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Les bases
Vue rapide sur la programmation
Qu'est-ce qu'un programme ?
Un programme informatique est un ensemble d'opérations destinées à être exécutées par un système
informatique.
En partant d'une idée, la programmation permet d'effectuer un travail de réflexion qui aboutit à la
rédaction d'algorithmes dans un langage de programmation.
L'algorithme
C'est une suite de raisonnements ou d’opérations bien structurée qui permet de trouver la solution à un
problème donné.
Exemple d'algorithme : Commande automatique d'une micro-onde
Début de l'algorithme
Lire la température du four (T1)
Lire la température demandée par l'utilisateur (T2)
Si T1 > T2
Alors interrompre le chauffage pendant 60s
Sinon
Chauffer le four pendant 60s
Fin de Si
Afficher la température du four
Fin de l'algorithme
Les langages de programmation
Les langages de programmation les plus utilisés aujourd'hui sont :
Le Java
Le langage C
Le C++
Le C#
Le PHP
Le Python
Le Ruby
Système informatique
C'est un ensemble des moyens qui permettent d'acquérir, traiter, stocker et restituer des données
numériques.
Périphérique Périphérique de
Unité centrale
d'entrée sortie
Acquisition Traitement/Stockage Restitution
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CODER AVEC SCRATCH
Introduction :
Scratch est un logiciel de programmation visuelle destiné à l'enseignement pour initier les jeunes à
des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Scratch facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux simples, de compositions
musicales, de simulations numériques …etc.
Interface graphique de Scratch 3 :
Menu principal
La scène
Palette des Blocs Zone des scripts
Paramétrage
Catégories des Blocs Arrière-plan
Ajouter une catégorie Zone des Sprites
Activité 1 : Les mouvements
Préparation
Exercice 1
1- Observer script ci-contre.
De combien de pas va se déplacer le sprite ?
Réponse : ……………………………………………
2- Compléter le scripte ci-dessous pour remplacer le précédent.
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Pratique
Exercice 1
1- Lancer le programme Scratch Jurasic
2- Charger l'arrière-plan "Jurasic" et ajouter le sprite "Parrot"
3- Réaliser le script 1 puis le script 2 suivants :
Script 2
Script 1
4- Quelle est la différence entre ces deux scripts ?
Réponse : Script 1 : Le sprite avance …………………………………
Script 2 : Le sprite avance …………………………………
Exercice 2
1- Lancer le programme Scratch
2- A l'aide des blocs ci-dessous, réaliser un programme qui permet au sprite "Fish" de faire 3 aller-retours.
300 pas
3- En ajoutant les blocs ci-dessous, modifier le programme précédent pour que le sprite revienne à la position
de départ à la fin de son parcours (voir image de la scène).
Exercice 3
A l'aide des blocs suivants, réaliser un programme qui fait danser le sprite "Balerina" tout en jouant le
son "Chill" :
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Activité 2 : Le dialogue
Préparation
Exercice 1 :
On souhaite créer un dialogue entre deux personnages : "Alex" et "Avery".
Dialogue :
• Alex : "Joyeux anniversaire Avery"
• Avery : "Merci mon amie Alex"
• Alex : "Tu as maintenant 14 ans"
Cocher le programme correspondant à "Alex".
Exercice 2 :
Soit le dialogue ci-dessous.
Compléter le tableau par le texte du dialogue en respectant le temps de silence (cellule vide) de chaque sprite.
Princesse Sorcière
Princesse : "Qui es-tu ?" "Qui es-tu ?"
Sorcière : "Je suis la grande sorcière"
"Je te transforme en lapin ?"
Princesse : "Non ! En chatte" Je te transforme en lapin ?"
Sorcière : "Plutôt en chienne"
Princesse : "Oui.. Une caniche"
Oui.. Une caniche
Pratique
1- Etudier le dialogue ci-dessous et affecter les scripts correspondant au sprite en insérant le temps
d'affichage et d'attente des bulles de dialogue de chaque sprite.
Dialogue
Avery : "Hé petite abeille !"
"Où vas-tu ?"
Butterfly : "Je cherche des fleurs à butiner"
Avery : "J'ai des bonbons"
Butterfly : "Je n'en veux pas"
2- Pour améliorer le programme, on Costume Costume Costume
demande de faire marcher "Avery" et de suivant suivant suivant
faire voler "Butterfly".
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Activité 3 : Les messages
Préparation
Le chat et la souris se positionnent sur la ligne de départ.
Le chien donne le signal de départ en disant : "A vos marques ! Prêts ? Partez" pendant 2 secondes.
Affecter le scripte correspondant à chaque anomal
................................................
................................................ ................................................
Quel est le premier animal qui va bouger ?
Le chat
La souris
Les deux
Comment arrête-t-on un animal ?
le chat : ........................................
La souris : ....................................
Pratique
Pico, Nano et Giga sont trois petits génies qui jouent au changement de places.
• Lorsqu'on clique sur Pico, il lance le jeu en disant : ‘‘Attention ! Départ’’ pendant 2 secondes.
• Nano se déplace de gauche à droite pour prendre la place de Giga.
• Giga commence son déplacement vers la gauche dès l’arrêt de Nano.
A l'aide des blocs ci-contre, réaliser le programme du jeu.
360 pas
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Activité 4 : Les formes géométriques
Préparation
Étudier les scripts ci-dessous qui contrôlent le sprite "Cat".
Pour chaque cas, déterminer ce que va dessiner le scripte si on clique sur le bloc "Evènement" ?
1er cas 2ème cas 3ème cas
………………………………………………………………… ………………………………………………………………… …………………………………………………………………
Pratique
Exercice 1 :
En utilisant les blocs proposés, trouver les scripts qui dessinent les formes ci-dessous au clic sur le drapeau vert.
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Exercice 2 :
Réorganiser le script ci-contre pour dessiner :
a) Trois carrés adjacents attachés de 100 pas de côté
b) Deux carrés séparés de 100 pas de côté.
Exercice 3 :
La figure ci-dessous est constituée de 360 carrés.
Sachant qu'un cercle correspond à 360°, écrire le
programme Scratch permettant de dessiner la figure
géométrique ci-contre :
Exercice 4 :
a) Cette étoile est composée d'un pentagone régulier et
de 5 triangles isocèles. Quelle est la mesure de l'angle
de rotation "x" ? Justifier votre réponse par des
calculs.
b) Ecris le programme Scratch permettant de dessiner 36°
cette forme géométrique.
X=………………degrés
Exercice 5 :
Pour aller plus loin, écrire un programme qui permet de
tracer cette figure composée de 36 étoiles réalisées dans
l'exercice 4.
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