base 1
Année scolaire 2022/2023 Note : /20 Date : 11 Mai 2023
Durée : 1 H
Nom et Prénom : ………………………………………………………… Classe : 7 Base 1 groupe … Poste N° .……

Partie pratique : (…. / 12 points)


On désire préparer l’histoire animée « le loup et le cheval » en utilisant le langage Scratch.
L’histoire est formée des scènes suivantes :

1/ Lancer le logiciel Scratch Desktop (….. / 1 point)


2/ Choisir :
 La scène : « Forest » du dehors (….. / 1 point)
 Le Sprite : « Fox » et le Sprite « Horse » (….. / 2 points)

3/ Coder le Sprite « Fox » en suivant ces étapes : (….. / 4 points)


 Au début, « Fox » passe au costume « fox - a »
 Il est à la position initiale à droite
 Après 1 seconde, il pense : « Pas moyen de manger ça ! » pendant 2 secondes
 Après 2 secondes, il dit : « J’ai trouvé de l’orge. Je l’ai gardée pour toi » pendant
2 secondes et envoie le message 1

4/ Coder un Sprite « Horse » en suivant ces étapes : (….. / 3 points)


 Au début, « Horse » passe au costume « horse - a »
 Quand le cheval « Horse » reçoit le message 1, il bascule sur le costume « horse – b »
et il dit : «Je ne te crois pas, tu es méchant » pendant 2 secondes et envoie le message 2

5/ Sauvegarder le fichier sous votre nom dans le chemin suivant : (….. / 1 point)
(D:) > Synthèse 3 > 7 base 1 >

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Partie théorique : (…. / 8 points)
Au cours de la programmation en Scratch, on utilise des blocs différents.
1/ Mettre une croix  devant la bonne réponse :
 Pour afficher la bulle de pensée d’un Sprite pour un temps donné, on utilise
le bloc :
(….. / 1 point)

 Pour déplacer un Sprite vers l’arrière, on utilise le bloc :


(….. / 1 point)

2/ Compléter la réponse en associant chaque bloc avec sa catégorie convenable. (… / 4 points)

Bloc Catégorie Réponse

a 1 Apparence a+.

b 2 Contrôle b+.

c 3 Mouvement c+.

d 4 Evénement d+.

3/ Corriger ces affirmations concernant le langage Scratch :


 Pour importer un fichier en Scratch, on utilise le menu « Projet ». (….. / 1 point)
………………………...........................................................................................................................
 Pour quitter un fichier en Scratch, on utilise la commande « Stay ». (….. / 1 point)
………………………...........................................................................................................................

 Bon travail 
Page 2 sur 2

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