「游戏引擎 浅入浅出」4.3 片段着色器

本文介绍了游戏引擎中顶点着色器与片段着色器的工作原理及优化方法。详细解释了片段着色器如何通过插值计算像素颜色,并探讨了减少顶点数量和降低分辨率的优化手段。

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片段着色器(像素着色器)的功能就是:输出颜色

在上一节(顶点着色器)里介绍了,顶点着色器是并行的,当我们需要绘制3个顶点,GPU将3个顶点数据,分摊到3个GPU逻辑单元并行处理,每个GPU逻辑单元同时执行顶点着色器程序。

片段着色器(像素着色器)也是并行的,不过执行的次数不是顶点个数,而是屏幕像素个数。

举例绘制一个960x540的长方形,每一个像素点的颜色,都是通过执行一次片段着色器来得到,那么GPU需要执行960x540次。

顶点数越多,顶点着色器执行次数越多。
屏幕分辨率越高,片段着色器执行次数越多。
这里可以推出手游常见的两种优化方式:减少顶点、降低分辨率。

1.简单的片段着色器

#version 110
varying vec4 v_color;
void main()
{
    gl_FragColor = v_color;
}

这就是第3章用的片段着色器,仅实现了片段着色器的最基础功能。

2.片段着色器语法

2.1 版本限定
#version 110

在顶点着色器里讲了,这里就不重复了。

2.2 输入变量
varying vec4 v_color;

顶点着色器的输出变量,传递到片段着色器的输入变量

2.3 输出变量

片段着色器的功能,就是计算颜色,然后输出给显卡。

片段着色器一般都是输出到gl_FragColor这个内置变量。

2.4 函数逻辑
void main()
{
    gl_FragColor = v_color;
}

入口函数 main(),上面代码就是将片段着色器输出的颜色,直接输出。

3. 插值

顶点着色器输出颜色,作为片段着色器输入颜色。

这句话是对的,但是,顶点着色器输出颜色 ≠ 片段着色器输入颜色

仔细思考,顶点着色器对每个顶点执行一次,片段着色器对每个像素执行一次,这两个着色器的目标都不一样。

file

3.2 画个正方形 这一节,绘制一个200x200 左右大小的正方形。(如上图) 正方形四个顶点,顶点着色器只需要执行4次,而面对200x200个像素,片段着色器,需要执行200x200次。 只有正方形四个顶点的那四个像素,才能直接从顶点着色器拿到颜色数据,那中间的像素颜色数据从哪里来?

插值 中间的像素颜色,都是插值得到的。

左上角顶点颜色是红色,右上角顶点颜色是蓝色,可以看到中间颜色是由红色、蓝色插值混合而成。

注意:所有从顶点着色器输出到片段着色器的数据,都会插值!

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