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Add2 Liv PS Supplement Monstrueux II

Cet appendice au bestiaire monstrueux présente près de cent nouveaux monstres d'Outreterre et des plans extérieurs, ainsi que des créatures mises à jour. Il inclut également des nouvelles races de personnages joueurs comme les aasimar et les éladrins. Ce guide est conçu pour aider les Maîtres du Donjon à enrichir leurs campagnes avec des créatures variées et des informations essentielles sur leur comportement et leurs capacités.

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Add2 Liv PS Supplement Monstrueux II

Cet appendice au bestiaire monstrueux présente près de cent nouveaux monstres d'Outreterre et des plans extérieurs, ainsi que des créatures mises à jour. Il inclut également des nouvelles races de personnages joueurs comme les aasimar et les éladrins. Ce guide est conçu pour aider les Maîtres du Donjon à enrichir leurs campagnes avec des créatures variées et des informations essentielles sur leur comportement et leurs capacités.

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Bestiaire monstrueux

appendice II

Un béjaune est pour ainsi dire mort


Que tu sois du bois dont on fait les affranchis ou un quoqueret qui a tout à
apprendre, ce livre est fait pour toi. Les plans sont pleins de bestioles qui peuvent
tuer un bige dès qu’elles ont posé un œil sur lui. Et beaucoup d’autres qui aiment
branler leur râtelier juste pour le plaisir de causer. Ce dont un matois a besoin,
c’est d’un livre comme celui-là, quelque chose qui lui révèle le vrai soltif ce à quoi
il doit s’attendre juste de l’autre côté du portail.

Cet appendice au bestiaire monstrueux contient près de cent nouveaux mons-


tres vivant en Outreterre et dans les différents plans extérieurs ainsi que quelques
créatures mises à jour qui n’avaient plus été publiées depuis un bout de temps.
L’aasimar, une nouvelle race de PJ vous attend ; ainsi que les éladrins, gardinals,
ailéphants, rilmanis, nouveaux tanar’ris et bien plus encore !
Supplément
monstrueux
II
Guide des créatures multiplanaires, malveillantes ou bienveillantes et jusqu’alors inconnues,
incluant une sélection révisée tirée de sources plus anciennes.

Crédits
Conception : Rich Baker ♦ Edition : Karen S. Boomgarden ♦ Directeur créatif : Andria Hayday
Artiste de couverture : DiTerlizzi ♦ Artiste intérieur : DiTerlizzi
Direction artistique : Bruce Zamjahn ♦ Coordination pré-presse électronique : Dave Conant
Typesetter : Angelika Lokotz
Direction et production graphique : Dee Barnett, Dawn Murin, Greg Kerkman
Merci à : Tim Beach, Wolfgang Baur, Michele Carter et Colin McComb
Traduction et relecture : Quentin Butstraen (Athanasius) et Jeremy Pignat (Cpt_quire)
Mise en page : Jeremy Pignat (Cpt_quire) avec l’aide de Mahar

2613

Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Supplément monstrueux, et Maître du Donjon sont des marques déposées appartenant à
TSR, Inc. Planescape, le logo de la Dame des Douleurs, Manuel des Monstres et le logo de TSR sont des marques déposées apparte-
nant à TSR, Inc. Tous les noms des personnages de TSR et leurs traits distinctifs sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
© 1995 TSR, Inc. Tous droits réservés.

Cet ouvrage est protégé par les lois sur le copyright des États-unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre usage non autorisé des
textes ou illustrations contenues dans ce livre est interdite sans la permission écrite de TSR, Inc. Ce supplément est une traduction non
officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon du Dragon, dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.
COMMENT UTILISER CE LIVRE
Sur les plans, il y a plus de choses que ce que peut connaître un pé- du GdM.
quin, bige. En fait, il y a plus de choses que ce qu’un péquin pourra Dés de Vie : Indique la quantité de dégâts que peut encaisser la
jamais connaître ou imaginer. C’est là que ça coince : ce qu’un péquin créature avant de succomber. Les dés de vie sont des dés à 8 faces ;
ne connaît pas peut l’inscrire au Livre des morts ou pire, lui faire sou- jetez-en le nombre indiqué pour déterminer le nombre de points de vie
haiter être un macchabée. Un matois futé jettera un long coup d’œil de la créature. Certaines créatures possèdent à la place un nombre de
à ce bestiaire et se rappellera ceci : il n’est pas complet, il n’est pas points de vie ; d’autres bénéficient de points supplémentaires ajoutés à
toujours juste, mais c’est toujours mieux que de rester béjaune. leur total de dés de vie ; une créature avec 4+3 DV lance 4d8 et ajoute
Alors, qu’est-ce que c’est que ce livre ? Pour commencer, pres- 3 points de vie au résultat. Celles qui en possèdent 3 ou plus sont
que cent nouveaux monstres connus pour rôder dans différents coins considérées comme ayant un dé de vie de plus en ce qui concerne les
d’Outreterre ou des plans extérieurs, ainsi que quelques créatures en attaques et les jets de sauvegarde.
vrac, révisées et réactualisées, dont on avait plus entendu parler depuis TAC0 : Toucher une armure classée 0. Ne comprend pas les bo-
un moment. Cet ouvrage s’attarde sur les créatures natives des plans nus spéciaux indiqués dans la description.
de la Loi et du Chaos, mais il y a plus d’une exception. Un Maître Nb d’attaques : Le nombre basique d’attaques que la créature
du Donjon trouvera plein de surprises déplaisantes pour ses joueurs peut faire dans un round de mêlée, attaques spéciales non incluses.
dans ce livre, mais aussi de nouveaux alliés, sources d’informations et Dégâts/Attaque : La quantité de dégâts que peut causer une at-
adversaires adaptés à tous les niveaux taque donnée, exprimée sous forme de dé à jeter (par exemple 1d4 ou
Pour des raisons de place, le Manuel des Joueurs sera abrégé 2d6) et parfois de bonus à ajouter au chiffre obtenu. Si la créature uti-
MdJ tout au long de ce livre et le Guide du Maître GdM. lise des armes, on indique « selon l’arme ». Les bonus dus à la Force
sont notés comme les autres bonus, à la suite des dés de dégâts.
Attaques spéciales : Les modes d’attaque tels que souffles ou
LES MONSTRES magie qui sont expliqués en détail dans la description.
Défenses spéciales : Détaillées dans la description.
Comme le premier appendice au Bestiaire monstrueux® de Planes-
Résistance magique : Le pourcentage de chances qu’un monstre
cape, ce livre suit le format des fiches du Bestiaire monstrueux. Voici
ignore les effets de la magie qu’on utilise contre lui. Si celle-ci pénè-
une brève explication des termes que l’on y trouve :
tre néanmoins ses défenses, il a encore droit à son jet de sauvegarde
Climat/Terrain : Le ou les plans dans le(s) quel(s) on peut trou-
normal. Certaines créatures peuvent être immunisées à certains sorts,
ver la créature. Dans certains cas, cette dernière vit dans un type d’en-
mais ce n’est pas de la résistance à la magie.
droit particulier (forêt tempérée par exemple). Notez que la plupart de
Taille : Les abréviations utilisées sont les suivantes : Mi pour mi-
ces créatures peuvent parfois s’éloigner de leur habitat principal.
nuscule (60 cm de haut ou moins), P pour petite (de 60 cm à 1,20 m),
Fréquence : La probabilité de rencontrer la créature. Très rare =
M pour moyenne (taille humaine, de 1,20 m à 2,10m), G pour grande
4% ; Rare = 11% ; Peu commun = 20% ; Commun = 65 %.
(de 2,10 m à 3,60 m), É pour énorme (de 3,60 m à 7,50 m) et T pour
Organisation : La structure sociale qu’adopte la créature. Le ter-
titanesque (plus de 7,50 m).
me « solitaire » s’applique également aux petits groupes familiaux.
Moral : La propension de la créature à persévérer en dépit de
Cycle actif : Le moment de la journée où la créature est la plus
l’adversité ou d’une opposition armée éventuelle. Ajustez-la en fonc-
active. Les exceptions sont assez courantes.
tion des circonstances. Même les créatures les plus lâches ne fuient
Régime : Ce que mange habituellement la créature. Les carni-
pas un combat qu’elles peuvent facilement gagner. Les différents ni-
vores mangent de la viande, les herbivores des plantes et les omni-
veaux sont les suivants : Instable (2-4), Agité (5-7), Moyen (8-10),
vores les deux. Les charognards se nourrissent essentiellement de
Stable (11-12), Élite (13-14), Champion (15-16), Fanatique (17-18) et
cadavres.
Sans peur (19-20). Voir le GdM page 81
Intelligence : Les termes descriptifs vont de « Non intelligent »
Valeur en PX : Les points d’expérience accordés pour avoir
à « Divine ». Le nombre entre parenthèses indique le score de carac-
vaincu (mais pas forcément tué) la créature. N’hésitez pas à les modi-
téristiques correspondant.
fier en fonction de votre campagne et du danger que les PJ ont affronté
Trésor : Se rapporte aux tables de trésors du GdM. Les monstres
durant la rencontre.
intelligents peuvent utiliser les objets magiques. Diminuez la valeur
du trésor si la créature a été facilement vaincue. Les grands trésors
En plus des caractéristiques de base expliquées ci-dessus, chaque
sont parfois affectés d’un multiplicateur : x2 par exemple ; ne confon-
créature est définie en fonction des paramètres suivants :
dez pas cette notation avec les trésors de type X.
Combat : Capacités de combat spéciales, armes et armures, tacti-
Alignement : Le comportement général de la créature moyenne
ques de combat. À moins que le contraire ne soit indiqué, une créature
de ce type.
possédant plus d’une capacité spéciale ou pouvoir semblable à un sort
Nombre : Le nombre moyen de créatures que l’on peut rencon-
peut utiliser l’un d’entre eux à chaque round à volonté.
trer en même temps. N’hésitez pas à le modifier en fonction des cir-
Habitat/Société : Le comportement de la créature, sa nature, sa
constances pour fournir un défi raisonnable au groupe de PJ.
structure sociale et ses objectifs.
Classe d’Armure : Indique la protection due aux armures ou
Écologie : La place qu’occupe la créature dans le monde de cam-
vêtements protecteurs, à la forme physique ou à la nature magique de
pagne, ses produits finis et semi-finis et diverses informations com-
la créature, ou la difficulté de toucher celle-ci à cause de sa rapidité
plémentaires.
et de ses réflexes.
Psioniques : Les pouvoirs mentaux que possède la créature. Dans
Déplacement : La vitesse de déplacement de la créature. Les
ce livre, cela concerne le dhour, le dévoreur de savoir, l’ailéphant,
types de déplacement inhabituels sont couverts par les abréviations
l’observateur, l’araignée à crochets et la yochlol. Si vous n’utilisez
suivantes : v= vol, n = natation, e = escalade, dt = déplacement sur une
pas les psioniques dans votre campagne, il est conseillé de remplacer
toile, f = fouissage, s = saut. Les créatures volantes ont une manœu-
ces capacités par des pouvoirs magiques équivalents.
vrabilité allant de A (excellente) à E (mauvaise) ; voir le chapitre 9

♦2♦
Tables de rencontre
Il s’agit seulement de lignes directrices. Certains monstres ont été omis des listes. Ces créatures ne devraient jamais être rencontrées aléatoi-
rement. Les monstres en italiques se trouvent dans le bestiaire monstrueux™. Ceux en Petites majuscules apparaissent dans les boîtes Plans
de la Loi et Plans du Chaos.

Mont Céleste 2d10 Résultat 11 Einheriar 2d10 Résultat


2d10 Résultat 2 Baku 12 Suppliants 2 Yugoloth
2 Archonte, Trône 3 Phénix 13 Méduse ou Chimère 3 Marraenoloth
3 Archonte, Trompette 4 Gardinal, Léonal 14 Bacchante ou Khaasta 4 Murska
4 Archonte, Grimoire 5 Gardinal, Ursinal 15 Solibellule ou Chien foo 5 Tanar’ri
5 Pare 6 Gardinal, Lupinal 16 Ailéphant 6 Chien de Yeth
6 Archonte, Épée 7 Solibellule 17 Aasimon, Agathinon 7 Vargouille
7 Aasimon, Agathinon 8 Gardinal, Avoral 18 Lillende ou Lion foo 8 Githzeraï
8 Archonte, Gardien 9 Gardinal, Cervidal 19 Oread ou Asraï 9 Slaade
9 Einheriar 10 Gardinal Équinal 20 Aasimon, Deva 10 Khaasta
10 Archonte, Dogue 11 Suppliants 11 Vorr
11 Archonte, Lanterne 12 Einheriar 12 Suppliant
12 Suppliant 13 Mammifère Ysgard 13 Sanguépine
13 Zoveri 14 Ailéphant 2d10 Résultat 14 Enragé
14 Solibellule 15 Aasimon, Agathinon 2 Lion foo 15 Pilleur
15 Ailéphant 16 Chien foo 3 Chien foo 16 Rat crâne
16 Aasimar 17 Balaena 4 Aasimar 17 Tissombre
17 Noctral 18 Aasimar 5 Lillende 18 Hurleur
18 Balaena 19 Lion foo 6 Ailéphant 19 Paleffroi
19 Aasimon, Deva 20 Aasimon, Deva 7 Khaasta 20 Merkhant
20 Shedu noble 8 Bariaure
9 Einheriar
Terres des Bêtes 10 Suppliant Abysses
Bytopie 2d10 Résultat 11 Enragé 2d10 Résultat
2d10 Résultat 2 Baku 12 Géant 2 Tissombre
2 Pilleur 3 Sire animal 13 Ratatosk 3 Varrangoin
3 Tso 4 Mortaï 14 Fensir 4 Tieffelin
4 Pare 5 Pare 15 Léomarh 5 Tanar’ri, Rutterkin
5 Balaena 6 Balaena 16 Éladrin 6 Tanar’ri, Bulezau
6 Sylvanien 7 Solibellule 17 Oread ou Asraï 7 Tanar’ri, Babau
7 Quill 8 Ailéphant 18 Pilleur 8 Tanar’ri, Hezrou
8 Léomarh 9 Léomarh 19 Merkhant 9 Tanar’ri, Vrock
9 Grand félin 10 Mammifère 20 Aasimon 10 Tanar’ri, Dretche
10 Animal, troupeau 11 Mammifère 11 Tanar’ri, Mânes
11 Suppliants 12 Animal géant Limbes 12 Tanar’ri, Chasme
12 Mammifère 13 Animal géant 2d10 Résultat 13 Vorr ou Wastrel
13 Einheriar 14 Aasimon, Agathinon 2 Tissombre 14 Gueulefer, Arbre vipère,
14 Solibellule 15 Quill 3 Slaade de mort Sanguépine
15 Ailéphant 16 Gardinal 4 Slaade gris 15 Khaasta
16 Aasimon, Agathinon 17 Lammasu 5 Slaade vert 16 Tanar’ri, Bar-lgura
17 Aasimar 18 Éladrin 6 Slaade bleu 17 Bébilith
18 Aasimon, Lumineux 19 Chien foo 7 Githzeraï 18 Récupérateur
19 Aasimon, Deva 20 Lion foo 8 Slaade rouge 19 Bodak
20 Baku 9 Vorr 20 Drake d’ombre
10 Wastrel
Arborée 11 Khaasta Carcères
2d10 Résultat 12 Sanguépine 2d10 Résultat
2 Titan ou Lammasu 13 Léomarh 2 Gehreleth, Shator
3 Enragé ou Balaena 14 Quill 3 Gehreleth, Kelubar
4 Éladrin, Tulani 15 Enragé 4 Gehreleth, Farastu
5 Éladrin, Ghaele 16 Diablotin du chaos 5 Ver des tombeaux ou
6 Éladrin, Firre 17 Pilleur Baatezu
7 Éladrin, Bralani 18 Bête du chaos 6 Wastrel
8 Éladrin, Novière 19 Gueulefer 7 Quill
9 Éladrin, Shiere 20 Ver des tombeaux 8 Gueulefer
Élysées 10 Éladrin, Coure Pandémonium 9 Vorr ou Suppliant

♦4♦
10 Sanguépine 2d10 Résultat 16 Arcane 2d8 Résultat
11 Abrian 2 Suppôt de Seth 17 Marut 2 Récupérateur
12 Larve 3 Baatezu, Amnizu 18 Observateur 3 Rilmani
13 Hordelin 4 Baatezu, Gélugon 19 Démarax 4 Gardinal
14 Terlen ou Tanar’ri 5 Baatezu, Cornugon 20 Esprit d’engrenage 5 Tanar’ri ou Archonte
15 Méphite ou Diablotin 6 Baatezu, Osyluth 6 Baatezu ou Éladrin
16 Yugoloth, Mezzoloth 7 Baatezu, Hamatula Arcadie 7 Vent astral
17 Yugoloth, Hydroloth 8 Baatezu, Érinye 2d10 Résultat 8 chien foo
18 Yugoloth, Canoloth 9 Baatezu, Abishaï 2 T’uen-rin 9 Quêteur astral
19 Paleffroi ou Guenaude 10 Suppliant ou Larve 3 Shedu 10 Githyanki
noire 11 Baatezu, Lémure 4 Archonte 11 Dhour
20 Drake d’ombre 12 Baatezu, Nupperibo 5 Merkhant 12 Ailéphant
13 Baatezu, Spinagon 6 Enragé 13 Aasimon, Deva astral
14 Baatezu, Kochrachon 7 Ailéphant 14 Cuirassier astral
Gaste Grise 15 Baatezu, Barbazu 8 Modrone 15 Aasimon
2d10 Résultat 16 Molosse satanique 9 Léomarh 16 T’uen-rin
2 Guenaude noire 17 Osselance ou Fhorge 10 Einheriar
3 Paleffroi 18 Tso ou Pilleur 11 Suppliant Plan Éthérée
4 Pilleur 19 Ver des tombeaux 12 Animal, normal 2d6 Résultat
5 Wastrel 20 Paleffroi 13 Tso ou Pilleur 2 Serviteur aérien
6 Arbre vipère 14 Quill 3 Fantôme
7 Gueulefer 15 Aasimar 4 Méduse ou basilic
8 Léomarh Achéron 16 Formien 5 Araignée éclipsante
9 Sanguépine 2d10 Résultat 17 Aasimon 6 Xill (Fiend folio)
10 Abrian ou Suppliant 2 Démarax 18 Buseni 7 Dhour
11 Larve 3 Observateur 19 Noctral 8 Shedu
12 Hordelin 4 Esprit des épées 20 Démarax 9 Lammasu
13 Yugoloth, Mezzoloth 5 Lamelin 10 Terithran (Fiend folio)
14 Yugoloth, Dergholoth 6 Yugoloth 11 Lion foo
15 Yugoloth, Canoloth 7 Osselance 12 Encéphalocéphage
16 Yugoloth, Piscoloth 8 Fhorge
17 Terlen 9 Rat crâne
18 Tanar’ri ou Baatezu 10 Monstre rouilleur
19 Ver des tombeaux 11 Suppliant
20 Drake d’ombre 12 Pilleur
13 Tso ou Quill
14 Araignée à crochets
Géhenne 15 Baatezu
2d10 Résultat 16 Modrone
2 Drake d’ombre 17 Wastrel Outreterre Sigil
3 Paleffroi 18 Méphite 2d10 Résultat 2d10 Résultat
4 Barghest 19 Maéléphant 2 Simpathétique ou 2 Aasimon ou Rilmani
5 Vaporighou 20 Dragon de rouille Démarax 3 Dabus
6 Osselance 3 Githzeraï 4 Rat crâne
7 Araignée à crochets 4 Slaade 5 Primaire béjaune
8 Sanguépine Méchanus 5 Lueur fantôme 6 Fêtard
9 Larve ou Suppliant 2d10 Résultat 6 Bariaure 7 Githzeraï ou Bariaure
10 Méphite 2 Modrone, septon ou 7 Léomarh 8 Patrouille de
11 Rat crâne sexton 8 Wastrel l’Harmonium
12 Tso ou Vorr 3 Modrone, octon 9 Vorr ou Tso 9 Vendeur neutre
13 Yugoloth, Mezzoloth 4 Modrone, nonaton 10 Abrian 10 Vendeur d’une faction
14 Yugoloth, Hydroloth 5 Modrone, décaton 11 Suppliant 11 Marchand
15 Yugoloth, Dergholoth 6 Modrone, pentadrone 12 Mammifère 12 Travailleur
16 Yugoloth, Canoloth 7 Modrone, tétradrone 13 Rilmani, Plumach 13 Mendiant
17 Yugoloth, Piscoloth 8 Modrone, tridrone 14 Khaasta 14 Chevalier de la gueuserie
18 Yugoloth, Yagnoloth 9 Modrone, duodrone 15 Quill ou Fhorge 15 Azimuté
19 Baatezu ou Tanar’ri 10 Modrone, monodrone 16 Rat crâne 16 Pilleur ou Tso
20 Maéléphant 11 Quill ou Léomarh 17 Sanguépine 17 Slaade ou Modrone
12 Suppliant 18 Arcane 18 Yugoloth ou Tanar’ri
13 Tso 19 Observateur 19 Éladrin ou Baatezu
14 Pilleur 20 Dévoreur de savoir 20 Gardinal ou Archonte
Baator 15 Merkhant Plan Astral
♦5♦
AASIMAR
Climat/Terrain Quelconque charme, peur, émotion et domination.
Fréquence Rare Le PNJ aasimar typique décrit ci-dessus est un guerrier. La
Organisation Solitaire plupart favorisent une armure lourde bien faite comme une armure de
Cycle actif Quelconque plates, de plates complète ou une armure à bandes. Il portera proba-
Régime Omnivore blement un costume superbement décoré avec un blason sur sa cape
Intelligence élevée (11-12) ou d’autres accessoires car un aasimar apprécie de se tenir fièrement
Trésor R, U et ne s’occupe pas du qu’en dira-t-on. Comme ces lascars semblent
Alignement Tout non-mauvais souvent s’attirer l’inimitié de puissantes créatures maléfiques, ils
apprécient les grandes armes qui leur permettent d’employer leur
Nombre 1 (1-2) force naturelle. On verra rarement un aasimar avec une arme d’as-
Classe d’Armure 3 (10) sassin comme une arbalète de poing ou une dague empoisonnée, il
Déplacement 12 préfèrera largement une épée à deux mains, une hallebarde, une masse
Dés de Vie 3 +3 ou un puissant arc long.
TAC0 17 À peu près 25% des aasimars sont des prêtres ou des guerriers-
Nb d’attaques 1 ou selon arme prêtres, avec les pouvoirs magiques d’un clerc de 3e niveau. A peu
Dégâts/Attaque 1d3 ou selon arme près 10% supplémentaires sont des mages de niveau 3 à 7, avec un
Attaques spéciales utilisation de sorts Dé de Vie de d4. Les mages aasimars n’ont pas les 10% de résistance
Défenses spéciales ½ dégâts du feu et du froid ; +2 aux magique de leur race.
sauvegardes contre charme,
émotion, peur ou domination. Habitat/Société : comme indiqué ci-dessus, les aasimars préfèrent
Résistance magique 10% se mélanger avec leurs voisins et ne forment pas de sociétés indé-
Taille M (1,60-1,90 m de haut) pendantes. Ce sont généralement de grands voyageurs car ils sont les
Moral Élite (13-14) bienvenus dans les plans supérieurs et ne se font pas remarquer dans
Valeur en PX 420 la plupart des autres lieux. Certains aasimars s’installent en tant que
commerçants ou marchands ; ces matois font généralement de bonnes
Tout comme les tieffelins, les aasimars sont des créatures planaires affaires car tout le monde sait qu’ils sont dignes de confiance. En fait,
qu’on ne peut pas vraiment traiter d’humains. Dans leurs veines cou- lorsqu’un aasimar estampe un bougre, ce dernier a tendance à laisser
le à la fois le sang de l’humanité et celui d’une des races des plans tomber car la plupart des gens ne croiront pas la pauvre victime.
supérieurs : rilmanis, éladrins ou gardinals. Ce sont de très bel- Les aasimars se marient généralement avec les gens qui les
les créatures avec des traits calmes et sereins ainsi qu’une lumière entourent ; en fait il est rare de trouver une lignée aasimar de plus
intérieure qui illumine leur visage. Ils ont de longues mèches de de quatre ou cinq générations. Contrairement aux tieffelins, les
cheveux blancs-dorés et des yeux brillants et perçants qui semblent aasimars sont rarement rejetés ou orphelins, ils ont plutôt le bénéfice
capables de lire au plus profond d’un lascar. Il est facile de confondre d’une ascendance respectable du côté de leur parent mortel. Dans de
un aasimar avec un humain d’une pureté surnaturelle, un demi-elfe ou rares occasions, les aasimars naissent sur un monde primaire matériel
même un agathinon. Ce sont souvent des matois nobles, honnêtes et où personne n’a conscience de leur véritable héritage. Dans un tel
courageux, mais un péquin ferait mieux de ne pas croire qu’un aasimar environnement, le jeune aasimar devient bien souvent un grand chef
lui voudra toujours du bien ; il existe un petit nombre de peleurs et de ou un héros.
chevaliers de la gueuserie parmi eux malgré leur noble naissance.
Les aasimars sont répandus en Outreterre et dans les plans Écologie : La capacité des aasimars à se fondre dans leur environ-
supérieurs et neutres, mais ils évitent naturellement les séjours nement en font des citoyens modèles. Ils sont francs et honnêtes dans
prolongés dans n’importe quel plan inférieur (il y a trop de chances leurs affaires, vivent une vie propre et morale et n’ont pas peur de
qu’ils soient confondus avec un aasimon et les fiélons ne peuvent pas prendre les armes pour défendre la justice. C’est une attitude tout
souffrir la vue d’un aasimon). Ils s’habillent généralement pour se à fait honorable dans les plans supérieurs, mais dans les endroits
fondre dans la population autour d’eux ; ainsi un aasimar qui vit parmi neutres comme l’Outreterre, cela signifie qu’un aasimar est un fauteur
les elfes d’Arborée s’habillera comme un elfe et aura la plupart des de troubles né. Ils ont une capacité étonnante à détecter les complots
manières de ses hôtes. Lorsqu’un aasimar est en proie à une émo- et à les arrêter. Les aasimars sont autant en sécurité que n’importe qui
tion intense, son héritage apparaît dans son visage qui se met à briller sur leur plan d’origine, mais à Sigil ils doivent constamment surveiller
comme le soleil à travers les nuages. Il existe peu de lascars maléfi- leurs arrières et étouffer leurs impulsions.
ques capables de regarder dans les yeux un aasimar en colère. Les aasimars peuvent manger les mêmes choses que les humains
civilisés. Ils n’apprécient pas beaucoup la viande crue, les boissons
Combat : Les aasimars sont des combattants directs et loyaux avec trop fortes ou les choses trop grossières. La plupart des aasimars ont
d’énormes réserves de force et de foi. Malheureusement, leur sang un palais très fin et n’apprécient vraiment que les viandes et les vins
mélangé les rend plutôt frêles. Tous les aasimars disposent d’un bonus mortels les plus raffinés.
de +1 en Force et en Sagesse, mais ils subissent une pénalité de -2 en Il y a une rivalité naturelle entre les aasimars et les tieffelins.
Constitution. Il est très difficile de passer sous le nez d’un aasimar : Ces derniers ont un fort ressentiment envers eux car leur héritage
ils ont les sens d’un chat. Ils ont une infravision jusqu’à une portée mixte n’est pas considéré comme une faute, contrairement à ce que la
de 18 mètres et gagnent un bonus de +1 à leurs tests de surprise en plupart des tieffelins subissent. Dans l’esprit d’un tieffelin, un aasimar
raison de leur perception auditive aiguisée et de leur vigilance. Ils ne est un bâtard gâté à qui l’on sert tout ce qu’il désire sur un plateau
subissent que la moitié des dégâts du feu et du froid ; ils gagnent d’argent. Les aasimars trouvent en retour qu’il est difficile de faire
un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre tous les effets de confiance à un tieffelin.

♦6♦
Les aasimars en tant que personnages-joueurs
À la discrétion du MD, un joueur peut décider de créer
un personnage aasimar. Comme indiqué ci-dessus,
un aasimar gagne +1 en Force et en Sagesse et
subit une pénalité de -2 à la Constitution. Ses
autres caractéristiques nécessaires sont les
suivantes :

For Dex Con Int Sag Cha


8/18 5/18 5/18 11/18 11/18 13/18

Les caractéristiques du personnage


doivent être dans ces limites avant d’appliquer
les modifications raciales. Un PJ aasimar peut appar-
tenir à n’importe quelle classe et peut se multiclasser
comme ci-dessous :
♦ Guerrier/Prêtre, Guerrier/Mage, Guerrier/Barde
♦ Rôdeur/Mage, Rôdeur/Prêtre
♦ Mage/Prêtre, Mage/Voleur, Mage/Barde
♦ Prêtre/Barde

Un aasimar peut atteindre le 14e niveau de guerrier, de rô-


deur ou de paladin, le 15e niveau de prêtre, le 12e niveau de
mage et le 9e niveau de voleur ou de barde. Un aasimar avec
une seule classe peut avancer de 2 niveaux supplémentaires par
rapport à ces limites dans sa classe.
Un personnage joueur aasimar aura l’infravision, comme
indiqué précédemment, ainsi qu’un bonus de +1 aux jets de
surprise. Un aasimar
subit seulement
la moitié des
dégâts du
feu et du
froid et
gagne un
bonus de
+2 à ses jets
de sauvegarde
contre les effets de
charme, domina-
tion, émotion et
peur. Ceci inclut :
effroi, chaos, charme
personnes ou mam-
mifères, charme
monstres, manteau
de terreur, injonction,
confusion, exigence,
domination, émotion,
discours captivant,
mauvais œil terreur,
amitié, motif hypnotique,
hypnotisme, charme de
masse, suggestion de
masse, peur, hantise,
suggestion, l’irrésistible
rire de Tasha et moquerie.
ABRIAN
Climat/Terrain Outreterre, plans extérieurs peuvent facilement tuer ou neutraliser un humain adulte. Les abrians
Fréquence Commun ne peuvent pas porter d’armes avec leurs petits membres antérieurs
Organisation Troupeau mais ils sont capables de se servir d’objets magiques tels que des
Cycle actif Diurne anneaux ou des baguettes si l’objet est utilisable par un personnage de
Régime Carnivore n’importe quelle classe.
Intelligence Faible (5-7) Les abrians peuvent aussi pousser un cri strident et perçant qui
Trésor B (nid) ; individuellement J, K, M peut désorienter et assourdir leur proie. Le cri d’un seul abrian est
Alignement Chaotique mauvais uniquement désagréable à entendre, mais si quatre d’entre eux ou plus
hurlent ensemble, toute créature dans une zone de six mètres de rayon
Nombre 4-40 doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être assourdie
Classe d’Armure 6 pendant 1d6 rounds. Les créatures assourdies subissent une péna-
Déplacement 18 lité de -1 à leurs jets de surprise et ont 20 % de chance d’échouer au
Dés de Vie 2 +3 lancement d’un sort nécessitant une composante verbale. Si huit abrians
TAC0 17 ou plus se mettent à crier, les effets mentionnés plus haut sont doublés
Nb d’attaques 1 coup de bec et 1 coup de patte et l’assourdissement dure 1d4 heures. De plus, les victimes assourdies
Dégâts/Attaque 1d3/1d8 souffrent d’une pénalité de -1 aux jets d’attaque et à la classe d’armure
Attaques spéciales Cri en raison des lésions à leur oreille interne.
Défenses spéciales Néant Contre des adversaires coriaces, un troupeau de chasse abrian se
Résistance magique Néant divisera souvent en deux groupes ou plus et lancera des raids éclairs
Taille M (2,10 m de haut) depuis plusieurs directions ; lorsque la proie sera occupée à combattre
Moral Agité (5-7) un groupe, un autre jaillira en embuscade et la chargera par derrière.
Valeur en PX 175 Le premier groupe se retirera alors rapidement, tournera autour afin de
trouver une ouverture, puis s’élancera à nouveau lorsque l’ennemi se
Les abrians sont des oiseaux retournera pour faire face au second groupe. Si le second groupe est
incapables de voler, de la taille à couvert, son approche pourrait même ne pas être remarquée par les
d’un homme et originaires des ennemis assourdis.
plans inférieurs même s’ils Les abrians sont courageux lorsqu’ils sont nombreux mais ils ont
se propagent comme la peste tendance à battre en retraite rapidement quand les choses ne se pas-
en Outreterre. sent pas comme prévu. Ils combattent malgré tout jusqu’à la mort pour
Certains matois affirment que défendre leur repaire.
des groupes de chasse abrians ont été
aperçus occasionnellement en Arcadie, en Arborée et en Bytopie. Le Habitat/Société : les abrians se réunissent en petits troupeaux dirigés
corps d’un abrian est couvert de plumes épineuses noires et rouges par une femelle plus âgée qui possède 3 +6 Dés de Vie et une intel-
et il tient en équilibre sur deux jambes larges et puissantes. Quelques ligence moyenne. Le troupeau s’installe habituellement à un endroit
primaires béjaunes les ont déjà décrit les abrians comme des sortes pour plusieurs mois consécutifs avant de reprendre sa route. Les abrians
d’« autruches enragées », quoique puisse être une autruche, mais ont préfèrent les grottes, les ruines, les forêts denses ou les bosquets pour
aussi précisé qu’ils étaient beaucoup plus lourds et avaient une tête établir leurs nids communautaires. En général, entre un tiers et la
et un bec bien plus grands. Les ailes de l’abrian sont de minuscules moitié du troupeau reste pour garder le nid et le trésor du groupe tandis
bras griffus atrophiés, dressées à l’avant de son corps qui pourraient à que les autres partent à la chasse (qui peut durer plusieurs jours).
peine soulever un petit enfant mais il peut s’en servir pour manipuler Un nid d’abrians contient généralement un nombre de
de petits objets. Sa tête et ses jambes sont dépourvues de plumes et jeunes équivalent à 25% des adultes. Les jeunes abrians ont 1+1 DV et
recouvertes d’une peau grise épaisse et écailleuse. peuvent donner un coup de patte une fois par round qui inflige
Les abrians sont intelligents, mais pas trop tout de même : ils ont 1d4 points de dégâts. Dans le repaire, on peut également trouver une
rarement quelque chose à dire à qui que ce soit excepté aux leurs et il couvée d’1d6 œufs par tranche de dix adultes. Les œufs d’abrians sont
leur manque souvent la présence d’esprit d’abandonner une proie qui sans valeur mais dans certaines régions il peut y avoir une récompense
s’avèrerait trop difficile pour eux. Un péquin ne doit pas s’attendre à pour les ramener.
papoter avec l’un d’entre eux et plus d’un bige a été inscrit dans le Ce sont les femelles qui prennent les décisions au sein du trou-
Livre des morts en essayant. L’intelligence des abrians est plus appa- peau abrian et les mâles qui dirigent les groupes de chasse (les mâles
rente lorsqu’ils chassent ; ces créatures sont étonnamment rusées et et les femelles de cette espèce sont pratiquement identiques pour les
habiles pour tendre des pièges, coopérer durant la traque et utiliser des non-abrians). En plus du chef, le troupeau a 50% de chances d’inclure
tactiques de raid éclair en combat. une chaman. La chaman est la seconde plus vieille femelle et elle a les
capacités de sort d’un prêtre de 2ème niveau avec un accès aux sphères
Combat : Les abrians sont susceptibles d’attaquer tout ce qu’ils ren- générale, animale, végétale et garde.
contrent dans l’espoir d’en faire leur prochain repas. Ils constituent un Il arrive de temps en temps qu’un groupe d’abrians dirigé par une
vrai problème dans les régions peuplées où ils attaquent souvent le bé- des plus vieilles femelles fasse du commerce avec d’autres créatures
tail et les fermes isolées. Dans les régions sauvages ils sont particuliè- intelligentes. Ils doivent cependant être éloignés de leur nid et plutôt
rement dangereux car ils essayent généralement d’entraver tout groupe bien nourris pour percevoir les autres créatures autrement que comme
de voyageurs qu’ils rencontrent sur leur chemin. des proies ou une menace pour leurs oisillons. Les abrians maîtrisent
Un abrian attaque en lacérant avec son bec dentelé et en donnant mal les notions de comportement civilisé et de communication, de
de puissants coups de pieds avec une de ses pattes griffues. Celles-ci telles rencontres se soldent donc souvent par un désastre.

♦8♦
Écologie : On raconte que les abrians seraient originaires des Carcères
ou de la Gaste Grise et se seraient rapidement répandus dans les plans
environnants. On en trouve maintenant pratiquement n’importe où
car ils couvrent de grandes distances lors de leurs errances nomades.
On rencontre des chasseurs abrians dans les plans supérieurs en de
rares occasions, même s’il est beau-
coup plus courant d’en trouver
en Outreterre ou dans les
plans inférieurs.
Un troupeau d’abrians
opère typiquement à partir
d’un même repaire pen-
dant quatre à six mois
avant de se déplacer (par-
fois sur des centaines de
kilomètres) jusqu’à un
nouveau terrain de
chasse pour établir
un nouveau nid.
Ces créatures sont
voraces et dévas-
tent une large
région avant de
migrer ailleurs.
Ailéphant
Climat/Terrain N’importe quel plan supérieur
Fréquence Rare
Organisation Solitaire
Cycle actif Quelconque
Régime Herbivore
Intelligence Géniale (17-18)
Trésor Occasionnel
Alignement Neutre bon

Nombre 1 (1-3)
Classe d’Armure -4
Déplacement 9, v 36 (B)
Dés de Vie 6 +6
TAC0 15
Nb d’attaques 2
Dégâts/Attaque 1d3/1d3 d’avertir des créatures bonnes plus puissantes de la présence
Attaques spéciales Barrissement, psioniques maléfique ou alors il essaiera de retarder ou de d’égarer son ennemi.
Défenses spéciales Voir ci-dessous En cas de confrontation physique, l’ailéphant a un net désa-
Résistance magique 60% vantage. Il attaque avec ses petites défenses qui infligent seulement
Taille P (60 cm de haut) 1d3 points de dégâts. Bien qu’il ait peu de capacités physiques, il
Moral Stable (11-12) dispose de nombreux pouvoirs magiques qui lui permettent de se
Valeur en PX 9 000 défendre. Trois fois par jour, il peut barrir, en choisissant l’un de ces
trois effets : une sonnerie semblable à l’effet d’un cor de destruction,
un cri qui agit comme un tambour d’assourdissement ou une pluie
Qu’est-ce que c’est que ce petit lascar ? Il essaie de m’peler! Quoi ? en forme d’éventail d’éclats de soleil de 15 m de long pour 6 m de
Je peux le démolir avec une seule griffe en un clin d’œil, vu? large à son extrémité. Les éclats de soleil sont des particules d’énergie
Oh, si c’est pas mignon ! Il va barrir sur m... argh !! positive qui infligent 8d6+8 points de dégâts aux fiélons, morts-
— Derniers mots rapportés du barbazu Sangpreneur vivants et autres créatures maléfiques surnaturelles (les dégâts sont
réduits de moitié en cas de réussite d’un jet de sauvegarde contre les
souffles).
Les ailéphants sont les serviteurs des Puissances du Bien partout dans En plus de son barrissement, l’ailéphant peut utiliser les capacités
les plans supérieurs. Ce sont les messagers et les auxiliaires des divers suivantes, à volonté, une fois par round : bénédiction, soin des bles-
panthéons bons. Ils servent également de coursiers ou de conseillers sures graves (deux fois par jour), lumière, protection contre le mal
aux mortels auxquels ces Puissances s’intéressent ou encore d’assis- (deux fois par jour) et téléportation sans erreur. Une fois par jour, il
tants pour les potentiaires plus puissants qu’eux. peut utiliser colonne de feu, guérison, rappel à la vie et bannissement.
Un ailéphant ressemble à un minuscule éléphant de seulement Ils sont considérés comme des lanceurs de sorts de niveau 16.
60 cm de haut couvert de fourrure dorée et doté d’une paire d’ailes Les défenses magiques de l’ailéphant le protègent contre toutes
blanches et brillantes qui lui sortent du dos. Son pelage scintille et ses les maladies et poisons. Son pelage scintillant fonctionne comme un
yeux ont toutes les nuances de l’arc-en-ciel. Certains sages pensent globe d’invulnérabilité et il ne peut être blessé que par des armes
que les ailéphants sont en réalité des manifestations spirituelles de la magiques. Il peut tenter d’ouvrir un portail avec 50% de chances de
bonté, puisque la nature elle-même n’aurait jamais donné naissance à réussite ; il y a alors 70% de chances qu’un autre ailéphant réponde et
une créature aussi étrange. Ces derniers sont sincèrement offensés par 30% de chances que ce soit un deva du type approprié au lieu (un deva
ces théories et s’assurent généralement de donner à leurs détracteurs astral dans les plans extérieurs, monadiste dans les plans intérieurs et
une leçon (non-violente). movaniste sur le plan Matériel Primaire).
Les aventuriers rencontreront probablement un ailéphant chaque
fois qu’ils seront au service d’une Puissance bonne. Les ailéphants Résumé des psioniques
adorent garder un œil sur les héros mortels qui travaillent pour leur Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP
patron. On peut aussi les croiser quand ils voyagent à travers l’Astral 6 2/3/8 CE SP PM/ARV 14 120
ou l’Éthéré pour accomplir une de leurs nombreuses tâches sur le plan
Matériel. Bien sûr, on peut aussi les rencontrer chez eux dans les plans Les ailéphants ont les capacités psioniques suivantes :
supérieurs.
♦ Clairsentience – Sciences : vision de l’aura, précognition.
Dévotions : sens du danger, connaissance de la direction, connais-
sance de la localisation, sens du poison, sens des esprits.
Combat : Les ailéphants peuvent automatiquement détecter le mal
dans un rayon de 20 m et font de gros efforts pour éviter le com- ♦ Télépathie – Sciences : lien spirituel. Dévotions : ESP, pénétration
bat avec des créatures d’alignement bon ou neutre. Contre les de l’identité, invisibilité, suggestion post-hypnotique.
mauvais, c’est autre chose : un ailéphant cherchera à harceler ou
à gêner toute créature mauvaise qu’il rencontrera sauf s’il a une
mission trop importante pour qu’il perde son temps. Même si son Habitat/Société : On rencontre généralement les ailéphants seuls
ennemi est trop fort pour qu’il puisse le vaincre seul, l’ailéphant tentera puisqu’ils sont souvent en mission pour une Puissance ou une autre.

♦ 10 ♦
Sur leurs plans
natals, on peut
parfois croiser de petits
groupes familiaux de un à trois
individus. Ils vivent sur tous les plans
d’alignement bon, mais sont particulière-
ment répandus en Bytopie, dans les Terres des
Bêtes et sur le Mont Céleste.
En tant que potentiaire des Puissances
bonnes, ils reçoivent souvent des missions qui
les mettent en relation avec des aventuriers et
des héros mortels. Dans ce cas, ils leur servent
de conseillers pour les aider à vaincre le mal
plutôt que de le faire à leur place.
Les ailéphants ont un sens de l’humour
inattendu et adorent les farces et les blagues.
Des affranchis sévères ont souligné que tout
ce qui ressemble à un ailéphant ne doit pas
être pris trop au sérieux et les ailéphants eux-
mêmes ne le font généralement pas (un ma-
tois devrait tout de même se souvenir que le
sens de l’humour d’un ailéphant exclut tout
ce qui concerne ses origines).

Écologie : Il est assez clair que les ailéphants


sont des créatures surnaturelles. La magie
irradie littéralement d’eux et ils n’ont
pas vraiment besoin de manger ou de
dormir même s’ils apprécient ce qui peut leur
apporter plus de confort. Quand ils mangent
de la nourriture, ils préfèrent les noix, les baies et
les jeunes pousses.
Si on les lui enlève, les défenses d’un ailéphant peuvent
être réduites en une poudre qui transforme l’eau ou le vin
en élixir de santé. Bien sûr, les ailéphants voient d’un assez
mauvais œil les lascars qui les chassent pour leurs défenses.

♦ 11 ♦
Araignée à crochets
Climat/Terrain Achéron, Baator, Géhenne
Fréquence Rare
Organisation Nid
Cycle actif Quelconque
Régime Carnivore
Intelligence Faible (5-7)
Trésor A
Alignement Loyal mauvais

Nombre 2-8
Classe d’Armure 5
Déplacement 9, s 6
Dés de Vie 4 +4
TAC0 17
Nb d’attaques 3
Dégâts/Attaque 1d4/1d4/1d6+poison
Attaques spéciales Crochets, poison, pouvoirs
psioniques
Défenses spéciales Camouflage
Résistance magique Néant
Taille M (Corps 1,20 m)
Moral élite (13-14)
Valeur en PX 975

Les araignées de toutes sortes sont


assez communes à travers l’Outre-
terre et l’ensemble du Grand
Anneau. On peut rencontrer des
chasseuses et des tisseuses de
taille normale dans les endroits
les plus étranges, qui survivent
là ou aucun autre animal ne le
pourrait. Même les variétés
grosses, énormes et géantes y
parviennent et plus d’un fiélon
mineur ou aasimon a fini dans leur
assiette sur son plan natal. La créa-
ture connue sous le nom d’araignée
à crochets est tout simplement une
araignée géante qui s’est adaptée à
un coin particulièrement dangereux
et désolé du multivers : les plans
inférieurs.
Le corps d’une araignée à crochets est à peu près de la taille Résumé des psioniques
d’une chèvre ou d’un gros chien, mais chacune de ses pattes mesure Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP
autant qu’un homme adulte. Ses deux pattes avant ne lui servent pas à 3 2/2/7 Aucune/BM, SM 12 45
marcher mais sont équipées de puissants crochets incurvés vers
l’intérieur destinés à saisir et à immobiliser ses proies. Ses mandibules Les araignées à crochets ont les capacités psioniques suivantes :
sont assez robustes pour percer une armure de plates. Contrairement ♦ Psychométabolisme – Sciences : forme d’ombre. Dévotions :
à ceux de la plupart des araignées ordinaires, chacun des huit yeux de contrôle corporel, équilibre corporel, pouvoir caméléon,
l’araignée à crochets est un œil principal. Ils sont disposés tout autour déduction.
de sa tête ce qui lui donne une vision à 360°. Elle arbore normalement ♦ Télépathie – Sciences : lien spirituel. Dévotions : contact, attirance,
une couleur jaune terne avec des marques rouges, mais on la ren- invisibilité.
contre rarement ainsi à cause de son pouvoir psionique de caméléon
(cf. « Combat » ci-dessous).
Les araignées à crochets sont presque aussi intelligentes que les Habitat/Société : Les araignées à crochets vivent en petits groupes
êtres humains et font preuve d’une patience et d’un talent diabolique appelés nids ou couvées. Les adultes d’une couvée sont toujours issus
pour la chasse. Elles créent des pièges avec leur soie et utilisent leur des mêmes parents. Contrairement à la plupart des autres araignées,
talent de camouflage pour surprendre leur proie. De plus, un groupe ce sont des créatures sociales qui coopèrent étroitement pour attraper
de ces araignées agit avec une coordination parfaite. Pire encore, elles leurs proies. Elles font attention à laisser les fiélons ou les habitants
ont développé des talents psioniques rudimentaires qui les aident à des plans inférieurs les plus puissants passer en paix, mais tout ce qui
attraper leurs victimes. est plus faible qu’un abishaï ou un rutterkin fera l’affaire.
Elles aiment se choisir une zone où elles construisent patiemment
Combat : Les araignées à crochets font tout leur possible pour un repaire et un terrain de chasse. Par exemple un petit bosquet, un
n’attaquer qu’en tendant des embuscades ou quand leur repas affleurement rocheux, une source ou encore un étang. Elles creu-
potentiel est sans défense. Quand vient le moment de passer à l’as- sent un labyrinthe de petits terriers au-dessous et tout autour de la
saut, elles peuvent faire un bond de 18 m hors de leur cachette, ce qui zone pour disposer de nombreux trous afin de se cacher et de ten-
inflige un malus de -2 au jet de surprise de leur victime. L’araignée dre des embuscades. Elles tendent ensuite des pièges sur les chemins
attaque avec ses deux griffes crochues et sa morsure venimeuse. Si que leurs proies sont susceptibles d’emprunter. Elles déploient de
elle touche une cible de taille humaine ou plus petit avec ses deux grands efforts pour garder leur présence secrète et il n’est pas rare
griffes, celle-ci se retrouve saisie, maintenue et sans défenses : la qu’un groupe de lascars s’avance jusqu’au milieu du repaire sans rien
morsure la touche alors automatiquement. Elle peut cependant se remarquer d’anormal.
libérer en réussissant un jet pour enfoncer les portes. Les araignées à crochets sont capables de communiquer avec
Une victime mordue doit réussir un jet de sauvegarde contre le d’autres créatures en utilisant leurs pouvoirs télépathiques. Elles ont
poison ou subir 25 points de dégâts supplémentaires (2d4 seulement tendance à honorer leurs accords et leurs contrats, mais elles n’ont
en cas de réussite). Le délai d’action est de deux rounds et la cible ne pas de vision à long terme : si une araignée ne perçoit pas un béné-
subit donc aucun dégât le round où elle est mordue ni le suivant. Le fice immédiat pour elle-même, elle ne conclura aucun accord. On sait
venin perd rapidement de sa virulence si on le retire de l’araignée et que certains fiélons ambitieux ont déjà fait miroiter à ces araignées
devient inerte en 1d3 tours. des repas contre l’élimination de leurs rivaux, ennemis ou fauteurs
L’araignée à crochets utilise fréquemment ses pouvoirs de troubles
psioniques pour s’assurer de surprendre ses adversaires. Elle aime
particulièrement se servir des pouvoirs caméléon et invisibilité pour
empêcher ses futures proies de percevoir sa présence, ou encore for- Écologie : Un nid d’araignées à crochets comprend normalement de
me d’ombre et réduction pour ramper jusqu’à la bonne distance pour 2 à 8 adultes et de 10 à 30 jeunes égaux en tous points aux adultes
attaquer. Si l’araignée parvient à utiliser ses pouvoirs psioniques, elle à l’exception de leur intelligence. Les jeunes évitent de s’en pren-
surprend automatiquement ses adversaires au moment d’attaquer. dre aux grandes proies comme les humains ou les fiélons et préfèrent
Les araignées à crochets ne sont pas des tisseuses, mais elles laisser les adultes s’en occuper et manger leurs restes. Contrairement
utilisent leur soie robuste pour créer des trappes et des affûts pour à la plupart des araignées, elles n’ont que 3 à 6 œufs en même temps
chasser. Elles créent aussi parfois des pièges comme des filets ou des dans leur nid et fournissent un minimum de temps et de soins pour
lassos qu’elles manipulent avec leurs pattes avant. La victime a 20% nourrir et protéger leurs jeunes.
de chances (30% pour les rôdeurs, les druides et autres personnages Bien que les araignées à crochets soient des prédateurs intel-
similaires) de remarquer le piège avant de tomber dedans. L’araignée ligents et dangereux, elles ne sont en général pas très haut dans la
doit réussir un jet d’attaque pour refermer son piège, mais seuls les chaine alimentaire de leurs habitats infernaux. Elles compensent en
bonus magiques et de Dextérité de la cible s’appliquent à sa CA, son coopérant pour s’en prendre aux créatures modérément puissantes et
armure ne lui étant d’aucun secours. Elle a droit à un jet de sauvegarde évitent tout contact avec les plus fortes. Typiquement, les créatures
contre la paralysie pour éviter d’être attrapée mais, si elle échoue, elle telles que les nupperibos, les lémures, les spinagons, les abishaïs et les
se retrouve solidement liée et ne peut s’échapper qu’en réussissant un suppliants sont des proies potentielles alors que les baatezus majeurs
jet de barreaux & herses ou en passant un tour entier à découper la et les créatures de taille similaire ne sont pas inquiétés.
soie avec une dague ou une autre arme de petite taille.
L’araignée à crochets adore attraper autant de membres d’un
groupe qu’elle peut puis attaquer les personnages qui y ont échappé
avant de revenir s’occuper des victimes tombées dans son piège.

♦ 13 ♦
ARCANE
Climat/Terrain Quelconque Leur classe d’armure naturelle est de 5 mais, tel que noté
Fréquence Très rare ci-dessus, ils sont presque toujours équipés de protections magiques de
Organisation Compagnie toutes sortes. C’est d’ordinaire suffisant pour améliorer leur CA à 2 ou
Cycle actif Quelconque mieux. S’il est forcé de se défendre, un arcane manie généralement une
Régime Omnivore arme qui cause 1d8 points de dégâts en plus d’un effet magique mineur
Intelligence Géniale (17-18) tel qu’un sort de poigne électrique, métal brûlant ou cécité qui affecte
Trésor G (repaire), R (individuel) la victime sauf si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts (le
Alignement Loyal Neutre MD est encouragé à être créatif ; n’importe quel sort de niveaux 1 ou 2
est approprié). Cette capacité semble innée chez les arcanes et n’est pas
Nombre 1-6 liée aux propriétés de l’arme.
Classe d’Armure 2 (5) Malgré leurs capacités magiques mineures, ils préfèrent de loin
Déplacement 12 éviter le combat. Ils possèdent les pouvoirs innés d’invisibilité et de
Dés de Vie 10 porte dimensionnelle, chacun d’eux pouvant être utilisé trois fois par
TAC0 11 jour. Un arcane disparaît souvent au premier signe de trouble et laisse
Nb d’attaques 1 ses gardes du corps derrière lui pour « faire le ménage ».
Dégâts/Attaque 1d8 ou selon arme Les gardes du corps d’un arcane sont habituellement des guer-
Attaques spéciales Effets magiques mineurs riers, des voleurs ou des mages de niveaux 1 à 4. Les arcanes payent
Défenses spéciales Invisibilité, porte dimensionnelle bien pour leurs services et, occasionnellement, un groupe de PJ peut
Résistance magique 40% se voir offrir un emploi par un arcane qui cherche des gardes du corps
Taille G (3,60 m de haut) supplémentaires pour une mission ou une tâche spécifique. Il est aussi
Moral Stable (11-12) courant chez eux d’utiliser des gardes appartenant à la faction avec la-
Valeur en PX 4 000 quelle ils font actuellement affaire. Cela signifie que si un arcane est en
négociation avec la Garde fatale, ses gardes du corps sont susceptibles
d’être membres de cette faction.
Les arcanes sont une race de commerçants et de marchands qui voya-
gent entre les plans pour faire des affaires. Ce sont des géants dégin-
gandés à la peau bleue avec un visage long et mince. Ils ont des mains Habitat/Société : Les arcanes ne semblent pas disposer de villes ou de
délicates et arachnéennes, avec des doigts présentant une phalange de colonies et ils vivent uniquement comme marchands itinérants. Une
plus que la plupart des autres créatures humanoïdes. Ils préfèrent se compagnie peut compter d’une à une douzaine de ces créatures. Les
vêtir d’une robe en soie exotique et d’une grande cape ou d’une étole gardes et les employés temporaires, quatre à dix fois plus nombreux
en fourrure. Ils ne portent pas d’armure mais arborent souvent des pro- que le nombre d’arcanes, sont toujours dans les parages.
tections magiques comme des anneaux, des capes et des bracelets. La Ils semblent exercer davantage la fonction d’arrangeurs et de spécula-
plupart des arcanes ne sont que faiblement armés et ils portent unique- teurs plutôt que de producteurs ou de pourvoyeurs de biens. Il est plutôt
ment des armes longues et minces comme des rapières, des fouets ou fréquent chez eux d’engager des marchands humains ou demi-humains
des masses légères à long manche. afin de transporter une cargaison qui dépasse quatre ou cinq caisses de
Ils voyagent essentiellement en groupes qu’ils qualifient de matériel. Si un commerçant arcane conclut une affaire pour laquelle
« compagnies ». Celles-ci ne comptent généralement qu’une poignée il doit livrer mille épées arcadiennes en Ysgard, il engagera un mar-
d’arcanes mais on y trouve aussi des gardes du corps humains ou demi- chand d’Arcadie pour emmener les épées en Outreterre, puis un second
humains qui font partie de leur entourage. Il est rare de rencontrer un pour livrer les épées depuis Glorium jusqu’à ses acheteurs. Pour un
arcane sans ses quatre à dix affranchis loyaux à ses côtés. observateur extérieur, tout cela est plutôt mystérieux : un beau jour,
Personne n’en connaît le soltif, mais on dit que les arcanes ont une un entrepôt rempli d’épées semblera simplement être apparu comme
étrange réticence à entrer dans Sigil et essayent de l’éviter à tout prix. promis.
Si un arcane se retrouve dans la Cage, il cherchera immédiatement à On dit que les arcanes ont un soltif à cacher, un dessein racial
en partir par n’importe quelle portail disponible, peu importe où cela aux raisons et aux implications inconnues. Ils n’en parlent jamais et
pourrait le conduire. ils préfèreront mourir plutôt que de dévoiler leurs secrets. Peu im-
porte ce qu’ils font, ils sont très bien informés des activités de leurs
Combat : Les arcanes ne sont pas très enclins au combat : ils détes- semblables et savent quand l’un des leurs a été maltraité par un las-
tent les conflits physiques et les évitent autant que possible. Malgré car en particulier. Certains sages prétendent qu’ils partagent une sorte
leur taille extraordinaire, ce ne sont pas de bons combattants ; un de télépathie raciale ou qu’il n’y a en fait qu’une seule compagnie
arcane est légèrement plus fort qu’un humain robuste mais il n’est pas d’arcanes et qu’ils sont capables de se trouver en plusieurs endroits à
comparable à un ogre ou un fiélon en termes de force physique. Bien la fois… Mais ils n’aiment pas beaucoup parler d’eux et laissent ces
entendu, il se sera depuis longtemps questions sans réponses.
esquivé au moment où un fiélon
enragé aura réussi à outrepasser la
résistance de ses gardes du
corps.

♦ 14 ♦
Au sein de chaque Écologie : Les arcanes n’ont pas de domicile dans les plans. Ils ne
compagnie, les créatures construisent pas de villes ou de colonie sous quelque forme que
semblent toutes avoir la même ce soit. Au lieu de ça, ils se déplacent toujours d’un endroit à un
importance. Ils opèrent en autre en faisant des affaires et en amassant des richesses sur la
parfaite coordination les route. Ils marchandent des biens de grande valeur et de toutes
uns avec les autres et ne se sortes mais ils préfèrent largement les objets magiques, les
contredisent ou ne se querellent gemmes, les épices rares et les bons vins : des marchandises
jamais en public. Les arcanes de très grande valeur qui ne prennent pas trop de place.
semblent asexués et personne Par l’entremise de leurs intermédiaires, les arcanes
ne peut affirmer en avoir vu des marchandent aussi des armes et des technologies de toutes
jeunes ou des vieux. sortes. En fait, s’il y a une transaction d’armes dans les
plans, il y a de grandes chances qu’ils y soient
impliqués à un moment donné. Ils sont
bien entendu extrêmement riches mais,
au-delà de ça, il est difficile de dire
ce qu’ils tirent de leurs incessan-
tes transactions. Certaines
personnes prétendent
qu’ils sont affligés d’une
compulsion à amasser
de l’argent et d’autres
croient qu’ils ont
besoin d’une épice
rare et coûteuse
pour survivre.
Une seule chose
est sûre : les
arcanes n’en
parlent jamais.
BALAENA
Climat/Terrain Mers et rivières des plans supérieurs de diamètre. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet
Fréquence Rare doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou subir
Organisation Solitaire (pod) 2d6 points de dégâts. Les créatures de taille G ou moins sont égale-
Cycle actif Quelconque ment étourdies pendant 1d6 rounds. Les humains et demi humains
Régime Omnivore assommés doivent réussir un test de Constitution ou encaisser
Intelligence Moyenne (8-10) 1d4 points de dégâts par rounds d’étourdissement sauf s’ils sont
Trésor Néant immunisés contre la noyade ou aidés par une autre créature. Une
Alignement Neutre Bon balaena ne laissera jamais volontairement une créature intelligente se
noyer après un coup de queue.
Nombre 1 (1-6) Le troisième moyen de défense d’une balaena est son chant
Classe d’Armure 4 magique. Elle ne peut chanter que sous l’eau et son chant n’affecte
Déplacement n 18 que les créatures immergées. Elle ne peut effectuer aucune autre at-
Dés de Vie 9 taque durant le round où elle chante. Le chant a plusieurs effets
TAC0 11 possibles. D’abord, il peut servir à appeler à l’aide toutes les balaenas des
Nb d’attaques 1 tous les 2 rounds environs ou les avertir du danger. S’il est utilisé pour appeler à l’aide, il
Dégâts/Attaque 2d10 y a 30% de chances que 1 à 2 balaenas répondent en 2 à 5 rounds (dans
Attaques spéciales coup de queue, chant le fleuve Océan, ce pourcentage passe à 80%).
Défenses spéciales armes contondantes causens Le deuxième effet du chant est un puissant sort d’hypnotisme.
1/2 dommages Toutes les créatures dans un rayon de 90 m doivent réussir un jet de
Résistance magique Néant sauvegarde contre les sorts ou se retrouver sensibles à une suggestion
Taille T (9 m de long) télépathique de la balaena. La suggestion est en général
Moral Elite (13-14) « cessez le combat » ou « allez-vous en pacifiquement ».
Valeur en PX 5 000 Enfin et surtout, le chant peut être utilisé pour
charmer les poissons ou les monstres aquatiques.
Les balaenas sont une race de cétacés intelligents qu’on rencontre dans La balaena peut ordonner à ces créatures
les mers ou les rivières des plans supérieurs. Elles sont particulièrement d’attaquer ses ennemis, mais elle ne le fera
répandues dans les eaux du fleuve Océan, le majestueux cours d’eau que dans les circonstances les plus déses-
qui relie les plans supérieurs entre eux. Comme les marraenoloths sur pérées.
le Styx, les balaenas servent de passeurs pour atteindre n’importe quel
point d’Océan.
Elles mesurent entre six et douze mètres de long. Leur apparence
est très similaire à celle d’une baleine grise mais leurs yeux sont grands
et sages. Ce sont des créatures amicales et intelligentes d’une insa-
tiable curiosité. Elles sont alliées à la plupart des créatures des plans
supérieurs comme les archontes, les aasimons, les éladrins et les
gardinals.

Combat : Les balaenas sont des créatures pacifiques qui cherchent à


éviter le combat aussi souvent que possible. Elles sont étonnamment
rapides et agiles dans leur élément naturel et peu d’adversaires non
aquatiques peuvent menacer une balaena si elle dispose de suffisam-
ment d’eau à proximité. Elles peuvent tenir plus d’une heure sans avoir
à remonter pour respirer et peuvent plonger à plus de trois cents mètres
de profondeur. Elles sont physiquement incapables de pénétrer dans
une zone de moins de trois mètres de fond et évitent celles qui ont
moins de six mètres.
Si une balaena est poursuivie ou acculée d’une manière ou d’une
autre, elle peut donner un puissant coup avec sa tête à une cible qui En
se trouve dans l’eau ou à moins de trois mètres de la surface. Le plus de
choc cause 2d10 points de dégâts et peut envoyer un nageur de taille leurs autres
humaine de trois à neuf mètres dans les airs. Cette attaque détruit les capacités, les
bateaux de moins de trois mètres de long, renverse et submerge ceux de balaenas peuvent
moins de six mètres et secoue violemment ceux qui mesurent jusqu’à communiquer avec toutes les créatures
quinze mètres. Même si le bateau n’est pas détruit par la première intelligentes par télépathie. Elles peuvent
attaque de la balaena, des chocs répétés défonceront probablement le connaître les alignements à volonté. Grâ-
flanc du navire ou feront s’effondrer son gréement. À cause de leur ce à leurs sens affûtés, elles ne sont surpri-
taille et de l’espace requis, les balaenas ne peuvent frapper qu’une fois ses que sur un jet de 1 par des attaquants
tous les deux rounds de mêlée. sous l’eau. Enfin, elles n’encaissent que la
Elles peuvent également frapper leurs adversaires avec leur moitié des dégâts des armes contondants à cause
puissante queue. Celle-ci peut attaquer dans une zone de trois mètres de leur peau épaisse et à leur couche de graisse.

♦ 16 ♦
Habitat/Société : La plupart des balaenas sont des créatures
solitaires. Mais dans les grands océans des plans supérieurs, il est
possible d’en rencontrer une famille rassemblée dans un pod. La
moitié du pod est composé de jeunes n’ayant que 5 Dés de Vie au lieu
de 9 et n’infligeant que 1d10 points de dégâts. Celles qui ne voya-
gent pas avec des membres de leur famille sont volontiers accompa-
gnées par un ami ou un compagnon de voyage : il peut s’agir d’un
agathinon sous forme de baleine, de dauphins ou de passagers (voir
ci-dessous).
Les balaenas sont particulièrement importantes parce qu’el-
les permettent aux voyageurs de traverser les océans et les
autres étendues d’eau. Une balaena peut transporter
indéfiniment douze créatures de taille
humaine sur son dos. Elle peut
parcourir environ 160 km par également transporter
jour. Elle peut quatre créatures de taille
humaine dans sa bouche.
Si les voyageurs doivent
aller sous l’eau, la bouche de la
balaena est relativement sèche et
propre et la créature peut tenir une
demi-heure avant de devoir remonter
pour respirer.
En échange de leurs services, les
balaenas attendent des nouvelles, des
rumeurs ou des histoires. Si les passagers ne
peuvent pas ou ne veulent pas lui donner un tel
paiement, la balaena peut décider de les laisser
tomber à la première occasion et d’aller chercher des
gens qui en valent plus la peine. Elle transportera vo-
lontiers des passagers d’alignement bon ou neutre mais il
est peu probable qu’elle aide des créatures mauvaises, sauf
dans des circonstances exceptionnelles.
Une balaena peut être convoquée dans le fleuve Océan
en se tenant dans ses eaux et en lançant n’importe quel sort
de convocation de monstres. Il y a des signaux prédéfinis à
différents points du fleuve pour appeler des balaenas bien parti-
culières. Par exemple, une vieille et sage balaena appelée Queue
d’Argent nage dans les eaux de Thalassie en Élysées. Jouer une
certaine mélodie à proximité de cet endroit a 75% de chances de
la faire venir en 1d6 heures. D’autres balaenas sur d’autres plans
peuvent être appelées par des rituels appropriés.

Écologie : Dans les eaux où elles vivent, les balaenas n’ont pas
d’ennemis. Cependant, les habitants des plans inférieurs passent
souvent près des rives d’Océan et cherchent à causer du tort
à ces doux géants. Des balaenas ont parfois été trompées ou
forcées à transporter des fiélons à travers les plans supérieurs
et celles qui ont tenté de résister à la capture ont été violem-
ment attaquées.
En de rares occasions, des balaenas voyagent dans le
plan Astral ou s’aventurent dans les mers du plan Matériel
Primaire. Ces vagabondes solitaires peuvent passer
des années à explorer ces régions lointaines avant
de retourner chez elles.
Conservateur
Climat/Terrain Quelconque, l’Outreterre
Fréquence Très rare Les conservateurs semblent humains à première vue, mais leur
Organisation Groupe peau est grisâtre et trop luisante et puis leurs gestes ne sont pas na-
Cycle actif Quelconque turels. C’est comme si leurs os s’assemblaient différemment et ne se
Régime Omnivore rejoignaient pas aux bons endroits. Ils portent toujours des vêtements
Intelligence Exceptionnelle (15-16) lourds et épais qui ne révèlent rien de leur corps si ce n’est leurs mains
Trésor Individuellement K, L, M et leur visage. Ils sont aussi remarquables par leurs lunettes de soleil
Alignement Loyal neutre noires ou leurs visières, comme s’ils ne supportaient pas la lumière
brillante.
Nombre 3-6 (1d4+2) Si un matois se risquait à jeter un œil sous les lunettes et les vête-
Classe d’Armure 6 ments, il découvrirait que le corps d’un conservateur est étonnamment
Déplacement 15 caoutchouteux et malléable, sans aucun trait. Ongle des pieds ou des
Dés de Vie 4 +4 mains, poils sur le corps, musculature, rien n’apparaît. Il n’y a que
TAC0 15 de la peau grise, lisse et luisante. Sous leurs lunettes, il n’y a que des
Nb d’attaques 1 orbites vides.
Dégâts/Attaque 1d8+2 Les conservateurs ont des manières abruptes et dérangeantes. Ils
Attaques spéciales Poison, talents de voleur ne comprennent pas très bien les coutumes humaines ni l’étiquette et
Défenses spéciales Immunité aux sorts ils sont à la fois trop polis et d’une grossièreté répugnante. Quand ils
Résistance magique 40% cherchent à obtenir des informations d’un matois, ils sont autoritaires
Taille M (1,50-1,80 m de haut) et insistants et utilisent tous les moyens, de la menace à la corruption
Moral Sans peur (19-20) en passant par le vol pour obtenir un objet qui les intéresse. Quand ils
Valeur en PX 1 400 essaient de faire disparaître une information, ils emploient générale-
ment le meurtre.

Qui sont les conservateurs ? Que veulent-ils ? Les érudits des plans Combat : Les conservateurs aiment développer une tactique et s’y te-
sont déconcertés par ces questions depuis des siècles. Il semble que nir. S’ils ont décidé de discuter lors d’une rencontre, ils continueront
tout le monde ait une chanson à leur sujet mais que personne n’en de communiquer et d’éviter l’affrontement physique bien après le mo-
connaisse vraiment le soltif. Ce dont n’importe quel lascar est sûr, ment où la plupart des matois auraient laissé tomber. S’ils ont décidé
c’est qu’ils apparaissent dans les endroits les plus étranges aux mo- d’en passer par le combat, ils attaquent sans avertissement et font tout
ments les plus inattendus, exigeant des informations ou intimant l’or- ce qui est en leur pouvoir pour réduire leur cible définitivement au
dre de se taire à des gens qui se contentent de vaquer à leurs occupa- silence. Ils essaieront encore et encore jusqu’à être détruits plutôt que
tions. On raconte que, parfois, ils ne se contentent pas de branler leur d’envisager un changement de stratégie.
râtelier. De temps en temps, un bougre qui se moque d’eux se perd et Les conservateurs sont étonnement forts (Force de base de 18)
ne revient jamais. malgré leur musculature réduite et légèrement amorphe. Au combat,
Voici une histoire qu’on raconte à propos des conservateurs. Il y ils sont capables de modifier leur corps de manière rudimentaire afin
a bien longtemps, un grossium des greffiers découvrit quelque chose d’imiter des armes comme des masses ou des épées. Le bras d’un
sur le multivers que personne ne connaissait. Ce n’est pas très im- conservateur peut s’allonger et ses bords s’aiguiser pour former une
portant de savoir ce qu’était réellement ce soltif, ça dépend de qui épée longue, ou bien former un nœud d’os et de muscles autour du
raconte l’histoire, mais la plupart des versions disent qu’il apprit com- poing pour se transformer en masse. Quelle que soit l’arme, elle in-
ment trouver l’entrée de nouveaux univers simplement en y pensant. flige 1d8 points de dégâts +2 pour le bonus de Force.
C’était quelque chose de dangereux et à la portée de tous ceux qui en Ils ont aussi la capacité de cracher un poison léger à une distance
avaient le soltif. Le greffier décida donc de s’assurer qu’il serait le de six mètres. Cela requiert un jet d’attaque normal qui oblige la ci-
seul affranchi qui connaisse le truc. Il trouva ainsi un univers où les ble, s’il réussit à toucher, à faire un jet de sauvegarde contre le poison
conservateurs existaient et les ramena pour les coller sur le dos de ses pour éviter d’être ralentie pendant 2d6 rounds (la victime n’est pas
ennemis et rivaux. vraiment ralentie par un sort, mais par une combinaison de nausées et
Au début, les conservateurs se contentèrent de faire ce qu’il leur de spasmes nerveux qui ont le même effet).
demandait. Après tout, il avait quasiment inventé ces matois de toutes En dépit de leur absence d’yeux, les conservateurs voient par-
pièces et ils lui en étaient reconnaissants. Mais le greffier donna des faitement dans des conditions de lumière normales. Un conservateur
ordres imprudents : « assurez-vous que personne ne découvre jamais est aussi habile qu’un vrai chevalier de la gueuserie dans l’art de la
comment vous êtes arrivés ici », leur dit-il. Et ils furent alors obligés discrétion. Il a les scores suivants en talents de voleurs et peut faire
de le tuer. une attaque sournoise sur un ennemi surpris ou inconscient de sa pré-
Au moment de la disparition du greffier, il avait déjà appelé des sence.
centaines voire des milliers de conservateurs pour faire son travail.
Il avait donné à chacun une tâche différente. Il les utilisait pour dé-
couvrir des choses et pour s’assurer que celles qu’il voulait garder VT : 40% Cr : 35% DS : 75% CO : 75% Gr : 95%
secrètes le restent. Ainsi, après l’avoir tué, ils n’avaient pas d’autres
occupations que les anciens ordres qu’il leur avait donnés. Les gens Une dernière chose qu’un matois doit savoir sur les conserva-
disent qu’ils s’attelèrent à ces ordres comme à une mission sacrée, teurs : n’espérez pas en faire un prisonnier. Si une de ces créatures est
cherchant la connaissance et réduisant au silence tous ceux qui tom- sur le point d’être capturée ou si elle perd le contrôle de ses facultés,
baient sur eux. son corps se décompose. En un round, il n’en reste plus qu’un petit

♦ 18 ♦
monticule graisseux et gélatineux sur le sol. Ils ont un bonus de +4 à
leurs jets de sauvegarde contre les sorts qui affectent l’esprit comme
injonction, charme ou domination. S’ils ratent quand même leur jet de
sauvegarde, leur corps se dissous comme noté ci-dessus.

Habitat/Société : Les conservateurs apparaissent toujours en petits


groupes. En fait, si l’un d’eux survit à tous ses compagnons, il a 50%
de chances de se dissoudre plutôt que continuer son existence seul.
Malgré cela, ils ne semblent pas particulièrement attachés les uns aux
autres et, en fait, ils sont à peine conscients de la présence des autres.
Certains sages supposent qu’un groupe de conservateurs possède une
sorte d’esprit collectif télépathique, ce qui semble juste étant donné
qu’ils finissent souvent les phrases des autres et semblent instanta-
nément au courant de ce qui arrive aux autres membres de leur
groupe.
Ils paraissent ne vivre que pour leur « mission » (pro-
bablement la recherche du savoir) et ignorent toute autre
forme de socialisation. Un groupe qui se rend dans une
auberge mangera dans un silence total et se retirera
dans ses quartiers aussitôt le repas fini. Il est toujours
déconcertant de voir les conservateurs au milieu de
la nuit et de les trouver assis exactement dans la
même pose et la même disposition les uns par rap-
port aux autres que des heures auparavant.
Les conservateurs peuvent avoir à faire avec
des aventuriers si les PJ tombent sur des informa-
tions ou des évènements que ces créatures veulent
faire disparaître, ou si les PJ détiennent des infor-
mations qu’ils veulent connaître. Ils peuvent être
des ennemis implacables, mais leur intérêt pour
quoi que ce soit cesse dès lors qu’ils décident que
ça n’a pas de rapport avec leur mission.

Écologie : Il est clair que les conservateurs


sont originaires d’un monde où les règles sont
différentes. La structure de leur corps et leurs
étranges schémas mentaux sont des indications
de leurs origines inhabituelles. Une part impor-
tante de leur vie est consacrée à une grossière
tentative pour « se fondre » dans la population,
mais ils y parviennent rarement. Par exemple,
un conservateur peut observer un groupe de
personne en train de boire dans le coin d’une
taverne et les imiter, que son verre contien-
ne de la bière, de l’huile de lampe ou du
bitume chaud.
Personne ne sait comment ils re-
garnissent leurs rangs. Personne n’a
jamais vu de jeune conservateur, ni
même de femelle. Les questions qu’on
leur pose à ce sujet ne reçoivent générale-
ment qu’un regard lourd et silencieux.

♦ 19 ♦
CUIRASSIER ASTRAL
Climat/Terrain Plan Astral
Fréquence Très Rare
Organisation Solitaire
Cycle actif Quelconque
Régime Carnivore
Intelligence Exceptionnelle (15-16)
Trésor Aucun
Alignement Chaotique Neutre

Nombre 1
Classe d’Armure -4
Déplacement 15 (150m par round dans l’Astral)
Dés de Vie 15 +30
TAC0 5
Nb d’attaques 3
Dégâts/Attaque 4d8/4d8/2d10
Attaques spéciales Antimagie, terreur
Défenses spéciales Arme +1 ou mieux
pour toucher
Résistance magique 35%
Taille T (9 m de haut)
Moral Sans peur (19-20)
Valeur en PX 22 000

Les dieux seuls savent ce que sont ces choses


et d’où elles viennent, mais une chose est
certaine : quand arrive le cuirassier astral,
même le plus puissant des fiélons connaît la
peur. C’est une créature gigantesque, de
la taille d’un géant des tempêtes, avec
des mâchoires béantes, d’énormes
serres en forme de pinces, une
épaisse carapace rougeâtre et un
unique œil noir et malveillant.
La partie inférieure du cuirassier
est ophidienne, semblable à un ver,
mais certains matois qui l’ont vu
prétendent que sa « queue » n’a pas
de fin et s’étend en une corde d’ar-
gent infinie aussi épaisse qu’un baril
de bière. Si c’est vrai, cela signifie que
le cuirassier astral n’est pas un natif du
plan mais qu’il projette son esprit dans le
Vide argenté depuis un monde matériel
primaire quelconque.
L’unique objectif du cuirassier
semble être de dévorer les voyageurs
astraux assez malchanceux pour croi-
ser sa route. Personne n’est parvenu
à communiquer avec lui et à en
revenir vivant pour le raconter.

♦ 20 ♦
Combat : Le cuirassier astral est une véritable ou être détruite. Si elle n’a pas d’armure, elle doit réussir un jet de
terreur en combat. Ses énormes griffes sauvegarde contre la mort magique ou perdre un membre au hasard,
sont pourvues de tranchants dentelés proprement sectionné par les dents acérées comme des rasoirs. Le
et aiguisés, capables d’attraper et cuirassier astral peut trancher la corde d’argent d’une victime avec sa
d’écraser un humain. S’il obtient un morsure s’il vise la corde et réussit un jet d’attaque contre une CA 0.
18 naturel ou plus contre une créa- Cela détruit la forme astrale de la victime et cause la mort de son corps
ture de taille G ou inférieure avec matériel.
ses griffes, la victime est immobili- Comme s’il n’était pas déjà assez effrayant, le cuirassier astral
sée. Les victimes piégées subissent possède également plusieurs pouvoirs magiques. Son regard créé une
automatiquement les dégâts de grif- zone d’antimagie en forme de cône de 100 m de long pour 20 m de
fes normaux dans les tours suivants large à son extrémité la plus vaste. Aucun sort ou objet magique ne
et ont 50% de chances de voir 1d4 peut fonctionner dans cette zone. Toute créature qui croise son regard
de leurs membres immobilisés doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être affecté par une
en même temps, ce qui peut les terreur magique.
rendre impuissants dans la poigne Le monstre n’a que deux faiblesses : son œil unique et sa corde
du cuirassier. Se libérer néces- d’argent. L’œil de la créature a une CA -8 car il est protégé par plu-
site la réussite d’un jet de sieurs crêtes osseuses sur le visage du monstre et il peut subir 10 points
barreaux & herses avec une de dégâts avant d’être détruit. S’il est aveuglé, il fuira le combat. La
pénalité de 30%. Au lieu corde d’argent de la créature a une CA -5 et requiert 60 points de dégâts
d’écraser sa victime d’armes de Type T pour être rompue. Si elle est sectionnée, le cuiras-
emprisonnée, la créa- sier est détruit. Naturellement, il la protège férocement.
ture peut l’amener à
sa gueule pour une Habitat/Société : Par chance, les cuirassiers astraux sont extrêmement
attaque de morsure rares. En fait, certains sages soutiennent qu’une seule de ces créatures
avec un bonus de +4 existe à la fois. Il parcourt sans cesse le plan Astral en quête d’une
pour toucher ou la je- proie. La créature semble liée au plan d’une façon mal comprise ; les
ter de 30 à 180 mètres sages ont émis une théorie selon laquelle le cuirassier se trouverait au-
(3d6x10) de distance dessus de l’Astral et non dedans. Cette propriété l’autoriserait à éviter
(bien sûr, un bougre ne ou ignorer les phénomènes tels que les conduits nomades, les cyclones
va pas s’arrêter de filer d’éther et les autres dangers habituels rencontrés dans le Vide argenté.
dans l’Astral une fois
jeté avant qu’il ait pu Écologie : Le cuirassier a une alimentation très inhabituelle et par-
retrouver ses esprits et ticulière : il dévore les corps astraux. Le monstre ne s’intéresse pas
stopper son mouvement aux créatures physiquement présentes dans le Vide argenté ; et donc
par un effort de les personnages qui utilisent le sort changement de plan, le pouvoir
volonté). voyage probable ou qui se rendent dans l’Astral au moyen d’un objet
La gueule béante magique n’attirent donc pas son attention. D’un autre côté, ceux qui
du cuirassier est capa- utilisent projection astrale forment la base de son régime alimentaire.
ble de croquer à travers En général, le cuirassier détruit le corps astral avant de le dévorer, mais
les plus robustes des il ne s’attaque pas à la corde d’argent sauf accidentellement lorsqu’il
armures et des boucliers. dévore le personnage astral.
Si la créature réussit son On ne rencontre le cuirassier que lorsqu’un corps astral est proche.
jet d’attaque de 4 points ou Il ne dérangera pas les voyageurs physiques à moins qu’ils ne s’inter-
plus, l’armure de la victime posent entre lui et sa proie.
doit réussir un jet de sauve-
garde contre les chocs violents
Démarax
Climat/Terrain Outreterre ou n’importe quel plan loyal ment. En de rares occasions, lorsqu’il échoue à son jet de résistance à
Fréquence Très Rare la magie, il peut être convoqué à la place de la créature que le magicien
Organisation Couvée souhaitait. Mais il est trop stupide pour faire quoi que ce soit d’autre
Cycle actif Quelconque que contempler son nouvel environnement et mourir à petit feu par
Régime Spécial manque de nourriture.
Intelligence Faible (5-7) Si l’on provoque ou attaque un démarax, il se défend en fouettant
Trésor Néant avec sa puissante queue incrustée de gemmes. Ces dernières sont plus
Alignement Loyal Neutre massives et affutées que n’importe où ailleurs sur son corps et le dé-
marax peut donner des coups puissants. La créature peut aussi lancer le
Nombre 1-3 sort projectile magique par les yeux : il peut envoyer une salve de trois
Classe d’Armure 0 projectiles jusqu’à trois fois par jour. Le démarax n’aime cependant
Déplacement 6 pas agir de cette façon car cela épuise rapidement l’énergie magique
Dés de Vie 5 +5 qui le maintient en vie et lui donne
TAC0 15 subitement faim.
Nb d’attaques 1 En dernier recours, le déma-
Dégâts/Attaque 1d8 rax peut libérer une tempête de
Attaques spéciales Projectile magique cristaux de sorts partiellement ab-
Défenses spéciales Cristaux de sorts sorbés qui se mettent à tourbillonner
Résistance magique 90% autour de lui et à tout faucher dans un
Taille M (1,80 m de haut) rayon de 6 m. Toute créature située dans
Moral Moyen (8-10) cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être
Valeur en PX 2 000 frappé par un cristal qui inflige un des effets aléatoires suivants :

Il y a des créatures particulièrement étranges sur la Grand-Route et d6 Effet


le démarax est l’une des plus insolites. Il ressemble à un lézard orné 1-2 La cible est rendue confuse pendant 1d4 rounds par une mul
de pierres précieuses ou à un crocodile couvert de gemmes avec de titude de questions.
minuscules cristaux d’une centaine de couleurs différentes incrustés 3-4 La cible est aveuglée pendant 2d4 rounds par des images
dans sa peau sombre (plus il est vieux, plus les gemmes sont visibles d’un autre monde.
et nombreuses). Sa tête effilée se termine par une petite bouche et trois 5 L’énergie du sort fait clignoter la cible pendant
yeux jaunes se répartissent uniformément autour de son front. Ses 2d4 rounds.
mouvements sont lents et amples, leur lenteur est d’ailleurs bien sou- 6 La cible est envoyée dans le plan Matériel Primaire par
vent source de moquerie : les gens d’Automata se moquent des lascars un résidu de sort de convocation.
paresseux en les traitant de « démarax en devenir ».
Mais la chose vraiment inhabituelle est son régime alimentaire : il
mange des cristaux de sorts, les manifestations magiques des sorts de
convocation et de contact avec un autre plan lancés par les magiciens
des mondes matériels primaires. Un péquin pourrait mettre sa main
dans la bouche d’un démarax qu’il ne le mordrait même pas ; les cris-
taux de sorts sont les seuls aliments qu’il consomme. Cela signifie qu’il
ne représente pas une menace pour le voyageur typique des plans. Mais
si ce voyageur a capturé des cristaux de sorts ou si l’un d’eux apparait
non loin de lui, le démarax s’empressera de mettre la main sur sa nour-
riture préférée sans s’inquiéter de ce qui se trouve sur son chemin.

Combat : Les démarax sont très résistants à la magie ; en fait, ils comp-
tent sans doute parmi les créatures les plus résistantes à la magie.
Lorsque l’un d’eux touche un cristal de sort, celui-ci scintille presque
toujours tandis que la créature se nourrit des résidus du sort. Sa peau
incrustée de gemmes se renouvèle par l’ingestion de ces cristaux durs
comme la pierre, ce qui octroie au démarax son exceptionnelle classe
d’armure naturelle. La résistance magique du démarax s’étend à toutes
les formes de magie qu’on peut lui lancer et il est rare qu’un sort ait un
quelconque effet sur lui.
Le démarax est une créature généralement inoffensive qui ne fait
aucun effort pour engager un combat à moins d’être provoquée ou de
sentir la présence de cristaux de sort sur quelqu’un. Il peut sentir la
présence de cristaux dans un rayon de 180 m ; il a aussi l’étonnante
capacité de duper le cristal en lui faisant croire qu’il est le récipien-
daire prévu du sort. Celui-ci se détourne alors instantanément de sa
trajectoire et fonce en direction du démarax qui le dévore joyeuse-

♦ 22 ♦
La tempête de cristaux épuise l’énergie du démarax et s’il n’est parler. Le démarax n’est pas assez intelligent pour saisir le concept
pas nourri de cristaux dans les 1d6 heures qui suivent, il meurt de faim. de passé, présent et futur ; de sorte qu’un matois qui espère en tirer
Il n’utilise bien entendu cette capacité que lorsqu’il encourt un terrible quelque information ferait mieux d’être disposé à poser des questions
danger immédiat. simples ou la créature abandonnera la conversation pour reprendre sa
quête de nourriture.
Habitat/Société : Les démarax voyagent seuls ou en petits groupes, Une dernière chose sur le démarax : sa peau a une grande valeur
ils errent sur la Grand-Route dans une quête interminable des cristaux pour tous les matois en quête de jonc. Le démarax moyen est couvert de
de sorts dont ils se nourrissent. Ils sont tout juste assez intelligent pour l’équivalent de 50 à 100 (1d6+4 x 10) gemmes d’une valeur de 10 po
dire quelques phrases simples en jargon commercial planaire mais le chacune. Ce n’est qu’une infime partie des cristaux qui parsèment sa
péquin ne doit pas s’attendre à de vives réparties de leur part. Une peau, mais le reste est trop petit pour avoir une quelconque valeur.
conversation typique ressemble à peu près à ça : « V-vu cris-s-staux ?
Besoin cris-s-staux. F-faim. F-faim maintenant ». Écologie : Comme mentionné ci-dessus, le démarax se nourrit de
Curieusement, le démarax possède une mémoire parfaite et une cristaux de sort. D’une façon inconnue, le métabolisme de la créature
incapacité totale au mensonge. Il a beau être bête comme ses pieds, il convertit l’énergie magique contenue dans ces cristaux en énergie né-
peut répéter n’importe qu’elle conversation qu’il a entendu mot pour cessaire à sa survie. Son organisme inhabituel lui confère une espéran-
mot, même s’il n’a aucune idée de ce dont les personnes pouvaient bien ce de vie incroyable ; un péquin peut se retrouver à discuter avec un dé-
marax qui se rappelle de conversations vieilles de milliers d’années.
Étant donné que son corps fonctionne différemment de celui des autres
créatures, il est totalement immangeable. Nul ne peut manger une peau
ou une chair formées de cristaux et il n’a donc aucun prédateur naturel.
Malheureusement pour lui, bon nombre d’affranchis le traquent pour
s’emparer de sa peau.
Les greffiers affirment que les démarax ont été créés par les
Puissances de la Loi pour diminuer le chaos engendré par les ap-
paritions incontrôlables des cristaux de sorts. En dévorant tous
ceux qu’ils rencontrent, les démarax empêcheraient donc de
nombreux phénomènes chaotiques de se produire.
Dévoreur de savoir
Climat/Terrain Outreterre enfoncer les portes par round pour échapper à la prise du dévoreur.
Fréquence Très Rare Pour ingérer un cerveau, le dévoreur laisse sa matière cérébrale en
Organisation Solitaire contact avec sa proie. Pour cela, il doit faire un jet d’attaque normal,
Cycle actif Nocturne mais sa cible ne bénéficie d’aucun bonus de dextérité à la CA. S’il par-
Régime Spécial vient à toucher, de minuscules vrilles de nerfs pénètrent dans la chair
Intelligence Génie (17-18) de la victime, commencent à prendre le contrôle de son système ner-
Trésor Rx3, U veux et creusent jusqu’à son cerveau. Ce processus angoissant cause
Alignement Neutre Mauvais 1d6+6 points de dégâts et fait perdre de manière permanente 1 point
d’intelligence, de sagesse et de dextérité à chaque round, sauf si la vic-
Nombre 1 time réussit un jet de sauvegarde contre la mort magique.
Classe d’Armure 1 Après 1d4 rounds de forage, les vrilles de nerfs sont en place pour
Déplacement 6 commencer l’extraction du cerveau. De petites morceaux de matière
Dés de Vie 10 cérébrale sont arrachés par les vrilles et absorbés par la matière grise
TAC0 11 du dévoreur. La victime perd alors 1d6 points de caractéristique cha-
Nb d’attaques 2 que round et meurt en 1d3 rounds. Il n’y a pas de jet de sauvegarde
Dégâts/Attaque 3d4/3d4 possible.
Attaques spéciales pouvoirs magiques, pouvoirs volés Normalement, un dévoreur de savoir ne relâche pas sa cible avant
Défenses spéciales pouvoirs magiques, pouvoirs volés, de lui avoir complètement dévoré le cerveau. Les dégâts et les pertes
immunité aux attaques mentales et aux de points de caractéristiques s’arrêtent si la victime parvient à se libérer
pouvoirs affectant l’esprit ou si le monstre est contraint de la relâcher. Si ses compagnons l’aident
Résistance magique 25% à se délivrer, elle gagne un bonus de +4 pour chacune de ses tentatives.
Taille G (2,70 m de haut) Le dévoreur peut être obligé de lâcher sa prise s’il est tué ou réduit à 10
Moral Elite (13-14) points de vie ou moins. Il fuira alors plutôt que de mourir. Une attaque
Valeur en PX 13 000 ou un sort qui lui inflige au moins 20 points de dégâts en un round
l’oblige également à libérer sa proie.
Bien que ses extraordinaires capacités en fassent un adversaire
Ilsensine, le dieu-cerveau illithid, est l’une des quelques Puissances redoutable au corps à corps, ce n’est pas sa méthode de combat fa-
installées en Outreterre. Il ne quitte jamais ses Cavernes de la Pensée vorite. Le monstre préfère compter sur ses pouvoirs mentaux et sur
et préfère observer et attendre, immobile, au centre de son royaume ; les capacités qu’il a volées à ceux qu’il a dévorés pour capturer une
mais il a des agents qu’il peut envoyer en mission à travers l’Outre- victime et l’emmener loin de ses compagnons afin de s’en repaître tran-
terre. On les appelle les dévoreurs de savoir. quillement. Un dévoreur typique possède un ou plusieurs des pouvoirs
Les dévoreurs accomplissent des tâches diverses, mais l’une de ci-dessous :
leurs principales missions est d’augmenter les connaissances d’Ilsen-
sine en s’aventurant dans les royaumes que le dieu-cerveau ne peut
observer et en enregistrant leurs observations. Les dévoreurs de savoir Jet de 1d10 Capacité spéciale
y parviennent en dévorant l’esprit des créatures qu’ils rencontrent. Ils 1-2 Pas de capacité spéciale utilisable
s’emparent de la mémoire et de l’expérience de leurs victimes en digé- 3-5 Sorts de prêtre de niveau 2 à 7
rant littéralement leur cerveau. En plus de ce rôle, ils servent également 6-8 Sorts de magicien de niveau 1 à 8
à Ilsensine d’instruments de vengeance contre ceux qui l’ont défié ou 9 Capacités de voleur de niveau 3 à 12
offensé. Il arrive également qu’il prête un dévoreur à une autre Puis- 0 Deux des capacités ci-dessus
sance, en paiement d’un service par exemple.
Un dévoreur de savoir est une chose hideuse. Il ressemble à une
masse humanoïde à la peau de cuir et aux organes apparents, avec de En plus de leurs capacités volées, les dévoreurs de savoir peuvent
la matière cérébrale à nu qui suinte par les ouvertures de son squelette utiliser les pouvoirs suivants, une fois par round : confusion, détection
difforme. Une horrible odeur de pourriture émane de lui. Les dévoreurs de l’invisibilité, domination, ESP, oubli, immobilisation des person-
se déplacent d’un pas lourd et maladroit, lentement et en trainant les nes, lévitation et parcours de l’ombre. Ils communiquent en utilisant
pieds. Ils sont muets mais peuvent à l’occasion gémir ou gargouiller leur pouvoir naturel de télépathie. Leur voix mentale est un chœur
quand ils sont excités. Malgré leur apparence gauche et repoussante, discordant de toutes les créatures intelligentes qu’ils ont dévorées. Le
ce sont des êtres implacables et extrêmement intelligents dotés de re- monstre est lui-même immunisé à toutes les attaques mentales et aux
doutables pouvoirs. pouvoirs affectant l’esprit, ce qui inclut les illusions, les charmes et
l’immobilisation.

Combat : Les dévoreurs de savoir semblent maladroits mais leur corps


mou et bulbeux dissimule des muscles d’acier et ils peuvent se déplacer
à une vitesse surprenante. Le dévoreur peut donner des coups puissants
avec ses poings grossiers et peut rendre coup pour coup à un guerrier
bien entraîné et bien armé. Si au cours d’un round, le dévoreur parvient
à toucher une même cible de taille humaine ou inférieure avec ses deux
attaques, il peut la saisir, la maintenir (pas de mouvement ni d’attaque)
et tenter de lui ingérer le cerveau. La victime peut tenter un jet pour

♦ 24 ♦
Résumé des psioniques Écologie : Les mornés disent que les dévoreurs de savoir sont créés à
Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP partir des corps des zombies d’Ilsensine. Le dieu-cerveau sélectionne
10 3/7/14 Toutes/toutes 16 210 certaines de ces coquilles vides, retire leurs cerveaux morts et les rem-
place par un peu de sa propre matière grise. Cette infâme substance
Les dévoreurs de savoir ont les capacités psioniques suivantes : provoque l’enflure et la déformation du corps tel que décrit ci-dessus.
♦ Psychotranslation – Sciences : voyage probable. Dévotions : pro- Les dévoreurs de savoir subsistent grâce aux cerveaux qu’ils
jection astrale, porte dimensionnelle. consomment, mais ils ont aussi besoin de la mémoire et de l’expérien-
♦ Psychokinésie – Sciences : téléki- ce contenues dans l’esprit hébergé par ces cerveaux. Ceux des animaux
nésie, désintégration, force ne les intéressent pas. Seuls ceux des créatures intelligentes leur four-
projetée. Dévotions : ani- nissent la nourriture dont ils ont besoin.
mation d’objet, contrôle Ils n’ont pas de durée de vie définie ni de méthode de re-
d’un corps, contrôle production. Ilsensine les crée quand il en a besoin et se
du vent, bar- moque qu’un dévoreur de savoir ait vécu un an ou
rière inertielle, un millénaire lorsqu’il meurt à son service.
agitation mo-
léculaire,
amollisse-
ment.
♦ Télépathie
– Scien-
ces :
domina-
tion, lien
spirituel,
sonde.
Dévotions : contact,
ESP, infliger la douleur,
ennemis invincibles,
invisibilité, parasites
synaptiques.

Habitat/Société : Les
dévoreurs de savoir ont été
créés par Ilsensine pour le
servir. Ils n’ont aucun rôle
ni objectif en dehors de
celui-ci. Ils servent de
gardiens dans les
Cavernes de
la Pensée,
d’émis-
saires, de
messagers
et de chas-
seurs d’esprits
furtifs à travers
l’Outreterre.
En plus de leurs
missions dans les plans extérieurs, ils
sont parfois envoyés sur le plan Matériel
Primaire auprès des illithids fidèles à
Ilsensine. Mais même les flagelleurs
mentaux se méfient d’eux

♦ 25 ♦
Dhour
Climat/Terrain Plan Astral ou Ethéré Combat : Un dhour essaie d’attaquer sa proie dans l’Astral ou l’Éthéré,
Fréquence Rare mais s’il ne parvient pas à l’attraper, il suit le pauvre bougre où qu’il
Organisation Solitaire aille. Une fois qu’il a repéré une victime, il peut utiliser ses pouvoirs
Cycle actif Quelconque psioniques pour survivre dans n’importe quel plan et la harceler sans
Régime Omnivore fin. La seule manière de lui échapper est de le tuer ou de rester sur des
Intelligence Elevée (13-14) strates qui ne peuvent pas être atteintes depuis le plan Astral. Une fois
Trésor B qu’un dhour a choisi une proie, il essaie de l’attraper et de la dévorer
Alignement Neutre Mauvais jusqu’à ce qu’il y parvienne.
Il attaque physiquement sa cible en la fouettant d’un puissant coup
Nombre 1 (2-8) de pseudopode qui inflige 4d4 points de dégâts. S’il touche avec un
Classe d’Armure 5 19 ou un 20 naturel, il parvient à se jeter sur sa proie et à l’engloutir.
Déplacement 9 Celle-ci doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie pour
Dés de Vie 7 +7 parvenir à se libérer. Les victimes englouties commencent immédiate-
TAC0 13 ment à suffoquer et encaissent 2d6+6 points de dégâts d’acide à chaque
Nb d’attaques 1 round. Le personnage meurt étouffé au bout d’un nombre de round
Dégâts/Attaque 4d4 égal au tiers de sa Constitution.
Attaques spéciales Engloutissement, pouvoirs psioniques Une fois qu’un dhour a englouti quelque chose, il peut frapper
Défenses spéciales Immunisé aux armes de type C, n’importe quelle créature proche avec son pseudopode, mais pas se
1/2 dégâts des armes de type T déplacer. Son corps amorphe l’immunise aux dégâts de type C et lui
Résistance magique Néant permet de n’encaisser que la moitié de ceux de type T. Les attaques
Taille G (2,50 m de diamètre) réussies contre un dhour qui a englouti une victime (ou qui est en train
Moral Champion (15-16) de le faire) infligent à celle-ci les mêmes dégâts qu’au monstre.
Valeur en PX 7 000 Le dhour préfère éviter le combat mental à moins que ce ne soit
nécessaire pour atteindre la proie qu’il a choisie. Il doit utiliser la scien-
ce de voyage probable pour quitter le plan Astral et par conséquent, sa
Les dhours sont une race de chasseurs dimensionnels voraces qui han- capacité à rester sur un autre plan est limitée. Il utilise ses capacités
tent les plans Astral et Éthéré. Ce sont de grandes créatures informes télépathiques pour localiser ses proies et ainsi tendre une embuscade
et amiboïdes de protoplasme translucide. D’étranges organes et des vi- aux pauvres bougres. Notez que le dhour peut souvent surprendre ses
brations lumineuses bizarres parcourent leur corps et un large cerveau adversaires en utilisant en utilisant les pouvoirs d’invisibilité ou de
trilobé se tient au centre de la masse. Un dhour peut s’aplatir comme caméléon.
un crêpe de 30 cm d’épaisseur et de 3 m de large ou former une masse
conique de 1,80 m de haut. Cette dernière forme est celle qu’il adopte
le plus volontiers pour se déplacer ou pour combattre. Résumé des psioniques
Ces créatures sont liées aux plans Astral et Éthéré par la structure Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP
de leurs corps. Leur seule possibilité de les quitter est d’utiliser les 7 3/4/12 Toutes/toutes 16 150
ouvertures faites par d’autres. Un dhour est constamment à la recher-
che d’un conduit ou d’une moire de couleur récemment utilisé et il Les dhours ont les capacités psioniques suivantes :
tente alors d’attraper et de dévorer celui qui a provoqué la perturbation. ♦ Psychotranslation – Sciences : voyage probable, téléportation. Dé-
Il ne peut survivre hors de l’Astral ou de l’Éthéré qu’en utilisant ses votions : projection astrale, téléportation programmée, ancre spa-
pouvoirs psioniques. Quand il a utilisé tous ses PFP, il doit retourner tiotemporelle.
dans son plan natal. ♦ Télépathie – Sciences : lien spirituel, invisibilité supérieure. Dévo-
Ils peuvent remarquer à la fois les voyageurs en projection astrale tions : contact, ESP, fausses impressions sensorielles, invisibilité,
et ceux qui sont physiquement présents. Ils aiment se cacher près des détection de la vie, amplification de phobie.
moires de couleur pour intercepter les créatures qui approchent de leur
destination. Ils peuvent sentir les créatures qui traversent un conduit ♦ Psychométabolisme – Dévotions : pouvoir caméléon, éclipse, forme
astral. Un matois peut traverser le Vide argenté en un clin d’œil et se ectoplasmique
retrouver des semaines plus tard confronté à un dhour qui l’a repéré
quand il passait. Dans le plan Éthéré, ils surveillent la limité de l’Éthé-
ré profond un peu de la même façon que les moires de couleurs. Habitat/Société : Les dhours préfèrent chasser seuls et on ne les ren-
La chanson dit que les dhours sont arrivés récemment dans les contre que rarement en groupes. Ce ne sont pas des créatures territo-
plans. Les Athars racontent qu’ils ont été aperçus dans l’Astral seule- riales. Au lieu de cela, ils marquent leurs proies désignées pour les
ment depuis une dizaine d’année. Quelques affranchis ont essayé de signaler aux autres dhours. La marque affecte l’aura psychique de la
communiquer avec eux par télépathie ou d’autres pouvoirs psioniques victime. Elle peut être repérée par le pouvoir psionique de vision de
similaires. Ils disent que leur esprit est étranger et impénétrable, mais l’aura et enlevée en utilisant celui de chirurgie psychique. Aucun dhour
que ces créatures sont capables de faire connaître leurs pensées. Ils font n’approchera ni n’attaquera un personnage qui a été marqué par un
preuve d’une vive curiosité pour les autres plans et échangent volon- autre jusqu’à ce que celui-ci soit mort.
tiers des informations, mais seulement quand ils n’ont pas faim. De temps en temps, les dhours arrêtent de chasser et se rassem-
blent en petits groupes ou cercles. Il y a 25% de chance par rencontre
qu’ils soient dans ce cycle non agressif. Chaque groupe rassemble 2d4
dhours. Ces cercles semblent être la seule activité sociale de ces mons-
tres. Ils dérivent alors sans but dans l’Astral en ignorant le vide autour

♦ 26 ♦
d’eux et en communiquant par télépathie. C’est le seul cas où un dhour
s’adressera à un matois. Bien qu’un tel cercle ne se préoccupe de rien
à l’exception d’une attaque directe, il est dangereux de rester dans les
parages : si les dhours s’aperçoivent qu’une créature les observe, ils
pourraient bien marquer l’intrus pour le prendre en chasse plus tard.

C’était une étrange vision : six de ces créatures étaient regrou-


pées en cercle, se touchant par les pseudopodes comme
un enfant qui donne la main. Les lumières et les
formes à l’intérieur de leurs corps semblaient
pâlir et faiblir comme si les dhours étaient
endormis. Nous nous sommes approchés
pour les étudier plus attentivement, mais
ils n’ont pas semblé s’apercevoir de
notre présence. Je me suis opposé
avec véhémence à ce qu’on essaie
de les exciter au moyen d’une
épée ou d’un sort. Puis, nous
sommes partis et nous avons
continué notre route.
— Fayne Storoman,
béjaune, Prêtre de Féérune
(disparu durant l’année
du lion sautant, 834 CV)

Écologie : Les dhours


ne sont originaires
d’aucun univers connus
et viennent probablement
d’un monde primaire
lointain et étranger.
Leurs habitudes de
chasse et leur pour-
suite obstinée de leurs
proies en font un sujet
de préoccupation pour
les voyageurs astraux
ou éthérés. Personne
ne sait pourquoi ils
font ça. Certains lascars
supposent que les dhours
dévorent plus que la sim-
ple chair de leurs victimes.
On raconte que les prêtres
ne peuvent pas ressusciter
ceux qui ont été engloutis
par un dhour, mais ça n’a
pas encore été prouvé.
Ils semblent se repro-
duire par division comme
les amibes, après le regrou-
pement de leurs cercles.
Les deux dhours issus de la
division ont chacun la moitié
des points de vie de l’original
et chacun atteint son plein déve-
loppement en six mois.
DRAKE D’ombre
Climat/Terrain N’importe quel plan inférieur Il y a peu de choses dans les plans inférieurs capables de faire peur aux
Fréquence Très rare fiélons, mais les drakes d’ombres en font partie. Ils sont aussi connus
Organisation Solitaire sous le nom de drakes de la mort, dragons du Styx ou sombrevers et
Cycle actif Nocturne ils sont apparentés aux créatures draconiques qui vivent sur les strates
Régime Carnivore supérieures des plans infernaux. Ils chassent habituellement les fiélons
Intelligence élevée (13-14) mineurs, mais peuvent tout aussi bien dévorer des voyageurs ou des
Trésor Spécial grossiums fiélons imprudents. Contrairement à la plupart des vrais dra-
Alignement Neutre mauvais gons, ils n’ont aucun intérêt pour la conversation, les serviteurs ou les
complots : chaque bougre qu’ils rencontrent n’est qu’un nouveau repas
Nombre 1 (1-2) qui attend d’être dévoré.
Classe d’Armure 1 (base) Le corps d’un drake d’ombre est long, sinueux et couvert d’écailles
Déplacement 9, n 12, f 1 visqueuses allant du brun foncé au rouge rouille. Ses yeux luisent d’une
Dés de Vie 9 (base) lueur jaune sinistre et des crocs irréguliers dépassent de ses terribles
TAC0 11 (base) mâchoires. Ses ailes rudimentaires ne lui permettent pas de voler ; à la
Nb d’attaques 3 + spécial place, il les utilise en complément de ses puissantes queues pour nager.
Dégâts/Attaque 2d4/2d4/3d12 Les drakes d’ombres font partie des rares créatures à être immunisées
Attaques spéciales Souffle, pouvoirs magiques, aux redoutables effets du Styx et ils s’en prennent fréquemment aux
contamination bougres qui se trouvent au-dessus ou à proximité du fleuve. Sur terre,
Défenses spéciales Néant un drake d’ombre est contraint de ramper comme un serpent car ses
Résistance magique 10% (base) pattes minuscules ne peuvent pas supporter son poids.
Taille é (7,50 m de long à la base) Le trait le plus marquant d’un drake d’ombres, ce sont ses deux
Moral élite (13-14) queues qui font environ à la moitié de sa longueur. Chacune d’elle se
Valeur en PX voir ci-dessous termine par de longues arrêtes d’os tranchantes comme des rasoirs et le
drake peut s’en servir pour fouetter et saisir ses adversaires de la même
façon que les dragons se servent de leurs griffes.

Combat : Les drakes d’ombres sont extrêmement agressifs, territoriaux


et constituent de redoutables prédateurs. Ils ont une grande confiance
en eux et s’en prennent à tout ce qui est plus petit qu’un diantrefosse
ou un balor et qui s’approche de leur repaire ou de leur territoire de
chasse. Ils attaquent avec leur morsure et deux coups de leurs queues,
celles-ci sont assez longues et flexibles pour lui permettre de frapper
un adversaire qui se trouve devant lui. Il préfère cependant attaquer en
se ruant soudainement à l’attaque depuis un terrier obscur ou depuis
les eaux répugnantes du Styx. S’il peut utiliser cette tactique,
il inflige un malus de -2 aux jets de surprise de ses
ennemis.
N’importe quel bougre blessé par la morsure ou
l’une des queues du drake d’ombre a 50% de chance de contracter la
gangrène, même s’il survit à ses blessures. Le mal se déclare en 3d8
heures et rend la victime complètement impuissante, en proie à la fiè-
vre et au délire. Si elle n’est pas traitée, la pourriture gagne les organes
Âge Corps (en m) Queue (en m) CA Souffle RM trésor PX
1 Nouveau-né 3-5 3-5 4 2d3+1 10% Néant 3 000
2 Très jeune 5-9 5-9 3 3d4+2 15% P, R 5 000
3 Jeune 9-12 9-12 2 4d4+3 20% R, W 8 000
4 Juvénile 12-15 12-15 1 5d4+4 25% A, W 10 000
5 Jeune adulte 15-17,5 15-17,5 0 6d4+5 30% F, W 11 000
6 Adulte 17,5-20,5 17,5-20,5 -1 7d4+6 35% H, W 12 000
7 Âge mûr 20,5-23 20,5-23 -2 8d4+7 40% H, W 13 000
8 Vieux 23-24,5 23-24,5 -3 9d4+8 45% H, W 14 000
9 Très vieux 24,5-26 24,5-26 -4 10d4+9 50% H, W, V 15 000
10 Vénérable 26-27,5 26-27,5 -5 11d4+10 55% H, W, V 16 000
11 Ver 27,5-29 27,5-29 -6 12d4+11 60% Hx2, V 17 000
12 Grand ver 29-30,5 29-30,5 -7 14d4+12 70% Hx3, V 18 000

vitaux de la victime et la tue 4 à 48 heures (1d4x12) après avoir débuté. Âge Pouvoirs
Le mal peut être soigné par n’importe quel sort ou objet magique per- Nouveau-né Immunité à tous les poisons et maladies
mettant de soigner les maladies ou de neutraliser le poison, mais un Jeune Corruption de l’eau au contact
personnage utilisant la compétence de premiers secours subit un malus Adulte Ténèbres sur 5 m 2/jour
de -4 à son test de compétence et les sorts de soins des blessures ne Vieux Immobilisation des monstres 1/jour
restaurent que la moitié des points de vie habituels tant que la gangrène Ver Convocation de monstres aquatiques 1/jour
n’est pas soignée.

Souffle/Facultés spéciales : Un drake d’ombre répugne en général à Habitat/Société : C’est sur les berges des fleuves, y compris le Styx,
se servir de son souffle puisque celui-ci le priverait du repas qu’il avait qu’on rencontre le plus souvent les drakes d’ombres, mais on les trou-
prévu. Celui-ci consiste en un jet de salive collante et corrosive de 9 ve aussi dans les marais et tourbières des plans inférieurs. Ils creusent
m de long pour 90 cm de large, qui ne peut normalement atteindre que souvent de grands terriers aux tunnels froids et visqueux dont certaines
2 ou 3 cibles à la fois et seulement si elles se tiennent très proches les parties ne peuvent être traversées qu’après une longue nage harassante
unes des autres. Si la victime réussit son jet de sauvegarde, elle ne subit à travers des siphons remplis d’eau. Les drakes préfèrent dormir dans
que la moitié des dégâts indiqués. Si elle échoue, la bave corrosive lui leur repaire pendant la journée et sortir chasser la nuit et voyagent par-
inflige la totalité des dégâts indiqués le 1er round, la moitié le 2e et fois assez loin de leur repaire avant de revenir.
un quart le 3e. Les armures de cuir, de bois et d’os sont détruites en 1 Ils sont territoriaux et ne s’entendent pas bien les uns avec les
round de contact, les armures de mailles ou d’écailles en 2 rounds et les autres. Le seul moment où on peut en voir deux au même endroit est
armures de plates en 3 rounds (les armures ou équipements magiques lors des rares périodes d’accouplement. Mais même dans ce cas, ils ne
ont droit à un jet de sauvegarde d’objet contre l’acide pour éviter d’être restent pas longtemps ensemble et ne coopèrent pas pour chasser ni
détruits). pour défendre leur progéniture ou leur repaire.
Un drake d’ombre ne jette normalement pas de sorts, mais il gagne Il est presque impossible de négocier avec un drake d’ombre parce
les capacités magiques suivantes, cumulatives au fil des âges : qu’il n’écoute pas ce qu’une créature plus faible que lui peut vouloir
dire et évite le contact avec les monstres plus puissants. Ils ne sont
cependant pas stupides et un drake emploiera la tromperie et la négo-
ciation s’il est évident que les méthodes physiques ne marchent pas. Ils
sont rusés et sournois : ils aiment tordre le sens des mots ou faire
de fausses promesses lorsqu’ils en ont l’opportunité.

Écologie : L’essentiel du régime alimen-


taire d’un drake d’ombre est composé
des variétés les plus misérables de fié-
lons comme les lémures, les dretches,
les nupperibos ou les mânes. Les plus
puissants des drakes d’ombres sont
connus pour s’en prendre aux pisco-
loths et aux marraenoloths et il n’est
pas rare qu’un voyageur solitaire at-
tire leur attention.
Eladrin
Les éladrins sont une race de lâches et de gringalets pleurnichards. Les éladrins mineurs sont particulièrement vulnérables aux ar-
Ils sont perfides, indignes de confiance et ils sont toujours là où on mes en fer froid et encaissent le double des dégâts normaux quand on
ne veut pas d’eux. Pourquoi un péquin ne peut-il pas faire deux pas les frappe avec. Mais si l’arme est enchantée, ils ignorent les doubles
dans leur précieuse Arborée sans tomber sur leurs chevalier shiere, dégâts : la magie supprime les propriétés mortelles de l’arme. Les
arrogants et suffisants, qui viennent mettre leur nez dans ses affai- éladrins majeurs ne subissent que les dégâts normaux de telles armes,
res ! Laissons-les venir à Baator, on les maintiendra en forme. On mais celles-ci peuvent les toucher même si elles n’ont pas l’enchan-
leur apprendra une ou deux choses sur ce qu’est une organisation tement normalement requis. Par exemple, un éladrin majeur ne peut
convenable. Ils découvriront avec douleur la façon dont les baatezus normalement être touché que par les armes +3 ou mieux, mais il peut
font les choses une fois que nous aurons brûlé l’Arborée tout autour être blessé par les armes de fer froid non magiques. Ces armes sont
de leurs petites oreilles pointues. Bien sûr, nous avons d’abord cette fabriquées à la demande et coûtent le double du prix normal.
petite querelle avec les tanar’ris à régler, mais quand ce sera fait... eh Les armes en argent infligent des dégâts normaux si elles sont
bien, vous ne perdez rien pour attendre ! suffisamment enchantées pour toucher l’éladrin.
Quoi ?! Un shiere vient par ici ? Je, je, je dois y aller. J’ai plein
d’autres trucs à faire. Après tout, il ne faudrait pas que je manque Voyages planaires : Tous les éladrins peuvent voyager dans n’im-
mon retour en Averne. porte quel plan supérieur, Ysgard, l’Outreterre et le plan Astral. Les
— Uzamaer la Grande Gueule, capitaine cornugon en visite à Sigil éladrins majeurs peuvent également se rendre dans n’importe quel
plan intérieur ou extérieur, dans le plan Éthéré et dans le plan Matériel
Les éladrins sont la race native d’Arborée, comme les baatezus sont Primaire. Contrairement à la plupart des fiélons, les éladrins peuvent
associés à Baator et les tanar’ris aux Abysses. Ce sont des êtres farou- se rendre librement dans tous les mondes qu’ils sont capables d’attein-
ches et libres qui jouissent de l’existence et vivent une vie de chan- dre : ils n’ont pas besoin d’attendre d’y être convoqués. Cependant, ils
sons et de fêtes. Ils viennent en aide à tous les gens de bonne volonté doivent se dissimuler quand ils se rendent dans les mondes primaires.
qui luttent contre les forces du mal, mais ils le font par des actions Les mêmes lois qui forcent les fiélons à se soumettre aux manœuvres
individuelles de bonté et d’héroïsme. des magiciens empêchent les éladrins de révéler leur véritable nature,
En Arborée, ils sont toujours sur les routes, aussi bien pour se sauf dans les plus terribles circonstances.
délecter de la beauté naturelle du plan que pour chercher l’aventure. Quand un éladrin est dissimulé, il se déguise en créature native
Ils défendent le bien et la liberté partout où ces valeurs sont mena- du monde où il se trouve. Il prend généralement une forme humaine
cées et tentent de contrecarrer l’influence des tanar’ris et des baatezus ou demi-humaine et prétend être un aventurier ou un barde itinérant.
auprès des mortels. Pour les éladrins, les mortels doivent être libres Sous son déguisement, tant qu’un mortel peut le voir, il ne peut rien
de choisir leur propre destinée sans l’ingérence des fiélons. Beaucoup faire que la personne qu’il prétend être ne pourrait pas faire. Si un
des plus puissants d’entre eux parcourent constamment les plans et les éladrin enfreint cette règle, il est condamné à rester en Arborée durant
mondes primaires pour s’opposer aux fiélons qui cherchent à dominer 1 001 ans avant de pouvoir à nouveau fouler les mondes primaires.
ces royaumes. Le coupable est en général autorisé à rester quelques temps, quelques
Bien que les types individuels d’éladrins soient de pouvoir et minutes ou une heure, pour terminer ce qu’il était en train de faire
d’apparence divers, en tant que race ce sont des créatures féeriques, avant d’être rappelé.
gracieuses, vives et belles. Ils se répartissent en deux catégories :
♦ éladrins mineurs (bralanis, coures, novières, shieres) La cour des Étoiles : Le cœur magique et mystérieux des éladrins se
♦ éladrins majeurs (firres, ghaeles, tulanis) situe dans la Cour des Étoiles où la magnifique reine Morwel règne
Les éladrins mineurs quittent rarement l’Arborée, mais on ren- sur son peuple. Elle est parfois appelée la reine féerique, la dame du
contre les éladrins majeurs partout où ils peuvent être utiles à la cause lac ou la dame des étoiles. Elle a probablement le statut de demi-Puis-
du bien. sance et elle est entourée des éladrins parmi les plus brillants et les
plus gracieux. La Cour se déplace à travers l’Arborée et n’existe que
Combat : Tous les éladrins peuvent utiliser les capacités (semblables à lorsque la nuit tombe sur le royaume. La Cour des Étoiles n’est pas
des sorts) suivantes, une fois par round à volonté : apparence altérée, vraiment le gouvernement des éladrins, mais plutôt le cœur ou l’esprit
compréhension des langues, soin des blessures légères, détection du de la race toute entière.
mal et force fantasmatique. Ils sont en partie immunisés à certaines Les éladrins sont en bons termes avec les panthéons elfique et
formes d’attaques comme indiqué ci-dessous : grec mais ils ont tendance à rester dans les endroits sauvages d’Arbo-
rée. Quand ils visitent l’Olympe, ils prennent le plus souvent la forme
Forme d’attaque Dégâts de suppliants ou d’esprits de la forêt pour cacher leur vraie nature.
Acide La totalité Dans les royaumes elfiques, ils se sentent libre d’apparaître pour ce
Froid La moitié (aucun) qu’ils sont.
Électricité (éclairs) Aucun En de rares occasions, quand un mal profond menace l’Arbo-
Feu (dragons, magique) La moitié rée, les éladrins se joignent aux aasimons qui servent les Puissances
Gaz (empoisonné etc.) La moitié grecques et elfiques. Mais la plupart du temps, ils préfèrent laisser les
Armes de fer Le double (la totalité) Puissances tranquilles et s’occuper de leurs propres affaires.
Projectiles magiques Aucun
Poison La totalité (la moitié)
Armes en argent La totalité

♦ 30 ♦
Eladrin, bralani (mineur)
Climat/Terrain Arborée (Pélion)
Fréquence Peu commun (commun)
Organisation Groupe
Cycle actif Quelconque
Régime Omnivore
Intelligence Elevée (13-14)
Trésor Occasionnel
Alignement Chaotique bon

Nombre 1-3 (3-24)


Classe d’Armure 2 (-2)
Déplacement 15, v 30 (A)
Dés de Vie 6 +9
TAC0 15
Nb d’attaques 1 ou 2
Dégâts/Attaque selon arme +4 ou 1d10/1d10
Attaques spéciales tourbillon
Défenses spéciales voir ci-dessous
Résistance magique 35%
Taille M (1,50 m de haut)
Moral Élite (13-14)
Valeur en PX 9 000

Les étendues désolées de Pélion, recouvertes de sable et de neige, sont


la demeure des bralanis. Ces éladrins sont les plus farouches et les plus
sauvages de leur espèce, ils vivent jour après jour dans une passion
glorieuse et interminable. Aucun éladrin ne peut égaler la furie d’un
bralani en colère, la profondeur de ses peines ou l’intensité de sa joie.
Ils sont liés aux plaines de Pélion, mais on peut parfois les rencontrer forme de tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie
dansant dans les vents du désert ou les plaines arctiques d’autres royau- ou subir un malus de -2 à ses jets d’attaques à cause du sable qui lui
mes, exultant dans leur liberté et la beauté des terres désolées. cingle les yeux. Toute créature de taille humaine ou inférieure qui ap-
Sous leur forme naturelle, les bralanis ressemblent à des elfes pe- proche à moins de 2,50 m du tourbillon doit réussir un nouveau jet de
tits et trapus, larges d’épaules mais néanmoins gracieux. Leurs che- sauvegarde contre la paralysie ou être soulevée par la violence du vent
veux sont généralement d’un blanc brillant argenté et leurs yeux sont et projetée à 1d3x3 m de là. Les bralanis aiment traverser les rangs de
un arc-en-ciel de couleurs qui dansent et se transforment au gré de leurs ennemis sous cette forme, frappant de droite et de gauche comme
leur humeur. Ils peuvent également prendre la forme d’un tourbillon s’ils se contentaient de danser.
de poussière, de sable ou de neige pour courir à travers leurs plaines En plus des pouvoirs dont disposent tous les éladrins, les brala-
adorées tels des zéphyrs vivants. nis peuvent utiliser les capacités suivantes une fois par round : flou,
Les bralanis sont les plus étranges et les plus distants des éladrins. charme personne, contrôle climatique, guérison des maladies, rafale,
Il est dangereux de les approcher en raison de leur tempérament chan- image miroir et mur de vent. Deux fois par jour, ils peuvent lancer
geant. Ils peuvent accueillir les étrangers par de grandes célébrations un éclair (8d8 points de dégâts) et soit soin des blessures graves, soit
comme les attaquer avec une rage démesurée. Bien que leur seul but neutralisation du poison. Une fois par semaine, ils peuvent lancer gué-
semble être de danser et de courir à travers les plaines, ils arrêteront rison sur une créature, mais pas sur eux-mêmes.
un moment leur danse sans fin s’ils rencontrent quelque chose de ma- Ils ne peuvent être blessés que par des armes +1 ou mieux, ou par
léfique dans leur domaine. Quelques rares bralanis séjournent dans des armes en fer froid. Un bralani peut ouvrir un portail pour appeler à
d’autres mondes et s’allient avec les forces du bien locales, comme en lui 1d4 autres bralanis avec 40% de chances de réussite.
accompagnant une tribu de nobles nomades du désert ou en aidant un
groupe de gardiens de troupeaux arctiques. Habitat/Société : Sur Pélion, leur strate natale, des groupes informels
de bralanis voyagent en une interminable danse de sable et de neige. Le
Combat : Sous leur forme humanoïde, les bralanis sont étonnamment groupe parcoure chaque jour des centaines de kilomètres et ne s’arrête
forts. Ils ont une Force de 18/76 ainsi que les bonus qui en découlent. que pour jouer des tours aux voyageurs ou s’occuper des intrus qu’ils
Ils préfèrent combattre à la lance, à l’arc ou au cimeterre, ces armes de rencontrent. Ils n’ont pas de chef particulier. Le groupe entier agit sim-
nomades du désert qui leur ressemblent tant. Leurs armes sont souvent plement en suivant des impulsions spontanées, ce qui rend toute négo-
enchantées. Ce sont de magnifiques archers et ils gagnent un bonus de ciation avec eux difficile.
+4 à leurs jets d’attaque à l’arc en raison de leur Dextérité et de leur Quand ils quittent Pélion, ils voyagent en petits groupes de un à
maîtrise instinctive du vent. trois individus. Dans les rares cas où les bralanis sont mobilisés pour la
Mais un bralani peut aussi abandonner ses armes pour devenir un guerre, ils servent d’éclaireurs et de tirailleurs, harcelant l’ennemi sur
tourbillon vivant. Sous cette forme, il a une CA de -2 et peut fouetter les flancs et à revers.
avec deux souffles de sable ou de neige pour 1d10 points de dégâts cha-
cun. Les souffles ont une portée de 6 m et affectent un cône de 1,50 m
de diamètre. Toute créature se trouvant à moins de 6 m du bralani sous

♦ 32 ♦
Eladrin, coure (mineur)
Climat/Terrain Arborée Si une coure est contrainte de se battre, elle attaque avec une
Fréquence Commun arme miniature parfaitement adaptée à sa taille. Les épées courtes et
Organisation Groupe les rapières sont leurs préférées et elles sont alors considérées comme
Cycle actif Nocturne des dagues +1. Comme leurs grands cousins bralanis, les coures sont
Régime Omnivore des archères d’un talent surprenant : elles ont un bonus de +4 à leur
Intelligence Haute (11-12) jet d’attaque avec leurs arcs minuscules et leurs flèches d’argent sont
Trésor Occasionnel considérées comme des fléchettes +1.
Alignement Chaotique bon Comme indiqué ci-dessus, elles peuvent prendre la forme de glo-
bes de lumière immatériels. Si une coure remporte l’initiative, elle
Nombre 2-40 peut se transformer immédiatement après son attaque.
Classe d’Armure 5 (0) Sous cette forme, sa CA est de 0 et elle peut
Déplacement 9, v 24 (B) ou 48 (A) voler au double de sa vitesse normale. Elle ne
Dés de Vie 2 +1 peut pas attaquer en tant que boule de lumière
TAC0 19 mais, sous sa forme humanoïde, elle peut lan-
Nb d’attaques 1 ou 1 cer un projectile magique trois fois par jour.
Dégâts/Attaque selon arme ou 1d4+1 Elles peuvent également utiliser les pou-
Attaques spéciales projectile magique voirs suivants : rumeur illusoire, tour mineur,
Défenses spéciales utilisation de la magie lumières dansantes, lueur féerique et sommeil,
Résistance magique 10% une fois par round à volonté. Une fois par
Taille P (60 cm) jour, elles peuvent faire une farce magique
Moral Instable (5-7) qui provoque les mêmes effets que l’irrésis-
Valeur en PX 650 tible rire de Tasha.
Les coures peuvent être blessées par
Les coures sont les plus petites des éladrins, ce sont de les armes normales et souffrent de dégâts
minuscules créatures qui ressemblent à des lutins et qu’on doublés contre les armes en fer froid. El-
peut rencontrer partout en Arborée. Ce sont des messagè- les ne peuvent pas ouvrir de portail.
res, des éclaireuses, des farceuses et des sources d’ennuis
pour les voyageurs et les éladrins plus sérieux qu’elles Habitat/Société : De nombreuses
rencontrent. Leurs plaisanteries ne sont pourtant pas coures vivent dans les forêts sauvages
vraiment malveillantes. En fait, il est difficile, même et dans les profondes crevasses
pour le plus sévère des Gardes fatals, de garder son de l’Olympe, la première strate
froncement de sourcils permanent quand une volée d’Arborée. Elles se réunissent
de coures est en train de danser autour de sa tête. en groupes connus sous le
Malgré leur sens de l’humour et leur énergie nom de cercles féeriques
sans limite pour chanter, danser et faire des farces, ou cours féeriques.
elles changent du tout au tout quand elles sont Contrairement à leurs
confrontées à des créatures cousins plus grand, les
maléfiques. Les tours inof- coures ont un lien plus
fensifs cèdent alors la place étroit avec le pays et
à des tactiques de guérilla s’attardent dans leur
tandis que des messagè- bosquet préféré ou
res sont dépêchées pour leur versant favori
rameuter une opposition de la montagne
plus conséquente face à pendant des
la menace. siècles avant
Les coures ressem- de s’en aller.
blent à des elfes mi- Les coures d’un
nuscules et élancées avec cercle féerique peuvent
une paire de longues ailes défendre violemment leurs
vaporeuses qui leur sortent des foyers enchantés et peuvent
épaules. Elles apparaissent dans une tenir tête à des envahisseurs beau-
variété improbable de couleurs et adorent porter des coup plus puissants qu’elles si nécessaire.
vêtements brillants d’un goût discutable. Une coure peut prendre la Ce sont les plus communes des éladrins. Comme les autres,
forme d’un minuscule globe de lumière féerique (15 cm de diamètre). elles s’occupent de leurs propres affaires, mais certains essaims sont
aux services des plus puissants firres ou tulanis. Elles leur servent de
Combat : Le combat n’est pas le point fort des coures. Ces petits éla- messagères, de hérauts et de pages.
drins parcourront de longues distances pour éviter les confrontations Les coures vivent dans l’obscurité et la lumière des étoiles. Durant
physiques et préfèrent s’envoler loin de la bataille plutôt que d’affron- la journée, elles passent le plus clair de leur temps à dormir envelop-
ter des ennemis, sauf les plus faibles. Le seul cas où elles chercheront pées dans leurs longues ailes.
l’affrontement est face à leurs Némésis : les diablotins des Abysses et
de Baator (elles n’aiment pas beaucoup les méphites non plus).

♦ 33 ♦
Eladrin, Firre (majeur)
Climat/Terrain Arborée points de dégâts en raison de la chaleur. Toutes les armes qui frappent
Fréquence Rare la firre sous cette forme doivent réussir un jet de sauvegarde contre le
Organisation Solitaire feu magique ou être détruites, bien que la firre encaisse tout de même
Cycle actif Quelconque les dégâts en cas de coup réussi.
Régime Omnivore Quelle que soit sa forme, une firre irradie une protection contre
Intelligence Géniale (17-18) le mal dans un rayon de 3 m. Elle peut aussi utiliser les capacités sui-
Trésor Occasionnel vantes une fois par round à volonté : illusion majeure, altération des
Alignement Chaotique bon feux naturels, lumière continuelle, détection de l’invisibilité, ESP, mé-
tamorphose, mur de feu et boule de feu (10d6 points de dégâts). Elle
Nombre 1-4 peut aussi lancer vaporisation prismatique une fois par jour. En plus
Classe d’Armure -3 de ces pouvoirs, les firres ont la capacité de jeter des sorts comme un
Déplacement 15, v 36 (A) clerc de niveau 9.
Dés de Vie 7 +10 Sous sa forme demi-humaine, une firre peut choisir de chanter
TAC0 13 plutôt que d’attaquer. Sa voix surnaturelle fonctionne alors comme un
Nb d’attaques 1 ou 2 sort de charme, d’immobilisation, de sommeil ou de suggestion contre
Dégâts/Attaque selon arme +6 ou 3d6/3d6 toutes les créatures à moins de 15 m (elle détermine l’effet exact). Tous
Attaques spéciales chant magique les auditeurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
Défenses spéciales utilisation de magie, changement de ne pas être affectés. L’effet de sommeil du chant peut même affecter
forme, touché uniquement par les armes des créatures qui y sont normalement immunisées.
au moins +2 ou en fer froid Elles ne peuvent être touchées que par des armes au moins +2 ou
Résistance magique 40% en fer froid. Elles ne subissent que les dégâts normaux (pas le double)
Taille M (1,80 m de haut) de telles armes.
Moral Champion (15-16)
Valeur en PX 14 000 Habitat/Société : Les firres se rassemblent rarement entre elles. Elles
préfèrent voyager seules. Même à la cour d’un tulani, il est inhabi-
Sans surprise, il y a des éladrins qui se consacrent entièrement à l’art, à tuel d’en trouver plus d’une ou
la musique et à la magie. Les firres sont des créatures qui ne vivent que deux. Ce sont peut-être les plus
pour la beauté : leurs vies sont consumées par une passion dévorante accessibles des éladrins, excepté
pour l’art quel qu’il soit et elles s’efforcent de faire de leurs propres peut-être les novières. Elles
existences un tableau vivant de merveilles et délices. sont régulièrement en quête de
Elles mènent en Arborée une vie de bardes et de ménestrels er- mortels beaux et talentueux.
rants, se rendant à la cour d’éladrins plus puissants ou s’attardant pour Comme les ghaeles, elles
divertir un cercle de coures dans un vallon perdu. Leur quête de la embrassent souvent la cause
beauté les mène dans tous les endroits où l’art, le talent et la grâce des mortels sur le plan Maté-
sont tenus en haute estime. Un péquin a autant de chance de croiser riel Primaire et font ce qu’elles
une firre qui voyage à travers l’Outreterre ou qui visite le palais d’une peuvent pour défendre
Puissance neutre que de la rencontrer en Arborée. Elles ont une estime ceux qui vénèrent l’art.
et un amour profonds pour l’art des mortels et passent de longs séjours
sur le plan Matériel Primaire à la recherche d’œuvres d’excellence.
Sous leur forme naturelle, les firres ressemblent à des elfes aux
cheveux roux et brillants et aux yeux d’un rouge ardent. Au premier
abord, on peut les prendre pour des demi-elfes, mais leurs yeux les tra-
hissent : ils n’ont ni iris, ni pupille et luisent fortement du feu intérieur
de la firre. Elles peuvent également se transformer en statues de taille
humaine ou en boules de feu. Sous cette forme, elles peuvent alors
voler à la vitesse indiquée.

Combat : Comme les bralanis ou les coures, les firres utilisent souvent
des armes sous leur forme demi-humaine. Elles sont beaucoup plus Elles
fortes qu’elles n’en ont l’air et ont un score de 18/00 en force. Leur jouissent d’une
arme préférée est une longue épée à la lame ondulée équivalente à grande estime
une épée à deux mains +3. Elles utilisent aussi de fines javelines qui dans les plans
deviennent, une fois lancées, des traits de feu brûlants qui infligent des supérieurs et dans
dégâts comme une javeline +5 (la javeline est totalement consumée, la plupart des plans
mais la plupart des firres en transportent jusqu’à quatre). Une créature chaotiques pour leur
qui croise le regard ardent d’une firre en colère doit réussir un jet de remarquable talent
sauvegarde contre la paralysie ou être aveuglée pendant 2d10 rounds vocal. Rien n’égale
et perdre 1d10 points de vie. l’étrange beauté de la
Sous sa forme de feu, une firre peut attaquer deux fois par round chanson d’une firre.
et infliger 3d6 points de dégâts par attaque. Toute créature à moins
de 3 m doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6

♦ 34 ♦
Eladrin, Ghaele (majeur)
Climat/Terrain Arborée Sous leur forme lumineuse, ils attaquent en tirant des faisceaux de
Fréquence Rare lumière brillante qui brûlent leurs ennemis pour 2d12 points de dégâts
Organisation Solitaire par coup. Ces faisceaux ont une portée de 100 m et bénéficient d’un
Cycle actif Quelconque bonus de +4 au jet d’attaque. Un ghaele ne peut pas utiliser son regard
Régime Omnivore sous cette forme.
Intelligence Exceptionnelle à Géniale (15-18) Un ghaele est en permanence entouré d’un halo de lumière qui
Trésor Occasionnel fonctionne comme une protection contre le mal deux fois plus efficace,
Alignement Chaotique bon dans un rayon de 6 m. Le halo a aussi les propriétés d’un globe mi-
neur d’invulnérabilité et confère une protection contre les projectiles
Nombre 1 (1-3) normaux au ghaele. De plus, il a les capacités de lanceur de sorts d’un
Classe d’Armure -5 clerc de niveau 14 et peut utiliser les pouvoirs suivants une fois par
Déplacement 16, v 60 (A) round : illusion majeure, charme monstres, vapeur colorée, lumière
Dés de Vie 10 +15 continuelle, lueurs dansantes, détection de l’invisibilité, dissipation
TAC0 11 de la magie, ESP, immobilisation des monstres, invisibilité majeure,
Nb d’attaques 1 ou 2 métamorphose universelle, vaporisation prismatique, télékinésie, té-
Dégâts/Attaque selon arme +7 ou 2d12/2d12 léportation sans erreur, mur de force et chaîne d’éclairs (12d8 points
Attaques spéciales énergie positive, regard de dégâts).
Défenses spéciales touché uniquement par les armes en fer Ils ne peuvent être touchés que par des armes au moins +3 ou en
froid ou au moins +3 fer froid.
Résistance magique 40%
Taille M (1,80 m) ou G (6 m d’envergure) Habitat/Société : Les ghaeles sont les conseillers des grands tulanis,
Moral Sans peur (19-20) les seigneurs des éladrins. Il est assez rare de trouver plusieurs ghaeles
Valeur en PX 19 000 ensembles ; pourtant cela arrive, en de rares occasions et toujours au
service d’un tulani. Un ghaele est compatissant et de bon cœur mais
sa mission contre le mal pèse sur son esprit. Même dans la paisible
Durant l’année du bouclier fendu, le prince exilé Haltharad leva une Arborée, il se demandera comment les choses se passent sur le monde
armée pour contester le pouvoir de Gelfrydd l’Usurpateur. Le mysté- primaire qu’il vient de quitter. Le fait de souvent travailler avec les
rieux scalde Eromydd, qui était le principal conseiller de Haltharad mortels et de devoir se dissimuler en leur présence fait de lui le plus sé-
et qui tempérait les ardeurs du jeune prince avec des mots pleins de rieux des éladrins. Plus encore que tous ses congénères, il sait combien
sagesse, se tenait à ses côtés quand le thane de Gelfrydd menaça de il est dur d’être humain.
s’emparer de la bannière des rebelles à la bataille des deux ponts.
Avant la fin de l’année, Haltharad avait été couronné roi et Gelfrydd
était mort de sa main. Eromydd disparut le jour du couronnement et on
ne le revit jamais plus.
— La saga de Haltharad

Les ghaeles sont les chevaliers errants des éladrins. Où que le mal et la
tyrannie pointent leur vilain nez, ils répondent présent. Ils travaillent
en coulisse, organisent tranquillement la résistance et offrent leurs
conseils aux créatures au bon cœur qui ont le courage de se dresser
contre leurs oppresseurs. Plus encore que les autres éladrins, les ghae-
les sont habitués à travailler derrière le voile.
Ils ressemblent à des hauts elfes grands et athlétiques. Sans leurs
yeux nacrés et opalescents et sans leur aura, on pourrait facilement
les prendre pour des elfes nobles. Bien sûr, ils peuvent adopter toutes
sortes de déguisements de mortels quand on les rencontre hors d’Ar-
borée. Ils peuvent également prendre la forme d’un globe de couleurs
fantasmagoriques de 1,50 m de diamètre

Combat : Sous leur forme demi-humaine, les ghaeles préfèrent manier


leurs épées longues +4 incandescentes qui infligent 1d10 points de dé-
gâts supplémentaires d’énergie positive aux ennemis mauvais qu’elles
touchent. Les créatures mauvaises de moins de 5 Dés de Vie qui croi-
sent le regard d’un ghaele en colère en meurent à moins de réussir un
jet de sauvegarde contre les sorts. Même si elles le réussissent, elles
sont affligées par la peur pendant 2d10 rounds. Les créatures mau-
vaises de plus de 5 Dés de Vie et les adversaires non mauvais ne sont
affectés que par l’effet de peur s’ils ratent leur jet de sauvegarde et ne
subissent aucun dommage s’ils le réussissent. La portée du regard d’un
ghaele est de 18 m.
Eladrin, Novière (mineur)
Climat/Terrain Arborée peuvent lancer leur filet à 9 m de distance sous l’eau et 18 m sur terre.
Fréquence Peu commun Si elles parviennent à toucher, leur victime doit faire un jet de sau-
Organisation Clan vegarde contre la paralysie ou se retrouver enchevêtrée pendant 1d6
Cycle actif Quelconque rounds. Dans ce cas, la novière attaque avec un bonus de +4. Elles font
Régime Omnivore en général attention à ne pas laisser se noyer les créatures de la surface
Intelligence Elevée (13-14) prises dans leurs filets.
Trésor Occasionnel Sous sa forme de dauphin, le corps d’une novière est composé
Alignement Chaotique bon d’eau maintenue par sa nature magique. Elle peut attaquer en donnant
un violent coup une fois par round et peut utiliser les eaux environnan-
Nombre 2-16 tes pour se protéger. Dans ce corps, elle a une CA de -3. Si elle obtient
Classe d’Armure 3 (-3) un 19 ou un 20 à son jet d’attaque, elle peut décider d’envelopper son
Déplacement 15, n 24 adversaire et de le maintenir immobile avec une Force effective de
Dés de Vie 5 +7 20. Ni l’adversaire immobilisé ni la novière ne peuvent attaquer. Pour
TAC0 15 s’échapper, la victime doit réussir un jet de barreaux & herses ou trou-
Nb d’attaques 1 arme ou 1 coup ver un moyen magique de repousser la novière.
Dégâts/Attaque selon arme +3 ou 2d8 Quelle que soit sa
Attaques spéciales noyade forme, elle a la capacité
Défenses spéciales forme de dauphin de jeter des sorts d’un
Résistance magique 20% prêtre de niveau 5. Elle
Taille M (1,50 m à 2,10 m) peut également utiliser
Moral Fanatique (17-18) les pouvoirs suivants
Valeur en PX 5 000 une fois par round à
volonté : appa-
rence altérée,
Les mers et les îles d’Ossa, la deuxième strate d’Arborée, charme per-
sont les foyers des novières. Comme les bralanis, les no- sonne, lumière
vières sont un peuple qui célèbre la beauté de leurs terres continuelle,
et des eaux d’émeraude qui les entourent. Ce sont les force fantasma-
plus franches et les plus accessibles des éladrins. Pour tique majeure,
le matois qui parcourt l’Outreterre, les shieres sont des image miroir et
blocs de glace, les bralanis sont inconstants et frivoles, lenteur. Une fois
tandis que tenter de discuter avec une coure peut ren- par jour, elle peut
dre un bougre azimuté. Mais les novières sont prêtes conférer respiration
à parler avec un lascar et à le traiter comme il les aquatique pendant
traite. six heures ou provo-
Elles ressemblent à des elfes aquatiques ou à quer une lame de fond
des nixes. Leur peau tire sur le vert, le bleu ou une qui inflige 4d6 points de
nuance dorée et leurs cheveux vont du bleu-vert dégâts à toutes les créatures
profond au blond pale. Elles se sentent aussi bien dans un rayon de 1,50 m (JdS
dans l’eau que sur la terre ferme. Leur apparence contre les sorts pour demi-
a quelque chose de plus humain que celle des el- dégâts)
fes aquatiques : elles sont plus trapues et n’ont pas
de branchies proéminentes ni des mains palmées. Leurs Habitat/Société : Les novières
yeux reflètent la couleur de l’eau qui les entoure. En plus sont, après les coures, les éladrins
de leur forme demi-humaine, elles peuvent prendre celle les plus sédentaires. Elles ne voyagent
d’un dauphin doré constitué uniquement d’eau chatoyante. pas beaucoup mais se choisissent une
Les novières préfèrent rester dans les eaux d’Ossa mais île ou un rivage favori pour s’y installer
elles voyagent parfois dans d’autres plans et jusqu’au plan Ma- pendant des années. Un clan de novières est dirigé
tériel Primaire pour rendre visite aux nymphes des océans et aux par une cheftaine, mais les individus ne sont pas te-
sirènes. Elles aiment particulièrement explorer de nouveaux litto- nus de lui obéir. Elles ont tendance à s’occuper d’el-
raux ou écouter le ressac sur un rivage inconnu. De tous les éladrins, les-mêmes et sont rarement aperçues dans les cours des
ce sont les plus susceptibles d’être intéressées par le commerce de éladrins de l’Olympe.
biens matériels car elles sont fascinées par les gemmes et les bijoux.

Combat : Les novières se mettent difficilement en colère et cherchent à


éviter le combat, sauf si c’est absolument nécessaire. Si on les y oblige,
elles se battent assez bien. Leurs membres souples et leurs corps gra-
cieux dissimule une Force de 18/01. Elles aiment les armes qu’elles
peuvent utiliser aussi bien sur terre que sous l’eau et se servent en
général de tridents +1, de filets ou de dagues +2 à longue lame. Elles

♦ 36 ♦
Eladrin, Shiere (mineur)
Climat/Terrain Arborée
Fréquence Commun En plus de leurs formidables compéten-
Organisation Compagnie ces de combat, les yeux d’un shiere peuvent
Cycle actif Nocturne susciter la peur chez toutes les créatures
Régime Omnivore mauvaises qui croisent son re-
Intelligence Haute à Exceptionnelle (11-16) gard. Ils ont aussi la capa-
Trésor Occasionnel cité de jeter des sorts
Alignement Chaotique bon comme des clercs
de niveau 5
Nombre 3-24 et peuvent
Classe d’Armure 4 (-4) utiliser les
Déplacement 15, v 24 (A) pouvoirs
Dés de Vie 8 +12 suivants
TAC0 13 une fois
Nb d’attaques 2 par
Dégâts/Attaque selon arme +6 round à
Attaques spéciales regard volonté :
Défenses spéciales pouvoirs magiques appa-
Résistance magique 25% rence
Taille M (2,10 m) altérée,
Moral Sans peur (19-20) vapeur
Valeur en PX 11 000 colorée,
lumière
conti-
Les shieres sont les soldats d’Arborée : ce sont de gra- nuelle,
cieux chevaliers éladrins qui combattent avec talent, détection du
force et honneur. Ils sont les défenseurs des cours éladri- mal, détection
nes et forment une armée rayonnante qui traque les intrus de l’invisibilité,
maléfiques et s’assure que les ténèbres ne troublent pas la tempête glaciale,
reine des étoiles ni son peuple. La nuit, les shieres se rassem- force spectrale, mur
blent en brillantes compagnies pour chevaucher à travers les de glace et cône de froid
étendues de l’Olympe et chasser tous ceux qui voudraient du mal (10d4+10 points de dégâts). Une
au peuple d’Arborée. fois par jour, un shiere peut lancer
Un shiere ressemble à un haut elfe d’une taille exceptionnelle. Il a guérison sur une autre créature.
des membres longs et fins, un corps dégingandé ainsi que des mains et
un visage longs et étroits. Il est aussi fort que les plus puissants guer-
riers mortels malgré sa maigre carrure. Tous les shieres ont la peau très Les montures des shieres : Quand ils chassent, patrouillent ou par-
claire, des cheveux d’or pâle ou d’argent et des yeux perçants bleus, tent en guerre, les shieres sont toujours montés. Cette monture est
verts ou violets. l’équivalent d’un cheval de guerre lourd (CA 7, DV 4+4, TAC0 17,
Ils sont beaucoup plus étroitement liés à leur forme demi-humaine Dg 1d8/1d8/1d3), mais son niveau de moral est sans peur (19-20) et
que les autres éladrins et ne peuvent se changer qu’en une boule de elle a au moins 5pv par Dé de Vie. De plus, le cheval de guerre d’un
lumière féerique inoffensive, identiques en cela aux coures. Comme ils shiere a une vitesse de déplacement de 24 et peut voler tant que le So-
ne peuvent se transformer (dans un sens ou dans l’autre) qu’une fois leil ne paraît pas dans le ciel.
par heure, ils n’utilisent pas souvent cette capacité et préfèrent garder
leur apparence humanoïde. Habitat/Société : Les shieres sont les plus nombreux des éladrins à
habiter dans les cours des tulanis et sont les plus puissants des éladrins
Combat : La classe d’armure naturelle des shieres est de 4, mais ils communs. Ceux d’entre eux qui ont une sagesse ou une expérience
portent en général des armures de verre ou de cristal équivalentes à inhabituelle sont généralement reconnus comme chefs de chasse ou
des armures de plates complètes +4 et portent des écus +1 longs et comme capitaine au service d’un seigneur tulani. Mais au cœur de la
étroits (si un shiere est tué, son armure est habituellement détruite par bataille, tous les shieres partagent le même rang. Ce sont des créatures
les dommages). Ils manient toutes les armes de chevalier, particuliè- d’un honneur et d’un courage exceptionnels qui apprécient ces qualités
rement la lance, la hache d’armes, la masse de cavalier, le fléau de chez les autres. Ils peuvent être froids comme la glace quand ils traitent
cavalier et l’épée longue. Leurs armes ont toujours un enchantement avec ceux dont ils estiment qu’ils n’atteignent pas leurs exigences de
au moins de +3 et peuvent avoir des propriétés d’acuité, de rapidité ou conduite.
de défense. En tant que guerriers hautement spécialisés, les shieres ont
deux attaques par round avec leur arme favorite.
Les shieres n’endossent leur forme de feu féerique qu’en dernier
recours, puisqu’ils ne peuvent pas reprendre facilement leur forme nor-
male. Un shiere peut l’utiliser s’il est gravement blessé et doit s’enfuir
pour chercher du renfort ou s’il doit se déplacer plus vite que ce que sa
forme normale permet.

♦ 37 ♦
Eladrin, tulani (majeur)
Climat/Terrain Arborée Toute créature mauvaise de moins de 8 Dés de Vie qui croise le
Fréquence Très rare regard d’un tulani en colère doit réussir un jet de sauvegarde contre les
Organisation Solitaire sorts ou mourir. Même si elle survit, elle est tout de même aveuglée et
Cycle actif Quelconque affectée par la peur pendant 2d10 rounds. Si l’adversaire a 8 Dés de Vie
Régime Omnivore ou plus ou s’il n’est pas d’alignement mauvais, il ne souffre de l’aveu-
Intelligence Supra-géniale (19-20) glement et de la peur que s’il rate son jet de sauvegarde.
Trésor Occasionnel Les tulanis peuvent prendre la forme secondaire de n’importe quel
Alignement Chaotique bon autre éladrin à volonté. Ils gardent leur CA et leur TAC0 quelle que soit
leur forme, mais causent le double des dommages d’une coure, d’un
Nombre 1 (1-2) bralani, d’une novière ou d’une firre. Sous la forme secondaire d’un
Classe d’Armure 4 (-4) ghaele, leurs faisceaux infligent 3d12 points de dégâts et ne manquent
Déplacement 18, v 30 (A) jamais leur cible.
Dés de Vie 12 +20 À tout
TAC0 7 moment,
Nb d’attaques 3 leur aura
Dégâts/Attaque 2d4+12 fonctionne
Attaques spéciales regard comme une
Défenses spéciales aura, uniquement vulnéarable aux armes protection contre le mal à la puissance
en fer froid ou au moins +4 doublée dans un rayon de 6 m. Ce nimbe a
Résistance magique 50% aussi les propriétés d’un globe mineur d’invul-
Taille M (2,10 m) nérabilité et d’une protection contre les projectiles
Moral Sans peur (19-20) normaux. Une créature mauvaise doit réussir un jet de
Valeur en PX 27 000 sauvegarde contre les sorts pour pouvoir approcher un
tulani à moins de 6 m. Les seigneurs féeriques lancent des sorts
comme un clerc de niveau 16 et peuvent utiliser les pouvoirs suivants
une fois par round à volonté : vapeur colorée, lumières dansantes, lu-
mière continuelle, détection de l’invisibilité, ESP, dissipation de la ma-
gie, charme de masse, invisibilité améliorée, illusion majeure, immo-
bilisation des monstres, téléportation sans erreur, télékinésie, mur de
force, vaporisation prismatique, métamorphose universelle et chaîne
d’éclairs (12d8 points de dégâts). Une fois par jour, un tulani peut lan-
cer une nuée de météores, prononcer un mot de pouvoir mortel ou
Les tulanis sont les plus grands des éladrins et leurs seigneurs fée- arrêter le temps.
riques. Leurs cours sont dispersées à travers l’Olympe et ne restent Une fois par an, il peut accorder un souhait à quelqu’un d’autre.
jamais plus d’une nuit au même endroit. Ils sont pacifiques de nature et Ils ne sont affectés que par les armes en fer froid ou celles dont
ne prennent les armes que lorsque l’Arborée est directement menacée l’enchantement est au moins de +4.
ou quand les affaires les plus terribles requièrent leur attention.
Ce sont des créatures d’une grâce et d’une beauté surnaturelles. Habitat/Société : En tant que dirigeants de tous les éladrins mineurs,
Leur voix est une musique vivante et leur visage brille tant que les les tulanis se rassemblent rarement entre eux. Il est rare qu’un seigneur
mortels trouvent difficile de les regarder en face. Ils ressemblent à de ou une dame tulani ait un consort qui gouverne sa cour avec lui (ou
grands seigneurs elfiques habillés d’une robe chatoyante aux couleurs elle) mais cela peut arriver. Ils veillent sur l’Arborée et servent de ré-
changeantes. Ils sont entourés d’une aura magique que les créatures gisseurs aux royaumes des éladrins. Typiquement, un tulani aura sur
maléfiques ne peuvent pas supporter. ses domaines un ost de guerriers shiere, quelques ghaeles et firres et un
Les visiteurs de l’Arborée à la recherche des cours des tulanis nombre incalculable de coures.
découvriront bien vite que les éladrins ne sont pas faciles à trouver Ils ne répondent de leurs actes que devant la reine des étoiles, la
quand ils veulent éviter quelqu’un. Si un matois parvient finalement à plus puissante de leur espèce, et devant les Puissances chaotiques bon-
les trouver, il serait avisé d’éviter de branler son râtelier et de surveiller nes avec qui ils partagent l’Arborée. Dans leurs propres royaumes, les
ses manières. Les tulanis ne tolèrent pas l’insolence ni le manque de tulanis sont libres de faire les choses comme ils l’entendent. Ce sont
respect de la part des mortels, mais ce sont des hôtes gracieux quand en général des suzerains compatissants mais distants qui permettent à
leurs invités se comportent convenablement. leurs sujets de faire ce que bon leur semble.

Combat : Les tulanis n’ont pas besoin d’armes ni d’armures : ils peu-
vent créer à volonté une lame de lumière ardente qui se comporte com-
me une épée d’acuité +4. Cette arme inflige 2d8 points de dé-
gâts supplémentaires d’énergie positive à toute créature
mauvaise qu’elle frappe. Ils ont une Force de 20 et
peuvent voler sans aide à volonté.

♦ 38 ♦
Enragé (secte)
Climat/Terrain Quelconque revenus, réclamant un combat honorable aux matois qui les avaient
Fréquence Rare jetés dehors. La plupart des affranchis ont mal à la tête rien qu’en
Organisation Groupe pensant à eux.
Cycle actif Quelconque Alors, comment un groupe aussi impopulaire a-t-il pu devenir si
Régime Carnivore nombreux. Eh bien, ce n’est pas un soltif qu’un vieil Enragé est encore
Intelligence Faible à élevée (5-14) plus rare qu’un tanar’ri édenté. Ils mènent des vies pénibles, brutales
Trésor P, L, Q et courtes, passant d’un combat à l’autre jusqu’à ce qu’un grossium
Alignement N’importe quel chaotique qui s’est levé du mauvais pied les écrase comme des insectes. Mais
force est de constater ce que sont les héros aujourd’hui : ces biges
Nombre 1-8 ont toujours plus de muscles que de cervea, et une tête suffisamment
Classe d’Armure variable pleine de rêves de gloire et de conquête pour s’engager.
Déplacement 12 Les Enragés sont de toutes les tailles et de toutes les corpulences,
Dés de Vie 3d10 à 8d10 mais pour appuyer leurs convictions, ils se tatouent sur le corps la liste
TAC0 Variable de leurs victoires individuelles. On trouve parmi eux aussi bien des
Nb d’attaques Variable pesants manieurs de haches que des bretteurs fins et gracieux, toutes
Dégâts/Attaque Selon l’arme les écoles et méthodes de combat singulier au corps à corps sont pos-
Attaques spéciales Berserk sible dans un groupe d’Enragés. En plus de leurs tatouages et de leur
Défenses spéciales Néant armement manifeste, ils portent également des manteaux, capes ou
Résistance magique Néant des chemises rouges pour se distinguer.
Taille M (1,50 à 2,10 m de haut)
Moral Champion (15-16)
Valeur en PX 3 DV : 270 Combat : L’Enragé typique est un guerrier du 3e au 8e niveau (1d6+2),
4 DV : 420 mais il est toujours possible de rencontrer des individus plus ou moins
5 DV : 650 expérimentés. En règle générale, un matois doit avoir un certain ni-
6 DV : 975 veau d’expérience pour espérer survivre quelques temps à la philoso-
7 DV : 1 400 phie de la faction, les Enragés de niveau 1 ne vivent en effet pas très
8 DV : 2 000 longtemps. D’un autre côté, ceux de plus haut niveau sont rares parce
que, tôt ou tard, un Enragé rencontre son destin.
Ils ont souvent des scores de caractéristiques exceptionnels puis-
La vie est un combat, depuis notre naissance jusqu’au dernier batte- que seuls les meilleurs guerriers ont une chance de survivre dans leurs
ment de notre cœur. On ne peut pas juger un guerrier à la quantité rangs. Il y a 50% de chances qu’un Enragé donné ait un score de 15 à
d’argent qu’il possède. Bah! Je crache sur l’argent ! Les faibles et les 18 (1d4+14) en Force, Dextérité ou Constitution, ainsi que les bonus
lâches peuvent bien amasser de l’or. On ne peut pas juger un guerrier appropriés. Il y a 25% de chances qu’il ait une spécialisation martiale
sur une philosophie de quoqueret, je crache sur la philosophie! C’est avec les bonus correspondant à l’attaque et aux dégâts. Le TAC0 d’un
le passe-temps de ceux qui ont peur d’agir. Non, jeune faucon, il n’y a Enragé s’améliore avec son niveau comme n’importe quel guerrier.
qu’une seule chose dans la vie, une seule raison d’être. Tu es là pour Ils dédaignent l’usage des armes et des armures magiques et
faire la preuve de ta force sur le champ de bataille. Si tu es brave, si comptent sur leur force, leur vitesse et leurs compétences pour arriver
tu es fort, si tu es vaillant, tu survivras. Sinon... c’est que tu étais un à leurs fins. Du point de vue d’un Enragé, un combat n’est honnête
faible et un lâche. que mano a mano, un contre un, sans aide ni accessoires pour aucun
– Ulfgang Skardall, Enragé d’Ysgard des combattants. Cependant, ils pensent aussi qu’il faut combattre le
feu par le feu et ils utiliseront une arme enchantée s’ils doivent affron-
ter un ennemi qui ne peut être blessé que par de telles armes. Pour les
Demandez à n’importe quel affranchi à Sigil ce qu’il sait des Enragés, mêmes raisons, ils refusent l’assistance des sorts qui augmentent leurs
il vous répondra que ce sont une bande de lascars enfumés qui sont capacités de combat comme bénédiction ou hâte.
un danger pour tous ceux qui croisent leur chemin. Puis il vous dira Les Enragés sont des PNJ guerriers normaux à tous les égards,
ce qu’il en pense vraiment, en des termes que nous ne pouvons pas excepté pour leur capacité à devenir berserk. Quand un Enragé se
reproduire ici. Qu’y a-t-il à dire d’un gang de chercheurs de gloire qui lance dans un combat contre un ennemi de valeur (ou un nombre suffi-
pense que la vie n’est qu’une succession de batailles ? Qu’il tienne sant d’ennemis sans valeur), il entre dans une rage guerrière mystique.
tête à un Enragé et un matois se retrouvera avec un duel à mort sur Quand il est berserk, il gagne une attaque supplémentaire par round
les bras. Qu’il le laisse le provoquer et il sera une source de mépris et et inflige 1 point de dégâts supplémentaires par attaque. Il gagne une
de ridicule. Les Enragés sont tout simplement parmi les biges les plus résistance de 90% contre tous les sorts qui affectent l’esprit ou les
fâcheux du multivers et ils en sont fiers. émotions comme terreur, peur, charme, immobilisation, etc. Enfin, il
Ils sont probablement apparus en Ysgard mais se sont répandus gagne le pouvoir d’ignorer les blessures et peut continuer de se battre
depuis. On en retrouve à peu près partout. Il n’y a pas si longtemps, après avoir été réduit à 0 points de vie. En fait, un Enragé ne tombe
ils ont construit une grande arène dans le Bas-Quartier de Sigil et pas avant d’être réduit à -10 pv plus son niveau. Ainsi, un Enragé de
ont donné l’impression de pouvoir devenir une vraie faction. Mais à niveau 5 peut se battre jusqu’à ce qu’il tombe à -15 pv (arrivé à ce
la suite d’un déchaînement de violences et d’effusions de sang sans point, il est mort).
précédents, ils ont réussi à provoquer la colère de toutes les autres L’état de rage berserk ne lui permet pas de faire autre chose que
factions de la Cage. Ils ont été déclarés trop enfumés et dangereux de foncer sur sa cible désignée et l’attaquer jusqu’à ce qu’elle tombe.
pour rester à Sigil et ont été chassés un par un. Et un par un ils sont Il ne peut pas battre en retraite, prendre un moment de répit ni même

♦ 40 ♦
utiliser des projectiles. Il doit combattre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus
un seul ennemi en vue. La rage lui permet toutefois de faire
la différence entre amis et ennemis, même si deux Enra-
gés berserks se retourneront probablement l’un contre
l’autre juste pour le plaisir de la bataille. Quand l’état
de berserk cesse, l’Enragé s’effondre. S’il a un nombre
de points de vie négatif, il commence à en perdre 1 par
round (voir la règle optionnelle « aux portes de la mort »
dans le paragraphe « mort d’un personnage » du chapitre
« combat » du GdM).

Habitat/Société : Les Enragés sont sans cesse en train de se tester et


de tester ceux qui les entourent. Selon leurs propres mots, ils veulent
savoir si un lascar a « le cœur d’un guerrier ou le foie d’un lâche ».
Un Enragé ne voit pas d’honneur à combattre un adversaire plus fai-
ble que lui et ne lancera pas de défi à tous ceux qu’il rencontre, mais
uniquement aux lascars qui lui semblent aussi fort que lui. Ils n’at-
taquent jamais sans avoir lancé un défi rituel et laissé à leur adver-
saire potentiel la possibilité de décliner le combat et de reconnaî-
tre leur force et leur supériorité. Il est donc possible d’éviter le
combat pour le prix de suppliques et de larmes un peu honteuses.
Bien sûr, un Enragé est libre de se défendre immédiatement et sans
salamalecs en cas d’attaque inopinée.
Un groupe d’Enragés qui voyagent ensemble n’atta-
quera pas en masse, chaque individu préférera plutôt af-
fronter les affranchis qu’ils rencontrent en duel. Un seul
Enragé à la fois prendra part au combat et un matois qui
ne recule pas sous leurs assauts devra tous les affronter
avant d’être tranquille.
Heureusement pour le reste du multivers, ils passent beau-
coup de temps à se défier et à se tuer les uns les autres.

La secte des enragés

Comme indiqué ci-dessus, les Enragés pensent que le but de l’univers


est de découvrir où se situe un péquin dans la hiérarchie de l’ordre
cosmique, et la seule façon de le savoir est de considérer sa vie comme
une succession de tournois : il doit défier le prochain affranchi et voir
qui gagne. Les Enragés (en fait, ils s’appellent entre eux la Confrérie
de la Gloire) sont fréquents en Ysgard, dans les Limbes, en Arborée et
dispersés dans le reste des plans.
Un affranchi qui souhaite rejoindre les Enragés doit d’abord
vaincre l’un des frères pour prendre sa place. Ceci fait, le postulant
est parrainé par un Enragé plus vieux et plus sage durant une année
d’étude et d’entraînement. Pendant ce temps, le maître et son élève
sont considérés comme inaccessibles aux défis des autres Enragés,
bien qu’ils puissent s’en prendre à n’importe quel lascar qu’ils ren-
contrent. À la fin de l’année, le postulant maîtrise la capacité de ber-
serk et peut suivre sa propre voie.
Les Enragés ne sont pas très appréciés par la plupart des gens du
commun. Après tout, leur violence ne demande qu’à exploser. Ils sont
en excellents termes avec la Garde fatale, les Xaositectes et les Mar-
qués. D’un autre côté, l’Harmonium, les greffiers et les Rectifieurs les
voient comme de dangereux lunatiques. Certaines Puissances d’Ys-
gard et les divinités qui ont dans leurs attributions les duels ou la ba-
taille ont tendance à les regarder favorablement, aussi longtemps que
ce ne sont pas leurs propres potentiaires qui se font tuer.

♦ 41 ♦
Esprit des épées
Climat/Terrain Achéron, champ de bataille quelconque ment inexpliqué de l’air ou par un sentiment de peur et de désespoir
Fréquence Très rare intenses que ressent soudain un matois. Ce sont des signes qu’un ma-
Organisation Solitaire tois attentif ne devrait pas manquer de relever. Il faut 1d4 rounds à
Cycle actif Quelconque l’esprit pour former un corps approprié au combat et un lascar avisé
Régime Spécial aura filé avant qu’il ait fini ses préparatifs.
Intelligence Haute (11-12) Quand l’esprit des épées se monte finalement, il prend la forme
Trésor C, V d’un tourbillon sombre ou d’un zéphyr de rouille, de poussière et de
Alignement Loyal mauvais copeaux de métal volant. Il ramasse alors de deux à sept (1d6+1) ar-
mes se trouvant à proximité qui se retrouvent en suspension dans le
Nombre 1-3 tourbillon. L’esprit des épées attaque avec ces lames dansantes, les
Classe d’Armure 0 brandissant maladroitement mais avec une sauvagerie sans limite et
Déplacement 18 une vitesse aveuglante. Il n’a pas de vrai corps mais peut, sous sa for-
Dés de Vie 9 me de tornade, être blessé par les attaques physiques ou magiques.
TAC0 11 La manifestation de l’esprit est accompagnée d’un vent sauvage
Nb d’attaques 2-7 et hurlant ainsi que d’un dangereux nuage de poussière et de débris.
Dégâts/Attaque Selon l’arme
Attaques spéciales Tempête de poussière
Défenses spéciales Blessé uniquement par les armes +1 Combat : Le zéphyr d’un esprit des épées fait normalement de 3 à 6 m
ou mieux de haut et environ 1,50 m de diamètre à sa base. L’esprit utilise 1d6+1
Résistance magique 30% armes, ramassées aléatoirement lors de la formation du tourbillon,
Taille G (3 m de haut) qu’il utilise pour attaquer toutes les créatures vivantes qu’il rencontre.
Moral Fanatique (17-18) Chaque arme peut individuellement être envoyée à terre, bloquée ou
Valeur en PX 8 000 détruite avec une attaque réussie contre une CA de -4, mais cela ne
cause aucun dégât à l’esprit des épées.
Lui-même se trouve au centre du zéphyr, mais il est invisible et
Notre recherche de l’empereur de Taellezin nous mena jusqu’aux dé- ectoplasmique. Aucune attaque non magique ne peut l’atteindre, mais
serts de fer de Thuldanin, la deuxième strate d’Achéron. Là, les dé- les armes magiques ou l’énergie magique pure (comme les projectiles
bris d’innombrables guerres jonchaient le paysage et des groupes de magiques, mais pas les sorts qui provoquent des dégâts par le feu, le
pillards se battaient sauvagement sur ces restes inutiles. Ils nous ont froid, l’électricité, etc.) lui infligent des dégâts normaux. Il suffit de
pour la plupart laissés tranquilles grâce à la sorcellerie de Reniom. frapper le tourbillon puisque l’esprit est présent dans toute la mani-
Nous cherchâmes pendant plusieurs jours, en vain. festation pour manier ses armes et diriger le vent. Si on a moyen de
Au cours du vingt-deuxième jour sur Thuldanin, nos recherches le voir et de l’attaquer directement, les coups physiques lui infligent
nous menèrent dans une région prometteuse, remplie de machines des dégâts doublés.
de guerres récemment détruites. Mais le désastre se produisit peu de Les vents hurlants créés par l’esprit dévient toutes les attaques
temps après nous être mis au travail. Alors que nous nous reposions de projectiles non magiques et créent une tempête bruyante et aveu-
pour définir notre stratégie, un frémissement soudain parcourut tous glante de métal et de poussière. Les créatures qui combattent au corps
ceux qui étaient présents. Un gémissement grave et caverneux réson- à corps doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque
na à travers les ruines de fer et nous sûmes alors que nous étions en round ou subir un malus de -2 à leurs jets d’attaque et à leur classe
présence d’un des morts-vivants. d’armure. De plus, toute créature qui tente de lancer un sort à moins
Soudain, les décombres de ferraille commencèrent à bouger, de 6 m doit elle aussi réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
transportés par un tourbillon de lames qui avançait rapidement vers mener son incantation à bien, sans quoi elle est interrompue par le
nous. Reniom tenta une incantation, mais il échoua et la chose fut sur sable et le vacarme du vent.
nous, cinglant et hurlant comme la foule à une exécution. La chose L’esprit des épées gagne en force à chaque victime qu’il parvient
maniait une douzaine d’armes à la fois avec une soif de sang sauvage, à tuer. S’il tue un personnage avec l’une de ses armes tournoyantes,
mais aucun corps visible ne semblait contrôler la tornade de fer à la- il le recouvre et s’en nourrit, gagnant par-là 1 point de vie par niveau
quelle nous étions confrontés. Reniom mourut lorsqu’une hallebarde qu’il possédait de son vivant. Ce processus prend 1 round durant le-
rouillée lui transperça la poitrine avec suffisamment de force pour quel l’esprit peut quand même attaquer toute personne se trouvant à
l’épingler sur le sol de fer. Pas moins de cinq de mes compagnons portée. Son appétit est insatiable et il continue à attaquer tant qu’il y a
furent tués avant que nous ne parvenions à prendre la fuite en réali- des créatures vivantes à proximité.
sant l’échec de notre quête. Aujourd’hui encore, je peux entendre le Les esprits des épées sont des morts-vivants et en ont donc les ré-
hurlement de cet esprit des épées qui s’en est pris à nous. L’empereur sistances standard comme celles au sommeil, au charme et aux autres
repose toujours là-bas pour ce que j’en sais. sorts qui affectent l’esprit. Ils ne peuvent être blessés que par des ar-
– D’après le journal d’Eldarion Daellemar mes au moins +1 et peuvent être repoussés comme des vampires, sauf
en Achéron où ils sont considérés comme des morts-vivants spéciaux.
Une fiole complète d’eau bénite leur inflige 2d4 points de dégâts et ils
Les esprits des épées sont une forme de morts-vivants qu’on rencontre peuvent être totalement détruits par un sort de rappel à la vie ou de
dans les plaines couvertes d’acier d’Achéron et, en de rares occasions, dissipation du mal s’il rate son jet de sauvegarde contre les sorts.
sur d’autres grands champs de bataille. Ils n’ont pas de véritable exis-
tence physique et sont donc invisibles et intangibles en temps normal.
Sous cette forme, ils ne peuvent être remarqués que par un frémisse-

♦ 42 ♦
Habitat/Société : Les esprits des épées sont les esprits morts-vi-
vants de puissants guerriers qui ont péri au cours de ba-
tailles inutiles. On les trouve généralement au milieu
ou à proximité des champs de bataille où ils ont
trouvé la mort car ils répugnent à s’éloigner
de l’endroit où leur corps repose. Le seul
but de l’esprit est de tuer toute créature
vivante qui croise son chemin,
bien qu’on ait rapporté des cas
où ils semblaient défendre
l’endroit où leur corps
était enterré.
Ils sont norma-
lement incapa-
bles de commu-
niquer. Même
si on trouve un
moyen d’entrer
en contact avec
l’une de ces
créatures, leur esprit
ne révèle qu’un infâme
cloaque de violence, de soif
de sang et de ressentiment contre la
vie. Ils sont pris dans un interminable
cycle de rage et ne comprennent
aucune autre émotion.
Un personnage tué et
absorbé par un esprit des
épées est condamné
à se transformer en
1d3 jours en goule
(90% de chances) ou
en spectre (10% de
chances), sauf si son
corps a été béni par
un prêtre de niveau 5
ou plus.

Écologie : Les esprits


des épées n’ont
aucune place dans le
monde des vivants :
de bien des façons, les
déserts de fer d’Aché-
ron sont les seuls
endroits où ils ont
leur place. Même là,
ils existent en de-
hors de la nature et
ne contribuent en
rien à l’écologie
locale.
Fhorge
Climat/Terrain Outreterre, Achéron, Baator Quand il charge, le fhorge gagne un bonus de +2 au jet d’attaque
Fréquence Peu commun et de +1 à chaque dé de dégâts pour un total de 3d6+3. S’il réussit son
Organisation Harde jet d’attaque avec une marge de 4 ou plus, sa cible doit réussir un jet
Cycle actif Quelconque de sauvegarde contre la paralysie ou être assommée et jetée au sol. Par
Régime Omnivore exemple, si un fhorge charge un matois en armure de plates (CA 3), il
Intelligence Semi (2-4) doit faire au moins 12 pour toucher. Un jet de 16 ou plus lui permet
Trésor Néant d’assommer le bougre. Un fhorge a tendance à piétiner et à taillader
Alignement Neutre ceux qu’il a assommés et gagne un bonus de +4 au jet d’attaque contre
le bougre jusqu’à ce que celui-ci se relève ou que le fhorge ait été
Nombre 1 (2-8) vaincu par les compagnons de sa victime. La solide tête de la bête
Classe d’Armure 6, tête 3 protège son corps pendant la charge et elle a donc une CA de 3 contre
Déplacement 15 toutes les attaques frontales.
Dés de Vie 5 +5 Chaque fois que c’est possible, le fhorge s’en prend à des vic-
TAC0 15
Nb d’attaques 1 et 1
Dégâts/Attaque 3d6 et 1d3
Attaques spéciales Charge
Défenses spéciales +2 au JdS contre les sorts affectant
l’esprit ou les émotions, continue de
se battre jusqu’à être réduit à -10 pv
Résistance magique Néant
Taille G (1,50 m au garrot)
Moral élite (13-14)
Valeur en PX 1 400

Le fhorge, un cousin du sanglier particulièrement grand et vicieux,


vit dans les zones les plus sauvages d’Outreterre et de certains plans
extérieurs. Il est réputé pour son mauvais caractère et sa ténacité
obstinée : une fois qu’un fhorge a été rendu furieux, il ne cesse pas c’est quoi
Alors
le combat avant d’avoir été tué ou d’avoir déchiqueté sa cible avec
le problème,bige ?
ses défenses. Aucun bougre sain d’esprit ne se risquerait à déranger
un fhorge. Le problème, c’est que ce sont des créatures faciles C’est juste un sanglier
à déranger. Comme on dit à Thorace : « le caractère d’un quelconque, on le
fhorge a deux faces, l’une mauvaise et l’autre aussi mau- laisse tranquille et
vais qu’un tanar’ri ».
Un fhorge fait 1,80 m de haut et 1, 50 m au garrot. ... ARGHHHH
Il est aussi fort qu’un taureau et presque aussi grand. — Dernier mot connus de
Il est couvert de soies courtes et raides et sa tête Nimath le gras,
exceptionnellement dure est munie de deux longues
défenses incurvées vers l’extérieur. Sa queue est
voyageur béjaune
longue et puissante et se termine par une touffe
de soies épineuses. Ses petits yeux brillent d’une
lueur rouge et mauvaise.

Combat : Un fhorge n’a rien de surnaturel,


mais un matois ne le devinera pas en le voyant
poursuivre un pauvre bougre. Au combat,
la créature fait preuve de la soif de sang
d’un fiélon et se laisse aller à un dé-
chaînement meurtrier à la moindre
provocation. Il aime commencer
l’affrontement par une charge dé-
terminée, étonnement rapide, gé-
néralement depuis le couvert des
fourrés où ses ennemis ne peuvent
pas l’apercevoir. S’ils le rencontrent
sur ses terrains favoris de forêt, de
bosquets ou de broussailles, ses adver-
saires subissent un malus de -1 à leur jet de
surprise.

♦ 44 ♦
times au sol. Ensuite, il préfère charger ses adversaires. Pour cela, il Habitat/Société : Les fhorges se déplacent généralement en hardes di-
a besoin d’au moins 6 m pour prendre son élan. Sinon, il s’attaquera rigées par un mâle dominant, de deux à quatre laies et un nombre de
simplement à n’importe quelle cible debout. Si un adversaire se trouve marcassins égal au double du nombre de laies. Celles-ci ont 3+3 Dés de
derrière lui, il peut le fouetter de sa queue hérissée, mais il souffre dans Vie et n’infligent que 2d6 points de dégâts car leurs défenses sont plus
ce cas d’un malus de -4 au jet d’attaque. petites. Mais à part ça, tout ce qui est écrit dans la partie « Combat »
Une dernière chose qu’un péquin doit savoir sur les fhorges : ils est vrai aussi pour elles. Les jeunes ont entre 1+1 et 2+3 Dés de Vie et
sont aussi difficiles à abattre qu’un Rectifieur sur la piste d’un fugitif. leurs défenses infligent 2d4 points de dégâts, mais ils évitent en général
Leur rage de combattre naturelle leur confère un bonus de +2 aux jets l’affrontement avec les créatures de taille humaine ou supérieure.
de sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit ou les émotions. De Les fhorges ne se rejoignent qu’au crépuscule et à l’aube : la plu-
plus, ils continuent de se battre jusqu’à être réduits à -10 points de vie : part du temps, ils se séparent pour fourrager. Les marcassins restent à
il faut leur laisser le temps de s’apercevoir qu’ils sont morts. proximité des femelles, mais il est inhabituel de croiser le mâle près de
sa famille pendant la journée. Les laies attaquent férocement tout ce
qui menace leurs petits et sont tout aussi agressives que les mâles.

Écologie : Si un lascar a « un appétit de fhorge », c’est qu’il mange


n’importe quoi et qu’il aime ça. Les fhorges se nourrissent prin-
cipalement de racines, de tubercules et d’insectes, mais ils peu-
vent à l’occasion manger des charognes. Un point intéressant
sur le régime des fhorges est qu’ils mangent volontiers du
lierre-rasoir. Il s’agit d’une des seules bêtes naturelles qui
peut manger ce truc. Leurs soies rêches et la peau épaisse
de leur crâne les protègent des vrilles de la plante.
On les chasse pour leur viande et leur peau qui peut
être tannée pour fabriquer une armure de cuir souple
et résistante. La plupart des gens trouvent un goût fai-
sandé à la viande de fhorge, mais il ne s’agit que de
ceux qui la supportent. Dans de nombreux endroits de
l’Outreterre et des plans inférieurs, la chasse au fhorge
est une activité sociale qui sert de prétexte aux classes
privilégiées pour se rassembler et bavarder. Ce n’est
cependant pas une bonne idée d’en oublier le fhorge
lui-même : beaucoup de chasseurs novices ont été ainsi
tués par ses défenses.

Fhorge rôti à l’ail et au poivre


Prenez un jeune fhorge, nettoyé et vidé, et
assaisonnez-le généreusement de poivre
noir pilé. Remplissez son crâne avec des
oignons, des têtes d’ail et du poivre fort.
Embrochez-le et placez-le au-dessus d’un
feu moyen pendant 4 à 6 heures. Retour-
nez-le toutes les demi-heures et badi-
geonnez d’herbes délayées dans l’huile.
Recouvrez d’ail en poudre et de poivre
noir chaque fois que vous retournez la
viande (utilisez une brosse solide). Le
fhorge est prêt lorsque le jus devient
clair, quand la partie la plus dure de
la viande (généralement le cuissot)
peut être piquée avec une dague et
que la peau est devenue brune et
croustillante.
Gardinal
Les gardinals sont le peuple des Élysées, tout comme les éladrins sont Les gardinals disposent d’une forme spéciale de télépathie qui
celui d’Arborée ou les tanar’ris sont les autochtones des Abysses. La leur permet de communiquer avec les créatures non monstrueuses in-
plupart ressemblent à des humains beaux et musclés avec des traits telligentes et les créatures naturelles de toutes sortes. Un tyrannœil ou
animaux : une épaisse crinière de lion à la place des cheveux, un nez un catoblépas ne tombera pas dans cette catégorie, mais un humain,
ou une bouche plate en forme de museau ou encore des mains en un chien ou un aigle géant, si. De plus, les animaux normaux, non
formes de pattes. Le nombre de caractéristiques animales varie selon magiques, n’attaqueront jamais un gardinal, même sous contrainte
les individus, mais les gardinals qui fréquentent les Terres des Bêtes magique.
semblent les plus bestiaux (et les moins humains) de tous.
Les gardinals ne sont pas nombreux, même comparés aux éla- Voyages planaires : Les gardinals n’ont pas de restrictions pour voya-
drins ou aux archontes. Dans les Élysées, ils vivent en petits groupes ger dans les plans. Ils peuvent quitter les Élysées grâce à une capacité
qui veillent sur les strates supérieures à la recherche de signes indi- innée ressemblant à voyage probable qui leur permet d’entrer dans le
quant des troubles ou errent à travers ces paysages magnifiques en plan Astral avec leur corps physique. Ils peuvent également utiliser
groupes nomades. Chez eux, ils sont prompts à rire et lents à se mettre tous les portails ou conduits qu’ils trouvent. De plus, ils peuvent se
en colère : ils sont l’incarnation vivante de la paix du plan et ne le rendre directement sur la première strate de la Bytopie, des Terres des
perturbent donc pas à la légère. bêtes ou en Outreterre depuis n’importe quel point des Élysées.
Bien qu’ils soient assez pacifiques lorsqu’ils sont chez eux, ils
montrent un visage différent hors des Élysées. Ils ne tolèrent le mal Habitat/Société : Par principe, la société des gardinals n’est pas or-
sous aucune forme et parcourent souvent le Grand Anneau ou l’Outre- ganisée. Un matois qui voyage à travers les Élysées n’y trouvera pas
terre pour le débusquer et l’affronter. Ils sont même célèbres pour de cités gardinales ni de forteresses éparpillées dans le paysage. Au
organiser des raids éclairs sur les premières strates de la Gaste Grise, lieu de cela, il les trouvera installés là où ils se sentent bien : certains
de la Géhenne ou des Carcères, simplement pour combattre les fiélons vivent dans une paisible ville d’Amorie, d’autres préfèrent la solitude
qui y vivent. Contrairement aux éladrins qui respectent la liberté de et la beauté de l’Éronie ou de la Béliérine. Tous les types de gardinals
choix des mortels autant que leur droit de vivre sans être troublés par ont tendance à être des créatures solitaires et portées sur l’introspec-
le mal, les gardinals ne font pas mystère de qui ou de ce qu’ils sont et tion qui aiment qu’on les laisse à leurs affaires quand leur contrée est
font le nécessaire pour vaincre le mal partout où ils le rencontrent. en paix. D’un autre côté, ils sont aussi capables de se mobiliser avec
une discipline militaire quand ils sont menacés.
Combat : Tous les gardinals jouissent avec fierté des pouvoirs similai- Bien que les gardinals n’aient pas de véritable hiérarchie, ils
res aux sorts suivants : détection des illusions, détection de l’invisibi- sont menés par les majestueux léonals. Ces nobles créatures sont les
lité, détection du mal avec une portée de 30 m, porte dimensionnelle, plus puissants et les plus vigilants de leur race et servent de point
dissipation de la magie, infravision et protection contre le mal dans de ralliement quand les gardinals en ont besoin. Les raisons typiques
un rayon de 3 m. Tout comme les paladins, ils peuvent restaurer par d’un tel ralliement sont de vaincre un empire maléfique sur le plan
imposition des mains un nombre de points de vie égal à leur propre Matériel Primaire, de récupérer un artefact du Bien volé par les fiélons
total chaque jour (ce nombre peut être divisé entre plusieurs individus ou de surveiller une puissante organisation qui pourrait
si le gardinal le souhaite). Ils sont affectés par les différentes formes entreprendre des activités maléfiques. Les gardinals qui
d’attaque de la manière suivante : se sont saisis d’une cause l’abandonnent rarement mais
ils peuvent la mettre temporairement de côté dans l’at-
Forme d’attaque Dégâts tente d’un moment plus propice à son exécution.
Acide La totalité Ce sont des créatures avec un honneur et une intégrité
Froid La moitié exceptionnels : elles ne mentent jamais, ne trichent jamais
Électricité (éclairs) Aucun ni n’attaquent sans raison sauf si la cause qu’ils défendent est
Feu (magique) La totalité dans une situation critique.
Feu (non magique) La totalité
Gaz (empoisonné etc.) La moitié Talisid et ses cinq compagnons : Le plus puissant des gardinals
Armes de fer Aucun* est le prince léonal Talisid, une créature ancienne et sage qui a sur-
Projectiles magiques La moitié vécu à un nombre incalculable de confrontations avec le mal. Il est
Poison La moitié accompagné de ses cinq compagnons, les plus forts et les plus sages
Armes en argent La totalité** des avorals, des équinals, des lupinals, des cervidals et des ursinals.
Le talent et l’intelligence de Talisid font de lui l’équivalent d’une de-
* Les armes en fer n’infligent de dégâts que si le gardinal peut être mi-Puissance et les panthéons natifs des Élysées le tiennent en haute
touché par les armes normales. Sinon, elles n’ont aucun effet parti- estime. Ses compagnons ont des pouvoirs qui dépassent de loin ceux
culier. de leurs congénères et on a chanté de nombreuses chansons sur leurs
** Les armes en argent peuvent toucher un gardinal, même si une exploits de bataille et sur leur sagesse en temps de paix.
arme enchantée est normalement requise.

♦ 46 ♦
Gardinal, avoral
Climat/Terrain élysées
Fréquence Peu commun
Organisation Solitaire
Cycle actif Diurne
Régime Omnivore
Intelligence Exceptionnelle (15-16)
Trésor Occasionnel
Alignement Neutre bon

Nombre 1 (1-4)
Classe d’Armure -1
Déplacement 15, v 36 (B)
Dés de Vie 7 +4
TAC0 13
Nb d’attaques 2 coups d’aile ou 2 serres
Dégâts/Attaque 1d8/1d8 ou 2d6/2d6
Attaques spéciales Attaque en piquée, pouvoirs magiques
Défenses spéciales Touché uniquement par les armes en
argent ou au moins +1
Résistance magique 40%
Taille M (2 m de haut, 6 m d’envergure)
Moral Champion (15-16)
Valeur en PX 8 000

Les avorals sont des gardinals dotés de majestueuses ailes d’aigle. Ce


sont les éclaireurs et les tirailleurs de leur race et ils veillent sur les
cieux paisibles d’Amorie. Aucun autre gardinal ne peut voler, ainsi la
surveillance des airs leur incombe-t-elle toujours et ce sont eux qui
affrontent les envahisseurs qui utilisent cette voie. Ils ont un esprit
d’aventure profondément enraciné qui les mène souvent à de fantas-
tiques voyages à travers des centaines de mondes. Certains quittent jet d’attaque avec chacune de ces serres pour pouvoir s’emparer de son
les Élysées et n’y reviennent jamais simplement pour voir ce qu’il y a ennemi et peut remonter de 40 m par round avec sa proie. Il doit être
derrière la prochaine colline ou au-delà de la prochaine mer. réellement en colère pour s’emparer ainsi de créatures non mauvaises.
Les avorals ont un corps grand et musclé d’homme ou de femme, Un avoral a aussi accès à plusieurs pouvoirs similaires à des sorts. Une
mais leurs bras sont de longues et puissantes ailes, leurs jambes se fois par round, il peut utiliser flou, injonction, rafale, immobilisation
terminent par de fortes serres et ils ont des plumes qui font office de des personnes, lumière ou projectile magique (quatre projectiles). Une
queue en vol. Leur visage présente plus les traits d’un humain que ceux fois par jour, il peut lancer un éclair infligeant 8d6 points de dégâts
d’un oiseau mais leurs cheveux ressemblent à un capuchon de plumes ou lancer terreur dans un rayon de six mètres. Son acuité visuelle est
autour de leur tête. Ils ont une poitrine large et puissante où se trouvent incroyable : un avoral peut voir les détails des objets jusqu’à 16 km et
les muscles leur permettant de voler. Leurs os sont solides mais creux. peut employer vision véritable avec une portée de 30 m s’il se concen-
Même les plus grands des avorals ne pèsent pas plus de 55 kg. tre pendant un round. On dit qu’un avoral peut voir la couleur des yeux
Les avoral ont des mains au milieu de leurs ailes. Lorsqu’ils les d’un matois à deux-cents pas.
replient le long de leur corps, ils peuvent s’en servir aussi bien qu’un Ils ne peuvent être blessés que par les armes en argent ou au moins +1
humain et peuvent faire tout ce qu’un humain est capable de faire.
Habitat/Société : Comme la plupart des gardinals, les avorals ne se
regroupent pas souvent. Ils préfèrent passer leur temps à voler à travers
Combat : Au sol, un avoral peut fouetter son adversaire de ses ailes et les vents des Élysées. L’Éronie et la Béliérine sont leurs strates favori-
infliger des coups puissants et douloureux. De même qu’un cygne peut tes car ils aiment particulièrement l’isolement de ces strates sauvages.
tuer un homme avec ses ailes, un avoral est tout à fait capable de se En de rares occasions, on peut apercevoir un petit groupe familial dans
défendre à terre. Ce n’est pourtant pas son mode de combat favori. Il une aire installée temporairement sur un impressionnant pic monta-
préfère affronter ses ennemis dans les airs où il peut utiliser ses serres gneux.
d’acier et profiter entièrement de sa formidable vitesse et de son agilité Ce sont d’excellents chasseurs qui aiment traquer le petit gibier.
(un avoral ne peut pas attaquer avec ses ailes en vol, il en a trop besoin Ils ne tuent cependant pas sans raison ou pour le plaisir et ils préfèrent
pour se maintenir en l’air, bige). que leur dîner soit préparé de manière civilisée.
Si un avoral dispose d’une distance de 30 m ou plus pour attaquer
en piquée, il gagne un bonus de +2 à son jet d’attaque et ses serres
infligent des dégâts doublés à chaque coup réussi. Il a normalement
besoin d’un round complet pour remonter et virer avant de pouvoir
tenter de plonger à nouveau sur son ennemi. Un avoral peut saisir un
lascar pesant jusqu’à 140 kg dans ses serres : il doit pour cela réussir un

♦ 48 ♦
Gardinal, cervidal
Climat/Terrain élysées si elle touche, bien qu’il ne puisse pas donner de coups de sabots dans
Fréquence Commun le même round.
Organisation Famille Contrairement aux autres gardinals, ils n’ont pas d’attaque magi-
Cycle actif Diurne que spéciale comme un hennissement ou un rugissement. Cependant,
Régime Herbivore ils ont trois capacités inhabituelles. Tout d’abord, toucher la ramure
Intelligence Haute (11-12) d’un cervidal annule immédiatement les effets des poisons et autres
Trésor Occasionnel substances dangereuses comme l’acide, ou l’eau et la nourriture conta-
Alignement Neutre bon minées. En touchant une créature affectée, le cervidal lui permet de
tenter immédiatement un jet de sauvegarde avec un bonus de +6.
Nombre 1 (2-5) De plus, leurs bois dissipent immédiatement les illusions de toutes sor-
Classe d’Armure 2 tes. Enfin, les créatures convoquées, conjurées ou extraplanaires bles-
Déplacement 18, s 3 sées par ces bois doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou
Dés de Vie 4 +2 être renvoyées d’où elles viennent (bien sûr, si une créature est native
TAC0 17 du plan où se trouve le cervidal, elle n’est pas extraplanaire).
Nb d’attaques 2 coups de sabot et un coup de tête En plus des pouvoirs de leur ramure, ils peuvent utiliser les capa-
Dégâts/Attaque 1d6+2/1d6+2/1d12+3 cités suivantes à volonté : bénédiction, injonction, détection du poison
Attaques spéciales Charge et lumière. Une fois par jour, ils peuvent lancer immobilisation des per-
Défenses spéciales Immunisé au poison et aux illusions sonnes, projectile magique (deux projectiles) et suggestion. Ils peuvent
Résistance magique 20% être blessés par toutes les armes.
Taille M (1,65 m)
Moral élite (13-14) Habitat/Société : Les cervidals se rassemblent en petits groupes fami-
Valeur en PX 3 000 liaux dans les bois et les forêts des Élysées. Ils choisissent en général
un territoire comme foyer et y demeurent, se déplaçant ou vagabon-
Les cervidals sont les plus communs des gardinals. Ils constituent dant rarement. La plupart restent avec leur famille toute leur vie et ne
le peuple d’Amorie, la plus haute strate des Élysées. En temps de la quittent que pour trouver un conjoint ou partir en guerre avec un
guerre, les cervidals et les équinals forment la colonne vertébrale léonal.
des armées gardinales. Individuellement, ils sont plus que capables Avec les équinals, ils forment le petit peuple des Élysées mais ils
de s’opposer à la piétaille des forces tanar’ris ou baatezus, même sont plus reclus et réservés que leurs cousins plus bruyants. Ils pré-
s’ils ont du mal à rivaliser en nombre avec les fèrent la compagnie de leurs semblables et n’aiment
fiélons. Ce sont les plus pacifiques des gardinals pas beaucoup les étrangers. En temps de guerre, les
et les derniers à rejoindre un combat, car ils cervidals servent d’infanterie légère, de tirailleurs
recourent à la violence physique uniquement et de troupes auxiliaires. Ils préfèrent participer à
lorsqu’aucune autre solution ne se présente une guerre d’adresse et de manœuvres qu’à une
à eux. Cependant, une fois engagés, ils ne bagarre sanglante.
sont jamais les premiers à battre en retraite.
Les cervidals ressemblent un peu aux
faunes ou aux satyres, mais leur apparence
est plus majestueuse. Ils sont élancés mais
puissants et leur corps est recouvert d’une
courte fourrure brun-rouge. Sur leur poitri-
ne, leur visage et leurs membres supérieurs,
leur fourrure est assez clairsemée pour
révéler une peau lisse et dorée. La tête
des cervidals est couronnée de splendides
bois ou ramures et leurs jambes se termi-
nent par des petits sabots très durs. Leurs
mains sont faites d’une matière semblable
à celle des sabots et peuvent servir de ma-
traques quand ils serrent les poings. Leur
arme préférée reste toutefois leurs bois.

Combat : Un cervidal attaque avec deux


coups de poings et un coup de tête. Leur
Force effective est de 18 (sans pourcenta-
ge) et ils infligent 1d6+2 points de dégâts
avec leurs poings-sabots. Leur remarquable
ramure est l’équivalent d’une arme +3 pour
les jets d’attaque et de dégâts. Un cervidal
commence en général un combat par une
charge déterminée, tête baissée, qui inflige
le double des dégâts de la ramure (2d12+3)

♦ 49 ♦
Gardinal, Equinal
équinal Léonal non équinals dans un rayon de six mètres. Les créatures assourdies
Climat/Terrain élysées élysées souffrent d’un malus de -1 à leurs jets de surprise et ont 20% de chan-
Fréquence Commun Très rare ces d’échouer à lancer un sort qui nécessite une composante verbale.
Organisation Solitaire (groupe) Solitaire Un équinal peut également utiliser les capacités similaires à des
Cycle actif Diurne Quelconque sorts suivants une fois par round : bénédiction, injonction, nuage de
Régime Herbivore Omnivore brouillard, lumière et projectile magique (3 projectiles). Une fois par
Intelligence élevée (13-14) Géniale (17-18) jour, il peut lancer mur de pierre ou lenteur.
Trésor Occasionnel Occasionnel Un équinal peut être blessé par n’importe quelle arme magique,
Alignement Neutre bon Neutre bon quel que soit son degré d’enchantement et par les armes en argent.

Nombre 1-2 (3-18) 1 Habitat/Société : Les équinals se trouvent le plus souvent une prairie
Classe d’Armure 0 -5 ou un vallon favori où ils vivent pendant des mois avant de le quitter.
Déplacement 24 24 Ils adorent les concours d’athlétisme et les jeux d’adresse et ils consa-
Dés de Vie 6 +3 12 +6 crent des heures à ces passe-temps. Ce sont des créatures de bonne
TAC0 15 9 composition qui accueillent les voyageurs amicalement, mais ils sont
Nb d’attaques 2 coups de sabot 2 griffes/1 morsure souvent un peu trop tumultueux et un lascar doit se méfier avant de se
Dégâts/Attaque 1d8+8/1d8+8 2d4+9/2d4+9/1d8 joindre à leurs jeux. Ils aiment la bagarre et ne reculent jamais devant
Attaques spéciales Hénnissement Rugissement un combat, pas même quand ils sont dépassés.
Défenses spéciales Néant Voir ci-dessous En temps de guerre, les équinals forment l’infanterie lourde des
Résistance magique 25% 50% Élysées. Ils sont robustes, tenaces et courageux. Quand les équinals se
Taille G (2,20 m) M (1,80 m) sont mis en tête de faire quelque chose, ils déploient une énergie her-
Moral Champion (15-16) Sans Peur (19-20) culéenne pour y parvenir. Ça peut être un défaut quand ils négligent de
Valeur en PX 5 000 18 000 nouveaux ordres pour suivre obstinément les anciens jusqu’au bout.

Je ne crois pas que tu me comprends (pff !). Tu vas déposer gentiment


cette épée, bige, ou je vais te battre comme un tapis (pff !). Tu per-
turbes la paix et on n’aime pas ça par ici. Dis-moi, c’est du sang de Alors que je me trouvais dans une allée sombre du Bas-Quartier, j’ai
tanar’ri que je vois dans tes oreilles pointues et tes yeux rougeoyants été encerclé par six abishaïs qui venaient de tailler en pièces mes com-
(pff, hihihi!) pagnons. Je me suis dit que c’était la fin. C’est alors que cette tâche
— L’équinal Drouhawhaa à un tieffelin inconnu dorée est sortie de nulle part. Elle a écrasé l’un des abishaïs et l’a pris
à part. Moi et les autres abishaïs, on était éblouis et le brouillard doré
Les équinals sont un des deux types de gardinals les plus communs. Ils s’est redressé. Il avait une crinière de cheveux rouges dorés et les yeux
ressemblent à de très grands humains avec certaines caractéristiques verts d’un lion ou d’un tigre. Ses pattes portaient des griffes luisantes
de cheval de trait. Leur poitrine et leurs épaules ont des proportions de dix centimètres de long. Il a simplement regardé les autres et a de-
réellement étonnantes et leurs longs bras se terminent par des doigts mandé : « lequel d’entre vous veut être le prochain ? » Les abishaïs
épais, aussi durs que l’acier, qui forment de véritables sabots quand ils ont tourné les talons et se sont enfuis. C’est cette fois-là que j’ai vu un
serrent les poings. Leurs jambes sont encore plus équines avec des ge- léonal.
noux inversés et de véritables sabots de cheval en guise de pieds. Leurs — Guerrick l’ancien, aventurier nain à la retraite
membres inférieurs sont couverts d’un poil court et dru et leur visage
est long et étroit. Une longue crinière de cheval ébouriffée descend du Les léonals sont les plus puissants et les plus sages de leur race. Quand
sommet de leur crâne jusqu’au milieu de leur dos. les gardinals se rassemblent, ils en sont les chefs et les meneurs, mais
Ils aiment la compagnie des autres et ils sont susceptibles d’être les léonals préfèrent largement s’occuper de leurs affaires quand les
trouvés en compagnie des autres espèces de gardinals. Leurs foyers forces du bien le leur permettent. Ils ressemblent à de grands humains
sont les prés ouverts ou les terres agricoles d’Amorie et ils aiment se musclés couverts d’une courte fourrure fauve et dotés une longue cri-
retrouver en petits groupes (qu’un péquin s’avise d’appeler un groupe nière rouge en guise de cheveux. Leurs membres postérieurs sont ceux
d’équinals un « troupeau » et il se retrouvera avec une marque de sa- d’un grand chat et leurs mains renferment des griffes d’acier. Le visage
bots là où devrait se trouver son nez). Ils embrassent avec enthousias- d’un léonal est à la fois noble et terrifiant : sa bouche et son nez se
me n’importe quelle cause qui leur permet de lutter pied à sabot contre rejoignent en un museau de lion subtilement aplati et son bâillement
le mal et d’écraser ces imbéciles. révèle de longs crocs acérés.
Ils sont chez eux dans les terres sauvages d’Éronie mais voyagent
Combat : Les équinals sont forts, vraiment très forts. Un équinal ty- souvent à travers les Élysées. Quand ils ne mènent pas les gardinals
pique a la même force qu’un géant des pierres (20), mais un individu au combat contre la menace du Mal, ils sont le plus souvent occupés à
exceptionnel peut être sensiblement plus fort (21 ou même 22). Au quelque mission ou tâche importantes. Au repos, ce sont des créatures
combat, ils dédaignent l’usage des armes et se lancent avec l’aisance patientes et majestueuses, mais quand ils sont confrontés aux forces
d’un boxeur distribuant des directs et des uppercuts. Le coup de poing des ténèbres, ce sont d’infatigables et impitoyables guerriers du Bien.
d’un équinal peut fendre une pierre ou une armure de plates aussi faci-
lement qu’une feuille de papier. En plus d’attaquer avec ses coups de Combat : Un mot d’avertissement : n’affrontez jamais un léonal en
poings puissants, un équinal peut hennir une fois par tour. Ce cri per- combat singulier. Il a une force surhumaine, équivalente à celle d’un
çant peut étourdir les créatures de 4 Dés de Vie ou moins ou assourdir géant du froid (21 en Force). Ses griffes infligent de redoutables dégâts
celles qui en ont plus, si elles ratent leur jet de sauvegarde contre les et sa morsure peut être mortelle. Il est incroyablement rapide et agile
sorts. Les effets durent 1d6 rounds et le hennissement affecte tous les et gagne un bonus de -4 à l’initiative à chaque round où il décide d’at-

♦ 50 ♦
Gardinal, Léonal
taquer physiquement. Cette agilité lui permet d’éviter les projectiles et ques, guérison des maladies et neutralisation du poison trois fois par
les attaques magiques semblables à des projectiles s’il réussit un jet de jour et guérison une fois par jour, sur quelqu’un d’autre. Une fois par
sauvegarde contre la paralysie (cela inclut les armes lancée, les projec- an, il peut aussi exaucer un souhait.
tiles tirés par un arc, une arbalète ou une fronde, les sorts comme mains Un léonal n’est jamais surpris et ne peut être blessé que par des
brûlantes, flèche enflammée, flèche acide de Melf et toutes les manifes- armes +3 ou mieux.
tations physique de la magie à l’exception des projectiles magiques).

Un léonal peut rugir trois fois par jour. Ce rugissement est l’équi- Habitat/Société : Même dans les paisibles Élysées, les léonals sont des
valent d’une parole divine et il affecte une zone en forme de cône de créatures solitaires. Ils s’occupent d’eux-mêmes et parcourent les fo-
18 m de long et de 6 m de large à son extrémité. De plus, les créatures rêts, les montagnes et les lieux les plus reculés du plan. Les autres gar-
prises dans la zone d’effet subissent 2d10 points de dégâts et doivent dinals les considèrent comme leurs nobles ou encore leurs rois ; c’est
réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être assourdies pour une sous leur commandement qu’ils partent en missions ou rassemblent
journée (les créatures assourdies souffrent d’un malus de -1 à leurs jets leurs armées. Ils usent de leur autorité avec parcimonie et uniquement
de surprise et ont 20% de chances d’échouer à lancer un sort). Toute quand ils ne peuvent pas régler le problème personnellement.
créature mauvaise à moins de 180 m doit réussir un autre jet de sauve- Les léonals voyagent souvent à travers les plans en quête de trou-
garde contre les sorts ou être prise de terreur pendant 2d6 rounds. bles qu’ils peuvent résoudre. En de rares occasions, un léonal se met au
Le léonal est entouré d’une aura qui lui confère une protection service d’une Puissance du Bien comme potentiaire ou conseiller.
contre mal deux fois plus puissante dans un rayon de 6 m. Une fois
par round, il peut utiliser les capacités suivantes : lumière continuelle,
ESP, boule de feu (10d6 points de dégâts), immobilisation des mons-
tres, connaissance des alignements, projectile magique (5 projectiles),
métamorphose et mur de force. Il peut utiliser soin des blessures criti-

♦ 51 ♦
Gardinal, lupinal
Climat/Terrain élysées Le lupinal attaque avec ses griffes de
Fréquence Rare devant et sa puissante morsure.
Organisation Meute Malgré son corps longiligne,
Cycle actif Quelconque il est étonnement fort : la
Régime Omnivore Force d’un lupinal est de
Intelligence Exceptionnelle (15-16) 18/76. Si sa morsure
Trésor Occasionnel touche avec une mar-
Alignement Neutre bon ge de 4 ou plus, il
saisit sa proie et
Nombre 1-8 la force à réussir
Classe d’Armure -2 un jet de sauve-
Déplacement 18 garde contre la
Dés de Vie 8 +4 mort magique
TAC0 13 pour ne pas
Nb d’attaques 3 être traîné au
Dégâts/Attaque 1d4+4/1d4+4/2d6 sol. Le lupinal
Attaques spéciales Hurlement, renversement touche alors
Défenses spéciales Blessé uniquement par les automati-
armes en argent quement avec
ou au moins +2 sa morsure à
Résistance magique 35% chaque round
Taille M (1,80 m) jusqu’à ce que sa
Moral Fanatique (17-18) cible meure ou qu’il
Valeur en PX 9 000 soit sérieusement blessé.
Le hurlement d’un lupinal
provoque la terreur chez toutes les
Les lupinals sont les troupes de première ligne des Élysées. Leurs créatures maléfiques dans un rayon de 180 m
meutes parcourent constamment le plan, mais aussi l’Outreterre, (sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde
la Bytopie et les Terres de bêtes en quête d’intrusions maléfiques. contre les sorts bien sûr). De plus, il peut utiliser les
Pendant que les autres gardinals se reposent dans les Élysées, ils se pouvoirs suivants : clignotement, flou, apparence altérée, ténèbres
tiennent prêts à se battre à tout instant. Par moment, leur organisation dans un rayon de 5 m et forme ectoplasmique. Trois fois par jour, il
et leur attitude sont nettement loyales, beaucoup plus que celles des peut soigner les blessures graves, voler pendant 3 tours maximum (dé-
autres gardinals. placement 30, CM A), jeter 4 projectiles magiques ou lancer un cône
Ils sont moitié humains, moitié loups. Ils ont un corps long et sec, de froid qui inflige 8d4+8 points de dégâts.
la disposition de leurs membres inférieurs est celle d’un loup et ils ont Un lupinal ne peut être blessé que par des armes en argent ou au
un museau long et prononcé avec des rangées de dents tranchantes. moins +3.
Ils sont couverts d’une fourrure gris argent courte mais belle. De loin,
on peut les confondre avec des loups-garous sous leur forme hybride, Habitat/Société : Les lupinals aiment vivre en meute mais n’ont pas
mais si on observe mieux, on s’aperçoit qu’ils sont moins bestiaux et de loyauté pour un groupe en particulier. Ils peuvent passer trois nuits
ont un visage bien plus intelligent et expressif, jusqu’à ce qu’un gibier avec trois groupes différents ou rester avec la même bande pendant
maléfique s’approche de leurs territoires de chasse. des mois ou même des années. Le plus intelligent ou le plus sage est
Comme les équinals, les lupinals sont des créatures sociables qui toujours désigné pour mener la meute et les autres lui obéissent sans
se rassemblent souvent en petites meutes qui chassent, jouent et com- réserve.
battent ensemble. Cependant, ils sont tout aussi à l’aise seuls et de Ils sont naturellement soupçonneux envers les étrangers et jaugent tou-
nombreux lupinals préfèrent vivre en leur propre compagnie. tes les créatures qu’ils rencontrent en termes de menace potentielle. Ils
sont prudents avec les humains et assimilés et voient les aventuriers
comme un désastre potentiel. Mais une fois qu’il a gagné l’amitié d’un
Combat : Les lupinals sont exceptionnellement dangereux au combat. lupinal, un péquin n’aura jamais de compagnon plus loyal ni plus fi-
Ce sont des chasseurs et des traqueurs nés qui utilisent le terrain, la dèle.
dissimulation et l’embuscade avec une grande efficacité. Quand vient Ils considèrent la chasse comme un rituel de rencontre et de lien social.
le moment de sortir du couvert et de rejoindre le combat, ils se battent Ils n’attaquent jamais de proies sensibles mais adorent le défi et l’exci-
avec sauvagerie. Comme les léonals, ils sont très rapides et peuvent es- tation que procure la traque d’un gibier qui essaie de leur échapper. Les
quiver les projectiles non magiques en réussissant un jet de sauvegarde meutes de lupinals sont la première ligne de défense des Élysées contre
contre la paralysie. Ils ont des sens extrêmement développés et ne sont les invasions et ils prennent cette responsabilité très au sérieux.
surpris que sur un jet de 1.
Les talents naturels d’un lupinal lui permettent de pister à l’odeur, de se
déplacer silencieusement et de se cacher dans l’ombre avec une chan-
ce de succès de 95% dans un cadre naturel. Dans un environnement
urbain, ses chances de succès tombent à 50%.

♦ 52 ♦
Gardinal, ursinal
Climat/Terrain élysées Les ursinals sont les érudits et les philosophes des gardinals. Ce sont
Fréquence Rare des êtres bienveillants qui ressemblent à des hommes et des femmes
Organisation Solitaire immenses avec des traits distinctifs d’ours. Ils sont les conseillers des
Cycle actif Quelconque léonals et les archivistes et jeteurs de sorts de leur race. Ils aiment
Régime Omnivore partager leur savoir mais adorent digresser sans fin : ils se répètent
Intelligence Géniale (17-18) beaucoup et passent souvent d’un sujet à l’autre quel que soit le rapport
Trésor Occasionnel avec leur sujet d’origine.
Alignement Neutre bon Ils font près de 2,50 m de haut et ont un corps massif. Ils sont cou-
verts d’une fourrure rouge dorée ou brun dorée longue sur leurs avant-
Nombre 1 (1-2) bras, leur postérieur et leurs jambes mais trop fine pour la voir sur leur
Classe d’Armure -4 torse et leur visage. Celui-ci arbore un museau prononcé et des oreilles
Déplacement 12 hautes et touffues, mais leur expression est avenante. Il est très difficile
Dés de Vie 10 +5 de mettre un ursinal en colère, mais que les Puissances aient pitié du
TAC0 11 pauvre bougre qui y parvient. On raconte qu’un ursinal fou furieux
Nb d’attaques 3 peut tailler sa route à travers trois gehreleths en même temps.
Dégâts/Attaque 2d6+7/2d6+7/1d10
Attaques spéciales Pouvoirs magiques Combat : Les ursinals n’aiment pas le combat et évitent autant que
Défenses spéciales Blessé uniquement par les armes en possible la confrontation physique. Cependant, un péquin serait avisé
argent ou au moins +3 de faire attention si un ursinal décide de se lever. Il a la force d’un
Résistance magique 45% géant des collines (Force 19) et peut infliger de terribles dégâts avec
Taille G (2,40 m de haut) ses griffes acérées. S’il touche avec ses deux griffes, il peut saisir son
Moral Fanatique (17-18) adversaire et lui infliger 2d10 points de dégâts supplémentaires ainsi
Valeur en PX 14 000 que bénéficier contre lui d’un bonus au jet d’attaque de +4 pour sa
morsure.
Ce sont des magiciens talentueux et ils lancent des sorts comme un
Comme vous le savez déjà sans doute, Gregas était le maître de l’épée mage de niveau 9 à 16 (1d8+8). Ils préfèrent les sorts d’enchantement,
connu sous le nom de Danseflamme. En elfique, on dit Illiaman bien sûr. d’illusion ou de divination et mémorisent rarement des sorts infligeant
Illiaman était l’une des épées royales de Tuarhiviel, un domaine elfique des dégâts. Bien sûr, en cas de besoin, un ursinal fera usage de tous
qui a disparu il y a environ 800 ans. Le dernier roi de Tuarhiviel était les sorts de ses grimoires. Ils adorent également les objets magiques
Elnamien aux Années Perdues, dont la fille avait fui le royaume et avait comme les anneaux, les baguettes et les bâtons ainsi que les divers
grandi et appris la magie dans le pays de Zhared-Mai. Une chose amu- objets qui améliorent leur capacité à lancer des sorts.
sante à savoir sur les Zharedi : ils mangent en utilisant uniquement Comme les autres gardinals, ils disposent d’un certain nombre de
leur main gauche, ce qui est considéré comme une marque de respect pouvoirs qu’ils peuvent utiliser une fois par round : lumière continuel-
pour leur hôte car ils doivent être prêts à le défendre à tout moment. le, ESP, immobilisation des monstres, connaissance des alignements,
Par conséquent, leur main droite reste le long de leur hanche, qu’ils métamorphose, projectile magiques (5 projectiles), sommeil (4d6 Dés
portent une épée ou non, voyez-vous... Quoi ? Gregas qui ? de Vie, affecte les créatures jusqu’à 7 DV) et brouillard dense. Trois
— Taemicus le Gris, érudit et sage ursinal fois par jour, ils peuvent lancer guérison des maladies, guérison ou
neutralisation du poison, et prononcer une parole sacrée une fois par
jour. Une fois par an, ils peuvent exaucer un souhait mineur.
Un ursinal ne peut être blessé que par des armes en argent ou au
moins +3. Ils ne sont jamais surpris dans les Élysées.

Habitat/Société : Les conseils d’un ursinal sont très recherchés. En


tant que bibliothécaires, érudits et archivistes, ils inventorient et clas-
sent avec soin toutes sortes d’informations. Ils sont particulièrement
savants dans le domaine de la magie et ont un vif intérêt pour l’histoire
et les langues du plan Matériel Primaire. Dans les Élysées, on dit que si
un ursinal ne sait pas quelque chose, il sait au moins où l’apprendre.
Ce sont des créatures solitaires, mais presque tous sont liés entre
eux par une correspondance fréquente et des communications magi-
ques. Ils aiment aussi la compagnie des gardinals inférieurs et des sup-
pliants qui peuvent « bénéficier » de leur sagesse. Certains lascars les
voient comme des fâcheux intrusifs, mais la plupart de leurs conseils
sont remarquablement précis et bien intentionnés.
Gueulefer
Climat/Terrain Plans inférieurs ou forêts quelconques Combat : Les talents de camouflage de la gueulefer lui permettent de
Fréquence Peu commun faire pousser de fausses feuilles et de changer la couleur et la texture
Organisation Solitaire de son écorce pour se fondre dans la forêt autour d’elle. Il lui faut
Cycle actif Diurne entre 2 et 5 jours pour s’adapter complètement, mais lorsqu’elle est
Régime Carnivore parfaitement camouflée, ses victimes souffrent d’un malus de -4 à leur
Intelligence Semi (2-4) jet de surprise (celles qui n’ont simplement pas remarqué une gueule-
Trésor Occasionnel fer non camouflée souffrent de la même pénalité).
Alignement Neutre mauvais Lorsqu’elle attaque, la gueulefer fouette avec ses branches. Ces
dernières ont une portée égale à la taille de l’arbre et elle en possède
Nombre 1 (1-4) entre 2 et 5. Si elle touche avec un 19 ou un 20 naturel, elle parvient à
Classe d’Armure 1 enrouler sa branche autour de son ennemi et peut commencer à le traî-
Déplacement 1 ner vers sa bouche. Ces branches sont extrêmement résistantes : elles
Dés de Vie 9 ont une CA de -2 et il faut leur infliger 15 points de dégâts tranchants
TAC0 11 pour les couper (ces points de vie ne comptent pas dans le nombre
Nb d’attaques 2 à 5 branches et 1 morsure total de la gueulefer). La victime saisie peut toutefois tenter un jet de
Dégâts/Attaque 2d4 (par branche), 4d4 (morsure) barreaux & herses pour se libérer de l’étreinte.
Attaques spéciales Surprise, capture La proie est traînée vers la bouche à une vitesse de 3 m par round.
Défenses spéciales Camouoflage Au lieu de tenter de se libérer ou d’attaquer, un personnage peut se
Résistance magique Néant tenir sur ses pieds et essayer de résister en faisant un test de Force. En
Taille é (4,5 à 6 m de haut) cas de réussite, il peut diminuer la distance parcourue de 30 cm par
Moral Fanatique (17-18) point de marge au jet. Par exemple, un personnage avec une Force de
Valeur en PX 4 000 16 qui fait un 13 à son jet le réussit avec une marge de 3, il n’est donc
traîné que de 2,10 m ce round-là.
Si un ennemi est assez près pour frapper le tronc, ou bien s’il a
Sur certaines strates des Abysses, les plantes sont aussi dangereuses été traîné jusque-là, il est assez près pour être mordu. La morsure de la
que les tanar’ris. Les voyageurs parlent d’immenses jungles fumantes gueulefer est puissante et dangereuse : si elle réussit son jet d’attaque,
infestées de fleurs empoisonnées ou de champignons carnivores, de ses mâchoires se referment sur sa victime et ne la libéreront pas avant
bois qui semblent normaux mais sont en fait remplis de tueurs impla- qu’elle soit morte, infligeant automatiquement des dégâts à chaque
cables et d’autres sinistres menaces. Les gueulefers figurent parmi les round. Une fois encore, un jet de barreaux & herses réussi permet au
plus mortelles d’entre elles. Pire encore, elles se répandent à travers personnage de se libérer de l’arbre.
les plans inférieurs et même en Outreterre. Un péquin serait avisé de Le tronc et l’écorce d’une gueulefer sont presque aussi denses que
faire attention où il dresse son camp ou bien il risque fort de se ré- du fer : elle est immunisée aux dégâts contondants. Elle n’a qu’une
veiller dans le Livre des morts. seule faiblesse : le feu. Brûler une branche l’oblige à relâcher sa vic-
Sous sa forme naturelle, une gueulefer ressemble à un vieux chê- time et faire de même avec le tronc lui fait relâcher ses mâchoires.
ne noueux, mort et sans aucune feuille. Son tronc et ses branches sont Une gueulefer n’essaiera pas de se saisir d’un personnage qui porte
plus épais que ce qu’ils devraient être par rapport à sa taille, mais un une flamme, mais elle pourrait tenter de le fouetter avec ses branches
péquin qui n’est pas familier des régions sauvages ne remarquera que pour éloigner le feu.
quelque chose ne va pas que 25% du temps. Les affranchis comme les
rôdeurs, les elfes ou les druides verront la gueulefer pour ce qu’il est
au premier coup d’œil 75% du temps. Habitat/Société : Les gueulefers ne sont pas des créatures socia-
Après une inspection plus attentive, il apparaît que certaines de bles. Les arbres pleinement matures se déracinent et vont détruire
ses branches noueuses sont clairement plus longues que ce qu’elles les plus jeunes aux alentours pour ne pas avoir à partager leur
devraient. L’arbre tord d’ailleurs ses branches d’attaque pour dissi- territoire de chasse. Cependant, à certains endroits des plans
muler leur vraie longueur. De plus près, il est possible de discerner la inférieurs, il est possible de rencontrer plusieurs gueulefers
bouche dentelée de la gueulefer, une fissure de 60 cm de large dans la rassemblées dans une zone particulièrement giboyeuse.
partie basse du tronc bordée d’arêtes d’écorce tranchantes. Normale- Certains fiélons essaient aussi d’en planter pour servir de
ment, cette bouche est si fermement close qu’elle se confond avec les gardiens aux accès de leurs repaires. Mais à moins d’être
plis et les stries normaux de l’écorce. Un matois qui est suffisamment bien nourrie, la gueulefer préférera s’en aller en quête
proche pour voir ces détails a droit à un second jet pour remarquer que de nourriture.
quelque chose n’est pas normal (voir plus haut), mais malheureuse- Ce sont des êtres malveillants et déloyaux qui atta-
ment, il pourrait bien être déjà à portée d’attaque. quent tout ce qui passe à leur portée. Elles sont étonne-
Avec tout ce qui a déjà été dit sur la forme naturelle de la gueu- ment rusées et attendent patiemment que leurs proies
lefer, le pire est que la plupart de ses victimes ne la voient jamais : la potentielles soient bien à portée avant d’attaquer.
créature est passée maître dans l’art du déguisement et peut se faire
passer pour quasiment n’importe quel arbre à feuilles caduques de
taille moyenne. Elle utilise cette capacité pour attirer des voyageurs
ou des proies dans un jeu de piste et les attaquer avant même s’aper-
çoivent qu’ils s’en sont approchés.

♦ 54 ♦
Écologie : Les gueulefers se nourrissent de n’importe quelle vie ani-
male sans discrimination. Leur appétit semble quasiment insatiable :
elles attaquent quel que soit le temps qui les sépare de leur dernier re-
pas. Elles sont incapables de photosynthèse et dépendent de la chasse
pour survivre, mais une gueulefer vraiment affamée peut se nourrir
de charognes. Bien qu’elles ne tirent aucune énergie de la lumière du
Soleil, elles sont plus actives de jour que de nuit.
Elles se reproduisent par parthénogenèse et produisent un bour-
geon tous les trois à sept ans. Le parent plante sa progéniture dans une
de ses victimes récentes puis l’abandonne. Après avoir dévoré son pre-
mier repas (alors qu’elle n’est encore qu’une jeune pousse), la petite
gueulefer pousse comme un arbre normal pendant quelques années,
produisant de vraies feuilles et faisant de la photosynthèse, avant de
perdre son feuillage et de revêtir ses habits de prédateur.
Hantesort
Climat/Terrain Quelconque jets magiques à effet permanent, les livres de sorts ou même les sorts
Fréquence Très rare qu’un magicien ou un prêtre a mémorisé peuvent attirer l’attention
Organisation Solitaire d’un hantesort.
Cycle actif Quelconque Quand il attaque, il se dirige directement sur l’affranchi qui a la
Régime Spécial plus puissante magie sur lui et le frappe avec ses pseudopodes ou avec
Intelligence Semi (2-4) son énergie magique. Ses attaques ignorent les armures et les ajuste-
Trésor Néant ments magiques à la classe d’armure. Seul son bonus de Dextérité
Alignement Neutre modifie la CA de base d’un matois. Chaque coup inflige 1d8 points de
dégâts et absorbe le même nombre de charges magiques, dans l’ordre
Nombre 1 suivant :
Classe d’Armure 0
Déplacement v 24 (A) ♦ Enchantements ou sorts à effet permanent comme armure,
Dés de Vie 5 +5 peau de pierre, contingence ou n’importe quel sort qui fait
TAC0 15 effet à ce moment-là.
Nb d’attaques 1 ♦ Les effets permanents des objets magiques qui n’ont pas be
Dégâts/Attaque 1d8 soin d’être activés comme un anneau de protection, des
Attaques spéciales Absorption de magie bracelets de défense, une pierre ioun, des bottes nordiques,
Défenses spéciales Immunité aux sorts des armes et armures magiques, etc.
Résistance magique Néant ♦ Les effets potentiels d’un objet qui n’est pas en activité,
Taille M (1,80 m de haut) comme une baguette, une potion, un parchemin ou un objet
Moral Sans-peur (19-20) magique divers
Valeur en PX 2 000 ♦ Les sorts que le personnage a mémorisés mais n’a pas
encore lancés.

Envie de faire bondir un magicien ? Attends qu’il regarde ailleurs


et crie : « Un hantesort ! Un hantesort ! Ça marche à tous les coups Une charge de magie peut être un « plus » de protection magique,
l’ami. une fonction d’un objet magique sans charges, une charge d’un objet
– Irvidignnizid, gnome farceur (décédé) qui en a ou un niveau de sort en mémoire. Prenons par exemple un
magicien qui a un anneau de protection +3, un sort de peau de pierre
actif, une dague +2, une baguette de feu, une potion de soins et un as-
Qui sait ce qu’un matois peut découvrir s’il prend vraiment la peine de sortiment normal de sorts en mémoires. Il est frappé par un hantesort
chercher ; les plans sont infinis après tout et il y a une infinité de pos- qui lui inflige 7 points de dégâts. Le sort de peau de pierre est absorbé
sibilités. Si un affranchi cherche suffisamment longtemps aux bons en premier, puis 5 charges absorbent la magie de l’anneau et de la
endroits, il trouvera forcément tout ce qu’il imagine. Évidemment, il y dague et enfin, 1 charge de la baguette est absorbée.
a aussi une chance qu’il trouve dix choses qu’il ne cherchait pas, mais Comme ce sont des êtres de magie vivante, ils sont immunisés
c’est ainsi que tourne le Grand Anneau. Les hantesorts font partie de aux sorts et effets magiques à l’exception de ceux d’absorption, de
ces choses qui ne semblent ni probables, ni même possibles jusqu’à ce coquille antimagique, de négation, de dissipation de la magie et d’an-
qu’un péquin se rappelle que tout est possible. nulation. Ils résistent à la dissipation comme s’ils étaient créés par des
Un hantesort est une réminiscence d’un sort qui a été jeté là où il magiciens de niveau 11 et peuvent faire un jet de sauvegarde pour ré-
n’aurait pas dû. Il ressemble à une grossière forme humanoïde formée sister aux effets d’absorption, de négation, et d’annulation (antimagie
d’énergie rutilante. Certains affranchis affirment que le corps d’un détruit le hantesort sans jet de sauvegarde). Ils peuvent également être
hantesort reflète le type de sort qui l’a créé : un affaiblissement raté vaincus par les dégâts physiques, le feu et l’acide non magiques, etc.
apparaîtra comme une ombre noire et froide alors qu’un nuage mortel Ils absorbent automatiquement un « plus » des armes magiques qui les
qui est allé de travers ressemblera à une masse tremblante de vapeur touchent mais encaissent néanmoins la totalité des dégâts.
jaunâtre. Personne ne peut dire si c’est véritablement le soltif, mais il Ils cessent immédiatement d’attaquer une cible qui n’a plus de
est vrai qu’il n’y a pas deux hantesorts qui se ressemblent. magie sur elle. Un lascar désespéré peut donc s’en débarrasser en je-
Ils sont dotés d’un semblant de vie qui commence à faner dès tant son épée magique sur le sol et en sortant ses potions de son sac à
l’instant où ils gagnent leur existence indépendante. La seule chose dos. Ils sont rassasiés après avoir absorbé 1d10+10 charges de magie
qui leur permet de la conserver est la consommation de magie sous et s’en vont, oubliant ce qui les entoure et le mal qu’ils ont pu causer.
toutes ses formes. Si un lascar n’a aucune forme de magie sur lui, il
n’a pas à s’inquiéter du hantesort. D’un autre côté, les matois comme
les magiciens, les incantifieurs ou quiconque trimbale un bibelot ma- Habitat/Société : On trouve les hantesorts dans tous les endroits où
gique sera intéressé par savoir ce qu’est un hantesort et ce que celui-ci la marche des choses est étrange. En fait, on peut les trouver n’im-
fera pour obtenir ce dont il a besoin. porte où puisqu’il arrive qu’un sort qui semble tomber à l’eau dans
un plan produise une réaction de résonance à un tout autre endroit
du multivers. Difficile d’en être certain, mais il semble que seuls les
Combat : Les hantesorts ne sont pas assez intelligents pour mettre au sorts qui tournent court juste au bon moment et juste au bon endroit
point une tactique ou une stratégie. Ils peuvent sentir la magie à une créent des hantesorts.
distance impressionnante, pas loin de 100 m pour chaque équivalence De nombreux magiciens ont étudié le phénomène en espérant
de niveau de sort dont dispose un péquin sur sa personne. Les ob- pouvoir exploiter les pouvoirs d’absorption de la créature pour leur

♦ 56 ♦
propre usage, mais les recherches sur le terrain sont difficiles et
risquées. Les hantesorts ne peuvent pas être raisonnés et
sont immunisés à la plupart des formes de magie ; ils
ne peuvent donc pas être contraints ou maîtri-
sés.

Écologie : Sans un régime régulier de


magie, les hantesorts se dissipent rapide-
ment et meurent. La « vie » de cette créature
est une quête sans fin d’énergie pour main-
tenir son existence. Elle ignore complètement
les écosystèmes naturels qui l’entourent. Tout ce
qu’elle veut, c’est trouver la plus grande source de
magie possible et s’en nourrir.
On raconte qu’un Seigneur abyssal a trouvé un
moyen sûr de créer des hantesorts et de contrôler ces
créatures imprévisibles. Ces hantesorts domestiqués sont
appelés des « mangeurs ». La chanson dit que le seigneur
tanar’ri les utilise pour défendre son palais contre ses
rivaux et faire ses courses personnelles. Aucun
affranchi digne de confiance n’a jamais vu un
hantesort recevoir des ordres de qui que ce
soit mais, une fois encore, personne ne
peut affirmer qu’un hantesort n’a pas
reçu d’ordre quand il attaque.
Incantifieur (secte)
Climat/Terrain Quelconque
Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle actif Quelconque
Régime Spécial
Intelligence Supra géniale (19-20)
Trésor R x3 et occasionnel
Alignement Neutre (mauvais)

Nombre 1
Classe d’Armure 0 ou mieux
Déplacement 12
Dés de Vie 9d4+18 à 9d4+26
TAC0 13
Nb d’attaques 1
Dégâts/Attaque Selon l’arme
Attaques spéciales Sorts
Défenses spéciales Absorption de magie
Résistance magique 20%+5% par niveau au-delà du 9e
Taille M (1,50 à 1,80 m de haut)
Moral Moyen (8-10)
Valeur en PX 13 000 et +

Il y a des siècles de cela, une faction appelée l’Incanterium complotait


et manœuvrait au sein de la Kriegstanz que se livraient les factions de
Sigil. On les appelait aussi les magiciens ou les exigeurs. On raconte
qu’ils pensaient que le secret de tout résidait dans les sorts des magi-
ciens. « La magie est puissante » était alors la ligne de l’Incanterium :
si puissante que les archimages peuvent changer les règles du monde,
si puissante que les dieux eux-mêmes la craignent. N’importe quel ma-
tois déterminé et de bon sens peut devenir un grossium grâce à tout ce
qu’il sait de la magie. Elle est faite pour ça après tout.
Les magiciens passaient leur temps à collecter tous les objets ma-
giques, tous les fragments de savoir magique qu’ils pouvaient rassem-
bler. Ils rassemblaient tout cela dans la Tour des Sorciers de Sigil, une
sombre forteresse remplie de savoir et d’ambitions. Les autres factions
tentaient de s’attirer les faveurs des magiciens en leur offrant des sa-
voirs magiques en échange de leur aide ou en conspiraient pour voler
un peu de leurs connaissances. En réalité, il vint un moment où l’In-
canterium donnait le la et où toutes les autres factions dansaient sur
leur musique.
C’est alors que quelque chose de terrible se produisit. Un beau
jour, les habitants de Sigil découvrirent que la Tour des Sorciers ne
barrait plus l’horizon du quartier des Gratte-Papier. Les rumeurs affir- la magie
mèrent alors que la Dame les avait tous envoyés dans les Dédales et pour tenir la mort à distance, mais la jeunesse ne les intéresse pas.
que c’était tant mieux pour Sigil. Certains matois avancèrent que les Après tout, c’est un tour facile d’apparaître jeune quand c’est né-
magiciens avaient osé défier la Dame et qu’ils avaient perdu. D’autres cessaire. Ils y a deux choses qui trahissent toujours un incantifieur :
encore pensaient que les factions avaient trouvé un moyen de les ins- d’abord, ses yeux brillent d’un blanc argenté. Ensuite, la force magique
crire dans le Livre des morts. Peu importe : avec le temps, l’Incante- qui l’anime lui donne une grâce et une agilité troublantes au vu de son
rium fut oublié. apparence décrépite.
Mais ils ne sont pas aussi perdus que tout le monde le pense.
De temps en temps, un membre de cette secte ancienne refait Combat : Les incantifieurs répugnent à tout affrontement physique. La
surface, poursuivant toujours son but de maîtriser toute la magie du magie est clairement pour eux le meilleur moyen de traiter avec leurs
multivers. Tous sans exceptions sont des matois ambitieux et égocen- ennemis. Si un matois le connait, il y a un sort pour tout. Mais en der-
triques qui disposent d’un immense pouvoir magique. On les appelle nier recours, un incantifieur peut utiliser sa Force effective de 18/51
désormais les incantifieurs. pour donner des coups de poing qui infligent 1d3+3 points de dégâts,
Vu de l’extérieur, un incantifieur semble humain. Mais de même ou encore frapper avec un bâton magique ou une arme similaire. En
qu’un tanneur porte en permanence sur sa peau l’odeur de son métier, un général, il ne se bat physiquement que pour se donner la place de lancer
incantifieur empeste la magie. Celle-ci l’a changé et déformé de l’inté- un sort ou d’utiliser un objet magique.
rieur. Ils semblent en général extrêmement vieux et frêles : ils ont utilisé Tous les incantifieurs sans exceptions sont de puissants mages. Ils

♦ 58 ♦
ont typiquement la capacité de lancer des sorts d’un mage de niveau 9 un péquin en rencontrait un à la taverne, il le trouverait probablement
à 18 (1d8+10). La plupart d’entre eux sont des spécialistes : entropis- brusque, grossier et condescendant. Tous les incantifieurs n’essaient
tes, transmutateurs, conjurateurs et invocateurs sont les plus courants. pas systématiquement de s’emparer de ce qu’ils veulent par la force,
Leurs Dés de Vie sont liés à leur niveau (au niveau 9, ils ont 9d4+18 mais peu d’entre eux ont assez de patience pour supporter les longs
pv, +1 pv supplémentaire par niveau). Un avertissement spécial pour marchandages ou les insultes.
les biges qui envisageraient de s’embrouiller avec un incantifieur : ils Il n’est pas si rare qu’un affranchi futé soit approché par un in-
ont eu beaucoup de temps pour découvrir des sorts dont un péquin n’a cantifieur qui a une offre de travail à lui faire. Ces boulots sont assez
jamais entendu parler. dangereux puisqu’ils consistent en général à séparer un objet magi-
Ils transportent également de nombreux objets magiques ayant des que rare et puissant de son propriétaire légitime, mais les incantifieurs
pouvoirs et des effets variés. Un incantifieur possède en général de 2 à paient très bien.
5 potions utiles (grands soins, invisibilité, forme gazeuse et invulnéra-
bilité sont les plus courantes) ; 1 à 3 parchemins (protection contre les Écologie : Le processus qui transforme un mage en incantifieur change
morts-vivants, contre les souffles de dragon et contre la pétrification) ; le cours de sa vie. Respirer, manger, dormir, plus rien de tout cela n’a
1 ou 2 anneaux (bouclier mental, protection, régénération ou des arca- d’importance désormais. Il ne vit plus que pour accumuler de la magie.
nes sont leurs préférés) ; 1 à 3 bâtons et 2 à 5 objets magiques divers. Il doit absorber des niveaux de sort en nombre égal à son niveau d’ex-
La classe d’armure d’un incantifieur dépend de sa protection magique, périence chaque mois ou perdre définitivement un niveau. Drainer un
ajoutée à sa dextérité de 18. Par exemple, un incantifieur avec un sort objet magique compte pour un niveau de sort par tranche de 500 PX.
d’armure actif (CA 6), une cape de déplacement (-2 à la CA) et un Par exemple, un incantifieur de niveau 16 doit absorber chaque mois
anneau de protection +3 a une CA effective de -3. 16 niveaux de sorts ou pour 8 000 PX d’objets magiques, ou n’importe
Ils apprécient également les sorts de longue durée comme armure, quelle combinaison des deux avant la fin de chaque mois sous peine
peau de pierre, une protection contre les projectiles normaux perma- de se retrouver au niveau 15. Un incantifieur coincé dans une zone de
nente ou une détection de l’invisibilité permanente. magie morte risque rapidement de mourir de faim.
Au combat, ils préfèrent faire usage en premier lieu de leurs sorts
mémorisés qui sont une ressource renouvelable ; ils répugnent à faire
usage de leurs objets magiques à usage unique sauf si c’est absolument La secte des incantifieurs
nécessaire.
L’un dans l’autre, cela pourrait donner l’impression qu’un incan- Bien que les incantifieurs aient autrefois été une faction unifiée, ils
tifieur n’est pas très différent d’un mage bien préparé qui a eu le temps ont depuis largement pris leurs distances. Si deux d’entre eux se re-
de s’occuper de sa défense et des sorts prêts à être lancés. Mais il y a trouvent, ils auront rarement un mot amical l’un pour l’autre et auront
une différence considérable qui fait qu’un incantifieur est beaucoup plutôt tendance à se considérer mutuellement comme des rivaux ou des
plus dangereux qu’un mage de même niveau : il peut absorber la ma- menaces. C’est pourquoi la secte a quasiment disparu aujourd’hui.
gie. Chaque fois qu’un sort, un pouvoir ou un objet magique est utilisé Si un PJ voulait devenir un incantifieur, il devrait en persuader
contre un incantifieur, il peut en absorber l’effet s’il réussit son jet un de réaliser la transformation pour lui. Celle-ci requiert des douzai-
de résistance à la magie. Cela le soigne d’un point de vie par niveau nes de sorts et de rituels dangereux qui prennent un an à un matois
de sort absorbé et lui permet de lancer des sorts sans que ceux-ci ne pour être menés à bien. L’une des étapes pourrait par exemple être de
s’effacent de sa mémoire, comme s’il utilisait un sceptre d’absorption. s’emparer de la flamme d’un balor dans les Abysses, une autre de dé-
Même une dissipation de la magie peut être absorbée. Les seuls effets truire un objet enchantée par une Puissance dont les domaines d’intérêt
magiques qui ne peuvent pas être assimilés sont les armes enchantées contiennent la magie etc. Le MD ne devrait pas autoriser un PJ à tenter
et les zones d’antimagie. Si un incantifieur rate son jet de résistance à cet exploit.
la magie, il a encore droit au jet de sauvegarde éventuellement permis
par le sort. Philosophie de la faction : La magie des magiciens est l’alpha et
L’altération physiologique de l’incantifieur le dispense de respi- l’oméga de l’existence. Tout dans le multivers peut être contrôlé par la
rer et l’immunise contre les températures ou environnements extrêmes magie et celui qui pourra le faire sera Le grossium
non magiques. Plan d’influence principal : N’importe lequel fera l’affaire une fois
qu’un péquin saura comment la magie y fonctionne.
Habitat/Société : Les survivants de l’Incanterium d’origine sont ex- Alliés et ennemis : Les incantifieurs sont leurs propres pires ennemis
trêmement rares, seule une poignée d’entre eux arpentent encore les puisque chacun d’eux essaie de devenir le grossium en rassemblant
plans. Leurs serviteurs et apprentis sont plus fréquents. De temps en toute la connaissance magique des plans. Ils ne sont alliés à aucune
temps, un incantifieur accepte d’enseigner les secrets de ses pouvoirs faction.
à un mage talentueux et lance une série de sorts qui le transforment en Éligibilité : Tous les magiciens de tous les alignements (les mages
un nouvel incantifieur. Ces néophytes sont ceux des plus bas niveaux, bons doivent cependant être avertis qu’ils devront changer leur aligne-
du 9e au 14e. ment en neutre ou en mauvais, cf. « Restrictions »).
Les incantifieurs sont extrêmement paranoïaques au sujet de leurs Bénéfices : Les Dés de Vie sont liés au niveau, en commençant à
planques magiques et ne les laissent jamais sans surveillance. En fait, 9d4+18 au niveau 9 pour atteindre 9d4+26 au niveau 14. La CA est
ils transportent la plupart de leurs affaires sur eux, autant qu’ils peu- déterminée avec une Dextérité effective de 18.
vent en porter. Un incantifieur en voyage peut être assez comique à voir Restrictions : L’alignement doit être neutre ou mauvais : ce n’est pas
avec les douzaines de bourses, de sacs et de paquets qu’il transporte un acte bon de tourner le dos à l’humanité et de s’emparer de la magie
(un conseil avisé, bige : ne ris pas). des autres.
La plupart d’entre eux ont oublié comment interagir avec les gens
et ne voient un matois que comme une source de magie potentielle. Si

♦ 59 ♦
Khaasta
Climat/Terrain Quelconque pieds et ils profitent également de la puissance de combat supplémen-
Fréquence Rare taire de leur monture. Les lézards géants sont décrits dans le Bestiaire
Organisation Groupe monstrueux et leurs caractéristiques sont résumées ci-dessous :
Cycle actif Quelconque
Régime Carnivore Lézard géant : CA 5 ; DE 15 ; DV 3+1 ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dég 1d8 ;
Intelligence Haute (11-12) AS double dégâts sur jet d’attaque de 20 ; TA TG (4,50m de long) ; Mo
Trésor B, individuellement J, K, L moyen (8-10) ; Int non (0) ; AL N ; PX 175.
Alignement Chaotique neutre (mauvais) Notez qu’un khaasta ne peut pas utiliser sa morsure quand il est
sur son lézard. À pieds ou montés, ce sont d’excellents archers et pres-
Nombre 6-24 que tous disposent d’un arc long composite en plus de leurs autres
Classe d’Armure 5 (2) armes.
Déplacement 9
Dés de Vie 3 +3
TAC0 17
Nb d’attaques 1 arme et 1 morsure
Dégâts/Attaque Selon arme +1 / 1d6
Attaques spéciales Néant
Défenses spéciales Néant
Résistance magique Néant
Taille M (1,80-2,10 m de haut)
Moral Stable (11-12)
Valeur en PX 175

Les khaastas sont des pillards, des esclavagistes et des contrebandiers


qui infestent l’Outreterre et les plans chaotiques. Ce sont des coupe-jar-
rets vicieux, indignes de confiance et des chevaliers de la gueuserie qui H a b i tat /
n’hésiteront pas à se retourner contre un lascar en un clin d’œil. Seules Société : La
deux choses semblent avoir de l’importance pour un khaasta : le pres- seule demeure
tige et la richesse. La richesse est assez facile à accumuler et à montrer, du khaasta est son
mais leur code de l’honneur est un ensemble de règles de conduite groupe. Un groupe typique
alambiquées et tordues qui récompensent la trahison, les complots et la vagabonde entre les plans sous
tromperie. Pour eux, il n’y a rien de plus merveilleux que de peler un la forme d’une caravane marchande
ennemi puissant et de rester vivant pour lui jouer un air. en quête d’affaires ou de pillages. Un
Ils ressemblent étrangement aux hommes-lézards du plan Matériel nombre de lézards géants égal à la moitié du nombre de khaastas voya-
Primaire. Ils ont une forme humanoïde mais leur corps est couvert de gera toujours avec eux en tant que montures et bêtes de somme.
petites écailles très résistantes et ils ont une queue longue et puissante. Les groupes sont notoirement chaotiques et désorganisés. Ils ne
Le visage d’un khaasta présente un court museau ophidien et leur tête croient que dans la loi du plus fort et défient constamment l’autorité
est couronnée d’une crête évasée. Les écailles colorées forment des et les objectifs du groupe pour évoluer au sein de leur société. Ils ont
symboles complexes qui ne se répètent jamais d’un individu à un autre. appris il y a longtemps à régler leurs différends dans des combats ri-
Contrairement à leurs cousins plus primitifs, ils portent des armures de tuels et non-mortels car, dans les temps anciens, leur race se retrouva
plates de bronze et manient des armes exotiques. au bord de l’extinction.
Les khaastas voyagent habituellement en groupes marchands iti- Même si on marche toujours sur le fil du rasoir lorsqu’on fait des
nérants, bien que leur commerce se transforme souvent en extorsion, affaires avec eux, les choses ne tournent pas toujours mal. Les khaastas
kidnapping ou contrebande à un moment donné. Comme ils n’ont peuvent constituer d’excellentes sources d’information, de muscles ou
aucune capacité innée de déplacement entre les plans, ils sont forcés de biens illicites tant qu’un lascar en paie le prix et démontre (osten-
de marcher sur la Grand-Route pour aller de plan en plan et ils sont siblement) qu’il est trop puissant pour qu’on le défie ou qu’on l’em-
entièrement dépendant des portails et des conduits. paille. En effet, leur code implique que l’on prenne aux plus faibles et
pas qu’on négocie avec eux ; et donc si un khaasta se sent en position
Combat : Tous les khaastas, mâles comme femelles, se considèrent de force il essayera de s’emparer de ce qu’il souhaite.
comme des guerriers et se tiennent prêts à combattre à tout moment. Une dernière chose : ne supposez jamais qu’un khaasta fera ce qu’il
Leurs écailles solides leur procurent une CA naturelle de 5, mais un a promis de faire. Un autre élément du code est de défier le plus fort par
khaasta typique porte une armure de plates de bronze, des jambières tous les moyens possibles. Même s’il ne pense pas pouvoir s’opposer à
et un demi-heaume qui ramène sa CA à 2. Ils peuvent infliger de gros un lascar aujourd’hui, il préparera probablement une embuscade ou un
dégâts avec leur morsure et ils utilisent aussi généralement une grande plan avec ses compagnons pour le surclasser le lendemain.
épée à deux mains, une hallebarde ou une hache de bataille ; leur Force
considérable leur fournit un bonus de +1 aux jets de dégâts. Ils peuvent Écologie : Les khaastas n’ont pas beaucoup d’amis dans les plans et
mordre et frapper avec leur arme lors d’un même round de combat. dans beaucoup d’endroits où ils se rendent ils sont en bas de la chaî-
Les khaastas emploient souvent des lézards géants comme mon- ne alimentaire. Par conséquent, ils se jettent sur toute opportunité de
tures et préfèrent combattre montés dans la mesure du possible. Ils mieux vivre dès à présent. Il n’y a rien de trop bon pour la tambouille
gagnent alors un bonus de +1 au jet d’attaque contre les personnages à d’un khaasta, qu’il s’agisse de compagnons de voyage ou d’indigènes

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du coin si c’est le repas le plus facile à attraper. Sage khaasta
Les jeunes sont gardés prudemment par leurs parents jusqu’à ce
qu’ils atteignent l’âge de 7 à 10 ans. Dans le groupe de khaastas typi- Un groupe de quinze khaastas ou plus peut avoir un sage avec lui (50%
que, un nombre de jeunes égal à la moitié du nombre d’adultes sera en de chance). Les sages sont des conseillers et des chamans pour les chefs
train de préparer les lézards de bât ou d’agir comme éclaireurs et sen- et ils agissent en dehors du code de défi. Les sages ont les pouvoirs
tinelles non-combattants. En général, à peu magiques d’un clerc de 4e niveau et sont toujours défendus par
près la moitié des adultes restera pour 2 à 4 guerriers. Même si les sages affirment qu’ils ne sont pas
garder la caravane tandis que impliqués dans les luttes de pouvoir, il n’est pas rare de tomber
l’autre moitié sera en train de sur un groupe où le sage tire les ficelles du chef khaasta dont
piller ou de négocier avec il est censé être le conseiller.
les étrangers.

Chef
khaasta

Le chef d’un groupe


de khaastas ets géné-
ralement un guerrier
d’une taille, d’une
force et d’une ruse
exceptionnelle. Un
chef khaasta typique
possède 4+4 à 6+6
Dés de vie, un TAC0 de
15 et un ou deux objets
magiques utiles pour le garder
dans la meilleure posture possible.
Les chefs khaastas gagnent un bonus de
+3 aux dégâts avec leur arme en raison
de leur force.
Léomarh
Climat/Terrain Outreterre (n’importe quelle plaine) nes créatures peuvent utiliser l’énergie magique comme une arme. Ils
Fréquence Peu commun laissent les ennemis les plus puissants tranquilles.
Organisation Meute
Cycle actif Diurne Combat : Les léomarhs ont des sens exceptionnellement développés
Régime Carnivore et ne sont surpris que sur un jet de 1. Ils ont une capacité naturelle à
Intelligence Faible (5-7) changer la couleur de leur corps pour se fondre dans les alentours. Si
Trésor Néant un léomarh se tient immobile, il est invisible à 90% jusqu’à ce qu’il
Alignement Neutre bondisse, ce qui inflige généralement à sa proie un malus de -4 à son
jet de surprise. En mouvement, ce camouflage ne lui procure aucun
Nombre 2-12 avantage. Ils sont aussi passés maître dans la tactique de séparer leurs
Classe d’Armure 4 proies et de les mener vers leurs chasseurs immobiles et camouflés.
Déplacement 15 Au combat, le léomarh attaque avec ses longues et puissantes grif-
Dés de Vie 6 +2 fes de devant et sa dangereuse morsure. S’il parvient à toucher avec ses
TAC0 15 deux pattes de devant, le léomarh gagne deux attaques supplémen-
Nb d’attaques 3 taires avec ses griffes de derrière qui infligent 1d4 points de
Dégâts/Attaque 1d6+1/1d6+1/1d10 dégâts chacune. De plus, un adversaire de taille humaine
Attaques spéciales Pattes arrière, renversement ou inférieure frappé par les deux pattes de devant doit
Défenses spéciales Camouflage, immunité aux projectiles réussir un jet de sauvegarde contre la mort magi-
magiques que pour ne pas être renversé (un personnage
Résistance magique Néant à terre souffre d’un malus de +4 se CA
Taille G (1,80-2,10 m de long) et de -4 à ses jets d’attaques). Un léo-
Moral Moyen (8-10) marh peut jeter au sol même le plus
Valeur en PX 1 400 puissant guerrier s’il peut s’en ap-
procher suffisamment.
Enfin et surtout, ils ont une
Les royaumes de la Grand-Route ne sont pas toujours soumis aux mê- immunité assez inhabituelle :
mes lois que celles qui prévalent sur le plan Matériel Primaire. D’un ils ne sont pas affectés par
lieu à l’autre, l’écosystème est soumis au grossium qui règne là. Les les projectiles magiques.
combinaisons de terrains exotiques ou encore les régions ravitaillées Certains affranchis croient
artificiellement sont fréquentes un peu partout. Et pourtant, même le que les léomarhs sont des
dernier des voyageurs béjaunes tombe vite sur ce petit soltif : si les lois aplanis comme les tieffelins et
physiques peuvent changer selon les plans, pourquoi l’écologie et la tirent de leur lignée ce genre
chaîne alimentaire ne le pourraient-elles pas ? de pouvoirs et de capacités
Bien sûr, en disant cela, il faut se rappeler que toutes les créatu- étranges.
res vivantes doivent se trouver une niche écologique pour survivre.
C’est là que les léomarhs entrent en scène. Ce sont des prédateurs
totalement naturels qui se sont échappés de royaumes artificiels
de Puissances et existent maintenant dans tous les lieux dont
aucun grossium n’a la charge. C’est en Outreterre qu’ils sont les
plus communs, mais un matois ne devrait pas être surpris d’en
rencontrer dans les plaines poussiéreuses d’Averne ou dans les
prairies ou forêts d’Amorie. Après tout, ce sont désormais des
planaires, tout comme un matois né et élevé à Sigil et ils peuvent
voir les portails eux aussi.
Les léomarhs ressemblent à des lions. En fait, il est quasiment
certain qu’ils ont évolué à partir de lions ou d’autres grands chats at-
tirés dans les plaines ou créés là par une des Puissances. Mais ils pré-
sentent des différences importantes avec ces félins. Ils ont les pattes
avants plus longues que les pattes arrières ce qui leur donne une allure
de hyènes. De plus, ils sont couverts de fines écailles au lieu de four-
rure et leur queue longue et serpentine se termine par une sorte de pelle Habitat/Société : Malgré
aiguisée. Leur crinière est dense, d’une fourrure brune dorée et ils ont leur intelligence inhabituelle, les
une courte barbe ainsi que de petites touffes de poils de la même cou- léomarhs sont encore des animaux. Ils communi-
leur le long des pattes. quent entre eux par un système complexe mais ils n’interagissent pas
Ils ont plus intelligents que le lion moyen même s’ils ne parlent avec les races intelligentes ni avec les monstres. Un bougre ne devrait
pas ni ne montrent de signes de vraie sensibilité. Ils sont rusés comme pas penser qu’un léomarh le voit autrement que comme un repas ou
des fiélons et une meute de léomarhs en chasse tend de redoutables em- comme une menace pour sa progéniture et c’est une mauvaise base
buscades et utilise des tactiques de harcèlement avec un talent remar- pour approcher son repaire.
quable. Plus important encore, ils sont assez intelligents pour se faire Ils vivent et chassent en petits groupes appelés meutes. Une meute
une bonne idée de l’armement d’un humain et comprennent que certai- choisit généralement une zone de fourrés dense ou une petite grotte

♦ 62 ♦
pour y établir son repaire. C’est de là que partent chaque jour de pe-
tits groupes de un à quatre individus pour chasser. Ils sont extrême-
ment protecteurs vis à vis de leurs jeunes et attaqueront violemment
tous ceux qui sont assez azimutés pour approcher de leur repaire.
Le nombre de lionceaux qu’on peut trouver dans ou à proxi-
mité du repaire représente en général 10 à 60% du nombre d’adul-
tes. Ils n’ont qu’1 DV et un TAC0 de 20, leurs griffes ne font qu’un
point de dégât et leur morsure 1d2. La capacité de camouflage d’un
lionceau est parfaitement développée à la naissance et sa réponse
instinctive au danger est de s’allonger et de ne plus bouger.

Écologie : Les léomarhs chassent les diverses créatures


normales éparpillées à travers l’Outreterre et certaines
autres régions des plans extérieurs. Les chèvres, les
cerfs, les bisons et le bétail sauvage sont leurs
proies préférées, mais il peut leur arriver à cer-
tains endroits d’attaquer des fiélons mineurs
ou les paysans locaux s’il s’agit là de la
source de nourriture la plus abondan-
te. Ils peuvent représenter un dan-
ger significatif pour les voyageurs
dans les terres les plus sauvages
des plans puisqu’ils sont suscep-
tibles d’attaquer tout ce qui est
plus petit qu’un éléphant.
En de rares occasions, il
leur arrive de servir de compa-
gnons aux rôdeurs, aux drui-
des ou aux autres personnages
ayant des affinités avec la faune
sauvage. La force de la créature,
sa loyauté et son intelligence en
font un ami ou un allié remar-
quable même s’il ne peut pas
être apprivoisé.
En Outreterre, on les chas-
se souvent à cause de la mena-
ce qu’ils représentent pour le
bétail et les voyageurs.

♦ 63 ♦
Lierre-rasoir
Climat/Terrain Quelconque De manière générale, le lierre-rasoir peut infliger des dégâts de trois
Fréquence Commun façons. Premièrement, les lascars qui tentent de le manipuler ou de
Organisation Bosquet l’effleurer risquent de se faire entailler ; deuxièmement, ceux qui ten-
Cycle actif Aucun tent de se frayer un chemin ou de couper les tiges peuvent se couper
Régime Soleil, sol profondément ; enfin, les bougres qui tombent de tout leur corps dans
Intelligence Aucune (0) un bosquet seront sans aucun doute lacérés de toute part.
Trésor Néant Que l’on cherche à se faufiler précautionneusement à travers un
Alignement Neutre bosquet pour atteindre quelque chose qui y est tombé ou que l’on es-
saye d’escalader un mur qui en est recouvert, il s’agit de manipulation
Nombre 2-20 tiges du lierre-rasoir. Chaque round durant lequel un bige le manipule, il doit
Classe d’Armure 5 réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou un jet de Dexté-
Déplacement 0 rité (au choix du MD, selon ce qui semble le plus approprié à la situa-
Dés de Vie 5 pv par tige tion) ou subir 1d3 points de dégâts, plus sa classe d’armure de base.
TAC0 20 Tailler le lierre-rasoir est presque aussi dangereux car les tiges
Nb d’attaques Spécial étroitement enroulées sont sous tension : lorsqu’on en coupe une, elle
Dégâts/Attaque 1d3, 1d4 ou 1d6+spécial se relâche et peut entailler le lascar qui vient de la couper. Chaque tige
Attaques spéciales Néant qu’un personnage tranche avec un outil manuel ou une arme obtient
Défenses spéciales Néant une unique attaque contre la CA normale du bige en question. Si elle
Résistance magique Néant touche, le lascar subit 1d4 points de dégâts plus sa CA de base, sans
Taille G (3,60 à 6 m de haut) aucun jet de sauvegarde. Toute personne prise dans le lierre-rasoir su-
Moral Néant bit également des dégâts.
Valeur en PX 35 par tige Une dernière chose, mais non des moindres, tomber directement
dans un bosquet inflige 1d6 points de dégâts plus la CA de base du
Le lierre-rasoir est omniprésent dans la vie siglienne et dans celle de bougre, sans qu’aucun jet de sauvegarde ou d’attaque ne soit requis
certains plans inférieurs. Il s’agit d’une sorte de plante grimpante ou de (bien sûr, le bougre aura sans doute droit à un jet de sauvegarde pour
lierre à feuilles noires avec une tige exceptionnellement acérée dissi- éviter d’y tomber en premier lieu, mais tout dépend de la situation).
mulée sous un feuillage luxuriant. Cette plante est capable de survivre Une fois que le lascar se trouve dans le bosquet de lierre-rasoir, il ne
à presque toutes les conditions et pousse dans la plupart des environ- subit plus de dégâts supplémentaires sauf s’il bouge. Chaque round où
nements, quelle que soit la qualité du sol, de l’atmosphère, des pluies il essaye de manœuvrer ou de s’extraire, il subit une fois de plus les
ou de la lumière. Le lierre-rasoir peut pousser de plusieurs dizaines de dégâts complets de la chute. Il faut normalement 1 à 3 rounds pour se
centimètres en une seule journée et recouvrir un petit bâtiment ou un sortir d’un bosquet de lierre-rasoir.
mur en friche en une semaine. Peu de créatures sont capables de digé- La CA de base d’un lascar est son armure sans ajustement de Dex-
rer le lierre-rasoir et sa croissance n’est donc pas souvent entravée par térité, de bouclier, ou magiques qui ne couvrent pas le corps complet
des causes naturelles. ou qui n’ont pas à entrer en compte. Par exemple, lancer un sort de flou
Une seule plante de lierre-rasoir peut avoir entre deux et vingt sur un bougre ne l’aidera pas du tout dans un bosquet de lierre-rasoir
tiges séparées, toutes reliées à un ensemble de racines communes. mais un sort d’armure oui. Un anneau ou une cape de protection aident
Elles se tordent et s’entrelacent en nœuds alambiqués et il est donc à prévenir les dégâts, mais pas des bracelets de défense ou des bottes
quasiment impossible pour un péquin de définir le nombre qu’il faut de sept lieues.
en couper avant de franchir le bosquet. Normalement, toutes les tiges Chaque tige possède 5 pv et une CA de 5 et seu-
d’une zone donnée appartiennent à la même plante, mais une zone très les les armes de type T peuvent les endommager.
large comme un château ou un flanc de montagne peut accueillir plu- Couper la moitié des tiges de la plante permet
sieurs douzaines de plants distincts de lierre-rasoir dont les extrémités de dégager un passage ou de libérer un
s’entremêlent les unes aux autres. camarade ; couper toutes les tiges
Les feuilles de lierre-rasoir sont petites, en forme de cœur et si élimine la plante de l’endroit
sombres qu’elles paraissent presque noires. Elles poussent en amas où elle pousse. Elle re-
denses près de la tige sur de petites branchettes robustes. Les bords des poussera cependant
feuilles sont dentelés mais sont en fait totalement inoffensifs : ce sont en quelques jours
les tiges qui constituent le véritable danger. Une tige de lierre-rasoir à moins que les
est triangulaire : elle est formée de sections transversales avec trois racines ne soient
arêtes surélevées dures comme l’acier, comme des lames d’épées qui elles-aussi arra-
s’étendraient tout le long. Ces arêtes constituent les armes du lierre- chées et détrui-
rasoir et elles trancheront le bras d’un bougre du poignet à l’épaule s’il tes.
n’y prend pas garde. Le lierre-rasoir
est exceptionnellement
Combat : Le lierre-rasoir ne se déplace pas, il n’est pas intelligent et résistant au feu et brûle très
tous les biges peuvent l’éviter en se tenant simplement éloignés du mal. La plupart des feux normaux
bosquet. Alors pourquoi est-il si dangereux ? Parce qu’un lascar qui noircissent et durcissent les tiges tout
tombe dedans sans une bonne couche d’acier entre lui et les rasoirs sai- en brûlant les feuilles, ce qui n’aide pas à
gnera probablement à mort en raison de douzaines d’entailles longues s’en débarrasser. Seuls les feux magiques
et profondes avant de pouvoir s’en dégager. peuvent réellement endommager les tiges.

♦ 64 ♦
Habitat/Société : Le lierre-rasoir semble pousser partout. Comme in- se a une apparence infernale. Il a probablement été ramenée à Sigil
diqué précédemment, il est particulièrement fréquent dans la Cage et d’une quelconque jungle toxique des Abysses et il s’y est implanté.
dans certaines régions d’Outreterre ou des plans inférieurs. Il a quand Les marchands et autres matois qui souhaitaient renforcer la sécurité
même quelques utilisations pratiques. Tout d’abord, les bosquets de de leurs biens ont sans doute amené des boutures de lierre-rasoir avec
lierre-rasoir sont tout aussi efficaces que des sentinelles pour garder les eux en Outreterre et ont planté les tiges sur tout ce qu’ils comptaient
visiteurs indésirables hors des lieux où ils ne sont pas les bienvenus. protéger puis ils ont réalisé à quel point sa croissance était rapide. La
Un nouveau plant de lierre-rasoir peut être planté à partir de quelques chanson raconte qu’un bougre se serait récemment fait écarteler à Tho-
petites boutures d’une tige saine et, avec un peu de soin, cette chose race pour avoir tenté d’importer frauduleusement des boutures juste
peut recouvrir des murs entiers ou sceller des portes. après que la ville est parvenue à
Le lierre-rasoir n’est généralement pas comestible pour les for- s’en débarrasser.
mes de vie humanoïdes mais certains animaux comme les fhorges ou
les quills peuvent le mâcher, l’avaler et le digérer. Par conséquent, il
peut être utilisé comme fourrage pour ce type de bétail particulier. Les
feuilles de lierre-rasoir peuvent aussi être transformées en jus de cœur,
mais le processus reste jusqu’à présent un secret jalousement gardé par
les vignerons de Maudith.
Les boutures de lierre-rasoir peuvent être séchées et utilisées com-
me bois de chauffage (une fois les branches mortes, elles deviennent
cassantes et plus inflammables) ou encore, après un traitement à l’huile,
être conservées sous forme de cordes, de fouets ou de ficelles flexibles
et acérés comme des rasoirs. Ligoter quelqu’un avec une corde de lier-
re-rasoir inflige les dégâts mentionnés ci-dessus concernant la ma-
nipulation, mais tant que la victime ne se débat pas, elle ne subit
les dégâts qu’une seule fois. Tenter de gigoter pour défaire
les liens entraîne un autre jet de dégâts. Un étranglement
au lierre-rasoir est particulièrement horrible puisqu’il
cumule les dégâts du lierre-rasoir aux dégâts nor-
maux infligés par la strangulation.

Écologie : Nul ne sait réellement


d’où provient le lierre-rasoir, ni
pourquoi il pousse si vite
dans n’importe quelles
conditions, mais il
est clair que
cette cho-
Lueur fantôme
Climat/Terrain Quelconque d’attaque normal. La créature est assez intelligente pour chercher le
Fréquence Rare moment de porter une attaque surprise ou pour se ruer furtivement par
Organisation Solitaire derrière sur sa victime. Quand la lueur fantôme réussit son attaque, la
Cycle actif Nocturne cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour en ignorer les
Régime Spécial effets. Si elle échoue, la créature se coule sur sa victime et sa lumière
Intelligence Géniale (17-18) diminue d’intensité jusqu’à ce ne plus être visible : elle contrôle alors
Trésor B, Z désormais complètement les actions de sa victime et la force en général
Alignement Chaotique mauvais à attaquer immédiatement la proie qu’elle a choisie.
La lueur fantôme ne combat physiquement qu’en dernier ressort.
Nombre 1 Elle tente alors d’absorber l’énergie de ses adversaires. Chacune de
Classe d’Armure -4 ses attaques glaciales inflige à la victime 1d4+1 points de dégâts et lui
Déplacement v 18 (A) absorbe temporairement un niveau d’expérience, ce qui inclue la perte
Dés de Vie 7 de dés de vie, de TAC0 et de tous les sorts et capacités qu’elle ne peut
TAC0 13 plus utiliser à son nouveau niveau. Chaque niveau perdu peut être
Nb d’attaques 1 récupéré en un tour de repos complet, mais les sorts oubliés doivent
Dégâts/Attaque 1d4+1 +spécial être de nouveau mémorisés. Un personnage dont tous les niveaux ont
Attaques spéciales Parade hypnotique, domination, été absorbés s’évanouit et ne se réveille que quand il est revenu au
absorption d’énergie niveau 1. Si un personnage de niveau 0 est touché, il doit réussir un jet
Défenses spéciales Touché uniquement par les armes +2 de sauvegarde contre la mort magique pour ne pas mourir.
ou plus La principale faiblesse de la lueur fantôme est son insatiable
Résistance magique 35% appétit pour la mort. Elle peut sentir une créature mortellement
Taille P (90 cm de diamètre) blessée à 30 m de distance et abandonne alors immédiatement le
Moral Moyen (8-10) combat pour se nourrir. Elle absorbe l’énergie du mourant comme
Valeur en PX 6 000 indiqué ci-dessus jusqu’à ce que sa victime trépasse naturellement ou
en raison de l’acharnement de la lueur. Lorsqu’elle se nourrit, la lueur
fantôme ignore toutes les attaques jusqu’à ce qu’elle soit réduite à
Une lueur fantôme est une chose intelligente et malveillante. C’est 10 points de vie ou moins. Dans ce cas, elle tente de fuir.
une boule d’énergie ou de lumière intangible étroitement apparen- Cette créature ne peut être touchée que par des armes au moins
tée au feu follet du plan Matériel Primaire, mais ses pouvoirs et sa +2. Elle est vive comme l’éclair et difficile à toucher au combat, mais
faim insatiable la rendent encore plus dangereuse que son cousin. Elle sa CA remonte à 0 quand elle ne peut pas bouger, par exemple quand
subsiste en absorbant la force vitale qui s’échappe des créatures mor- elle se nourrit ou qu’elle tente de dominer quelqu’un. La lueur fantôme
tes et elle s’emploie activement à causer de nouveaux décès dans les peut se rendre invisible pendant 5 rounds et utilise cette capacité pour
environ pour s’assurer des réserves constantes d’énergie. Les lueurs tendre des embuscades ou pour fuir si son existence est menacée. Elle
fantômes sont connues sous des noms divers à travers les plans : par peut aussi se téléporter à 60 m une fois par tour.
exemple, dans certains endroits de l’Outreterre, on les appelle les
chandelles à cadavres.
Une lueur fantôme apparaît sous la forme d’une sphère phospho- Habitat/Société : La lueur fantôme est un être solitaire qui se
rescente verdâtre, pâle et maladive. La taille de la chose varie de la choisit une zone bien précise comme territoire de chasse et y reste pour
grosseur d’un poing à 60 ou même 90 cm de diamètre, elle a tendance jusqu’à la fin de son existence, c’est en tout cas ce qui ressort de toutes
à se dilater et à se rétracter en permanence. La lueur fantôme aime les rencontres signalées. On raconte qu’elle est constituée des restes
trouver des zones de luminescence naturelle pour masquer sa propre des esprits de mortels maléfiques qui se sont aventurés sur certaines
lumière et on la trouve souvent dans les marécages fétides, les cavernes strates des Abysses, mais certains matois chuchotent qu’elles sont
humides et les landes ou les côtes brumeuses. créées quand on lance un doigt de mort au mauvais endroit des plans
inférieurs. Quel que soit le soltif de leur origine, il est certain qu’on a
jamais vu de jeune lueur fantôme ni même deux de ces créatures au
Combat : La forme d’attaque préférée de la lueur fantôme est sim- même endroit.
ple : elle essaie de conduire les voyageurs sur le trajet où ce sera le Ces choses communiquent grâce à une forme limitée de
plus facile de les attaquer. Elle peut recréer les effets du sort lumières télépathie qui n’a d’effet que pour ceux qu’elles touchent. Elles l’uti-
dansantes en modifiant la forme et la consistance de son corps. Si elle lisent de préférence pour attirer un monstre puissant sur leur territoire
ne parvient pas à inciter sa proie à la suivre, elle approche plus près et et passer un marché avec lui. La lueur fantôme amène des proies au
commence à faire varier sa lumière en un motif vacillant et hypnotique. monstre en échange du privilège se nourrir de leur essence vitale. Bien
Toute créature à moins de neuf mètres qui assiste à cette démonstra- sûr, ce sont des créatures changeantes et perfides qui n’hésiteront pas à
tion doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou se retrouver se nourrir de leur partenaire si l’alliance se révélait décevante.
confuse pour 2d6 rounds.
Si la parade de la lueur fantôme ne parvient pas à créer les
dangereuses conditions recherchées, en dernier ressort, elle
tente de dominer toute créature capable de tuer sa proie.
Le plus souvent, c’est un autre membre du groupe de
voyageurs. Pour cela, la lueur fantôme doit avoir un
contact physique avec sa cible, ce qui requiert un jet

♦ 66 ♦
Écologie : Les lueurs fantômes perturbent l’équilibre écologique
des endroits où elles chassent. En provoquant des morts violen-
tes et fréquentes, elles permettent aux plus puissants prédateurs
de prendre le dessus sur toutes les autres créatures.
La plupart des territoires hantés par une
lueur fantôme sont silencieux et vides
de toute vie. Évidemment, si c’est le
cas depuis un moment, la créature
sera probablement très affamée et
disposée à attaquer tous les pas-
Si un matois
sants à vue. La relation exacte en-
arrivait à trouver un
tre les lueurs fantômes et les feux
moyen de soumettre
follets n’est pas claire, mais
une lueur fantôme à
certains pensent que les lueurs
ses ordres, il découvrirait
sont des feux follets qui ont
qu’elle fait un excellent
arpenté les plans, ou vice versa.
guide. Elle connaît parfai-
Ils partagent en tout cas un certain
tement son territoire et peut
nombre de caractéristiques et de ca-
indiquer à un péquin la tanière de
pacités.
n’importe quel prédateur plus gros
qu’un renard qui chasse régulièrement
dans les environs. Elle connaît égale-
ment les terrains dangereux, les portails,
les conduits et bien d’autres choses. On peut
parfois acheter une lueur fantôme avec des
gemmes, mais le plus souvent, elle préfère un
paiement en nourriture.
Merkhant (secte)
Climat/Terrain Quelconque Les personnages joueurs peuvent tomber sur un Merkhant en in-
Fréquence Rare terférant dans ses opérations, par exemple en détruisant la guilde des
Organisation Solitaire voleurs locale si celle-ci travaille pour l’avare. Celui-ci pourrait aussi
Cycle actif Quelconque les contacter avec une offre d’emploi. La plupart des Merkhants sont
Régime Omnivore toujours prêts à spéculer sur des rumeurs de trésors légendaires cachés
Intelligence Moyenne à Géniale (8-18) dans d’horribles donjons ou des ruines oubliées.
Trésor H, individuellement Rx3, U
Alignement N’importe quel non bon
Combat : Les Merkhants peuvent avoir diverses capacités de combat
Nombre 1-4 et classes de personnages. Un avare typique est l’équivalent d’un vo-
Classe d’Armure variable (5) leur de niveau 5. Ce sont ces statistiques qui apparaissent entre paren-
Déplacement 12 thèses ci-dessus. Il porte une armure de cuir, une épée courte +1, un
Dés de Vie Variable (5d6) anneau ou une cape magique qui améliore sa CA de 1 et une Dextérité
TAC0 Variable (18) de 16.
Nb d’attaques 1 Si vous souhaitez qu’un Merkhant en particulier soit différent,
Dégâts/Attaque Selon l’arme (1d6+1) voici un tableau pour déterminer aléatoirement sa classe et son ni-
Attaques spéciales Néant (attaque sournoise) veau :
Défenses spéciales Néant
Résistance magique Néant
Taille M (1,50 à 2,10 m de haut) Jet de 1d100 Classe Niveau
Moral Instable (5-7) 01-10 Aucune niveau 0
Valeur en PX Variable (650) 11-35 Guerrier niveau 2 à 9 (1d8+1)
36-45 Mage niveau 3 à 12 (1d10+1)
46-55 Clerc niveau 2 à 12 (2d6)
L’argent, c’est le pouvoir. Tout le monde sait combien un matois avec 56-97 Voleur niveau 3 à 14 (1d12+2)
du jonc semble éviter tous les ennuis qui accablent un bougre qui 98-00 Barde niveau 2 à 8 (2d4)
n’en a pas. S’il y a un affranchi que le riche matois veut inscrire dans
le Livre des morts, il peut payer quelques lascars pour le faire à sa Note : Les prêtres Merkhants sont toujours au service de Puissances
place. Si une loi le dérange, le riche matois peut distribuer quelques du vol, de l’avarice ou de la richesse.
garniches autour de lui et, tout à coup, on découvre à la loi une nou-
velle lacune. S’il y a quelque chose que le matois avec de l’or désire,
ce n’est qu’une question de prix pour qu’un bougre accepte de le lui Ils ont les scores de caractéristiques, l’équipement et les objets
vendre. En fait, si un péquin consacre assez d’agent à quelque chose, magiques appropriés à leur classe. Ils ont entre 13 et 18 (1d6+12)
en général ça marche. dans leur caractéristique principale et éventuellement un autre score
Voilà la chanson des Merkhants, une secte qu’on peut rencontrer exceptionnel dans une autre caractéristique.
à divers endroits de l’Outreterre et du Grand Anneau. Le jonc apporte Bien qu’ils soient plutôt compétents au combat, ils mettent un
à un matois ce qu’il veut. Si deux matois avec du jonc veulent la point d’honneur à payer d’autres lascars pour se battre à leur place.
même chose, c’est celui qui en a le plus qui l’aura. Un matois n’a pas Après tout, à quoi sert le jonc si ce n’est à s’occuper de petits pro-
toujours assez de jonc, c’est pourquoi les Merkhants pensent que le blèmes comme un groupe d’aventuriers ? Les gardes du corps d’un
jeu consiste à voir qui peut en amasser le plus et s’y accrocher. Même Merkhant peuvent être virtuellement n’importe quoi : un fiélon très
les Puissances peuvent être achetées. Un affranchi prévoyant peut de- bien payé, une guilde des voleurs ou de sicaires des rues, une bande de
viner combien ça coûterait et mettre la Puissance de son côté. mercenaires d’élite ou même le capitaine de la police locale qui aurait
Les Merkhants sont aussi appelés les avares, les chiens d’or ou reçu une petite garniche.
encore les mains cachées. Ils aiment garder profil bas. Après tout, si le
bruit se répand qu’un matois est un avare, il peut s’attendre à ce que
tous les voleurs à deux plans à la ronde viennent fouiller dans ses af- Habitat/Société : Les Merkhants s’entraident en cas de problème,
faires. Les Merkhants réduisent leurs réunions et communications au contre de l’argent. Au-delà de ça, ils ne sont pas très loyaux les uns
minimum et ils considèrent en général les autres comme des rivaux. envers les autres. Il n’est pas rare de voir trois ou quatre d’entre eux
Ceci dit, ils se reconnaissent les uns les autres comme des affranchis joindre leurs forces pour se lancer dans une entreprise commune, mais
qui partagent une foi commune et prennent de temps en temps contact il y a des chances que l’un d’eux songe à peler les autres au moment
avec des lascars qui semblent partager leurs vues pour leur expliquer de partager le profit.
de quoi il retourne. En général, ils trouvent des entreprises qui rapportent et tentent
Où qu’ils aient installé leur case, les Merkhants s’habillent et se de les garder. Ils se mêlent à la population locale, se présentant comme
comportent comme des grossiums. Il ne leur faut pas longtemps pour des hommes d’affaires respectables et des piliers de la communauté.
décider qui ils doivent mettre dans leur registre du personnel corvéa- Avec un peu de temps et de chance, ils mettront un bled sous clefs,
ble et où se trouve le jonc dans un bled. Ils s’entraident en cas de pro- en réserves et en tonneaux. Certains Merkhants préfèrent agir par des
blème mais ils défendent férocement leur territoire. Deux Merkhants moyens légaux mais d’autres considèrent que les activités illégales
dans la même ville et c’est une guerre qui couve. Bien sûr, cette guerre sont le moyen le plus rapide de faire fortune. Ça dépend seulement du
sera menée par mercenaires interposés, corruption et biens de contre- caractère de chacun.
bande, mais une guerre n’en reste pas moins une guerre.

♦ 68 ♦
Un avare est vraiment méfieux concernant l’endroit où il plan- Éligibilité : N’importe quel personnage peut devenir un Merkhant,
que son magot. Il tente de diversifier sa fortune grâce à un réseau mais il doit tout d’abord rassembler un bon magot avant que les avares
compliqué de partenariats, de prêts et de propriétés foncières. C’est considèrent qu’il mérite de rejoindre leur secte. Les Merkhants ne
assez difficile pour un voleur de le dépouiller quand sa fortune est peuvent pas être d’alignement bon car l’accumulation de richesses est
constituée de fermes en Ysgard ou de voies maritimes sur un monde une activité assez égoïste.
primaire. Un seul Merkhant qui a réussi peut être plus riche que de
nombreux royaumes quand tous ses biens sont rassemblés au même Bénéfices : Les Merkhants gagnent la capacité de pouvoir instantané-
endroit, mais il a aussi presque toujours une grande quantité d’argent ment évaluer la valeur de n’importe quelle gemme ou œuvre d’art.
liquide enterrée dans des cryptes secrètes gardées par des monstres
féroces ou dissimulée dans des planques magiques. Restrictions : Un PJ Merkhant est supposé refuser toute mission qui
De temps en temps, les avares se rassemblent pour discuter de ne promet pas un retour sur investissement de 100% des sommes in-
quelque chose qui les affecte tous. Leur première solution est d’arro- vesties (en tenant compte des coûts de transport, de logement, de re-
ser le problème de jonc jusqu’à ce qu’il disparaisse. Les négociations pas et des garniches).
pour savoir lequel d’entre eux doit dépenser le plus peuvent prendre
des semaines, mais quand la secte collecte des fonds pour un usage
particulier, le résultat peut être assez impressionnant.

écologie : Les Merkhants sont des humains, des tieffelins ou des


githzeraïs normaux pour la plupart. Il n’est pas inhabituel de trouver
quelques primaires dans leurs rangs. Ils peuvent soutenir ou anéantir
une économie locale avec leur jonc. Dans la plupart des cas, les in-
vestissements d’un Merkhant profiteront beaucoup à une zone qui a
besoin de liquidités. Mais ils sont aussi connus pour provoquer des
crises économiques et des révolutions en retirant leur argent sous le
nez des autochtones.

La secte des merkhants

Philosophie de la faction : Les Merkhants croient que


l’accumulation de richesse matérielle conduit à la domina-
tion du multivers. Certains pensent qu’ils sont azimutés,
puisque de nombreuses choses ne peuvent être ni achetées
ni louées. Les Merkhants se content de rire et de dire que
si on ne peut pas l’acheter, c’est que ça ne vaut pas la
peine de l’avoir.

Plan d’influence principal : L’Outreterre


puisque c’est par là que passe tout le com-
merce entre les plans extérieurs. Les Me-
rkhants ont une forteresse cachée dans des
terres vides près de Maudith.

Alliés et ennemis : Les Merkhants sont


en bons termes avec les Adorateurs
de la Source, puisqu’ils considèrent
que les mortels et les Puissances sont
identiques excepté dans la quantité de
jonc dont ils disposent. Ils ont aussi
de bonnes relations avec les Mar-
qués. D’un autre côté, les greffiers
ne s’occupent pas des avares de
même que les avares ne s’occu-
pent pas des lois qu’ils enfreignent
pour amasser de la richesse. Les chiffronniers
trouvent que les Merkhants sont désespérément
obsédés par le mirage des biens matériels et en
sont désolés pour eux.

♦ 69 ♦
Monstre légendaire
Climat/Terrain Quelconque Combat : Les monstres légendaires sont puissants. Ce sont des créatu-
Fréquence Très rare res uniques dotées de pouvoirs et de modes d’attaque spéciaux. Le MD
Organisation Solitaire doit créer chacun d’eux individuellement et lui attribuer les caractéris-
Cycle actif Quelconque tiques et les pouvoirs appropriés. Les chiffres entre parenthèses sont
Régime Carnivore les statistiques d’un sphinx légendaire qui garde un oracle au savoir
Intelligence Selon le monstre primaire interdit. Ils sont là pour servir d’exemple et aider le MD à créer un
Trésor G, Zx2 monstre légendaire.
Alignement Selon le monstre primaire Classe d’armure : Il doit avoir au moins 4 rangs de mieux que
son équivalent terrestre. Un androsphinx a normalement une CA de
Nombre 1 -2, le sphinx légendaire en a donc une de -6. Le MD décide si c’est
Classe d’Armure 0 ou mieux (-6) suffisant.
Déplacement Selon le monstre primaire (18, v30 D) Déplacement : La vitesse de déplacement du monstre doit être la
Dés de Vie 75 à 150 points de vie (120 pv) même que sa contrepartie plus faible, sauf s’il y a une bonne raison de
TAC0 5 la changer. Celle de l’androsphinx reste la même.
Nb d’attaques Selon le monstre primaire (3) Dés de Vie : Les monstres de légende ont un nombre de points de
Dégâts/Attaque Variable (4d6/4d6/2d10) vie fixe qui doivent être au moins égal au maximum possible pour un
Attaques spéciales Variable (rugissement) monstre de ce type. Comme un androsphinx a au moins 12 Dés de Vie,
Défenses spéciales Variable le sphinx légendaire doit avoir au moins 96 (12x8) points de vie. Le
Résistance magique Spécial (80%) MD lui assigne 10 pv par DV pour un total de 120.
Taille Variable (é, 3,60m de haut) TAC0 : Divisez le total de points de vie par 5 pour obtenir un
Moral Sans peur (19-20) nombre de Dés de Vie approximatif. Dans le cas du sphinx légendaire,
Valeur en PX Spécial (35 000) cela donne 20 DV. Sont TAC0 et ses jets de sauvegarde sont calculés
d’après ce total. La table 39 du GdM donne le TAC0 pour une créature
de plus de 16 DV, soit 5.
Note : Les statistiques entre parenthèse se réfèrent au sphinx légen- Nb d’attaques : Généralement le même que les autres créatures
daire. Voir ci-dessous pour plus de détails. de son espèce, mais certaines (comme l’hydre ou le kraken) peuvent
avoir plus de têtes ou de tentacules que la normale. Dans l’exemple
du sphinx, le MD décide qu’il a deux attaques de griffes comme un
Hydres, chimères, gorgones, méduses... De nombreux lascars ont ren- androsphinx mais aussi une morsure comme certaines autres variétés
contré ces créatures sur le plan Matériel Primaire, mais elles ne sont de sphinx.
pas très nombreuses dans le Grand Anneau. En fait, il n’y en a en gé- Dégâts/Attaque : Le double voire le triple des dégâts du monstre
néral qu’une et il s’agit de l’archétype de tous les monstres de ce type, normal pour refléter la taille et le pouvoir supérieurs du monstre légen-
celui pour lequel on a inventé toutes les histoires qui en parlent. Ces daire. L’androsphinx inflige normalement 2d6 points de dégâts que le
créatures sont connues sous le nom de monstres légendaires. On les MD double à 4d6 et assigne arbitrairement 2d10 points de dégâts à la
trouve tout autour du Grand Anneau, là ou des héros mythiques tentent morsure.
de les affronter. Les collines et les gorges de l’Olympe sur la première Attaques spéciales : Les mêmes que la créature de base, mais
strate d’Arborée sont la demeure d’exemplaires uniques des créatures probablement augmentées ou légèrement modifiées. Un androsphinx
ci-dessus. On peut trouver des exemples similaires pour chaque pan- a la possibilité de lancer des sorts comme un prêtre de niveau 6, le
théon dans les royaumes célestes ou infernaux. MD décide donc que le sphinx légendaire peut le faire comme un prê-
Un monstre légendaire est très similaire à sa contrepartie terrestre tre de niveau 9 et lui donne certains pouvoirs de la gynosphinx pour
mais ce qui rend dangereux son parent plus faible est exacerbé chez lui. commencer. Le second pouvoir d’un androsphinx est son rugissement.
Il est plus fort, plus grand, plus intelligent et plus robuste que n’importe Le MD décide que celui du sphinx légendaires a des effets similaires
quel membre normal de son espèce. En général, il dispose aussi d’une au troisième et plus puissants rugissement, mais avec des dommages
version améliorée des pouvoirs et immunités spéciales de la créature. doublés et les effets d’un cor de destruction.
Par exemple, une hydre légendaire fera repousser deux têtes chaque Défenses spéciales : La variété légendaire a toutes les défenses
fois qu’on lui en coupe une, un lion légendaire sera complètement in- spéciales de son équivalent normal. Même si cette dernière n’en a nor-
vulnérable aux armes tranchantes et perforantes tandis que le regard malement pas, le monstre légendaire doit en avoir quelques-unes. Par
d’un basilic légendaire pétrifiera même les personnages qui ne le regar- exemple :
dent pas. Naturellement, ça en fait des bêtes franchement dangereuses
à affronter sauf si un matois connaît leur point faible. ♦ Invulnérabilité complète aux armes tranchantes et perforantes
On ne rencontre jamais un monstre légendaire au hasard. Les per- comme le lion de Némée : Hercule a dû étrangler la bête puisque
sonnages joueurs ne tomberont dessus que s’ils le cherchent ou s’il en rien ne pouvait percer sa peau.
a après eux : une Puissance peut charger un groupe de PJ de rapporter
le trésor d’un monstre légendaire ou encore ils pourraient avoir besoin ♦ Un sang corrosif ou empoisonné qui oblige toute arme qui blesse
de son sang ou d’un autre ingrédient pour une préparation magique. De la créature à réussir un jet de sauvegarde contre l’acide pour ne pas
la même façon, un bige doit mettre une Puissance vraiment en colère être détruite. Un héros éclaboussé par ce sang doit réussir un jet
pour se retrouver avec l’une de ces créatures aux trousses. de sauvegarde contre la mort magique pour éviter de mourir. Les
gouttes de sang qui tombent sur le sol peuvent aussi se changer en
scorpions, en serpents ou autres dangers.
♦ Une couche d’écailles brillantes qui reflète les attaques magiques
sur le lanceur ou qui aveugle un héros qui pose les yeux dessus.
♦ 70 ♦
♦ Une immunité complète à une catégorie d’attaques : une créature Taille : Légèrement plus grand que la variété normale. Un an-
immunisée aux attaques de terre ne reçoit aucun dégât des armes drosphinx est de taille G (2,40 m de haut), le MD décide donc que le
de pierre ou de métal et est immunisé aux sorts élémentaires de la sphinx légendaire est de taille É (3,60 m de haut).
terre. Moral : Les monstres légendaires sont généralement sans peur
(20), sans quoi ils ne seraient pas légendaires.
♦ Invulnérabilité ou régénération complète tant que certaines condi-
Valeur en PX : 5 ou 10 fois la valeur de base du monstre est géné-
tions persistent : un monstre peut par exemple se régénérer com-
ralement une échelle appropriée, tout dépend de la difficulté de décou-
plètement tant qu’il est en contact avec la terre, mais il peut être
vrir le point faible du monstre. Dans le cas du sphinx, le MD multiplie
blessé normalement si on le jette en l’air. Un autre peut être im-
la valeur de l’androsphinx par 5 pour arriver à 35 000 PX
munisé aux dégâts physiques tant que le soleil brille dans le ciel
etc...
Habitat/Société : Les monstres légendaires sont étroitement liés aux
Le MD doit être créatif. De plus, il serait équitable que la créature
différents panthéons et Puissances. Le plus souvent, un tel monstre est
ait un point faible qu’un héros intelligent puisse exploiter. La recher-
créé par une Puissance dans un but spécifique. Un serpent légendaire
che de ce moyen de le vaincre doit être un défi pour un groupe de
peut garder un jardin magique et une gorgone légendaire avoir été en-
PJ. Le MD décide que le sphinx légendaire possède un visage si beau
voyée pour détruire un royaume en particulier et rester pour hanter les
qu’un héros qui le voit doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
ruines une fois son objectif atteint.
pour ne pas être fasciné et sans défense durant 2d6 rounds. La défense
En conséquence, tuer un monstre légendaire est souvent une af-
contre ce pouvoir est un voile de gaze ou une autre fine étoffe placée
faire hasardeuse. Même si le héros est victorieux, il risque d’attirer
devant les yeux.
l’attention de la Puissance qui avait placé la bête à cet endroit. Hadès
Résistance magique : Les monstres légendaires sont en général
serait profondément irrité si une bande de héros mortels venait chez
immunisés à tous les sorts à l’exception de ceux qui exploitent leurs
lui et réussissait à tuer Cerbère ; il chercherait certainement un moyen
faiblesses spécifiques. Une méduse légendaire peut être affectée par
de les punir.
une réflexion du regard tandis qu’une hydre légendaire sera sensible
Évidemment, tuer un monstre légendaire peut aussi apporter à un
aux sorts qui font disparaître physiquement une de ses têtes comme
personnage renommée, gloire et fortune. C’est ainsi que s’écrivent les
lame enflammée ou désintégration.
histoires.
Comme le sphinx est une créature du désert, le MD décide qu’il ne
peut être blessé que par les sorts capables d’endommager ou d’affecter
le sable et la pierre (comme façonnage de la pierre, passe murailles,
Écologie : En tant que créatures plus grandes que nature, les monstres
transmutation de la pierre en boue, etc.) Il décide que le sphinx subit
légendaires existent en dehors de tout écosystème et ont tendance à les
1d6 points de dégâts par niveau du lanceur quand il est touché par de
modifier profondément. Un monstre cracheur de feu peut réduire un
tels sorts. Les autres sortes de magie sont inutiles contre lui.
royaume en cendres fumantes ou un autre au sang empoisonné peut
polluer un cours d’eau de manière permanente juste en le traversant.
Les effets sont toujours spectaculaires et durables.

♦ 71 ♦
Mortai
Climat/Terrain Terres des bêtes
Fréquence Rare
Organisation Solitaire
Cycle actif Quelconque
Régime Inconnu
Intelligence Divine (21+)
Trésor Néant
Alignement Neutre bon (chaotique)

Nombre 1
Classe d’Armure -5
Déplacement v 48 (A)
Dés de Vie 20
TAC0 5
Nb d’attaques 1 (spécial)
Dégâts/Attaque 10d6 (spécial)
Attaques spéciales Vent magique
Défenses spéciales Immunité aux armes
Résistance magique 80%
Taille T (dimensions indéterminées)
Moral Sans peur (19-20)
Valeur en PX 25 000

Les mortaïs sont un des mystères des Terres des bêtes, ce sont des commence à scintiller d’une lueur dorée et son immense pouvoir se
créatures énigmatiques d’une intelligence et d’un pouvoir immense. met à crépiter comme un orage. Lorsqu’il se fait connaître de cette
Ils gardent leurs soltifs pour eux, mais ils sont contents de pouvoir façon, de grands visages, beaux et sages, apparaissent à la surface des
venir en aide à un matois pour à peu près n’importe quel problème nuages.
qu’il pourrait leur soumettre. Ils sont spécialistes des questions de Quand ils se dérangent pour parler, les mortaïs s’expriment d’une
philosophie, mais un affranchi intelligent peut souvent mener la voix grondante comme le vent et le tonnerre. Ils parlent toutes les
conversation là où il veut qu’elle aille pour obtenir des informations langues. Ce sont en général des créatures pacifiques et ils se conten-
d’un mortaï. teront la plupart du temps de s’en aller si un mortel essayait de les
Les mortaïs sont des créatures de l’air aussi connus comme les combattre. Ils ne sont cependant pas aussi généreux avec les créatures
« visages dans les nuages ». Ils apparaissent comme de grands nuages d’alignement mauvais et ils peuvent décider de donner une leçon à un
barrant l’horizon, couvrant des kilomètres de bout en bout et se tenant à bougre mauvais.
des milliers de mètres dans les airs. En fait, un lascar qui ne sait pas ce
qu’il voit peut passer juste en dessous d’un mortaï sans même réaliser Combat : Si un mortaï est amené d’une façon ou d’une autre à
que la créature est en train de dériver à un demi-kilomètre au-dessus combattre, il peut attaquer une fois par round avec un grand éclair
de sa tête. La plupart du temps, les mortaïs sont contents de passer de trois mètres de diamètre et potentiellement des kilomètres de
inaperçus et ils peuvent imiter un nuage ordinaire à la perfection, long. Toutes les créatures se trouvant sur la route de l’éclair subis-
mais quand l’un d’eux veut faire connaître sa présence à un lascar, il sent 10d6 points de dégâts (un jet de sauvegarde contre les sorts réussi
diminue les dégâts de moitié). Une créature qui touche le sol quand elle Habitat/Société : Les mortaïs sont des êtres quasi-divins et ne répon-
est frappée par l’éclair doit réussir un second jet de sauvegarde contre dent à aucune puissance supérieure. Ils n’interfèrent pas dans la vie
les sorts pour ne pas être étourdie pendant 2d10 rounds. Un mortaï peut des mortels et se tiennent en retrait des affaires d’en bas. Bien qu’un
lancer des éclairs toute la journée si c’est nécessaire pour calmer ses mortaï ne prenne pas l’initiative de contacter les humains ou assimilés,
adversaires. il ne déteste pas aider un mortel en répondant à ses questions ou en
Pour les créatures qui ne peuvent pas voler, trouver un moyen de lui fournissant des informations, si le matois l’approche avec respect
blesser un mortaï est déjà un sérieux problème. Celui-ci peut flotter à et lui demande poliment. À cette fin, il peut utiliser connaissance des
des centaines de mètres au-dessus du sol et peut monter à une altitude légendes en permanence. À l’occasion, il peut dissimuler ses réponses
de 6 000 m voire plus. Sa vitesse supérieure et sa manœuvrabilité lui dans une énigme ou ne fournir qu’une partie de la réponse, mais seu-
permettent de quitter un lieu quand il veut. Les mortaïs sont si vastes lement quand le fait de connaître la totalité du soltif fait moins de bien
qu’aucune arme physique ne peut les blesser : une épée vorpale +5 ne au mortel que le découvrir par lui-même.
fera que passer à travers le nuage, même si un affranchi se trouve assez Les mortaïs sont connus pour aimer les farces, particulièrement
prêt pour l’utiliser. Seuls les sorts, le souffle d’un dragon ou d’autres avec les créatures qui se prennent trop au sérieux. Ces tours sont
effets similaires peuvent réellement les blesser. toujours inoffensifs (sauf pour la fierté du matois). Un de leurs tours
Ce n’est pas très connu, mais les mortaïs ont un cœur, un endroit favoris consiste à créer un petit nuage de pluie qui suit un bougre
où leur pouvoir est concentré, un noyau de lumière scintillante ne pendant quelques jours, ou encore de harceler un péquin d’un
mesurant pas plus de 3 m de diamètre en plein cœur du nuage. Ce vent de traîne qui fait constamment tomber son chapeau de sa tête.
noyau est vulnérable aux armes magiques, bien que sa CA soit de -5.
Bien sûr, trouver une sphère de 3 m de diamètre au milieu d’un nuage Écologie : Il y a trois théories sur ce que sont réellement les mortaïs.
de quelques kilomètres cubes n’est pas une chose facile, particulière- La première est simple à défaut d’être stupéfiante : ce sont simple-
ment si le mortaï est en train de lancer des éclairs sur les lascars en train ment des manifestations ou des émanations des Terres des bêtes, une
de chercher une aiguille dans une botte de foin. force vitale consciente du plan. La deuxième théorie affirme que ce
Les mortaïs peuvent manipuler l’atmosphère autour d’eux avec sont des demi-Puissances de l’air au service des dieux du ciel et de la
un contrôle et une précision parfaits. Ils peuvent dupliquer les sorts tempête des plans supérieurs. La théorie la plus probable est que les
suivants : contrôle climatique (trois fois par jour), contrôle des vents, mortaïs sont des amas d’esprits légèrement chaotiques bons. Certains
diable de poussière, nuage de brouillard, rafale, tempête glaciale, vent affranchis affirment qu’un matois qui parle assez longtemps avec un
des murmures et mur de vent. Ils peuvent également faire appel mortaï entendra des rires et des voix à l’intérieur du nuage, comme si
à leurs capacités magiques innées pour utiliser les pouvoirs des présences invisibles l’écoutaient.
semblables à des sorts suivants : serviteur aérien, marche Les mortaïs ne semblent ni manger, ni boire quoi que ce soit,
aérienne (sur une autre créature), appel de la foudre ni être affectés par le climat des Terres des bêtes sauf s’ils le veu-
(conféré à quelqu’un d’autre), conjuration d’élé- lent. Ils ont été vus sous la forme de différentes sortes de nuages, y
mental d’air, arc-en-ciel, motif arc-en-ciel et compris de sombres et menaçants nuages d’orage. Ils peuvent pleuvoir
vent divin. violemment s’ils le souhaitent et le font souvent s’ils sont dérangés par
un péquin insupportable.

♦ 73 ♦
Noctral
Climat/Terrain Mont céleste crant les autres rounds à manœuvrer). Quand un noctral attaque en
Fréquence Rare piquée, il perd son attaque de bec mais gagne un bonus de +2 à son jet
Organisation Solitaire d’attaque avec ses serres et inflige des dégâts doubles avec elles. De
Cycle actif Crépuscule, nuit plus, un noctral qui pique est plus difficile à toucher et sa CA effective
Régime Carnivore tombe à -1.
Intelligence Supra-géniale (19-20) Ils ont les pouvoirs similaires aux sorts suivants : invisibilité,
Trésor G connaissance des légendes trois fois par jour (lancé au niveau 15),
Alignement Loyal bon langage des animaux et langues. Ils ont une capacité naturelle de té-
lépathie avec une portée d’un kilomètre et demi, qu’ils utilisent pour
Nombre 1 communiquer avec presque toutes les créatures mortelles. Leur intel-
Classe d’Armure 1 ligence leur permet de détecter les mensonges lors d’une conversation
Déplacement 1, v 36 (C) télépathique avec un humain ou un demi-humain.
Dés de Vie 5 Les noctraux sont prédisposés à la chasse nocturne. Ils voient
TAC0 15 aussi bien dans l’obscurité totale qu’un humain à la lumière du jour
Nb d’attaques 3 et leur ouïe est quatre fois meilleure que celle d’un elfe. Dans des
Dégâts/Attaque 2d4/2d4/2d4+1 conditions nocturnes normales, ils ne peuvent pas être surpris et ne
Attaques spéciales Attaque en piquée, surprise le sont que sur un 1 ou un 2 en plein jour, même quand ils dorment.
Défenses spéciales Invisibilité Les noctraux, comme les hiboux du primaire auxquels ils ressemblent
Résistance magique 30% tant, volent dans un silence absolu : leurs ennemis ont une pénalité de
Taille M (6 m d’envergure) -6 à leur jet de surprise s’ils sont en vol et s’il fait nuit.
Moral Champion (15-16)
Valeur en PX 3 000
Habitat/Société : Voici la chanson sur les noctraux : ils sont capables
de savoir n’importe quoi. Après tout, la connaissance c’est le pouvoir
Les noctraux sont des créatures du Mont Céleste qui servent de et ils connaissent le soltif de beaucoup de choses. Sur le Mont Céleste,
conseillers et de sages aux autres résidents du plan. Ils ressemblent ils sont les gardiens de la tradition et les conservateurs de l’histoire.
à de grands hiboux aux yeux dorés. Ils aiment faire étalage de leur N’importe quel lascar honnête peut leur demander leur aide pour ré-
remarquable intelligence et ils peuvent être d’inestimables sources pondre à une question. Ils ont 80% de chances de connaître n’importe
d’informations pour un matois si ça ne le dérange pas de bavarder un quel événement advenu sur le Mont Céleste et 20% de chances d’être
peu. plus versés dans l’histoire d’un autre plan.
Le plumage d’un noctral va du gris colombe au noir profond et, En plus de leurs connaissances en histoire, les noctraux ont
dans la pénombre, ses plumes l’enveloppent d’une ombre douce et d’autres champs de compétence comme les mathématiques, l’astro-
silencieuse. Un noctral est aussi grand qu’un homme adulte et son logie, la magie, etc. comme des sages (en fait, la plupart des noctraux
envergure est de six mètres ou même plus. Bien sûr, il est aussi plus ont deux ou trois champs d’expertise, leur appétit de savoir est in-
léger qu’un humain de taille équivalente : comme tous les oiseaux, il satiable). Ils ont 80% de chances de connaître un fait en particulier
a les os creux. Il a un visage en forme de cœur, comme une chouette dans un de leurs domaines de compétence. Comme indiqué plus haut,
effraie et ses yeux ont des paupières intérieures pour se protéger. ils adorent « aider » les mortels en partageant leur immense savoir
On peut les rencontrer près des lieux de savoir et de pouvoir du le temps qu’un lascar raisonnablement poli et patient puisse décou-
Mont Céleste. Ils sont souvent amis avec les archontes, les aasimons vrir ce qu’il veut savoir. D’un autre côté, ils ne partagent jamais leurs
ou les suppliants exceptionnels et passent l’essentiel de leur temps à connaissances quand il est évident qu’elles seront utilisées pour un
faire profiter leurs compagnons de leurs conseils. Ce serait rapide- dessein maléfique.
ment ennuyeux si les noctraux n’étaient pas aussi intelligents, mais De nombreux noctraux servent de conseiller aux intendants cé-
ça l’est tout de même un peu. lestes et aux Puissances du Mont Céleste. Même une Puissance a be-
soin de temps en temps de quelques connaissances supplémentaires
dans un domaine ésotérique et les noctraux sont plus qu’heureux de
Combat : Les noctraux évitent le combat autant que possible, ce sont leur rendre ce service. Certains sont donc sous la protection de Puis-
des créatures pacifiques et amicales de nature. Même s’ils peuvent sances du bien. Un bougre qui blesse l’un d’eux a 50% de chances de
vaincre physiquement un ou deux fiélons mineurs, ils sont assez in- recevoir un châtiment de son protecteur. Si celui-ci intervient, il y a
telligents pour s’apercevoir que les fiélons puissants ou un groupe 95% de chances qu’il ou elle envoie un puissant serviteur au secours
d’aventuriers bien entraîné représentent un trop grand danger pour du noctral, comme un deva ou un planétaire.
qu’on s’en prenne à eux. Quand un noctral est confronté à un en-
nemi puissant, il bat presque toujours en retraite pour aller chercher
de l’aide auprès des archontes et des aasimons des environs et revenir Écologie : Ne sois pas dupe des manières et de la sophistication des
pour guider ses alliés au combat. noctraux : ce sont des prédateurs et ils doivent chasser pour se nour-
Si un noctral se retrouve impliqué dans un affrontement physi- rir. Naturellement, ils ne chassent que des proies non intelligentes et
que, il est assez bien équipé pour y faire face. Comme les hiboux, ce seulement quand ils y sont poussés par la faim. Ils ne tuent pas pour
sont des prédateurs puissants et furtifs : ils attaquent depuis les airs, le sport ou pour le plaisir. Il est toutefois rare qu’un majestueux noc-
en utilisant leurs serres et leur bec crochu pour s’en prendre à leurs tral s’interrompe au milieu d’un discours pour fondre sur un lapin et
ennemis. Si un noctral dispose d’au moins 15 m d’élan, il peut faire reprenne ses leçons après son dîner.
une attaque en piquée une fois tous les deux rounds de mêlée (consa-

♦ 74 ♦
♦ 75 ♦
Observateur
Climat/Terrain Achéron, Méchanus, Outreterre se collent à la victime et commence à lui absorber le sang au rythme
Fréquence Très rare de 2 points de vie par round. Lorsque c’est possible, la créature divise
Organisation Solitaire ses attaques pour absorber le sang du plus grand nombre de victimes
Cycle actif Quelconque possible.
Régime Carnivore Bien que les attaques des gueules de l’observateur soient formi-
Intelligence Géniale (17-18) dables, elles font pâle figure à coté de ses capacités magiques. Chacun
Trésor E, R, T des yeux principaux de la créature projette un puissant rayon téléki-
Alignement Loyal neutre (mauvais) nétique qui peut avoir l’un des trois effets suivants : tout d’abord, il
peut dupliquer les effets du sort main impérieuse de Bigby et peut
Nombre 1 repousser un adversaire de 6 m par round. Les créatures de moins de
Classe d’Armure -2 (corps) / 2 (pédoncules) 225 kg sont repoussées et celles entre 225 et 450 kg ne peuvent plus
Déplacement v 3 (A) avancer vers l’observateur tant que l’effet du regard demeure. Les
Dés de Vie 8 +8 créatures de plus de 450 kg peuvent avancer, mais seulement de 3 m
TAC0 9 par round. Le regard des yeux principaux peut également être utilisé
Nb d’attaques 3 pour donner des coups télékinétiques qui infligent 1d12 points de dé-
Dégâts/Attaque 1d8/1d8/1d8 gâts plus la CA de la victime. Enfin, il peut être utilisé pour dévier
Attaques spéciales Absorption de sang, regard, automatiquement tous les projectiles normaux tiré par les créatures
pouvoirs psioniques se trouvant dans un arc de 120° en face de l’œil. La portée des yeux
Défenses spéciales Néant principaux est de 90 m.
Résistance magique 25% Chacun des six petits yeux peut créer les effets suivants sur une
Taille G (1,80m m de diamètre) créature unique :
Moral Champion (15-16) ♦ domination (portée de 30 m)
Valeur en PX 15 000 ♦ affaiblissement (portée de 30 m)
Les primaires sont toujours surpris d’apprendre que des observateurs ♦ terreur (portée de 50 m)
se sont installés en Outreterre et dans les plans loyaux, mais il suffit de ♦ doigt de mort (portée de 30 m)
réfléchir un petit peu pour réaliser qu’un monstre aussi répandu que le ♦ projectile magique (3 projectiles portée de 50 m)
tyrannœil a forcément engendré une progéniture planaire. Les obser- ♦ sphère glaciale d’Otiluke (rayon de froid infligeant 8d4+16 points
vateurs ne sont cependant pas comme les autres créatures apparentées de dégâts)
aux tyrannœils, qui dissimulent une effrayante intelligence étrangè-
re et de terrifiants pouvoirs magiques derrière leur corps chitineux. Les observateurs bénéficient grâce à leurs yeux d’une vision véri-
Contrairement à leurs parents primaires plus avides, ils observent une table avec une portée de 90 m, mais le monstre ne peut pas déterminer
froide neutralité et se satisfont le plus souvent qu’on les laisse en paix les alignements. Ce pouvoir leur permet de ne pas être trompés par les
(évidemment, ça n’aidera pas les bougres béjaunes qui en attaquent un illusions ou l’invisibilité.
car ils l’ont confondu avec un tyrannœil). Comme si ce n’était pas assez pour inscrire un bougre dans le
Un observateur possède un corps sphérique d’environ deux mè- Livre des morts, les observateurs sont aussi de puissants psionistes
tres de diamètre, recouvert d’une carapace dure et chitineuse tachetée qui disposent de capacités télépathiques et psychokinétiques. Un ob-
de violet et de rose qui atteint cinq à sept centimètres par endroit. servateur utilise généralement d’abord ses pouvoirs magiques, mais
Contrairement aux tyrannœils, les observateurs ont trois bouches pla- si ceux-ci viennent à échouer ou s’il a besoin d’attaques supplémen-
cées tout autour de leur hémisphère inférieur et trois yeux principaux taires, il aura recours à ses pouvoirs mentaux. Ils aiment faire des
disposés régulièrement le long de leur équateur. Six yeux secondaires expériences d’attaques télépathiques sur des créatures non psioniques
placés au bout de pédoncules font le tour de leur surface dorsale. Leur et prennent un plaisir malsain à anéantir la psyché d’un adversaire
corps se tient grâce à leur capacité innée de lévitation. insensé.
Ils créent souvent de petits empires en utilisant leurs pouvoirs
magiques et psioniques pour prendre le contrôle de régions toutes en- Résumé des psioniques
tières et les soumettre à leur volonté. Ils sont en général plus passifs Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP
que leurs cousins tyrannœils et ne combattent que lorsqu’ils sont di- 10 4/5/15 Toutes/Toutes 16 230
rectement attaqués. Mis à part quand il est physiquement menacé, un
observateur se contente généralement d’utiliser la négociation ou la Les observateurs ont les capacités psioniques suivantes :
manipulation pour parvenir à ses fins. ♦ Psychokinésie – Sciences : télékinésie. Dévotions : animation d’ob-
jet, barrière inertielle.
Combat : Le corps d’un observateur a une CA de -2, mais ses bouches,
ses yeux principaux et ses pédoncules ne sont pas aussi bien défendus ♦ Psychométabolisme – Dévotions : contrôle corporel, délabrement,
et n’ont qu’une CA de 2. La perte de ces organes n’affecte pas le total pouvoir caméléon, douleur double.
de points de vie de la créature. Les yeux principaux peuvent subir ♦ Télépathie – Sciences : domination, lien spirituel, sonde. Dévo-
10 points de dégâts, les pédoncules 5 et les bouches 15 avant d’être tions : attirance, aversion, contact, ESP, invisibilité, suggestion
détruits. post-hypnotique, obstacle spirituel, amplification de phobie.
Les bouches de l’observateur sont en fait de puissants pédoncules ♦ Métapsionisme – Sciences : chirurgie psychique. Dévotions : détec-
rétractable qui peuvent atteindre des objets à une distance 1,50 m. Si tion de psionique, drainage psychique.
l’un d’eux réussit son jet d’attaque avec une marge de 4 ou plus, ils

♦ 76 ♦
Habitat/Société : Par bonheur, les observateurs ne sont pas des créatu-
res sociales. Ils ne peuvent pas se supporter et évitent le contact avec
les autres membres de leur espèce. Il est rare que leur rivalité dégé-
nère en conflit ouvert, mais ce n’est pas impossible. Contrairement
aux conflits entre les tyrannœils du plan Primaire
qui ont pour origine leur xénophobie, les
principaux points de friction entre les
observateurs sont plutôt les questions
territoriales et une féroce compétition
pour les mêmes ressources.
Un observateur partage son temps
entre l’organisation de son royaume se-
lon des exigences précises et le parcourt
du cosmos en quête de la connaissance et du
pouvoir nécessaire pour étendre son domaine.
Quand il est parti dans les plans, il est davantage
passif et moins susceptible d’attaquer un matois
qui possède quelque chose qu’il désire (c’est pour
ça qu’on les appelle des observateurs, bige). Cepen-
dant, cette attitude change soudain quand il regagne
ses pénates. La patience et la tolérance n’ont pas
leur place sur le territoire d’un observateur
et il attaque sans pitié pour éliminer les
concurrents et les intrus.
À quoi ressemble donc le territoire
d’un observateur ? Ils ont un étrange
système de valeurs et d’idéaux. Ils
dominent ou altèrent psioniquement
toutes les créatures vivantes sur
leur domaine pour les réduire en es-
clavage. Cela signifie qu’il sera dé-
fendu sur son territoire par une pe-
tite armée de serviteurs dont il a lavé
le cerveau. Il est également fasciné
par la richesse et passe beaucoup de
temps à encourager ses esclaves à
remplir son trésor. Malgré cela, il n’est
pas fondamentalement mauvais, juste ex-
trêmement égoïste et paranoïaque.

Écologie : Partout où ils vont, les observateurs se


trouvent au sommet de la chaîne alimentaire. Seuls les
plus puissants fiélons peuvent les vaincre. Ce sont des accu-
mulateurs de savoir et d’objets magiques qui peuvent être une
excellente source d’information si on est prêt à se risquer à traiter
avec l’un d’eux. Il faudra être capable d’offrir au monstre quelque
chose qu’il veut en échange du soltif qu’on désire apprendre de l’ob-
servateur : ils ne donnent jamais rien gratuitement.
On ne sait pas comment ils se reproduisent mais certains matois
pensent qu’ils se servent de certains esclaves choisis pour pondre des
œufs parasites. Le jeune observateur dévore son hôte de l’intérieur
avant d’émerger et de contester la domination de son parent. Celui-ci
lui indique alors la sortie de son territoire et l’ignore à partir de cet
instant.
OSSELANCE
Climat/Terrain Achéron, Géhenne, Outreterre
Fréquence Rare Combat : Les armes les plus dangereuses de l’osselance sont les deux
Organisation Solitaire cornes d’os qui lui donnent son nom. À la racine de ces cornes, il pos-
Cycle actif Nocturne sède une grande poche d’air entourée d’un muscle épais et puissant. En
Régime Carnivore contractant brusquement sa poche, l’osselance peut projeter ses cornes
Intelligence Semi (2-4) sur tout ce qui lui semble comestible. Celles-ci sont reliées au squelette
Trésor Néant de la créature par de solides tendons tressés, eux-mêmes reliés à un
Alignement Neutre muscle qui permet de les enrouler comme avec un treuil.
L’osselance peut projeter ses cornes à douze mètres de lui. S’il
Nombre 1 réussit son jet d’attaque avec une marge de 4 ou plus, la corne se plante
Classe d’Armure 2 (corne), 5 (corps)
Déplacement 6
Dés de Vie 5 +2
TAC0 15
Nb d’attaques 2 cornes ou 1 morsure
Dégâts/Attaque 1d4+2 ou 2d6
Attaques spéciales Harpon
Défenses spéciales Néant
Résistance magique Néant
Taille G (2,50 m de
long)
Moral Stable (11-12)
Valeur en PX 650

Les fiélons ne sont pas les


seules créatures horribles
des plans. Certaines sont
simplement des préda-
teurs naturels qui se
retrouvent dans un
environnement dan-
gereux et surnaturel.
L’osselance est l’un
d’entre eux. Il semble
être un parent du crabe-
pêcheur et partage cer-
taines des techniques de
chasse de son cousin. On le
trouve dans certains plans
loyaux, entre les Carcères
et l’Arcadie, ainsi que dans
une partie de l’Outreterre.
L’osselance est une grande
créature insectoïde dotée d’une
solide carapace chitineuse. Sa tête
est une énorme sphère difforme d’où
dépassent des cornes d’os barbelées. Sous
ces cornes se trouvent les yeux de la créature
et sa gueule béante pleine de dents irréguliè-
res. Six paires de grosses pattes griffues
s’alignent le long de son corps.
L’osselance n’utilise pas ses
pattes pour combattre mais
il aime s’accrocher à un
rocher solide avec ses
douze pieds. Un lascar doit
avoir la force d’un géant du feu pour
faire bouger un osselance qui s’est
ainsi fixé.

♦ 78 ♦
dans sa victime comme un harpon. Sinon, l’osselance la récupère pour qui gagne, il rapproche sa proie de 3 à 12 m de sa gueule. Une fois la
une nouvelle attaque, un processus qui lui prend un round entier. Si la cible à portée, il l’attaque avec sa redoutable mâchoire.
corne touche sans se fixer, la cible ne subit que les dégâts indiqués ; si Les cornes barbelées peuvent être arrachées d’une blessure si ce-
elle touche et se fixe, la victime subit les dégâts et l’osselance essaie lui qui tente de les enlever réussit un jet de Force. Malheureusement,
de la tirer vers lui. cela inflige au passage 1d4+2 points de dégâts à la victime. Les cornes
Pour rétracter ses cornes, on considère que l’osselance a une Force elles-mêmes sont aussi solides que des lances de fer, mais le tendon
de 17. Durant le round qui suit un harponnage réussit, la créature et sa qui les relie à la tête de la créature peut-être tranché. Il a une CA de 2
cible doivent toutes les deux faire un jet de Force. Celui qui réussit et peut encaisser 12 points de dégâts tranchants avant de céder. L’osse-
avec la marge la plus élevée remporte la lutte. Si la victime gagne, elle lance ne subit aucun dommage de la perte d’une corne, mais s’il perd
reste sur place et ne se rapproche pas de l’osselance. Si c’est celui-ci les deux, il fuira le combat.
Les osselances ne se déplacent pas vite et ne chassent donc pas
en terrain découvert. Ils sont naturellement enclins à tendre des em-
buscades. Ils peuvent se cacher dans un fourré à proximité d’un point
d’eau ou se caler dans une crevasse surplombant un
chemin et attendre que leur proie appro-
che. Leur talent pour se dissimuler et
tendre des pièges est tel qu’ils infligent
un malus de -1 au jet de surprise de leur
victime.

Habitat/Société : Les osselances sont des créatures


solitaires. Ils n’acceptent pas la concurrence de leurs
semblables et s’affrontent pour défendre leur territoire
de chasse. Ils ne s’accouplent qu’une fois tous les trois
ans et la femelle abandonne ses œufs aussitôt qu’elle les
a pondus.
Les osselances sont en général considérés comme de
dangereux fléaux et rares sont les habitants d’Outreterre
qui seront tranquille tant que la bête ne sera pas partie ou
n’aura pas été tuée. Ces créatures nettoient leurs territoires
des restes de leurs victimes, enfouissant les os, les armu-
res et les autres débris dans des fosses peu profondes
autour de leurs cachettes. Une corne d’osselance peut
être utilisée comme une petite lance, équivalente à une
javeline, mais elle n’est pas suffisamment équilibrée
pour être lancée. Leur tissu nerveux peut fournir à un
matois douze mètres de corde légère et solide.

Écologie : Les jeunes osselances chassent les oiseaux


et d’autres animaux communs comme des lapins ou
des écureuils. En grandissant, ils peuvent s’en prendre
à des proies de plus en plus grosses. Ils n’ont pas peur
de harponner n’importe quoi et, à certains endroits, ils
peuvent représenter une menace pour les fiélons mi-
neurs comme les nupperibos et les lémures. Malgré
leur armement naturel, les osselances sont à leur tour
les proies de fiélons plus puissants. Il y a des rumeurs
au sujet d’osselances domestiqués dans certains coins
des Carcères et de Baator.
Pourquoi tu n’irais pas
embrasser un
osselance, bige ?
— un membre
de la
Garde Fatale
PILLEUR
Climat/Terrain Quelconque ment massacrés dans cette guerre d’extermination, mais suffisamment
Fréquence Peu commun d’entre eux survécurent pour prospérer et perpétuer leur race. Il ne leur
Organisation Bande fallut pas longtemps pour s’apercevoir que les opportunités étaient li-
Cycle actif Diurne mitées en Achéron et des bandes de pilleurs se mirent alors en route
Régime Carnivore pour aller chercher fortune ailleurs.
Intelligence Moyenne (8-10) Les pilleurs sont des humanoïdes grands et puissants, d’une taille
Trésor B ; individuellement J, K, M équivalente à celle d’un imposant guerrier humain. Ils ont quatre bras,
Alignement Loyal mauvais mais les bras secondaires se trouvent derrière les premiers et non pas
dessous comme les pattes d’un insecte. Ils n’ont pas vraiment de peau
Nombre 3-24 mais sont recouverts d’une sorte de cuir souple et tanné qui le donne
Classe d’Armure 3 (8) une CA naturelle de 8. Cependant, ils préfèrent se vêtir d’armures de
Déplacement 9 plates décorées de manière criarde avec des plaques d’épaules évasées
Dés de Vie 2 +4 et de longues chemises de mailles.
TAC0 19 Les pilleurs dissimulent habituellement leurs traits sous leur heau-
Nb d’attaques 2 me, et même si on en rencontre un sans son armure, il portera tou-
Dégâts/Attaque Selon l’arme +2 jours une longue cape sombre avec un épais capuchon pour lui couvrir
Attaques spéciales Néant la figure. Ils ont horreur de révéler leur visage à d’autres créatures, y
Défenses spéciales éffacement compris les autres pilleurs. Si un matois arrivait à voir les traits d’un
Résistance magique Néant pilleur, celui-ci n’aurait pas de repos avant d’avoir retrouvé le lascar
Taille M (1,80 à 2,10 m de haut) et de l’avoir tué. Ce visage est généralement humanoïde en apparence
Moral Stable (11-12) mais dispose de quatre yeux répartis autour du crâne et d’une série
Valeur en PX 175 d’arrêtes osseuses compliquée à la place des cheveux.

Tu n’es pas si impressionnant que ça finalement. Je me demande bien Combat : Un pilleur peut se servir de tous ses bras aussi bien qu’un
ce qu’il y a sous cette capuche humain des siens. Typiquement, il manie deux armes : si celles-ci peu-
– Desimar Goldawn, béjaune, à un pilleur inconnu vent être maniées à une main, il utilisera alors une paire de bouclier (ce
qui améliorera sa CA à 1). La disposition des bras d’un pilleur ne lui
permet pas d’utiliser efficacement les arcs, aussi la plupart d’entre eux
Ah ouais ? Je voudrais bien savoir à quoi ressemble ta tronche sous préfèrent les armes de corps à corps. Un groupe de pilleurs est généra-
mon morgenstern, bige. (BLAARF !) Hmm, pas terrible. Je me doutais lement équipé comme ci-dessous :
que ce serait le cas.
– La réponse du pilleur 30% deux armes d’hast
25% deux épées larges et deux boucliers
15% deux épées à deux mains
Les pilleurs sont une race de maraudeurs et des pillards violents qui 20% javeline, épée courte et deux boucliers
vivent de batailles et de pillage. Cela fait maintenant des siècles qu’ils 10% deux morgensterns, fléaux ou masses et deux boucliers
errent dans les plans et s’en prennent à tous les êtres faibles et sans
défense qu’ils rencontrent. Une bande de pilleurs aime se louer à un Les pilleurs ont une musculature puissante et reçoivent un bonus
affranchi qui a assez de jonc pour se payer leurs services aussi long- de +2 à leurs jets de dégâts sur leurs attaques de mêlée. Leur étrange
temps que le travail implique de casser des jambes, d’incendier des symétrie leur permet d’attaquer les ennemis sur leurs flancs aussi aisé-
villages et, en règle générale, de détruire ce qui les entoure. Quand un ment qu’un humain attaque quelqu’un devant lui et les attaques par
pilleur n’est pas un mercenaire, il se met « à son compte », le temps de derrière sont considérées comme des attaques de flanc. Ils reçoivent
retrouver un nouvel « employeur ». Comme il y a toujours un lascar qui un bonus de +1 à leurs jets de surprise grâce à leur champ de vision
a besoin de quelques muscles supplémentaires, les pilleurs sont assez étendu.
fréquents partout où il y a du travail pour des hommes de main ou des Les pilleurs ont développé une capacité inhabituelle appelée éffa-
bandits de grand chemin. cement qui leur permet de mettre toutes les chances de leur côté durant
Les pilleurs sont de vrais arpenteurs, comme les fiélons ou les un combat. En gros, le pilleur peut devenir astral pour surprendre ses
devas. Ils peuvent voyager dans l’Astral à volonté et sur la première ennemis ou leur échapper. Cette capacité ne fonctionne que quand il
strate de tous les plans que touche le vide argenté. Cela leur permet peut atteindre le plan Astral, en d’autres termes, sur la première stra-
d’utiliser des tactiques de guérilla contre lesquelles la plupart de leurs te de chaque plan extérieur, mais pas sur les autres. En s’effaçant, le
ennemis sont impuissants. Des pilleurs particulièrement impudents ont pilleur peut quitter le plan où il se trouve et y revenir de 1 à 6 rounds
déjà lancé des razzias sur le Mont Céleste, la Bytopie et l’Arcadie, plus tard à l’endroit de son choix dans un rayon de 100 m autour de son
battant en retraite dans l’Astral avant que les défenseurs de ces plans point de départ. Il demeure conscient de ce qui se passe sur le plan d’où
n’aient pu réagir. Cette capacité naturelle les rend précieux pour ceux il s’est effacé et n’est pas obligé de revenir s’il ne le souhaite pas.
qui veulent s’attaquer à un autre plan. Il lui faut deux rounds complets pour s’effacer (en plus des 1d6
La chanson dit qu’ils sont originaires d’Achéron, mais ce n’est pas rounds passés ailleurs) : un pour disparaître et un pour se rematériali-
exactement vrai. Il y a plus d’un millier d’années, dans un monde pri- ser. Pendant ce temps, le pilleur ne peut être blessé que par la magie et
maire inconnu, un grand général leva une armée de cent-mille pilleurs les armes enchantées, puisqu’il est partiellement astral.
pour l’une des guerres en Achéron. Les premiers arrivants furent large-

♦ 80 ♦
Habitat/Société : Une bande de pilleurs est organisée selon des princi- rare de voir une poignée de gardes du corps pilleurs qui boivent un
pes semi-militaires, avec une chaîne de commandement et une discipli- coup dans une taverne du Bas-Quartier, s’occupant de leurs affaires
ne de fer dans ses rangs. Le mâle le plus puissant est le chef de guerre. et n’essayant pas de tuer qui que ce soit. Mais un matois ferait bien
C’est le matois qui a la responsabilité de commander les pilleurs durant d’être sur ses gardes s’il croise les mêmes lascars dans un lieu isolé
la bataille et de maintenir la discipline. La femelle la plus puissante de l’Outreterre.
est le guide de la bande. Elle décide qui les pilleurs vont servir et sous
quelle forme de contrat et, s’ils n’ont pas d’employeurs, c’est elle Écologie : Les pilleurs aiment la
qui décide où ils feront leur prochain raid et quand ils doivent oit le viande rouge. Ils sont exclusivement
partir. la s c a r qui v finira carnivores et ricanent devant tout
Un leur
Les pilleurs peuvent être des lascars extraordinaire- d’un pil mort. ce qui n’est pas un gros morceau
visage lem t
e n
ment violents, mais leur violence est tempérée par un solide probab sanguinolent de viande fraîche.
dévouement à leur compagnie de guerre et un respect sacré Comme d’autres prédateurs, ils
de leur parole. Une fois qu’un pilleur suivent un cycle où ils se gavent
a donné sa parole, il ne reviendra de nourriture puis jeûnent pendant
jamais dessus, quel qu’en soit le prix. des jours voire des semaines. Cela
Bien sûr, il profitera de la moindre lacune permet à une bande de se
pour tourner casaque si on lui en laisse déplacer rapidement en
la plus petite chance, mais aussi long- n’emportant que
temps qu’il est lié par sa parole, il très peu de ravi-
s’y tiendra. taillement.
Entre leur sens du
devoir et leur amour de la
bataille, les pilleurs ont
développé un système
complexe de défis et
d’honneurs rituels.
Ils sont toujours
à l’affut des in-
sultes, offenses
ou faux pas
de la part des
lascars qui les
entourent et ils
sont prompts
à laver ces
affronts,
qu’ils
soient
réels
ou imagi- En Achéron,
naires. Cela signifie aussi qu’un matois leur plan « natal », les
qui connait le soltif de leur code peut pilleurs servent dans les
négocier avec la bande toute entière diverses armées comme
en défiant son champion ou son chef contingents de merce-
de guerre, au prix d’un seul combat au naires. Ils y mènent une
lieu de douzaines. Il doit cependant être vie passionnante mais
extrêmement attentif à la formulation brève et de plus en plus
de son défi s’il ne veut pas avoir encore d’entre eux s’en vont
plus de problèmes en jetant de l’huile pour tenter leur chance
sur leur feu imaginaire. sur le Grand Anneau.
Quand un pilleur est à son compte
ou entre deux contrats, il est encore
plus dangereux puisqu’il est suscepti-
ble de déclencher une guerre s’il n’en
trouve pas une à laquelle se joindre.
Quand ils ont une affectation, ils
restent susceptibles mais ils
ont un meilleur contrôle
de leur tempérament
naturel. Il n’est pas
Prolongateur
Climat/Terrain Quelconque Tout cela n’est pas si inhabituel. Après tout, n’importe quel mage
Fréquence Très rare compétent peut vivre aussi longtemps qu’il le veut, mais il y a un soltif
Organisation Solitaire à propos des tricheurs qui fait qu’on les hait et qu’on les craint partout
Cycle actif Quelconque où ils vont. Comme les Incantifieurs, ils ont obtenu leurs pouvoirs au
Régime Omnivore prix de leur humanité. Quand un affranchi devient un Prolongateur, il
Intelligence Haute à élevée (11-18) est transformé de telle façon qu’il peut utiliser la force vitale des autres
Trésor D, X, U gens pour se maintenir en vie. Personne ne sait vraiment comment ils
Alignement N’importe quel mauvais font, mais les tricheurs ne sont plus vraiment humains quoiqu’ils disent
ou fassent.
Nombre 1 (1-4) Ils viennent de tous les horizons, mais la plupart d’entre eux étaient
Classe d’Armure Variable (0) humains plutôt que giths, elfes ou tout ce que tu voudras. Il semble que
Déplacement 9 la peur de la mort soit profondément ancrée chez les humains. Comme
Dés de Vie Variable (9d6+10) la vie d’un Prolongateur serait mise en péril si son allégeance était
TAC0 Variable (15) connue, il essaie de garder sa nature secrète. Il ressemble simplement
Nb d’attaques Variable (1) à ce qu’il était avant d’étendre anormalement la durée de sa vie et il
Dégâts/Attaque Selon l’arme peut se fondre dans tous les endroits où il le pouvait auparavant. Il n’y
Attaques spéciales Absorption d’énergie a que deux choses qui distinguent un tricheur. Tout d’abord, ses yeux
Défenses spéciales Objets magiques sont froids et morts puisque ces matois ne peuvent pas dissimuler l’âge
Résistance magique Néant de leur âme. De plus, il est craintif. Vivre dans la crainte de la mort à
Taille M (1,50 à 1,90 m de haut) tout moment rend ces créatures malheureuses et peureuses. Leur rire
Moral Instable (5-7) est forcé et gêné, ils sursautent au moindre bruit et la plupart d’entre
Valeur en PX 4 000 au niveau 9, plus 1 000 par niveau eux ou un cœur de couard.
supplémentaire
(10e : 5 000, 11e : 6 000, etc.)
Combat : Les Prolongateurs conservent leurs classes et niveaux, mais
leur transformation en tricheurs les empêche de progresser davantage,
Note : Les statistiques entre parenthèses représentent un prolongateur comme s’ils étaient devenus des morts-vivants. Comme un matois doit
typique. Voir le texte pour plus de détails. trouver un moyen de vivre quelques siècles avant d’attirer l’attention
de la confrérie, la plupart des candidats sont des grossiums avant même
d’y être acceptés. Un tricheur typique est un personnage de niveau 10
à 19 (1d10+9) avec les capacités appropriées. Les roublards et les ma-
Qui veut réellement savoir ce qui arrive quand le corps et l’âme d’un giciens sont les Prolongateurs les plus communs mais on peut aussi
bougre se séparent ? Bien sûr, tout le monde dit que l’âme d’un matois trouver quelques guerriers et bardes dans leurs rangs. Les prêtres Pro-
arrive sur un plan ou un autre sous forme de suppliant. Mais est-ce longateurs sont inconnus : la profonde incrédulité nécessaire pour être
qu’une seule personne sait vraiment ce qui va lui arriver ? Qu’est-ce un tricheur est simplement incompatible avec la foi requise pour être
qui se passerait si c’était une grande pelade ? Ou si la chanson est prêtre.
vraie mais qu’un bougre se retrouve lié à une région infernale quand Au cours de leurs longues vies, les Prolongateurs accumulent de
son nom est inscrit dans le Livre des morts ? Qui veut tenter le coup nombreuses défenses et objets magiques. On ne les croise jamais sans
? Un affranchi a meilleur compte à tricher avec le cavalier pâle aussi protections magiques comme des anneaux, capes ou bracelets qui leur
longtemps qu’il le peut, de toutes les façons possibles. Jouer un air à donnent une CA de 0 ou mieux. Un tricheur typique est décrit entre pa-
la mort, voilà ce qu’il faut faire. Moi-même, je ne suis pas mort depuis renthèses ci-dessus. C’est un voleur de niveau 14 avec une armure de
plus de 50 ans et je continuerai pendant 50 ans de plus si je le peux. Tu cuir +3, un anneau de protection +2 et une dextérité de 17 soit une CA
serais avisé de faire pareil. totale de 0. Il a probablement d’autres défenses magiques comme une
– Doruzed Lamegrise, roublard Prolongateur cape chauve-souris, un anneau de régénération ou un collier d’adap-
tation. Si ça peut le sauver de la mort, ça l’intéressera.
Le pouvoir le plus singulier et le plus dangereux des Prolongateurs
Les Prolongateurs, qu’on appelle aussi les tricheurs, sont une confrérie est leur capacité à absorber l’énergie comme certains types de morts-
secrète de matois qui croient que leur vie actuelle sera la seule et que la vivants. Une fois par semaine, un tricheur peut absorber un niveau par
mort en sera le terme, ou constituera la porte d’entrée vers une sombre round de contact continu. Chaque niveau absorbé enlève un an à l’âge
et effrayante éternité. Bon, cette façon de voir n’est pas rare, mais les du tricheur. La victime doit réussir un jet de sauvegarde avec un malus
Prolongateurs sont inhabituels en ce qu’ils font quelque chose contre de -2 pour résister. Le processus s’arrête si la victime parvient à rom-
ça. Ils résistent à la mort par tous les moyens à leur disposition, absor- pre le contact avec le Prolongateur. C’est pourquoi ceux-ci préfèrent
bant des potions de longévité et des élixirs de jouvence aussi souvent utiliser ce pouvoir sur des cibles maintenues ou sans défenses. Contre
que possible, cherchant à se protéger avec des sorts de contingence une cible qui peut se débattre, le tricheur doit réussir un jet d’attaque
compliqués ou des anneaux de régénération etc. Même si l’un d’eux normal pour commencer à utiliser son pouvoir et en réussir nouveau
se retrouvait perdu, il a un pacte avec les autres pour qu’ils utilisent chaque round avec un malus de -4 pour garder sa main sur sa victime.
des anneaux de souhait, sorts de clone ou sceptre de résurrection pour
s’assurer que l’âme du tricheur n’aille pas reposer dans la nuit.
Habitat/Société : Les Prolongateurs ne sont pas vraiment une faction,
ni même une secte : il y a beaucoup de tricheurs qui ne connaissent

♦ 82 ♦
personne comme eux, car ils ont développé leur capacité à tricher avec Écologie : Les Prolongateurs ont dépassé la durée normale de leur vie
la mort d’eux-mêmes. Ceux qui sont conscients de l’existence d’autres et ne peuvent plus vraiment être considérés comme des êtres naturels.
tricheurs se voient comme une confrérie ou un club d’éli- Un des effets secondaires de l’absorption de vie est l’accélération
te, sans programme particulier ni cause commu- de l’épuisement de l’énergie volée. La plupart des Prolongateurs
ne. Il est extrêmement rare de rencontrer plus vieillissent dix fois plus vite que les gens normaux, ce qui les
d’un Prolongateur à la fois, mais il est plus oblige à voler l’énergie d’un bougre toutes les quatre ou cinq
fréquent de les trouver en compagnie de semaines simplement pour ne pas vieillir davantage.
mercenaires ou de jeteurs de sorts pour On raconte que la transformation secrète des Pro-
les protéger. En fait, il arrive qu’un longateurs est un pacte ou un service aux Puissances
Prolongateur soit membre d’une fac- de la mort. En d’autres termes, ils passent un arran-
tion ayant davantage pignon sur rue. gement avec la mort pour lui échapper et s’assurent
Ils restent rarement très long- qu’elle reste occupée avec des vies de substitu-
temps au même endroit car il leur est tion. D’autres personnes disent qu’ils échangent
difficile de cacher très longtemps leur une part de leur être contre de la substance du
capacité de vol de vie vampirique. demi-plan de l’Ombre, devenant ainsi des
Comme ils sont terrifiés par la mort, ombres vivantes. Les Prolongateurs ne
la plupart d’entre eux évitent le com- branleront certainement pas leur râtelier
bat et essaient de tromper leurs victi- à propos de leurs méthodes et ils feront
mes pour les neutraliser sans se battre, souvent des efforts pour réduire au si-
par exemple en utilisant la magie ou lence les matois qui posent trop de
un poison paralysant pour mettre un questions.
matois hors de combat avant qu’il ne
sache d’où vient le coup.
Une fois qu’un Prolongateur a
choisi une victime, il préfère la drai-
Attrapez-le.
ner jusqu’au bout et se débarrasser du Il est sur
corps plutôt que de tenter de tuer trois
ou quatre personnes pour ob- notre liste
tenir le même résultat.
Ils aiment s’en prendre depuis des années.
à des affranchis d’une
énergie et d’une vita-
– l’Homme-poussière
lité exceptionnelles Torrana Endwaith
(c’est à dire des personnages qui
peuvent leur fournir plusieurs lors du meurtre de
années de vie en une fois au
lieu de courir après les ni- Doruzed Lamegrise
veaux un par un).
Ils ont tendance à
provoquer des réactions
extrêmes chez ceux qui décou-
vrent ce qu’ils sont. Les Rectifieurs,
les Adorateurs de la Source et l’Har-
monium, n’ont pas de place dans leur cœur
pour des affranchis qui prennent la vie des
autres pour maintenir la leur. Les Hommes-
Poussière les voient comme une abomina-
tion, un chancre du multivers qui doit être
chassé et envoyé dans les bras froids de
la mort. D’un autre côté, les membres
neutres ou mauvais des Athars, de la
Morne Cabale et des Marqués admi-
rent ces matois capables de jouer
un air à la mort.
Quill
Climat/Terrain N’importe quel buisson ou broussailles Les quills sont des animaux naturels originaires de certaines des éten-
Fréquence Peu commun dues les plus inhospitalières du Grand Anneau. Ils sont fréquents dans
Organisation Famille toutes les prairies et broussailles de l’Outreterre mais on peut aussi les
Cycle actif Nocturne trouver dans des lieux où il semble impossible à un herbivore de sur-
Régime Omnivore vivre. Un péquin peut rencontrer un quill dans les tunnels hurlants du
Intelligence Animale (1) Pandémonium, les champs de bataille de fer d’Achéron,
Trésor Néant les rocailles ardentes d’Averne ou encore
Alignement Neutre sur la Plaine des Portails infinis.

Nombre 1-6
Classe d’Armure 5
Déplacement 6
Dés de Vie 3
TAC0 17
Nb d’attaques 1 morsure, 1 queue
Dégâts/Attaque 1d3/1d6+1
Attaques spéciales Lancer de piquants
Défenses spéciales Piquants
Résistance magique Néant
Taille M (1,20 m de long)
Moral Agité (5-7)
Valeur en PX 270
Un lascar rusé peut s’en faire un repas si ses provisions sont faibles et sauvegarde contre le poison. Elles continuent de suppurer jusqu’à ce
qu’il n’y a rien d’autre à manger. Il devra juste être prudent lorsqu’il que la victime réussisse trois jets de sauvegarde consécutifs ou bénéfi-
tentera d’attraper son dîner. cie d’un sort de soin des maladies.
Les quills ressemblent à de gros porcs-épics, mais sous les épi-
nes, leur peau est une succession de bandes dures, épaisses et tannées
comme celle d’un tatou. Les épines du quill sont plus longues et plus Habitat/Société : Les quills vivent en général en petits groupes fami-
agiles que celles d’un porc-épic : chacune d’elle dispose d’un petit liaux comprenant un couple d’adultes et quelques jeunes d’âge varia-
mais puissant muscle qui permet de dresser et d’agiter les épines avec ble (les très jeunes quills n’ont qu’1 DV et leurs épines sont trop molles
une force et une vitesse surprenantes. La queue de la créature est lon- pour faire de réels dégâts, même si elles peuvent quand même faire
gue et forte avec une touffe d’épines dense à son extrémité. Le quill mal). Ce ne sont pas des animaux particulièrement agressifs ou territo-
est connu pour être capable de tuer un humain en cotte de mailles d’un riaux et ils fuient rapidement toute confrontation avec un prédateur.
seul coup de sa queue. Leurs épines peuvent être modifiées pour fabriquer des aiguilles
Ce sont des fourrageurs voraces qui peuvent manger n’importe de sarbacane ou d’autres armes légères. Un lascar peut, grâce à un test
quoi si on leur en laisse le temps. Ils mangent du lierre-rasoir, de la san- d’armurerie réussi, fixer des épines aux jointures d’une armure de pla-
guépine ou même des racines du gueulefer, mais aussi de la végétation tes : aux épaules, aux genoux ou aux coudes. Le MD doit décider à quel
moins extraordinaire comme de l’herbe ou des broussailles. La chair de point elles semblent dissuasives. En général, elles ont l’air dangereuses
quill n’a pas vraiment bon goût, mais reste mieux que rien et de nom- mais n’ont pas d’effet mesurable au combat.
breux fiélons essaient de les tuer et de les dévorer quand ils ont faim.
Évidemment, les fiélons mineurs comme les spinagons et les diablotins
feraient mieux de se trouver un repas plus accessible.

Combat : Un quill n’attaque généralement pas en premier. Lorsqu’il


rencontre quelque chose qui ressemble à un humain ou à un demi-hu-
main, il a tendance à garder ses distances et à vaquer à ses occupations.
Si un enfumé approche trop près, la première réaction de la créature
sera de lancer ses épines. Chaque round, le quill peut tirer 1 à 4 épines
sur n’importe quelle cible à moins de 6 m,
avec un TAC0 de 20 (il n’est pas très
précis pour tirer). Chaque épine
inflige 1d3 points de dégâts et
s’enfonce dans sa victime
(voir ci-dessous).
Si ça ne suffit pas à dissua-
der un agresseur, le quill se défend en mordant et en donnant des coups Écologie : Les quills sont très
de queue. Il n’y a pas trop à s’inquiéter de sa morsure, mais sa queue utiles puisqu’ils absorbent des plan-
peut tuer un humain en pleine santé. Un coup de la queue inflige 1d6+1 tes impropres à la consommation et les
points de dégâts et laisse de 0 à 3 (1d4-1) épines plantées dans la vic- transforment en viande à peu près comestible.
time. Le quill ne peut pas lancer d’épines et faire une attaque de mêlée La viande de quill n’est pas très bonne, mais elle est
dans le même round. nourrissante et, dans certains endroits des plans inférieurs,
Attaquer un quill à mains nues ou avec des armes naturelles est elle est en fait considérée comme une friandise. Les quills sont na-
une mauvaise idée. Chaque fois que l’assaillant réussit un coup, la bête turellement solitaires et ne sortent généralement que la nuit, ce qui les
contre-attaque avec 1d4+1 épines qui infligent chacune 1d3 points de rend plus difficile à trouver qu’un matois pourrait le croire.
dégâts. Même l’attaquer avec une arme de mêlée provoque une contre- Typiquement, ils font leur nid dans un terrier labyrinthique qui
attaque de 0 à 3 épines (1d4-1). Ces attaques en réplique se font avec ne fait pas plus de 50 ou 60 cm
un TAC0 de 20 et toutes les épines qui touchent se plantent dans la de diamètre. S’ils se trouvent
cible. On peut attaquer sans danger avec des armes à distance ou à à proximité de leur terrier
projectiles. quand survient une me-
Celui qui attaque un quill a de fortes chances de se retrouver avec nace, ils préfèrent
quelques épines plantées à la fin du combat. Celles-ci sont mécham- aller s’y enterrer et attendre.
ment barbelées. Retirer une épine cause 1 point de dégât sauf si le Même un fiélon
personnage qui l’extraie dispose d’une grande compétence pour la gué- déterminé y réfléchira
rison ou réussit un jet de Dextérité avec un malus de -4. Laisser l’épine à deux fois avant d’essayer
dans la blessure l’empêche de se refermer et celle-ci a une chance d’extraire un quill de son
cumulative de 10% par jour de s’infecter. Chaque blessure infectée terrier.
inflige un point de dégâts par jour sauf si la victime réussit un jet de

♦ 85 ♦
Récupérateur

Climat/Terrain Les Abysses


Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle actif Quelconque
Régime Carnivore
Intelligence Faible (5-7)
Trésor Z
Alignement Chaotique mauvais

Nombre 1
Classe d’Armure -2
Déplacement 18
Dés de Vie 10 +10
TAC0 9
Nb d’attaques 4
Dégâts/Attaque 3d6/3d6/3d6/3d6
Attaques spéciales Rayons oculaires
Défenses spéciales Terreur, régénération
Résistance magique Néant
Taille é (3,60 m de haut)
Moral Fanatique (17-18)
Valeur en PX 15 000

Alhazadrin était très fier de sa victoire sur les Seigneurs abyssaux. pied dehors quand soudain, le mal qui était dans la
« Est-ce que je ne me suis pas emparé du rubis de Ghadros dans le tour passa dans le hall. Tousef regarda avec stupé-
trésor de Démogorgon lui-même ? Maintenant que je dispose de ce faction une forme cauchemardesque, énorme et bour-
pouvoir incommensurable, je suis certainement plus puissant que soufflée, passer à la hâte en tenant Alhazadrin dans ses
n’importe quel prince tanar’ri », affirmait-il. Tousef, son compagnon griffes acérées. Ce fut la dernière fois que Tousef vit son
et apprenti lui conseillait de garder le silence, car dans son cœur, il sa- maître et il sut alors que les Puissances des Abysses avaient
vait que l’affaire n’était pas terminée, quoi que puisse dire Alhazadrin. récupéré le mortel qui les avait offensées.
Le vieux mage se contenta de rire : « ma tour a une triple protection – Extrait du Livre gris d’Arricef
contre tout ce qui vient des fiélons », répondit-il, « aucune Puissance
des Abysses ne peut m’atteindre ici ». Les récupérateurs sont des constructions vivantes, des créatures
Tousef souhaita à son maître une bonne nuit et se retira dans sa de cauchemar fabriquées par les seigneurs tanar’ris pour leur servir
chambre. Il avait toute confiance dans les pouvoirs d’Alhazadrin mais d’émissaires et d’exécuteurs. Ils sont contraints d’obéir à leur maître
il inscrivit néanmoins une rune de protection sur le seuil de sa porte tanar’ri et poursuivent sans relâche leur mission démoniaque jusqu’à
avant d’aller se coucher. ce que les ordres de leur maître soient accomplis ou qu’ils soient tués
Durant les heures sombres qui précèdent l’aube, Tousef fut réveillé en essayant. Cette tendance à la loyauté et à la détermination les rend
par l’écho d’explosions et d’arcanes psalmodiées lors d’un duel de précieux pour les Seigneurs abyssaux. Les récupérateurs sont connus
haute sorcellerie. Il s’habilla rapidement et se prépara à venir en aide sous ce nom parce qu’ils reçoivent fréquemment l’ordre de retrouver
à son maître mais, tout à coup, la bataille cessa et Alhazadrin pous- les ennemis ou les serviteurs dévoyés d’un Seigneur abyssal et de les
sa un cri retentissant : « Non ! Non ! Laissez-moi partir ! Laiss… ». ramener pour recevoir le châtiment qu’ils méritent.
Un murmure et un cliquètement inhumains furent la seule réponse et
Tousef frissonna de terreur. Se ressaisissant, il se prépara à mettre un

♦ 86 ♦
Le récupérateur ne peut pas attaquer avec ses
yeux s’il utilise ses attaques physiques dans le
même round. Les quatre rayons sont :
♦ Premier œil : boule de feu à 12d6 points de
dégâts dans un rayon d’1,50 m (portée de 30 m)
♦ Deuxième œil : rayon de froid à 12d4+12 points
de dégâts sur une cible unique (portée de 30 m)
♦ Troisième œil : éclair à 12d6 points de dégâts,
1,50 m de large et 20 m de long
♦ Quatrième œil : transformation de la chair en
pierre sur une cible unique (portée de 30 m)

Pour les effets de feu, de froid et d’éclair, les victimes


ont droit à un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne rece-
voir que la moitié des dégâts. Contre la transformation de la chair
en pierre, elles peuvent faire un jet de sauvegarde contre la pétrifi-
cation pour en éviter les effets. En cas de succès, elles sont seulement
ralenties pendant 1d6+2 rounds.
Les récupérateurs peuvent être blessés par n’importe quel arme,
mais les blessures infligées par des armes qui ne sont ni magiques, ni
Un récupérateur ressemble à une gigantesque en argent sont régénérées au rythme de 2 points de vie par round. La
araignée de la taille d’un éléphant dotée d’un exo- simple vue d’un récupérateur oblige les créatures de 4 Dés de Vie ou
squelette noir et chitineux et de six yeux insectoïdes. Ses moins à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec,
quatre pattes arrières supportent la majeure partie de son elles sont frappées de terreur et s’enfuient pendant 2d6 rounds.
poids et les quatre de devant, qui ne lui ne servent pas
à se déplacer, se terminent par des lames acérées. Malgré
l’apparence boursouflée du monstre et sa masse hideuse, Habitat/Société : Les récupérateurs ne vivent que pour servir leurs
il est horriblement rapide et agile. Le récupérateur ne peut maîtres abyssaux. Il est extrêmement rare d’en rencontrer un qui n’est
pas parler mais il peut produire des chuchotements et des pas en train de suivre les ordres. Quand il n’a rien à faire, il reste
cliquètements qui ne peuvent pas vraiment être compris. dans le palais ou la forteresse de son créateur et attend de nouvelles
instructions. S’il en a l’occasion, le récupérateur ajoutera quelques
Combat : Un récupérateur peut attaquer avec les lames de petits actes cruels et malfaisants à l’exécution de ses instructions, mais
chacune de ses pattes de devant à chaque round, chacune il existe avant tout pour faire ce qu’on lui dit.
infligeant 3d6 points de dégâts. Bien que ses mâchoires Puisqu’ils ne sont qu’une extension vivante de la volonté des
et ses mandibules soient terrifiantes, il ne mord généra- seigneurs abyssaux, ils peuvent se rendre dans un autre plan à volonté
lement pas ses adversaires. À la place, il et traverser librement les Abysses. Seuls les tanar’ris les plus puissants
s’en sert pour épingler la victime qu’il et les plus audacieux se permettent d’interférer dans la mission d’un
a été envoyé chercher. S’il parvient à récupérateur.
toucher la même victime de taille
humaine avec au moins deux de ses
quatre pattes, il peut immédiatement la Écologie : Les récupérateurs sont assez similaires aux golems. Leur
saisir dans ses mandibules et mainte- corps est créé à partir de la matière brute des Abysses par de puissants
nir le bougre avec une Force effective seigneurs tanar’ris et ils sont imprégnés d’un esprit maléfique pour les
de 21. animer. Par conséquent, ils existent hors de la nature et ne mangent,
Malgré ces terrifiantes attaques ni ne dorment, ni ne se reproduisent jamais. Cependant, les sorts qui
physiques, ce ne sont pas ses armes affectent les créatures vivantes (comme charme, sommeil ou les sorts
les plus mortelles. Quatre de ses débilitants) les affectent normalement.
yeux sont plus petits que les deux Tous les Seigneurs abyssaux ne sont pas capables de créer des
principaux et peuvent récupérateurs. On pense que Démogorgon est le premier tanar’ri
envoyer des rayons à l’avoir fait en s’inspirant de la forme du bébilith, aussi appelé
magiques sur ses proies. « rampant des Abysses ». On sait que Graz’zt et Pazrael ont aussi des
Jusqu’à deux de ces yeux récupérateurs à leur service, mais il est impossible de dire s’ils les
peuvent tirer dans le même ont créé ou s’ils les ont reçu de Démogorgon en échange de quelque
round, mais une fois qu’il service ou échange.
a envoyé son rayon, un œil
doit se recharger pendant au
moins six rounds avant de pouvoir
être utilisé à nouveau.

♦ 87 ♦
RILMANI
Combat : Tout les rilmanis partagent certaines capacités magiques
Pour paraphraser un primaire particulièrement avisé, les rilmanis qu’ils peuvent utiliser à volonté. Cela comprend : lumière ou ténèbres
sont un rébus enveloppé de mystère au sein d’une énigme. Qui peut éternelle, renvoi, immobilisation des monstres, connaissance des ali-
comprendre leurs motivations ou leurs actions ? Ils préservent leurs gnements (toujours actif), métamorphose et téléportation sans erreur.
propres secrets. Ils ont juré de ne jamais se présenter lorsqu’on les De plus, ils sont capables d’ouvrir un portail pour se faire aider par
appelle mais d’être toujours là si c’est nécessaire ; de ne jamais ré- leurs semblables (voir les descriptions individuelles des rilmanis).
pondre aux questions qu’on leur pose, mais de toujours fournir les Tous les rilmanis possèdent une télépathie innée qui leur permet
informations utiles ; d’aider et de contribuer pareillement au Bien et de communiquer avec n’importe quelle créature intelligente. Avec les
au Mal, à la Loi et au Chaos afin de préserver la Balance, quels qu’en monstres non-intelligents ou les animaux normaux, leur télépathie est
soient le coût où les répercussions. empathique. Ils ne peuvent être affectés par les attaques psioniques
Au moins avec les tanar’ris, un matois sait à quoi s’attendre. télépathiques mais ils peuvent être physiquement blessés par des pou-
— Sazraen Tildoma, sage de Sigil voirs psychokinétiques ou psychométaboliques. Tous les rilmanis ne
peuvent être blessés que par des armes enchantées et n’ont aucune
vulnérabilité particulière à l’argent ou aux armes forgées en fer froid.
Chaque recoin de la Grand-Route possède ses propres affranchis. Baa- Les rilmanis sont affectés par les formes d’attaques suivantes :
tor est la demeure des baatezus, les Abysses la tanière des tanar’ris,
Méchanus est dirigée par les modrones et ainsi de suite. Tous les bi- Forme d’attaque Dégâts
ges savent ça. Mais les rilmanis sont la plus rare et la plus discrète Acide La moitié
de toutes les races planaires de ce genre : ce sont les grossiums de Froid La totalité
l’Outreterre. Ce sont des créatures de pure Neutralité qui préservent Électricité Aucun
sa cause à travers le multivers. Feu La totalité
Certains lascars ont du mal à comprendre ce que des créatures Gaz La moitié
telles que les rilmanis font de leur vie. Après tout, la Neutralité consti- Projectiles magiques La totalité
tue l’absence d’autres points de vue, n’est-ce pas ? Alors comment un Poison La moitié
matois peut-il soutenir une cause qui n’en est pas une ? Les rilmanis
ne se soucient pas de la Loi ou du Chaos et ils se situent entre le Bien Voyages planaires : les rilmanis se promènent librement dans les
et le Mal, alors de quoi se soucient-ils ? Qu’est-ce qui les motive ? plans extérieurs et sur le plan Astral, mais ils ne peuvent pénétrer sur
Les rilmanis répondent à cette question de façon très directe, sans le plan Matériel Primaire à moins qu’une créature de statut similaire
leurs habituels détours et leur duplicité. Tout est lié à la Balance, di- soit convoquée en même temps. En d’autres termes, si un puissant
sent-ils. L’univers existe parce que certaines forces se contrebalancent mage du plan Primaire convoque un glabrezu, une fenêtre s’ouvre par
les unes les autres. S’il n’y avait pas d’obscurité, comment le matois laquelle le rilmani peut entrer dans le même monde. Il n’y a pas tou-
connaîtrait-il la lumière ? Qu’arriverait-il si la lumière devenait si jours de rilmani prêt à stopper son activité pour aller enquêter, mais
brillante que toute pénombre s’efface en tout lieu ? Alors la lumière il y existe toujours une chance que l’un d’eux s’y intéresse et « s’in-
s’estomperait également, disent les rilmanis. Il en est de même avec cruste » dans la convocation de la créature, juste pour garder un œil
le Grand Anneau. Si un des plans en était retiré, il n’y aurait plus de sur ce qui se passe.
Grand Anneau du tout. Il serait brisé et ne pourrait plus fonctionner. Ils ne peuvent pas être convoqués directement par quelque sort
En tant que créatures de Neutralité, les rilmanis entretiennent que ce soit.
la Balance. Chaque fois qu’un côté ou un autre devient trop fort, ils
aident les bougres désavantagés jusqu’à ce que les choses se rééquili- Les rilmanis et l’Outreterre : Les rilmanis et l’Outreterre : La plu-
brent. Leur aide est parfois directe mais le plus souvent, ils équilibrent part des rilmanis habitent les régions d’Outreterre les plus proches de
les choses en pointant la bonne direction aux matois et en les laissant l’Aiguille, dans ces endroits où toute magie est annulée ou presque.
résoudre leurs problèmes eux-mêmes. Évidemment, ce ne sont alors Leurs régions natales ne peuvent être atteintes depuis le plan Astral,
pas les rilmanis qui décident de la meilleure façon de s’occuper du ce qui explique probablement pourquoi aucun matois n’a inventé de
problème, mais ça c’est une autre histoire. sort pour les convoquer. On rencontre parfois des rilmanis plus loin de
Comme toutes les autres races principales des plans, les rilmanis l’Aiguille, dans les zones plus densément peuplées d’Outreterre, mais
possèdent plusieurs sous-espèces avec des pouvoirs, des apparences ils ne s’y rendent généralement qu’en tant que visiteurs et n’y restent
et des croyances similaires (six sous-espèces sont décrites dans les pas longtemps.
pages suivantes : les abiorachs, les argenachs, les aurumachs, les cu-
prilachs, les ferrumachs et les plumachs.) Les rilmanis paraissent hu- Le Concordanach : Une fois par siècle, les plus sages et les plus puis-
mains au premier abord (bien plus que les archontes ou les baatezus) sants individus de chaque type de rilmani voyagent jusqu’à l’Aiguille
mais leur peau possède un éclat métallique et leurs yeux brillent d’une au centre de l’Outreterre pour discuter de l’état de la Balance. Chaque
lumière nacrée et opalescente. Plus important encore, leur prestance point de vue des rilmanis est évoqué : le représentant argenach plaide
a tendance à submerger les créatures inférieures. Comme l’aura de en faveur des causes menacées, tandis que les représentants cupri-
beauté et de paix d’un deva ou la malfaisance et l’horreur d’un ta- lachs et ferrumachs désignent de puissantes créatures d’alignements
nar’ri, la manifestation tangible de la réserve, de la vigilance et de la extrêmes qui doivent être éliminées. Cependant, vu que la Neutralité
puissance d’un rilmani est une chose que même un bige insensible est le plus apathique et le plus réactif des alignements planaires, le
peut difficilement manquer. Concordanach n’entreprend de changements qu’en réponse aux plus
terribles menaces.

♦ 88 ♦
RILMANI, ABIORACH
Climat/Terrain l’Aiguille, n’importe quel plan intérieur apparence ne le laisse croire : un abiorach possède une force effective
Fréquence Rare de 18 et obtient les bonus aux dégâts appropriés (bon nombre de mé-
Organisation Groupe phites ont sous-estimé un abiorach à cause de son air éternellement
Cycle actif Quelconque abattu !) Ils possèdent des défenses naturelles très puissantes et très
Régime Omnivore utiles : lorsqu’ils sont sur un plan élémentaire, ils peuvent totalement
Intelligence Elevée (13-14) s’accorder avec le plan et obtenir le déplacement et les immunités d’un
Trésor W élémental du même type. Par exemple, un abiorach qui se trouve sur le
Alignement Neutre plan élémentaire du Feu ne peut pas être blessé par le feu, il est accepté
par les élémentaux de feu comme un membre de leur espèce et il peut
Nombre 2-8 se déplacer à travers le plan comme s’il était un guide élémentaire.
Classe d’Armure 2 Les abiorachs peuvent utiliser les capacités magiques de charme-
Déplacement 15, v 18 monstres (y compris les élémentaux avec lesquels ils sont accordés),
Dés de Vie 5 détection de l’alignement, réflexion du regard, poussière scintillante,
TAC0 15 invisibilité, image miroir et poigne électrique (1d8+5 points de dégâts)
Nb d’attaques 1 à volonté. Trois fois par jour, ils peuvent utiliser un des pouvoirs mi-
Dégâts/Attaque 3d4+3 (arme) neurs suivants, selon le plan avec lequel ils sont accordés : excavation,
Attaques spéciales Capacités magiques sphère enflammée, rafale, ou abaissement des eaux. Une fois par jour,
Défenses spéciales Blessé uniquement par des armes +1 ils peuvent utiliser un des pouvoirs majeurs suivants : transmutation de
ou mieux l’eau en poussière, mur de feu, mur de force (air) ou mur de pierre.
Résistance magique 25% Les abiorachs ne peuvent subir de dégât que des armes +1 ou
Taille M (1,50 m de haut) mieux. Ils ne peuvent pas utiliser de portail, mais dans un plan avec
Moral Élite (13-14) lequel il est accordé, un abiorach a 25% de chance de convoquer un
Valeur en PX 2 000 élémentaire à son secours.

Il y a des mondes auxquels tu n’as jamais songé, quoqueret. Pourquoi Habitat/Société : Les abiorachs voyagent souvent dans les plans élé-
persistes-tu à croire que les plans élémentaires sont dénués de tout mentaires en petits groupes et passent facilement de l’un à l’autre en
hormis de terre et d’eau ? J’ai vu des empires aériens plus grands que utilisant leur immunité élémentaire. Ils restent rarement dans un même
tout ce qui a jamais poussé sur le sol, des cités de coraux et des guerres secteur pour une longue durée. Normalement, le membre le plus intel-
livrées dans les ténèbres de cavernes insondables. La Balance doit être ligent et le plus expérimenté agit comme capitaine informel du groupe
appliquée là aussi. Ne l’oublie pas. et dirige ses activités. En Outreterre, les abiorachs sont plus contenus et
— Riolona, rilmani abiorach réservés : être sous le nez des aurumachs et des argenachs fait ressortir
leur côté sérieux.
Les plans élémentaires sont tout autant des scènes de conflit entre les
forces du Bien et du Mal que le plan Matériel Primaire et les plans
extérieurs. Des demi-élémentaux malveillant tels que les daos et les
éfrits y mènent des guerres d’expansion agressives contre les résidents
loyaux ou bons de ces plans et les créatures connues sous le nom de
princes du mal élémentaire cherchent constamment à contrôler tous
leurs semblables. Les rilmanis sont tout aussi vigilants sur ces zones
de conflit qu’ils le sont n’importe où ailleurs et les abiorachs sont leurs
agents dans les plans élémentaires.
Généralement, les abiorachs évitent les conflits avec les habitants
les plus puissants des plans élémentaires. Ils font partie des rilmanis
les plus faibles et cherchent donc à résoudre les problèmes à travers
la manipulation et la ruse plutôt que par une confrontation ouverte. Ils
ne sont pas souvent appelés à intervenir dans les affaires des plans élé-
mentaires, étant donné que les éléments ont une propension naturelle
à aller vers la neutralité, mais il y a toujours quelques affranchis qui
souhaitent changer cela et les abiorachs baissent rarement leur garde.
Ils ressemblent vaguement à des adolescents humains, avec une
corpulence frêle et des traits juvéniles. Cependant, leur corps luit d’un
éclat d’argent liquide qui circule et se déplace à chacun de leurs mou-
vements et leurs yeux sont cristallins avec une tendance à prendre des
couleurs arc-en-ciel. Les abiorachs sont un peu plus ouverts et insou-
ciants que la plupart de leurs semblables, mais ils peuvent aussi être
des créatures lunatiques et capricieuses ; ils sont habitués à voir les
choses d’un point de vue élémentaire et non humain.

Combat : Les abiorachs préfèrent se battre avec de courtes fourches


à large lame, des demi-lunes ou des tridents enchantés avec un bonus
de +1. Comme beaucoup de rilmanis, ils sont plus robustes que leur

♦ 90 ♦
RILMANI, ARGENACH
Climat/Terrain L’Aiguille, n’importe quel monde Combat : Les argenachs évitent la confrontation physique si c’est pos-
primaire sible. Leurs principaux moyens de défense sont des rayons de lumière
Fréquence Très rare argentée qu’ils projettent de leurs mains. Ces rayons infligent 1d20
Organisation Solitaire point de dégâts et frappent toujours avec une forme d’énergie à laquel-
Cycle actif Quelconque le leur cible est vulnérable. Par exemple,
Régime Omnivore comme les baatezus sont immunisés
Intelligence Géniale (17-18) au feu, les rayons des argenachs les
Trésor R, Z, U frapperont comme s’il s’agissait
Alignement Neutre d’électricité ou de projectiles
magiques. Ils peuvent tirer
Nombre 1 (1-4 à l’Aiguille) deux rayons par round à
Classe d’Armure -1 une portée de 60 m.
Déplacement 15 Ils sont plus forts qu’ils n’en
Dés de Vie 9 ont l’air et possèdent l’équiva-
TAC0 11 lent d’une force de 19. S’ils sont
Nb d’attaques 2 ou 1 contraints de combattre en mêlée,
Dégâts/Attaque 1d20/1d20 (rayons) ou 1d8+10 ils frappent avec leur arme ma-
(armes +3, +7 de dégâts) ou gique (habituellement enchantée
1d10 (main nues) avec un bonus de +3) qui possède
Attaques spéciales Rayons, sorts un bonus de +3 au toucher et inflige
Défenses spéciales Blessé uniquement par des armes +3 +7 points de dégât. Un argenach
ou mieux qui se bat à mains nues peut
Résistance magique 55% tout de même infliger
Taille M (2,10 m de haut) 1d10 points de dégât
Moral Champion (15-16) par attaque.
Valeur en PX 16 000 Ils disposent
aussi d’une batterie de
Partout où la Balance est menacée vous trouverez les argenachs. Ce capacités magiques re-
sont des conseillers et des agitateurs qui œuvrent à s’assurer que nul doutables qu’ils peuvent
ne prendra le dessus trop longtemps, quel que soit l’endroit du multi- utiliser une par une, une
vers où ils se trouvent. Les argenachs sont les seconds affranchis les fois par round. Cela inclut
plus importants chez les rilmanis, ils sont responsables de l’exécution : illusion majeure, cône de
de la partie la plus délicate et la plus subtile du grand dessein rilmani froid (9d4+9 points de dégâts,
: l’ajustement minutieux de la Balance dans les lieux où elle est désé- 3/jour), détection de la magie,
quilibrée et où elle ne peut se régler d’elle-même. détection de l’invisibilité, ESP, vol, quête
Les argenachs sont particulièrement intéressés par les affaires des (1/semaine), terrain hallucinatoire, invisibilité, connaissance des
innombrables mondes primaires car ils sont persuadés que la guerre légendes (1/jour), charme de masse, image miroir, vaporisation pris-
entre le Bien et le Mal, entre la Loi et le Chaos, sera disputée et matique (1/jour), lenteur, brouillard dense, suggestion et mur de feu.
remportée dans les royaumes des mortels. Même à présent, disent-ils, Un argenach peut aussi pratiquer une imposition des mains une fois par
les Puissances qui illustrent ces causes se disputent constamment à jour, qui duplique les effets d’un sort de guérison avec un maximum de
propos de l’humanité. Le Primaire est par conséquent le seul champ 36 points de vie soignés.
de bataille qui compte vraiment. Les argenachs passent donc beau- Ils ne peuvent être blessés que par des armes +3 ou mieux. Ils
coup de temps loin de l’Outreterre, embourbés dans les luttes sans fin préfèrent utiliser leurs capacités magiques de charme, d’illusion ou de
du plan Matériel Primaire. suggestion pour éviter les confrontations physiques, mais ils se battent
Les méthodes des argenachs sont subtiles mais simples. Ils avec une efficacité impitoyable lorsque c’est nécessaire. Une fois par
donnent des conseils et des informations à n’importe quel camp me- jour, ils peuvent ouvrir un portail (75% de chances de réussite) pour
nacé et essayent d’équilibrer les choses. Ils dissimulent souvent leur faire venir de 1 à 4 ferrumachs (60% de chances) ou 1 autre argenach
véritable identité car personne n’aime qu’on tire ses ficelles comme (40% de chances) à leur secours.
une marionnette. On les trouve alors à comploter en tant que sages
serviables assistant leurs protégés dans leur lutte contre le Mal ou le Habitat/Société : Les argenachs sont les solitaires de la société ril-
Chaos, ou bien comme affranchis au sang-froid qui conseillent d’am- mani, qui est déjà très recluse. Ils répondent de leurs actes uniquement
bitieux matois sur la façon de s’y prendre pour vaincre les forces de la devant les aurumachs et reçoivent généralement des lignes directrices
Loi et du Bien. Le plus souvent, cependant, ils jouent un rôle neutre et très vagues plutôt que des ordres spécifiques. Par exemple, un argenach
se contentent d’observer le déroulement des choses. peut être envoyé en mission avec pour seule instruction : « il y a un
Les argenachs sont des créatures grandes et minces avec une problème sur Toril. Occupe-t-en ». Bien sûr, ils sont extrêmement in-
peau présentant un éclat argenté. Sur leur plan d’origine, ils s’ha- telligents et débrouillards et ce sont les seuls ordres dont ils ont besoin
billent souvent d’une ample robe blanche, mais ils peuvent adopter pour faire leur boulot.
n’importe quelle forme ou vêtement au cours de leur mission. En
combat, ils favorisent les grandes épées à large lame et les haches à
long manche.

♦ 91 ♦
RILMANI, AURUMACH
Climat/Terrain L’Aiguille harnois +4 et peut être convoquée de la même manière que leur arme.
Fréquence Très rare Ils ont une Force effective de 20 et, même sans leurs grandes épées, ils
Organisation Solitaire peuvent frapper pour 2d8 points de dégâts.
Cycle actif Quelconque Ils peuvent attaquer avec une énergie dorée similaire aux rayons
Régime Omnivore lancés par les argenachs. Cette énergie prend automatiquement la
Intelligence Divine (21+) forme qui exploite la vulnérabilité de l’ennemi : feu, glace, positive,
Trésor R, U, V x2 négative, etc. À la différence des argenachs, cette énergie n’est pas di-
Alignement Neutre rigée en rayons, mais prend plutôt la forme d’un halo doré qui entoure
l’aurumach sur un rayon de 5 mètres. Toute créature hostile pénétrant
Nombre 1 (1-3 à l’Aiguille) dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou
Classe d’Armure -3 (-7 en armure) subir 2d12 points de dégâts de l’aura. Celle-ci fonctionne aussi comme
Déplacement 15 un globe d’invulnérabilité avec un élément supplémentaire : elle arrête
Dés de Vie 12 les attaques de projectiles de toutes sortes.
TAC0 9 Les aurumachs détectent la magie et l’invisibilité à vue et peu-
Nb d’attaques 3 vent utiliser les capacités magiques suivantes : illusion majeure, cône
Dégâts/Attaque 1d10+11 (armes +3, bonus de Force) ou de froid (12d4+12 points de dégâts), ESP, vol, quête (1/jour), terrain
2d8 (mains nues) hallucinatoire, invisibilité majeure, charme de masse, suggestion de
Attaques spéciales Aura, sorts masse, image miroir, vaporisation prismatique, lenteur, brouillard den-
Défenses spéciales Aura, blessé uniquement par des se ou brume mortelle, et mur de feu, de glace, de fer ou de force. Une
armes +4 ou mieux fois par jour, l’aurumach peut utiliser n’importe quel symbole ou arrêt
Résistance magique 65% du temps. Une fois par an, il peut accorder un souhait à un quelqu’un
Taille G (3 m de haut) d’autre. Il peut aussi pratiquer une imposition des mains trois fois par
Moral Fanatique (17-18) jour, combinant les effets de guérison, régénération et restitution.
Valeur en PX 27 000 Les aurumachs ne peuvent être blessés que par des armes +4 ou
mieux. Ils peuvent ouvrir à volonté un portail pour faire venir 1 à 8
La Balance sera préservée. Brandissez le poing face à l’ouragan, hur- ferrumachs (75%) ou 1 à 3 argenachs (25%) avec 80% de chances de
lez votre bravoure à la tempête. Brisez votre monde en mille morceaux réussite.
si vous en avez le pouvoir, cela importe peu. Car pour chaque chose
que vous ferez, une autre la défera ; si ce n’est pas dans votre monde, Habitat/Société : Les aurumachs n’ont pas d’égaux au sein des rilma-
ce sera dans le prochain. La Balance sera préservée. nis et sont les équivalents des plus puissants fiélons et aasimons. Les
— Kaxanamos, général aurumach rilmanis n’ont pas d’ordre, de hiérarchie ou de système de gouverne-
ment particulier ; les aurumachs servent simplement de conseillers
Très peu de non rilmanis ont déjà vu un de ces affranchis car les auru- et de mentors pour l’ensemble de la race. Mais même s’ils ne sont
machs sont les dirigeants de la race rilmani, les grossiums qui tiennent pas reconnus comme rois ou suzerains, il suffit qu’ils émettent des
les rênes et tirent les ficelles. On raconte que même les Puissances ne suggestions pour que n’importe quel rilmani inférieur s’exécute pour
connaissent pas la moitié des soltifs des aurumachs. Plus que n’im- accomplir leur volonté.
porte quelle autre créature dans le multivers, ils se tiennent à l’écart Les aurumachs ne quittent l’Outreterre que pour s’occuper des
des choses et évaluent objectivement l’état de la Balance, agissant pour menaces les plus graves à l’encontre de la Balance universelle. Ils
l’ajuster lorsqu’elle penche trop d’un côté ou de l’autre. sont implacables et froidement efficaces lorsqu’une telle cause les
On ne trouve presque jamais d’aurumachs en dehors de l’Aiguille. amène en dehors de l’Aiguille. Les matois qui croisent des aurumachs
En tant que dirigeants et organisateurs, il n’est pas de leur ressort d’in- dans ces moments-là feraient bien de ne pas se les mettre à dos.
tervenir en personne et seules les situations les plus dangereuses les fe-
ront déroger à cette politique. Ils ne font pas d’efforts particuliers pour
éviter les visiteurs mais un matois devra avoir une chance de tieffelin
pour en trouver un : on raconte qu’il existe seulement une centaine
d’aurumachs dans toute l’Outreterre.
Ce sont des humanoïdes grands et athlétiques avec des traits béa-
tifiques et une peau métallique dorée. Leurs yeux sont trop brillants
pour qu’on puisse les fixer directement et une aura de puissance et de
patience les entoure. À l’occasion, on peut les rencontrer vêtus d’une
armure de plates cannelée d’or, avec des épées ou des masses majes-
tueuses, mais ils ont rarement besoin d’un tel attirail martial lorsqu’ils
sont à proximité de l’Aiguille.

Combat : Bien qu’ils aient la même taille que les ogres, les aurumachs
sont bien plus rapides et gracieux que le plus agile des humains. Ils ma-
nient de majestueuses épées vorpales +3 avec une vitesse et une force
étonnantes, attaquant 3 fois par round avec un bonus d’attaque de +6.
L’arme des aurumachs est créée par un acte de volonté et se matérialise
dans leurs mains d’une simple pensée ; ils ne peuvent par conséquent
jamais être désarmés ou pris par surprise. Leur armure équivaut à un

♦ 92 ♦
RILMANI, CUPRILACH
Climat/Terrain L’Aiguille, n’importe quel plan extérieur Combat : Les cuprilachs ne se battent pas à la loyale. Ce sont des
Fréquence Rare tueurs, pas des guerriers, et ils font tout ce qu’il faut pour faire taire
Organisation Groupe l’opposition avec rapidité et efficacité. Ils aiment se battre avec deux
Cycle actif Quelconque épées courtes +2 de cuivre lorsqu’ils sont engagés dans une mêlée.
Régime Omnivore Leur grâce et leur vitesse naturelles leur confèrent une vivacité excep-
Intelligence Exceptionnelle (15-16) tionnelle au corps à corps et ils attaquent toujours les premiers dans
Trésor R, W le round. Malgré leur frêle apparence et leur agilité, ils ont une force
Alignement Neutre de 18/76. Ils utilisent aussi un shuriken +1 spécial avec une portée de
quinze mètres qui revient s’il manque sa cible. Soyez averti : ne croyez
Nombre 1-2 (1-6 à l’Aiguille) pas qu’un cuprilach sans arme n’est pas dangereux. Ce sont des artistes
Classe d’Armure 0 martiaux et des lutteurs talentueux qui peuvent frapper deux fois par
Déplacement 18 round pour 1d8 points de dégâts même sans leurs armes.
Dés de Vie 8 Ils disposent de tous les talents des voleurs, y compris l’attaque
TAC0 13 sournoise comme s’ils étaient des voleurs de niveau 12. Ils utilisent les
Nb d’attaques 2 (arme) ou 2 (poings) capacités magiques suivantes : charme-personne, tromperie, détection
Dégâts/Attaque 1d6+7 (épée courte +2) ou 1d4+5 de l’invisibilité, affaiblissement (2 niveaux), ESP, nuage de brouillard,
(shuriken +1) ou 1d8 (mains nues) oubli, invisibilité majeure, poison et forme ectoplasmique. Une fois
Attaques spéciales Attaque sournoise, acide, rapidité par jour, un cuprilach peut créer un jet d’acide en forme d’éventail de 7
Défenses spéciales blesséé uniquement par les armes +2 mètres de long sur 3 mètres de large qui inflige 5d4+5 points de dégâts
ou mieux à toute créature qui échoue un jet de sauvegarde contre les sorts.
Résistance magique 45% Ils ne peuvent être blessés que par des armes +2 ou mieux. Une
Taille M (1,65 m de haut) fois par jour, ils peuvent tenter d’ouvrir un portail pour faire venir 1d3
Moral Fanatique (17-18) cuprilachs supplémentaires avec 40% de chances de réussite.
Valeur en PX 9 000
Habitat/Société : Les cuprilachs sont positionnés en-dessous des arge-
nachs et au-dessus des ferrumachs et des abiorachs dans la société de
Parfois, la Balance est mieux préservée lorsqu’on retire des plateaux l’Aiguille. Toutefois, ce ne sont guère des citoyens modèles : ils sont
les poids les plus significatifs. C’est mon travail, bige. Je trouve le ma- colériques, violents et rebelles dans leurs meilleurs jours. Malgré cela,
tois responsable du plus grand déséquilibre de la Balance et je l’ins- ils ne refusent jamais une cible et agissent au mieux de leurs capacités
cris au Livre des morts. Souviens-toi de moi la prochaine fois que tu lorsqu’un aurumach leur demande de faire disparaître un matois.
élimineras des grossiums tanar’ris ou baatezus : continue à boulever- Lorsqu’ils ne sont pas en mission, ils suivent souvent un entraîne-
ser les choses et tu ne feras que monter au sommet de ma liste. Tu ne ment rigoureux à un rythme brutal ou bien saccagent l’Aiguille lors de
t’en rendras même pas compte lorsque je t’évincerai de la Balance. célébrations sauvages. Les autres rilmanis se tiennent à l’écart d’eux
— Raidamos, agent cuprilach quand les cuprilachs se rassemblent pour se « détendre ».

Les cuprilachs sont les espions, les assassins et les agents secrets des
rilmanis. Les argenachs agissent comme conseillers et les ferrumachs
combattent vaillamment sur le champ de bataille mais ce sont les cu-
prilachs qui agissent dans l’ombre en usant de furtivité et de vitesse
pour accomplir leurs desseins. Ils croient que la seule façon pour que
la Balance soit à jamais hors de danger est d’éliminer les grossiums
possédant un alignement extrême. Ce sont sans conteste les plus dan-
gereux des rilmanis, pour la simple et bonne raison qu’ils sont les plus
à même de décider du moment où un lascar doit disparaître.
Ils apparaissent comme de frêles humains élancés, avec l’aisance
et le port soigné d’un elfe ou d’un demi-elfe. Leurs traits sont assez
humains, hormis l’éclat cuivré de leur peau et leurs yeux rouge rubis
inexpressifs. Il n’y a pas beaucoup d’affranchis en Outreterre aussi ar-
rogants et sûrs d’eux que les cuprilachs, mais leur attitude découle de
leur fierté professionnelle : ils comptent parmi les meilleurs assassins
des plans et ils le savent.
Quoiqu’ils ne fassent pas mystère de leur profession ou de leurs
croyances au sein des forteresses rilmanis de l’Aiguille, ce sont des
espions extrêmement doués et intelligents lorsqu’ils mènent leurs af-
faires. Ils utiliseront leur capacité de métamorphose avec une grande
efficacité et ne considèreront aucune ruse, énigme ou coup bas comme
étant indignes d’eux dans l’accomplissement de leur travail. On ra-
conte que nul n’a jamais vu de cuprilach avant qu’il se mette à frapper,
mais c’est une exagération… probablement.

♦ 93 ♦
RILMANI, FERRUMACH
Climat/Terrain L’Aiguille, n’importe quel plan extérieur Combat : Les affrontements physiques sont le point fort des ferrumachs
Fréquence Peu commun et ils n’hésiteront pas à se jeter dans toute bataille qui implique la cause
Organisation Section de la neutralité. Ils sont extrêmement forts, avec une Force de 19 et ils
Cycle actif Quelconque sont bien entraînés avec leur arme de prédilection. En raison de cette
Régime Omnivore spécialisation, ils attaquent 3 fois tous les 2 rounds (une fois au premier
Intelligence Elevée (13-14) round, deux fois au deuxième round, une fois au troisième et ainsi de
Trésor R suite) avec leurs hallebardes ou haches +1. S’ils sont désarmés, ils
Alignement Neutre peuvent quand même frapper pour 1d3+7 points de dégâts avec leurs
poings blindés.
Nombre 4-16 Étant donné que les ferrumachs sont là pour résoudre les problè-
Classe d’Armure 3 (-4 en armure) mes par le combat physique, leurs capacités magiques sont moindres
Déplacement 12 comparées à celles des autres rilmanis. Une par round, ils peuvent utili-
Dés de Vie 6 ser les pouvoirs de flou, détection de l’invisibilité, silence sur 5 mètres
TAC0 15 et mur de brouillard. Trois fois par jour, un ferrumach peut dissiper la
Nb d’attaques 3 tous les 2 rounds magie ou créer une tempête glaciale. Ils peuvent aussi pratiquer l’im-
Dégâts/Attaque 1d10+9 (arme) ou 1d3+7 (poings) position des mains une fois par jour, qui agit comme une guérison des
Attaques spéciales Spécialisation maladies, une neutralisation du poison et soigne jusqu’à 18 points de
Défenses spéciales Blessé uniquement par des armes +1 dégâts.
ou mieux Ils ne peuvent être blessés que par des armes +1 ou mieux. Ils peu-
Résistance magique 35% vent ouvrir un portail pour faire venir de 2 à 8 ferrumachs supplémen-
Taille M (1,95 m de haut) taires ou 1 argenach avec une chance de réussite de 10% pour chaque
Moral Fanatique (17-18) ferrumach qui participe à la convocation.
Valeur en PX 4 000
Habitat/Société : En tant que soldats des rilmanis, les ferrumachs se
tiennent prêts à l’action à tout moment. Ils ne se mélangent pas avec les
Lorsqu’enfin il sembla que les orques de la Main Rouge perceraient autres rilmanis et vivent isolés dans des forteresses et des tours som-
les rangs, malgré tous les efforts héroïques des chevaliers du roi Tre- bres leur permettant de surveiller l’Aiguille dans une veille sans fin.
dawayne, il apparut sur le champ de bataille une compagnie de guer- Ce sont les plus loyaux des rilmanis et ils obéissent sans hésitation aux
riers de fer aux visages sombres et sévères, vêtus de lourdes armures argenachs et aux aurumachs ; ils sont également en bons termes avec
noires. Sans un bruit, ils avancèrent vers la foule maléfique et les atta- les cuprilachs qu’ils considèrent comme des compagnons guerriers et
quèrent avec leurs grandes haches. Encouragés par la percée de leurs professionnels.
étranges alliés, le roi et ses chevaliers se rallièrent et lancèrent l’as- On raconte que les ferrumachs ont été créés à partir des esprits
saut. Lorsqu’il fut clair que la bataille était gagnée, le roi envoya un des guerriers morts en combattant dans des causes perdues, mais c’est
messager afin de trouver le capitaine de la compagnie de fer mais son faux. Ce sont des rilmanis comme le reste de leur espèce et ils ont
homme revint les mains vides. « Ils se sont volatilisés, mon seigneur toujours été ainsi.
» rapporta le messager, « mais lorsqu’ils partaient, je les ai entendu
dire que la Balance avait été préservée ».
Ainsi, Tredawayne et ses chevaliers tinrent le col, endiguant le
feu et la ruine de leurs terres.
— Extrait du Cycles de Gileliead

Lorsque les rilmanis sont mobilisés pour entreprendre des actions di-
rectes pour servir la cause de la neutralité, ce sont les ferrumachs qui
répondent à l’appel du devoir. Ce sont les soldats de l’Aiguille, les
légions de fer qui attendent de servir dans la bataille quels que soient
le moment et le lieu. Ils n’ont pas d’autre occupation ou activité hor-
mis de servir de soldat et d’attendre patiemment le prochain appel au
combat dans les halls brumeux sur les pentes de l’Aiguille.
Ils ressemblent à de grands humains au visage sévère. Ils sont
puissamment bâtis, avec un torse bombé, de larges épaules et des bras
épais. Il n’y a aucune nuance de grâce, d’athlétisme ou d’agilité en
eux : les ferrumachs sont des dalles de pierre en mouvement. Leur
peau est d’un gris fuligineux : la couleur du fer brut, avec une insai-
sissable lueur de bronze lorsqu’elle est exposée à la lumière.
Ils portent une lourde armure de plates sombre, hérissée de poin-
tes. Leur puissante constitution leur permet de porter des armures
d’une résistance et d’un poids inhabituels. Les hallebardes, les ha-
ches à deux mains et les grands fléaux sont appréciés au sein de leurs
rangs.

♦ 94 ♦
RILMANI, PLUMACH
Climat/Terrain L’Aiguille, l’Outreterre vers chez eux. Les marchands et émissaires plumachs sont courants à
Fréquence Commun travers l’Outreterre, mais plus ils sont loin de l’Aiguille moins ils sont
Organisation Groupe susceptibles de s’impliquer.
Cycle actif Quelconque Ce sont des humanoïdes petits et trapus avec une peau métallique
Régime Omnivore gris terne. Ils sont larges d’épaules et bedonnants avec des mains larges
Intelligence Haute (11-12) et charnues et des jambes lourdes. Ils n’ont pas la grâce ou la force de
Trésor P, Q leurs parents plus puissants mais ce sont des adversaires obstinés et
Alignement Neutre tenaces. Certains matois les prennent pour des imbéciles mais c’est une
grave erreur : ils attachent en fait une grande importance à la sagesse et
Nombre 4-24 au bon sens. Ils croient au dur labeur, au respect mutuel et à la courtoi-
Classe d’Armure 4 sie de se tenir à l’écart des affaires des autres.
Déplacement 12
Dés de Vie 4
TAC0 17 Combat : Les plumachs n’ont recours au combat que lorsqu’ils sont
Nb d’attaques 1 certains que leur vie ou leurs intérêts sont menacés. Autrement, ils
Dégâts/Attaque 1d6+2 (arme) ou 1d4 (poings) ne souhaitent pas s’impliquer. Certains matois prennent l’apathie des
Attaques spéciales Néant plumachs pour de l’incompétence et sont désagréablement surpris
Défenses spéciales Blessé uniquement par des armes +1 lorsqu’ils décident de se battre. Au combat, ils se servent de lourdes
ou mieux masses, des gourdins et des maillets de plomb, leur forte stature leur
Résistance magique 10% conférant une Force effective de 17. Désarmé, un plumach peut atta-
Taille M (1,65 m de haut) quer avec ses poings pour 1d4 points de dégâts. Ils sont dangereux en
Moral Stable (11-12) nombre puisqu’ils coopèrent bien en combat et n’abandonnent pas tant
Valeur en PX 975 qu’ils n’ont pas accompli leur boulot.
Les plumachs possèdent quelques capacités magiques, qu’ils peu-
vent utiliser une à la fois, une fois par round. Il s’agit de toucher
Les bleds-portails sont une comme une gifle en plein glacial, détection des alignements, métal brûlant, et immobi-
visage. N’importe quel lascar peut voir qu’ils lisation des personnes. Une fois par jour, un plumach peut
ne font pas partie de l’Outreterre. Com- aussi créer un brouillard dense. Ils utilisent ces capacités
bien de villes ont sombré dans Baator là comme des lanceurs de sorts de niveau 4. Ils ne peu-
où se tient Thorace à présent ? Moi je vent être blessés que par des armes +1 ou mieux
dis, laissons-les partir. Nous n’avons pas mais ils ne peuvent pas ouvrir de portail pour
besoin de leurs points de vue qui polluent faire venir davantage des leurs.
l’Aiguille. En fait, je ne vois même pas
pourquoi nous aurions besoin qu’une
quelconque Puissance installe son Habitat/Société : En tant que roturiers de
royaume sur notre terre. Nous nous en l’Aiguille, les plumachs sont artisans, char-
sortirions mieux sans leurs suppliants retiers et marchands. Ils effectuent la beso-
enfumés qui caracolent partout. Dites, gne quotidienne des rilmanis. Un plumach
vous pensez qu’on pourrait se débar- est l’équivalent des meilleurs artisans hu-
rasser de ce beignet d’azimutés qu’ils mains dans son domaine de prédilection.
appellent une cité ? On peut très bien Étant donné que les rilmanis, en tant que
se passer de Sigil. race, n’ont besoin d’aucune nourriture,
— Aulunmar, orateur plumach abris ou vêtements, les plumachs consa-
crent leur temps à la création d’appareils
de confort et de commodité ou encore
Les plumachs sont les rilmanis les d’œuvres d’art.
moins puissants, le commun des ci- En période de grande nécessité, les lé-
toyens de l’Aiguille. Leur point de gions plumachs sont rassemblées pour défendre
vue sur la neutralité est le plus simple la Balance. Ils n’ont pas peur de la bagarre et leur
et le plus apathique parmi les rilmanis : ne force naturelle ainsi que leur peau épaisse leur sont
pas s’impliquer. Ce sont de fervents isolation- très utiles contre la plupart des adversaires de faible
nistes qui se tiennent à l’écart des problèmes des niveau. Toutefois, il faut l’autorité d’un aurumach pour
autres et ils diront à tout bige qui le leur demande qu’ils seraient re- les convaincre qu’une cause mérite qu’on se batte pour elle.
connaissants si les autres individus gardaient leurs problèmes loin de
l’Aiguille. « Qui se soucie de ce que pensent ces quoquerets ? » est un
proverbe plumach.
Bien qu’ils fassent de gros efforts pour ne s’occuper que de leurs
propres affaires, ils contribuent à garder un œil sur ce qui se passe en
Outreterre. Les autres rilmanis surveillent la Balance dans les royau-
mes du Grand Anneau ou dans le plan Primaire et les plans élémentai-
res, mais les plumachs s’assurent que les choses n’aillent pas de tra-

♦ 95 ♦
Sanguépine
Climat/Terrain Outreterre, Carcères, les Abysses, Combat : Lorsqu’un animal ou un voyageur s’approche à moins de
Pandémonium trois mètres d’un plant de sanguépine, la plante abandonne rapide-
Fréquence Commun ment sa pose inoffensive et se déchaîne sur sa proie. Elle peut
Organisation Parcelle attaquer avec ses trois à huit longues tiges parsemées
Cycle actif Diurne d’épines. Les épines mesurent environ huit centimè-
Régime Carnivore tres et chaque vrille fait figure de fouet acéré
Intelligence Semi (2-4) comme une lame de rasoir. Si une tige
Trésor Accidentel réussit son jet d’attaque de 4 ou plus
Alignement Neutre (par rapport au résultat nécessaire
pour toucher), elle parvient
Nombre 1-6 à s’enrouler autour de sa
Classe d’Armure 3 proie et enfonce ses
Déplacement 1 épines dans la chair
Dés de Vie 3-8 de la victime. À
TAC0 15 chaque round où
Nb d’attaques 1 par dé de vie la victime est
Dégâts/Attaque 1d6 +spécial prise dans les
Attaques spéciales Absorption de sang épines de
Défenses spéciales épines la plante,
Résistance magique Néant elle
Taille G (3 m de tiges) perd
Moral Sans peur (19-20) un
Valeur en PX 3DV: 175 ; 4DV: 270 ; 5DV: 420 ;
6DV: 650 ; 7DV: 975 ; 8DV: 1 400

La sanguépine est une plante robuste et rêche qui pousse dans


d’épaisses parcelles ressemblant à de la bruyère. Elle est habi-
tuellement d’un noir terne et sa tige est desséchée. La plante
possède plusieurs touffes fournies de feuilles acérées et de
nombreuses baies rougeâtres ; dans les terres dévastées
et stériles de la Géhenne et du Pandémonium, la san-
guépine semble presque trop belle pour être vraie. nombre
Mais dans le genre d’endroit où un péquin peut la de points
trouver, tout ce qui semble trop beau pour être de vie égal
vrai l’est effectivement et n’importe quel ma- au nombre
tois avec une once de bon sens sait qu’il faut de points de
éviter ce genre de chose. Il n’est d’ailleurs dégâts causés par
pas étonnant de constater que certains bou- l’attaque initiale. Par
gres la négligent alors qu’ils sont affamés et exemple, si l’at-
que les baies de sanguépine semblent mûres taque initiale
à point. de la tige a
Si un péquin prend le temps d’observer causé
attentivement le bosquet, il remarquera cer-
tainement plusieurs épines longues et dange-
reuses à proximité de la tige. Mais certains
bougres persistent à essayer d’atteindre les
baies ; et à moins qu’un péquin ne se tienne
juste au-dessus de la plante, celle-ci ne bou-
gera pas d’un pouce. La sanguépine ne passe
à l’action que lorsque quelque chose se trouve
à une distance suffisante pour qu’elle puisse
frapper.
4 point de
dégâts, elle conti-
nuera d’absorber 4 points
de vie chaque round jusqu’à ce
que la victime meure ou se libère.
La sanguépine n’est pas particulièrement
forte, mais ses branches sont plus dures que le

♦ 96 ♦
cœur d’un preneur et ses épines maudites ont tendance à se refer-
mer et à s’emmêler les unes aux autres quand la plante encercle
le corps ou les jambes de la victime. De ce fait, toute créature qui
tente de se libérer par la force doit réussir un jet de barreaux & her- tige brûlée relâche
ses. La plante toute entière ne pèse guère plus de 100 à 125 kg, de sorte immédiatement sa
qu’un lascar vigoureux pourrait entraîner le bosquet de sanguépine victime et se rétracte
avec lui s’il essayait de se dégager. sous la partie
La meilleure façon de s’en sortir est de couper la branche, mais le centrale de la
bougre aura besoin d’une arme de type T. Les branches ont une CA de plante.
3 et chacune d’elles peut encaisser 8 points de dégâts avant d’être tran-
chée. Les épines des branches coupées continuent d’absorber du sang
jusqu’à ce que la branche toute entière soit soigneusement reti-
rée, un procédé qui prend un round complet. Habitat/Société : On trouve la sanguépine dans
La sanguépine n’a qu’un seul toutes les régions d’Outreterre proches des Abysses et
véritable point faible : une des plans voisins. À moins qu’un matois ne sache à quoi
racine bulbeuse dense, ou s’attendre, il lui est très facile de se faire surprendre par ce qui
tige centrale, cachée sous semble n’être qu’un vulgaire bosquet de bruyères. En raison des
toutes les autres tiges capacités de la plante à se déplacer vers de meilleurs terrains
épineuses. Il est dif- de chasse, les tentatives de planter un bosquet pour dissuader
ficile de l’attein- d’éventuels intrus échouent la plupart du temps.
dre et la couper Une autre facette de la véritable nature de la sanguépine
n’arrête pas est qu’elle pousse là où les autres plantes ne peuvent survi-
l’absorp- vre. Elle tire la majeure partie de son alimentation du sang de
tion de petits animaux et d’oiseaux et ne dépend quasiment d’aucune
sang forme de lumière ou de pluie. Dans les endroits stériles de son
plan d’origine, la sanguépine pousse souvent
en bosquets de plusieurs plantes, ce qui peut
être particulièrement dangereux car un bougre
peut se retrouver entravé par plusieurs plantes,
chacune essayant de
le vider de son sang
avant les autres.

en cours.
Toutefois, les
tiges qui ne se
sont pas agrippées à Écologie : Comme men-
quelque chose arrêtent tionné ci-dessus, la sangué-
d’attaquer lorsque la pine subsiste grâce au sang de ses
plante est tuée. victimes. La plupart des animaux
La sanguépine normaux de son plan d’origine ont
est une créature appris à s’en méfier mais elle conti-
inintelligente nue de se répandre dans de nouvelles
qui attaque parties de l’Outreterre où la faune locale
jusqu’à ce (et les voyageurs imprudents !) n’a pas
qu’elle- encore appris à rester à l’écart. Les baies de
même la plante agissent comme des appâts pour les
ou sa voyageurs affamés, mais si quelqu’un persévère et
victime réussit à collecter les fruits de la sanguépine, cela ne mé-
soit morte. ritera pas tout le mal qu’il s’est donné : les baies sont fades
La plante et sans saveur.
bat en retraite
lorsqu’elle est exposée au feu et chaque

♦ 97 ♦
Simpathétique
Climat/Terrain Plaines, déserts, les Abysses et de doré mais une traînée rouge sang marque le bord de leurs ailes et
Fréquence Très Rare leur queue. Leurs pattes et leur bec sont d’un jaune moutarde sombre
Organisation Famille ou vol mais leurs yeux brillent d’un éclat rouge malicieux. Leur taille et leur
Cycle actif Diurne plumage leur permettent de passer inaperçus dans leurs prairies natales
Régime Carnivore/Charognard sauf si un personnage passe à moins d’1,50 m de leur cachette.
Intelligence élevée (13-14)
Trésor Néant
Alignement Chaotique mauvais Combat : La seule attaque physique d’un simpathétique est un coup
de son bec effilé qui inflige 1 ou 2 points de dégâts. Un personnage en
Nombre 1-6 (famille) ou 4-400 (vol) armure complète (y compris des gantelets et une visière pour protéger
Classe d’Armure 7 son visage) ne peut pas être blessé par une telle attaque. Les simpa-
Déplacement 3, v 18 (B) thétiques évitent le combat contre les créatures de taille humaine en
Dés de Vie 1-4 pv s’échappant et en se cachant dans les hautes herbes jusqu’à ce que le
TAC0 20 danger soit passé. Mais ils défendront leur nid s’il est menacé.
Nb d’attaques 1 Si un simpathétique est acculé ou s’il a prévu de se nourrir sur
Dégâts/Attaque 1d2 quelqu’un, il peut utiliser sa capacité de charme sur une unique créa-
Attaques spéciales Absorption d’alignement, cracher ture à moins de 3 m. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre les
du sang sorts, elle est charmée pour 1d6 rounds. Elle reste alors à proximité de
Défenses spéciales Immunité aux attaques à base de feu l’oiseau et ne permet pas qu’on lui fasse du mal. Ce pouvoir ne permet
Résistance magique 20% pas de donner des ordres directs à la victime, celle-ci reste simplement
Taille Mi (60 cm d’envergure) passive et amicale avec lui.
Moral Champion (15-16) Cependant, ce n’est ni son attaque, ni sa capacité de charme qui
Valeur en PX 175 rendent la créature dangereuse. Les simpathétiques se nourrissent en
quelque sorte des alignements bons. Ils trouvent leur subsistance dans
l’énergie des sentiments positifs comme l’amour, la compassion, le
Nous avions quitté Torche depuis deux jours quand Dérim a perdu l’es- courage et l’honnêteté. Le simpathétique doit avoir un contact direct
prit. Nous traversions une grande étendue de plaines désertiquees et avec sa victime pour se nourrir : à chaque round de contact avec sa
la journée était chaude et tranquille. Dérim fermait la marche, son proie, l’alignement de celle-ci se déplace d’un cran vers le neutre mau-
arc à l’épaule : les plaines désertes peuvent être dangereuses. Il s’est vais. Elle a droit à un jet de sauvegarde à chaque round qui, s’il est
arrêté tout à coup et est resté planté au milieu de la piste à regarder réussi, lui permet d’éviter le changement d’alignement. Le simpathé-
dans l’herbe entre ses pieds. Nous l’avons vu se baisser et ramasser cet tique s’en prend en général à ceux qui sont affectés par son charme.
oiseau rouge, puis le garder dans sa main un moment. Il ne peut attaquer pendant qu’il absorbe l’alignement et ne peut pas
« Hé Dérim ! » a crié Tervon qui nous guidait. « Cesse de jouer charmer plus d’une personne à la fois. Si le charme se termine pendant
avec cet oiseau et vient ! Nous avons encore une longue journée de qu’il draine l’alignement de sa victime ou s’il l’a complètement ab-
route devant nous ! » sorbé, il rompt le contact et s’envole.
L’oiseau a alors pris son envol en un clin d’œil. Je ne peux pas La victime ne réalise pas ce qui lui arrive sauf si elle réussit son
dire que j’ai aimé ce que j’ai vu. Dérim s’est retourné très lentement et jet de sauvegarde pour éviter le changement d’alignement. Même dans
nous a regardés. Son visage était gris, livide comme un mort. « Dérim, ce cas, elle n’y fera pas attention si elle est charmée. Heureusement,
espèce de quoqueret, avance ! » a crié Tervon. J’ai mis ma main sur ce changement n’est pas permanent : le personnage se déplace d’un
son bras et je lui ai dit de reculer, mais Dérim a levé son arc en un cran vers son alignement d’origine toutes les 1d6 semaines jusqu’à ce
mouvement lent et délibéré et a planté une flèche dans la poitrine de qu’il soit revenu à la normale, à condition que le joueur montre que son
Tervon. personnage veut sincèrement revenir à la normale par un jeu de rôle ap-
« Ne me traite pas de quoqueret, quoqueret », a répondu Dérim proprié. Un paladin affecté peut retrouver son statut en se soumettant à
tranquillement avant de se mettre à rire comme si c’était la chose la un sort de pénitence après que son alignement est redevenu loyal bon.
plus drôle du monde. J’ai pris trois hommes avec moi pour le neutra- L’origine abyssale des simpathétiques leur procure une résistance
liser et, aujourd’hui encore, j’ai mal à l’épaule là où il m’a poignardé. à la magie ainsi qu’une immunité aux attaques à base de feu. Une fois
Je me demanderai jusqu’au jour où mon nom sera dans le Livre des par jour, ils peuvent cracher une petite quantité de sang brûlant à une
morts ce que cet oiseau lui a fait. distance de 6 m avec un TAC0 de 15. Si le sang atteint sa cible, il in-
— Arviden, marchand de Torche flige 1d4 points de dégâts et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
contre la paralysie pour ne pas être aveuglée pendant 1d3 rounds. La
créature n’utilise cette capacité qu’en dernier recours quand elle doit
Les simpathétiques sont incontestablement une nuisance. Ils semblent couvrir sa retraite.
inoffensifs, mais ils sont en fait nés dans les Abysses et ils répandent
le mal et le conflit partout où ils passent. Même s’il est vrai qu’on a Habitat/Société : Les simpathétiques vivent généralement en petits
jamais entendu parler d’un lascar picoré à mort par un simpathétique, il groupes familiaux comprenant deux parents et de un à quatre jeunes.
est aussi vrai qu’ils ont un côté affreux et dangereux en eux-mêmes : ils Malgré leur alignement, ils sont étonnamment attentifs à l’éducation
se nourrissent des émotions bonnes et ne laissent rien à leurs victimes de leur progéniture. Ce sont de bons parents qui font de gros efforts
sinon de l’avidité et de la violence. pour nourrir et protéger leurs oisillons. Ceux-ci sont complètement
Ils n’en ont pas vraiment l’air au premier coup d’œil : ce sont des sans défense au printemps et en été mais atteignent ensuite leur taille
oiseaux de la taille d’une corneille. Leur plumage est tacheté de brun adulte.

♦ 98 ♦
À la fin de chaque année, les simpathétiques se rassemblent en celle où il se trouve. S’il se trouve déjà sur la première strate, il se re-
vols qui peuvent être aussi petits qu’un groupe familial ou rassembler trouve sur le plan Astral. S’il se trouve déjà sur l’Astral ou l’Outreterre,
des centaines d’individus. Heureusement, ils perdent à ce moment-là il est transporté dans un lieu aléatoire du Grand Anneau. Enfin, s’il est
leur appétit pour les alignements bons et préfèrent chasser des insec- sur le plan Primaire, il se retrouve dans l’Astral.
tes ou nettoyer des charognes.
Un vol de simpathétiques a une capacité inhabituelle de voyage
planaire en exécutant des danses et des rituels complexes. Le proces-
sus nécessite une semaine voire plus de danse. Ils utilisent ce pouvoir
pour envoyer une partie du vol dans des plans qu’ils n’ont pas encore
colonisés. Cette tactique semble couronnée de succès puisqu’on en
rencontre désormais sur divers mondes primaires.
Les simpathétiques sont très intelligents et peuvent
parler une version distordue du langage commun si
nécessaire. Ils communiquent parfaitement avec les
autres oiseaux et assimilés. Un simpathétique ne
parle généralement pas s’il sent que sa vie ou son nid
sont menacés. Mais une tentative amicale à bonne
distance de son nid peut l’engager à communiquer.
Naturellement, il aura tendance à cajoler les per-
sonnes avec lesquels il parle pour les inciter à « se
rapprocher ».

Écologie : Les simpathétiques se mettent en cou-


ple pour la vie et leur liaison demeure même
après la mort de l’un des partenaires. On pense
qu’ils peuvent vivre au moins vingt ans. Ils élè-
vent deux ou trois couvées de un à quatre œufs
chaque année ; les deux parents s’occupent des
oisillons quand ils sont petits. Ils se répandent
depuis quelques années, surtout depuis qu’ils
ont pris pieds sur des plans ou les créatures
d’alignement bon sont plus communes que
sur leur plan d’origine.
Personne ne connaît le soltif du besoin
des simpathétiques en énergie des émotions
positives, ni même comment ils font pour
absorber et digérer la bonté de leurs vic-
times. Certains affranchis ont suggéré
que les simpathétiques avaient été
des créatures du plan Matériel
Primaire qui ont échoué
dans une strate des Abys-
ses changeant l’aligne-
ment des mortels. S’ils
se sont retrouvés coincés
sans moyen de s’échap-
per, peut-être que cer-
tains aspects du plan
maléfique sont devenus
une partie de leur na-
ture.
Il existe une der-
nière chose qu’un matois
doit savoir sur les simpa-
thétiques: leurs œufs fonc-
tionnent comme un dispositif
de voyage planaire. Manger
un de ces œufs transporte un
péquin sur la strate au-dessus de
Solibellule
Climat/Terrain N’importe quel plan supérieur
Fréquence Peu commun
Organisation Nuée
Cycle actif Diurne Combat : Les solibellules n’ont recourt au combat physique que dans
Régime Omnivore les pires conditions. Elles préfèrent éviter le contact et leur grande vi-
Intelligence Semi (2-4) tesse et manœuvrabilité leur permettent généralement de s’échapper
Trésor Néant rapidement. Une solibellule vraiment en colère peut mordre pour 1
Alignement Chaotique bon point de dégât.
Elles sont capables de créer un éclat de lumière éblouissant une
Nombre 5-50 fois par heure, qui affecte les créatures qui les regardent et se trouvent
Classe d’Armure 6 à moins de 3 m. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts
Déplacement 3, v 30 (B) sont aveuglées pendant 2d4 rounds. Elles préfèrent utiliser leur attaque
Dés de Vie 1 +1 physique contre des adversaires aveuglés. Un groupe de solibellules
TAC0 19 a tendance à entourer un groupe d’intrus et à briller toutes ensembles
Nb d’attaques 1 pour s’assurer que toutes les cibles possibles soient affectées au moins
Dégâts/Attaque 1 une fois.
Attaques spéciales éblouissement S’il y a plus de douze solibellules ensembles, elles peuvent choisir
Défenses spéciales Danse solaire d’exécuter une danse du soleil au lieu d’attaquer ou d’éblouir. En vo-
Résistance magique Néant lant en cercle, en se balançant et en chantant, elles peuvent se protéger,
Taille Mi (30 cm de long) ainsi que toutes les créatures à l’intérieur du cercle, avec l’équivalent
Moral Instable (5-7) d’un sort de protection contre le mal à la puissance doublée. Elles
Valeur en PX 120 peuvent piéger les créatures qui ne peuvent pas passer une protection
contre le mal en exécutant la danse autour d’elles, ce qui les empêche
de bouger. La zone protégée est de 30 cm pour chaque participante à
Je ne vois pas pourquoi les solibellules auraient le droit de vivre. À la danse.
quoi elles servent ? À bourdonner toute la journée et à se chanter des
petites chansons ? Qu’est-ce que c’est que cet enfumage ? Et quels
droits elles ont de venir promener leurs petites lumières sous le nez des Habitat/Société : Ce sont des créatures nomades qui vont constam-
lascars qui ont des choses à faire ? Je me demande, est-ce qu’elles font ment de place en place. Durant une journée normale, un nuage de so-
quelque chose d’utile ? Est-ce qu’elles ont de l’or et des bijoux ? Est- libellules peut parcourir entre 25 et 30 km. La nuit, elles se trouvent
ce qu’on peut les manger ? Non ! Elles sont totalement inutiles ! Qui un arbre ou un buisson pour dormir, se blottissent dans les branches
peut imaginer une créature qui ne vit que pour voleter en rond et être et diminuent leur lumière jusqu’à ce qu’elle ne soit plus qu’une faible
heureuse ? Ça me rend malade. lueur.
– Tazadarus, cornugon entendu à Sigil Plus il y a de solibellules dans un nuage, plus elles semblent intel-
ligentes. Un grand nuage peut désigner des vigies et des éclaireurs pour
Les solibellules sont de minuscules créatures natives des plans du bien. surveiller les intrus maléfiques, envoyer des messagers pour collecter
Elles servent à l’occasion de messagères ou de coursières aux archon- des informations et utiliser leur éblouissement et leur danse du soleil
tes, aasimons et suppliants locaux. Leur nombre et leur capacité à cou- pour contenir les adversaires jusqu’à l’arrivée de renforts. Leurs chants
vrir rapidement de longues distances en font également d’excellentes et danses sont de plus en plus beaux et complexes pour chaque insecte
sentinelles et éclaireuses. Mais la plupart n’ont cependant pas d’autres supplémentaire. Comme indiqué plus haut, elles ont des capacités de
désirs que de créer de magnifiques danses de lumière et de musique et connaissance des alignements et d’empathie et elles peuvent s’expri-
de répandre la joie et la beauté partout où elles vont. mer étonnement bien en exécutant une danse pour un spectateur. L’ob-
Une solibellule ressemble à une grande libellule dorée dotée d’un servateur peut recevoir un message de bienvenue, un avertissement du
côté surnaturel. Ses pattes sont longues et grêles, ses yeux brillent des danger ou une invitation à jouer sans même s’apercevoir qu’il a déchif-
couleurs de l’arc-en-ciel et ses ailes sont fines comme du tulle. Elle fré le sens de cette parade.
possède aussi des antennes de phalène qui captent la lumière du so- Un nuage n’a pas de chef particulier. Toutes les décisions semblent
leil comme une toile d’araignée recouverte de rosée. Les humains, qui prises par consensus. Les solibellules sont d’une curiosité insatiable et
pourraient s’alarmer à le vue d’un insecte aussi gros, sont plutôt émer- peuvent suivre des gens intéressants pendant des heures simplement
veillés devant une créature aussi belle, inoffensive et fragile. À la lu- pour voir ce qu’ils vont faire.
mière du jour, la carapace dorée d’une solibellule et ses ailes argentées Les résidents des plans supérieurs apprécient les solibellules pour
reflètent la lumière du soleil en un tableau chatoyant. Au crépuscule, leur beauté. Il n’est pas rare de voir des villes entières s’arrêter de tra-
ces insectes restituent la lumière qu’ils ont emmagasinée en une douce vailler dans les Élysées, lorsque tous les citoyens se rassemblent dans
lueur féérique. Les ailes d’une solibellule produisent un bourdonne- un champ à proximité pour voir la danse du soir des solibellules. Toute
ment apaisant quand elle vole, changeant de ton à chaque manœuvre personne qui les connait sait qu’elles ne conservent leur beauté que
ou modification du vent. tant qu’elles sont libres. Pour celles qui sont enfermées, la mort n’est
Elles ne sont pas vraiment intelligentes, mais sont très empathi- qu’une question d’heures.
ques et on l’intuition de l’alignement des créatures. Elles tourmente-
ront sans cesse les personnes et les monstres maléfiques mais elles sont
cependant assez sensées pour aller chercher de plus puissants servi-
teurs du bien pour s’occuper réellement des intrus.

♦ 100 ♦
Les solibellules s’accouplent une fois par an, au milieu de l’été
ou son équivalent sur le plan où elles vivent. Cette nuit est la seule
Écologie : Les solibellules ont besoin de peu pour vivre : des insectes de l’année où elles restent éveillées et elles accomplissent des danses
normaux, quelques fruits, noix ou baies. Certains sages supposent que stupéfiantes du crépuscule à l’aube. Chaque membre du nuage pond
leur régime est complété par leur capacité à tirer de l’énergie de la lu- un œuf qu’elles cachent dans les hautes feuilles d’un arbre. Les œufs
mière du soleil comme les plantes. Que ce soit vrai ou pas, c’est un fait éclosent en 2 à 20 jours et les jeunes qui en émergent ressemblent à de
qu’elles ne sont pas actives la nuit, à une exception près. minuscules phalène dorées (ils ne passent jamais par le stade larvaire).
T’uen-rin
Climat/Terrain Arcadie niveau 1, 14 de niveau 2, 13 de niveau 3 et ainsi de suite jusqu’à 7
Fréquence Très rare sorts de niveau 9. Elles aiment particulièrement les écoles d’illusion
Organisation Solitaire et d’enchantement mais n’hésitent pas à utiliser des sorts extrêmement
Cycle actif Quelconque puissants comme symbole, souhait ou mot de pouvoir contre les plus
Régime Herbivore puissantes entités maléfiques.
Intelligence Supra-géniale (19-20) Leur pouvoir de télépathie leur permet d’être à l’écoute des pen-
Trésor H, I sées consciente à proximité, ce qui les rend impossibles à surprendre.
Alignement Loyal bon Cela permet aussi à la t’uen-rin de connaître les alignements et de dé-
tecter les mensonges sans erreurs. Chaque jour, elle peut créer de la
Nombre 1 nourriture et des boissons pour 10d10 personnes, mais aussi 30 m3 de
Classe d’Armure -8 biens en textile, 15 m3 en bois ou 6 m3 en pierre ou en fer. Ces créa-
Déplacement 24, v 48 (A) tions sont permanentes.
Dés de Vie 16
TAC0 5
Nb d’attaques 3 (deux sabots et 1 corne)
Dégâts/Attaque 1d10/1d10/2d10
Attaques spéciales Crainte révérentielle, sorts
Défenses spéciales Jamais surpris
Résistance magique 90%
Taille é (4 m de long)
Moral Fanatique (17-18)
Valeur en PX 28 000

Les t’uen-rins sont de puissantes servantes du bien qui vivent dans


les plaines et les cieux paisibles d’Arcadie. Elles sont apparentées aux
ki-rins du plan Matériel Primaire mais elles sont encore plus intelli-
gentes, capables et nobles que leurs cousins « mineurs ». Elles gardent
leurs distances avec les affaires primaires et préfèrent se consacrer à
combattre le mal à travers le Grand Anneau. Il arrive cependant que
les besoins de leur guerre sans fin contre le mal les envoient sur les
mondes primaires.
Les t’uen-rins ressemblent à leurs contreparties plus commu-
nes. Leurs corps sont ceux de chevaux, mais leur robe est couvertes
d’écailles dorées qui scintillent en d’impossible nuances de couleurs.
Leur queue et leur crinière épaisses sont d’un doré sombre et profond
et leurs sabots comme leurs cornes d’un ivoire rosé. Leur visage est
beau et sage et leurs yeux sont des orbes liquides de violet profond.
De nombreux biges disent qu’il n’y a rien de plus beau à voir dans le
multivers qu’une t’uen-rin qui galope dans le ciel au lever du soleil. Et
ils pourraient bien avoir raison.
Elles peuvent comprendre et parler tous les langages humains et
peuvent également communiquer par télépathie ou empathie. Aucun
animal naturel non maléfique n’essaiera de faire du mal à une t’uen-rin.
Les fleurs s’ouvrent quand leurs sabots touchent le sol.

Combat : Bien que les t’uen-rins soient bonnes et pacifiques, elles at-
taqueront sans craintes toutes les créatures maléfiques où qu’elles les
rencontrent. Elles sont de taille à faire face à un baatezu majeur ou
à un tanar’ri suprême et n’hésiteront jamais à s’en prendre à de tels
adversaires. Elles attaquent physiquement avec deux coups de leurs
puissants sabots et un de leur longue corne. Leurs attaques naturelles
sont considérées comme des armes +5 pour déterminer si elles peuvent
toucher des créatures immunisées aux armes non magiques. Les t’uen-
rins aiment affronter leurs adversaires maléfiques dans un combat
physique direct et choisissent souvent cette option plutôt que d’utiliser
leurs sorts ou leur pouvoir de crainte révérentielle.
Elles peuvent jeter n’importe quel sort de magicien comme un
mage de niveau 20. Chaque jour, elles peuvent lancer 15 sorts de

♦ 102 ♦
Une t’uen-rin peut prendre une forme gazeuse, devenir invisible, pour insuffler du courage à une armée entière ou pour faire fuir une lé-
contrôler le climat et appeler la foudre à volonté. Elle peut se rendre gion de créatures maléfiques. Les t’uen-rins n’attaquent normalement
librement dans les plans Astral et Éthéré. Les créatures élémentaires de pas les créatures qu’elles ont terrifiées sauf si celles-ci sont maléfiques
l’air n’attaqueront pas une t’uen-rin sauf s’ils y sont contraints par une et doivent être détruites pour les détourner de leurs objectifs.
créature maléfique au moins aussi puissante qu’elle.
Une fois par jour, elle peut créer une aura de crainte révérentielle
divine. Toute créature qui n’est pas de nature divine et qui se trouve à Habitat/Société : Les t’uen-rins ne sont motivées que par la promotion
portée de vue doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -6 ou du Bien. Elles utilisent souvent leurs grands pouvoirs pour venir en
rester terrifiée. Elle se tient alors immobile pour un nombre de rounds aide aux gens de bonne volonté où qu’elles les rencontrent. Naturelle-
égal à 20 moins son score de Sagesse. Par exemple, un personnage ment, elles traquent et détruisent le Mal autant que possible. Elles ont
avec une Sagesse de 12 restera terrifié pendant 8 rounds. Les créatures une intelligence surhumaine et savent quand il est temps de battre en
terrifiées retrouveront leurs esprits dans un délai d’1 round si elles sont retraite. Elles considèrent qu’attaquer un tanar’ri qui erre dans l’As-
attaquées physiquement. Si la t’uen-rin le désire, elle peut faire suivre tral est un jeu équitable, mais elles ne le suivront pas jusque dans les
la crainte révérentielle d’un sort spécial de suggestion ou d’émotion Abysses.
qui affecte toutes les créatures terrifiées. Elle peut utiliser ce pouvoir Bien qu’elles voyagent beaucoup, leur véritable foyer est le ciel
d’Arcadie. Là, elles vivent dans les nuages et certaines peuvent passer
des siècles sans poser le pied au sol. Cette attitude déteint malheu-
reusement sur elle : il y a une sombre graine d’arrogance et un
sentiment de supériorité dans le cœur de nombre de ces
nobles créatures et certains affranchis considèrent
qu’une t’uen-rin risque la chute si elle se tient
trop loin des affaires mortelles.

Écologie : Dans certaines


cultures matérielles primai-
res, les t’uen-rins sont vues
comme les incarnations ultimes
du Bien. Bien sûr, les planaires
ne diront jamais rien de tel. N’im-
porte quel matois qui s’y connait un
peu sait qu’il y a des grossiums bien
plus importants que les t’uen-rins. Mal-
gré tout, ce n’est pas un soltif qu’elles fi-
gurent parmi les créatures les plus douées
du multivers et que rien de moins qu’une
Puissance n’oserait leur faire face en combat
loyal.
On raconte que toutes les t’uen-rins seraient des
femelles. Si c’est le cas, un péquin serait en droit de se
demander comment apparaissent les nouvelles t’uen-rins.
Certains affranchis avancent qu’il n’y aurait qu’un nombre très
limité de t’uen-rins, quelques douzaines et que chaque fois que
l’une d’elles est tuée, le multivers perd quelque chose d’unique et
d’irremplaçable. D’autres disent que le mâle de la t’uen-rin est en
fait le ki-rin (ou vice versa, tout dépend de quel point de vue le
matois se place) et que les deux « races » ne seraient en fait
qu’une seule espèce séparée en deux. Les t’uen-rins elles-
mêmes évitent de répondre aux questions à ce sujet.

♦ 103 ♦
Tanar’ri, alkilith (suprême)
Climat/Terrain Les Abysses Combat : Les alkiliths ne sont jamais surpris dans les Abysses et seu-
Fréquence Rare lement sur un résultat de 1 dans les autres endroits. Ils ne peuvent
Organisation Solitaire être blessés que par des armes au moins +2 ou en fer froid. Comme
Cycle actif Quelconque tous les tanar’ris, les alkiliths sont résistants à de nombreuses formes
Régime Carnivore d’attaque : ils ne souffrent d’aucun dégât de l’électricité, du feu non
Intelligence élevée (13-14) magique ou du poison et seulement la moitié des dégâts du froid ou du
Trésor F feu magique. De plus, leur forme physique inhabituelle les immunise
Alignement Chaotique mauvais à l’acide et aux gaz toxiques. Les armes tranchantes et contondantes
ne leur causent pas de blessures sérieuses et ils n’encaissent donc que
Nombre 1-3 la moitié des dégâts de telles armes. Par contre, les armes perforantes
Classe d’Armure 3 leur infligent les dégâts normaux.
Déplacement 6 Un alkilith est extrêmement dangereux au corps à corps. Cha-
Dés de Vie 11 que round, il peut attaquer avec quatre pseudopodes rapides comme
TAC0 9 l’éclair qui infligent chacun 2d4 points de dégâts. S’il touche, il ré-
Nb d’attaques 4 pand une infâme vase corrosive sur sa victime. Celle-ci doit réussir
Dégâts/Attaque 2d4/2d4/2d4/2d4 un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 1d6 points de dégâts
Attaques spéciales Acide, poison supplémentaires par round pendant 1d6 rounds ou jusqu’à ce que la
Défenses spéciales ½ dégâts par les armes de type T ou C, substance soit nettoyée. Qu’elle réussisse son jet de sauvegarde ou
blessé uniquement par les armes au non, une partie de son équipement risque d’être endommagée par le
moins +2 puissant acide. Voir la liste ci-dessous :
Résistance magique 40%
Taille G (1,80 m de diamètre)
Moral Champion (15-16) Jet de % Équipement menacé
Valeur en PX 17 000 01-60 La classe d’armure de la victime se dégrade d’un point par
round jusqu’à ce que son armure réussisse un jet de sauve-
garde contre l’acide.
Les horreurs des Abysses sont innombrables. Des strates et des strates 61-75 Le bouclier de la victime est détruit sauf s’il réussit un jet de
d’un mal bouillonnant et purulent guettent le voyageur imprudent. Au sauvegarde contre l’acide.
premier abord, certaines strates des Abysses semblent inhabitables, 76-90 L’arme de la victime est détruite ou perd un point
même pour les tanar’ris, mais un péquin doit être sacrément enfumé d’enchantement par round jusqu’à ce qu’elle réussisse un
pour le croire. Les alkiliths prospèrent dans les endroits les plus in- jet de sauvegarde contre l’acide.
hospitaliers et les plus infects où ils servent d’agents personnels aux 91-00 Un objet au hasard (sac à dos, objet magique transpor-
indicibles Seigneurs abyssaux. té, etc.) est détruit sauf s’il réussit un jet de sauvegarde
Les alkiliths ont un rôle assez inhabituel pour des tanar’ris suprê- contre l’acide.
mes : ils existent uniquement pour corrompre tout ce qu’ils touchent
et ainsi étendre la puissance des Abysses en pervertissant tout ce qui
leur tombe sous la main ; ils cherchent constamment à polluer le mon- Un alkilith peut aussi prendre une forme gazeuse. Il crée alors un
de au-delà des Abysses, aussi bien physiquement que moralement. nuage de vapeurs fétides de 6x6x3 m. Cette vapeur est impénétrable
Alors que des fiélons comme les glabrezus ou les succubes attirent des pour une vision normale et reproduit les effets du sort de nuage mor-
mortels dans les Abysses, les alkiliths travaillent à amener les Abysses tel. Sous cette forme, l’alkilith est immunisé à tous les dégâts physi-
elles-mêmes dans tous les mondes assez malchanceux pour être à leur ques, mais il a besoin d’un round pour se transformer, dans un sens
portée. Ils détruisent tout ce qui est beau, profanent tout ce qui est ou dans l’autre. Sous forme gazeuse, il ne peut se déplacer qu’à une
sacré et soufflent sur les braises de la peur et du ressentiment pour vitesse de 1 et un sort de rafale lui inflige 1d6 points de dégâts par
les transformer en haine furieuse. En répandant le Chaos et le Mal à niveau du lanceur sans jet de sauvegarde.
travers le multivers, ils augmentent le pouvoir des Abysses. En plus des pouvoirs dont disposent tous les tanar’ris, ils peuvent
Ils sont étroitement liés aux divers vases, limons et gelées qu’on également utiliser les capacités suivantes (à volonté sauf indication
trouve dans les différents mondes primaires. Ils ont la forme d’une contraire) au 11e niveau de lanceur de sorts : contamination, comman-
flaque de pourriture verte et phosphorescente, leur corps est entouré dement des vases, limons, gelées et monstres fongiques, cône de froid
d’une couche de sécrétion tannée et craquelée qui suinte en perma- (3x par jour), détection de la magie, dissipation de la magie, affaiblis-
nence de leur infâme protoplasme qui est en permanence exsudé et sement, immobilisation des personnes, putréfaction de la nourriture et
réabsorbé par leur peau. Ils sont capables de prendre une forme semi des boissons (au toucher), nuage puant et mur de glace. Une fois par
rigide, ce qui permet à leurs pseudopodes de manier des armes et de jour, il peut tenter d’ouvrir un por-
manipuler des objets avec une précision surprenante. Leur surface est tail pour appeler 1 à 3 chasmes
couverte d’yeux sombres et globuleux : la créature en étale en général (30%) ou 1 hezrou (70%) avec
entre trois et sept autour de son corps pour observer ce qui se passe 50% de chances de réussite.
autour d’elle.

♦ 104 ♦
Habitat/Société : Les alkiliths sont les
émissaires, les agents et les assassins des
Seigneurs abyssaux. Un grand nombre
de leurs missions se déroulent dans les
Abysses où les seigneurs tanar’ris pas-
sent le plus clair de leur temps à com-
ploter et à se quereller entre eux. De
temps en temps, ils sont envoyés sur le
Grand Anneau ou le plan Primaire pour
une mission de corruption répugnante.
Ils prennent un plaisir malsain dans les
tâches qui leur permettent de pervertir
de beaux endroits ou objets.
La Guerre Sanglante n’a qu’un
intérêt limité pour les alkiliths. Ils
combattent lorsque c’est nécessaire,
mais la plupart du temps, ils échap-
pent aux babaus et aux molydées en
se retirant dans des régions si igno-
bles que les autres tanar’ris hésitent
à les suivre. Cependant, un alkilith
attaquera sauvagement tout baatezu
qu’il croise, quelle que soit sa mis-
sion.
Ils ne sont pas très fréquents
dans les Abysses mais ils sont parti-
culièrement craints car les autres ta-
nar’ris n’ont pas de résistance innée
contre leur horrible acide ni contre
leur affreux nuage de gaz empoi-
sonné. En tant que créatures des Sei-
gneurs abyssaux, ils sont mal aimés
par leurs pairs, mais ça garantit leur
protection dans une certaine mesure.
Leur fortune suit celle de leur maî-
tre et quand celui-ci subit un échec,
l’alkilith risque fort de se retrouver
perdu

Écologie : Chaque fois que c’est


possible, les alkiliths propagent la
rancœur et la corruption des Abysses
dans les infortunés mondes primai-
res. Dans certains cas, les graines du
mal et de la pestilence plantées par
un alkilith peuvent submerger une
région entière et plonger des milliers
de mortels dans un cauchemar vivant
ou dans une guerre et une dévastation
insensées.

♦ 105 ♦
Tanar’ri, Bulezau (mineur)
Climat/Terrain Les Abysses des feux non magiques, de l’électricité ou du poison et seulement la
Fréquence Peu commun moitié du froid, du feu magique et des gaz toxiques.
Organisation Groupe Un bulezau désarmé attaque avec ses deux pattes avant griffues
Cycle actif Quelconque pour 1d4+1 points de dégâts chacune, un puissant coup de cornes et
Régime Carnivore un coup de sa queue hérissée qui infligent respectivement 2d8 et 1d3
Intelligence Faible à moyenne (5-10) points de dégâts. S’il fait un 19 ou un 20 naturel en donnant son coup
Trésor A de cornes, il peut projeter un adversaire de taille humaine ou inférieu-
Alignement Chaotique mauvais re à 1d3 mètres et étourdir le bougre pendant 1d3 rounds. Si le bulezau
porte une arme, celle-ci remplace ses attaques de griffes. Ses armes
Nombre 3-12 sont énormes (taille G) et infligent des dégâts doublés +6 en raison de
Classe d’Armure -1 la force de la créature. Un bulezau qui manie un morgenstern inflige
Déplacement 9 ainsi 4d4+6 points de dégâts par coup. Il peut également donner un
Dés de Vie 7 +3 coup de cornes et de queue dans le même round.
TAC0 13 Une fois qu’un bulezau s’est lancé au combat, il risque de devenir
Nb d’attaques 4 ou 3 berserk. Il y a 25% de chances à chaque round qu’il entre dans une
Dégâts/Attaque 1d4+1/1d4+1/2d8/1d3 ou 2d8/1d3 furie destructrice et refuse de s’arrêter avant que le dernier de ses ad-
et arme +6 versaires soit mort. La probabilité monte à 75% au cours d’un round
Attaques spéciales Coup de corne, rage ou il a subi une blessure sans en infliger à ses ennemis (il supporte
Défenses spéciales Blessé uniquement par les armes au mal l’échec). La CA d’un bulezau berserk remonte à 1 puisqu’il ne
moins +1 s’occupe plus de tactiques défensives, mais il gagne un bonus de +2 à
Résistance magique 25% ses jets d’attaque. Il profite également d’un bonus de +4 à ses jets de
Taille G (2,40 m de haut) sauvegarde contre les sorts de peur et d’émotion ou ceux qui affectent
Moral Fanatique (17-18) l’esprit, y compris ceux d’immobilisation des monstres et assimilés.
Valeur en PX 9 000 Il reste dans cet état tant que tous ses adversaires ne sont pas morts,
hors de combat ou qu’il soit empêché de combattre pendant au moins
5 rounds.
En plus des pouvoirs dont disposent tous les tanar’ris, les bule-
Les bulezaus sont nés et élevés pour combattre dans la Guerre San- zaus ont accès aux pouvoirs suivants (à volonté sauf mention contrai-
glante. Ce sont les plus féroces troupes de première ligne des hordes re), au 7e niveau : effroi, injonction, détection de l’invisibilité, cri (1
tanar’ris, à l’exception des vrocks. Ils servent d’avant-garde, d’infan- fois par jour) et mur de brouillard. Ils ne peuvent être blessés que par
terie lourde et de gardes du corps. Même s’ils n’ont pas la mobilité des armes au moins +1 ou en fer froid. Une fois par jour, ils peuvent
ou le talent magique d’une bande de vrocks de taille équivalente, ce tenter d’ouvrir un portail pour appeler 1d3 rutterkins (40%) ou 3d4
sont des lascars costauds et sans peur, trop bornés et stupides pour dretches (60%) avec 25% de chances de succès.
laisser tomber.
Un bulezau ressemble à un minotaure décharné et squelettique à
la peau dégoutante et maladive. Il n’est pas couvert de fourrure mais Habitat/Société : Les bulezaus sont des créatures querelleuses et bru-
de touffes de poils rêches sur sa peau déchirée. Il n’a pas de sabots tales dont les désaccords sont souvent mortels. Seule l’autorité d’un
mais des griffes aux pieds et une longue queue serpentine qui se ter- puissant tanar’ri majeur ou suprême peut leur faire lâcher la gorge
mine par une touffe d’épine dures comme du fer. Sa tête ressemble d’un autre… et encore, seulement avec la promesse d’un bataille pro-
plus à celle d’un bélier qu’à un taureau et sa gueule est remplie de chaine. Ils ne vivent que pour le combat et voient toutes les autres
petites dents aiguisées. Les bulezaus sont souvent armés de grands activités comme une perte de temps. Ils font de piètres plantons, senti-
tridents, d’armes d’hast ou de morgenstern à l’apparence vicieuse. nelles ou éclaireurs étant donné qu’ils n’ont pas la patience d’attendre
Ils peuvent parler avec difficulté la langue commerciale planaire ou de rester furtifs : si un bulezau voit un ennemi, il charge ; et s’il
ou communiquer à volonté au moyen d’une forme limitée d’empathie. n’en voit pas, il en cherche un.
Un bulezau n’est pas un lascar patient, c’est une bonne idée pour un Ce sont des troupes difficiles à contrôler, mais ils sont très bons
matois de faire semblant qu’il le comprend à la perfection sans faire dans ce qu’ils font. Une fois engagés dans la bataille, ils ne laissent
attention à l’animalité de son discours. Si un bulezau décide qu’il est rien en arrière et plongent au cœur de la mêlée avec témérité. Pour un
plus simple d’arracher les bras d’un bougre plutôt que de discuter avec commandant tanar’ri, les bulezaus sont une bande de maniaques écu-
lui, il ne lui faudra pas longtemps pour mettre son idée à exécution. mants qui tentent toutes les ouvertures possibles et ne battent jamais
en retraite quelles que soient leurs chances. Une telle loyauté est dure
à trouver dans les Abysses même s’il s’agit d’une incontrôlable soif
Combat : Les bulezaus sont faits pour le combat. Ils peuvent infli- de sang plutôt que d’une discipline de fer.
ger autant de dommages bruts que la plupart des tanar’ris majeurs Les commandants tanar’ris se sont aperçus depuis longtemps que
et suprêmes, mais leur principal point faible se trouve dans l’espace c’était une bonne idée de garder les bulezaus à proximité du front. Ils
vide entre leurs deux oreilles. Stratégie, discipline ou même bons sens sont trop stupides et trop agressifs pour tenir en place longtemps sans
n’ont pas leur place dans leur monde : s’il existe quelque chose de se battre. Dirigés par un commandant fort et charismatique, les bule-
plus stupide qu’un bulezau, c’est deux bulezaus ensemble. Bien sûr, zaus peuvent (à peine) se réfréner. Les grossiums des Abysses créent
leur force et leur énergie compensent le manque de stratégie et c’est parfois une garde bulezau impitoyable et fanatique, s’ils considèrent
d’ailleurs l’approche qu’ils suivent volontiers. qu’avoir une garde de ces guerriers capables et loyaux (pour des ta-
Comme tous les tanar’ris, les bulezaus n’encaissent aucun dégâts nar’ris) vaut les maux de têtes qu’ils leur infligent par ailleurs.

♦ 106 ♦
Écologie : On raconte que c’est le seigneur
tanar’ri Baphomet, la demi-Puissance des
minotaures, qui serait responsable de la
création des bulezaus. La chanson dit que
Baphomet a alors croisé ses serviteurs
minotaures avec certains des tanar’ris à
son service, mais il n’y a pas moyen de
savoir si c’est une pelade ou non. On
raconte aussi que Baphomet dispose
d’une garde de féroces bule-
zaus d’une loyauté et d’une
discipline inhabituelles.
Les bulezaus sont
en général bien vus des
tanar’ris de haut rang,
puisqu’ils participent
à la Guerre Sanglante
avec enthousiasme là où des tanar’ris
plus subtiles tentent de s’esquiver
quand elle se rapproche trop. Les
commandants tanar’ris attachent un
grand prix aux formations de bule-
zaus et font tout leur possible pour
rassembler de telles troupes. D’un
autre côté, leur tendance à entrer
dans une rage meurtrière à la moin-
dre provocation, quelles que soient
les conséquences, incite les tanar’ris
moins puissants à éviter leur com-
pagnie. On connait des batailles où
l’impatience des bulezaus a tué plus
de dretches et de rutterkins que les
actes des baatezus.
Les bulezaus ont une amère ri-
valité avec les vrocks et leur rencontre
dégénère presque toujours en combat
sauf s’il y a des baatezus dont il faut
s’occuper dans le coin.
Tanar’ri, Maurezhi (mineur)
Climat/Terrain Les Abysses
Fréquence Rare Comme le nabassu, le maurezhi devient plus fort et plus dange-
Organisation Solitaire reux grâce à sa voracité. Pour chaque cadavre d’humain ou de de-
Cycle actif Quelconque mi-humain qu’il dévore, il gagne 1 point de vie, sa classe d’armure
Régime Carnivore s’améliore de 1 point et ses griffes infligent 1 point de dégât supplé-
Intelligence Moyenne à Géniale (8-18) mentaire jusqu’au maximum de 1d6+8. Un maurezhi qui a dévoré
Trésor B cinq cadavres a ainsi 5+5 Dés de Vie, une CA de 0 et inflige 1d6+5
Alignement Chaotique mauvais points de dégâts avec ses griffes.
De plus, un maurezhi est capable de faire appel à la mémoire de
Nombre 1 (1-4 dans les Abysses) n’importe quelle victime qu’il a dévorée et de prendre son apparence
Classe d’Armure 5 (base) à volonté. Normalement, seul un sort de vision véritable ou une magie
Déplacement 12, s 3 similaire peut révéler sa véritable identité, mais certains affranchis
Dés de Vie 5 à 5 +8 affirment qu’une légère odeur de mort s’attarde sur un maurezhi qui
TAC0 15 copie une de ses victimes. La créature peut utiliser n’importe quel
Nb d’attaques 3 talent que possédait la victime, y compris l’usage des armes qu’elle
Dégâts/Attaque 1d6/1d6/2d4 savait manier, les compétences qu’elle maîtrisait (comme endurance,
Attaques spéciales Bond, changement de forme saut ou acrobatie) et ses talents de voleur. Il ne peut pas utiliser les
Défenses spéciales Blessé uniquement par les armes en fer capacités magiques comme les sorts ou l’aura de protection contre le
froid ou au moins +1 mal d’un paladin. Quand il est transformé, un maurezhi peut parler et
Résistance magique 40% connaît les mêmes langages que sa victime.
Taille M (1,80 m de haut) Ils peuvent utiliser les pouvoirs suivants (à volonté sauf men-
Moral Stable (11-12) tion contraire) au 6e niveau : flou, effroi, toucher glacial, paralysie
Valeur en PX Novice : 2 000 au toucher (3 fois par jour) et convocation de 1d4 goules (1 fois par
Mature : 6 000 jour). Un maurezhi pleinement développé gagne les pouvoirs supplé-
mentaires suivants : animation des morts, terreur (3 fois par jour),
immobilisation des personnes et invisibilité. Une fois par jour,
Les maurezhis un maurezhi peut tenter d’ouvrir un portail pour appeler
sont une plaie 2d4 mânes avec 60% de chances de succès. Il ne peut être
pour les mon- blessé que par les armes en fer froid ou au moins +1.
des au-delà des
Abysses, un fléau ma-
léfique qui souille tous les plans où Habitat/Société : Les maurezhis ne vivent que pour dévorer les mor-
il s’infiltre ; ils chassent les mortels et leur terrifiant appétit répand le tels les plus puissants et les plus intelligents qu’ils trouvent. Ils aiment
Chaos et le Mal. Comme les nabassus, les maurezhis gagnent en force particulièrement s’en prendre à des voyageurs ou des aventuriers
à chaque mortel qu’ils dévorent. Mais au lieu d’absorber leur force solitaires, les dévorer, puis prendre leur apparence et utiliser leurs
vitale, ils se nourrissent des cadavres et volent à leurs victimes des connaissances pour trouver de nouvelles victimes tout en continuant à
portions de mémoire, de talents et d’apparence. dissimuler la disparition de la précédente. Entre deux victimes appro-
Un maurezhi ressemble à une goule commune. Sa posture est priées, ils aiment hanter les cimetières et les tumulus pour se rassasier
voûtée et sauvage, sa peau grise et tannée et ses mains se terminent de la chair des mortels.
par des serres crasseuses. Son visage forme un cours museau et ses Mais tous des maurezhis n’ont pas la chance de commencer leur
oreilles ressemblent à celles d’un chat. Il bondit en mouvements sou- croissance de cette façon. La plupart sont recrutés par les babaus ou
dains et imprévisibles quand il est excité ou en colère. Il peut commu- les hezrous et envoyés au combat dans la Guerre Sanglante. Dans les
niquer par une forme de télépathie mais les seuls sons que son râtelier Abysses, le maurezhi moyen n’a pas la moindre chance de dévorer
peut produire sont des cris, des braillements et des grognements. un humain. Cependant, une petite partie de ceux rencontrés dans les
Les maurezhis tentent de tuer et de dévorer des mortels partout Abysses sont des créatures pleinement développées qui ont achevé
où ils peuvent en trouver. La plupart sont condamnés à servir d’éclai- leur expédition et sont retournées dans les Abysses au sommet de leur
reurs ou de tirailleurs dans la Guerre Sanglante mais quelques-uns puissance. Ces tanar’ris servent d’espions et d’assassins errant dans
parviennent à s’échapper vers l’Outreterre ou le plan Primaire et enta- les plans pour garder un œil sur l’effort de guerre des baatezus.
ment alors une série de meurtres sanglants et d’infâmes festins. Le MD doit décider quelles sortes de bougres un maurezhi a déjà
dévoré et ce qu’il peut ou ne peut pas savoir. Autant que possible, il
Combat :Les maurezhis aiment traquer et terroriser leurs victimes. Ils cherche à dévorer des mortels avec des talents et des pouvoirs excep-
préfèrent une attaque surprise à un face à face mais ils n’ont pas peur tionnels. Les victimes précédentes peuvent être déterminées en utili-
de se battre. Ils attaquent avec leurs deux pattes griffues pour 1d6 sant la table ci-dessous :
points de dégâts et déchirent avec leurs mâchoires pour 2d4 points
de dégâts. Ils peuvent faire un bond rapide comme l’éclair vers leur
proie, gagnant ainsi un bonus de +2 à leur jet d’attaque le premier
round. Si la créature bondit depuis une cachette, sa victime subit un
malus de -2 à son jet de surprise. Quel que soit son degré de dévelop-
pement, un maurezhi fait ses jets de sauvegarde comme un monstre
à 10 DV.

♦ 108 ♦
d100 Victime
01-40 Personnage de niveau 0 (le maurezhi peut avoir gagné
certaines compétences, identité ou informations)
51-65 Combattant de niveau 1 à 8 (amélioration du TAC0 possi-
ble, spécialisation martiale, pistage ou talents de rôdeur)
66-70 Magicien de niveau 1 à 6
71-80 Prêtre de niveau 1 à 8
81-95 Voleur de niveau 1 à 10 (avec les talents appropriés)
96-00 Barde de niveau 1 à 8 (avec les talents de voleur et les
capacités de barde non magiques appropriés)

Un maurezhi débute avec une intelligence moyenne mais


chaque victime dévorée ajoute 1 à 2 points à ce score si elle est
plus intelligente que lui. Comme indiqué ci-dessus, il a accès à la
mémoire et aux compétences de chacune de ses victimes et il est
possible qu’il détienne des secrets inhabituels ou rares.

Écologie : Bien que le maurezhi se nourrisse quotidienne-


ment de toutes sortes de corps et de de charognes, cela
n’augmente pas son pouvoir. Pour cela, il doit avoir tué
sa victime lui-même et la dévorer dans le tour (10 mi-
nutes) qui suit le meurtre. Ce processus macabre ne
prend pas moins d’une demi-heure et, s’il est inter-
rompu, le fiélon ne peut pas dévorer complètement
sa proie. Un personnage ainsi dévoré ne peut pas
être rappelé à la vie ou ressuscité et ne peut revenir
que grâce à un souhait formulé avec soin.
Tanar’ri, Yochlol (mineur)
Climat/Terrain Les Abysses chance d’en croiser une sur le plan Primaire qu’à un autre endroit des
Fréquence Très rare Abysses.
Organisation Groupe
Cycle actif Quelconque
Régime Carnivore Combat : Les yochlols n’ont pas moins de quatre formes corporelles,
Intelligence élevée (13-14) chacune ayant ses propre pouvoirs et vulnérabilités. Dans les Abys-
Trésor Néant ses, on les rencontre le plus souvent sous leur état naturel amorphe.
Alignement Chaotique mauvais En Outreterre et sur le plan Primaire, elles préfèrent voyager sous
leur forme humanoïde ou arachnéenne. Quelle que soit leur état, elles
Nombre 1-4 ne peuvent être blessées que par des armes en fer froid ou au moins
Classe d’Armure 10 (4 sous forme d’araignée) +2. Elles sont immunisées au feu non magique, au gaz, au poison, à
Déplacement 12, dt 6 sous forme d’araignée l’électricité et ne subissent que la moitié des dégâts du feu magique
Dés de Vie 6 +6 ou du froid.
TAC0 15 Dans son état naturel, la yochlol a une CA de 10. Elle peut at-
Nb d’attaques 8 (1 sous forme d’araignée ou taquer avec chacun de ses huit tentacules qui infligent 1d4 points de
d’humanoïde) dégâts +4 pour le bonus de Force.
Dégâts/Attaque 1d4+4 (x8), Sous forme d’araignée, la yochlol peut se déplacer librement sur
1d8 sous forme d’araignée une toile, possède une CA de 4 et peut attaquer une fois par round
Selon l’arme +4 sous forme humanoïde pour 1d8 points de dégâts. Sa morsure empoisonnée tue immédia-
Attaques spéciales Poison (araignée), pouvoirs psioniques tement ses victimes si elles ne réussissent pas un jet de sauvegarde
Défenses spéciales Blessé uniquement par les armes au contre le poison.
moins +2 Sous sa forme humaine ou elfique, elle a une
Résistance magique 50% CA de 10 mais porte souvent une cotte de
Taille M (1,80 m de haut) mailles ou une armure de pla-
Moral Champion (15-16) tes drow qui améliore sa clas-
Valeur en PX 11 000 se d’armure. Elle préfère les
armes utilisées par les drows
comme les épées courtes, les ar-
Lolth, la Reine araignée, est l’une des nombreuses Puissan- balètes de poing et les javelines.
ces qui se considèrent comme chez elles dans les Abysses. Elle garde sa Force de 18/51 sous
Son dédale infini de toiles noires occupe une strate toute en- cette forme et combat donc avec
tière et bien qu’elle soit très préoccupée par les affaires des un bonus de +2 au jet d’attaque et
drows à travers tout le multivers, elle ne peut pour autant de +4 aux dégâts quelle que soit
ignorer l’équilibre des pouvoirs dans les Abysses. Les yo- l’arme qu’elle utilise.
chlols sont ses servantes dans sa strate et ses agents dans les Enfin et surtout, elle peut
plans extérieurs. Aucune autre espèce de tanar’ri n’a une prendre une forme gazeuse, créant
telle relation avec une des Puissances vivant dans les Abys- ainsi un nuage puant d’environ 3 m de
ses. En fait, les yochlols sont appelées les servantes de Lolth dans haut pour 1,50 m de diamètre. Elle ne peut
certains cercles. pas attaquer ni utiliser de pouvoirs magiques
Sous sa forme naturelle, une yochlol a une certaine ressemblance sous cette forme mais elle peut faire usage de
avec un enlaceur ou un alkilith : c’est un tas de vase amorphe de ses pouvoirs psioniques. Sous forme ga-
taille humaine doté de huit tentacules et d’un unique œil rouge zeuse, elle est immunisée à tous les dé-
brillant. Cependant, elle peut également prendre la forme gâts physiques et ne peut être atteinte
d’une belle jeune femme de race humaine ou elfique (géné- que par le feu ou le froid magique
ralement drow), ou celle d’une gigantesque araignée noire. ou par des projectiles magiques. Le
Comme les alkiliths, les yochlols peuvent prendre une sort de rafale lui inflige 6d6 points
forme gazeuse, et assument alors la forme d’un petit nuage de dégâts et celui de vent divin la
puant. Certains affranchis supposent que Lolth choisit ses tue instantanément sans jet de
servantes parmi les tanar’ris les plus appropriés qu’elle a sauvegarde ni de résistance à la
sous la main et les modifie selon ses propres besoins mais magie.
il n’y a pas d’autre moyen de vérifier cette assertion qu’une Les yochlols ont les pou-
petite excursion dans les Abysses. Il n’est donc pas surpre- voirs magiques communs à tous
nant de constater que la plupart des sages sont heureux de les tanar’ris ainsi que les capa-
laisser cette question sans réponse. cités suivantes au 6e niveau :
Les yochlols se tiennent à l’écart des affaires des autres charme personne, pattes d’arai-
tanar’ris et n’existent que pour servir leur sombre maîtresse gnée, façonnage de la pierre et
dans toutes les tâches qu’elle voudra bien leur confier. Le toile d’araignée. Elles ont aussi
seul endroit des Abysses où les yochlols sont communes quelques modestes pouvoirs
est la fosse de Lolth. Elles ne quittent leur strate que quand psioniques comme indiqué ci-
Lolth le leur ordonne et, même dans ce cas, il y a plus de dessous. Elles évaluent soigneu-
sement les situations et décident si les intérêts de leur maîtresse sont Résumé des psioniques
mieux servis par une approche sournoise de tromperie et de subtilité Niveau Dis/Sci/Dév Attaques/défenses Score de pouvoir PFP
ou par un étalage de force brute. Dans le premier cas, elles dissimulent 6 1/3/10 PM,EC,CE/Toutes 14 90
leur véritable forme et utilisent leur beauté et leur charme pour séduire
leurs adversaires. Sinon, elles se montrent sous leur vrai jour. Les yochlols ont les capacités psioniques suivantes :
♦ Télépathie – Sciences : domination, lien spirituel, sonde.
Dévotions : attirance, contact, ESP, invisibilité, suggestion post-
hypnotique, amplification de phobie, personnification psychique.

Habitat/Société : En tant que servantes de Lolth, les yochlols ne sont


pas très appréciées des autres tanar’ris, mais la plupart des Seigneurs
abyssaux garantissent leur liberté de circulation dans la plupart des
strates. Même des demi-Puissances comme Graz’zt ou Démogorgon
préfèrent ne pas agacer inutilement la Reine araignée et causer du tort
à ses servantes est un moyen rapide d’attirer son attention. Un matois
qui rencontre une yochlol ailleurs que sur les toiles de Lolth la trouvera
probablement trop occupée par les affaires de la Reine araignée pour
s’embêter avec lui. Bien sûr, les choses sont très différentes si le matois
est justement la cible des affaires de Lolth.
Les yochlols collaborent étonnamment bien entre elles. Elles sont
d’une loyauté sans faille à Lolth et placent ses intérêts avant les leurs,
une caractéristique rare chez des créatures de Chaos et de Mal. Il a été
avancé que Lolth utilisait une forme de charme ou de contrôle sur ses
favorites pour s’assurer de leur loyauté mais il est plus probable que
les yochlols soient terrifiées par le sort réservé aux gueusards et aux
empailleurs

Écologie : La chanson dit que Lolth a créé personnellement chacune


de ses servantes, mais ce n’est pas vrai. Les yochlols sont recrutées
dans les rangs innombrables des tanar’ris moindres et soumises à
d’indicibles cérémonies et tortures pour atteindre leur nouveau
statut. Il est intéressant de noter que certaines yochlols pourraient
être beaucoup plus puissantes et importantes que la normale si
Lolth récompensait mieux celles qui la servent.
Terlen
Climat/Terrain Carcères, Géhenne, Gaste Grise
Fréquence Peu commun
Organisation école translucide
Cycle actif Diurne qu’ils utilisent
Régime Carnivore pour voler. Les terlens
Intelligence Animale (1) peuvent replier leurs ailes-na-
Trésor Néant geoires le long de leur corps pour
Alignement Neutre (mauvais) ramper comme des serpents, mais ils
préfèrent de loin voler ou nager. Leur gueule
Nombre 1-8 démesurée est remplie d’une triple rangée d’ar-
Classe d’Armure 5 rêtes de cartilage aiguisées comme des rasoirs. Leur
Déplacement 3, n 15, v 15 (C) couleur naturelle est un gris terne mais ils peuvent en
Dés de Vie 4 +3 changer pour se fondre dans leur environnement.
TAC0 17 .
Nb d’attaques 1
Dégâts/Attaque 2d8 Combat : Les terlens sont toujours affamés et ne laissent jamais pas-
Attaques spéciales Néant ser l’occasion de se nourrir. Ce sont des chasseurs efficaces sous l’eau
Défenses spéciales Camouflage comme dans les airs et ils parcourent de longues distances chaque jour
Résistance magique 10% en glissant silencieusement dans l’espoir de surprendre leurs proies en
Taille M (2,10 m de long) terrain découvert. Ils volent dans le plus grand silence, presque autant
Moral élite (13-14) que des hiboux, à quelques mètres seulement au-dessus du sol pour
Valeur en PX 975 pouvoir utiliser le relief et le feuillage comme couverture. Ils commen-
cent le plus souvent le combat par une approche silencieuse
suivie d’une attaque par derrière qui inflige une pé-
nalité de -2 au jet de surprise du pauvre bougre, sauf
s’il est assez prudent pour garder en permanence un œil
sur ses arrières.
Les terlens attaquent avec leurs terribles mâchoires qui
infligent 2d8 points de dégâts. Ils emploient des tactiques de har-
cèlement : ils tournent autour de leurs proies à une distance de à 12 m
Certains lascars croient que les plans inférieurs ne sont rien d’autres avant d’attaquer soudain et de se retirer. Ils aiment saigner leurs vic-
que des terres désolées de roches en fusion, de déserts brulants et de times lentement et les laissent s’épuiser en essayant de s’enfuir avant
marécages empoisonnés. Ils ont tort. Ces plans accueillent des chaînes de porter le coup de grâce. De temps en temps, ils font même semblant
alimentaires étonnement solides, aussi bien de créatures naturelles que d’abandonner la chasse et s’en vont, pour mieux revenir 10 à 15 mi-
surnaturelles. Ce n’est pas un soltif qu’il y a des endroits où rien ne nutes plus tard pour porter une nouvelle attaque surprise. Quand la
vit, mais il y en a au moins autant où un matois qui s’y connait peut victime finit par s’effondrer, la créature se pose à côté du bougre et ap-
vivre plutôt bien. Les êtres vivants s’adaptent à leur environnement, y proche pour dévorer son repas. Chose intéressante : les terlens utilisent
compris à ceux où un péquin pense que rien ne peut survivre. Ils seront quasiment les mêmes tactiques pour la chasse aquatique.
surement plus durs, plus méchants ou plus rares, mais ils seront là. Un terlen immobile a 75% de chances de ne pas être repéré à cause
Évidemment, ils seront aussi probablement aplanis et déformés par les de son excellent camouflage naturel. Il y a 50% de chances de ne pas le
fiélons qui partagent les lieux. remarquer quand il vole dans des zones sombres, brumeuses ou enfu-
Les terlens sont un bon exemple de ce phénomène. Ils y a de fortes mées et 25% dans de bonnes conditions de visibilité. Bien sûr, un terlen
chances pour qu’ils soient originaires des mers d’un monde primaire révèle sa présence par son attaque. Un lascar peut ne pas le remarquer
quelconque où ils prospéraient sans influence surnaturelle. Certains au premier coup d’œil, mais il ne perdra pas sa trace une fois le com-
magiciens ou archifiélons ont dû en prendre quelques-uns pour en faire bat commencé, sauf bien sûr si la créature s’enfuit avant d’attaquer à
des animaux de compagnie et les terlens se révélèrent suffisamment nouveau plus tard..
forts et féroces pour survivre dans les eaux acides d’Othrys ou Porpha-
tys, dans la Prison rouge (c’est les Carcères bige). Peut-être que ce sont
les plans eux-mêmes qui ont pervertis ces créatures, ou peut-être qu’un Habitat/Société : Les terlens vivent généralement en petits groupes
arcanaloth ou un gehreleth shator a décidé de perfectionner l’espèce, appelés écoles ou vols. Ce ne sont pas des chasseurs coopératifs, mais
toujours est-il que l’expérience a donné un prédateur plutôt naturel et si l’un d’eux repère un repas potentiel, les autres seront ravis de le sui-
assez sauvage pour survivre dans les plans inférieurs. vre pour renforcer l’attaque. On a déjà aperçu des groupes de plus de
On a oublié la forme originelle des terlens, probablement une quarante individus et seul un enfumé voudrait être à proximité quand
sorte de requin. Ils sont amphibies, aussi agiles dans l’eau tant de ces créatures sont prises de l’envie subite de manger.
qu’en dehors. Ils ont à peu près la taille Dans certaines occasions, des terlens affamés se battent entre
d’un homme adulte avec un corps de eux jusqu’à la mort dans le but de garder pour eux le prochain
requin aplati et une queue longue et repas. Il y a 5% de chances par terlens rencontrés que de un
puissante. Leurs nageoires pec- quart à la moitié d’entre eux commencent le combat en
torales sont allongées et portent s’en prenant aux autres plutôt que d’attaquer directement
une membrane grise et la proie.

♦ 112 ♦
Ils n’ont pas de repaires et ne res-
tent jamais très longtemps au même endroit. Ils préfè-
rent rester dans l’eau quand c’est possible mais peuvent
survivre indéfiniment dans un environnement aride si
nécessaire : cette capacité est pour beaucoup dans leur
propagation depuis les strates relativement humides des
Carcères jusqu’aux plans moins hospitaliers de la Gé-
henne et de la Gaste Grise.

Écologie : Les terlens se nourrissent essentiellement des


créatures normales qu’ils peuvent trouver : gros poissons,
oiseaux et petits reptiles forment l’essentiel de leur régime ali-
mentaire. Ils sont également devenus assez audacieux pour s’en
prendre aux larves, aux suppliants ou même aux fiélon mineurs
s’ils les trouvent en petit nombre ou dans des zones particulière-
ment désolées. Dans certaines régions des Carcères, ils sont de-
venus un tel danger que les gehreleths organisent des parties de
chasse pour en réduire le nombre.
Les terlens s’accouplent une fois par an et les femelles pon-
dent de cinquante à cent œufs dans des trous dans le sable ou la
boue. Ils ne s’occupent pas de leurs petits et ceux-ci sont nombreux
à être victimes de toutes sortes de prédateurs. Un terlen atteint sa
taille adulte en un an et peut vivre jusqu’à trente ans, mais la plupart
meurent bien avant à cause de la violence des régions où ils vivent et
du pouvoir des fiélons majeurs dont ils essaient parfois inconsciem-
ment de faire leur repas..

♦ 113 ♦
TISSOMBRE

Dans le chaos hurlant,


même l’obscurité a une voix.
Elle bavarde et t’attire,
elle te supplie et te cajole,
elle s’insinue dans ton esprit
comme un ver noir et visqueux…
et si tu l’écoutes, tu es perdu.
La tisseuse d’ombre
te tient et
tu ne reverras plus jamais
la lumière.
– Tlemizar le vieux,
arpenteur des plans

Climat/Terrain Abysses, Limbes, Pandémonium La tissombre est une étrange et effrayante créature, moitié réelle et
Fréquence Très Rare moitié ombre. Elle vit dans les cavernes et les grottes de certains plans
Organisation Solitaire chaotiques, en particulier le Pandémonium. Certains matois disent
Cycle actif Nocturne qu’elle est originaire du demi-plan de l’Ombre et qu’elle s’est installée
Régime Carnivore dans ce coin des plans parce qu’elle a trouvé dans les Abysses et le
Intelligence Exceptionnelle (15-16) Pandémonium des conditions qui lui conviennent. Bien peu de bougres
Trésor D ont eu l’occasion d’en questionner une sur ses origines et encore moins
Alignement Chaotique mauvais ont survécu à cette expérience.
Elles créent des toiles d’ombre et d’obscurité exactement comme
Nombre 1 les araignées tissent des toiles de soie. Ces pièges sont difficiles à repé-
Classe d’Armure -4 (4) rer car ces créatures préfèrent s’installer dans des endroits où la lumière
Déplacement 9 du jour ne parvient jamais. Le filet d’une tissombre peut s’étendre sur
Dés de Vie 6 +2 des kilomètres à travers des tunnels tortueux et des cavernes humides,
TAC0 15 capturant les bougres malchanceux un par un jusqu’à ce qu’ils soient
Nb d’attaques 6 tentacules irrémédiablement pris dans les ombres. Sur sa toile, elle peut manipu-
Dégâts/Attaque 1d2 + spécial ler les pensées et les émotions de ses victimes jusqu’à ce qu’elles se
Attaques spéciales Toile, utilisation de magie jettent de leur plein gré dans sa sombre étreinte.
Défenses spéciales Ombres La tissombre est informe et menaçante, elle glisse comme une hui-
Résistance magique 50% (10%) le noire sur les murs des cavernes ou se fond dans les ombres les plus
Taille M (corps 1,20 m ; tentacules 3 m) profondes. Les replis de l’obscurité s’attachent à elle comme une cape
Moral Elite (13-14) ou une seconde peau. Si les ténèbres qui l’entourent étaient dissipées,
Valeur en PX 8 000 son corps se révélerait être une sphère caoutchouteuse munie de ten-
tacules puissants et nerveux ainsi que d’une trompe courte mais plus avant de les traîner à elle pour les dévorer. Si possible, elle n’attaque
épaisse. On raconte qu’il vaut mieux pour un péquin croiser le Dame physiquement que quand sa proie est désespérément enchevêtrée au
des Douleurs que de voir une tissombre en pleine lumière. centre de la toile. La tisseuse attaque en fouettant avec ses tentacules
qui infligent 1d2 points de dégâts chacun. Si elle parvient à toucher la
Combat : La tissombre essaie d’attirer ses victimes dans sa toile par même cible avec au moins quatre tentacules, elle l’attire suffisamment
la ruse ou, en cas d’échec, de les envelopper avec pour les empêcher pour utiliser sa trompe. Celle-ci inflige automatiquement 2d4 points de
de s’échapper. Si elle se retrouve hors des ombres environnantes, elle dégâts par round et la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre
s’enfuie aussi vite que possible. Elle ne supporte pas la lumière brillan- les sorts, sans quoi elle perd un point de constitution de manière perma-
te. nente à chaque round. La victime ne peut se défendre qu’en essayant de
La toile d’une tissombre peut s’étendre sur des centaines de mè- se libérer ou en attaquant avec une arme de taille P.
tres. Son extrémité semble à première vue sans substance : un lascar La tisseuse est obligée de relâcher sa proie si elle subit plus de
peut passer sa main à travers et ne ressentir qu’un frisson étrange et 15 points de dégâts, si elle est touchée par une lumière magique ou un
huileux. Si on expose la toile à la lumière, les bords se rétractent dans effet similaire, ou si la victime réussit un jet de barreaux & herses.
l’ombre. Mais ils ne s’effacent pas directement, ils semblent plutôt La tissombre est vulnérable aux attaques basées sur la lumière.
s’éloigner en ondulant comme des serpents. La tisseuse incorpore par- Un sort de lumière détruit 3 m3 de toile et inflige 1d3 points de dégâts
faitement la bordure de sa toile dans les ombres environnantes et un à la créature avant de se dissiper. Lumière continuelle détruit de 3 à 18
personnage n’a que 10% de chance de les repérer avant de pénétrer m3 de la toile de la créature, dissipe sa protection d’ombre pendant
dedans (les rôdeurs, les guides expérimentés et les créatures aux sens un round et lui inflige 1d6 points de dégâts. Les effets lumineux les
particulièrement développés ont 30% de chance de la détecter). plus puissants comme le sort de rayon de soleil ou l’effet d’explosion
Sur les couches extérieures de la toile, la portée de vision tombe solaire d’une baguette d’illumination infligent 2d10 points de dégâts,
à la moitié de la normale. Les brins d’ombres ménageront un chemin détruisent de 6 à 36 m3 de toile et dissipent la protection d’ombre pen-
facile pour permettre à une créature de rejoindre le centre. Mais un dant 1d6 heures (la classe d’armure et la résistance à la magie entre pa-
bougre qui essaiera de s’en aller s’apercevra qu’ils ne s’écartent plus renthèses indiquent les défenses de la tissombre sans cette protection).
devant sa lumière et s’accrochent à lui pour l’empêcher de s’échapper.
Toute créature qui tente de fuir la toile voit sa vitesse de déplacement
réduite de moitié et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts Habitat/Société : Les tissombres hantent les passages souterrains, les
pour forcer le passage à travers les fils d’ombre. forêts obscures et les marécages lugubres des Abysses, du Pandémo-
Si un bougre pénètre dans la partie intérieure de la toile (générale- nium et des Limbes. On raconte aussi qu’un grand nombre de ces créa-
ment une zone d’une centaine de mètres de large), il est pris. De nou- tures vivent sur le demi-plan de l’Ombre. Elles sont asexuées et se
veau, il peut tenter de s’éloigner du centre, mais il doit réussir un jet de reproduisent en se divisant, mais c’est extrêmement rare. Un bougre
sauvegarde contre les sorts ou être désorienté et ralenti. Dans ce cas, qui tombe sur une tissombre qui vient de se diviser doit être averti que
quel que soit le chemin qu’il suivra, il s’enfoncera plus profondément la jeune créature est une version à trois dés de vie de son parent.
vers le centre. Même si le personnage réussit son jet de sauvegarde, La tissombre est une créature démoniaque qui utilise tout ce qui
il est quand même ralenti. La toile de la tissombre est suffisamment lui semble utile pour attirer des proies potentielles dans sa toile. Quand
dense pour engloutir toute lumière naturelle et réduire la portée de la elle traite avec des créatures intelligentes, elle leur promet n’importe
vision à un quart de la normale. Une lanterne dont le faisceau éclaire quoi pour les pousser à s’approcher. Elle est assez intelligente pour
habituellement à vingt mètres n’illuminera le chemin que jusqu’à cinq laisser tranquille les proies trop puissantes comme les tanar’ris ma-
mètres dans la partie intérieure de la toile. jeurs et négocier des trêves avec ses voisins les plus dangereux. C’est
Au centre de la toile, les victimes doivent réussir un jet de sauve- une créature patiente et calculatrice qui peut laisser filer un repas
garde contre les sorts ou se retrouver immobilisées. Même si elles le aujourd’hui si ça lui permet d’en avoir deux demain.
réussissent, elles sont quand même ralenties et ne peuvent pas s’enfuir
sans tuer la tissombre ou détruire la toile. Le repaire de la tissombre se Écologie : La tissombre chasse tout ce qui approche de sa toile mais
trouve là et la zone est aussi sombre que si un sort de ténèbres y avait elle est assez sensée pour laisser les créatures trop puissantes tranquil-
été jeté. les. Si quelque chose d’assez fort pour la tuer pénètre dans la toile, elle
Si la tisseuse n’arrive pas à attirer un bougre dans sa toile, elle es- préfèrera utiliser ses pouvoirs d’illusion et de tromperie pour se cacher
saiera de l’égarer dans un passage qu’elle pourra fermer derrière lui et jusqu’à se retrouver de nouveau en sécurité. Par conséquent, la tissom-
le dépassera pour entoiler le passage qu’il utilise. Une tissombre peut bre n’a pas de prédateur connu.
créer dix mètres cubes de toile d’ombre par round ; si elle tisse deux Malgré son apparence étrange, c’est une créature subtile qui se
fois au même endroit, l’épaisseur sera équivalente à celle de la partie délecte de ses pouvoirs de suggestion et d’illusion. Rien ne réjouit plus
intérieure ; la troisième fois donne la densité du centre de la toile. la tissombre que de pousser ses ennemis à se placer d’eux-mêmes à sa
Une fois par round, la tissombre peut utiliser les pouvoirs de confu- merci.
sion, sommeil et suggestion avec une portée de 18 m. Dans n’importe
quelle zone d’ombres ou d’obscurité, elle peut devenir invisible, créer
1d4+1 images miroir ou se téléporter jusqu’à 60 m dans une autre zone
obscure. De plus, elle peut utiliser reflets, brouillard dense et symbole
de désespoir une fois par jour quand elle est sur sa toile. Les tissombres
communiquent en utilisant une forme limitée de télépathie ayant une
portée de 18 m. Les humains et les demis humains perçoivent les pen-
sées de la créature comme un murmure sifflant dans les ombres.
La tissombre utilise ses pouvoirs pour immobiliser ses victimes
Tso
Climat/Terrain Outreterre, n’importe quel plan Loyal lancer des sorts avec un pouvoir terrifiant et des résultats sinistres.
Fréquence Rare Une couvée de tsos voyage dans un étrange vaisseau construit
Organisation Couvée comme une araignée monstrueuse ; les caractéristiques et l’apparence
Cycle actif Quelconque de chaque vaisseau sont différentes mais tous peuvent voler grâce à un
Régime Omnivore enchantement secret. On les appelle généralement des arachnéons, des
Intelligence élevée (13-14) arachnéas ou des arachantines..
Trésor E (individuellement J, K, L, M, Q) .
Alignement Loyal mauvais
Combat : Les tsos sont des guerriers valables, mais ils appartiennent
Nombre 3-18 à une race de lâches qui prennent de grandes précautions pour éviter
Classe d’Armure 1 (0) les coups et laissent leurs esclaves se battre à leur place. Comme indi-
Déplacement 9, e 3 qué ci-dessus, une couvée peut avoir des esclaves charmés en nombre
Dés de Vie 7 deux à trois fois supérieur au sien. Environ 75% d’entre eux sont des
TAC0 13 humains planaires ou primaires, des githzeraïs, des aasimars ou des
Nb d’attaques 3 et 1 tieffelins. Les autres sont des créatures plus rares comme des fiélons
Dégâts/Attaque 1d4/1d4/1d8 et selon l’arme mineurs, des modrones, des khaastas ou des pilleurs. Ces bougres se
Attaques spéciales Poison, utilisation de magie battront jusqu’à la mort si les tsos le leur ordonnent, mais cela arrive
Défenses spéciales Néant rarement puisqu’ils font bien attention à leur propriété et n’envoient
Résistance magique Néant pas leurs esclaves se faire tuer inutilement. C’est simplement le sens
Taille M (1,60 m de haut) des affaires.
Moral Instable (5-7) Quand un tso est désespéré ou acculé dans un coin, il peut se bat-
Valeur en PX 3 000 tre étonnamment bien. Il attaque avec deux pinces pour 1d4 points de
dégâts chacune, une morsure vicieuse qui inflige 1d8 points de dégâts
et utilise sa seconde paire de pattes pour manier soit une arme à deux
mains (arme d’hast ou bâton), soit une arme à une main et un bouclier
Exssaminons à nouveau la tsituation. Tu as envie de vivre n’est-tce (ce qui améliore sa CA à 0). La morsure d’un tso est empoisonnée :
pas ? Moi je veux acquérir pluss de biens. La tseule fassson pour toi de quiconque est mordu doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison
vivre est de devenir mon essclave. Je tserais plus riche et tu ne rejoin- ou subir 1d10 points de dégâts supplémentaires et être paralysé pen-
dras pas les rangs des morts. C’est tsurement raisonnable ? Ou en tout dant 1d4 tours.
cas préférable à la mort ? Les tsos ont un puissant pouvoir magique pour asservir d’autres
– Hyusstickh, esclavagiste tso créatures. Il fonctionne comme un charme extrêmement puissant. Les
tso doit être capable de toucher sa victime et ne peut faire aucune autre
attaque dans le round. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre
Les tsos sont une race d’esclavagistes, de contrebandiers et de gueu- les sorts avec un malus de -2 pour éviter de tomber sous la coupe du tso
sards qui parcourent les plans loyaux, du moins jusqu’à ce qu’ils at- et de le servir volontairement et sans réserve. Le score d’Intelligence
teignent l’Arcadie et le Mont Céleste où ils ne sont pas les bienvenus. de la victime est considéré comme étant la moitié de la normale pour
Ce sont des entremetteurs et des fournisseurs vivement intéressés par déterminer la fréquence des jets de sauvegarde pour se libérer.
l’accumulation de richesses quelles qu’en soit la forme. En dépit de En plus de leur capacité d’asservissement, tous les tsos sont éga-
leur manque total de scrupules et de leur incontrôlable avarice, on peut lement des mages de niveau 2 à 5 (1d4+1) avec les capacités de lan-
leur faire confiance sur un point : ils ne font jamais rien s’ils n’ont pas cement de sorts appropriées. Ils préfèrent les sorts non offensifs qui
établi un contrat solide. leur fournissent des informations ou leur permettent de duper ou de
Ils sont apparentés aux néogis, une race d’apparence et de mode capturer un adversaire. Du point de vue d’un tso, force fantasmatique
de vie similaires qu’on peut rencontrer sur le plan Matériel Primaire, et détection de l’invisibilité sont bien plus utiles que mains brûlantes
mais ils sont plus grands et plus forts que leurs cousins béjaunes et ou flèche acide de Melf.
atteignent la taille d’un homme adulte. Leur corps est arachnéen avec Un groupe de tsos peut lancer des sorts en coopération au niveau
huit pattes insectoïdes et un abdomen boursouflé ; ils ont un long cou du plus expérimenté, plus un par participant (un tso mage de niveau 5
serpentin qui sort de leur thorax et leur tête ressemble à celle d’une aidé de six autres lance des sorts comme un magicien de niveau 11).
anguille avec une gueule pleine de petites dents pointues et aiguisées. Celui qui dirige peut choisir n’importe quel sort disponible à son nou-
Contrairement aux néogis, ils n’utilisent en général que leurs deux veau niveau qu’il l’ait mémorisé ou pas, mais le temps d’incantation
paires de pattes inférieures pour marcher, les autres étant plus petites est multiplié par dix : un sort avec un temps d’incantation de 7 requiert
et aptes à manipuler des objets. Ils sont complètement glabres et leur 7 rounds pour être lancé de manière coopérative. Cette façon de lancer
corps est couvert d’une chitine brillante et d’une peau noire tannée aux des sorts est une propriété de l’approche de la magie des tsos qui est
articulations et le long du cou et de la tête. étrangère et indéchiffrable pour les autres magiciens. Le sort qui donne
Ils ne sont pas nombreux, mais sont une race extrêmement sociale. aux arachnéons la capacité de naviguer dans les cieux est jalousement
On n’a jamais entendu parler d’un tso sans ses semblables à proximité. gardé et doit être lancé par une couvée d’au moins 13 tsos..
Ils sont capables d’asservir magiquement d’autres créatures pour en
faire leurs gardes et leurs agents et une couvée de tsos est en général
accompagnée d’esclaves et de garde du corps en nombre deux à trois
fois supérieur au sien. Tous les tsos ont des talents, même mineurs, de
magicien et on raconte qu’une couvée entière agissant en commun peut

♦ 116 ♦
Habitat/Société : Les tsos sont des créatures sociales qui n’aiment Le vaisseau de la couvée est dirigé par le plus vieux et le plus
pas être séparées de leurs congénères. Leur vie sociale tourne autour puissant des tsos. En général, c’est aussi le sorcier le plus accompli,
du reste de leur couvée et de la conduite de leurs affaires depuis leur mais cela peut aussi être celui qui a le plus d’esclaves. Ils mesurent très
vaisseau. De temps en temps, ces affaires peuvent requérir un groupe attentivement leur rang dans la couvée, en prenant en compte la fortune
plus restreint pour être menées à bien mais il est incon- personnelle, le pouvoir ainsi que le nombre et la qualité des esclaves
cevable que moins de trois tsos soient que chacun possède. Leur organisation est simple : si un tso d’une
envoyés dans une telle mission. Quand position élevée dit de sauter, tous les rangs inférieurs sautent..
ils doivent quitter le vaisseau,
ils prennent leurs serviteurs Écologie : Les tsos se reproduisent en sélectionnant
personnels avec eux. l’un des plus vieux membres de leur propre couvée
La seconde force qui deviendra le parent d’une nouvelle génération.
qui anime les tsos Cela n’arrive pas à un moment fixe mais dépend
est l’avarice. du moment où un tso parvient à l’âge approprié.
Leur avidité Lorsque cela arrive, les autres paralysent le
est légendaire. parent en devenir et son corps commence à
Par exemple, une subir des transformations radicales. Le
couvée qui appren- couveur est immobilisé mais mange
drait que le Seigneur constamment pendant dix se-
du Neuvième de maines avant que trois à six
Baator s’est pris d’une jeunes émergent de son
fantaisie pour un certain corps, le tuant au pas-
type de gemmes, passera sage.
un contrat avec le seigneur Contrairement
baatezu pour s’engager à aux couvées de
chercher et à lui apporter néogis, les jeunes
les objets en question, puis tsos sont, dès leur
partira pour trouver un naissance, des ver-
moyen d’en dénicher. Ils sions pleinement
sont prêts à utiliser tous conscientes (quoi-
les moyens nécessaires que plus petites)
pour se procurer ce qu’ils de leurs parents. Il
ont promis de fournir (après y a un lien fort en-
tout, il y a plus de profits à tre ceux qui sont
faire si un péquin n’a pas à issus du même
payer pour entrer parent et il y a des
en possession chances qu’ils pas-
de ce qu’il sent leur vie entière
a prévu de tous ensemble. Les
revendre). tsos plus âgés élè-
Une vent les jeunes et,
couvée de en moins d’un an,
tsos passe ceux-ci sont intégrés
des contrats pour à la hiérarchie sur le
pratiquement n’importe barreau le plus bas de
quoi : transport d’esclaves, de l’échelle.
contrebande et même commer- De temps en
ce légal de temps en temps. temps, une couvée de
Ils acceptent des contrats tsos devient trop nom-
pour kidnapper, assas- breuse pour son ara-
siner ou incendier. chnéon. Des groupes
Tant qu’il y a un commerciaux sont alors
profit potentiel, ils envoyés en permanence
sont intéressés. Ils sont en mission pour soula-
extrêmement sournois et ger le vaisseau pendant
habiles dans la rédaction de leurs un temps, mais finalement,
contrats et cachent toutes sortes de clauses et la couvée devra se diviser et
d’annexes dans le corps même du document principal. un nouveau vaisseau devra être
Ils considèrent que si un bougre ne lit pas ce qu’il signe, c’est construit. C’est une période dange-
qu’il mérite d’être pelé. Les négociations entre tsos et baatezus valent reuse et imprévisible pour les tsos, et des
largement le coup d’œil. mois d’intrigues, de complots et d’arrangements détermineront qui res-
tera dans le groupe original et qui partira de son côté.

♦ 117 ♦
Vaporighou
Climat/Terrain Géhenne de terreur pendant 1d6 rounds, incapables et bouger, de combattre ou
Fréquence Rare d’accomplir une autre action que trembler de peur. Les créatures de 7
Organisation Solitaire Dés de Vie ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde contre les
Cycle actif Quelconque sorts avec une pénalité de -4 ou fuir pendant 1d6 rounds. Celles qui
Régime Carnivore ont plus de 7 Dés de Vie font leur jet de sauvegarde sans malus et ne
Intelligence élevée (13-14) fuient que pendant 1d4 rounds en cas d’échec. Les vaporighous tentent
Trésor C, M rarement de poursuivre ceux qui fuient et préfèrent concentrer leurs
Alignement Neutre mauvais attaques sur ceux qui sont tétanisés de peur.
Si un matois parvient à résister à l’envie de s’enfuir hors de la
Nombre 1 présence du vaporighou, il finira probablement par penser qu’il aurait
Classe d’Armure 0 mieux fait le faire quand c’était encore possible. En mêlée, la créa-
Déplacement 9 ture attaque deux fois par rounds avec ses mains épaisses qui infligent
Dés de Vie 10 chacune 1d6+2 points de dégâts par coup. Chaque fois qu’elle atteint
TAC0 11 un adversaire, elle dépose de la bave corrosive sur sa victime qui va
Nb d’attaques 2 lentement détruire ses vêtements et son armure.
Dégâts/Attaque 1d6+2/1d6+2 Si la bave n’est pas nettoyée en une heure, tous les vêtements af-
Attaques spéciales Gaz empoisonné, corrosion, terreur fectés sont complètement détruits et l’armure perd 1 point de CA toutes
Défenses spéciales Blessé uniquement par les armes en les trois heures. Par exemple, si la bave n’est pas nettoyée sur une
fer froid cotte de mailles (CA 5) durant la première heure, elle se dégrade à une
Résistance magique 40% CA de 6 trois heures plus tard, CA 7 après six heures, etc. Si l’armure
Taille G (2,40 m de haut) est nettoyée après que la corrosion a commencé, celle-ci cesse mais
Moral élite (13-14) les points de CA perdus ne sont pas récupérés. Les vêtements et les
Valeur en PX 14 000 armures magiques ont droit à un jet de sauvegarde contre l’acide pour
résister à la corrosion.
L’attaque préférée (et aussi la plus dangereuse) d’un vaporighou
Il y a peu de choses dans les plans que je n’ai pas envie de voir, mais est son souffle putride. Une fois par tour, la créature peut gonfler jusqu’à
le vaporighou en fait partie. Je sais tout ce que j’ai à savoir sur eux et atteindre deux fois sa taille normale, puis exhaler un nuage empoison-
je ne veux pas en découvrir plus. né de gaz vert brillant de 3 m de diamètre en face de lui. Toute créature
– Ferik Burisef, Société des Sensations prise dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde contre le
poison ou mourir. Celles qui survivent doivent immédiatement quitter
la zone d’effet ou subir 1d10 points de dégâts. Le gaz se dissipe en 2d4
Les vaporighous sont des créatures maléfiques vivant dans le monde rounds. Il fonctionne autant par contact que par inhalation et un lascar
souterrain qui se cache sous les ignobles fournaises de la Géhenne. Ils ne sera donc pas en sûreté s’il retient son souffle.
chassent les voyageurs imprudents, les fiélons mineurs et, à l’occasion, Comme de nombreux lascars des plans inférieurs, un vaporighou
quelques suppliants ou larves. Contrairement à beaucoup de fiélons dispose de plusieurs capacités magiques utilisables au niveau 10. Elles
d’une force comparable, ils ne semblent avoir ni but, ni motivation : ils incluent : animation d’objet, lumière continuelle, agrandissement, vol,
n’existent que pour infliger de la souffrance aux pauvres bougres qui détection faussée, flammes, sommeil et croc-en-jambe. Il peut les utili-
ont la malchance de tomber entre leurs pattes. ser un à la fois, une fois par round à volonté. De plus, il peut ouvrir un
Les vaporighous sont des choses horrifiantes et dégoûtantes à voir. portail pour appeler 1d4 guenaudes noires une fois par jour avec 25%
Leur corps est vaguement humanoïde, mais grotesque et boursouflé. de chances de succès. Il déteste le faire puisqu’il doit récompenser les
Leur peau mouchetée va du rose maladif au violet et suinte une bave guenaudes pour leur aide.
répugnante et corrosive. Des artères pulsantes frémissent juste sous Une dernière chose qu’un matois doit savoir avant de commencer
la surface de leur peau dans une horrible danse de sang. Leurs avants une bagarre avec un vaporighou : seules les armes en fer forgé à froid
bras, leurs mollets et leur torse sont couverts d’une fourrure dense et peuvent le blesser. Les armes magiques ne lui font aucun mal, quel que
emmêlée et ils puent la mort et la pourriture. Leur respiration siffle soit leur enchantement, sauf si elles sont en fer froid (et même dans
bruyamment dans un bruit humide de soufflet et leur odeur s’accroche ce cas, seuls les dégâts de base s’appliquent, pas les bonus magiques).
pendant des jours aux endroits où ils sont passés. Plus d’un affranchi a découvert cela de façon douloureuse.
Ils aiment se tapir à des endroits où ils savent que d’autres créatu- Un vaporighou ne peut être surpris dans la Géhenne, mais d’un autre
res finiront tôt ou tard par passer, comme les chemins, les rares sources côté, il est aussi incapable de surprendre quiconque est doté d’un sens
de la Géhenne ou non loin des endroits où apparaissent les portails. de l’ouïe et de l’odorat.
Ils attaquent sauvagement tout ce qui est moins fort qu’un yugoloth
majeur et parfois, même l’un d’eux. Ils ne parlent aucun langage connu
des humains et n’auront de toute façon rien à dire à un planaire ou à un Habitat/Société : Les vaporighous sont des solitaires qui n’ont que
voyageur primaire sur aucun sujet. peu sinon aucun contact les uns avec les autres. En fait, il n’y a aucun
moyen de savoir s’ils ne s’aiment simplement pas, s’ils respectent le
territoire des autres ou s’ils ne peuvent pas supporter de voir un de
Combat : Un vaporighou irradie une puissante aura de peur et d’horreur leurs congénères. Comme personne n’en a jamais vu deux ensembles,
qui peut submerger la plupart des lascars. La simple vue d’un vapori- il n’y a aucune base pour élaborer une théorie.
ghou oblige les créatures de 3 Dés de Vie ou moins à réussir un jet de Peu de créatures ont l’idée ou l’envie de communiquer avec un va-
sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4 où être paralysées porighou. Selon toute apparence, ce sont des créatures insignifiantes et

♦ 118 ♦
cruelles qui se réjouissent de causer du mal à tout ce qu’ils rencontrent. Écologie : Les vaporighous sont des créatures extraordinairement viles
Cet appétit est réputé insatiable, c’est un mal dévorant qui le torture et maléfiques qui n’ont leur place dans aucune écologie saine. D’un
perpétuellement. Cela pourrait expliquer la violence et la sauvagerie autre côté, les montagnes brûlantes de la Géhenne n’ont pas d’écologie
de cette créature. saine. Ils se nourrissent de toutes les créatures plus faibles qu’eux-mê-
Ils aiment trouver un bon terrain de chasse et y rester. Ils détermi- mes sans se préoccuper des conséquences. Certains sages ont avancé
nent alors de nombreux sites d’embuscade et de repaires dans une zone que les vaporighous sont des manifestations ou des personnalisations
réduite. Ils n’aiment pas particulièrement les trésors mais ont tendance de la corruption de la Géhenne, alors que d’autres affirment que ces
à accumuler les restes de leurs victimes dans leur repaire principal. créatures seraient une variété de yugoloth qui aurait oublié comment
quitter le plan.

♦ 119 ♦
Ver des tombeaux
Climat/Terrain N’importe quel désert ou terre désolée
Fréquence Peu commun
Organisation Solitaire
Cycle actif Diurne
Régime Carnivore
Intelligence Animal (1)
Trésor Néant Tu ferais aussi bien
Alignement Neutre d’attraper
d’essayer

Nombre 1
un ver des tombeaux
Classe d’Armure 5 avec un filet
Déplacement 9 – proverbe des Carcères
Dés de Vie 5 +3
TAC0 15
Nb d’attaques 1
Dégâts/Attaque 1d8
Attaques spéciales Absorption de niveau, poison
Défenses spéciales Forme spectrale
Résistance magique 30%
Taille G (3 m de long)
Moral Moyen (8-10)
Valeur en PX 3 000

Les vers des tombeaux sont des serpents magiques qu’on trouve gé-
néralement dans les régions arides comme les déserts, les étendues
rocheuses ou les terres stériles. Ils sont particulièrement fréquents sur
la strate de Minethys dans les Carcères et dans les plaines blanches de
Pélion en Arborée. Comme de nombreuses autres créatures, les étran-
ges énergies des plans ont donné aux vers des tombeaux de puissants
talents magiques.
Il s’agit d’un serpent grand et puissant avec des écailles noires
de charbon et des yeux verts brillants. Un motif diamantin de bandes
violet sombres se dessine au milieu de son dos. Sa tête fait presque la
taille d’un humain et ses crocs ne font pas loin d’un mètre de long.
Son épine dorsale est parsemée de pointes osseuses effilées qui font
saillie à travers les écailles de son dos. La créature ne s’en sert pas de
manière offensive : elles servent simplement à dissuader ce qui risque
de la manger.

Combat : Les vers des tombeaux sont léthargiques et se déplacent len-


tement, mais ils ne comptent pas sur leur vitesse pour attraper leur
proie, ils comptent sur leur furtivité. Quand ils sont à portée, ils atta-
quent avec une rapidité aveuglante. Leur morsure inflige 1d8 points
de dégâts, absorbe 1d2 niveaux d’expérience à la victime et l’empoi-
sonne avec un venin lent et puissant qui inflige 3d4 points de dégâts
par heure pendant 1d6 heures. Pendant ce temps, le froid intense du
venin inflige une pénalité de -4 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets
de sauvegarde de la victime. Celle-ci a droit à deux jets de sauvegarde
quand elle est mordue : le premier contre les sorts pour éviter la perte
de niveaux et le second contre le poison avec un malus de -2 pour
éviter les effets du poison.
Les vers des tombeaux peuvent prendre une forme spectrale,
comme le sort, pendant 1 tour par heure. Dans cet état, le serpent ne
peut être touché que par des armes au moins +1 et peut se glisser dans
les plus petites ouvertures et les fissures les plus étroites. Il utilise ce
pouvoir pour ramper près de sa proie ou pour échapper à des adver-
saires dangereux.

♦ 120 ♦
Toute créature de 4 Dés de Vie ou moins qui croise le regard du
ver doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou se retrouver
paralysée et incapable de bouger pendant 2d4 rounds. Le serpent
doit se trouver sous sa forme tangible pour utiliser de pouvoir et
celui-ci ne fonctionne que jusqu’à 5 m. Le ver des tombeaux ne
peut accomplir aucune autre action quand il tente d’utiliser son
regard.
Il ne subit que la moitié des dégâts du froid et de l’énergie
négative. Bizarrement, un prêtre peut immobiliser le ver pendant
1d3 rounds en réussissant un jet pour repousser les morts-vivants
contre un spectre.

Habitat/Société : Les vers des tombeaux sont des créatures solitai-


res. Ils sont extrêmement territoriaux et ne tolèrent la présence de
prédateurs d’aucune sorte sur leurs terrains de chasse. Ils n’ont pas
de terrier ni de repaire et passent leur vie à parcourir leur territoire en
quête de proies.

Écologie : Personne n’a jamais réussi à expliquer


comment les vers des tombeaux pouvaient faire
ce qu’ils font. Bien sûr, la créature imite des
pouvoirs communément associés aux morts-
vivants : sa morsure absorbe des niveaux,
elle est partiellement immunisée au
froid et elle peut prendre une forme in-
tangible. Même le froid douloureux cau-
sé par le venin de la créature suggère des
éléments surnaturels. La réponse la plus
communément admise est qu’une quel-
conque Puissance maléfique ou un fiélon
majeur les a créés pour ses propres be-
soins ou pour son amusement, il est aussi
possible que l’espèce ait simplement passé
trop de temps aux mauvais endroits.
Bien qu’ils possèdent plusieurs caractéristiques
surnaturelles, ce sont des créatures naturelles qui font
partie de l’écosystème sans le détruire. Ils chassent
généralement de petits animaux et des oiseaux et il
est rare qu’ils attaquent des humains. Normalement,
ils les évitent et n’attaquent que quand un pauvre
bougre s’approche trop près pour leur confort.
Vorr
Climat/Terrain Carcères, Abysses, Outreterre Ils sont plus intelligents qu’ils n’en ont l’air et, par certains as-
Fréquence Commun pects, ils sont aussi malins qu’un humain un peu simple. Leurs sens
Organisation Meute de l’ouïe et de l’odorat sont beaucoup plus développés que ceux d’un
Cycle actif Nocturne humain et leurs yeux sont bien adaptés à la vision nocturne. Bien qu’ils
Régime Carnivore ne puissent pas rivaliser en intelligence à bien des égards, ils sont ma-
Intelligence Faible (5-7) gnifiques quand il s’agit de coordonner la chasse pour traquer leurs
Trésor Néant proies. Les grandes meutes peuvent devenir excessivement agressives
Alignement Chaotique mauvais et dangereuses.
.
Nombre 3-12
Classe d’Armure 6 Combat : Les vorrs ne sont surpris que sur un jet de 1 à cause de leur
Déplacement 15 ouïe aiguisée et de leur sens de l’odorat. En combat, ils attaquent avec
Dés de Vie 3 +4 leurs deux pattes avant pour 1d3 points de dégâts chacune et leur puis-
TAC0 17 sante morsure qui inflige 2d4 points de dégâts. Si leur morsure touche
Nb d’attaques 3 avec une marge de 4 ou plus, la victime doit réussir un test de Force
Dégâts/Attaque 1d3/1d3/2d4 pour éviter d’être jetée au sol. Elle peut alors être attaquée avec un bo-
Attaques spéciales Renversement, talents de voleur nus de +4 et souffre d’un malus de -4 à ses propres attaques jusqu’à ce
Défenses spéciales Forme d’ombre qu’elle passe un round entier à se remettre sur ses pieds. Les vorrs des
Résistance magique Néant environs auront tendance à converger vers elle pour n’en faire qu’une
Taille M (1,50 m de long) bouchée.
Moral Moyen (8-10) Les vorrs sont extrêmement furtifs et peuvent utiliser les talents de
Valeur en PX 420 voleur de déplacement silencieux (60% de chances et se cacher dans
l’ombre (50%). Si un vorr parvient à surprendre sa victime, il peut
faire un bond silencieux qui est l’équivalent d’une attaque sournoise
avec un bonus de +4 au jet d’attaque et les dégâts de sa morsure dou-
blés.
Des siècles d’exposition aux ténèbres du Pandémonium et aux si-
nistres énergies du plan ont donné un pouvoir inhabituel aux vorrs : ils
peuvent prendre la forme d’ombres vivantes pour de courtes périodes.
Ils ne peuvent le faire qu’une fois par nuit et se maintenir ainsi pendant
dix minutes. Sous forme d’ombre, ils ne peuvent ni attaquer, ni être
blessés et sont invisibles à 90 % (75 % en mouvement). Les vorrs uti-
lisent cette capacité pour se glisser derrière leurs proies ou pour fuir
Les voyageurs quand les choses tournent mal. Si on lance un sort de lumière
qui parcourent les régions les ou de lumière continuelle sur un vorr sous cette forme, il
plus sauvages d’Outreterre et est forcé de revenir à son état normal et est aveuglé
certains plans inférieurs se- pendant 1d3 rounds sans jet de sauvegarde.
raient bien avisés de faire
attention aux vorrs. Ce
sont des créatures qui Habitat/Société : Une meute de vorrs se déplace rapidement et peut
ressemblent à des hyènes et qui parcourir de grandes distances. Ils se sentent plus à l’aise dans les
viennent à l’origine des cavernes hurlantes du Pandémonium mais se plaines et les steppes et il est rare de les rencontrer dans des forêts
sont répandues comme un fléau ces dernières années dans les plans profondes ou dans des zones montagneuses. De jour, ils dorment en
voisins. Bien qu’un vorr solitaire ne représente pas une menace pour sécurité dans une grotte ou des fourrés, mais ils chassent activement
un lascar attentif et bien armé, ils ne voyagent jamais seuls. Ils se dé- toute la nuit. Ils n’ont aucun scrupule à attaquer des propriétés ou des
placent et chassent en meutes et n’ont pas peur d’attaquer n’importe avant-postes humains et peuvent être un danger sérieux dans certains
quoi quand ils sont affamés. endroits d’Outreterre.
Un vorr mesure environ un mètre au garrot et possède la forme Les vorrs vivent en meute et consacrent une grande partie de leur
générale d’une hyène. Son train avant est plus grand et plus puissant temps et de leur énergie aux interactions sociales. La femelle la plus
que son train arrière et son dos présente une pente nette des épaules vieille et la plus forte (minimum 20 points de vie) est la chef de la
à la queue. Son visage est beaucoup plus intelligent que celui d’une meute, mais les vorrs sont des créatures indisciplinées et rebelles qui
hyène, mais il a aussi une large gueule pleine de dents aptes éprouvent sans arrêt leur force face aux autres. Le consort de la chef
à broyer des os. Les vorrs sont couverts d’une fourrure gris- de meute (lui aussi avec au moins 20 points de vie) sert de chef de
noir, courte et rêche et leur longue queue ressemble à celle chasse et coordonne les tactiques de la meute.
d’un rat. Leur peau est noire comme du charbon et tannée
là où elle est exposée : les lèvres et
gencives, les coussinets des pattes
et leur queue nue.

♦ 122 ♦
Écologie : Les vorrs sont carnivores et charognards. Ils préfèrent la
viande fraîche quand c’est possible, mais n’ont pas peur de manger Chamans Vorrs
des cadavres. On raconte que leur système digestif leur permet de se Environ un tiers des meutes de vorrs sont dirigées par une femelle qui
nourrir de pierres, mais c’est un peu exagéré. Dans les endroits où les a quelques capacités de lancement de sorts. On les appelle des cha-
proies sont rares, ils survivent en volant les proies d’autres prédateurs mans. Elles ont au moins 24 points de vie et sont accompagnées de
comme les osselances ou les léomarhs. Les meutes qui vivent dans deux gardes mâles d’au moins 20 points de vie. Les vorrs sont assez
les plans inférieurs essaient généralement d’éviter les fiélons, mais un intelligents pour avoir la vague notion qu’une Puissance veille sur eux
tanar’ri mineur ou une créature semblable peut à l’occasion devenir la et ils accomplissent des cérémonies de tuerie ou de hurlement pour vé-
proie d’une meute de vorrs affamés. nérer leur protecteur. La plupart des observateurs pensent que les vorrs
servent le seigneur tanar’ri Yeenoghu. Les chamans lancent des sorts
comme des prêtres de niveau 3 avec un accès aux sphères animale,
de divination et de protection.

♦ 123 ♦
Wastrel
Climat/Terrain N’importe quelle forêt ou marécage croassement bruyant. Ils voyagent généralement en vols comprenant
Fréquence Commun de nombreux individus.
Organisation Volée
Cycle actif Diurne
Régime Charognard Combat : Les wastrels attaquent avec agressivité même les groupes les
Intelligence Semi (2-4) plus importants. Durant la rencontre initiale avec leurs proies poten-
Trésor Néant tielles, ils plongent sur elles de toutes part pour les piquer du bec. Leur
Alignement Neutre mauvais coup de bec n’inflige que 1d3 points de dégâts, mais ils n’essaient pas
vraiment de vaincre leurs proies à ce stade, ils préfèrent établir un lien
Nombre 10-100 entre eux et leur victime en absorbant leur sang. Une fois qu’un wastrel
Classe d’Armure 6 a blessé un adversaire, il bat en retraite. Ils essaient de blesser autant
Déplacement 3, v 15 (C) de victimes que possible et un vol se divise donc entre toutes les proies
Dés de Vie 1 +1 potentielles. Par exemple, si soixante wastrels attaquent un groupe de
TAC0 19 six PJ et quatre suivants, chaque personne est attaquée par six wastrels.
Nb d’attaques 1 Ils ne sont pas très courageux et s’ils n’arrivent pas à toucher en un ou
Dégâts/Attaque 1d3 deux rounds, ils préfèrent s’enfuir et revenir plus tard.
Attaques spéciales Absorption de caractéristiques Après leur assaut initial, les wastrels entament une phase de pour-
Défenses spéciales Néant suite. Chaque oiseau qui a blessé un personnage absorbe l’énergie de
Résistance magique 50% sa victime, mais seulement s’il peut rester assez proche, pas plus de
Taille P (90 cm d’envergure) cent mètres. L’oiseau n’a pas à être en permanence à moins de 100 m,
Moral Instable (2-4) mais il doit s’y maintenir en moyenne sur une période de 24 h. Le vol
Valeur en PX 270 essaie de rester à portée de ses victimes en les entourant ou en se pla-
çant en avant d’elles et en attendant qu’elles s’approchent. Ils ont un
sens qui leur permet de savoir de manière infaillible où se trouve leur
Ces maudits oiseaux nous suivaient constamment en croassant, en cla- victime actuelle tant que le lascar est à moins d’1,5 km. Si celle-ci peut
quant du bec et en se querellant de manière exécrable autour de nous. s’éloigner davantage, le wastrel la perd et le lien est rompu. Ce dernier
De jour, nous ne pouvions pas leur échapper et, si nous voyagions de doit la blesser à nouveau pour le reconstituer.
nuit, ils nous retrouvaient dès l’aube. Nos frondes et nos flèches les Les victimes dont l’énergie est absorbée par un wastrel perdent 1
dispersaient, mais ils revenaient vite et si nous ne les arrêtions pas im- point de Constitution et ½ point dans ses autres scores de caractéristi-
médiatement en les forçant à s’envoler, ils devenaient de plus en plus ques par jour de poursuite. Elles ont droit à un jet de sauvegarde contre
audacieux jusqu’à se rapprocher presque à portée de nos épées. les sorts pour limiter la perte à ½ point de Constitution et 0 point dans
Jour après jour, leur présence pernicieuse affaiblissait notre grou- les autres caractéristiques. Si l’une d’elles se retrouve réduite à 2 ou
pe jusqu’à ce que nous soyons chancelants comme des zombis. La pre- moins, le personnage ne peut plus voyager sans aide. Si l’une d’entre
mière d’entre nous à tomber fut Chanima, la magicienne : elle n’avait elles tombe à 0, elle meurt. Toutes les pénalités et restrictions dues à
jamais été très robuste et les wastrels la minèrent rapidement. Nous la perte de caractéristique s’appliquent ; ainsi un prêtre qui passe de
la transportâmes pendant quelques jours avant qu’elle ne finisse par 13 en Sagesse à 12 perd son sort de niveau 1 en bonus et souffre d’un
périr dans un délire épuisant. Cette nuit-là, les wastrels croassèrent risque de 5 % d’échec de ses sorts. De plus, les blessures infligées par
de manière répugnante toute la nuit. Nous l’enterrâmes sous un cairn les wastrels ne guérissent pas naturellement.
le jour suivant et continuâmes notre voyage : nous savions que nous Les wastrels qui n’ont pas réussi à établir un lien feront d’autres
devions atteindre la sécurité des plaines ou périr comme Chanima. attaques en groupe pour blesser des victimes pour leur propre compte.
Quatre autres d’entre nous moururent avant que nous ayons pu Cependant, ceux qui y sont parvenus ne se joignent plus à de nouvel-
quitter cette forêt immonde. Le cauchemar de ce voyage me poursuit les attaques. Ils se contentent de planer paresseusement, juste hors de
encore aujourd’hui. Quand je dors, je peux encore entendre la voix portée. Si les victimes essaient de les attaquer, ils s’enfuient et revien-
rauque et moqueuse des wastrels. nent quand celles-ci laissent tomber et reprennent leur marche. Les
– Mage inconnu du plan Matériel Primaire attaques de projectiles peuvent être efficaces, mais les difficultés du
terrain favorisent les wastrels et infligent souvent un malus de -2 à -4
aux jets d’attaques effectués à travers le feuillage des arbres (en terrain
Les wastrels sont de dangereux oiseaux qui infestent les étendues les découvert, ils ne seront pas capables de se mettre à couvert des frondes
plus reculées et les plus inhospitalières des plans. On les trouve le plus et des flèches).
souvent dans des forêts désolées, des marécages lugubres ou des tour- Les victimes dont la vie a été partiellement absorbée mais qui ont
bières fétides. Ils possèdent une capacité puissante et mortelle qui leur réussi à briser le lien en tuant l’oiseau ou en fuyant hors de portée rega-
permet d’absorber lentement la vie des créatures dont ils ont goûté au gnent les points perdus au rythme de 1 par caractéristique chaque jour.
sang, affaiblissant et finissant par tuer le pauvre bougre d’épuisement, Un sort de guérison rend tous les points perdus. Si un score a été réduit
de délire et de déshydratation. à 2 ou moins, le personnage perd 1 point dans cette caractéristique de
À première vue, ils ont l’air inoffensifs. Ils ressemblent à de grands manière permanente et ne pourra jamais le récupérer sans un sort de
corbeaux ou corneilles mais leur plumage est étonnamment miteux et restitution.
tacheté de traînées malsaines grises, brunes ou noires. Leur bec et leurs
pattes sont couleur de rouille et leurs yeux sont grands et sinistres. Il
est facile de les prendre pour des oiseaux communs rongés par une
maladie. Ils volent peu et maladroitement, et leur cri est une sorte de

♦ 124 ♦
Habitat/Société : Les vols de wastrels détruisent graduellement la fau-
ne et la flore autour d’eux à cause de leur capacité. Un bosquet d’arbres
où les wastrels ont fait leur nid sera mort en quelques semaines après
leur arrivée. Les petits animaux disparaissent rapidement de la région.
Un vol exceptionnellement important peut détruire lentement des ki-
lomètres carrés de forêt. C’est pourquoi ils sont obligés de migrer tous
les trois à six mois simplement pour trouver de nouvelles sources de
nourriture.
Les wastrels ne sont pas vraiment intelligents, mais ils sont
étonnamment rusés et semblent avoir une aptitude à faire le mal.
Ce sont des créatures détestables et malveillantes qui se réjouis-
sent de tuer et laissent parfois leurs victimes sans même les
manger. Les vols sont bruyants et querelleurs mais les was-
trels n’en viennent généralement pas à se battre les uns
avec les autres.

Écologie : Les wastrels ne sont générale-


ment pas un danger si un matois ne pré-
voit pas une longue expédition par voie
de terre. D’un autre côté, ils peuvent
devenir une menace mortelle pour
un lascar qui a beaucoup de ki-
lomètres à parcourir dans les
zones sauvages ou pour un
bougre qui vit là où un vol
décide de s’établir. Les
wastrels ont conscience
qu’ils risquent de ne
pas pouvoir finir un re-
pas s’ils chassent trop
près de la civilisation
aussi préfèrent-ils les
régions plus désolées
des plans.
Ils sont certaine-
ment originaires de
quelque part dans la
Gaste Grise où la vie et
l’espoir sont absorbés
par le plan lui-même.
Certains affranchis affir-
ment que l’une des sinis-
tres Puissances qui vivent
dans la Gaste Grise a créé les
wastrels pour servir ses affreux
desseins. Quelle que soit la véri-
té, ces derniers sont communs sur
la strate supérieure de ce plan et ils
commencent à devenir un problème
ailleurs.
Personne n’a jamais réussi à expliquer comment font les was-
trels pour absorber l’énergie de leurs victimes, pourquoi ils doivent
d’abord blesser le bougre ni pourquoi la portée est si limitée. Les was-
trels mangent de petits insectes et rongeurs pour compléter leur régime
inhabituel.

♦ 125 ♦
Yugoloth, Canoloth (mineur)
Climat/Terrain Plans inférieurs
Fréquence Peu commun Les canoloths sont des yugoloths spécialisés qui servent d’éclai-
Organisation Groupe reurs, de francs-tireurs et de traqueurs pour les compagnies de
Cycle actif Quelconque mercenaires yugoloth. Ils ne sont pas aussi courants que les mezzoloths
Régime Carnivore ou les dergholoths qui composent la majeure partie de ces unités, mais
Intelligence Basse (5-7) une poignée de canoloths peut énormément améliorer l’efficacité d’une
Trésor Aucun compagnie yugoloth en fournissant aux commandants piscoloths et
Alignement Neutre mauvais nycaloths d’excellents renseignements et rapports de reconnaissance.
Un canoloth ressemble à un grand dogue semi-insectoïde et sa
Nombre 1-3 silhouette imposante est engoncée dans une armure chitineuse. Son
Classe d’Armure 0 corps possède une forme similaire à celle d’un bouledogue, avec des
Déplacement 18 mâchoires massives et des pattes antérieures courtes et fléchies. Sa
Dés de Vie 6 +12 gueule contient à la fois une rangée de dents horizontale et une autre
TAC0 15 verticale juste derrière, ainsi qu’une vilaine langue barbelée qui pend
Nb d’attaques 3 souvent de sa bouche. Les naseaux du canoloth forment des plaies
Dégâts/Attaque 1d6/1d6/3d4+3 béantes à l’avant de son crâne et il n’a pas d’yeux : il se repose sur ses
Attaques spéciales Langue, fouet étonnants sens olfactifs et auditifs pour dénicher son gibier.
Défenses spéciales Armes +1 ou mieux pour toucher Les canoloths peuvent communiquer avec des créatures semi-
Résistance magique 25% intelligentes ou plus au moyen d’un pouvoir inné de télépathie.
Taille M (1,80 m de haut) .
Moral Sans peur (19-20) Combat : Les canoloths ne sont jamais surpris. Leur odorat et leur
Valeur en PX 9 000 ouïe leur offrent l’équivalent d’une vision normale sur une portée de
72 m et les ténèbres ou l’invisibilité normale n’entravent pas le moins
du monde leur perception. Cependant, la puanteur, comme celle d’un
nuage puant, d’un nuage de mort ou d’un pot de naphte embrasée,
peut « aveugler » un canoloth lorsqu’elle est accompagnée de sons
très bruyants (de simples hurlements et cris ne l’arrêteront pas). Ils ne
sont pas affectés par les sorts qui utilisent des effets visuels, comme
poussière scintillante, force fantasmatique, motif hypnotique etc.
Les canoloths attaquent avec deux coups de leurs griffes

antérieures trapues pour 1d6 points de dégâts chacune et une


morsure de leur épouvantable mâchoire qui inflige 6 à 15 points de
dégâts (3d4+3). Les puissantes mandibules du canoloth détruisent
l’armure de la victime sur un jet d’attaque naturel de 19 ou 20 mais
les armures magiques obtiennent un jet de sauvegarde contre les chocs
violents pour éviter cet effet.
Au lieu de ses attaques de mêlée, un canoloth peut décider
d’utiliser sa langue barbelée pour enchevêtrer sa proie. La langue de
la créature peut frapper une cible jusqu’à 6 m et fonctionne comme
celle d’une grenouille ou d’un caméléon. Le coup inflige 1d6 points
de dégâts si le canoloth touche et la victime doit
réussir un jet de sauvegarde contre la
paralysie ou se retrouver im-
mobilisée dans les cruelles bar-
belures et la bave poisseuse de la
langue.
Le canoloth peut ramener sa
victime à sa bouche et la toucher
automatiquement avec son attaque de
morsure au cours du round suivant ; la
victime doit réussir un jet de barreaux &
herses pour résister à l’attraction du yugoloth. Si les alliés de la
victime tentent de la libérer, ils auront besoin d’un total cumulé
de 34 points de Force pour la défaire de la langue. La langue
peut aussi être attaquée par des armes de Type T ; elle possède
une CA 4 et 15 points de vie.
Les canoloths ne subissent aucun dégât de l’acide, du feu magi-
que ou non, des armes en fer ou du poison et seulement la moitié des Désolé.
dégâts des gaz empoisonnés. Ils subissent le double des dégâts des at-
taques basées sur le froid. Comme tous les yugoloths, ils peuvent utili- Vous vouliez que
ser les pouvoirs d’apparence altérée, charme-personne, contamination, je le ramène en entier ?
flammes, force fantasmatique majeure et téléportation sans erreur. De
plus, les canoloths peuvent également faire usage des capacités sui-
— Burruk,
vantes, une à la fois et à volonté : cri (1/jour), nuage mortel (1/jour), un canoloth
passe-murailles, ténèbres sur 5 mètres et terreur. Une fois par jour, lors de sa
les canoloths peuvent ouvrir un portail pour appeler 1 à 4 canoloths
supplémentaires ou 1 à 3 mezzoloths avec 50% de chances de succès. première mission
Les canoloths ne peuvent être blessés que par des armes +1 ou
d’un enchantement supérieur.

Habitat/Société : Bien que les canoloths comptent parmi les plus


faibles des yugoloths, ils sont très appréciés des généraux des
armées yugoloths. Il n’est pas rare pour les yugoloths
majeurs d’avoir plusieurs canoloths à leur disposition ;
ils font d’excellents gardes, assassins ou
chasseurs de primes. Leur manque
d’intelligence fait des canoloths les plus
loyaux de la race et ils suivent les ordres
de leur maître jusqu’à la mort, un fait rare
parmi les yugoloths mineurs.
Les canoloths sont bien conscients de
leur statut favorisé et l’utilisent pour
brutaliser et harceler les mezzoloths et
les hydroloths. Quand ils ne sont pas

employés par une compagnie mercenaire, ils passent


leur temps à bondir à travers les étendues fétides des
plans Inférieurs en quête de créatures inférieures à
tourmenter et à tuer.
Il n’est pas rare de voir des canoloths sellés et utilisés
comme de grandes montures effrayantes par les
arcanaloths et les ultroloths.

Écologie : On pense que les canoloths ont été créés


à partir de mezzoloths particulièrement courageux,
mais peu de preuves viennent appuyer cette idée.
On rencontre fréquemment cette créature dans la
Gaste Grise et la Géhenne. Certains sorts de lien
et d’entrave utilisent un morceau de langue de
canoloth ; cet organe peut donc être vendu
environ 1 000 po sur les marchés
appropriés.

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