WebGL总结篇(渲染管线、Z-buffer、ShadowMapping)

一、渲染管线与执行流程

渲染管线
在这里插入图片描述

  • 通常分为几个阶段:顶点处理、图元装配、光栅化、片元着色器处理、测试与混合,最后输出到帧缓冲区。每个阶段都有不同的任务,比如顶点着色器处理顶点坐标变换,光栅化将图元转换为像素,片元着色器计算颜色等。
  • 顶点着色器阶段,需要提到坐标变换(模型视图矩阵和投影矩阵),可能还要提到attribute变量的使用。图元装配阶段需要说明如何将顶点组装成点、线或三角形。光栅化阶段则涉及像素的生成和插值计算。
  • 测试与混合阶段包括深度测试、模板测试和混合模式,这些是确保正确渲染的重要步骤,比如处理遮挡和透明效果。最后,颜色缓冲区存储最终图像,供屏幕显示。

一、WebGL渲染管线的核心流程

WebGL渲染管线是GPU处理图形数据的标准化流程,分为多个阶段,最终将顶点数据转换为屏幕像素。其核心流程包括:

  1. 顶点处理阶段
    通过顶点着色器处理每个顶点的坐标变换(如模型视图矩阵、投影矩阵)和属性计算(如法线、纹理坐标)。
    • 关键操作:坐标系转换(局部→世界→视图→裁剪空间)
    Three&Cesium中坐标转换
    • 数据输入:顶点缓冲区中的坐标、颜色等属性,通过attribute变量传递。

  2. 图元装配
    将顶点组装成基础图元(点、线、三角形),并执行裁剪(移除视锥体外部分)和透视除法(将齐次坐标转为NDC标准化坐标)。

  3. 光栅化
    将图元离散化为片元(像素),并对顶点属性(如颜色、纹理坐标)进行插值计算,生成每个像素的初始数据(varying)。

  4. 片元处理阶段
    片元着色器逐像素计算最终颜色,支持纹理采样、光照模型等复杂效果。例如:

    void main() {
      gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord) * v_light;
    }
    
  5. 测试与混合
    • 深度测试:通过Z-Buffer剔除被遮挡的像素

    • 模板测试:实现阴影、镜面等特效

    • 混合(Blending):处理透明物体的颜色叠加(如Alpha混合)。

  6. 输出到帧缓冲区
    最终颜色写入颜色缓冲区,通过显示器刷新机制输出到屏幕。


二、关键技术与优化策略

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