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CAHIER ACTIVITES 8 Ème (2024-2025)

Le document présente plusieurs projets Scratch pour des jeux éducatifs, notamment 'Jeu de Crabe', 'Jeu de Pong', 'Chasse aux poissons' et 'Labyrinthe', chacun avec des défis spécifiques à résoudre. Il inclut également des instructions pour réaliser des montages vidéo sur des thèmes sociaux comme le travail des enfants et l'esclavage. Les projets visent à développer des compétences en programmation et en création de contenu numérique.

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ibtissem lehiani
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Le document présente plusieurs projets Scratch pour des jeux éducatifs, notamment 'Jeu de Crabe', 'Jeu de Pong', 'Chasse aux poissons' et 'Labyrinthe', chacun avec des défis spécifiques à résoudre. Il inclut également des instructions pour réaliser des montages vidéo sur des thèmes sociaux comme le travail des enfants et l'esclavage. Les projets visent à développer des compétences en programmation et en création de contenu numérique.

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Nom : ………………………………………………………………………………………………………..

INFORMATIQUE
Prénom : ………………………………………………………………………………………………………..

Classe : ………………………………………………………………………………………………………..

Groupe : ………………………………………………………………………………………………………..

Année scolaire : 2024*2025

ENSEIGNANT : Mr Louhichi Brahim

‫ومن لم يذق مر التعلم ساعــة‬


‫تجرع ذل الجهل طول حياته‬
‫الشافعي‬
I- Environnement informatique de travail

II- Technologies Internet

III- Création de contenus numériques

IV- Pensée logique et programmation


Enseignant : LOUHICHI BRAHIM 2024/2025

PROJET SCRATCH N° 1: Jeu de CRABE


Défi :AMANI, une jeune collégienne, a commencé à créer son propre jeu avec scratch. Mais,
malheureusement, son script présente plusieurs erreurs. Aidez-la.
Règlement du jeu :Un crabe, se déplaçant avec les flèches du clavier, cherche à manger un poisson qui se
déplace horizontalement entre le début et la fin de la scène et réapparait aléatoirement au bout d'un certain
temps avec un nouveau costume... A chaque fois que le crabe mange un poisson, il marque un point. Le jeu
s’arrête si le crabe touche le poulpe.
TRAVAIL DEMANDE
1) Copier le fichier « Jeu_Crabe » se trouvant dans le dossier « RESSOURCES » de la racine D : dans votre portfolio.
2) Ouvrir, alors, le fichier « Jeu_Crabe ».
3) AMANI a utilisé plusieurs lutins et arrière-plans. Compléter, alors, les tableaux ci-dessous.
LUTINS (nombre des lutins: …………… )

NOMS ………………..………………….. ………………..………………….. ………………..………………….. ………………..…………………..

Nombre des costumes ……………… ……………… ……………… ………………

SCENE
Nombre des arrières plan ………………..……

Noms des arrières plans …………………….……… …………………….……… …………………….………

4) Le jeu commence avec l’arrière-plan nommé « DEBUT » qui contient le bouton « PLAY ». AMANI a prévu que le
jeu ne peut commencer que si l’utilisateur clique sur le bouton « PLAY », or, en cliquant dessus rien ne se passe.
Résoudre le problème pour que le jeu bascule vers l’arrière-plan « MER » une fois que le bouton « PLAY » est
cliqué.
5) AMANI a un problème avec le déplacement du crabe par les flèches du clavier. Aidez-la.
6) Le poisson qui se déplace horizontalement se cache avant l’arrivé à la fin de la scène. Quelle est la modification
que AMANI doit apporter à son script pour résoudre ce problème. Après le test, cocher la bonne réponse.

7) Pour le déplacement du poulpe, AMANI a réussi à trouver les bonnes instructions à mettre dans une boucle
« Répéter indéfiniment », sauf que l’ordre est faux.Réorganiser les instructions de 1 à 5 afin de résoudre le
problème.
…..… …..…

…..… …..…

…..…

8) Répondre par Vrai ou Faux.


Le message « TOUCHER » est envoyé par le poulpe à tous les lutins. ………………..………

Le seul lutin qui interagit avec le message « TOUCHER » est le lutin « POISSON ». ………………..………

Une fois que le lutin « POISSON » reçoit le message « TOUCHER » ,le score augmente de 1. ………………..………

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PROJET SCRATCH N° 2: Jeu de pong

Défi : Votre camarade « ADEL » a commencé à créer son propre jeu de


Pong avec scratch. Mais, malheureusement, son script présente plusieurs
erreurs. Aidez-le.
Règlement du jeu : Le jeu nécessite deux joueurs.
Le but du jeu est de frapper la balle avec la raquette pour éviter qu’elle
s’échappe. Chaque fois que la balle s’échappe à un joueur en touchant la
bande, son adversaire gagne un point !

TRAVAIL DEMANDE
1) Copier le fichier « Jeu_Pong » se trouvant dans le dossier « RESSOURCES » de la racine D : dans votre portfolio.
2) Ouvrir le fichier « Jeu_Pong ».
3) Ajouter un texte « Begin » de couleur rouge au centre du bouton « PLAY ».
4) Le jeu commence avec l’arrière-plan nommé « DEBUT » qui contient le bouton « PLAY ». ADEL a prévu que le jeu
ne peut commencer que si l’utilisateur clique sur le bouton « PLAY », or, en cliquant dessus rien ne se passe.
Résoudre le problème pour que le jeu bascule vers l’arrière-plan « PRINCIPAL » une fois que le bouton « PLAY »
est cliqué.
5) Cacher le bouton « PLAY » une fois que le jeu commence.
6) Le joueur 2 bouge sa raquette « Raket2 » avec les flèches haut et bas. Ajouter le script nécessaire pour que la
raquette « Raket1 » bascule verticalement vers le haut avec la touche « Z » et vers le bas avec la touche « S ».
7) Modifier le script pour que si la balle touche l’une des deux bandes, elle rejoint le centre de la scène et change
de couleur.
INDICATION :

8) ADEL a prévu que le score d’un joueur augmente de 1 si la balle s’échappe à son adversaire et touche la bande
de ce dernier. (EXEMPLE : Si la balle s’échappe au joueur 2 et touche la bande rouge nommée « bande_rouge »,
le joueur 1 gagne un point). Appliquer, alors, les modifications nécessaires au script.

9) Répondre par vrai ou faux.


Notre jeu possède une seule variable score. ………………..………

Les deux bandes ne peuvent pas être considérées comme des lutins. ………………..………

Si la balle touche l’une des deux bande le jeu s’arrête. ………………..………

Si le score est égale à 10, la balle rejoint le centre de la scène. ………………..………

Quand le drapeau vert est cliqué, le jeu commence avec l’arrière-plan « PRINCIPAL » ………………..………

Notre jeu de Pong possède deux scènes nommées respectivement en « PRINCIPAL » et « DEBUT ». ………………..………

Aucun son n’est émis lors du jeu. ………………..………

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Enseignant : LOUHICHI BRAHIM 2024/2025

Correction PROJET SCRATCH N° 1: Jeu de CRABE


Script scène

Script du lutin CRABE

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Script du lutin POISSON

Script du lutin POULPE

Script du lutin PLAY

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Correction PROJET SCRATCH N° 2: Jeu de PONG


Script scène

Script du lutin Racket2

Script du lutin Racket1

Script du lutin bande_rouge

Script du lutin bande_bleu

Script du lutin Button

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Script du lutin Ball

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PROJET SCRATCH N° 3: Chasse aux poissons

Défi : Créer un jeu « Chasse aux poissons ».


Règlement du jeu : Un requin, se déplaçant vers le pointeur, cherche
à manger un poisson qui se déplace aléatoirement et réapparait au
bout d'un certain temps après avoir été mangé... A chaque fois que le
requin mange un poisson, il marque un point!
TRAVAIL DEMANDE
1) Lancer le logiciel Scratch.
2) Enregistrer votre projet sous le nom « Chasse » dans votre dossier de travail.
NB : N’oublier pas de faire des enregistrements périodiques afin d’éviter une éventuelle perte des données.
3) Choisir un arrière plan de ton choix qu’il doit être cohérent avec le contexte du jeu (monde aquatique).
4) Supprimer l’arrière plan par défaut.
5) a) A partir de la bibliothèque de Scratch, insérer les deux lutins nécessaires (un requin et un poisson) pour notre
jeu.
b) Modifier leurs tailles pour qu’ils soient cohérents avec la scène.
c) supprimer le lutin par défaut (le chat).
6) Appliquer une position de départ pour chaque lutin de sorte que le requin soit distant du poisson.
7) Déplacements des lutins :
Ajouter le script qui permettra le déplacement des différents lutins sachant que :
 Le requin : Se déplace vers le pointeur de la souris.
Indications :

 Le poisson : Se déplace aléatoirement.


Indications :

8) Interactions entre les lutins


Quand le requin attrape le poisson, il ouvre sa bouche et émet le message « miam ! » et le poisson se cache puis
réapparait aléatoirement. Appliquer le script nécessaire pour que les lutins interagissent entre eux.
Indications :

9) Créer un score
On souhaite ajouter et afficher le score. Le score initial est égal à zéro puis il augmente de 1 chaque fois que le
requin mange un poisson.
Créer une variable « Score » puis ajouter le script nécessaire.

10) Créer un compteur de temps


On veut limiter la durée du jeu à 2 minutes. Si le compteur de temps arrive à zéro, le jeu s’arrête.
Créer une variable « Temps » puis ajouter le script nécessaire.

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Enseignant : LOUHICHI BRAHIM 2024/2025

PROJET SCRATCH N° 4: Labyrinthe

Défi : Créer un jeu de labyrinthe.


Règlement du jeu : Une coccinelle cherche à trouver une clé qui se
trouve à la sortie du labyrinthe. La coccinelle se déplace à l’aide des
touches directionnelles du clavier et doit éviter de toucher les mûrs du
labyrinthe. Si le mûr est touché, la coccinelle sera placée à sa position de
départ.

TRAVAIL DEMANDE
1) Lancer le logiciel Scratch.
2) Enregistrer votre projet sous le nom « Projet_Labyrinthe » dans votre dossier de travail.
NB : N’oublier pas de faire des enregistrements périodiques afin d’éviter une éventuelle perte des données.
3) Supprimer le lutin par défaut le chat.
4) Insérer le lutin « labyrinthe » se trouvant dans le dossier « RESSOURCES » de la racine D :.
5) Redimensionner le lutin « labyrinthe » sur la largeur de la scène.
6) insérer les lutins « Ladybug1» et « Key » de la bibliothèque du scratch
Renommer ces lutins par « coccinelle » et « clé »
7) Réduire les tailles des deux lutins « coccinelle » et « clé » pour qu’ils soient cohérents avec le labyrinthe.
8) A chaque démarrage du jeu, on veut que la coccinelle soit bien positionnée à l’entrée du labyrinthe et que la clé
se positionne à la sortie. Ajouter le script nécessaire.
9) Le lutin « coccinelle » doit ensuite dire pendant 2 secondes : «Aide-moi à la trouver à la sortie du labyrinthe !».
10) Programmer le jeu dans lequel le joueur va diriger la coccinelle dans le labyrinthe à l’aide des touches
directionnelles du clavier.
11) Ajouter une condition telle que si la « Coccinelle » touche le mur alors elle se repositionne à sa position de
départ.
12) Lorsque la « Coccinelle » touche la clé, afficher un message « Bravo ! » et jouer le son « gong ».

13) On veut améliorer notre jeu .Choisir un scénario de ton choix que tu ajoutes au jeu.

Ajouter des ennemis


Ajouter des vies au joueur ou un nombre d'essais pour arriver à finir le labyrinthe
Ajouter des objets à ramasser et un score
Ajouter un chronomètre
Ajouter des animations à ton joueur, ton décor ou aux écrans de fins
Ajouter plusieurs niveaux
À toi de trouver ton idée.

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Enseignant : LOUHICHI BRAHIM 2024/2025

PROJET Montage VIDEO N° 1

Défi : Réaliser le montage d’une vidéo à l’aide du logiciel Filmora.


Sujet: Réaliser une vidéo de sensibilisation sur le travail des enfants.

TRAVAIL DEMANDE

1) Lancer le logiciel de montage vidéo « Wondershare Filmora ».


2) Importer les images nécessaires à partir du sous dossier « CHILD LABOR » et déplacer les images ajoutées sur la
timeline.
Remarque : Le sous dossier « CHILD LABOR » se trouve dans le dossier « RESSOURCES » de la racine D :.
3) Enregistrer votre projet sous le nom « TRAVAIL DES ENFANTS » dans votre dossier de travail.
4) Importer le fichier son « Musique douce » à partir du sous dossier « CHILD LABOR » et placer le sur la timeline.
5) Applique les modifications suivantes à votre vidéo :
a) Toutes les images doivent être animées avec des effets différents.
b) Durée d’apparition des images = 7 secondes.
c) Appliquer l’effet de transition « Blind » entre toutes les images.
d) Le son doit s’arrêter juste après la dernière image de la vidéo.

6) Ajouter un texte d’ouverture « Modern 1 » dans le quel vous saisissez le texte suivant « Stop au travail des
enfants ».
7) Ajouter un générique de fin de cette forme :

Réalisé par : « Votre nom & prénom »

ANNEE SCOLAIRE 2023*2024

8) Exporter la vidéo finale dans votre dossier de travail sous le nom « Enfants Maltraités »
(Remarque : Choisir le format MP4 pour la vidéo)

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Enseignant : LOUHICHI BRAHIM 2024/2025

PROJET Montage VIDEO N° 2

Défi : Réaliser le montage d’une vidéo à l’aide du


logiciel Filmora.
Sujet: Réaliser une vidéo de sensibilisation sur
l’esclavage.

TRAVAIL DEMANDE

1) Lancer le logiciel de montage vidéo « Wondershare Filmora ».


2) Ajouter un texte d’ouverture nommé « Glitch » avec un fond de couleur verte dans lequel vous saisissez le texte
suivant « Non à l’esclavage ».
3) Enregistrer votre projet sous le nom « Anti_Esclavage » dans votre dossier de travail.
4) Importer les images nécessaires à partir du sous dossier « ESCLAVAGE » et déplacer les images ajoutées sur la
timeline.
Remarque : Le sous dossier « ESCLAVAGE » se trouve dans le dossier « RESSOURCES » de la racine D :.
5) Importer le fichier son « Musique douce » à partir du sous dossier « ESCLAVAGE» et placer le sur la timeline.
6) Applique les modifications suivantes à votre vidéo :
a) Toutes les images doivent être animées avec des effets différents.
b) Durée d’apparition de chacune des images = 6 secondes.
c) Appliquer des effets de transition différents entre toutes les images.
d) Le son doit s’arrêter juste après la dernière image de la vidéo. .

7) Ajouter un générique de fin de cette forme :

EXEMPLE :

Réalisation : « Votre nom & prénom » Réalisation : Ben Salah Ali

2023*2024 2023*2024

8) Exporter la vidéo finale dans votre dossier de travail sous le nom « Non à l’esclavage »
(Remarque : Choisir le format 3GP pour la vidéo)

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2024*2025

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2023*2024

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PROJET Montage VIDEO N° 3

Défi : Réaliser le montage d’une vidéo à l’aide du logiciel Filmora.


Sujet: Réaliser une vidéo de sensibilisation sur la cause palestinienne.

NB : Le sous dossier « PALESTINE » contenu dans le dossier « RESSOURCES » de la


racine D : contient les images ainsi que les pistes sonores que vous pouvez ajouter à votre
projet.

TRAVAIL DEMANDE

 A l’aide su logiciel de montage vidéo Filmora, créer une vidéo dont la durée maximum est de cinq minutes
pour expliquer le conflit historique entre Israël et Palestine et défendre la cause palestinienne.
 Utiliser toutes les techniques déjà vues en classe pour enrichir votre travail (animations des images, effets de
transition, son, générique de début et de fin …)
 Enregistrer votre projet sous le nom « Cause Palestinienne » dans votre dossier de travail.
 Exporter la vidéo finale dans votre dossier de travail sous le nom « PALESTINE »
(Remarque : Choisir le format MP4 pour la vidéo)

Remarque :

L’innovation et la créativité sont bien attendues dans votre production.

EVALUATION
 Enregistrement du projet 1 pt ………….
 Choix du sujet 2 pt ………….
 Générique de début 2 pt ………….
 Choix des images 2 pt ………….
 son 2 pt ………….
 Animation des images 1 pt ………….
 Effets de transition 1 pt
 Filtres 1 pt ………….
 Diviser l’écran 1 pt
 Générique de fin 2 pt ………….
 Exportation vidéo 2 pt ………….
 Innovation & Créativité 3 pt ………….

TOTAL ………….

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