一、渲染管线与执行流程
- 通常分为几个阶段:顶点处理、图元装配、光栅化、片元着色器处理、测试与混合,最后输出到帧缓冲区。每个阶段都有不同的任务,比如顶点着色器处理顶点坐标变换,光栅化将图元转换为像素,片元着色器计算颜色等。
- 顶点着色器阶段,需要提到坐标变换(模型视图矩阵和投影矩阵),可能还要提到attribute变量的使用。图元装配阶段需要说明如何将顶点组装成点、线或三角形。光栅化阶段则涉及像素的生成和插值计算。
- 测试与混合阶段包括深度测试、模板测试和混合模式,这些是确保正确渲染的重要步骤,比如处理遮挡和透明效果。最后,颜色缓冲区存储最终图像,供屏幕显示。
一、WebGL渲染管线的核心流程
WebGL渲染管线是GPU处理图形数据的标准化流程,分为多个阶段,最终将顶点数据转换为屏幕像素。其核心流程包括:
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顶点处理阶段
通过顶点着色器处理每个顶点的坐标变换(如模型视图矩阵、投影矩阵)和属性计算(如法线、纹理坐标)。
• 关键操作:坐标系转换(局部→世界→视图→裁剪空间)
Three&Cesium中坐标转换
• 数据输入:顶点缓冲区中的坐标、颜色等属性,通过attribute
变量传递。 -
图元装配
将顶点组装成基础图元
(点、线、三角形),并执行裁剪
(移除视锥体外部分)和透视除法(将齐次坐标转为NDC标准化坐标)。 -
光栅化
将图元离散化为片元(像素),并对顶点属性(如颜色、纹理
坐标)进行插值计算,生成每个像素的初始数据(varying)。 -
片元处理阶段
片元着色器逐像素计算最终颜色,支持纹理采样、光照模型等复杂效果。例如:void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord) * v_light; }
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测试与混合
• 深度测试:通过Z-Buffer
剔除被遮挡的像素• 模板测试:
实现阴影
、镜面等特效• 混合(Blending):处理透明物体的颜色叠加(
如Alpha混合
)。 -
输出到帧缓冲区
最终颜色写入颜色缓冲区
,通过显示器刷新机制输出到屏幕。
二、关键技术与优化策略
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