Android Programmare
Android Programmare
PROGRAMMING
Il corso completo per imparare a programmare con il S.O. Google dedicato agli smartphone
Android
Android
programming
Questo approfondimento tematico pensato per chi vuol imparare a programmare e creare software per gli smartphone con sistema operativo Google Android. La prima parte del testo guida il lettore alla conoscenza degli strumenti necessari per sviluppare sulla piattaforma mobile di Mountain View (installazione SDK, librerie e tool di supporto allo sviluppo). Le sezioni successive sono pensate per un apprendimento pratico basato su esempi di progetto: dialogo e interazione con lambiente operativo del telefonino, interazione con gli utenti, componenti di un widget, interfacce in XML, gestione del touch, progettazione dei menu e via dicendo. Una serie di esempi pratici da seguire passo passo che spingono il lettore a sperimentare sul campo il proprio livello di apprendimento e lo invitano a imparare divertendosi.
PROGRAMMARE GOOGLE ANDROID . . . . . . . . . . . . . . 4 Primo appuntamento alla scoperta di android. installeremo gli strumenti di sviluppo necessari e faremo la conoscenza dei principi di base che regolano il funzionamento del sistema mobile realizzato da google LE RISORSE ESTERNE IN GOOGLE ANDROID . . . . . . . 12 In questo secondo articolo impareremo a manipolare le risorse esterne. Scopriremo che android rende facile lutilizzo di tutto quello che, pur non essendo codice, indispensabile al corretto funzionamento di unapplicazione COME IL SISTEMA GESTISCE LE ATTIVIT . . . . . . . . . 16 Terzo appuntamento. Le attivit sono il componente software pi utilizzato dai programmatori android. in questo articolo impareremo cos unattivit, come viene gestita dal sistema e come possiamo realizzarne di nostre INTERFACCE: LAYOUT E COMPONENTI . . . . . . . . . . . . 21 Quarto appuntamento. inizia la trattazione dei concetti e degli strumenti di android per la costruzione e la gestione delle interfacce utente. si comincia con i widget ed i layout di base, indispensabili in ogni applicazione INTERFACCE IN XML PER ANDROID . . . . . . . . . . . . . . 26 Quinto appuntamento. vi sembrato che il design java di uninterfaccia utente, in android, sia lungo e noioso? nessun problema! oggi impareremo a servirci dellxml per velocizzare e semplificare loperazione GESTIRE IL TOUCH SU ANDROID . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Sesto appuntamento. in questa puntata del corso impareremo le varie tecniche per intercettare le azioni di tocco e digitazione eseguite dallutente sui widget presenti nel display, in modo da reagire di conseguenza ANDROID: TUTTO SUI MENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Settimo appuntamento. argomento del mese sono i menu. le applicazioni android ne supportano diversi tipi, che lutente pu sfruttare per azionare comandi e impostare le opzioni. conosciamoli e impariamo a programmarli NOTIFICHE E FINESTRE DI DIALOGO . . . . . . . . . . . . . . 41 Ottavo appuntamento. questo mese incrementeremo linterattivit delle nostre applicazioni, dotandole della possibilit di emettere degli avvisi e di interrogare lutente attraverso le finestre di dialogo INFO E FOTO: COS LE PRESENTI MEGLIO! . . . . . . . . . 47 Nono appuntamento. ci occuperemo dei widget in grado di leggere le informazioni da organizzare e mostrare allutente. scopriremo i componenti utilizzati per realizzare liste, tabelle e gallerie di immagini UNAPPLICAZIONE CON STILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Il design uno dei fattori pi importanti in ambito mobile. non sufficiente che unapplicazione funzioni: deve anche essere elegante
e gradevole alla vista. Per questo oggi scopriremo come gestire il look delle applicazioni LO STORAGING SECONDO ANDROID . . . . . . . . . . . . . 57 Leggere e scrivere file dal disco di uno smartphone android unoperazione possibile ma soggetta a restrizioni di sicurezza e a norme di buon uso. Oggi impareremo come utilizzare correttamente il file system di android DATABASEDA TASCHINO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Una delle caratteristiche pi interessanti di android il dbms integrato nel sistema, che dota le applicazioni della capacit di archiviare e ricercare velocemente i dati. in questo articolo impareremo come approfittarne GESTIONE DEI CONTENT PROVIDER . . . . . . . . . . . . . . 67 I content provider costituiscono la maniera di android per condividere dati fra le applicazioni. in questo articolo impareremo a consultare i provider predefiniti e vedremo anche come costruire un fornitore di contenuti custom LE APPLICAZIONI GIRANO IN PARALLELO . . . . . . . . . 71 I servizi sono quella funzionalit di android che permette di eseguire operazioni in sottofondo, anche quando lapplicazione che le ha avviate non pi attiva. Insomma: multitasking allo stato puro, anche in mobilit! TU SEI QUI! TE LO DICE ANDROID . . . . . . . . . . . . . . . 75 I servizi location-based sono una delle caratteristiche pi attraenti di android. impariamo a realizzare applicazioni in grado di localizzare lutente via gps e di disegnare la sua posizione in una mappa APP ANDROID FACILI CON APP INVENTOR . . . . . . . . 81 App Inventor il nuovo sistema di google per creare applicazioni android senza scrivere una sola riga di codice. scopriamo in cosa consiste e utilizziamolo per realizzare facilmente le nostre idee PORTA TWITTER SU GOOGLE ANDROID . . . . . . . . . . . 88 In questo articolo vedremo come sviluppare unapplicazione per android, capace di dialogare con il servizio di Social Networking Twitter. A tal scopo mostreremo come utilizzare la libreria Twitter4j UN CLIENT TWITTER SU ANDROID . . . . . . . . . . . . . . . 93 Continuiamo e completiamo il nostro progetto per implementare un client Twitter sulla piattaforma Android. Loccasione ci permetter di approfondire molti aspetti sul funzionamento del sistema operativo creato da Google ANDROID DIALOGA CON OUTLOOK . . . . . . . . . . . . . 98 Il paradigma del data on the cloud risulta comodo quando si vogliono gestire le stesse informazioni da diversi client, eterogenei tra loro. In questo articolo lo adopereremo per tenere sincronizzate delle note tra android e outlook
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PRIMO APPUNTAMENTO ALLA SCOPERTA DI ANDROID. INSTALLEREMO GLI STRUMENTI DI SVILUPPO NECESSARI E FAREMO LA CONOSCENZA DEI PRINCIPI DI BASE CHE REGOLANO IL FUNZIONAMENTO DEL SISTEMA MOBILE REALIZZATO DA GOOGLE
REQUISITI
Conoscenze richieste Basi di Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3 Impegno
Tempo di realizzazione
eno di due anni fa Google ha rilasciato una versione preliminare del kit di sviluppo di Android, il suo nuovo SO dedicato agli smartphone. Futurologi e semplici appassionati si divisero immediatamente tra entusiasti e scettici. I detrattori, in particolar modo, hanno sempre visto in Android un esperimento, e non qualcosa di reale al quale i produttori di dispositivi avrebbero creduto. A loro favore ha deposto il fatto che, per un periodo piuttosto lungo, nessuno smartphone equipaggiato con Android ha fatto capolino sul mercato, bench il sistema e i suoi strumenti di sviluppo fossero ormai disponibili da parecchio tempo. La tecnica di Google, in realt, era ed ancora quella di sempre: far venire lacquolina in bocca (e far parlare di s) con versioni preliminari dei suoi software e dei suoi servizi. Nel caso di Android, molti sviluppatori sono stati fidelizzati e fatti appassionare a un sistema che, allora, non era ancora sul mercato. Nel frattempo le cose sono cambiate: Android stato consolidato, e molti produttori di dispositivi mobili hanno aderito o stanno aderendo allalleanza capeggiata da Google. Grazie alle strategie di Google, esiste gi una comunit molto ampia di sviluppatori, estremamente produttiva, che altri sistemi mobili non possono vantare. Migliaia di applicazioni sono state gi sviluppate, e molte altre lo saranno nei prossimi tempi. Il sistema appare inoltre stabile ed offre potenzialit molto ampie. Per questo motivo, a partire dal numero che state leggendo, ioProgrammo dedicher ad Android un corso di programmazione a puntate. Si comincia, naturalmente, con lo studio dellarchitettura del sistema, linstallazione e lutilizzo degli strumenti di sviluppo, un primo compendio sui principi di base della programmazione Android e lo sviluppo di una prima semplice applicazione del tipo Ciao Mondo.
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me, costituiscono la piattaforma di sviluppo per le applicazioni Android. Questa macchina virtuale si chiama Dalvik, e sostanzialmente una Java Virtual Machine. Come verificheremo pi tardi, alcune delle caratteristiche di Dalvik e della sua libreria non permettono di identificare immediatamente la piattaforma Java disponibile in Android con una di quelle di riferimento (Java SE, Java ME). Nel penultimo strato dellarchitettura possibile rintracciare i gestori e le applicazioni di base del sistema. Ci sono gestori per le risorse, per le applicazioni installate, per le telefonate, il file system e altro ancora: tutti componenti di cui difficilmente si pu fare a meno. Infine, sullo strato pi alto dellarchitettura, poggiano gli applicativi destinati allutente finale. Molti, naturalmente, sono gi inclusi con linstallazione di base: il browser ed il player multimediale sono dei facili esempi. A questo livello si inseriranno anche le applicazioni che, insieme, impareremo a sviluppare nellarco di questo corso a puntate. to i requisiti, possibile procedere. Prendete larchivio ZIP scaricato da Internet e scompattatelo dove meglio preferite. tutto: lAndroid SDK gi pronto alluso! Al massimo si pu perfezionare linstallazione aggiungendo alla variabile dambiente PATH del sistema operativo il percorso della cartella tools che allinterno dellAndroid SDK. Cos facendo sar pi semplice invocare gli eseguibili del kit da riga di comando. Loperazione, ad ogni modo, non indispensabile per un corretto funzionamento del kit. In questo corso, inoltre, cercheremo di servirci il meno possibile della riga di comando, anche se in alcune occasioni torner utile se non indispensabile.
ANDROID SDK
Per sviluppare applicazioni in grado di girare su sistemi Android, necessario installare sul proprio PC un apposito kit di sviluppo (SDK), che sia completo di emulatore, librerie e documentazione. Se avete gi sviluppato per piattaforme quali Java ME o Windows Mobile, capite bene cosa intendiamo (ma se non lavete mai fatto, non vi preoccupate: qui si spiega tutto). La prima buona notizia che lAndroid SDK disponibile gratuitamente e senza discriminazioni per sistemi Windows, Linux e MacOS X. Come inizio, non c male. possibile scaricarlo collegandosi allindirizzo: http://developer.android.com/sdk/ Vi verr proposto di scaricare la pi recente versione disponibile. Procedete pure al download del pacchetto adatto al vostro sistema. Al momento della stesura di questo articolo, la versione scaricabile dalla pagina la 1.5_r3 (che sta per 1.5 Release 3), ma se ne trovate di pi recenti fate pure: non dovrebbero differire troppo da quella presa qui a riferimento. Linstallazione del kit veramente semplice. Lunica cosa di cui bisogna accertarsi, prima di procedere, di soddisfare i requisiti di base. In particolare, richiesto che il sistema disponga gi di un Java SDK (JDK) versione 5 o successiva. strettamente indispensabile soddisfare questo requisito, poich Android si programma in Java, e senza un JDK non possibile compilare il codice. Dopo aver verificah t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t A n d ro id p r o g r a m m ing
Fig. 2: Configurando la nuova fonte in Eclipse, possibile scaricare ed installare automaticamente il plug-in per lo sviluppo del software Android (Eclipse 3.5)
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Eclipse, che sono la 3.3, la 3.4 e anche la nuova 3.5. Pu essere installato direttamente dallinterno della piattaforma di sviluppo. Avviate Eclipse ed eseguite il wizard per linstallazione di nuovi componenti. In Eclipse 3.5 lo si fa con la voce di menu Help Install New Software. Nella 3.4 la voce di menu Help Software Updates, e poi si deve selezionare la scheda Available software. In Eclipse 3.3, infine, la voce di menu da richiamare Help Software Updates Find and install , scegliendo poi Search for new features to install. Giunti a destinazione, scegliete lopzione per aggiungere un nuovo sito remoto alla lista delle fonti presentate dal wizard (pulsante Add). Lindirizzo da specificare :
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/r
A questo punto selezionate la voce corrispondente alla nuova fonte e procedete attraverso i singoli passi del wizard. Il plug-in per lo sviluppo del software Android sar automaticamente scaricato e installato. Dopo il riavvio di Eclipse, recatevi immediatamente nella schermata delle preferenze dellambiente (voce di menu Window Preferences). Qui troverete disponibile la nuova categoria Android, nellelenco sulla sinistra. Selezionatela e impostate il percorso del vostro Android SDK: necessario affinch Eclipse possa agganciare il kit di sviluppo. Durante questa fase dovreste anche ricevere un pop-up per laccettadella licenza del plug-in.
equipaggiato con Android. Per sviluppare le applicazioni, quindi, dobbiamo imparare a interagire con questo emulatore. Il primo concetto che si deve assimilare quello che ha nome Android Virtual Device (AVD), cio dispositivo virtuale Android. Nel nostro PC possiamo creare e configurare quanti dispositivi virtuali vogliamo. come avere tanti differenti smartphone da utilizzare per i propri test, solo che invece di dispositivi di plastica e silicio si tratta di macchine virtuali, fatte cio di puro software, da eseguire attraverso lemulatore. In questo modo anche possibile avviare contemporaneamente sullo stesso PC due o pi dispositivi virtuali, ad esempio per testare unapplicazione che fa interagire pi smartphone, come una chat o un gioco multiplayer. Impariamo allora a gestire lelenco dei dispositivi virtuali configurati nel nostro Android SDK. possibile gestirli da riga di comando, usando il comando android che nella cartella tools del kit di sviluppo, ma luso dellinterfaccia di gestione resa disponibile da ADT in Eclipse ci render loperazione senzaltro pi agevole. Attivate la voce di menu Window Android AVD Manager.
Fig. 3: Affinch il plug-in funzioni correttamente necessario fornire il percorso dellAndroid SDK
La finestra presenta la lista dei dispositivi virtuali configurati (inizialmente vuota) e la maschera per la creazione di una nuova istanza. Sfruttiamo questa possibilit e creiamo il nostro primo AVD. Le voci da compilare sono: Name: il nome che si vuole attribuire al dispositivo virtuale, ad esempio Android1. Target: la tipologia del dispositivo. Sceglia mo Android 1.5. Creeremo cos un disposi tivo virtuale compatibile con la versione 1.5 delle specifiche di Android. SD Card: qui possibile dotare il dispositi vo virtuale di una scheda di memoria virtuale. possibile specificare sia il percorso di un file di immagine di una scheda di me moria, se si vuole riutilizzare una memoria
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Per ora possibile tralasciare le altre possibili impostazioni collegate al plug-in: impareremo ad usarle pi avanti, quando avremo preso pi confidenza con lambiente.
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virtuale esi stente, sia una dimensione di spazio, per creare una nuova memoria virtuale. Percorriamo questultima strada e specifi chiamo il valore 64M. Verr cos creata una scheda di memoria virtuale di 64 MB. Skin: dallelenco possibile scegliere la riso luzione del dispositivo. Le scelte possibili sono HVGA-P (equivalente a 480x320),HV GA-L (320x480), QVGA-P (320x240) e QVGAL (240x320). C poi una scelta di default chiamata semplicemente HVGA, che corri sponde comunque a HVGA-P. Lascia mola selezionata. sistema per uninterazione di pi basso livello con il dispositivo.
Dopo aver impostato questi valori, confermiamo loperazione con il tasto Create AVD. Il nuovo dispositivo virtuale entrer a far parte dellelenco gestito dal manager, e da ora potr essere utilizzato per eseguire il debug e il test delle applicazioni.
PROVIAMO LEMULATORE
Se non siete pratici nellutilizzo di Android, prima di iniziare a programmare meglio che ci prendiate confidenza. Esplorando le applicazioni di base potrete cos entrare nellottica del sistema, per imparare i principi di funzionamento e di design delle sue applicazioni. Potete avviare un dispositivo virtuale dallesterno di Eclipse, al solo scopo di fare un giro di ricognizione. Con il prompt dei comandi posizionatevi nella directory tools del kit di sviluppo. Lanciate ora un comando del tipo: emulator @NomeAVD A NomeAVD dovete sostituire il nome che, nel corso del paragrafo precedente, avete assegnato al dispositivo virtuale creato. Ad esempio: emulator @Android1 Qualche istante di pazienza (al primo lancio anche qualcosa in pi) e lemulatore caricher e render disponibile il dispositivo virtuale Android, in tutto il suo splendore. Con il mouse possibile simulare il touchpad del dispositivo, cliccando sullo schermo. Fatevi un giro e prendete pure confidenza con lambiente. Come prima cosa divertitevi con le applicazioni di base, come il browser o la rubrica: vi aiuteranno molto nel comprendere i principi di utilizzo del sistema. Poi passate a del materiale pi tecnico: il menu principale contiene la voce Dev Tools, che raccoglie una serie di strumenti dedicati a chi Android vuole programmarlo, e non solo farci un giro di prova. Tra questi spicca lemulatore di terminale, che permette di avere una shell di
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Il progetto, a questo punto, pu essere creato, azionando il tasto Finish.
NOTA
Per essere precisi, dietro Android non c soltanto Google. Il colosso di Mountain View ha fatto la prima mossa e di sicuro lattore di maggior peso, tuttavia levoluzione di Android curata da un consorzio denominato Open Handset Alliance. Del gruppo, oltre a Google, fanno parte numerosi altri nomi interessanti, tra cui HTC (la prima a produrre dispositivi equipaggiati con Android), Intel, Motorola, Samsung, LG e molti altri. C anche Telecom Italia. Per approfondire:
http://www.openhan dsetalliance.com/
automaticamente a installare al suo interno lapplicazione CiaoMondoAndroide, per poi avviarla non appena loperazione sar completata. fatta: il vostro primo software per Android sta girando davanti ai vostri occhi. Successivamente, accedendo alle configurazioni di esecuzione (voce di menu Run Run Config urations in Eclipse 3.5 e 3.4, Run Open Run Dialog in Eclipse 3.3), sar possibile alterare i parametri di avvio dellemulatore e dellapplicazione. Tra questi, anche il dispositivo virtuale sul quale sar installato e avviato il software.
Fig. 7: Wizard di creazione di un nuovo Android Project di Eclipse
Eclipse popoler automaticamente il progetto, inserendo le librerie di Android e la struttura di base dei progetti per questa piattaforma. In uno slancio di generosit, Eclipse provveder anche alla creazione della prima classe della soluzione, chiamata CiaoMondoAndroideActivity (come specificato alla voce Create Activity) e inserita nel pacchetto it.ioprogrammo.hello android (come alla voce Package name). Aprite il codice della classe e modificatelo alla seguente maniera:
package it.ioprogrammo.helloandroid; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class CiaoMondoAndroideActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle save dInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState); TextView tv = new TextView(this); tv.setText("Ciao, Mondo Androide!"); setContentView(tv); } }
Vi consigliamo di fare qualche esperimento. Provate, ad esempio, a creare differenti AVD, collaudando cos il software con schermi di differenti dimensioni e proporzioni. Un altro esperimento interessante, che vi consiglio di compiere prima di procedere oltre, lutilizzo del debugger di Eclipse con lapplicazione Android. Ponete un breakpoint sulla classe realizzata e avviate di nuovo emulatore ed applicazione, questa volta in modalit debug.
Ora selezionate la radice del progetto CiaoMondoAndroide, attivate il menu contestuale da tasto destro e lanciate la voce Run As Android Application. Lemulatore verr caricato. Eclipse provveder
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essere una Java Virtual Machine, ma in realt non lo del tutto. Ci spieghiamo meglio: una Java Virtual Machine esegue del codice bytecode, giusto? Ecco, la Dalvik Virtual Machine non esegue bytecode standard, ma un altro linguaggio, chiamato DEX ( Dalvik EXecutable), studiato appositamente per una migliore resa in uno smartphone. Con lAndroid SDK ed Eclipse, ad ogni modo, ci sembrer di utilizzare una regolare Java Virtual Machine. Lambiente di sviluppo, infatti, provvede automaticamente alla generazione del codice DEX, ri-compilando il bytecode che a sua volta frutto di una prima comune compilazione Java. Per noi sar tutto trasparente. Questa peculiarit di Dalvik, quindi, non influenzer il nostro modo di programmare. La stessa considerazione, invece, non pu essere fatta riguardo la libreria di base che affianca Dalvik. Aprite il documento al percorso docs/reference/packages.html, nel vostro Android SDK. lindice dei package Java compresi nella libreria di base. Scorretela velocemente e traete pure le prime conclusioni. C parecchio della Standard Edition di Java, ma non c tutto. Ad esempio non ci sono AWT e Swing. I pacchetti fondamentali, per, ci sono tutti, ed appaiono in larga misura identici a come li vuole Sun. Davvero poco viene dalla Micro Edition, praticamente nulla. La piattaforma Java ME stata snobbata da Android, che le ha preferito una libreria pi simile a quella di un sistema desktop. Non passano poi inosservati i tanti package con prefisso android che, naturalmente, sono esclusivi di questa speciale piattaforma. Servono per linterazione diretta con le funzionalit del sistema sottostante. Ad esempio: il package android.widget contiene i componenti custom di Android per la costruzione delle interfacce grafiche (in CiaoMondoAndroide abbiamo usato TextView); nel pacchetto android.graphics ci sono le funzioni primitive per la grafica di pi basso livello; in android.location ci sono gli strumenti per interagire con un eventuale ricevitore GPS compreso nel dispositivo. Ciascuno dei pacchetti Android, naturalmente, meriterebbe una trattazione estesa e completa, tanti sono i possibili campi di applicazione. Ne emerge il profilo di una piattaforma di sviluppo complessa, perch molto ricca, ma semplice, perch ordinata e perch condivide parecchio con ledizione tradizionale di Java. Il consiglio, naturalmente, quello di tenere sempre a portata di mano la documentazione delle API di Android. Fatevi poi guidare dalla curiosit: date pure una prima occhiata alle classi che pi stuzzicano la vostra fantasia.
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PRINCIPI DI PROGRAMMAZIONE
Chi programma con Java ME sa che le MIDlet sono il mattone fondamentale delle applicazioni MIDP; chi crea applicazioni Web con Java EE non pu ignorare cosa sia una Servlet; persino i programmatori meno esperti sanno che le applicazioni Java, per girare in un browser, devono essere inglobate in una Applet. Tutto questo per dire che ciascun ambiente, Java e non, dispone dei suoi mattoni fondamentali, che lo sviluppatore pu estendere e implementare per trovare un punto di aggancio con la piattaforma. Android non sfugge alla regola, anzi la amplifica. A seconda di quel che si intende fare disponibile un diverso modello. Android fornisce quattro mattoni di base: Attivit Le attivit sono quei blocchi di unapplicazione che interagiscono con lutente utilizzando lo schermo e i dispositivi di input messi a disposizione dallo smartphone. Comunemente fanno uso di componenti UI gi pronti, come quelli presenti nel pacchetto android.widget, ma questa non necessariamente la regola. La classe dimostrativa CiaoMondoAndroideActivity unattivit. Le attivit sono probabilmente il modello pi diffuso in Android, e si realizzano estendendo la classe base android.app.Activity. Servizio Un servizio gira in sottofondo e non interagisce direttamente con lutente. Ad esempio pu riprodurre un brano MP3, mentre lutente utilizza delle attivit per fare altro. Un servizio si realizza estendendo la classe android.app.Service. Broadcast Receiver Un Broadcast Receiver viene utilizzato quando si intende intercettare un particolare evento, attraverso tutto il sistema. Ad esempio lo si pu utilizzare se si desidera compiere unazione quando si scatta una foto o quando parte la segnalazione di batteria scarica. La classe da estendere android. content.BroadcastReceiver. Content Provider I Content Provider sono utilizzati per esporre dati e informazioni. Costituiscono un canale di comunicazione tra le differenti applicazioni installate nel sistema. Si pu creare un Content Provider estendendo la classe astratta android.content.ContentProvider.
NOTA
SITO DI RIFERIMENTO
Il principale sito Web di riferimento per tutti gli sviluppatori Android del mondo , naturalmente, quello ufficiale, raggiungibile allindirizzo:
http://developer. android.com/
NOTA
DOCUMENTAZIONE
Tantissima documentazione (soltanto in inglese, per) messa a disposizione nella cartella docs dellAndroid SDK.
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Unapplicazione Android costituita da uno o pi di questi elementi. Molto frequentemente, contiene almeno unattivit, ma non detto che debba sempre essere cos.
<category android:name=" android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> <uses-sdk android:minSdkVersion="3" /> </manifest>
I PACCHETTI APK
Le applicazioni Android sono distribuite sotto forma di file APK (Android Package). Al loro interno vengono raccolti gli eseguibili in formato DEX, le eventuali risorse associate e una serie di descrittori che delineano il contenuto del pacchetto. In particolare, nel cosiddetto manifesto, vengono dichiarate le attivit, i servizi, i provider e i receiver compresi nel pacchetto, in modo che il sistema possa agganciarli e azionarli correttamente. Torniamo, in Eclipse, sul progetto CiaoMondoAndroide. Al suo interno troverete un file chiamato AndroidManifest.xml, fatto come segue:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http:// schemas.android.com/apk/res/android" package="it.ioprogrammo.helloandroid" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:icon="@drawable/icon" an droid:label="@string/app_name"> <activity android:name=".CiaoMondoAndroi deActivity" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent. action.MAIN" />
NOTA
Oltre allemulatore, la cartella tools dellAndroid SDK contiene un altro strumento molto interessante, chiamato adb. Si utilizza da riga di comando. Lanciatelo senza parametri, e avrete un veloce aiuto in linea sulle funzionalit messe a disposizione. In particolare, mentre lemulatore in esecuzione, i comandi adb install e adb uninstall possono essere utilizzati per installare e rimuovere applicazioni dal dispositivo, mentre lo speciale comando adb shell permette di aprire una shell sul sistema Android emulato.
IL TOOL ADB
Fig. 10: Lo speciale editor messo a disposizione da Eclipse per il file AndroidManifest.xml
il manifesto descrittore citato poco fa. Al suo interno potete e dovete dichiarare i componenti del vostro software. Eclipse, allatto di creazione del progetto, ha gi eseguito su di esso alcune configurazioni iniziali. Ad esempio ha registrato lattivit CiaoMondoAndroideActivity, ha specificato le propriet generali dellapplicazione e ha anche generato e impostato unicona per il nostro programma ( res/drawable /icon.png ). Ovviamente queste scelte possono essere alterate, e nuovi componenti possono essere aggiunti al progetto. Con lo speciale editor visuale messo a disposizione da Eclipse, vi risulter tutto molto semplice: sufficiente fare un po di pratica e approfondire di volta in volta laspetto dinteresse. Una volta che il lavoro stato completato, possibile esportare il file APK da distribuire ai fortunati possessori di un sistema Android. Prima di distribuire in giro il pacchetto per necessario apporre su di esso una firma digitale. In caso contrario, Android non potr installarne i contenuti. Questo lunico vincolo imposto dal sistema. Il fatto che un pacchetto debba essere firmato non deve preoccupare lo sviluppatore: non necessario che una certification authority riconosca la chiave utilizzata per la firma. Di conseguenza possibile firmare un pacchetto APK anche servendosi di un certificato fatto in casa. In parole semplici: non bisogna pagare nessuno perch i nostri software siano autorizzati, possiamo fare tutto da noi. In Eclipse, ancora una volta, questione di un clic: aprite il menu contestuale sulla radice del progetto (tasto destro del mouse, in Windows) e selezionate la voce Android Tools Export Signed Application Package. Al secondo step del wizard di generazione del pacchetto, vi verr chiesto da dove prelevare la firma digitale. Solitamente gli oggetti di questo tipo vengono raccolti e conservati allinterno di un keystore. In un keystore, cio, ci sono pi firme digitali. Se non avete mai formato un keystore in precedenza, o se semplicemente ne volete iniziare uno nuovo, selezionate lopzione Create new keystore. Il keystore verr conservato allinterno di un file, il cui percorso va obbligatoriamente speh t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t And roi d pr o g r am m in g
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Fig. 11: La prima schermata di generazione di un pacchetto APK firmato a partire dal progetto CiaoMondoAndroide
cificato. Scegliete dove riporre il keystore (nel caso in Fig.13, la directory C:\keystores) e date un nome a vostro piacimento a file ( android_keystore , nel caso in immagine). Non c bisogno di usare unestensione particolare per il nome del file. invece buona pratica proteggere i propri keystore con una password, in modo che le nostre firme digitali
LAUTORE
Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre centocinquanta articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo
www.sauronsoftware.it
non possano essere utilizzate nel caso in cui qualcuno ci rubi il file. Pertanto abbiate cura di impostare una password sufficientemente sicura. Visto che il keystore appena creato vuoto, il passo successivo del wizard ci fa creare una chiave, cio una firma digitale. Dobbiamo inserire il nome della chiave (detto alias), la password per lutilizzo della chiave, una validit in anni (di solito si usa il valore 25) e i dati anagrafici di base del firmatario (nome e cognome). Superata la fase di creazione o selezione del keystore e della chiave, il wizard fa scegliere dove salvare il pacchetto APK che sar generato. Scegliete la destinazione e concludete loperazione. fatta: il pacchetto stato generato e firmato. Potete ora installarlo su un dispositivo Android reale, in plastica, metallo e silicio.
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Fig. 14: La selezione del file su cui sar salvato il pacchetto APK
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La gestione delle risorse nei programmi Android MOBILE La gestione delle risorse nei programmi Android Android programming
IN QUESTO SECONDO ARTICOLO IMPAREREMO A MANIPOLARE LE RISORSE ESTERNE. SCOPRIREMO CHE ANDROID RENDE FACILE LUTILIZZO DI TUTTO QUELLO CHE, PUR NON ESSENDO CODICE, INDISPENSABILE AL CORRETTO FUNZIONAMENTO DI UNAPPLICAZIONE
e c un aspetto di Android dal quale si evince la modernit di questo sistema, la sua maniera di gestire le risorse e i dati. Nelle piattaforme di sviluppo meno moderne, spesso e volentieri, le risorse esterne come i dati di configurazione, i messaggi di interfaccia, le immagini o altro materiale simile, sono trattate senza alcun riguardo speciale. Android, invece, richiede che i progetti siano organizzati in una certa maniera. La corretta gestione delle risorse in questa piattaforma, importante tanto quanto la stesura del codice. In un certo senso, con Android non si pu imparare a programmare se prima non si apprende come organizzare e richiamare le risorse. Perci, dedichiamo allargomento questo secondo articolo del corso.
REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3+
speciale struttura predefinita, formata dalle tre sotto-directory drawable, layout e values. La prima, drawable, serve per le immagini utilizzate dal software, mentre layout e values ospitano dei speciali file XML utili per definire in maniera dichiarativa laspetto dellapplicazione e i valori utilizzati al suo interno. Oltre a src, assets e res c infine la cartella gen, che contiene la speciale classe chiamata R, probabile abbreviazione di Resources. Invocando questa classe, infatti, possibile richiamare via codice le risorse memorizzate sotto la directory res. Impareremo oggi stesso come farlo. Sappiate comunque che la classe R viene generata automaticamente dal sistema e non deve mai essere modificata a mano.
Impegno
Tempo di realizzazione
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MOBILE La gestione delle risorse nei programmi La gestione delle risorse nei programmi AndroidAndroid Android programming
valore dichiarate allinterno dei file XML che sono al percorso di progetto res/values. Eclipse, per default, crea a questo percorso il file strings.xml, pensato per raccogliere le stringhe usate dallapplicazione che sar sviluppata. Ad ogni modo potete rinominare il file o aggiungerne quanti altri ne volete, al fine di categorizzare al meglio i valori necessari alla vostra applicazione. Limportante che tutti i file presenti nella cartella values seguano il seguente modello:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <!-- valori qui --> </resources>
<item>Carlo</item> <item>Claudia</item> <item>Nami</item> </string-array> Stili e temi, con il tag <style>. Servono per creare degli stili di disegno ed impaginazione, un po come fanno i fogli di stile CSS nel caso di HTML. Dentro il tag <style> vanno inseriti dei tag <item> con le singole voci che compongono lo stile. Gli stili possono essere applicati alle interfacce grafiche. Di certo ne riparleremo pi avanti. Eccovi comunque un esempio: <style name="titolo"> <item name="android:textSize">18sp</item> <item name="android:textColor">#000088</item> </style> Usando Eclipse, comunque, non c bisogno di imparare lelenco a memoria: qualsiasi file XML posto sotto la directory res/values viene automaticamente lavorato con un apposito editor.
NOTA
Allinterno del tag <resources> </resources> possibile dichiarare differenti tipi di valori. Supponiamo di voler dichiarare un valore di tipo stringa chiamato nome e con contenuto Carlo:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="nome">Carlo</string> </resources>
Ci sono numerosi tipi di dati supportati. Ecco un elenco completo: Stringhe, con il tag <string>. Colori, con il tag <color> e con valori espressi in forma esadecimale secondo i modelli #RRGGBB o #AARRGGBB (AA sta per il canale alpha, che regola la trasparenza del colore). Ad esempio: <color name="rosso">#FF0000</color> Misure e dimensioni, con il tag <dimen> e con valori numerici decimali accompagnati da ununit di misura che pu essere px (pixel), in (pollici), mm (millimetri), pt (punti a risoluzione 72dpi), dp (pixel indipendenti dalla densit) e sp (pixel indipendenti dalla scala). Ad esempio: <dimen name="lato">180px</dimen> Rettangoli di colore, con il tag <drawable>. I valori possibili sono colori esadecimali come nel caso del tag <color>. Ad esempio: <drawable name="verde">#00FF00</drawable> Array di interi, con il tag <integer-array>. Gli elementi dellarray vanno espressi con pi occorrenze del tag annidato <item>. Ad esempio: <integer-array name="numeriPrimi"> <item>2</item><item>3</item> <item>5</item><item>7</item> </integer-array> Array di stringhe, con il tag <string-array>. Anche in questo caso si usa il tag <item>. Ad esempio: <string-array name="nomi">
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La differenza tra le cartelle res e assets poco evidente, eppure c. La directory res pensata per gestire le risorse in maniera struttura, ed infatti suddivisa in sottocartelle. Tutte le risorse posizionate in res vengono prese in esame dal sistema di build e riferite nella speciale classe R. Quelle dentro res, dunque, sono delle risorse gestite. Sotto assets, invece, possibile depositare qualsiasi file si desideri senza che il sistema di build esegua unanalisi preventiva e crei il riferimento in R. Le risorse esterne conservate nella directory assets possono essere caricate servendosi della classe android.content.res. AssetManager. Nella maggior parte dei casi, comunque, non c bisogno di ricorrere alla cartella assets, poich res offre una maniera semplificata e completa per laccesso alle risorse.
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La gestione delle risorse nei programmi Android MOBILE La gestione delle risorse nei programmi Android Android programming
zioni per richiamare le risorse dalle varie parti del software. Sostanzialmente unapplicazione Android costituita da file dichiarativi XML e da classi Java. Sia in un caso sia nellaltro, ci sono scorciatoie per richiamare le risorse incluse in res. Cominciamo dal caso XML e prendiamo a riferimento il pi importante dei file di questo tipo: AndroidManifest.xml. Quando, al suo interno, si dichiarano i dettagli dellapplicazione, possibile scrivere qualcosa come: @color, per i colori. @dimen, per le dimensioni. @drawable, per i valori drawable, ma anche per le immagini messe in res/drawable. @layout, per richiamare i layout presenti nella cartella res/layout. @raw, per i file nella cartella res/raw (cfr. box laterale). @string, per le stringhe. @style, per gli stili. Con @drawable, in particolar modo, possibile riferire sia i valori dichiarati con i tag <drawable> in res/values, sia le immagini conservate nella cartella res/drawable. Ad esempio, se in res/drawable viene messa unicona chiamata icon.png, sar possibile richiamarla con la formula @drawable/icon. Ad esempio lo si pu fare in Android Manifest.xml, per associare licona allapplicazione:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
NOTA
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android= "http://schemas.android.com/apk/res/android" package="mypackage" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:label="LaMiaApplicazione"> ... </application> </manifest>
Oltre a drawable, layout e values, che Eclipse introduce automaticamente in ogni nuovo progetto, la cartella res pu ospitare anche le sotto-directory anim, raw e xml. In anim si inseriscono le animazioni, che possono essere programmate in maniera dichiarativa con uno speciale formato XML; sotto raw possibile inserire qualsiasi tipo file, ad esempio un audio da riprodurre allinterno dellapplicazione; in xml un qualsiasi file XML, che Android provveder automaticamente a decodificare. Ne riparleremo nei prossimi mesi.
Il nome dellapplicazione, cio LaMiaApplicazione, stato in questo caso digitato direttamente dentro il codice XML. Con Android questo corretto, tuttavia si pu fare di meglio. Si pu includere il titolo dellapplicazione nel file res/values/strings.xml, alla seguente maniera:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="app_name">LaMiaApplicazione</string> </resources>
<manifest xmlns:android= "http://schemas.android.com/apk/res/android" package="mypackage" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:label="@string/app_name" android:icon="@drawable/icon"> ... </application> </manifest>
NOTA
Bench, teoricamente, sia possibile mettere in res/values un solo file XML con ogni tipo di valore possibile, le linee guida dello sviluppo Android consigliano di distinguere i file per topic, cio per argomento. Solitamente si consiglia di raccogliere le stringhe in un file strings.xml, i colori (e i drawable) in colors.xml, le dimensioni in dimens.xml e gli stili in styles.xml.
Anzich scrivere LaMiaApplicazione, si usato il riferimento @string/app_name. Questa scorciatoia, come intuibile, viene sostituita dalla risorsa di tipo stringa con nome app_name, che nel file strings.xml abbiamo dichiarato essere proprio LaMiaApplicazione. La regola generale per richiamare una risorsa in un file XML, quindi, basata sul modello: @tipo/nome. I tipi validi sono: @array, per gli array.
G 14 60 / Novembre 2009
MOBILE La gestione delle risorse nei programmi La gestione delle risorse nei programmi AndroidAndroid Android programming
public int[] getIntArray(int id) Restituisce larray di interi avente lidentificativo di risorsa specificato. public String getString(int id) Restituisce la stringa avente lidentificativo di risorsa specificato. public String[] getStringArray(int id) Restituisce larray di stringhe avente lidentificativo di risorsa specificato. Tutti questi metodi agganciano la risorsa desiderata attraverso un identificativo numerico (int id). Ma come fare a conoscere gli ID associati alle risorse e ai valori inseriti nella cartella res? Semplice: attraverso la speciale classe autogenerata R! Al suo interno sono contenute delle sottoclassi statiche, una per ciascuna tipologia di risorsa presente nel progetto: R.string, R.drawable, R.color e cos via. In ciascuno di questi gruppi vengono introdotti gli ID numerici che corrispondono alle risorse e ai valori conservati in res e nelle sue sotto-cartelle. Proviamo con un esempio pratico: facciamo il caso che nel file res/values/strings.xml sia stata dichiarata la stringa app_name. Per richiamarla da codice Java, stando allinterno di una attivit, si deve fare alla seguente maniera:
Resources res = getResources(); String appName = res.getString(R.string.app_name); package it.ioprogrammo.testresources; import android.app.Activity; import android.content.res.Resources; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class TestResourcesActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Resources res = getResources(); String message = res.getString(R.string.message); TextView tv = new TextView(this); tv.setText(message); setContentView(tv); } } <manifest xmlns:android= "http://schemas.android.com/apk/res/android" package="it.ioprogrammo.testresources" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name=".TestResourcesActivity" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name= "android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> <uses-sdk android:minSdkVersion="3" /> </manifest>
NOTA
INTERNAZIONALIZZAZIONE
Il nome dellapplicazione, citato ben due volte allinterno del file, stato richiamato mediante il riferimento @string/app_name. Allo stesso modo, licona per lapplicazione, creata automaticamente da Eclipse al percorso res/drawable/icon. png, stata riferita attraverso la dicitura @drawable/icon. Adesso tocca alla classe TestReso urcesActivity, il cui codice riportato di seguito:
Se si punta ad un mercato internazionale, bene che le applicazioni realizzate siano tradotte in pi lingue. Android aiuta gli sviluppatori consentendo linternazionalizzazione delle risorse. Supponiamo di voler realizzare unapplicazione sia in inglese sia in italiano. Prepariamo due differenti file strings.xml con tutti i messaggi di interfaccia, uno in inglese e laltro in italiano. Adesso, invece della cartella values, creiamo le due cartelle values-it (per litaliano) e values-en (per linglese) ed inseriamo al loro interno i due file. fatta! I dispositivi Android che eseguiranno lapplicazione sceglieranno automaticamente quale file caricare, in base alla loro lingua predefinita.
LAUTORE
Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre centocinquanta articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo
www.sauronsoftware.it
Il messaggio Ciao, Mondo Androide!, questa volta, stato caricato attraverso la classe Resources ed il riferimento R.string.message.
Sono state dichiarate due stringhe: app_name con valore TestResources e message con valore Ciao, Mondo Androide!. Andiamo ora su AndroidManifest.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
PROSSIMAMENTE
Nel prossimo appuntamento approfondiremo i principi di programmazione delle attivit, uno dei mattoni fondamentali delle applicazioni Android. Carlo Pelliccia
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Novembre 2009 / 61 G 15
Scopriamo cosa sono e come si programmano le le Attivit MOBILE Scopriamo cosa sono e come si programmano Attivit Android programming
L
CD WEB
corso_android_pt3.zip
cdrom.ioprogrammo.it
e applicazioni Android, come si accennato durante la prima lezione di questo corso, si compongono di quattro mattoni fondamentali: le attivit (activity), i servizi (service), i broadcast receiver e i content provider. Ogni applicazione formata da uno o pi di questi mattoni. Non detto che li contenga tutti: ad esempio potrebbe essere costituita da due attivit e da un servizio, senza avere broadcast receiver n content provider. Nella stragrande maggioranza dei casi, comunque, le applicazioni comprendono almeno unattivit. Le attivit, di conseguenza, sono il pi fondamentale dei componenti di base delle applicazioni Android.
che le attivit sono quei componenti di unapplicazione Android che fanno uso del display e che interagiscono con lutente. Dal punto di vista del programmatore, poi, possiamo spingerci oltre e semplificare ulteriormente. In maniera pi pragmatica, unattivit una classe che estende android.app.Activity. Lautore del codice, realizzando lattivit, si serve dei metodi ereditati da Activity per controllare cosa appare nel display, per assorbire gli input dellutente, per intercettare i cambi di stato e per interagire con il sistema sottostante.
COS UNATTIVIT
Stando alla documentazione ufficiale, unattivit una singola e precisa cosa che lutente pu fare. Proviamo a indagare le implicazioni di questa affermazione. Partiamo dal fatto che lutente, per fare qualcosa, deve interagire con il dispositivo. Domandiamoci come avvenga, nel caso di uno smartphone, linterazione tra luomo e la macchina. Un ruolo essenziale, naturalmente, svolto dai meccanismi di input, come la tastiera e il touchscreen, che permettono allutente di specificare il proprio volere. Le periferiche di input, tuttavia, da sole non bastano. Affinch lutente sappia cosa pu fare e come debba farlo, ma anche affinch il software possa mostrare allutente il risultato elaborato, necessario un canale aggiuntivo. Nella maggior parte dei casi questo canale il display. Nella superficie dello schermo il software disegna tutti quegli oggetti con cui lutente pu interagire (bottoni, menu, campi di testo), e sempre sullo schermo viene presentato il risultato dellelaborazione richiesta. Il ragionamento ci porta alla conclusione che, per fare qualcosa con il dispositivo, necessario usare lo schermo. Esiste perci un parallelo tra il concetto di attivit, in Android, e quello di finestra, in un sistema desktop, bench non siano esattamente la stessa cosa. In generale, ad ogni modo, possiamo assumere con tranquillit
REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3+
Impegno
Tempo di realizzazione
G 16 54 / Dicembre 2009
MOBILE Scopriamo cosa sono e come si programmano le Attivit Android Scopriamo cosa sono e come si programmano le Attivit programming
il telefono squilla mentre si sta usando la calcolatrice, questultima sar automaticamente ibernata e mandata in sottofondo. Lutente, conclusa la chiamata, potr richiamare lattivit interrotta e riportarla in vita, riprendendo i calcoli esattamente da dove li aveva interrotti. Visto che le attivit ibernate, in termini di risorse di calcolo, non consumano nulla, in Android il concetto di chiusura delle attivit secondario e tenuto nascosto allutente. Ci, di solito, spiazza chi al suo primo confronto con la programmazione dei dispositivi portatili. Le attivit di Android non dispongono di un bottone x, o di un tasto equivalente, con il quale possibile terminarle. Lutente, di conseguenza, non pu chiudere unattivit, ma pu solo mandarla in sottofondo. Questo, comunque, non significa che le attivit non muoiano mai, anzi! Per prima cosa le attivit possono morire spontaneamente, perch hanno terminato i loro compiti. Insomma, anche se il sistema non ci fornisce automaticamente un bottone chiudi, possiamo sempre includerlo noi nelle nostre applicazioni. In alternativa, la distruzione delle attivit completamente demandata al sistema. I casi in cui unattivit pu terminare sono due: Lattivit ibernata e il sistema, arbitrariamente, decide che non pi utile e perci la distrugge. Il sistema a corto di memoria, e per recuperare spazio inizia a uccidere bruscamente le attivit in sottofondo. Esistono poi dei task manager di terze parti che permettono di killare le attivit in sottofondo, ma non sono previsti nel sistema di base. I differenti passaggi di stato di unattivit attraversano alcuni metodi della classe Activity che, come programmatori, possiamo ridefinire per intercettare gli eventi di nostro interesse. La Fig.1 illustra la sequenza di chiamate ai metodi di Activity eseguite durante i passaggi di stato dellattivit. Entriamo nel dettaglio: protected void onCreate(android.os.Bundle savedInstanceState) Richiamato non appena lattivit viene creata. Largomento savedInstanceState serve per riportare un eventuale stato dellattivit salvato in precedenza da unaltra istanza che stata terminata. Largomento null nel caso in cui lattivit non abbia uno stato salvato. protected void onRestart() Richiamato per segnalare che lattivit sta venendo riavviata dopo essere stata precedentemente arrestata. protected void onStart() Richiamato per segnalare che lattivit sta per diventare visibile sullo schermo. protected void onResume() Richiamato per segnalare che lattivit sta per iniziare linterazione con lutente. protected void onPause() Richiamato per segnalare che lattivit non sta pi interagendo con lutente. protected void onStop() Richiamato per segnalare che lattivit non pi visibile sullo schermo. protected void onDestroy() Richiamato per segnalare che lapplicazione sta per essere terminata. La prassi richiede che, come prima riga di codice di ciascuno di questi metodi, si richiami limplementazione di base del metodo che si sta ridefinendo. Ad esempio:
protected void onStart() { super.onStart(); // ...}
NOTA
stata da poco rilasciata la versione 1.6 del kit di sviluppo per Android. Molte sono le novit incluse nella nuova versione: oltre ai consueti bugfix e alle migliorie generali, il sistema comprende ora delle nuove API per il supporto delle gesture e del text-to-speech. Se siete fermi alla versione 1.5, potete aggiornarvi partendo dallindirizzo: Oltre allSDK, bisogna aggiornare anche lADT (il plug-in per Eclipse). Farlo molto semplice: aprite Eclipse e selezionate la voce di menu Help Check for Updates, controllate gli aggiornamenti disponibili e selezionate quelli relativi ai componenti Android. Dopo aver scaricato e installato gli aggiornamenti, aprite la maschera della preferenze (voce di menu Window Preferences) e alla scheda Android provvedete ad aggiornare il percorso dellSDK, in modo da puntare alla versione 1.6. Con la voce di menu Window Android SDK and AVD Manager, create poi un AVD (Android Virtual Device) compatibile con la nuova versione del sistema.
http://developer.android.c om/sdk/
importante non dimenticare questa regola: le attivit sviluppate potrebbero non funzionare!
DESCRIVERE UNATTIVIT
Dopo che si creata unattivit, la si deve registrare allinterno del descrittore dellapplicazione (il file AndroidManifest.xml), questo affinch il sistema sappia della sua esistenza. Per farlo si usa un tag <activity> allinterno del tag <application>:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
Fig. 1: Ciclo di vita di unattivit. Sono illustrate le chiamate ai metodi che possibile ridefinire per intercettare i passaggi di stato
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Dicembre 2009 / 55 17 G
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<manifest xmlns:android="http://schemas. android.com/apk/res/android" package=" mypackage.mysubpackage " . . . > <application . . . > <activity android:name=".MyActivity" . . . >. . . </activity> ... </application> </manifest>
Pi semplicemente, gli intent sono dei messaggi che il sistema manda a unapplicazione quando si aspetta che questa faccia qualcosa. Di come funzionano gli intent e di cosa si compongono torneremo certamente a parlare in futuro. Per ora ci basta sapere che le attivit, attraverso un intent-filter, possono essere attivate in risposta ad uno specifico evento. Gli intent-filter accettano figli di tre tipi: <action android:name="nome-azione"> Individua gli intent che richiedono lazione specificata. <category android:name="nome-categoria"> Individua gli intent che appartengono alla categoria specificata. <data android:mimeType="nome-tipo-mime"> <data android:scheme="nome-schema-url"> Individua gli intent che portano dati del tipo specificato. Le azioni, le categorie ed i tipi di dato che possono essere usati sono, naturalmente, moltissimi. Pian piano impareremo a conoscerli. Per ora ci interessa sapere che unattivit dotata di un intentfilter che include lazione android.intent. action.MAIN e la categoria android.intent.category.LAUNCHER viene identificata come lattivit principale dellapplicazione. Ci significa che lapplicazione sar elencata nel men di sistema e che, quando lutente lavvier, sar lanciata proprio lattivit marcata in tale maniera. Ecco perch, in tutti gli esempi dei mesi precedenti, abbiamo sempre usato una formulazione del tipo:
<activity android:name=".MyActivity" . . .> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN"/> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity>
NOTA
Una novit collegata al rilascio della versione 1.6 dellAndroid SDK la possibilit di scrivere applicazioni in C/C++, compilate poi in codice nativo. Nella maggior parte dei casi, comunque, rimane conveniente programmare Android in Java, poich la piattaforma stata concepita per essere programmata in questa maniera. Esistono dei casi, tuttavia, in cui si deve agire a basso livello, scavalcando Java e la Dalvik Virtual Machine. Adesso possibile farlo scaricando ed installando lAndroid NDK (Native Development Kit), un addendum dellSDK disponibile al medesimo indirizzo di questultimo.
Con lattributo android:name si specifica il nome della classe registrata come attivit. Si pu esprimere sia il suo percorso completo (ad esempio mypackage.mysubpackage.MyActivity) sia il nome relativo rispetto al package dichiarato nel tag <manifest> sovrastante (ad esempio .MyActivity). Altri attributi possono opzionalmente essere inseriti nel tag <activity>, allo scopo di meglio dettagliare lattivit che si sta registrando. Tra le tante cose che si possono fare, una delle pi importanti quella di attribuire una label, cio unetichetta, allattivit. Si tratta, sostanzialmente, di un titolo che il sistema user per riferirsi allattivit e per presentarla allutente. Lattributo da utilizzare android:label. Come si spiegato nel numero precedente, in casi come questo possibile sia scrivere la stringa direttamente nellXML sia fare riferimento ad una stringa memorizzata in un file strings.xml sotto la directory res/values. Nel primo caso, quindi, si user una formula del tipo: <activity android:name=".MyActivity" android: label="La mia attivit"> Nel secondo caso, invece, si far alla seguente maniera: <activity android:name=".MyActivity" android: label="@string/my_activity_label"> Un altro attributo spesso usato con il tag <activity> android:icon, che permette di specificare unicona per lattivit. In questo caso si usa sempre il riferimento ad una immagine presente nella cartella res/drawable, qualcosa come: <activity android:name=".MyActivity" android: icon="@drawable/my_activity_icon"> Se non si specifica alcuna icona, lattivit eredita automaticamente licona definita nel sovrastante tag <application>. Allinterno della coppia di tag <activity> </activity>, invece, possono essere allacciate delle relazioni particolari fra lattivit e lapplicazione e fra lattivit ed il sistema. In particolar modo, possibile collegare allattivit un intent-filter:
<activity . . .> <intent-filter> . . .</intent-filter> </activity>
Oltre allattivit principale, possiamo registrare in AndroidManifest.xml quante attivit vogliamo, da lanciare secondo necessit, come vedremo tra due paragrafi.
IL PROGETTO ACTIVITYDEMO
Fermiamoci un attimo con la teoria e mettiamo insieme in un esempio pratico i concetti appresi finora. Lo scopo dimostrare il ciclo di vita delle attivit, attraverso una activity che registri in un log tutti i suoi cambi di stato. Creiamo il progetto ActivityDemo, con package di riferimento it.ioproh t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t And roi d pr o g r am m in g
Nel dizionario di Android, un intent la descrizione di unoperazione che deve essere eseguita.
G 18 56 / Dicembre 2009
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grammo.activitydemo, ed inseriamo al suo interno la seguente omonima attivit:
package it.ioprogrammo.activitydemo; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; public class ActivityDemo extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Log.i("ActivityDemo", "Richiamato onCreate() con bundle " + savedInstanceState); } @Override protected void onRestart() { super.onRestart(); Log.i("ActivityDemo", "Richiamato onRestart()"); } @Override protected void onStart() { super.onStart(); Log.i("ActivityDemo", "Richiamato onStart()"); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); Log.i("ActivityDemo", "Richiamato onResume()"); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); Log.i("ActivityDemo", "Richiamato onPause()"); } @Override protected void onStop() { super.onStop(); Log.i("ActivityDemo", "Richiamato onStop()"); } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); Log.i("ActivityDemo", "Richiamato onDestroy()"); } } <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="app_name">ActivityDemo LABEL</string> </resources> android.com/apk/res/android" package="it.ioprogrammo. activitydemo" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name= ".ActivityDemo" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> <uses-sdk android:minSdkVersion="3" /> </manifest>
Non dimentichiamo di includere un file res/values/strings.xml con le risorse riferite nel manifesto:
NOTA
Lapplicazione ora pronta per essere avviata. Avviate lemulatore e fate qualche prova. Mandate lattivit in secondo piano, magari azionando qualche altra applicazione fra quelle disponibili nel sistema. Quindi date unocchiata ai log emessi, per verificare il ciclo di vita dellattivit. Usando Eclipse i log possono essere consultati nella prospettiva di lavoro chiamata DDMS, nella scheda LogCat.
SOTTO-ATTIVIT
Come spiegato in apertura, unapplicazione Android pu contenere pi di unattivit. In questo caso una soltanto sar marcata come attivit principale di lancio. Le altre saranno, invece, delle sotto-attivit, che lattivit principale potr lanciare quando ce n bisogno. Realizzare una sotto-attivit semplice tanto quanto realizzare lattivit principale: ancora una volta sufficiente estendere android.app.Activity. Le attivit secondarie vanno poi registrate nel file AndroidManifest.xml, senza per applicare lintent-filter con lazione e la categoria usate invece dallattivit principale. Lattivit principale pu lanciare delle sotto-attivit ricorrendo al metodo startActivity(). Questo accetta come argomento un oggetto di tipo android.content.Intenet che, come facile intuire, rappresenta un intent. Con questo intento bisogna esprimere quale sottoattivit deve essere avviata. Immaginiamo di voler lanciare la sotto-attivit rappresentata dalla
Il tag <activity>, nel manifest dellapplicazione, ammette una grande variet di attributi, oltre a quelli citati nellarticolo. Ad esempio con android: excludeFromRecents si pu fare in modo che lattivit non venga presentata nellelenco delle attivit lanciate di recente, con android:screen Orientation si pu forzare un certo orientamento dello schermo e con android:theme si pu cambiare il tema grafico usato dallattivit. Un elenco completo compreso nella documentazione ufficiale, allindirizzo:
http://developer.android.c om/guide/topics/manifest/ activity-element.html
Questo codice, oltre a mostrarci la prassi corretta da applicare quando si ridefiniscono i metodi che intercettano i cambi di stato dellattivit, ci fa fare conoscenza con la classe android.util.Log. Come facile intuire, la classe contiene dei metodi statici per scrivere nel log di sistema. Il metodo i(), usato nellesempio, salva delle righe di log di livello INFO. Altri metodi disponibili sono v() per il livello VERBOSE, d() per il livello DEBUG, w() per il livello WARN, ed e() per il livello ERROR. Registriamo lattivit nel manifesto dellapplicazione, marcandola come attivit principale di lancio:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.
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Dicembre 2009 / 57 G 19
Scopriamo cosa sono e come si programmano le le Attivit MOBILE Scopriamo cosa sono e come si programmano Attivit Android programming
classe MySubActivity. Tutto quello che dovremo fare, dallinterno dellattivit principale, formulare unistruzione del tipo: startActivity(new Intent(this, MySubActivity.class)); La sotto-attivit verr lanciata e prender lo schermo al posto di quella principale.
package it.ioprogrammo.subactivitydemo; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View;import android.widget.Button; public class SubActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); Button button = new Button(this); button.setText("Termina SubActivity"); button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) {finish();}}); setContentView(button); } }
Dal codice apprendiamo una nozione nuova: unattivit, sia principale sia secondaria, pu terminare e chiudersi spontaneamente invocando il proprio metodo finish(). Registriamo adesso le due attivit nel descrittore dellapplicazione:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas. android.com/apk/res/android" package="it.ioprogrammo.subactivitydemo" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name=".MainActivity" android:label="@string/main_activity_label"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> <activity android:name=".SubActivity" android:label="@string/sub_activity_label"></activity> </application> <uses-sdk android:minSdkVersion="3" /> </manifest>
SUBACTIVITYDEMO
Mettiamo in pratica quanto descritto nel paragrafo precedente. Il progetto si chiama SubActivityDemo, e il package di riferimento it.ioprogrammo.subactivitydemo. Allinterno di questo inseriremo due attivit: MainActivity e SubActivity. La prima sar poi registrata come attivit principale e conterr un tasto per avviare la seconda. SubActivity conterr, invece, un tasto per chiuderla e passare allattivit principale:
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package it.ioprogrammo.subactivitydemo; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class MainActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Button button = new Button(this); button.setText("Lancia SubActivity"); button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { startSubActivity(); }}); setContentView(button); } private void startSubActivity() { Intent intent = new Intent(this, SubActivity.class); startActivity(intent); }}
Quanto spiegato nel paragrafo precedente stato messo in pratica allinterno del metodo startSub Activity(). Studiamo il codice di SubActivity:
Non resta che eseguire lesempio e provare il lancio e la chiusura della sotto-attivit. Carlo Pelliccia
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G 20 58 / Dicembre 2009
Programmazione delle interfacce utente con Android MOBILE Programmazione delle interfacce utente con Android Android programming
QUARTO APPUNTAMENTO. INIZIA LA TRATTAZIONE DEI CONCETTI E DEGLI STRUMENTI DI ANDROID PER LA COSTRUZIONE E LA GESTIONE DELLE INTERFACCE UTENTE. SI COMINCIA CON I WIDGET ED I LAYOUT DI BASE, INDISPENSABILI IN OGNI APPLICAZIONE
opo aver scoperto cosa sono e come funzionano le attivit, studiamo ora come si costruiscono e si gestiscono le interfacce utente in Android. Apprenderemo le pratiche utili per costruire oggetti grafici in grado di interagire con chi impugna il device. Si tratta di un passaggio cruciale del nostro percorso di apprendimento: tutti i dispositivi mobili di nuova generazione puntano tantissimo sullinterazione con lutente.
Da qui scaricare il pi recente SDK disponibile per la vostra piattaforma (al momento in cui questo articolo viene scritto, la versione pi recente la r3). Estraete larchivio scaricato sul vostro disco rigido, al percorso che preferite. Con la riga di comando, adesso, posizionatevi sulla directory tools del kit di sviluppo. Lanciate il comando: android Verr caricata una GUI che vi permette di gestire i device virtuali ed i componenti aggiuntivi. Il nuovo SDK, appena scaricato e installato, praticamente vuoto. Contiene solo gli strumenti di sviluppo, e al suo interno non c traccia di alcuna versione del sistema. La prima cosa da fare, quindi, selezionare la voce Available Packages, che permette di visionare ed installare i componenti aggiuntivi, tra i quali ci sono anche le differenti versioni della piattaforma. Una volta selezionata la voce, espandete lelenco dei componenti disponibili per lunica fonte inizialmente registrata. Selezionate le piattaforme con le quali intendete sviluppare (sicuramente la nuova 2.0) ed i componenti aggiuntivi che giudicate utili
(come la documentazione). Se volete, potete anche selezionare tutto, in modo da disporre di pi versioni del sistema per sviluppare e testare le vostre applicazioni. Azionando il tasto Install Selected vi verr chiesto di accettare le licenze dei componenti selezionati. Usate lopzione Accept All e proseguite poi con il tasto Install Accepted. Il tool proceder al download e allinstallazione dei componenti richiesti. Naturalmente potrete ripetere questa operazione in futuro, per controllare il rilascio di nuove versioni del sistema e per configurarle nel vostro SDK. Dopo aver concluso il download e linstallazione, non dimenticatevi di creare uno o pi device virtuali (AVD) per i vostri sviluppi (voce Virtual Devices nel tool) compatibili con Android 2.0 e con le altre versioni che avete scaricato. Se sviluppate con Eclipse, come suggerito in questo corso, dovrete anche aggiornare lADT e collegarlo alla nuova installazione dellSDK.
VIEW E VIEWGROUP
Andiamo allargomento del giorno, cio alle interfacce grafiche e ai componenti che le attivit possono usare per interagire con lutente. I primi due concetti che dobbiamo assorbire si chiamano View e ViewGroup, e corrispondono alla maniera di Android di classificare ed organizzare ci che sullo schermo. I bottoni, i campi di testo, le icone e tutti gli altri congegni di uninterfaccia grafica sono oggetti View. I ViewGroup, invece, sono dei contenitori che possono mettere insieme pi oggetti View. I ViewGroup, inoltre, sono a loro volta degli oggetti View, e di conseguenza un possono contenere altri ViewGroup. Grazie a questa intuizione possibile organizzare i componenti sullo schermo secondo uno schema ad albero, come quello di Fig.2. I componenti View estendono tutti la classe base android.view.View. Nella libreria standard di Android ci sono gi molti componenti di questo tipo, soprattutto nel pacchetto android.widget.
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REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3+
Impegno
Tempo di realizzazione
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MOBILE Programmazione delle interfacce utente con Android Programmazione delle interfacce utente con Android Android programming
Oltre ai widget di base, ad ogni modo, sempre possibile estendere la classe View e realizzare i propri componenti custom. Il pi delle volte non c bisogno di farlo, poich quelli forniti da Android bastano per tutte le principali necessit. comunque importante che sia data questa possibilit. La classe android.view.ViewGroup una speciale estensione di View. Come accennato in precedenza, e come rappresentato in figura, un ViewGroup una speciale View che pu conteneFig. 2: Android organizza i componenti sullo schermo attraverso i componenti di base View e ViewGroup
Fig. 1: Dopo il download della nuova versione della piattaforma si deve configurare un device virtuale che la installi, altrimenti non sar possibile usarla per lo sviluppo
re altre View. Per questo motivo gli oggetti ViewGroup dispongono di diverse implementazioni del metodo addView(), che permette proprio di aggiungere una nuova View al gruppo: public void addView(View child) Aggiunge un oggetto View al gruppo. public void addView(View child, int index) Aggiunge un oggetto View al gruppo, specificandone la posizione attraverso un indice (index). public void addView(View child, int width, int height) Aggiunge un oggetto View al gruppo, specificandone larghezza (width) ed altezza (height). public void addView( View child, View Group.LayoutParams params) Aggiunge un oggetto View al gruppo, applicando una serie di parametri di visualizzazione ed organizzazione del componente (params). public void addView(View child, int index, ViewGroup.LayoutParams params) Aggiunge un oggetto View al gruppo, specificando la posizione attraverso un indice (index) ed applicando una serie di parametri di visualizzazione ed organizzazione del componente (params).
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ViewGroup una classe astratta. Pertanto non pu essere istanziata direttamente. Come nel caso di View, possibile realizzare il proprio ViewGroup custom, ma il pi delle volte conviene scegliere fra le tante implementazioni messe a disposizione dalla libreria Android. Queste implementazioni differiscono nella maniera di presentare i componenti che sono al loro interno: alcuni li mettono uno dopo laltro, altri li organizzano in una griglia, altri ancora possono essere usati per avere una gestione a schede dello schermo, e cos via. Ovviamente conosceremo presto tutte le principali implementazioni di ViewGroup. Una volta che, combinando oggetti View e ViewGroup, si ottenuta linterfaccia utente che si desidera, necessario che questa venga mostrata sullo schermo. Come abbiamo scoperto mediante alcuni esempi preliminari, le attivit (cio gli oggetti android.app.Activity) mettono a disposizione un metodo setContentView(), disponibile nelle seguenti forme: public void setContentView(View view) Mostra sullo schermo loggetto View specificato. public void setContentView( View view, ViewGroup.LayoutParams params) Mostra sullo schermo loggetto View specificato, applicando una serie di parametri di visualizzazione ed organizzazione del componente (params).
NOTA
Se, nel tentativo di scaricare gli aggiornamenti automatici dellSDK, vi doveste imbattere in un errore SSL, potete risolverlo alla seguente maniera: nellelenco di sinistra scegliete la voce Settings, attivate la checkbox Force https://... sources to be fetched using http://, confermate con il tasto Save & Apply. Adesso tornate sulla scheda Available Packages e tentate di nuovo il download degli aggiornamenti.
PROBLEMI SSL
WIDGET
Con il termine widget (congegno) si indicano quei componenti di base per linterazione con lutente, come i bottoni, le check box, le liste, i campi di testo e cos via. I widget predefiniti di Android estendono tutti (direttamente o indirettamente) la classe View, e sono conservati nel package android.widget. Esaminiamone alcuni in una veloce panoramica:
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Programmazione delle interfacce utente con Android MOBILE Programmazione delle interfacce utente con Android Android programming
ANDROID.WIDGET.TEXTVIEW Permette di mostrare del testo allutente. Il messaggio da visualizzare pu essere impostato con il metodo setText(), che pu accettare come parametro sia una stringa sia un riferimento a risorsa preso dal gruppo R.string (cfr. ioProgrammo 144). ANDROID.WIDGET.EDITTEXT Estende TextView e permette allutente di modificare il testo mostrato. Il testo digitato pu essere recuperato con il metodo getText(), che restituisce un oggetto del tipo android.text.Editable. Gli oggetti Editable sono simili alle stringhe, ed infatti implementano linterfaccia java.lang.Char Sequence. ANDROID.WIDGET.BUTTON Realizza un bottone che lutente pu premere o cliccare. Il componente espande TextView, e per questo possibile impostare il testo mostrato al suo interno con il metodo setText(), sia con parametro stringa sia con riferimento a risorsa del gruppo R.string. ANDROID.WIDGET.IMAGEVIEW Un componente che permette di mostrare unimmagine. Metodi utili sono: setImage Bitmap(), che accetta un oggetto di tipo android.graphics.Bitmap; setImageDrawable(), che accetta un argomento android. graphics. drawable. Drawable; setImage Resource(), che accetta un riferimento a risorsa drawable. ANDROID.WIDGET.IMAGEBUTTON Un bottone con unimmagine. Estende Image View, e quindi espone gli stessi metodi di questultima per impostare limmagine mostrata.
Fig. 6: ImageView
ANDROID.WIDGET.DATEPICKER Un componente che permette di scegliere una data selezionando giorno, mese ed anno. La data impostata dallutente pu essere recuperata servendosi dei metodi getDayOfMonth(), getMonth() e getYear(). ANDROID.WIDGET.TIMEPICKER Un componente che permette di scegliere un orario selezionando ora e minuto. Lorario impostato dallutente pu essere recuperato servendosi dei metodi getCurrentHour() e getCurrent Minute(). ANDROID.WIDGET.ANALOGCLOCK Un componente che mostra allutente un orologio analogico. ANDROID.WIDGET.DIGITALCLOCK Un componente che mostra allutente un orologio digitale. Tutti gli oggetti discussi finora richiedono, nei loro costruttori, un oggetto che estenda la classe astratta android.content.Context. Si tratta di una struttura che permette laccesso al sistema e che costituisce il contesto di esecuzione dellapplicazione. Non dovete preoccuparvi di come ottenere oggetti di questo tipo: android.app.Activity estende indirettamente Context, per cui dallinterno di unattivit, vi sar sufficiente usare la parola chiave this. Ad esempio: Button b = new Button(this); La considerazione vale per le attivit, ma anche per tanti altri contesti della programmazione Android: pi o meno tutte le classi che sono mattoni fondamentali del sistema estendono direttamente o indirettamente la classe astratta android.content.Context. Sul CD-Rom allegato alla rivista trovate, insieme con i codici di questo articolo, gli esempi duso di ciascuno dei widget citati.
Fig. 3: TextView
Fig. 4: EditText
Fig. 5: Button
Fig. 7: ImageButton
ANDROID.WIDGET.CHECKBOX Questo componente realizza una casella di spunta (check box, appunto). Estende Button e TextView, pertanto il testo a fianco della casella pu essere impostato con i metodi setText() gi noti.. ANDROID.WIDGET.RADIOBUTTON Questo componente realizza un bottone radio. Come nel caso di CheckBox, le classi base Button e TextView forniscono i metodi necessari per limpostazione del testo visualizzato. Un bottone radio, da solo, non ha senso. Due o pi bottoni radio, pertanto, possono essere raggruppati allinterno di un android.widget.RadioGroup. Lutente, cos, potr attivare soltanto una delle opzioni del gruppo. ANDROID.WIDGET.TOGGLEBUTTON Un bottone ad interruttore, che pu essere cio on o off. Pu essere usato per far attivare o disattivare delle opzioni.
LAYOUT
Con il termine layout (disposizione, impaginazione), in Android, si identificano tutti quei ViewGroup utilizzabili per posizionare i widget sullo schermo. Android fornisce una serie di layout predefiniti. Esaminiamone alcuni. android.widget.FrameLayout Il pi semplice e basilare dei layout: accetta un widget, lo allinea in alto a sinistra e lo estende per tutta la dimensione disponibile al layout stesso. Ecco un semplice esempio di utilizzo, che allarga un bottone allintera area a disposizione
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Fig. 8: CheckBox
Fig. 9: RadioButton
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MOBILE Programmazione delle interfacce utente con Android Programmazione delle interfacce utente con Android Android programming
di unattivit:
Button button = new Button(this); button.setText("Bottone"); FrameLayout layout = new FrameLayout(this); layout.addView(button); setContentView(layout);
android.widget.RelativeLayout Come FrameLayout, vuole un solo componente al suo interno, ma a differenza di questultimo, lo disegna nelle sue dimensioni ideali, senza allargarlo per ricoprire lintera area a disposizione. Per default, il componente viene allineato in alto a sinistra, ma possibile controllare lallineamento servendosi del metodo setGravity(). Questo accetta un argomento di tipo int, che bene scegliere fra le costanti messe a disposizione nella classe android.view.Gravity. I valori possibili, nel caso di RelativeLayout, sono i seguenti: Gravity.TOP allinea il widget in alto. Gravity.BOTTOM allinea il widget in basso. Gravity.LEFT allinea il widget a sinistra. Gravity.RIGHT allinea il widget a destra. Gravity.CENTER_HORIZONTAL allinea il widget al centro orizzontalmente. Gravity.CENTER_VERTICAL allinea il widget al centro verticalmente. Gravity.CENTER allinea il widget al centro sia orizzontalmente sia verticalmente. Pi costanti Gravity, purch non in contrasto fra di loro, possono essere concatenate in un solo valore servendosi delloperatore binario OR (che in Java si rende con il simbolo |, detto pipe). Ad esempio per allineare in basso a destra si scrive: Gravity.BOTTOM | Gravity.RIGHT Ecco un campione di codice che dimostra luso di un RelativeLayout allinterno di unattivit:
Button button = new Button(this); button.setText("Bottone"); RelativeLayout layout = new RelativeLayout(this); layout.setGravity(Gravity.TOP | Gravity.CENTER_HORIZONTAL); layout.addView(button); setContentView(layout);
CAL. Con lorientamento orizzontale i componenti verranno messi tutta sulla stessa riga, uno dopo laltro. Con lallineamento verticale, invece, si procede lungo una colonna, e quindi i widget saranno uno sopra laltro. Esaminiamo il caso dellallineamento orizzontale. In questo caso i componenti vengono introdotti lungo una sola linea. Il sistema accetta di aggiungere componenti finch c spazio. Se si va di poco oltre la dimensione della riga, il sistema tenta un aggiustamento restringendo i componenti al di sotto delle loro dimensioni ideali. Raggiunto un certo limite, comunque, il sistema si rifiuta di andare oltre, ed i componenti di troppo non saranno pi visualizzati. Il metodo setGravity(), nellallineamento orizzontale, pu essere usato per decidere dove posizionare e come organizzare la riga dei componenti rispetto allo spazio disponibile. Ecco un esempio:
Button button1 = new Button(this); button1.setText("Bottone 1"); Button button2 = new Button(this); button2.setText("Bottone 2"); Button button3 = new Button(this); button3.setText("Bottone 3"); LinearLayout layout = new LinearLayout(this); layout.setOrientation(LinearLayout.HORIZONTAL); layout.setGravity(Gravity.CENTER_HORIZONTAL); layout.addView(button1); layout.addView(button2); layout.addView(button3); setContentView(layout);
Nei LinearLayout verticali i componenti vengono aggiunti uno sopra allaltro, ed espansi in orizzontale fino ad occupare tutto lo spazio a disposizione del layout. In questo caso setGravity() pu essere usato per decidere se allineare la colonna in alto, in basso o al centro. Il sistema aggiunge componenti finch c spazio nella colonna. Superato il limite, i componenti di troppo non vengono visualizzati. Ecco un esempio:
Button button1 = new Button(this); button1.setText("Bottone 1"); Button button2 = new Button(this); button2.setText("Bottone 2"); Button button3 = new Button(this); button3.setText("Bottone 3"); ...
ANDROID.WIDGET.LINEARLAYOUT Un layout utile per disporre pi componenti uno di seguito allaltro, sia orizzontalmente sia verticalmente. Una volta creato il layout, il suo orientamento pu essere stabilito chiamando il metodo setOrientation(), con argomento pari a LinearLayout.HORIZONTAL o LinearLayout.VERTIh t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t
La classe android.widget.RadioGroup, presentata sopra e utile per mettere insieme pi RadioButton, estende LinearLayout e gode pertanto di tutte le propriet appena mostrate.
Fig. 15: Un bottone, inserito in un FrameLayout, viene espanso fino alla dimensione massima del layout
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Programmazione delle interfacce utente con Android MOBILE Programmazione delle interfacce utente con Android Android programming
ANDROID.WIDGET.TABLELAYOUT Un layout che permette di sistemare i componenti secondo uno schema a tabella, suddiviso cio in righe e colonne. I TableLayout vanno costruiti aggiungendo al loro interno degli oggetti TableRow, ciascuno dei quali forma una riga della tabella. Ogni riga suddivisa in colonne. In ciascuna cella pu essere inserito un componente. La gravit, cio il metodo setGravity(), pu essere usato sia su TableLayout che su TableRow, per stabilire gli allineamenti relativi. Ecco un semplice esempio di tre righe e tre colonne:
int rows = 3; int columns = 3; TableLayout layout = new TableLayout(this); layout.setGravity(Gravity.CENTER); for (int i = 0; i < rows; i++) { TableRow tableRow = new TableRow(this);
Si faccia attenzione al fatto che gli indici delle colonne, in Android, partono da 0. TableLayout dispone inoltre di alcuni metodi di comodo che permettono, in un sol colpo, di applicare le medesime impostazioni di shrink o di stretch a tutte le colonne. Questi metodi sono setShrinkAll Columns() e setStretchAllColumns(). Sul CD-Rom allegato alla rivista trovate, insieme con i codici di questo articolo, gli esempi duso di ciascuno dei layout citati.
Fig. 16: RelativeLayout utilizzato per disporre un bottone, nelle sue dimensioni ideali
tableRow.setGravity(Gravity.CENTER); for (int j = 0; j < columns; j++) { Button button = new Button(this); button.setText("Bottone " + ((columns * i) + j + 1)); tableRow.addView(button); } layout.addView(tableRow); }
Fig. 18: Un TableLayout con nove bottoni disposti su tre righe e tre colonne
setContentView(layout);
Si faccia attenzione al fatto che, se la tabella eccede le dimensioni a disposizione, una parte di essa non sar visibile. Su come Android ripartisca la dimensione da assegnare a ciascuna colonna, si pu agire con i seguenti metodi: public void setColumnCollapsed(int column Index, boolean isCollapsed) Stabilisce se una colonna collapsed. Quando una colonna collapsed, non viene mostrata sullo schermo. public void setColumnShrinkable(int column Index, boolean isShrinkable) Stabilisce se una colonna shrinkable. Quando una colonna shrinkable, il sistema cerca di restringerla il pi possibile, per fare in modo che occupi poco spazio. public void setColumnStretchable(int column Index, boolean isStretchable) Stabilisce se una colonna stretchable. Quando una colonna stretchable, il sistema tende ad allargarla fornendogli lo spazio extra di cui dispone.
Fig. 19: Una maschera di immissione dati realizzata combinando pi widget e pi layout
Si sono adoperati dei widget TextView, per le etichette, EditText, per i campi ad immissione libera, RadioButton (con RadioGroup), per la selezione tra un elenco di opzioni, e Button, per i bottoni di azione finali. I componenti sono stati disposti sullo schermo annidando diversi tipi di layout. I campi del modulo sono stati messi insieme servendosi di un TableLayout, che dispone le etichette sulla colonna di sinistra ed i widget manipolabili su quella di destra. La pulsantiera con i bottoni Salva e Annulla stata invece realizzata servendosi di un LinearLayout orizzontale, che affianca e centra i due widget. I due layout, infine, sono stati messi insieme servendosi di un terzo contenitore, nello specifico un Linear Layout verticale, che ha disposto la tabella in alto e la pulsantiera sotto di questa. Tutto, infine, stato centrato sullo schermo. Il risultato ottenuto mostrato in figura. Carlo Pelliccia
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Design Design delle interfacce utenteutente con Android (seconda parte) MOBILE delle interfacce con Android (parte 2) Android programming
QUINTO APPUNTAMENTO. VI SEMBRATO CHE IL DESIGN JAVA DI UNINTERFACCIA UTENTE, IN ANDROID, SIA LUNGO E NOIOSO? NESSUN PROBLEMA! OGGI IMPAREREMO A SERVIRCI DELLXML PER VELOCIZZARE E SEMPLIFICARE LOPERAZIONE
REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3+
Impegno
Tempo di realizzazione
o scorso mese abbiamo imparato a disporre sullo schermo i principali widget messi a disposizione da Android: bottoni, caselle di testo, check box e via discorrendo. La logica che permea la loro creazione ed il loro utilizzo, come abbiamo potuto osservare, non si discosta di molto da quella adottata da altre librerie Java per le interfacce utente, come AWT e Swing. Questo modo di creare le GUI potente, ma anche estremamente tedioso. Ogni volta che si deve utilizzare un widget, lo si deve creare, personalizzare ed inserire in un contenitore predisposto in precedenza. Sin dalle origini delle interfacce basate sui widget, i creatori delle piattaforme di sviluppo hanno cercato di porre rimedio a questo difetto. Nella maggior parte dei casi si fatto ricorso ad editor visuali: il programmatore, anzich scrivere codice, trascina i componenti sulleditor, dimensionandoli ad occhio ed impostandone le caratteristiche salienti mediante delle procedure guidate. Il lavoro sporco lo fa leditor in sottofondo, generando ed interpretando il codice di programmazione necessario. Questo approccio valido, ma da solo non costituisce una vera e propria soluzione al problema. Il codice prolisso e difficile da gestire, infatti, ancora l: lambiente di sviluppo non ha fatto altro che nascondere la sporcizia sotto il tappeto. Gli editor visuali, poi, sono molto difficili da realizzare, perch devono interpretare e generare del codice complesso, ed infatti ne esistono davvero pochi di buona qualit. Il codice generato automaticamente, infine, spesso un obbrobrio. Lambiente, infatti, non ha lintelligenza sufficiente per scrivere e mantenere un codice leggibile e performante. Con lavvento dei browser moderni, di AJAX e degli interpreti di nuova concezione, si sono portate sul Web molte applicazioni che, fino a ieri, erano appannaggio esclusivo degli ambienti desktop e dei linguaggi compilati. I client di posta elettronica, ad esempio, stanno scomparendo a favore delle webmail. Il proliferare delle applicazioni Web sta facendo maturare velocemente gli strumenti di sviluppo propri di questo ambito. Allinizio la programmazione Web sottraeva idee alla programmazione delle applicazioni native, emulandone approcci e stru-
menti; ora, invece, si assiste ad uninversione di tendenza. La programmazione Web, ad esempio, ha dimostrato quanto sia pi facile gestire uninterfaccia utente descrivendone i componenti con un linguaggio a marcatori, anzich con un linguaggio di programmazione. I linguaggi a marcatori come HTML ed XML ben si prestano a questo genere di operazioni: sono pi facili da leggere e da scrivere, sia per luomo sia per la macchina (cio per gli editor visuali). Cos oggi le piattaforme moderne applicano alla programmazione di applicazioni native il medesimo principio, fornendo agli sviluppatori framework ed editor basati perlopi su XML. Uno dei primi tentativi in tal senso ad aver avuto successo stato XUL, nato in casa Mozilla ed impiegato per le GUI di Firefox e di altre applicazioni della fondazione, poi importato anche in altri ambiti ed ambienti. Mi ricollego ora al discorso precedente, ripetendo per lennesima volta che Android un sistema operativo di moderna concezione. Come abbiamo imparato il mese scorso, le GUI possono essere realizzate con un approccio classico, basato sul codice di programmazione. Spesso e volentieri, per, pi semplice ricorrere allapproccio moderno, basato su XML, che Android rende disponibile nativamente.
LAYOUT XML
Veniamo al dunque. Avrete sicuramente notato che la struttura predefinita di un progetto Android creato in Eclipse contiene sempre la directory res/layout. Abbiamo gi conosciuto alcune fra le sottodirectory di res e, in tutti i casi, abbiamo osservato come la piattaforma di sviluppo gestisse in maniera speciale le differenti categorie di risorse possibili. La cartella layout non fa eccezione. Al suo interno possono essere disposti dei file XML che il sistema interpreter come descrizioni dichiarative dei layout e dei widget che saranno poi usati in una o pi attivit dellapplicazione. Un esempio, in questo caso, vale pi di mille parole. Il mese scorso abbiamo chiuso con questo codice:
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G 26 50 / Febbraio 2010
MOBILE Design (seconda Designdelle delle interfacce interfacce utente con Android (parte 2) parte) Android programming
TextView label1 = new TextView(this); label1.setText("Nome:"); EditText edit1 = new EditText(this); TextView label2 = new TextView(this); label2.setText("Cognome:"); ...
riporta il nome del file aperto. Lambiente, anche in questo caso, fornisce alcune utili agevolazioni, come lauto-completamento dei tag, degli attributi e dei valori, con tanto di aiuto in linea, come mostrato in figura.
Si tratta del codice necessario per assemblare un modulo per linserimento dei dati anagrafici di una persona (nome, cognome, sesso). Era un buon espediente per mostrare lutilizzo combinato di alcuni layout (LinearLayout, TableLayout) ed alcuni widget (TextView, EditText, Button, RadioButton). Lesempio ha leffetto collaterale di dimostrare come sia poco naturale usare Java per assemblare uninterfaccia utente: il codice poco leggibile, i nomi delle variabili poco significativi, e bisogna concentrarsi molto per capire chi contiene cosa. il classico caso in cui il formato XML pi vantaggioso:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res /android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" ...
NOTA
Questo XML, dopo averci fatto locchio, risulta molto pi semplice da gestire del suo corrispettivo Java. Anzitutto, per quanto riguarda la composizione dei layout, lutilizzo dellindentatura permette di individuare immediatamente chi il contenitore e chi il contenuto. Gli attributi di XML, poi, sono molto pi semplici ed intuitivi, rispetto ai metodi del tipo setPropriet() di Java. Con gli attributi pi semplice impostare le propriet di ogni singolo componente, come il testo visualizzato, il padding, la gravit e cos via. Creare un editor visuale in grado di leggere e scrivere questo XML, inoltre, estremamente pi facile che realizzare un editor in grado di fare lo stesso con del codice Java. In Eclipse, insieme con il plug-in ADT per lo sviluppo dei progetti Android, ne avete gi installato uno. Provate a creare un file di layout in un progetto Android, sotto il percorso res/layout. Facendo doppio clic sul file, lambiente lo aprir nel suo editor visuale. Qui possibile aggiungere layout e widget semplicemente pescandoli dal menu sulla sinistra e trascinandoli sulla schermata al centro, che rappresenta linterfaccia grafica cos come apparir nello smartphone. Selezionando un componente possibile accedere allelenco delle sue propriet, mostrate nella scheda Properties in basso. Da qui possibile manipolare i parametri del componente. Con un po di pratica si riesce a costruire velocemente qualsiasi tipo di interfaccia. comunque possibile lavorare a mano sul codice XML, attivando la linguetta in basso che
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Anche questo mese c un aggiornamento di Android da segnalare (sono velocissimi e spesso quando la rivista gi in edicola gi disponibile laggiornamento successivo!). Ai primi di Dicembre stata pubblicata la versione 2.0.1 del sistema, che corrisponde alle API livello 6 (la versione precedente era la 2.0 - API 5). In questo caso si tratta di un rilascio di manutenzione, che corregge qualche bug ed introduce solo piccoli cambi nelle API, perlopi relativi allo strato Bluetooth e alla nuova gestione dei contatti introdotta con la versione 2.0. Si segnala poi che anche lSDK stato aggiornato alla versione r4. possibile aggiornare i propri componenti servendosi della procedura automatizzata descritta nel numero scorso, oppure scaricando il nuovo software a partire dallindirizzo:
http://developer.android. com/sdk/
Fig. 1: Un form che permette allutente linserimento dei suoi dati anagrafici di base
Febbraio 2010/ 51 27 G
Design Design delle interfacce utenteutente con Android (seconda parte) MOBILE delle interfacce con Android (parte 2) Android programming
public class XMLLayoutDemo1Activity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); } } <Button android:text="Salva" /> @string/titoloApplicazione
Bene, la stessa identica cosa pu essere fatta in un XML di layout. Ad esempio, si pu ricorrere a questa funzionalit quando si imposta il testo mostrato in un bottone. Invece di scrivere:
Si pu scrivere:
<Button android:text="@string/etichettaBottoneSalva" />
Sul CD-Rom allegato alla rivista trovate il progetto Android completo avviabile con lemulatore.
NOTA
A patto, ovviamente, di aver creato in res/values un file XML che definisca la risorsa stringa etichettaBottoneSalva, come ad esempio:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="etichettaBottoneSalva">Salva</string> </resources>
Se non siete pratici di XML e di linguaggi a marcatori correte il rischio di non condividere quanto ribadito in questo articolo, e di considerare pi semplice il design delle interfacce utente a mezzo di un linguaggio di programmazione come Java. Se la pensate cos, vi garantisco, solo perch ancora non siete riusciti a cogliere lessenza di XML e del suo utilizzo. Vi anticipo che non dovete farvi spaventare: XML nato per essere semplice, e dunque anche facile. Ecco alcuni link per studiare cosa sia XML e come funzioni:
http://it.wikipedia.org/wik i/XML http://xml.html.it/guide/le ggi/58/guida-xml-di-base/ http://www.mrwebmaster. it/xml/guide/guida-xml_9/ http://www.risorse.net/xm l/guida.asp
XML
REGOLE GENERALI
Entriamo un po pi nel dettaglio del formato XML usato per descrivere un layout. Come facile intuire, i tag adoperabili al suo interno corrispondono ai nomi dei widget e dei layout manager descritti nellarticolo del mese scorso. In pratica al widget Java android.widget.TextView corrisponde il tag XML <TextView>, al layout manager android.widget. LinearLayout corrisponde <LinearLayout>, e cos via. Potete riprendere il numero del mese scorso e desumere da voi le corrispondenze fra classi e tag. invece importante sapere che il namespace da utilizzare : http://schemas.android.com/apk/res/android Normalmente lo si fa dichiarando il namespace nel primo tag utilizzato (quello di ordine superiore), abbinandogli lo shortname android. In breve, il modello da seguire il seguente:
<tag1 xmlns:android="http:// schemas.android.com/apk/res/android" android:attr1="val1" android:attr2="val2"> <tag2 android:attr1="val1" android:attr2="val2" /> <tag2 android:attr1="val1" android:attr2="val2" /> </tag1>
La regola vale non soltanto per le stringhe, ma per tutte le categorie di risorse. Ricapitoliamole: @array, per gli array. @color, per i colori. @dimen, per le dimensioni. @drawable, per i valori drawable, ma anche per le immagini messe in res/drawable. @layout, per richiamare altri layout. @raw, per i file nella cartella res/raw. @string, per le stringhe. @style, per gli stili.
L dove gli attributi sono utilizzati per immettere Un valore libero, ad esempio un testo, una dimensione, un colore, unimmagine e cos via, possibile sfruttare i riferimenti ad altri materiali conservati nella gerarchia della cartella res. Quando stato trattato lo speciale file AndroidManifest.xml (cfr. ioProgrammo 144) abbiamo imparato ad usare i riferimenti del tipo:
@tipo/nome
Ad esempio, per richiamare la stringa titoloApplicazione definita in un XML sotto res/values, possibile fare:
Fig. 2: Leditor visuale compreso con ADT per la creazione guidata dei layout XML in ambiente Eclipse
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MOBILE Design (seconda Designdelle delle interfacce interfacce utente con Android (parte 2) parte) Android programming
ASSEGNARE UN ID AI COMPONENTI
A ciascun componente dichiarato nellXML, sia esso un contenitore o un widget, possibile assegnare un identificativo, utile per rintracciare successivamente il componente. Per assegnare un identificativo si deve utilizzare lattributo id:
<Tag android:id="..." />
avente lID specificato come argomento. Il bottone pu a questo punto essere recuperato e manipolato (ad esempio per aggiungere un gestore di evento, come impareremo prossimamente):
Button button = (Button) findViewById(R.idBottoni.salva);
Per assegnare lID necessario seguire una particolare sintassi, basata sul seguente modello:
@+nomeGruppo/nomeId
ATTRIBUTI COMUNI
Gli attributi applicabili ad un tag variano a seconda del componente cui fanno riferimento. In alcuni casi gli attributi sono obbligatori, mentre in altri sono opzionali. Per esplorare tutti gli attributi di ogni specifico widget, di conseguenza, meglio affidarsi alle procedure guidate di un editor visuale, come quello di Eclipse ADT descritto sopra. Gli stessi attributi, naturalmente, sono esaustivamente riportati anche nella documentazione ufficiale. Tutto ci per dire che, in generale, non ci inalbereremo subito nello studio di tutti gli attributi possibili. Ci concentreremo invece su quelli comuni o comunque pi interessanti. I primi due che esaminiamo sono sempre obbligatori, e si chiamano layout_width e layout_height. Servono per decretare come si relazioni loggetto rispetto alle dimensioni del suo contenitore. Due sono i valori possibili: wrap_content Rende il componente grande tanto quanto impongono i suoi sotto-componenti. In pratica tutti i sotto-componenti vengono dimensionati rispetto, possibilmente, alla loro dimensione ideale, e poi il contenitore che li contiene viene dimensionato di conseguenza. fill_parent Allarga il componente fino a fargli occupare tutto lo spazio a sua disposizione concessogli dal suo contenitore dordine superiore. Ad esempio:
<Button android:layout_width="wrap_content"
NOTA
Questa sintassi fa s che nella classe R venga introdotto, se non esiste gi, il gruppo nomeGruppo, e che al suo interno venga memorizzato il riferimento allID nomeId. Sar pertanto possibile ricorrere allID, nel codice Java, usando il riferimento:
R.nomeGruppo.nomeId
I namespace di XML, per semplificare, sono lequivalente dei package in Java. Chi inventa un nuovo gruppo di tag, per regola, deve inserirli in un namespace, in modo che possano essere utilizzati senza andare in collisione con eventuali altri tag omonimi di un altro autore. I package di Java hanno la forma aaa.bbb.ccc, mentre i namespace di XML sono un URL del tipo http://aaa/bbb/ccc. Bench questo sia un indirizzo Web a tutti gli effetti, non detto che debba per forza esserci un file da scaricare a quel percorso, anche se in genere lautore ci mette la definizione dei tag e degli attributi previsti dal namespace. A ciascuno dei namespace importati in un tag XML possibile associare uno shortname, cio un nome breve, utile per richiamare tag ed attributi del namespace senza ambiguit. Per approfondire i namespace e per qualche esempio pratico:
http://xml.html.it/articoli/l eggi/1648/il-misteriosomondo-dei-namespaces/
NAMESPACE
Fig. 3: Anche passando allediting manuale dei layout XML possibile usufruire di alcune agevolazioni in ambiente Eclipse ADT, come lauto-completamento e lhelp in linea per tag ed attributi
Questo bottone sar grande tanto quanto basta a mostrare la scritta Salva. Questaltro invece:
<Button android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:text="Salva" />
Ad esempio le attivit dispongono del metodo findViewById() che, come il nome lascia presupporre, ricerca nel layout caricato un componente
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Sar allargato, sia in orizzontale sia in verticale, fino ad occupare tutto lo spazio messo a sua disposizione. Altri attributi condivisi da tutti i componenti sono quelli definiti nella classe View,
Febbraio 2010/ 53 G 29
DesignDesign delle interfacce utenteutente con Android (seconda parte) MOBILE delle interfacce con Android (parte 2) Android programming
ereditati poi da tutti i widget e tutti i layout. Fra questi si segnalano: minWidth e minHeight Permettono di specificare una dimensione minima per il componente. La misura deve essere espressa letteralmente, specificando lunit di misura, oppure riferendo una dimensione definita sotto res/values. (cfr. ioProgrammo 144). paddingLeft, paddingTop, paddingRight, paddingBottom e padding Permettono di specificare il padding (margine interno) del componente (cfr. ioProgrammo 146). I primi quattro attributi permettono di distinguere la misura di padding assegnata in ogni direzione, mentre il quinto permette di assegnare a tutte e quattro le direzioni il medesimo padding con unistruzione sola. I valori espressi devono essere dotati di unit di misura, o in alternativa fare riferimento ad una dimensione nota in res/values. visibility Accetta tre possibili valori: 0 (visibile), 1 (invisibile), 2 (scomparso). Nel primo caso, che quello di default, il componente visibile. Nel secondo caso il componente non visibile, ma lo spazio spettante viene riservato e mantenuto vuoto. Nel terzo caso il componente invisibile e nessuno spazio gli viene assegnato durante il disegno del layout, proprio come non fosse mai esistito. La visibilit di un componente pu essere poi manipolata a runtime da codice, con il metodo setVisibility(). Esistono poi dei tag non comuni a tutti i widget, ma molto diffusi. Tra questi: width e height Permettono di stabilire una dimensione precisa del componente, attraverso una misura scritta letteralmente o riferita da res/values. maxWidth e maxHeight Permettono di stabilire una dimensione massima del componente, attraverso una misura scritta letteralmente o riferita da res/values. gravity Stabilisce la gravit applicata al componente. I valori possibili sono: top, bottom, left, right, center_vertical, center_horizontal, center, fill_horizontal, fill_vertical, fill, clip_vertical e clip_horizontal. I tanti componenti che derivano da TextView (tra cui i diversi tipi di bottoni) hanno a loro disposizione: text Permette di impostare il testo visualizzato, attraverso un valore letterale o un riferimento a stringa memorizzata sotto res/values. Una particolare estensione di TextView EditText. Con EditText si realizza una casella di input, che permette allutente di immettere del testo. In questo caso possono tornare utili i seguenti attributi: hint Un suggerimento da visualizzare quando non c del testo visualizzato. password Un booleano (true o false) che indica se il campo contiene una password. In questo caso il testo viene camuffato in modo da non risultare leggibile ad un occhio indiscreto. numeric Rende il campo di tipo numerico. Si deve specificare uno o pi valori (separandoli con pipe) fra integer, signed e decimal. Il primo indica un valore intero, il secondo un valore numerico con segno, il terzo di un valore decimale. digits Da usare se il campo numerico. Permette di specificare quali cifre possibile utilizzare. Ad esempio il valore 123 far s che lutente possa inserire nel campo sono le cifre 1, 2 e 3. Vi invitiamo a consultare la documentazione ufficiale, per completare da voi la panoramica facendo qualche esperimento anche con gli attributi meno ricorrenti.
LAUTORE
Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre centocinquanta articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo
www.sauronsoftware.it
PROSSIMAMENTE
Fig. 4: Dimensionare un componente rispetto al suo contenitore. Da sinistra a destra: wrap_content su layout_width e layout_height; wrap_content su layout_width e fill_parent su layout_height; fill_parent su layout_width e wrap_content su layout_height; fill_parent su layout_width e su layout_height.
Il prossimo mese proseguiremo la nostra trattazione delle interfacce utente, parlando di eventi. Carlo Pelliccia
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SESTO APPUNTAMENTO. IN QUESTA PUNTATA DEL CORSO IMPAREREMO LE VARIE TECNICHE PER INTERCETTARE LE AZIONI DI TOCCO E DIGITAZIONE ESEGUITE DALLUTENTE SUI WIDGET PRESENTI NEL DISPLAY, IN MODO DA REAGIRE DI CONSEGUENZA
ei due precedenti appuntamenti abbiamo conosciuto i principali widget di Android e le tecniche utili per richiamarli e disporli nel display dello smartphone. Oggi impareremo a raccogliere linput dellutente, e lo faremo intercettando gli eventi scatenati dai widget.
super(context); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { super.onTouchEvent(event); int action = event.getAction(); if (action == MotionEvent.ACTION_DOWN) { Toast toast = Toast.makeText(getContext(), "Bottone cliccato!", Toast.LENGTH_SHORT); toast.show(); return true; } return false; } }
I METODI DI CALLBACK
Tutti i widget di Android dispongono di una serie di metodi di callback, con nomi del tipo onTipo Evento(). Questi metodi vengono richiamati automaticamente ogni volta che il corrispondente evento riscontrato sul widget. Mi spiego meglio con un esempio concreto. La classe android.widget.Button, che abbiamo conosciuto nel corso delle due puntate precedenti, definisce uno speciale metodo chiamato onTouchEvent(). Questo metodo eseguito automaticamente ogni volta che il bottone viene toccato dallutente, attraverso il touch screen del suo dispositivo. Sono molti i metodi di questa categoria, ed ogni widget ha i propri. Ciascun metodo ha le sue regole e la sua firma: parametri e valore di ritorno, insomma, cambiano di caso in caso. La documentazione ufficiale delle API di Android, come sempre, presenta lelenco esaustivo (in inglese) per ciascun widget. Lo sviluppatore interessato alla gestione di uno specifico evento deve individuare il metodo di suo interesse, quindi estendere il widget e ridefinire il metodo individuato. Proviamo a farlo proprio con il metodo onTouchEvent() di Button, rendendo il bottone reattivo al singolo clic da dito:
package it.ioprogrammo.buttonclickdemo1; import android.content.Context; import android.view.MotionEvent; import android.widget.Button; import android.widget.Toast; public class MyButton extends Button { public MyButton(Context context) {
Il metodo onTouchEvent() riceve in ingresso un argomento di tipo android.view.MotionEvent, che riporta tutte le informazioni relative allevento di tocco riscontrato sul bottone. La versione superiore del metodo (cio quella definita in Button) viene richiamata con la riga:
super.onTouchEvent(event);
REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3+
Impegno
Tempo di realizzazione
Questo, nel caso specifico, necessario affinch levento venga gestito graficamente: la definizione base del metodo contenuta in Button fa s che il bottone, quando sottoposto a pressione, cambi il suo aspetto ed il suo colore, per mostrare reattivit al tocco dellutente (con il tema predefinito di Android 2.0, il bottone cambia da grigio ad arancione). Dopo aver eseguito la versione base del metodo, la nostra versione ridefinita controlla i dettagli dellevento. Se si tratta del primo tocco riscontrato sul bottone (ACTION_DOWN), viene mostrato allutente un messaggio di notifica (Bottone cliccato!). Altri filtri possono essere applicati per intercettare ulteriori varianti dellevento di tocco, ad esempio ACTION_MOVE per un trascinamento e ACTION_UP per lazione di rilascio del pulsante
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G 54 / Marzo 2010
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EVENT LISTENER
La ridefinizione dei metodi di callback una tecnica che funziona, ma non molto pratica: ogni volta che si usa un widget bisogna estenderlo e generare quindi unaltra classe, in modo da poter ridefinire il metodo (o i metodi) di callback di proprio interesse. Questo, di per s, scomodo e prolisso. Quanti widget possono esserci in unapplicazione di media complessit? Fra bottoni, checkbox, etichette, campi di testo e via discorrendo, il numero sicuramente elevato. Ecco allora che la velocit di sviluppo viene frenata dal dover definire e catalogare tante classi quanti sono i widget che si vogliono utilizzare. Un vero incubo! La ridefinizione dei metodi di callback, pertanto, una pratica che serve solo in determinati casi, principalmente durante la creazione di componenti custom. Ad esempio possibile estendere View per creare un componente personalizzato. lecito, lo si pu fare, e probabilmente prima o poi vi servir di farlo. Per un intervento di questo genere, dunque, non c nulla di male nel ridefinire ed utilizzare i metodi di callback, anzi loperazione sarebbe sicuramente necessaria. Per tutti gli altri usi quotidiani dei widget pronti alluso, invece, Android mette a disposizione un meccanismo pi semplice e sbrigativo, basato sullutilizzo dei cosiddetti event listener. Scopriamo insieme di cosa si tratta. Tutti i widget mettono a disposizione una seconda serie di metodi, questa volta del tipo setOnTipo EventoListener(). Il widget Button, ad esempio, dispone del metodo setOnClickListener(). Attraverso i metodi di questa categoria possibile registrare al widget degli event listener, cio delle istanze di speciali classi, realizzate appositamente per ricevere notifica ogni volta che lo specifico evento accade. Per ciascun differente tipo di event listener esiste uninterfaccia apposita, che lo sviluppatore deve implementare per creare il suo gestore dellevento. Ad esempio, linterfaccia da implementare per gli eventi di clic android.view. View.OnClickListener (interfaccia innestata nella classe View). Ciascuna interfaccia, ovviamente, richiede limplementazione di uno o pi metodi. Nel caso di OnClickListener, per proseguire con lesempio, il metodo da ridefinire :
public void onClick(View v) { ... }
NOTA
TOAST
Fig. 1: In questo esempio levento di primo tocco sul bottone viene gestito mostrando un avviso allutente
Toast la parola usata nel gergo dei dispositivi mobili per identificare le finestrelle pop-up con un avviso rivolto allutente. Si chiamano cos perch nelle loro implementazioni pi classiche spuntano fuori dalla parte bassa del display e somigliano ad un toast che salta fuori dal tostapane a cottura ultimata. In Android, come si evince dagli esempi mostrati nellarticolo, gli avvisi toast possono essere realizzati servendosi della classe android.widget.Toast. Ad ogni modo, ne parleremo nuovamente in seguito.
La classe MyButton pu essere ora impiegata allinterno di unattivit, come abbiamo imparato a fare due numeri fa:
package it.ioprogrammo.buttonclickdemo1; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Gravity; import android.widget.LinearLayout; public class ButtonClickDemo1Activity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); MyButton button = new MyButton(this); button.setText("Toccami!"); LinearLayout layout = new LinearLayout(this); layout.setGravity(Gravity.CENTER); layout.addView(button);
Proviamo a ripetere lesempio del paragrafo precedente, questa volta utilizzando il principio degli event listener e, pi nello specifico, linterfaccia OnClickListener:
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NOTA
Un altro evento comune definito in View quello relativo al focus. Quando un widget riceve il focus, significa che selezionato, e che tutti gli eventi di digitazione saranno a esso rivolti. possibile sapere quando un widget riceve o perde il focus. Il metodo per registrare il listener sul widget setOnFocusChangeListener() , mentre linterfaccia per implementarlo View.OnFocusChangeListe ner. Linterfaccia richiede il metodo onFocusChange(View view, boolean hasFocus). Il parametro view il widget che ha subito levento, mentre il booleano hasFocus indica se il componente ha ricevuto il focus (true) oppure se lo ha perso (false).
FOCUS
Questa volta, invece di estendere Button e realizzare cos un componente custom, abbiamo semplicemente implementato uninterfaccia. Nel metodo onClick() abbiamo scritto il codice necessario per gestire levento di clic. Il parametro ricevuto dal metodo, nel caso specifico, rappresenta loggetto View o derivato sul quale levento stato riscontrato. Affinch la classe MyClickListener venga utilizzata come gestore dellevento di clic su uno specifico widget, necessario registrarne unistanza sul widget stesso, servendosi del metodo setOnClick Listener() citato in precedenza. Lo si pu fare quando si allestisce o si richiama il layout dalla schermata. Ecco una Activity equivalente a quella del paragrafo precedente, ma che a differenza di questultima utilizza un widget Button standard insieme con levent listener di poco sopra:
package it.ioprogrammo.buttonclickdemo2; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Gravity; import android.widget.Button; import android.widget.LinearLayout; public class ButtonClickDemo2Activity extends Activity { ...
Dopo aver richiamato il layout definito nel file XML, non si deve far altro che recuperare il bottone al quale si vuole collegare levento e registrare su di esso il proprio listener personalizzato.
In questa maniera non stato necessario creare un componente custom: stato sufficiente registrare sul Button levent listener realizzato pocanzi, con la riga:
button.setOnClickListener(new MyClickListener());
La tattica degli event listener, inoltre, si sposa meglio con la possibilit messa in campo da Android di definire risorse e layout attraverso dei file XML (cfr. numero precedente). Il layout realizzato nellattivit mostrato poco sopra, ad esempio, potrebbe essere definito in un file XML indipendente. Chiamiamolo main.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas. android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical"
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Lesempio lievemente pi complesso del precedente: qui i bottoni sono diventati due. Realizziamo unattivit che carichi questo layout e gestisca gli eventi di clic su ambo i bottoni:
package it.ioprogrammo.buttonclickdemo4; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.Toast; public class ButtonClickDemo4Activity extends Activity implements OnClickListener { ...
Cos facendo non c bisogno di far implementare alcuna interfaccia allattivit. La tecnica consente di scrivere davvero poco codice per intercettare gli eventi, lasciando il programmatore libero di concentrarsi sulla logica della loro gestione. Il pi delle volte, proprio questultima la tecnica da preferirsi.
NOTA
In questo caso la stessa attivit a implementare linterfaccia OnClickListener, definendo di conseguenza il metodo onClick(). Non stato dunque necessario creare una classe apposita. Inoltre levent listener realizzato stato adoperato su due bottoni differenti (bottone01 e bottone02). stato possibile farlo servendosi degli id assegnati ai due bottoni: allinterno del codice del solo metodo onClick() realizzato, si mostrato un messaggio differente a seconda della sorgente dellevento. Unaltra tecnica per risparmiare codice consiste nelladoperare le classi innestate anonime di Java. possibile fare qualcosa di questo tipo:
button.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // gestione evento } });
Quando si riceve un evento di digitazione, attraverso listanza di KeyEvent, possibile sapere se insieme al tasto principale che riguarda levento sono stati attivati anche uno o pi tasti modificatori. I tasti modificatori, in Android, sono tre: ALT, SHIFT e SYM. KeyEvent permette di controllare lo stato dei tre modificatori attraverso i metodi booleani isAltPressed(), isShiftPressed() e isSymPressed().
MODIFICATORI
Di fatto si crea e si registra allo stesso tempo il gestore dellevento di clic. Ci pensa il compilatore a separare la classe anonima innestata su un file .class differente. Riscriviamo allora lesempio precedente secondo questaltra tecnica:
package it.ioprogrammo.buttonclickdemo5; import android.app.Activity;
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LAUTORE
Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre centocinquanta articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo
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Il layout dispone, al centro del display, due componenti. C un EditText con sfondo di colore rosso e dimensioni 200 x 200 pixel, che useremo per far compiere allutente delle operazioni di digitazione e di tocco. C poi un TextView, che useremo invece per descrivere ogni evento riscontrato sul componente precedente, dimostrando cos di averlo intercettato correttamente. Andiamo ora a realizzare, mediante una Activity, quanto proposto:
package it.ioprogrammo.eventdemo; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.view.View.OnTouchListener; import android.view.View.OnKeyListener; import android.widget.TextView; public class EventDemoActivity extends Activity { ...
Fig. 3: Lapplicazione intercetta gli eventi di digitazione e tocco riscontrati sullarea rossa, e poi li descrive allutente che li ha compiuti
SullEditText vengono registrati due listener, uno per il tocco e laltro per la digitazione. La tecnica usata per gli event listener quella della classe anonima innestata. Gli eventi intercettati vengono esaminati (attraverso le istanze di MotionEvent e KeyEvent) e descritte, sia nei log dellapplicazione (che potrete controllare comodamente usando Eclipse) sia nella TextView che ne d immediato riscontro allutente. Carlo Pelliccia
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SETTIMO APPUNTAMENTO. ARGOMENTO DEL MESE SONO I MENU. LE APPLICAZIONI ANDROID NE SUPPORTANO DIVERSI TIPI, CHE LUTENTE PU SFRUTTARE PER AZIONARE COMANDI E IMPOSTARE LE OPZIONI. CONOSCIAMOLI E IMPARIAMO A PROGRAMMARLI
menu sono una parte importante di qualsiasi applicazione. Gli utenti sono abituati ad avere a che fare con il concetto di menu, al quale si rivolgono ogni volta che vogliono cercare i comandi o modificare le opzioni delle loro applicazioni. Ci risulta vero tanto nellambito dei software desktop, quanto in quello delle applicazioni mobili per cellulari e smartphone. Con questo articolo impareremo a conoscere i menu previsti da Android, ponendo particolare attenzione alle regole per la costruzione di interfacce grafiche semplici ed efficaci, con menu concisi e facili da raggiungere e navigare.
I MENU IN ANDROID
In Android esistono tre differenti tipi di menu, che lo sviluppatore pu collegare ad una Activity: Options menu Sono i menu concepiti per raggruppare le opzioni ed i comandi di unapplicazione. Si dividono in due sotto-gruppi, icon menu ed expanded menu, descritti di seguito. Icon menu Sono i menu con le opzioni principali di unapplicazione. Vengono visualizzati nella parte bassa dello schermo quando si schiaccia il tasto menu del dispositivo. Vengono chiamati icon menu perch gli elementi contenuti al loro interno, in genere, sono delle grosse icone che lutente pu selezionare con il polpastrello. Costituiscono il menu principale di ogni attivit e dovrebbero contenere sempre e solo le opzioni pi importanti. Questi menu sono di rapido accesso, ma soffrono per questo di alcune limitazioni: possono contenere al massimo sei elementi, e non possibile inserire negli icon menu elementi avanzati come le caselle di spunta (checkbox) e i bottoni radio. Expanded menu Quando il primo tipo di menu non sufficiente
Fig. 1: Licon menu utilizzato dal browser di Android
REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3+
per esporre tutti i comandi e tutte le opzioni di unapplicazione, le attivit fanno ricorso agli expanded menu (letteralmente menu espansi). Quando ci avviene, il menu principale, come suo ultimo tasto, presenta il bottone altro. Attivandolo si accede ad una lista aperta a tutto schermo, che permette la consultazione delle altre opzioni di menu. Context menu I menu contestuali sono quelli che appaiono quando si mantiene il tocco per qualche istante su un widget che ne dotato. Ad esempio nel browser possibile eseguire un tocco di questo tipo sopra ad unimmagine. Dopo qualche istante verr aperto un menu contestuale con alcune opzioni relative alla pagina corrente e allimmagih t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t And roi d pr o g r am m in g
Impegno
Tempo di realizzazione
G 36 50 / Aprile 2010
In questo caso, oltre al titolo, possibile specificare altre tre propriet di ciascun elemento del menu: groupId Con questo valore possibile assegnare lelemento ad un gruppo. Si pu specificare un qualsiasi valore maggiore di zero (ovviamente deve essere lo stesso per due o pi elementi che si intende assegnare al medesimo gruppo), oppure si pu usare lo zero o la costante Menu.NONE se non si vuole assegnare lelemento ad alcun gruppo. itemId Con questo valore si assegna un identificativo allelemento stesso. Questo identificativo torna utile in seguito, quando si vuole distinguere un elemento da un altro. Come nel caso precedente, bisogna usare un valore maggiore di zero affinch la caratteristica possa essere sfruttata. Se non si interessati allassegnare un identificativo allelemento, sufficiente usare il valore zero o la costante Menu.NONE. order Se si vuole assegnare uno specifico ordine allelemento, possibile in questo caso specificarlo esplicitamente con un valore da uno in su. Usando lo zero o la costante Menu.NONE si lascia stabilire al sistema lordine dellelemento nel menu di appartenenza. Sperimentiamo subito quanto descritto finora. Realizziamo unattivit dimostrativa cos formulata:
package it.ioprogrammo.menudemo01; import android.app.Activity; import android.view.Menu; public class MenuDemo01Activity extends Activity { ...
OPTIONS MENU
Cominciamo dagli options menu che, come abbiamo detto, costituiscono il menu principale di qualsiasi applicazione. Il menu delle opzioni un concetto strettamente legato a quello di singola attivit. Ogni Activity, infatti, pu avere un solo options menu. La classe Activity dispone di un metodo definito al seguente modo:
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu)
Questo metodo, nel ciclo di vita dellattivit, viene richiamato automaticamente dal sistema la prima volta che lutente preme il tasto menu del suo dispositivo. Largomento passato, un oggetto di tipo android.view.Menu, costituisce loptions menu inizialmente vuoto. Ridefinendo il metodo possibile intercettare queste chiamate e popolare cos il menu fornito con le voci utili alla propria applicazione. Il metodo onCreateOptionsMenu(), al termine dei propri compiti, deve restituire un booleano: true per rendere attivo il menu realizzato, false per dichiarare che lattivit non dispone di un menu, e quindi alla pressione del tasto menu del dispositivo non si deve mostrare nulla. Programmando nel corpo del metodo, il proprio options menu pu essere assemblato servendosi dei metodi messi a disposizione dagli oggetti di tipo android.view.Menu. Aggiungere un elemento al menu molto semplice, basta servirsi dei metodi:
public MenuItem add(CharSequence title) public MenuItem add(int titleRes)
Fig. 3: Il context menu del browser di Android visualizzato quando si tiene il tocco per qualche secondo sopra ad unimmagine contenuta in una pagina Web
Entrambi i metodi aggiungono un elemento al menu. Il titolo dellelemento (cio la scritta che sar mostrata per qualificarlo) pu essere espressa con una stringa, nel primo caso, o con il riferimento ad
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Abbiamo popolato il menu con sei semplici comandi, etichettati rispettivamente Comando 1, Comando 2, Comando 3 e cos via. Installate lapplicazione su un dispositivo e provate il suo menu. Dovreste ottenere un risultato simile a quello in fig. 5. Come potete osservare, i sei elementi introdotti sono andati a costituire licon menu dellattivit. Provate ora la seguente variante:
Aprile 2010/ 51 37 G
tare gli eventi di tocco riscontrati sugli elementi di un options menu. La prima tecnica consiste nel ridefinire un metodo di Activity cos definito:
NOTA
Anche questo mese c da segnalare una nuova release di Android, la 2.1. Le API vengono avanzate al livello 7. Si tratta di una release minore, e le modifiche per quel che riguarda la programmazione sono poche. Se volete dare unocchiata al changelog:
http://developer.android. com/sdk/android-2.1.html
In questo caso i comandi sono nove. Lanciate lattivit e verificate cosa accade. Mentre nel caso precedente tutti e sei i comandi previsti sono diventati parte dellicon menu dellattivit, ora le cose sono andate diversamente. Come accennato in apertura, un icon menu pu contenere al massimo sei elementi, come nel caso del primo esempio. Ora che gli elementi sono diventati nove, il sistema ha posizionato nellicon menu solo i primi cinque del lotto. Il sesto spazio disponibile nellicon menu stato automaticamente occupato con un elemento di tipo altro, che lavora come pulsante daccesso per lexpanded menu dellattivit. In questultimo sono stati inseriti i restanti quattro comandi. Gli elementi che confluiscono nellicon menu possono utilizzare delle icone al posto del testo. Usufruire di questa funzionalit molto semplice. Per prima cosa dovete fare caso al fatto che i metodi add() di Menu restituiscono un oggetto di tipo android.view.MenuItem. Come facile intuire, loggetto restituito rappresenta lelemento appena introdotto nel menu. Questo genere di oggetti dispone di metodi che permettono il controllo dellelemento. Fra questi segnaliamo i seguenti:
public MenuItem setIcon(Drawable icon) public MenuItem setIcon(int iconRes)
Questo metodo viene richiamato automaticamente ogni volta che uno degli elementi delloptions menu dellattivit viene selezionato dallutente. Lo specifico elemento selezionato, naturalmente, quello riportato in argomento, mentre il valore di ritorno serve per indicare al sistema se levento stato gestito (true) oppure no (false). Ridefinendo il metodo e applicando dei filtri sullidentificativo dellelemento segnalato ( possibile recuperarlo con il metodo getId() di MenuItem) possibile riconoscere e gestire la specifica azione eseguita dallutente. Ecco un esempio che mostra un avviso differente in base alla voce di menu selezionata:
package it.ioprogrammo.menudemo04; ... public class MenuDemo04Activity extends Activity { ...
Questo stralcio di codice mette in atto una tecnica consigliata: memorizzare gli identificativi degli elementi del menu con delle costanti. In questo modo gli ID risultano pi leggibili e si meno inclini a commettere errori di battitura o distrazione. Una seconda tecnica per la gestione degli eventi consiste nellutilizzare il seguente metodo di MenuItem:
public MenuItem setOnMenuItemClickListener
Ambo i metodi servono per aggiungere unicona allelemento. Si pu usare un oggetto graphics.drawable.Drawable, caricato o realizzato in precedenza, oppure il riferimento ad unimmagine conservata nella directory res/drawable del progetto. Una volta impostata unicona su un elemento, questa sar mostrata solo se lelemento parte dellicon menu. Ecco un esempio che dimostra la funzionalit:
package it.ioprogrammo.menudemo03; ... public class MenuDemo03Activity extends Activity { ...
(MenuItem.OnMenuItemClickListener menuItemClickListener)
La tecnica richiama le logiche di gestione degli eventi che abbiamo conosciuto il mese scorso. Linterfaccia MenuItem.OnMenuItemClickListener richiede limplementazione del metodo:
public boolean onMenuItemClick(MenuItem item)
Il metodo viene richiamato quando lelemento selezionato dallutente. Ecco un esempio analogo al precedente, ma basato su questa seconda tecnica di gestione degli eventi:
package it.ioprogrammo.menudemo05; ... public class MenuDemo05Activity extends Activity { ...
Fig. 9: Sono stati aggiunti nove comandi al menu. I primi cinque sono entrati a far parte dellicon menu, mentre i restanti quattro sono stati posizionati nellexpanded menu dellattivit
Affinch lesempio funzioni correttamente, necessario disporre delle immagini play, pause e stop nella directory res/drawable del progetto. Nel CD-Rom allegato alla rivista troverete tutto ci di cui avrete bisogno. Una volta fatta funzionare lattivit, il suo icon menu sar come quello mostrato in Fig. 7. Ora che abbiamo imparato a disporre gli elementi nelloptions menu, impariamo anche come gestire gli eventi di attivazione di ciascuno degli elementi introdotti. Esistono un paio di maniere per intercet-
La classe Activity, infine, dispone di altri due metodi collegati alla gestione del suo options menu: public boolean onPrepareOptionsMenu(Menu menu)
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G 38 52 / Aprile 2010
NOTA
CONTEXT MENU
I menu contestuali permettono di associare particolari opzioni o comandi ai singoli widget di unattivit. La creazione e lutilizzo dei context menu sono molto simili a quelli delloptions menu. La prima cosa che si deve fare dichiarare che uno o pi widget dellattivit devono disporre di un menu contestuale. Lo si pu fare con il metodo registerForContextMenu(View view) di Activity. Ad esempio, per dotare un bottone di un menu contestuale si deve fare cos:
Button mioBottone = new Button(this); // registerForContextMenu(mioBottone);
Una vecchia regola di usabilit dice che lutente deve sempre poter trovare quel che cerca con al massimo tre clic. Se non ci riesce, lutente inizia a provare frustrazione. Questa regola stata inizialmente concepita per il Web ma, di fatto, oggi pu essere applicata anche alle applicazioni mobili e desktop di tipo non professionale e dedicate ad un pubblico quanto pi ampio possibile. I menu di Android, evidente, sono stati concepiti tenendo a mente la regola. Per approfondire:
http://en.wikipedia.org/wi ki/Three-click_rule
Fatto ci, possibile ridefinire uno o pi metodi di Activity in modo da generare e gestire il menu contestuale. Questi metodi sono: public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu,View v, ContextMenu.ContextMenuInfo menuInfo) Questo metodo viene richiamato ogni volta che il menu contestuale per il widget v deve essere mostrato. Il menu deve essere costruito aggiunh t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t A n d ro id p r o g r a m m ing
Si tratta di unattivit che dispone di due bottoni, tutti e due collegati ad un menu contestuale. Lesempio mostra come registrare i widget per il menu contestuale, come creare menu distinti per widget differenti e come gestire gli eventi dei menu contestuali. A proposito di eventi: anche nel caso dei context menu possibile sfruttare la tecnica di gestione alternativa basata sugli oggetti OnMenuItemClickListener.
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SUBMENU
Aggiungere sotto-menu ad un options menu o ad un context menu possibile grazie ai seguenti metodi, disponibili per oggetti Menu e ContextMenu: public SubMenu addSubMenu(CharSequence title) public SubMenu addSubMenu(int titleRes) public SubMenu addSubMenu(int groupId, int itemId, int order, CharSequence title) public SubMenu addSubMenu(int groupId, int itemId, int order, int titleRes)
NOTA
Gli elementi di un menu possono essere disabilitati e successivamente riabilitati servendosi del seguente metodo di MenuItem: public MenuItem setEnabled(boolean enabled) Quando un elemento disabilitato, lutente non pu selezionarlo: come se non ci fosse.
Questi metodi assomigliano molto ai metodi add() per laggiunta di un comune elemento, ed infatti funzionano alla stessa maniera. La differenza che lelemento inserito, una volta selezionato, causer lapertura di un sotto-menu. Cosa sar mostrato nel sotto-menu possiamo stabilirlo con loggetto android.view.SubMenu, restituito dai metodi addSubMenu(). Anche in questo caso avremo a disposizione tutti i metodi di Menu, ed avremo a disposizione anche dei metodi come quelli di ContextMenu per la definizione di unintestazione del menu. In effetti i submenu somigliano molto ai context menu:
package it.ioprogrammo.menudemo07; ... public class MenuDemo07Activity extends Activity { ...
Questo metodo rende checkable tutti gli elementi di un gruppo. Quando un elemento checkable, si comporta come un interruttore che pu essere acceso (selezionato) o spento (non selezionato). Se il parametro exclusive false, gli elementi si comporteranno come delle checkbox: quindi sar possibile selezionarne anche due o pi contemporaneamente. Se exclusive true, invece, gli elementi del gruppo si comporteranno come dei bottoni radio. Si pu selezionare o deselezionare un elemento con il metodo di MenuItem cos definito:
public MenuItem setChecked(boolean checked)
LAUTORE
Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre centocinquanta articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo
www.sauronsoftware.it
GRUPPI DI ELEMENTI
Gli elementi di un menu possono essere riuniti in dei gruppi. Due o pi elementi sono nello stesso gruppo se, quando li si aggiunti, si usato lo stesso valore groupId. Ad esempio:
menu.add(1, MENUITEM_COMANDO_1, 1, "Comando 1"); menu.add(1, MENUITEM_COMANDO_2, 1, "Comando 2"); menu.add(Menu.NONE, MENUITEM_COMANDO_3, 3, "Comando 3");
Comando 1 e Comando 2 appartengono al gruppo con groupId 1, mentre Comando 3 non fa parte di alcun gruppo (il suo groupId Menu.NONE). I gruppi di elementi permettono di velocizzare alcune operazioni. Ad esempio se si intende abilitare o disabilitare tutti gli elementi di un gruppo, sufficiente richiamare il metodo di Menu cos definito:
public void setGroupEnabled(int groupId, boolean enabled)
Gli elementi di un gruppo possono essere resi visibili o invisibili chiamando il metodo:
Carlo Pelliccia
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N
CD WEB
corso_android_pt7.zip
cdrom.ioprogrammo.it
ei mesi passati abbiamo gi appreso numerose tecniche per dialogare con chi utilizza lapplicazione: tra widget, eventi e menu siamo gi in grado di costruire applicazioni interattive. Ci sono comunque altri due strumenti che non possono assolutamente mancare nel nostro armamentario: sono i cosiddetti toast e le finestre di dialogo. I primi servono per segnalare delle notifiche, mentre le seconde possono essere usate sia per emettere un output sia per ricevere un input.
sa), il messaggio da mostrare (come stringa, nel primo caso, o come riferimento a risorsa esterna, nel secondo) e la durata del messaggio. Non possibile specificare quanti secondi, esattamente, il messaggio dovr restare visibile. Si pu soltanto dire se il messaggio deve durare poco o tanto. Per farlo si deve usare come argomento duration una fra le due costanti Toast.LENGTH_SHORT (durata breve) o Toast.LENGTH_ LONG (durata lunga). Ecco un esempio:
Toast toast = Toast.makeText(this, "Questo un toast", Toast.LENGTH_LONG);
Altri metodi degli oggetti Toast permettono di impostare ulteriori propriet dellavviso. Si consideri ad esempio il metodo: public void setGravity(int gravity, int xOffset, int yOffset) Con questo metodo si pu impostare in quale angolo dello schermo far apparire il messaggio (gravity, cfr. ioProgrammo 146), specificando anche il discostamento dai bordi laterali (xOffset) e da quelli verticali (yOffset). Ad esempio:
toast.setGravity(Gravity.TOP | Gravity.LEFT, 10, 10);
public static Toast makeText(Context context, CharSequence text, int duration) public static Toast makeText(Context context, int resId, int duration)
REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3+
Entrambi i metodi costruiscono un messaggio toast testuale. I parametri da fornire sono, rispettivamente, il contesto applicativo (ad esempio lattivit stes-
Impegno
Tempo di realizzazione
Questo avviso sar mostrato in alto a sinistra, scostato di 10 pixel dai bordi. Si possono anche creare dei messaggi toast che, invece di mostrare del semplice testo, facciano uso di immagini o di altri widget al loro interno. In tal caso, invece di passare per i metodi statici makeToast(), si usa il costruttore della classe, che vuole in argomento il contesto dellapplicazione:
Fig. 1: Ecco come appare un messaggio toast nellinterfaccia di Android
Toast toast = new Toast(this);
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FINESTRE DI DIALOGO
Le finestre di dialogo sono dei riquadri che possibile aprire sopra lattivit corrente. Quando una finestra di dialogo compare, lattivit da cui dipende viene bloccata, e lutente deve necessariamente interagire con la finestra di dialogo per farvi ritorno. Lesempio tipico la finestra di conferma, che domanda allutente se vuole proseguire con una certa operazione. Lutente, quando tale finestra compare, non pu far altro che scegliere tra lopzione per proseguire e quella per annullare. Finch la scelta non viene espressa, lattivit sottostante rimane bloccata e non pu essere ripresa. A differenza dei toast, quindi, le finestre di dialogo sono sia bloccanti sia interattive. Per questo motivo la loro gestione risulta lievemente pi complessa. Lastrazione di base cui far riferimento la classe android.app.Dialog, che definisce mediante i suoi metodi cosa una finestra di dialogo pu fare e come pu essere manipolata. Nei prossimi paragrafi la approfondiremo pi nello specifico. Adesso, invece, concentriamoci sul ciclo di vita delle finestre di dia-
Il contenuto del toast, adesso, pu essere del testo, come nel caso precedente:
toast.setText("messaggio di testo");
Esiste anche una seconda variante di setText() che permette lutilizzo delle stringhe esterne:
toast.setText(R.string.messaggio_esterno);
Per un toast graficamente pi ricco, invece, si pu usare il metodo setView(View view), che imposta il widget da visualizzare allinterno della notifica in sostituzione del testo. Ad esempio unicona:
ImageView image = new ImageView(this); image.setImageResource(R.drawable.mia_icona); Toast toast = new Toast(this); toast.setGravity(Gravity.CENTER, 0, 0); toast.setDuration(Toast.LENGTH_LONG); toast.setView(image); toast.show();
NOTA
Un layout XML esterno pu essere caricato, proprio sotto forma di oggetto View, passando attraverso un oggetto android.view.LayoutInflater. Ogni attivit ne mette a disposizione unistanza:
LayoutInflater inflater = getLayoutInflater(); View view = inflater.inflate(R.layout.toast_xml, null);
A met marzo stata rilasciata la versione r5 dei tool di sviluppo Android, per Windows, Linux e MacOS X. Per sviluppare in ambiente Eclipse con la nuova versione del kit necessario aggiornare il proprio plug-in ADT alla versione 0.9.6. Gli indirizzi di riferimento sono:
http://developer.android.c om/sdk/index.html
http://developer.android.c om/sdk/eclipse-adt.html
Questo significa che toast di maggiore complessit possono essere creati con la pi agevole sintassi di XML, per essere poi caricati dinamicamente quando occorre mostrarli. Nel CD-Rom allegato alla rivista troverete degli esempi completi di utilizzo delle notifiche toast.
logo, e sulla maniera che dovremo adoperare per richiamarle e mostrarle. La classe Activity fornisce un metodo cos definito: public final void showDialog(int id) Possiamo richiamare questo metodo ogni volta che dobbiamo aprire e mostrare una finestra di dialogo. Il parametro id simboleggia quale specifica finestra di dialogo lattivit deve mostrare. Il valore arbitrario, nel senso che nostro compito creare le finestre di dialogo ed assegnargli degli identificativi. La prassi consiglia di usare delle costanti interne alla classe dellattivit. Mi spiego meglio attraverso un esempio. Facciamo il caso che la nostra attivit faccia uso di due finestre di dialogo, una per emettere un avviso di errore ed una per richiedere una conferma. La miglior cosa da fare, in casi come questo, aggiungere due costanti allattivit, con nomi e valori arbitrari ma univoci. Ad esempio:
Fig. 2: Un toast di maggiore complessit, con icona e testo, costruito a partire da una definizione di layout esterna, in formato XML
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NOTA
I messaggi toast possono essere mostrati non soltanto dalle attivit, ma anche da altri tipi di applicazioni Android, come i servizi.
Adesso viene da chiedersi: come fa Android a sapere quali finestre corrispondano effettivamente ai due interi indicati? Ed infatti, allo stato attuale delle cose, Android non lo sa: siamo noi a dover svolgere le associazioni. Per farlo dobbiamo ridefinire il metodo di Activity avente firma: protected Dialog onCreateDialog(int id)
NOTA
Altre due finestre di dialogo previste dalla libreria di Android sono DatePickerDialog e TimePickerDialog, entrambe nel pacchetto android.app. Come il loro nome lascia intuire, servono per far selezionare allutente una data o un orario.
Android richiama questo metodo ogni volta che deve creare una finestra di dialogo. La finestra che deve essere creata identificata dal parametro id. Ridefinendo il metodo dobbiamo riconoscere lidentificativo fornito, costruire la finestra di dialogo corrispondente e restituirla sotto forma di oggetto android.app.Dialog. Lo schema consigliato il seguente:
@Override protected Dialog onCreateDialog(int id) { Dialog dialog; switch (id) { ...
importate sapere che il metodo onCreateDialog() per uno specifico id viene richiamato solo la prima volta che la corrispondente finestra di dialogo deve essere mostrata. La seconda volta che la stessa finestra dovr essere mostrata, il sistema far riuso dellistanza gi esistente. Se bisogna inizializzare listanza in maniera differente dalla volta precedente, quindi, non resta che farlo ridefinendo onPrepare Dialog() e adottando lo schema proposto sopra. Una volta che una finestra di dialogo viene aperta, ci sono due maniere per chiuderla. In primo luogo la pu chiudere lutente servendosi del tasto back del suo dispositivo. Non sempre possibile farlo, dipende dal tipo e dalle impostazioni della specifica finestra di dialogo. Quando possibile farlo si dice che la finestra cancelable (cio cancellabile). Via codice, invece, sempre possibile chiudere e terminare qualsiasi finestra di dialogo. Lo si pu fare invocando il metodo di Activity cos definito: public final void dismissDialog(int id) Ad esempio:
dismissDialog(DIALOG_ERROR_ID);
In breve, si utilizza un costrutto switch per associare degli oggetti Dialog ai loro corrispettivi identificativi numerici. Nel codice di esempio si fa riferimento ai due metodi createErrorDialog() e createConfirmDialog(), che sono dei metodi custom che lo sviluppatore crea a proprio piacimento per generare le differenti finestre di dialogo di cui ha bisogno. Dopo che la specifica finestra di dialogo stata creata, Android prima di mostrarla richiama il seguente metodo di Activity: protected void onPrepareDialog(int id, Dialog dialog) I due parametri corrispondono, rispettivamente, allidentificativo della finestra e alloggetto Dialog costruito nel passaggio precedente. Lo sviluppatore pu opzionalmente ridefinire questo metodo per inizializzare la finestra di dialogo con dei comandi specifici. Il modello, questa volta, il seguente:
La finestra dismessa viene chiusa e nascosta. Come spiegato prima, per, un riferimento alloggetto Dialog che la rappresenta viene conservato allinterno dellattivit, in modo che listanza possa essere riusata nel caso in cui la stessa finestra debba essere nuovamente mostrata. In realt possibile far dimenticare del tutto la finestra di dialogo, servendosi al posto di dismissDialog() del metodo: public final void removeDialog(int id) In questo caso listanza della corrispondente finestra di dialogo viene eliminata. Se la finestra dovr essere mostrata di nuovo, sar necessario ricrearla utilizzando nuovamente onCreateDialog(). La prassi dunque invocare dismissDialog() per le finestre di dialogo usate frequentemente, removeDialog() per chiudere quelle mostrate raramente. Ora che abbiamo le idee chiare sul ciclo di vita delle finestre di dialogo, impareremo come costruire e amministrare una finestra di dialogo. Poche volte si usa direttamente la classe Dialog: nella stragrande maggioranza dei casi si fa prima ad usare una delle sue sottoclassi messe a disposizione dalla libreria di Android. Classi come android.app.AlertDialog e android.app.ProgressDialog, infatti, coprono il 99% delle esigenze. Andiamo a conoscerle.
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ALERTDIALOG
Il primo tipo di finestra di dialogo che studieremo android.app.AlertDialog. quella utile per mostrare un avviso o per chiedere qualcosa allutente, come una conferma o la selezione di un elemento da una lista. Cominciamo dal pi semplice dei casi: vogliamo notificare un evento e vogliamo essere sicuri che lutente ne prenda atto. Un messaggio toast, in questo caso, non andrebbe bene: potrebbe scomparire prima che lutente lo noti. Useremo allora una finestra di dialogo in grado di bloccare lapplicazione fin quando lutente non noter ed accetter il messaggio. Il codice per farlo molto semplice:
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle("Avviso"); builder.setMessage("Attenzione! Questo un avviso!"); builder.setCancelable(true); AlertDialog alert = builder.create();
mo dunque in modo che la finestra di dialogo venga chiusa quando lutente tocca il bottone. Semplice, vero? Altrettanto semplice, a questo punto, creare una richiesta di conferma, come quella discussa in apertura di paragrafo:
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle("Conferma"); builder.setMessage("Vuoi proseguire con l'operazione?"); builder.setCancelable(false); builder.setPositiveButton("Prosegui", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override ...
NOTA
Come possibile osservare, la finestra di dialogo viene prodotta servendosi di uno speciale oggetto AlertDialog.Builder. A questo oggetto builder si deve dire quali sono le caratteristiche dellAlertDialog desiderato, e per farlo sono a disposizione numerosi metodi. In questo caso abbiamo specificato il titolo, con setTitle(), ed il messaggio, con setMessage(). Con il comando setCancelable(true) abbiamo fatto in modo che lavviso possa essere chiuso con il tasto back del telefono. Il metodo create(), a questo punto, stato invocato per produrre la finestra di dialogo. Una finestra di dialogo cos realizzata, adesso, potrebbe essere restituita dal metodo onCreateDialog(), producendo un risultato come quello in Fig.4. Facciamo ora il caso di voler produrre un avviso identico al precedente, ma che, invece di costringere lutente ad usare il tasto back del dispositivo, metta a disposizione esso stesso un bottone chiudi. Ecco come fare:
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle("Avviso"); builder.setMessage("Attenzione! Questo un avviso!"); builder.setCancelable(false); builder.setPositiveButton("Chiudi", new ...
Alla risposta positiva programmata con setPositiveButton(), abbiamo aggiunto ora una risposta negativa, con setNegativeButton(). Il metodo simile al precedente: anche in questo caso dobbiamo fornire un listener che intercetti la pressione sul bottone e gestisca di conseguenza levento. E se volessimo fornire la facolt di scegliere fra pi di due opzioni? Anche questo possibile:
final String[] options = { "Caff", "Gelato", "T", "Birra", "Rag" }; AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle("Scelta multipla"); builder.setItems(options, new ...
In questo caso non si sono usati n setMessage() n i metodi setPositiveButton() e setNegativeButton(). Si invece fatto ricorso al metodo setItems(). Questo metodo vuole come argomento un array di stringhe. Ciascuna delle stringhe fornite sar unopzione di scelta. Ancora una volta, il secondo argomento da fornire il gestore di eventi. Quando una delle opzioni sar selezionata dallutente, il metodo onClick() del gestore verr automaticamente richiamato. Largomento which, in questo caso, riporter lindice dellopzione selezionata. Lelenco di opzioni
La status bar (o barra di stato) la barra posizionata nella parte alta dello schermo, quella che contiene lorologio, per intenderci. La barra di stato di Android viene utilizzata, tra le altre cose, anche per trasmettere delle notifiche allutente. Ad esempio quando arriva un SMS la barra si attiva e mostra unicona che segnala levento allutente. Lutente pu poi srotolare la barra ed esaminare i dettagli della notifica ricevuta. Anche le applicazioni custom possono segnalare delle notifiche allutente utilizzando questo sistema. Pi che le attivit, ad ogni modo, in genere sono i servizi a farlo. Per approfondire:
http://developer.android.c om/guide/topics/ui/notifie rs/notifications.html
Con setCancelable(false) abbiamo disabilitato il tasto fisico del dispositivo, mentre con setPositiveButton() abbiamo aggiunto il bottone chiudi. Al metodo abbiamo dovuto anche fornire un oggetto di tipo android.content.DialogInterface. OnClickListener. Si tratta, come facile intuire, di un gestore di eventi richiamato alla pressione del tasto chiudi. Con una chiamata a dismissDialog() facciah t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t
Fig. 4: Un avviso che pu essere chiuso con il tasto back del telefono
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Fig. 5: Un avviso che pu essere chiuso attraverso il suo stesso bottone chiudi
pu essere anche popolato con dei bottoni radio o con delle caselle di tipo checkbox. Nel primo caso si deve utilizzare, al posto di setItems(), il metodo setSingleChoiceItems(). Questo metodo vuole tre parametri: larray di stringhe con le opzioni, lindice dellopzione inizialmente selezionata e, infine, il solito gestore di eventi. Ad esempio:
final String[] options = { "Caff", "Gelato", "T", "Birra", "Rag" }; AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle("Scelta multipla"); builder.setSingleChoiceItems(options, 2, new DialogInterface.OnClickListener() { ...
"Birra", "Rag" }; final boolean[] selections = { true, false, false, false, false }; AlertDialog.Builder builder = new lertDialog.Builder(this); ...
Nel CD-Rom troverete numerosi esempi completi relativi alle finestre AlertDialog, che riassumono e dimostrano quanto spiegato in questo paragrafo.
PROGRESSDIALOG
Pu capitare che sia necessario svolgere delle operazioni non istantanee, che possono cio durare qualche secondo o anche di pi. Quando avviene ci, si deve far capire allutente che c unoperazione in corso, e che bisogna attendere fiduciosi. Se non lo si fa, lutente potrebbe pensare che lapplicazione non gli sta rispondendo perch lenta o, peggio ancora, perch si bloccata. Questo, naturalmente, male. Per fortuna in casi come questo ci si pu servire di una android.app.ProgressDialog. Si tratta di una finestra di dialogo concepita appositamente per mettere in attesa lutente. Lo scopo duplice: da una parte blocca lattivit, in modo che non si possa far altro che attendere, mentre allo stesso tempo comunica allutente che lapplicazione sta lavorando alacremente e che tutto procede come previsto. Opzionalmente si pu mostrare anche il progresso delloperazione. Ad esempio durante un download possibile far vedere la percentuale di completamento raggiunta. Quando la barra di avanzamento non viene mostrata si dice che la ProgressDialog indeterminata. La maniera pi facile per creare una ProgressDialog indeterminata attraverso il suo metodo statico: public static ProgressDialog show(Context context, CharSequence title, CharSequence message)
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Fig. 9: Un AlertDialog con le opzioni rese come checkbox, per consentire una scelta multipla
In questo caso si tornati ad aggiungere i tasti di conferma e di cancellazione. Ci ha senso: lutente seleziona nellelenco lopzione desiderata e quindi conferma la sua scelta con lapposito bottone. Visto che i listener, in questo caso, crescono di numero, si deve fare attenzione a mettere in atto una corretta politica di gestione degli eventi. La scelta multipla, infine, possibile usando dei checkbox. Il metodo utile, in questo caso, setMultiChoiceItems(). Il metodo chiede tre parametri. Il primo la lista delle opzioni, cos come la abbiamo gi conosciuta nei due casi precedenti. Il secondo argomento un array di booleani, i cui elementi corrispondono a ciascuna delle opzioni possibili, indicando se lopzione corrispondente inizialmente selezionata o meno. Il terzo argomento il gestore degli eventi. Questa volta linterfaccia DialogInterface.OnMultiChoiceClickListener. Il metodo onClick() di questa interfaccia si differenzia da quello di OnClickListener perch prevede un terzo parametro. Si tratta di un booleano chiamato isChecked, che serve a indicare se lopzione toccata dallutente stata selezionata o meno. Ecco un esempio di quanto detto:
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Bisogna poi specificare che la barra che si sta creando non indeterminata:
progress.setIndeterminate(false);
Lavanzamento raggiunto deve essere espresso mediante un valore che va da 0 a 100. Se, per qualche motivo, questo range non fosse adatto ad una vostra esigenza, potete cambiarne il limite superiore, invocando il metodo setMax(). Ad esempio:
progress.setMax(1000);
Chiamate il file custom_dialog.xml e disponetelo nella cartella res/layout del vostro progetto Android. Questo layout mette insieme unimmagine ed un testo. N limmagine n il testo, per, sono specificati a livello di XML: realizzeremo ora una classe estensione di Dialog che permetter di impostare luno e laltra. Chiamiamola Custom Dialog:
import android.app.Dialog; import android.content.Context; import android.os.Bundle; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; public class CustomDialog extends Dialog {...
Cos facendo, il valore di progresso raggiunto potr essere espresso nel range che va da 0 a 1000. A questo punto, la finestra di dialogo pu essere restituita e visualizzata. Su un thread parallelo bisogna intanto iniziare a svolgere loperazione di cui lutente attende la conclusione. Di tanto in tanto, mentre si svolge tale operazione, necessario aggiornare la barra di avanzamento della ProgressDialog, per informare lutente circa il punto raggiunto. Per farlo disponibile il metodo setProgress(), che accetta come parametro un valore intero che rappresenta il livello di completamento raggiunto. Ad esempio:
progress.setProgress(50);
Il valore espresso deve essere compreso nel range di default (da 0 a 100) o in quello esplicitamente modificato in precedenza chiamando setMax(). Per le operazioni pi complesse si pu addirittura usare una barra di progresso secondaria. Facciamo il caso di unapplicazione che scarica dei file da Internet. Ad un certo punto deve scaricare dieci file. In questo caso si pu usare la barra di avanzamento principale per far vedere quanti file sono stati gi scaricati, e la barra secondaria per mostrare il progresso raggiunto dal singolo file che di volta in volta viene scaricato. Il metodo utile setSecondaryProgress(), che
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Come potete vedere, estendere Dialog non poi tanto diverso da estendere Activity. Allatto di creazione della finestra abbiamo provveduto affinch il layout XML realizzato in precedenza venga caricato e mostrato allinterno della finestra. Abbiamo poi predisposto i metodi setImage() e setMessage(), che impostano limmagine ed il testo visualizzati nel layout. Ora possiamo utilizzare la classe CustomDialog in unattivit. Baster fare qualcosa del tipo:
private static final int DIALOG_CUSTOM_ID = 1; @Override protected Dialog onCreateDialog(int id) {...} @Override protected void onPrepareDialog(int id, Dialog dialog) { ...
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tabelle e gallerie di immagini MOBILE Liste, tabelle eListe, gallerie di immagini Android programming
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corso_android_9.rar
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REQUISITI
Conoscenze richieste Basi di Java Software Java SDK (JDK) 5+, Eclipse 3.3+
utti i layout dimostrati negli esempi dei mesi precedenti sono dei layout fissi. I widget di un layout fisso sono sempre gli stessi e non cambiano ruolo nel corso del tempo: ogni volta che si avvia lattivit, i componenti mostrati sono sempre gli stessi e la schermata, di conseguenza, appare sempre uguale. Ripensate, ad esempio, a quando abbiamo dimostrato luso di etichette, bottoni e caselle di testo realizzando un form per limmissione delle generalit anagrafiche (nome, cognome, sesso) dellutente. stato fatto nei numeri 146 e 147 della rivista. Pensate ad unapplicazione come la rubrica del telefono, oppure la galleria delle immagini. Si tratta di attivit il cui contenuto cambia di continuo. Se aggiungo un contatto o se scatto una nuova foto, ad esempio, ecco che nelle corrispondenti applicazioni apparir un nuovo elemento. In questo genere di applicazioni, quindi, il numero ed il tipo dei widget presenti non sempre lo stesso, ma dipende da una fonte di informazioni esterna. La galleria delle immagini, ad esempio, costruisce e mostra tanti widget quanti sono quelli necessari per mostrare i file immagine presenti in memoria. Con le nozioni acquisite finora siamo in grado di costruire un adattatore di questo tipo. Sarebbe sufficiente, allinterno di unattivit, scrivere un ciclo for o qualcosa di analogo che, per ogni elemento riscontrato nella fonte dei dati, vada ad aggiungere al contenitore corrente tutti i widget necessari per mostrarlo. Qualcosa come:
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { ... }
Fig. 1: La galleria delle immagini di Android il classico esempio di applicazione il cui layout non fisso, in quanto il numero dei widget presenti dipende da una fonte esterna
dati (nel caso specifico, le immagini lette dalla memoria) con lo strato dellinterfaccia utente (contenitori e widget). Ci, secondo tutti i pi moderni paradigmi della programmazione orientata agli oggetti, male. Non vorrete mica cedere al lato oscuro della forza, vero? Per nostra fortuna la libreria di Android mette a disposizione una serie di strumenti che permettono di ottenere layout dinamici, in maniera assolutamente semplice, corretta e pulita. Basta solo imparare a utilizzarli.
ADAPTERVIEW E ADAPTER
Il primo componente che andiamo a svelare la classe astratta android.widget.AdapterView. La classe estende ViewGroup e, pertanto, un contenitore di altri widget. I suoi widget, per, non devono essere aggiunti facendo uso esplicito dei metodi addView() messi a disposizione dal contenitore. Le istanze di AdapterView, infatti, sono in grado di determinare da sole i loro contenuti, partendo da una sorgente esterna di informazioni che gli suggerisce quanti e quali sono gli elementi da mostrare.
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Impegno
Tempo di realizzazione
Una tecnica come questa funziona (bisognerebbe usare qualche altra accortezza in pi, in verit, ma lesempio serve giusto per rendere il concetto), ma nellottica della programmazione Android non il massimo. I layout XML, ad esempio, in un caso come questo non risultano facilmente applicabili. Se la schermata va costruita iterativamente, infatti, c poca speranza di farlo senza il supporto della logica Java. La pratica, inoltre, tende a mischiare i
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MOBILE Liste, tabelle e gallerie di immagini Liste, tabelle e gallerie di immagini Android programming
Questa sorgente deve una implementazione dellinterfaccia android.widget.Adapter. Sono le istanze di Adapter a determinare gli elementi che devono essere mostrati, facendo da tramite tra lattivit e la fonte esterna. AdapterView risponder ai comandi di Adapter, mostrando esattamente quanto richiesto. Per realizzare delle schermate di questo tipo potete estendere da voi AdapterView e implementare come meglio credete linterfaccia Adapter, ma in verit molto raramente vi accadr di farlo. Android dispone gi di ottime implementazioni pronte alluso, in grado di coprire la stragrande maggioranza delle esigenze di programmazione. Nei prossimi paragrafi conosceremo le implementazioni di Adapter, per poi applicarle insieme alle estensioni di AdapterView disponibili nella libreria di base. derlo, e pu farlo in XML. Si pu usare un layout XML per dichiarare da quali widget sar composto ciascun elemento della lista. Lunico vincolo che questo layout deve necessariamente contenere un widget TextView. Soddisfatto questo requisito, sufficiente notificare allArrayAdapter quale il layout XML e quale, al suo interno, lid del TextView da utilizzare. Lo si pu fare nel costruttore delladapter. Partendo da un layout listitem.xml cos definito:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas. android.com/apk/res/android" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:padding="5pt" android:textSize="10pt" android:id="@+id/listItemTextView" /> </LinearLayout>
NOTA
ARRAYADAPTER
Un adattatore semplice e veloce da utilizzare costituito dalla classe android.widget.ArrayAdapter. Come il nome suggerisce, si tratta di un adattatore che si comporta un po come un array, in quanto dispone di metodi utili per aggiungere, verificare e rimuovere gli elementi al suo interno. La classe fa uso dei generics di Java per gestire meglio il tipo degli elementi al suo interno, proprio come fanno anche java.util.ArrayList o java.util.Vector. Quando si crea un oggetto di tipo ArrayAdapter, quindi, bisogna specificare il tipo degli elementi che conterr. Ad esempio:
ArrayAdapter<String> arrayAdapter = new ArrayAdapter<String>(...);
Si pu fare:
ArrayAdapter<String> arrayAdapter = new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.listitem, R.id.listItemTextView);
Ora non resta che aggiungere gli elementi alladapter. Il metodo suo add() quel che ci vuole:
arrayAdapter.add("Carlo"); arrayAdapter.add("Claudia"); arrayAdapter.add("Silvia"); arrayAdapter.add("Alessandro");
I generics sono una caratteristica di Java introdotta a partire dalla versione 5 della piattaforma. Lutilizzo pi comune che se ne fa per qualificare il tipo di dato contenuto in un insieme o in una lista, evitando cos la necessit di casting continuo. Prima di Java 5, infatti, un ArrayList di stringhe si sarebbe dovuto gestire alla seguente maniera:
ArrayList list = new ArrayList(); list.add("stringa"); String str = (String) list.get(i);
GENERICS
In questo esempio gli elementi trattati dalladattatore sono delle stringhe. Al posto delle stringhe, se necessario, potete utilizzare qualsiasi classe vi faccia comodo per il caso specifico. Fate per attenzione al fatto che gli ArrayAdapter sono stati concepiti per lavorare con il testo. Il loro scopo iniettare dei widget TextView allinterno dellAdapterView che li utilizza. I TextView, vi ricordo, sono dei widget testuali, utili per mostrare una stringa a schermo. Nel caso di un ArrayAdapter di stringhe, quindi, gli elementi aggiunti nelladattatore saranno mostrati direttamente con delle etichette di testo. Se gli elementi gestiti, invece, non sono delle stringhe ma degli oggetti qualsiasi, nei TextView generati sar introdotta la rappresentazione testuale di ciascun elemento, ottenuta richiamando il metodo toString() delloggetto corrispondente. Oltre alla classe degli elementi da gestire, ArrayAdapter vuole sapere anche come rappresentarli. Come accennato, ArrayAdapter user una TextView per ciascun elemento previsto. Come questa TextView fatta e in che contesto inserita spetta allo sviluppatore decih t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t
Ovviamente inserire gli elementi della lista in questa maniera non il massimo. Gli adattatori, infatti, servono per assorbire elementi dallesterno, ad esempio dal file system o dal database del sistema. Di questo aspetto, naturalmente, ci occuperemo nei mesi a venire. Per ora continuiamo a concentrarci sulla classe ArrayAdapter. Gli elementi al suo interno possono essere recuperati con il metodo getItem(int position), rimossi uno ad uno con remove(T item), ripuliti completamente con clear() o conteggiati con getCount(). Da questo punto di vista, gestire un ArrayAdapter proprio come gestire un comune java.util.ArrayList, fatta salva qualche differenza nel nome dei metodi.
Per approfondire:
http://tinyurl.com/ jgenerics
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tabelle e gallerie di immagini MOBILE Liste, tabelle eListe, gallerie di immagini Android programming
bile sotto forma di testo. In alcuni casi, per, questo non vero. il caso, per tornare su un esempio gi citato, della galleria delle immagini. In questa situazione, infatti, ladapter non deve occuparsi di testo e non deve generare widget di tipo TextView. Nel caso della galleria delle immagini gli oggetti da produrre saranno piuttosto dei componenti ImageView. Bisogna allora realizzarsi un adapter idoneo. La maniera pi veloce di creare un adattatore custom consiste nellestendere la classe astratta android.widget.BaseAdapter. I metodi da implementare sono: public int getCount() Questo metodo restituisce il numero di elementi presenti nelladattatore. public Object getItem(int position) Resttituisce lelemento alla posizione indicata.
Fig. 2: Un esempio di ListView con ArrayAdapter
<ListView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/miaLista" />
Non dimenticatevi mai di assegnare un id ai vostri oggetti ListView dichiarati in un layout XML, in modo da poterli poi recuperare e sfruttare nel codice Java dellattivit con unistruzione del tipo:
ListView listView = (ListView) findViewById(R.id.miaLista);
Una volta creato loggetto, bisogna assegnargli un Adapter affinch sia possibile caricare dei dati al suo interno. Il metodo utile setAdapter():
listView.setAdapter(mioAdapter);
public long getItemId(int position) Restituisce un id per lelemento alla posizione indicata. public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) Questo il metodo pi importante del lotto. Deve restituire il widget che rappresenter lelemento sullo schermo. Lindice dellelemento da rappresentare dato dal parametro position. Il parametro convertView costituisce il widget generato dalladapter ad una sua precedente chiamata. Se possibile, infatti, ladattatore deve cercare di riciclare i widget, per risparmiare memoria. Il parametro parent, infine, il contenitore che dovr ospitare il widget generato o riciclato. Ecco un esempio di implementazione che permette di gestire una lista di immagini (fornite sotto forma di oggetti android.graphics.drawable. Drawable):
import android.content.Context; ... public class ImageAdapter extends BaseAdapter {... }
NOTA
Un altro Adapter di Android molto utilizzato android.widget.CursorAdap ter. Non stato illustrato nellarticolo in quanto per la sua comprensione necessario conoscere cosa sia e come si utilizza un Cursor. Un cursore loggetto che permette di scorrere i risultati di una query svolta al sistema di database interno ad Android, e dunque il CursorAdapter un adattatore ideale per impaginare e mostrare allutente i dati che provengono da un database. Ne riparleremo in futuro.
CURSORADAPTER
Che adattatore utilizzare? Un ArrayAdapter o un adattatore custom ottenuto per estensione di BaseAdapter, come mostrato in precedenza, andranno benissimo. Gli eventi di tocco e tocco lungo su un oggetto della lista possono essere gestiti applicando degli appositi listener alloggetto ListView. Il tocco semplice pu essere intercettato usando il metodo setOnItemClickListener() e linterfaccia android. widget.AdapterView.OnItemClickListener:
listView.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView<?> adapterView, View view, int position, long id) { // ... } });
Gli argomenti forniti al metodo onItemClick() sono: AdapterView<?> adapterView LAdapterView che ha subito levento. View view Il widget allinterno dellAdapterView che ha subito levento. int position La posizione del widget allinterno dellAdapterView, come indice da zero in su. long id Lid della riga dellAdapterView che ha subito levento. Il tocco lungo richiede il metodo setOnItem LongClickListener() e linterfaccia android.widh t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t
LA CLASSE LISTVIEW
La classe android.widget.ListView permette di realizzare delle liste di elementi con scrolling verticale. Le istanze di ListView, come quelle di ogni altro widget, possono essere costruite indifferentemente con codice Java o XML. Nel primo caso, dallinterno di unattivit, si far qualcosa come:
ListView listView = new ListView(this);
Nel caso del codice XML, invece, sar necessario fare qualcosa del tipo:
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G 66 / Giugno 2010
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MOBILE Liste, tabelle e gallerie di immagini Liste, tabelle e gallerie di immagini Android programming
get.AdapterView.OnItemLongClickListener. Il metodo da implementare onItemLongClick(). Gli argomenti sono gli stessi di onItemClick():
listView.setOnItemLongClickListener(new OnItemLongClickListener() { @Override public boolean onItemLongClick(AdapterView<?> adapterView, View view, int position, long id) { // ... } });
per la dimensione. setGravity(int) Imposta la costante di gravit per lallineamento dei widget. Il valore di default Gravity.LEFT. In XML lattributo corrispondente android:gravity. setStretchMode(int) Quando la tabella pi piccola del contenitore al quale si deve adattare, questo metodo permette di specificare la politica da adottare per distribuire lo spazio in pi fra le colonne. I valori possibili sono GridView. NO_STRETCH (nessun ridimensionamento automatico delle colonne rispetto alle loro dimensioni previste), GridView.STRETCH_SPACING (distribuisce lo spazio aggiuntivo come spaziatura tra una colonna e la successiva), GridView.STRETCH_ SPACING_UNIFORM (come il precedente, ma aggiunge spazio anche prima della prima colonna e dopo lultima) e GridView.STRETCH_ COLUMN_WIDTH (assegna lo spazio aggiuntivo alle singole colonne). In XML lattributo corrispondente android:stretchMode, ed i valori possibili sono none, spacingWidth, spacingWidth Uniform e columnWidth. Ladapter pu essere impostato chiamando il metodo setAdapter() su un oggetto GridView, proprio come nel caso di ListView. Ladattatore viene interrogato per estrarre gli elementi che faranno parte della griglia. Facciamo il caso che la griglia abbia tre colonne. Il primo elemento fornito dalladattatore andr alla posizione in riga 1 e colonna 1 della griglia; il secondo finir a riga 1 e colonna 2, il terzo a riga 1 e colonna 3. Terminata la riga, il quarto elemento delladattatore proseguir a partire dalla riga successiva. Quindi il quarto elemento sar visualizzato a riga 2 e colonna 1, il quinto a riga 2 e colonna 2, e cos via. La griglia, per farla pi semplice, viene popolata da sinistra verso destra e dallalto verso il basso. Anche in questo caso possibile intercettare eventi di tocco e tocco lungo sui singoli elementi della griglia. Ancora una volta, i metodi utili sono setOnItemClickListener() e setOnItemLongClickListener(), con le corrispettive interfacce AdapterView.OnItemClickListener e AdapterView.OnItemLongClickListener. Nel CD-Rom troverete il codice completo dellesempio mostrato in Fig. 4.
NOTA
Nel CD-Rom allegato alla rivista trovate una demo riassuntiva che mette insieme un contenitore ListView con un adattatore ArrayAdapter.
LA CLASSE GRIDVIEW
La classe android.widget.GridView il componente per costruire una tabella. Quando si crea loggetto importante specificare quante colonne si vogliono usare al suo interno. In Java si fa cos:
GridView gridView = new GridView(this); gridView.setNumColumns(3);
Quando unattivit costituita esclusivamente da una lista, Android mette a disposizione una pratica e proficua scorciatoia: invece di creare una classe Activity allinterno della quale si deve definire un layout basato su un componente ListView ed il relativo Adapter, si pu estendere direttamente la classe android.app.ListActivity. Cos facendo non c bisogno di definire il layout, e ladattatore pu essere impostato direttamente sullattivit chiamando il suo metodo setListAdapter().
LISTACTIVITY
In XML, invece:
<GridView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:numColumns="3" android:id="@+id/miaGriglia" />
Altri metodi ed attributi permettono di impostare ulteriori propriet della griglia: setColumnWidth(int) Imposta la larghezza delle colonne con un valore in pixel. Lattributo XML corrispondente android:columnWidth, che permette di specificare anche ununit di misura differente dai pixel (ad esempio 10pt). setHorizontalSpacing(int) Imposta la distanza orizzontale tra un elemento e laltro della griglia con un valore in pixel. Lattributo XML corrispondente android:horizontalSpacing, che permette di specificare anche ununit di misura differente dai pixel per la dimensione. setVerticalSpacing(int) Imposta la distanza verticale tra un elemento e laltro della griglia con un valore in pixel. Lattributo XML corrispondente android:verticalSpacing, che permette di specificare anche ununit di misura differente dai pixel
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SPINNER
Uno spinner un elenco a tendina dal quale possibile selezionare un elemento. In Android gli spinner sono delle estensioni di AdapterView, e quindi rientrano nella panoramica odierna. Utilizzarli davvero molto semplice, anche perch sono dei componenti pi basilari rispetto ai ListView o i GridView esaminati nei paragrafi precedenti. Il
Fig. 3: GridView in azione, con una matrice di dodici immagini distribuite su tre colonne
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Liste, tabelle e gallerie di immagini MOBILE Liste, tabelle e gallerie di immagini Android programming
codice Java il seguente:
Spinner spinner = new Spinner(this);
In XML diventa:
<Spinner android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/mioSpinner" />
View) Questo metodo viene richiamato quando la selezione precedente viene annullata, e quindi nessuna voce selezionata. Largomento adapterView rappresenta loggetto che ha subito levento, che nel caso specifico sar quindi uno Spinner. Ecco un esempio in grado di funzionare con uno spinner i cui elementi sono stringhe:
spinner.setOnItemSelectedListener(new
Opzionalmente, con il metodo setPrompt() o con lattributo android:prompt, possibile dare un titolo alla lista di scelte che viene mostrata allattivazione dello spinner. Per esempio:
spinner.setPrompt("Seleziona lelemento che preferisci");
OnItemSelectedListener() {...
IL COMPONENTE GALLERY
Chiudiamo la panoramica sugli AdapterView parlando del componente android.widget. Gallery. Come il nome lascia facilmente indovinare, si tratta di un widget particolarmente adatto per la costruzione di gallerie di immagini. Loggetto Gallery, ad ogni modo, pu gestire qualsiasi View al suo interno, e non solo quelle di tipo ImageView. Il risultato prodotto quello di una galleria sfogliabile, dove i dati inseriti allinterno del contenitore possono essere spostati verso destra o verso sinistra con il tocco del dito, per visualizzare lelemento successivo o precedente. Limpiego di Gallery ricalca il modello ripetuto pi volte nei paragrafi precedenti. Si pu cio usare il codice Java:
Gallery gallery = new Gallery(this);
I dati mostrati nella lista saranno, naturalmente, forniti da un adattatore che potete implementare come meglio credete, per poi impostarlo con setAdapter():
spinner.setAdapter(mioAdapter);
LAUTORE
Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre centocinquanta articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo
www.sauronsoftware.it
In molti casi gli spinner vengono utilizzati con elementi testuali, e quindi in accoppiata con un ArrayAdapter. Tuttavia non esistono vincoli in merito: se nella vostra applicazione ha senso, potete utilizzare un qualsiasi altro adapter, per mostrare widget complessi, magari con immagini, come elementi della lista di selezione. Quale sia lelemento selezionato sempre possibile saperlo chiamando il metodo getSelectedItem(). Lo vediamo in questo esempio:
String voceSelezionata = (String) spinner.getSelectedItem();
Su uno spinner non si possono usare OnItemClickListener o OnItemLongClickListener, come nei due componenti studiati in precedenza. Per intercettare la selezione di un elemento per possibile fare ricorso al metodo setOnItem SelectedListener() e alla corrispettiva interfaccia android.widget.AdapterView.OnItemSelected Listener. Due, in questo caso, sono i metodi da implementare: onItemSelected(AdapterView<?> adapterView, View view, int position, long id) Questo metodo viene richiamato alla selezione di un elemento della lista. Gli argomenti sono equivalenti a quelli gi conosciuti con i metodi onItemClick() di OnItemClickListener. onNothingSelected(AdapterView<?> adapter
Siccome spesso i componenti Gallery sono adoperati per sfogliare una serie di immagini, come adattatore potete usare lImageAdapter sviluppato qualche paragrafo sopra come estensione di BaseAdapter:
gallery.setAdapter(new ImageAdapter(this, images));
I listener utilizzabili sono, ancora una volta, OnItemClickListener e OnItemLongClickListener. Un esempio completo e funzionante lo potete trovare nel CD-Rom allegato alla rivista. Carlo Pelliccia
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G 68 / Giugno 2010
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lutilizzo di temidi e temi stili e stili MOBILE Android: lutilizzo Android programming Android:
IL DESIGN UNO DEI FATTORI PI IMPORTANTI IN AMBITO MOBILE. NON SUFFICIENTE CHE UNAPPLICAZIONE FUNZIONI: DEVE ANCHE ESSERE ELEGANTE E GRADEVOLE ALLA VISTA. PER QUESTO OGGI SCOPRIREMO COME GESTIRE IL LOOK DELLE APPLICAZIONI
er tutta la durata di questo corso, abbiamo pi volte rimarcato come Android spicchi tra gli altri sistemi mobili per la modernit dei suoi concetti e per la tipologia dei suoi strumenti, soprattutto per quel che riguarda il design delle interfacce utente. Realizzare una UI per Android, infatti, unoperazione che ricorda pi il design di una pagina Web che non la costruzione di unapplicazione a finestre su un sistema desktop. Grazie al linguaggio di layout basato su XML, in Android ogni widget dellinterfaccia pu essere velocemente espresso e configurato. Tra le tante cose che Android permette, c anche la possibilit di intervenire sullaspetto di ciascun widget, modificandone ad esempio il colore, i bordi, lo stile del testo, limmagine di sfondo e cos via. Oggi ci concentreremo proprio su questo aspetto, introducendo i concetti di stile e tema.
che il testo sia grassetto e corsivo (con la propriet textStyle), di colore giallo (textColor), grande 20 punti (textSize), con un font a spaziatura fissa (typeface) e distanziato di 10 punti dai bordi del widget (padding). Tutte queste propriet potrebbero essere espresse anche con del codice Java, ma naturalmente in XML molto pi semplice configurare lo stile di un widget. Utilizzando Eclipse, poi, lo ancora di pi, visto che si possono utilizzare le procedure guidate messe a disposizione dal plug-in per lo sviluppo Android.
REQUISITI
Conoscenze richieste Basi di Java Software Java SDK (JDK) 5+, Android SDK, Eclipse 3.3+, ADT Impegno
Questa etichetta di testo ricorre a diverse propriet di stile. Nello specifico, si richiede esplicitamente
Supponiamo ora di voler sviluppare unapplicazione che faccia uso di diverse decine di componenti TextView come quello appena dimostrato. A livello di XML, magari aiutandoci con un po di copia-incolla, potremmo naturalmente definire tanti widget tutti uguali, semplicemente replicando su ognuno di essi le medesime propriet di stile. Come soluzione funziona, per non il massimo della convenienza. Anzitutto ci sono un sacco di definizioni duplicate, e questo gi di per s non un buon inizio. La cosa peggiore, per, che diventa pi difficile mantenere omogeneo lo stile di tutta lapplicazione. Facciamo ad esempio il caso che il cliente che ci ha commissionato lapplicazione, dopo averla vista, ci dice mi sa che ho cambiato idea e che le scritte adesso le voglio verdi e un po pi grosse. In questo caso dovremmo tornare a lavorare su tutti gli XML, ricercando ogni occorrenza di TextView e andando a correggere le propriet. Poi bisognerebbe riverificare ciascuna schermata per essere sicuri di non aver commesso errori. Insomma, in fin dei conti quel copia-incolla iniziale
54 / Luglio 2010 52
Questo TextView, una volta caricato in unattivit, apparir identico a quello dimostrato in apertura di paragrafo. Adesso, per, possibile realizzarne a iosa senza dover fare copia-incolla degli attributi di stile: baster applicare a tutti lo stile textViewStyle01, e tutti i testi appariranno gialli e in grassetto. La richiesta del cliente di cambiare le dimensioni ed il colore del testo, adesso, potranno essere soddisfatte nel giro di un minuto, modificando un solo file XML, cio quello che contiene la definizione dello stile.
FILE CONSIGLIATI
Stili e temi, come si visto, vanno definiti in file XML di tipo resources, da posizionare al percorso /res/values (o varianti). Non ci sono vincoli sui nomi dei file XML posizionabili a questo percorso, e pertanto potete crearne quanti ne volete e con i nomi che pi desiderate. Potete mettere uno stile in ogni file, oppure fare un solo file con tutti gli stili della vostra applicazione. Per Android, in fin dei conti, la stessa cosa. La maggior parte degli sviluppatori della comunit Android, ad ogni modo, preferisce usare un unico file styles.xml per gli stili ed un unico file themes.xml per i temi. Spesso risulta conveniente seguire questa convenzione.
I singoli <item> rappresentano le propriet che entrano a far parte dello stile. Nomi e valori, come possibile osservare, devono essere ricavati dagli attributi dei widget e dai valori che possibile attribuire a questi ultimi. In un singolo file di risorse, naturalmente, possono essere definiti pi stili, usando pi occorrenze del tag <style>. Ciascuno stile deve avere un nome univoco. Il nome possiamo stabilirlo noi come meglio preferiamo, certamente facendo in modo che sia significativo nel nostro caso specifico. Nel caso appena mostrato, ad esempio, si sta preparando uno stile che si intende applicare a dei widget TextView. Per questo si scelto di chiamarlo textViewStyle01. Il nome potr successivamente essere impiegato per richiamare lo stile. Il modello da seguire in Java sar:
R.style.textViewStyle01
Una volta pronto, lo stile pu essere applicato ad un widget qualsiasi attraverso il suo attributo style. Ad esempio:
<TextView android:layout_width=fill_parent android:layout_height=wrap_content android:text=@string/message style=@style/textViewStyle01 />
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lutilizzo di temidi e temi stili e stili MOBILE Android: lutilizzo Android programming Android:
diverrebbe:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <resources> <style name=textViewStyle01> <item name=android:textStyle>bold|italic</ item> <item name=android:textColor>#00FF00</item> <item name=android:textSize>20sp</item> <item name=android:typeface>monospace</ item> <item name=android:padding>10dp</item> </style> <style name=textViewStyle02> <item name=android:textStyle>bold|italic</ item> <item name=android:textColor>#00FF00</item> <item name=android:textSize>16sp</item> <item name=android:typeface>monospace</ item> <item name=android:padding>10dp</item> <item name=android:gravity>center</item> </style> </resources> </style> <style name=textViewStyle01.PiccoloCentrato> <item name=android:textSize>16sp</item> <item name=android:gravity>center</item> </style> </resources> <item name=android:textStyle>bold|italic</ item> <item name=android:textColor>#00FF00</item> <item name=android:textSize>20sp</item> <item name=android:typeface>monospace</ item> <item name=android:padding>10dp</item>
Adesso non dobbiamo far altro che andare a ricercare quelle TextView che devono usare il secondo stile al posto del primo, ed il gioco fatto. NOTA
FULLSCREEN
Unattivit pu essere mandata a tutto schermo applicandole il tema Theme.NoTitleBar. Fullscreen.
Fig. 2: Due componenti di testo con stili diversificati in alcune caratteristiche soltanto
In questo caso non abbiamo pi uno stile textViewStyle02. Abbiamo invece definito un sottostile di textViewStyle01, chiamato textViewStyle01. PiccoloCentrato. Questo nuovo stile , come risultato visivo finale, identico al textViewStyle02 del caso precedente, ma concettualmente pi corretto. Il solo fatto che sia un sottostile di textViewStyle01, fa s che dallo stile genitore vengano ereditate tutte le propriet precedentemente dichiarate. Allinterno del sottostile, quindi, non necessario specificare il colore, il padding, il tipo di carattere o qualsiasi altra propriet in comune con il padre. Allinterno del sottostile, invece, si devono specificare soltanto le differenze rispetto allo stile genitore, che in questo caso sono la dimensione e lallineamento. Se il cliente ci dovesse chiedere di tornare ad utilizzare il colore giallo per le scritte, ci baster modificare il valore della propriet android:textColor di textViewStyle01, e la modifica sar propagata automaticamente anche al sottostile PiccoloCentrato. In XML ci si riferisce ad un sottostile usando la notazione puntata, cos come si fatto quando lo si definito:
<TextView style=@style/textViewStyle01. PiccoloCentrato ... />
La soluzione funziona perfettamente, ma possiamo fare di meglio. Guardate attentamente la definizione dei due stili. C ridondanza di informazioni e, come sapete, ci male. I due stili definiti, infatti, sono correlati e per questo molto simili: differiscono solo in alcuni particolari. Il secondo stile introdotto, infatti, solo una variazione del primo, e non un vero e proprio stile a s. Se adesso il cliente ci venisse a chiedere di cambiare di nuovo il colore del testo, riportandolo a giallo, dovremmo modificare due stili anzich uno solo, e la cosa sarebbe innaturale proprio perch i due stili sono fortemente correlati. Lereditariet degli stili serve proprio per gestire situazioni di questo tipo:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <resources> <style name=textViewStyle01>
Unaltra cosa importante: non c un limite alla profondit dellalbero dei sottostili. Se adesso il cliente ci dovesse chiedere di fare in modo che alcune delle scritte piccole centrate abbiano anche unombra, potremmo definire un sotto-sottostile:
<style name=textViewStyle01.PiccoloCentrato. Ombra> <item name=android:shadowColor>#00FF66</ item> <item name=android:shadowDx>1.5</item> <item name=android:shadowDy>1.5</item>
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Lattributo android:theme pu essere applicato anche al tag <activity>, se vi interessa fare in modo che attivit differenti della stessa applicazione facciano uso di temi differenti. Quando uno stile applicato come tema, tutti i widget dellapplicazione o dellattivit ne ereditano le propriet. Applicando il tema mostrato sopra, ad esempio, si otterr unapplicazione dallo sfondo bianco e dalle scritte nere, senza la necessit di associare esplicitamente ai componenti utilizzati. Tutti i TextView, quindi, saranno automaticamente con sfondo bianco e testo nero.
NOTA
DP E SP
Le unit di misura applicabili alle dimensioni, in Android, sono molteplici. Tuttavia le pi consigliate sono dp e sp. La prima si applica alle distanze, ed praticamente una misura in pixel riscalata in base alla densit dello schermo. Con schermi a 160 dpi (densit media) 1 dp corrisponde ad 1 px. Se la densit aumenta (ad esempio pi di 200 dpi), per, la dimensione dei pixel diminuisce, e per questo il sistema fa in modo che 1 dp diventi 2 px o pi. Viceversa avviene con densit inferiori alla media. Insomma, il dp ununit di misura che consente di preservare grosso modo le distanze al variare della densit dei pixel nello schermo. Lunit sp simile, ma pensata per essere applicata al testo: tiene infatti conto non solo della densit dello schermo, ma anche delle impostazioni dellutente sulle dimensioni delle scritte. In un dispositivo impostato per visualizzare scritte molto grandi, 1 sp corrisponder ad una dimensione maggiore rispetto ad un sistema con medesima densit di schermo ma impostato con caratteri pi piccoli.
TEMI
Quando si applica uno stile ad un widget, le propriet dello stile specificato influenzano solo e soltanto il componente al quale sono state attribuite. Nessun altro widget sar condizionato dallo stile applicato al componente. In Android esiste per la possibilit di applicare uno stile globale ad unattivit o ad unapplicazione, facendo in modo che venga automaticamente assorbito da tutti i widget mostrati. In questo caso si dice che si utilizza un tema. Per impostare un tema per la vostra applicazione dovete per prima cosa creare uno stile. Prendiamo in considerazione il seguente:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <resources> <style name=mioTema> <item name=android:background>#FFFFFF</ item> <item name=android:textColor>#000000</item> <item name=android:textStyle>bold</item> <item name=android:textSize>16sp</item> <item name=android:typeface>monospace</ item> <item name=android:padding>10dp</item> <item name=android:gravity>top|center</item> </style> </resources>
Non detto che tutti i widget usati poi nellapplicazione supportino lintero set di propriet di stile specificate nel tema. Ad esempio, i widget ImageView non contengono testo e, di conseguenza, non supportano le propriet che impostano colore, dimensione ed altri aspetti del testo. Quando ci accade, il widget non fa altro che prelevare dal tema ed applicare soltanto quelle propriet che in grado di supportare.
Questo stile imposta uno sfondo bianco ed un testo nero, oltre a definire altre propriet sul testo e sulla disposizione degli elementi. Per applicarlo allintera applicazione, anzich ad un singolo elemento, dovete modificare AndroidManifest.xml. L dove viene definita lapplicazione, fate come segue:
<application android:icon=@drawable/icon android:label=@string/app_name android:theme=@style/mioTema> ...
Luglio 2010 / 57 55
lutilizzo di temidi e temi stili e stili MOBILE Android: lutilizzo Android programming Android:
Nel disco rigido del computer che state utilizzando per sviluppare, localizzate dove avete installato lSDK di Android. Qui dovreste avere una directory chiamata platforms. Questa cartella contiene le diverse versioni di Android che avete scaricato ed integrato nel vostro SDK. Saranno cartelle del tipo android-1, android-2, android-3 e cos via, dove il numero associato alla cartella corrisponde alla revisione delle API abbinata (Android 2.1, ad esempio, API Level 7). Scegliete la directory che corrisponde alla piattaforma di vostro interesse e seguite ora il percorso data/res/values. Qui trovate i file di risorsa predefiniti per la piattaforma Android selezionata. Per stili e temi, rispettivamente, potete consultare i file styles.xml e themes.xml. Gli stili ed i temi predefiniti di Android possono essere riferiti in XML usando la sintassi:
@android:style/NomeStile
allora realizzare unattivit che appaia allutente come una finestra di dialogo, facendo cos nellAndroidManifest.xml:
<activity android:theme=@android:style/Theme. Dialog>
LAUTORE Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre duecento articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo www.sauronsoftware.it
Gli stessi stili e temi sono riferibili e consultabili anche da codice Java. Gli identificativi per ciascun stile sono disponibili nella speciale classe R, non quella di progetto, ma quella di sistema, che riferibile con il percorso android.R. Il tema principale delle attivit di Android, ad esempio, pu essere riferito in Java cos:
android.R.style.Theme
Ad esempio:
<style name=mioTema parent=@android:style/ Theme> <item name=android:windowBackground>@drawa ble/miobackground</item> </style>
interessante osservare come Android contenga delle varianti per ciascuno stile e per ogni tema predefinito. Ad esempio, il tema principale Theme prevede delle estensioni come Theme.Light (un tema dai colori chiari), Theme.Translucent (un tema
Si appena realizzato un tema uguale in tutto e per tutto a quello di base, fatta eccezione per lo sfondo delle finestre, che sar realizzato servendosi dellimmagine raggiungibile al percorso @drawable/miobackground. Non resta che applicare questo tema ad unattivit, come abbiamo imparato a fare nei paragrafi precedenti:
<activity android:theme=@style/mioTema>
Carlo Pelliccia
Fig. 5: Unattivit con laspetto di una finestra di dialogo, ottenuta applicando il tema predefinito Theme.Dialog
dallo sfondo trasparente), Theme.Dialog (il tema delle finestre di dialogo) ed altri ancora. Queste estensioni del tema principale sono l proprio per essere adoperate da noi sviluppatori. Potremmo
Fig. 6: Un tema costruito estendendo il tema di base di Android e modificando lo sfondo e le dimensioni del testo
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Android programming
LEGGERE E SCRIVERE FILE DAL DISCO DI UNO SMARTPHONE ANDROID UNOPERAZIONE POSSIBILE MA SOGGETTA A RESTRIZIONI DI SICUREZZA E A NORME DI BUON USO. OGGI IMPAREREMO COME UTILIZZARE CORRETTAMENTE IL FILE SYSTEM DI ANDROID
onclusa la panoramica dedicata alla realizzazione delle UI (interfacce utente) delle applicazioni Android, andiamo da oggi a concentrarci su altri aspetti della piattaforma mobile di Google, egualmente indispensabili per applicazioni distribuibili e vendibili nel mondo reale. Cominciamo parlando di file system. Qualunque applicazione Android, infatti, pu leggere e scrivere file dalla memoria interna del telefono o da una scheda esterna inserita nel dispositivo. I principi da osservare per compiere questo genere di operazioni differiscono leggermente dalle normali pratiche Java adoperate negli applicativi desktop o server. Scopriamo insieme come fare per leggere e scrivere file dallinterno di unapplicazione Android.
REQUISITI
Conoscenze richieste Basi di Java Software Java SDK (JDK) 5+, Android SDK, Eclipse 3.3+, ADT Impegno
Tempo di realizzazione
fortunatamente per noi, spendono molte risorse nella revisione del loro codice e nei test di sicurezza dello stesso. Significa che i sistemi operativi ed i software che girano al loro interno, oggi, sono molto meno vulnerabili rispetto a qualche anno fa. Naturalmente non esiste e non esister mai un sistema o un software sicuro al 100%, e per questo i produttori investono anche nel correggere velocemente le falle che vengono scoperte, distribuendo poi gli aggiornamenti in maniera rapida e trasparente. Sul secondo fronte, quello cio che fa leva sul fattore umano, la battaglia invece un po pi complessa ed arretrata. C chi, come Apple, richiede di approvare preventivamente qualunque applicazione prodotta per le piattaforme iPhone, iPod e iPad. Lutente pu installare applicazioni solo se le preleva dallo store di Apple, che ha verificato una ad una le applicazioni disponibili, convalidandone sicurezza, attendibilit e funzionalit. Lutente, cos, non rischia di cadere in trappola. Da una parte questo approccio risolve quasi completamente il problema del fattore umano della sicurezza, ma dallaltro limita pesantemente la libert dellutente e dei produttori di software. Insomma, la cura rischia di essere peggiore del male. Android, al contrario, permeato da una filosofia pi aperta, e per questo lascia maggiore libert ad utenti e programmatori, senza costringerli ad un unico canale di approvvigionamento delle applicazioni. Tutto ci, per, deve essere conciliato con la necessit di non far proliferare il malware su questa piattaforma software. Nel caso di Android, quindi, non esiste un unico store delle applicazioni, ma ne esistono diversi. C quello principale, lAndroid Market di Google, ma per il resto chiunque libero di realizzare il proprio, ed infatti diversi produttori lo hanno gi fatto. In questo caso, quindi, si pu scegliere di chi fidarsi, godendo sia di una maggiore libert sia di un senso di sicurezza basato sulla fiducia per lo store che si sta adoperando. Ad ogni modo resta sempre viva la possibilit di installare applicazioni procurate anche senza la mediazione di uno store. dunque necessario che il sistema sia intrinsecamente sicuro, in modo che lutente corra meno rischi possibile.
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h ttp ://www.io pr o g r a m m o .i t
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Android programming
MOBILE
STORAGE INTERNO
Le applicazioni Android dispongono tutte di una porzione di spazio sul file system allinterno del quale possono creare e leggere dei file. Tale spazio appannaggio esclusivo dellapplicazione: altri pacchetti installati nel dispositivo non possono farvi accesso. Insomma, ciascuna applicazione dispone di unarea protetta ed esclusiva allinterno della quale pu fare ci che vuole, senza per arrecare disturbo al sistema o alle altre applicazioni che vi sono installate. La classe android.content.Context, che quella da cui derivano Activity e tutti gli altri mattoni fondamentali di Android, dispone di una serie di metodi utili per interagire con la porzioni di file system esclusivamente assegnata allapplicazione. Per scrivere un file allinterno dellarea disponibile il metodo: public FileOutputStream openFileOutput(String name, int mode) throws FileNotFoundException Il parametro name il nome del file da scrivere, mentre il parametro mode pu essere:
java.io.FileOuputStream, che pu essere pertanto manipolato come un qualsiasi output stream di Java. Si faccia pertanto riferimento alla documentazione Java per quel che riguarda lutilizzo di stream e affini. Infine openFileOutput() pu propagare una java. io.FileNotFoundException. Ci avviene quando il file non pu essere creato perch non valido. Il file creati con openFileOutput() possono successivamente essere riletti servendosi di un altro metodo messo a disposizione da Context: public abstract FileInputStream openFileInput (String name) throws FileNotFoundException Il parametro name, come facile immaginare, il nome del file da recuperare. Leccezione java. io.FileNotFoundException viene propagata se il file richiesto non esiste. Loggetto restituito un input stream standard di tipo java.io.FileInputStream. Questo oggetto, come nel caso precedente, pu essere utilizzato secondo la comune prassi Java per la lettura dei contenuti del file. I file non pi utili possono essere cancellati con il metodo: public boolean deleteFile(String name) In questo caso non ci sono eccezioni da gestire, ma il metodo restituisce un booleano per indicare se il file specificato stato effettivamente rimosso oppure no. Infine i file conservati nellarea riservata allapplicazione possono essere elencati con il metodo: public String[] fileList() Il metodo restituisce un array con i nomi di tutti i file associati allapplicazione.
NOTA
ANDROID 2.2
Context.MODE_PRIVATE
Rende il file privato, cio appannaggio esclusivo dellapplicazione che lo sta scrivendo. Nessunaltra applicazione potr vederlo, leggerlo o sovrascriverlo.
Context.MODE_APPEND
Agisce in append sul file specificato, cio se il file gi esiste, invece di sovrascriverlo, gli accoda i nuovi byte che saranno scritti nello stream. Utile quando si generano report e log.
Context.MODE_WORLD_READABLE
Rende il file accessibile in sola lettura dalle altre applicazioni installate nel sistema.
Context.MODE_WORLD_WRITEABLE
Rende il file accessibile in sola scrittura dalle altre applicazioni installate nel sistema. Due o pi costanti possono essere applicate contemporaneamente con loperatore binario OR (simbolo: pipe). Ad esempio se si vuole generare un file privato in append si pu fare: Context.PRIVATE | Context.APPEND Un file condiviso con le altre applicazioni sia in lettura che in scrittura, invece, dovr avere modo: Context.MODE_WORLD_READABLE MODE_WORLD_WRITEABLE | Context.
Se siete appassionati di Android, certamente la notizia non vi sar sfuggita: stato da poco rilasciato Android 2.2, nome in codice Froyo. Le principali novit di questa release riguardano le presentazione della macchina virtuale Dalvik: grazie allintroduzione della compilazione JIT (Just In Time) il codice Java riesce a correre fino al 400% pi velocemente! Dal punto di vista di noi sviluppatori, ci sono anche novit a livello delle interfacce di programmazione, che hanno raggiunto lAPI Level 8. Simultaneamente stata rilasciata anche la versione R6 dellSDK e la 0.9.7 del plug-in ADT per Eclipse. Aggiornate pertanto tutti i vostri ambienti alle nuove versioni.
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Android programming
@Override public void onClick(View v) { load(testo.txt); } }); } private void save(String filename) { EditText textArea = (EditText) findViewById (R.id.textArea); String text = textArea.getText().toString(); Writer writer = null; ...
NOTA
READER E WRITER
java.io.Reader e java. io.Writer sono le astrazioni di base di Java per la lettura e la scrittura dei testi. A differenza di java. io.InputStream e java. io.OutputStream, che ragionano in termini di byte, i reader ed i writer trattano caratteri, sequenze di caratteri e perci stringhe. Passare da un InputStream ad un Reader sempre possibile attraverso la classe ponte java. io.InputStreamReader. Per passare da un OutputStream ad un Writer, invece, ci vuole un java. io.OutputStreamWriter.
Lattivit gestisce il file riservato testo.txt attraverso i due metodi load() e save(), richiamati alla pressione dei due bottoni disposti nel layout. Il testo viene letto e scritto servendosi delle astrazioni Reader e Writer di Java (cfr. box laterale), utili quando si ha a che fare con file di natura testuale. Sul CD-Rom allegato alla rivista troverete sia lesempio completo dellapplicazione FileDemo01, sia una seconda applicazione FileDemo02 che usa il metodo fileList() e delle finestre di dialogo per far consentire allutente di scegliere il nome del file da salvare o da caricare.
Questo layout riempie il display con una casella di testo, allinterno della quale lutente potr appuntare le proprie note. Al di sopra di essa sono stati disposti i due pulsanti Salva e Carica, utili rispettivamente per memorizzare e per richiamare successivamente il testo digitato. Realizziamo ora lattivit it.ioprogrammo.filedemo01.FileDemo01Activity, incaricata di realizzare la logica di scrittura e lettura del file su comando dellutente:
package it.ioprogrammo.filedemo01; ... public class FileDemo01Activity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); Button saveButton = (Button) findViewById (R.id.saveButton); saveButton.setOnClickListener(new View. OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { save(testo.txt); } }); Button loadButton = (Button) findViewById (R.id.loadButton); loadButton.setOnClickListener(new View.w() {
STORAGE ESTERNO
I dispositivi Android possono disporre di un secondo spazio di storage, definito storage esterno. Solitamente lo storage esterno una scheda che pu alloccorrenza essere rimossa e sostituita, ma non detto: in alcuni casi lo storage esterno comunque interno al dispositivo e non rimovibile. A priori, ad ogni modo, non dato saperlo. Pertanto la prima cosa da farsi quando si vuole accedere allo storage esterno, controllare se questo disponibile. Il metodo utile per farlo contenuto staticamente nella classe android.os.Environment, ed : public static String getExternalStorageState() La stringa restituita pu essere confrontata con una delle seguenti costanti:
Environment. MEDIA_MOUNTED
Lo storage esterno disponibile e pronto.
Environment. MEDIA_MOUNTED_READ_ONLY
Lo storage esterno disponibile e pronto, ma possibile accedervi in sola lettura.
Environment. MEDIA_UNMOUNTED
Environment. MEDIA_UNMOUNTABLE Environment. MEDIA_BAD_REMOVAL Environment. MEDIA_CHECKING Environment. MEDIA_NOFS
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Environment. MEDIA_REMOVED Environment. MEDIA_SHARED Queste altre costanti rappresentano stati di errore per cui, per un motivo o per un altro, lo storage esterno non disponibile. La documentazione ufficiale approfondisce ciascuno di questi stati. Solitamente, prima di accedere allo storage esterno, si usa una routine del tipo:
boolean possoLeggereStorageEsterno = false; boolean possoScrivereStorageEsterno = false; String state = Environment.getExternalStorageState(); if (Environment.MEDIA_MOUNTED.equals(state)) { // Storage esterno disponibile in lettura e scrittura. possoLeggereStorageEsterno = possoScrivereStora geEsterno = true; } else if (Environment.MEDIA_MOUNTED_READ_ONLY. equals(state)) { // Storage esterno disponibile solo in lettura. possoLeggereStorageEsterno = true; possoScrivereStorageEsterno = false; } else { // Storage esterno non disponibile. possoLeggereStorageEsterno = possoScrivereStora geEsterno = false; }
NOTA
Music, per la musica. Podcasts, per i podcast. Ringtones, per le suonerie. Alarms, per i suoni da abbinare agli allarmi. Notifications, per i suoni da abbinare alle notifiche. Pictures, per le foto (escluse quelle fatte con la foto Movies, per i video (esclusi quelli ripresi con la vide Download, per i file scaricati.
Seguendo questa convenzione diventa molto semplice condividere dati con le altre applicazioni installate nel sistema. Ad esempio possibile realizzare unattivit in grado di mostrare le immagini memorizzate nella card esterna, alla seguente maniera:
package it.ioprogrammo.filedemo04;
Una volta che ci si accertati che sia possibile accedere allo storage esterno, possibile farlo recuperandone il percorso attraverso il metodo statico di Environment: public static File getExternalStorageDirectory() Il metodo restituisce un oggetto java.io.File che rappresenta la radice dello storage esterno. Usando le comuni API I/O di Java, a questo punto, possibile navigare lo storage esterno, creare nuovi file, leggere quelli esistenti e cos via, senza alcuna limitazione. Sul CD trovate una rivisitazione del blocco note usato come caso di studio nel paragrafo precedente. Questa terza implementazione del software salva gli appunti dellutente sullo storage esterno.
... public class FileDemo04Activity extends Activity { public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); Drawable[] pictures; if (canReadFromExternalStorage()) { pictures = loadPicturesFromExternalStorage(); } else { pictures = new Drawable[0]; } ImageAdapter adapter = new ImageAdapter(this, pictures); Gallery gallery = (Gallery) findViewById(R. id.myGallery); gallery.setAdapter(adapter); } private boolean canReadFromExternalStorage() { String state = Environment.getExternalStorageState(); if (Environment.MEDIA_MOUNTED.equals(state)) { return true; ...
LAUTORE Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre duecento articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo www.sauronsoftware.it
Lesempio completo lo trovate nel CD-Rom. Nel prossimo numero impareremo a mettere un database allinterno delle nostre applicazioni Android!
Fig. 1: Lapplicazione FileDemo01 realizza una specie di semplice blocco per gli appunti
Carlo Pelliccia
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DATABASE DA TASCHINO
BMS , ossia Database Management System , un termine caro agli sviluppatori di applicazioni server-side e di impresa. La maggior parte delle applicazioni Web, ad esempio, si appoggiano ad un database, e lo utilizzano per organizzare e ricercare velocemente dati di ogni tipo. naturale che le applicazioni server-side abbiano bisogno di un DBMS, visto che devono gestire grosse moli di dati, come lelenco degli utenti iscritti ad un sito, o gli articoli pubblicati in un blog, i commenti dei visitatori, le statistiche di accesso e cos via. Insomma, anche le pi semplici applicazioni server fanno solitamente uso intensivo dei database. Le applicazioni client-side per desktop, diversamente, usano i DBMS assai meno di frequente. Esistono dei DBMS specifici per personal computer, come Access di Microsoft, ed alcuni di quelli usati lato server si comportano bene anche se installati su un desktop o un laptop (MySQL, ad esempio). In questo caso i DBMS vengono utilizzati soprattutto in applicazioni specifiche, spesso realizzate ad hoc per particolari situazioni ed utenti. Ad esempio un gestionale per un libero professionista, o qualche altro software del genere, pu fare ricorso ad un DBMS locale. Passando al mondo mobile, invece, DBMS e database sono parole dal suono alieno e fuori contesto. Almeno fino a ieri. Gli smartphone di nuova generazione, infatti, hanno raggiunto potenza di calcolo e complessit software sufficienti per lesecuzione di un DBMS di piccole dimensioni, ottimizzato appositamente per un ambito peculiare e ristretto. Android comprende un piccolo DBMS, che gli sviluppatori possono richiamare per salvare ed organizzare i dati delle loro applicazioni. In questo articolo scopriremo come funziona questo DBMS. Vedremo come utilizzarne i benefici per rendere migliori e pi complete le nostre applicazioni.
UNA DELLE CARATTERISTICHE PI INTERESSANTI DI ANDROID IL DBMS INTEGRATO NEL SISTEMA, CHE DOTA LE APPLICAZIONI DELLA CAPACIT DI ARCHIVIARE E RICERCARE VELOCEMENTE I DATI. IN QUESTO ARTICOLO IMPAREREMO COME APPROFITTARNE
a coSa SeRVe?
lecito chiedersi che ruolo possa avere un DBMS installato in un telefono cellulare. Le applicazioni mobili, infatti, non gestiscono grandi quantit di dati, e nemmeno devono soddisfare il requisito dellaccesso contemporaneo da parte di un elevato numero di utenti. I DBMS, invece, servono proprio per soddisfare la necessit di scrivere e leggere molti dati, e soprattutto lo possono fare in tante sessioni simultanee (si pensi a quante visite contemporanee pu raggiungere un sito Web). Unapplicazione mobile, da questo punto di vista, potrebbe tranquillamente accontentarsi di salvare le proprie informazioni in uno o pi file di testo, come daltronde stato gi spiegato nel numero precedente. Perch allora si dovrebbe usare un DBMS? Tanto per cominciare, lo si fa perch con un DBMS tutto pi facile. In un database, infatti, i dati possono essere strutturati e tipizzati. Immaginiamo di dover realizzare unapplicazione che gestisca una lista di contatti, tipo unagenda. Ogni contatto caratterizzato da un identificativo (ID ), un nome, un cognome e un indirizzo. Se dovessimo salvare queste informazioni su un file di testo, dovremmo inventare un formato e programmare poi le classi in grado di gestirlo. La soluzione pi classica consiste nellorganizzare un contatto per ciascuna riga, separando poi i campi con una virgola. Ad esempio: 1,Mario,Rossi,061299178 2,Antonio,Verdi,028667661 I dati di un contatto, inoltre, non sono soltanto di natura testuale: nome, cognome , e numero di telefono sono delle stringhe, ma lidentificativo del contatto certamente un intero, e va gestito come tale. Nel leggere e nel salvare i dati, quindi, bisognerebbe fare un sacco di lavoro di codifica e decodifica, sia per gestire la struttura
cd Web
NotePad.rar
cdrom.ioprogrammo.it
REQUISITI
Conoscenze richieste Basi di Java Software Java SDK (JDK) 5+, Android SDK, Eclipse 3.3+, ADT Impegno
Tempo di realizzazione
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del file sia per una corretta interpretazione dei tipi coinvolti. Con un database, invece, tutto pi semplice: si crea una tabella con tanti campi quanti sono quelli necessari, ognuno gi abbinato al tipo pi consono. Le operazioni di lettura e scrittura, servendosi della libreria di accesso al DBMS, necessitano ora di pochissime righe di codice. Non solo un fatto di fatica risparmiata, ma anche una questione di sicurezza ed efficienza. Un altro settore nel quale difficile competere con un DBMS quello delle ricerche: nellagenda basata su file di testo bisognerebbe implementare degli algoritmi per la ricerca dei contatti. possibile farlo, ma un buon algoritmo di ricerca, che allo stesso tempo sia tanto veloce quanto poco pretenzioso di risorse, non una cosa semplice. Considerando che un DBMS contiene il risultato di anni di sviluppo nel settore delle ricerche ottimizzate, ecco che lago della bilancia si sposta ulteriormente dalla parte dei database. Tutto ci non significa, naturalmente, che qualsiasi applicazione Android debba usare il DBMS. La possibilit comunque c, e conviene sfruttarla in tutte quelle applicazioni che hanno bisogno di scrivere, leggere e fare ricerche su insiemi di dati strutturati.
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RichiamaRe un databaSe
Nella libreria di Android, i package Java di riferimento per laccesso ai database e lutilizzo di SQLite sono, rispettivamente, android. databas e e android.database.sqlite . I database, in Android, funzionano con la stessa logica di accesso e protezione dei file (cfr. numero precedente): ogni applicazione crea ed utilizza uno o pi database in maniera esclusiva. I database creati da unapplicazione non possono essere letti dalle altre applicazioni. La condivisione di dati strutturati fra pi applicazioni Android, infatti, avviene mediante un ulteriore meccanismo, quello dei provider , che analizzeremo in futuro. Ciascuna applicazione, quindi, ha i suoi database, e nessun altro pu accedervi. La pratica di programmazione consigliata per laccesso ad un database passa per lestensione della classe android.database.sqlite. SQLiteOpenHelper . Il modello da seguire il seguente:
package mia.applicazione; import android.content.Context; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper; public class MioDatabaseHelper extends SQLiteOpenHelper {
NOTA
SQL
impossibile avere a che fare con un DBMS senza masticare un po di SQL, il linguaggio principe per lutilizzo dei database. Questo linguaggio, almeno per quello che riguarda lutilizzo quotidiano e non avanzato, piuttosto semplice e consiste di pochi costrutti per linterrogazione e la manipolazione dei dati. Insomma, se non ne sapete nulla non dovete disperare: lSQL di base si impara facilmente ed in poco tempo. Cominciate con qualche tutorial online, come ad esempio questo: http://database.html.it/ guide/leggi/40/guidalinguaggio-sql/
SQLite
Il DBMS integrato in Android arriva dal mondo dellOpen Source. Si tratta di SQLite , che nella costellazione dei DBMS si distingue per leggerezza e facilit di integrazione. Traducendo letteralmente quanto possibile leggere nella home page del progetto: SQLite una libreria che implementa un motore di database SQL transazionale auto-sufficiente, senza server e senza bisogno di configurazione. SQLite scritto in C e la sua distribuzione ufficiale funziona su Linux, Mac OS X e Windows. Per utilizzarlo su Android, comunque, non bisogna n compilare n installare nulla: tutto compreso nel sistema operativo stesso. Gli sviluppatori di Google, come vedremo tra poco, hanno anche realizzato le interfacce di programmazione Java utili per richiamare ed utilizzare i database dallinterno di una qualsiasi applicazione Android. Insomma, leggere e scrivere un database, in Android, unoperazione nativa e incorporata, come lo accedere ad un file o connettersi alla rete. Lunico prerequisito richiesto la conoscenza, anche basilare, di SQL, il linguaggio principe per linterazione con i DBMS (cfr. box laterale).
private static final String DB_NAME = nome_db; private static final int DB_VERSION = 1; public MioDatabaseHelper(Context context) { super(context, DB_NAME, null, DB_VERSION); } @Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { // Creazione delle tabelle } @Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { // Aggiornamento delle tabelle } }
Si deve creare una classe di questo tipo per ciascun database necessario alla propria applicazione. Nelle due costanti DB_NAME e DB_ VERSION vanno indicati, rispettivamente, il nome del database (inutile dire che ogni dataroi d pr r am m in g Settembre And 2010 /o g 55
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popolati automaticamente quando si aggiunge un nuovo record, con una sequenza progressiva di interi, funzionando quindi da contatore. Lo speciale nome _id , poi, serve ad Android per capire quale il campo identificativo di ciascun record. Seguendo questa prassi, le vostre tabelle saranno perfettamente integrate nella gestione automatica offerta dal sistema. Una volta completato lo sviluppo della classe helper, possibile sfruttarla in qualsiasi punto dellapplicazione. Tipicamente, nello sviluppo di una activity, si tende a conservare lhelper a livello di istanza, avendo cura di istanziarlo la prima volta in risposta allevento onCreate() dellattivit. Il modello il seguente:
package mia.applicazione; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class MiaAttivita extends Activity { private MioDatabaseHelper mioDatabaseHelper; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mioDatabaseHelper = new MioDatabaseHelper(this); } }
NOTA
SQLITE
Il sito di riferimento per SQLite disponibile allindirizzo: www.sqlite.org/ La documentazione sulle funzionalit supportate da SQLite e sulla loro sintassi duso allindirizzo: www.sqlite.org/docs.html
base di una stessa applicazione deve avere un nome differente, cos come differente deve essere il nome della classe helper) e la sua versione. Il numero di versione un intero che va incrementato ogni volta che, in un nuovo rilascio del software, il database viene modificato nella struttura. In questa maniera, quando lutente aggiorna la propria applicazione, la classe riesce a capire se il database della versione precedentemente installata deve essere aggiornato oppure no. I due metodi onCreate() e onUpdate() devono necessariamente essere implementati. Il primo viene richiamato quando il database deve essere creato per la prima volta. Il parametro db , di tipo android.database.sqlite.SQLiteDatabase , serve per poter manipolare il database appena creato. Tra poco vedremo come. Il metodo onCreate() viene richiamato quando lapplicazione stata appena installata. Il metodo onUpdate() , invece, viene richiamato quando il database gi presente sul sistema, ma stando al numero di versione richiesta, risulta obsoleto. Di solito avviene dopo aver cambiato la versione di unapplicazione gi installata. I parametri oldVersion e newVersion , come facile indovinare, indicano rispettivamente la versione gi installata del database e quella ancora da installare. Le tabelle di un database, in SQLite come in tutti i principali DBMS, debbono essere create con delle istruzioni SQL di tipo CREATE TABLE , oppure aggiornate con ALTER TABLE . Come appena detto, necessario farlo allinterno dei metodi onCreate() e onUpdate() . Gli oggetti di tipo SQLiteDatabase dispongono di un metodo execSQL() , che permette di eseguire del codice SQL arbitrario. proprio quello che fa al caso nostro! Ad esempio:
@Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { String sql = ; sql += CREATE TABLE agenda (; sql += _id INTEGER PRIMARY KEY,; sql += nome TEXT NOT NULL,; sql += cognome TEXT NOT NULL,; sql += telefono TEXT NOT NULL; sql += ); db.execSQL(sql); }
In qualsiasi punto dellattivit, adesso, possibile utilizzare lhelper e domandargli laccesso al database. Lo si pu fare con i metodi getReadableDatabase() e getWritableDatabase() :
SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper.get ReadableDatabase();
oppure
SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper. getWritableDatabase();
In questo codice si creata una tabella chiamata agenda, con i campi citati nellesempio usato in precedenza. Un trucco ed un consiglio: dotate sempre le vostre tabelle di una chiave primaria numerica. I campi di tipo INTEGER PRIMARY KEY , in SQLite, vengono sempre
Con getReadableDatabase() si ottiene laccesso al database in sola lettura; con getWritableDatabase() si ottiene invece la possibilit di scrivere nel database, per inserire, aggiornare o cancellare record dalle tabelle. In ambo i casi loggetto restituito di tipo android.database. sqlite.SQLiteDatabase . Nei prossimi paragrafi passeremo in rassegna i principali metodi di questa categoria di oggetti, utili per scrivere e leggere i record presenti nelle tabelle del database recuperato.
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La seconda tattica consiste invece nellusare dei segni di punto interrogativo in whereClause , a cui far poi corrispondere degli argomenti nellarray di stringhe whereArgs :
SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper.getWritable Database(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(telefono, 068390239); String whereClause = nome = ? AND cognome = ?; String[] whereArgs = { Mario, Rossi }; int r = db.update(agenda, values, whereClause, whereArgs);
Largomento table il nome della tabella in cui inserire il nuovo record; nullColumnHack un valore che nella maggior parte dei casi va posto su null , visto che serve solo nel caso particolare in cui si crea un record senza specificare i suoi valori iniziali; values la mappa dei valori iniziali da salvare nel record, di tipo android. content.ContentValues . Il metodo restituisce un valore long , che lID del record appena creato, oppure -1 se il record non stato creato. Ecco un esempio:
SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper.getWritable Database(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(nome, Mario); values.put(cognome, Rossi); values.put(telefono, 061299178); long id = db.insert(agenda, null, values);
Questa seconda pratica generalmente da preferirsi, perch evita le ambiguit (e le vulnerabilit) dovute allutilizzo degli apici come delimitatori delle stringhe SQL (cercate sql injection su Google per approfondire). anche possibile passare null sia su whereClause che su whereArgs : in questo caso saranno aggiornati tutti i record presenti nella tabella. In ogni caso, il metodo update() restituisce un intero, che indica proprio quanti sono i record aggiornati mediante lesecuzione dellistruzione. Per cancellare uno o pi record a disposizione il metodo delete() :
public int delete(String table, String whereClause, String[] whereArgs)
NOTA
Laggiornamento dei dati contenuti in un record possibile grazie al metodo update() , cos definito:
public int update(String table, ContentValues values, String whereClause, String[] whereArgs)
Come nel caso precedente, table il nome della tabella e values la mappa dei campi da aggiornare con i nuovi valori da assegnare. Gli argomenti whereClause e whereArgs servono per selezionare il record o i record da aggiornare. Sono sostanzialmente delle clausule WHERE di SQL, da comporre secondo le comuni regole del linguaggio. Si pu procedere in due modi. Immaginiamo di volere modificare il numero di telefono in agenda per la voce Mario Rossi . Il primo modo consiste nello scrivere lintera clausola di tipo WHERE sullargomento whereClause , tenendo su null largomento whereArgs :
SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper.getWritable Database(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(telefono, 068390239); String whereClause = nome = Mario AND cognome = Rossi;
Lutilizzo di delete() simile ad update() , con la sola differenza che in questo caso non ci sono nuovi valori da sovrascrivere ai precedenti, visto che si tratta di unoperazione di cancellazione e non di aggiornamento. Ad esempio:
SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper. getWritable Database(); String whereClause = _id = ?; String[] whereArgs = { 1 }; int r = db.delete(agenda, whereClause, whereArgs);
Altre istruzioni di scrittura su database, come per esempio quelle di gestione delle tabelle, possono invece essere eseguite passando direttamente per il metodo execSQL() descritto al paragrafo precedente. Ad esempio la tabella agenda potrebbe essere cancellata semplicemente chiamando:
SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper.getWritable Database(); db.execSQL(DROP TABLE agenda);
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String orderBy = _id ASC; db.query(agenda, columns, selection, selectionArgs, null, null, orderBy);
il metodo Query
Le operazioni di lettura e ricerca vanno svolte servendosi di uno dei metodi query() messi a disposizione dagli oggetti SQLiteDatabase . Il principale di questi :
public Cursor query(String table, String[] columns, String selection, String[] selectionArgs, String groupBy, String having, String orderBy)
Se preferite esprimere le vostre ricerche in SQL puro, anzich usare il metodo di convenienza query(), potete usare direttamente il metodo rawQuery():
String query = SELECT _id FROM agenda WHERE cognome = ? ORDER BY _id ASC; String[] selectionArgs = { Rossi }; db.rawQuery(query, selectionArgs);
table il nome della tabella da interrogare. columns la lista con i nomi delle colonne i cui valori devono essere inclusi nella risposta. Se null vengono restituite tutte le colonne della tabella. selection la clausola WHERE, come nei casi del paragrafo precedente. Se null vengono restituite tutte le righe della tabella. selectionArgs la lista degli argomenti della clau groupBy la clausola SQL di raggruppamento. Se null non si applica alcun raggruppamento. having la clausola SQL di restrizione sul raggruppamento. Se null non si applicano restrizioni al raggruppamento. orderBy la clausola SQL di raggruppamento. Se null non si applica un ordinamento specifico alla lista dei risultati restituiti. NOTA Come possibile osservare, se si mastica un po di SQL, il metodo query() non fa altro che richiedere in argomento le singole parti che costituiscono la classica istruzione SQL di SELECT, del tipo:
SELECT FROM WHERE GROUP BY HAVING ORDER BY
Questa query equivalente alla precedente, ma espressa completamente in SQL. LSQL puro torna utile soprattutto nei casi in cui si devono costruire delle query complesse, magari con relazioni tra pi tabelle. Qualunque sia il metodo di interrogazione utilizzato, il risultato sar sempre un oggetto di classe android.database.Cursor . La forma di codice corretta, quindi, del tipo:
Cursor cursor = dq.query();
oppure:
Cursor cursor = db.rawQuery();
SQLiteQuery BuiLder
La classe android. database.sqlite. SQLiteQueryBuilder una classe di utilit che pu essere utilizzata per comporre query di maggiore complessit, in maniera strutturata, senza dover scrivere codice SQL.
Ad eccezione del nome della tabella da interrogare, tutti gli altri argomenti possono essere nulli. In pratica chiamare:
db.query(agenda, null, null, null, null, null, null);
I cursori sono gli oggetti di Android che permettono di navigare allinterno di un result set , ossia nellinsieme dei risultati restituiti da una query. Dovete pensare ai risultati di una query come ad una tabella di natura temporanea, organizzata in righe e colonne. Le colonne sono quelle selezionate dalla vostra istruzione di ricerca, mentre le righe contengono i dati di ciascun risultato individuato. Il cursore un meccanismo che di volta in volta indica una riga diversa di questa tabella temporanea. Il cursore pu dirvi anzitutto quante righe ci sono:
int count = cursor.getCount();
come fare:
SELECT * FROM agenda
Appena creato, un cursore non punta ad alcuna riga dei risultati. Si pu farlo puntare ad una riga usando i suoi metodi di tipo move . Il pi importante :
public boolean moveToNext()
Immaginiamo adesso di voler ricercare gli ID di tutti i Rossi in agenda, ordinati in maniera crescente. Dovremmo fare:
SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper.getReadable Database(); String[] columns = { _id }; String selection = cognome = ?; String[] selectionArgs = { Rossi };
Se si richiama il metodo non appena il cursore stato creato, si otterr che il cursore punter alla prima riga del result set. Chiamandolo di nuovo, il cursore si sposter sulla seconda riga, poi sulla terza, sulla quarta e cos via. Il metodo restituisce true finch ci
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sono record disponibili. Nel momento in cui si sullultima riga della tabella dei risultati e si invoca nuovamente moveToNext() , il metodo ritorner false per indicare che non ci sono ulteriori risultati su cui muoversi. Attraverso questo metodo possibile costruire un ciclo di analisi dei risultati di una query basato sul seguente modello:
Cursor cursor = db.query(); while (cursor.moveToNext()) { // analizza la riga corrente }
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SQLiteDatabase db = mioDatabaseHelper.getReadable Database(); String[] columns = { _id, nome, cognome }; String orderBy = _id ASC; Cursor cursor = db.query(agenda, columns, null, null, null, null, orderBy); while (cursor.moveToNext()) { long id = cursor.getLong(0); String nome = cursor.getString(1); String cognome = cursor.getString(2); }
La classe Cursor mette poi a disposizione altri metodi di tipo move, che permettono ulteriori tipi di movimento allinterno del result set: public boolean moveToFirst() Porta alla prima riga del result set. public boolean moveToLast() Porta allultima riga del result set. public boolean moveToPrevious() Si muove indietro di una riga. public boolean moveToPosition(int position) Si muove ad una riga specifica del result set. Anche questi quattro metodi restituiscono un booleano, per indicare se loperazione di spostamento riuscita oppure no. Una volta che si puntata la riga che si intende analizzare, bisogna estrarre da questa i valori presenti per ciascuna colonna. possibile farlo con uno dei seguenti metodi: public byte[] getBlob(int columnIndex) public double getDouble(int columnIndex) public float getFloat(int columnIndex) public int getInt(int columnIndex) public long getLong(int columnIndex) public short getShort(int columnIndex) public String getString(int columnIndex) I metodi di questo gruppo funzionano tutti alla stessa maniera: restituiscono il valore della colonna con lindice indicato. Gli indici partono da zero. Significa che se avete richiesto le colonne _id, nome, cognome allora 0 corrisponde a _id, 1 a nome e 2 a cognome. A seconda della natura del dato che si sta estraendo dovrete scegliere il metodo pi adatto dallelenco. Ad esempio nome e cognome vanno recuperati con getString(), mentre lID un intero che pu essere recuperato con getInt() o getLong():
Particolare attenzione deve essere prestata ai campi che potrebbero essere nulli. Si pu controllare se il valore in una colonna nullo adoperando il seguente metodo:
public boolean isNull(int columnIndex)
Ad esempio:
if (cursor.isNull(1)) { // campo nullo } else { // campo non nullo int c = cursor.getInt(1); }
La classe Cursor dispone poi di numerosi altri metodi, che permettono di esplorare pi nel dettaglio il result set restituito da una query. La documentazione ufficiale, come sempre, un ottimo punto di partenza per lapprofondimento.
LAUTORE Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre duecento articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo www.sauronsoftware.it
Fig.1: Lesempio presente nel CD-Rom un blocco note che salva i contenuti su database.
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ei due numeri precedenti abbiamo imparato ad interagire con il le system ed il DBMS. Come abbiamo visto, secondo i meccanismi di gestione della sicurezza di Android, sia i le che i database sono solitamente di esclusiva propriet dellapplicazione che li genera. Come fare, allora, per condividere dati strutturati tra pi applicazioni Android? La risposta : mediante i Content Provider. Un Content Provider una parte di unapplicazione Android che si occupa di rendere disponibili dei dati alle altre applicazioni installate nel sistema. Ogni applicazione, pertanto, pu de nire una o pi tipologie di dati e rendere poi disponibili tali informazioni esponendo uno o pi Content Provider. Nellordine inverso, invece, qualunque applicazione pu richiedere laccesso ad un particolare tipo di dato: il sistema la metter in contatto con il corrispondente Content Provider precedentemente installato nel sistema.
quella che fa da ponte per laccesso al provider dei contatti in rubrica. Al suo interno c la costante statica CONTENT_URI, di tipo android.net.Uri, che riporta lURI che identi ca univocamente il provider. Una volta che si conosce lURI di una tipologia di contenuto, interagire con il provider che la eroga pi o meno come fare delle interrogazioni ad un database. Per prima cosa si deve recuperare unistanza delloggetto android.content.ContentResolver. Stando allinterno di una Activity (o avendo a disposizione un oggetto android.app.Context) si pu usare il metodo getContentResolver(). Ad esempio:
ContentResolver cr = getContentResolver();
REQUISITI
Conoscenze richieste Basi di Java Software Java SDK (JDK) 5+, Android SDK, Eclipse 3.3+, ADT Impegno
Android dispone di diversi Content Provider built-in, come quello per le immagini o quello per accedere ai contatti in rubrica. LURI per accedere ai contatti, ad esempio, :
content://com.android.contacts/contacts
ca il tipo di contenuto ricercato. projection la lista con i nomi delle colonne i cui valori devono essere inclusi nella risposta. Se null, vengono restituite tutte le colonne disponibili. selection la clausola WHERE. Se null, vengono restituite tutte le righe disponibili. selectionArgs la lista degli argomenti della clausola WHERE al punto precedente. sortOrder la clausola SQL di ordinamento. Se null, non si applica un ordinamento speci co alla lista dei risultati restituiti.
Tempo di realizzazione
Siccome questi URI sono un po arbitrari, per convenienza si soliti fare in modo che qualche classe riporti lindirizzo in maniera statica, in modo che non sia necessario digitarlo per esteso. I Content Provider preinstallati in Android sono consultabili al package android.provider. In questo pacchetto, ad esempio, si trova la classe ContactsContract.Contacts, che
Questo schema, come possibile notare, ricalca molto da vicino quello conosciuto il mese scorso, quando abbiamo preso in esame i metodi per la ricerca in un database. Anche il tipo del risultato restituito di tipo a noi noto: si tratta di un oggetto android.database. Cursor, che possiamo sfogliare per sondare i record restituiti come risposta alla nostra query. Si faccia
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i dati ini Android Condividere dati in Android MOBILE Android programming Condividere
solamente attenzione al fatto che il cursore restituito, in questo caso, potrebbe anche essere nullo: avviene quando lURI fornito al metodo non corrisponde ad alcun provider registrato nel sistema. Per comporre query complesse, cos come per prendere in esame i risultati restituiti, necessario conoscere il nome ed il tipo delle colonne che costituiscono lo specifico tipo di dato richiesto. Anche in questo caso si soliti includere tali informazioni allinterno delle costanti statiche di una classe. Nel caso della rubrica di sistema, ad esempio, le colonne disponibili sono elencate allinterno ContactsContract.Contacts. Ecco un esempio di codice che interroga la lista dei contatti di Android, ordinando i risultati in base al loro nome visualizzato:
ContentResolver cr = getContentResolver(); Uri uri = Contacts.CONTENT_URI; String[] projection = { Contacts.DISPLAY_NAME }; String selection = null; String[] selectionArgs = null; String sortOrder = Contacts.DISPLAY_NAME + ASC; Cursor cursor = cr.query(uri, projection, selection, selectionArgs, sortOrder); while (cursor.moveToNext()) { String displayName = cursor.getString(0); Log.i(Test, displayName); } cursor.close(); } } }); } @Override public void bindView(View view, Context context, Cursor cursor) { String displayName = cursor.getString(1); TextView textView = (TextView) view; textView.setText(displayName); public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Uri uri = Contacts.CONTENT_URI; String[] projection = { Contacts._ID, Contacts. DISPLAY_NAME }; String selection = null; String[] selectionArgs = null; String sortOrder = Contacts.DISPLAY_NAME + ASC; Cursor cursor = managedQuery(uri, projection, selection, selectionArgs, sortOrder); setListAdapter(new CursorAdapter(this, cursor, true) { @Override public View newView(Context context, Cursor cursor, ViewGroup parent) { String displayName = cursor.getString(1); TextView textView = new TextView(context); textView.setText(displayName); return textView;
NOTA
permesso?
Il modello di sicurezza di Android fa s che le applicazioni non possano compiere determinate azioni senza ottenere prima un permesso specifico. Ad esempio, una qualsiasi applicazione non pu connettersi alla Rete allinsaputa dellutente, cos come non pu manipolare la lista dei contatti in rubrica. Le applicazioni che vogliono compiere questo genere di attivit devono dichiararlo esplicitamente. Lutente, quando installa lapplicazione, viene cos informato di quali sono le operazioni potenzialmente pericolose che il software pu eseguire, ed cos libero di accordare o meno la propria fiducia al produttore dellapp. Dal punto di vista dello sviluppo, un permesso pu essere richiesto aggiungendo nellAndroidManifest.xml dellapplicazione un tag del tipo: <uses-permissionandroid: name=permesso_richiesto /> Lelenco dei permessi a disposizione flessibile ed espandibile. La documentazione ufficiale riporta i permessi built-in in Android. Usando un editor avanzato, come Eclipse, poi possibile ottenere una lista visuale di tutti i permessi disponibili nel sistema per cui si sta sviluppando.
Attenzione a gestire sempre correttamente il ciclo di vita del cursore, senza dimenticarsi di chiuderlo ad utilizzo completato. Se si lavora allinterno di una attivit, risulta conveniente sostituire il metodo query() di ContentResolver con lanalogo managedQuery() di Activity: in questo caso, infatti, la gestione del cursore viene svolta automaticamente dallattivit. Per esercizio su quanto appena appreso, realizziamo ora una semplice attivit capace di mostrare in una lista il nome di ogni contatto presente in rubrica:
package it.ioprogrammo.contentproviderdemo01; import android.app.ListActivity; import android.content.Context; import android.database.Cursor; import android.net.Uri; import android.os.Bundle; import android.provider.ContactsContract.Contacts; import android.view.View; import android.view.ViewGroup; import android.widget.CursorAdapter; import android.widget.TextView; public class ContentProviderDemo01Activity extends ListActivity { @Override
Si faccia attenzione al fatto che questa attivit, per girare senza incappare in errori, necessita del permesso android.permission.READ_CONTACTS (per i dettagli, fate riferimento al box qui accanto).
Fig.1: Questa attivit si collega al Content Provider della rubrica, riuscendo cos a mostrare tutti i contatti registrati nel telefono
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Condividere dati in Android Android programming MOBILE Condividere i dati ini Android
seguenti altri metodi: storage esterno, per ottenerne lelenco. 2. Mostrare le immagini, facendo uso di un widget android.widget.Gallery (cfr. ioProgrammo 151). 3. Al clic su una delle immagini, eseguire la cancellazione della medesima, previa conferma da parte dellutente. Tradotto in codice:
package it.ioprogrammo.contentproviderdemo02; ... public class ContentProviderDemo02Activity extends Activity { private static final int DELETE_DIALOG = 1; private Gallery gallery = null; private int selectedImageId; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); gallery = new Gallery(this); Uri uri = MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_ CONTENT_URI; ...
public
ricerca per iD
Tutti i contenuti esposti mediante provider dovrebbero avere una colonna chiamata _ID, con lidentificativo numerico del record, univoco nella sua categoria. Se si conosce lID di un record e lo si vuole estrarre direttamente dal suo provider, si pu fare ricorso alla classe android.content. ContentUris e al suo metodo statico withAppendedId(): Uri uri = ContentUris. withAppendedId(uri_di_ base_del_contenuto, id_del_contenuto); Cursor c = cr.query(uri, null, null, null, null);
int update(Uri uri, ContentValues values, String where, String[] selectionArgs) Aggiorna uno o pi record del tipo specificato mediante il parametro uri. La selezione avviene attraverso luso combinato dei parametri where e selectionArgs. I nuovi valori da assegnare ai record selezionati devono essere specificati attraverso la mappa values, di tipo android.content. ContentValues. Il metodo restituisce il numero dei record aggiornati.
Tutte le immagini recuperate mediante lapposito provider dispongono di una colonna _ID, in cui viene riportato il loro identificativo numerico univoco. Come indicato nel box laterale, dato lID di un contenuto, possibile avere un suo URI specifico facendo:
Uri uri = ContentUris.withAppendedId(uri_generico, id);
Dato lURI puntuale di un contenuto-immagine, possibile caricare limmagine (sotto forma di oggetto android.graphics.Bitmap) facendo:
ContentResolver cr = new ContentResolver(this); Bitmap image = MediaStore.Images.Media.getBitmap(cr, uri);
Sfruttando queste conoscenze, andiamo a realizzare unattivit in grado di svolgere i seguenti compiti: 1. Interrogare il Content Provider delle immagini su
Per gli URI che corrispondono a gruppi di contenuti (senza ID, quindi), la formula del tipo:
vnd.android.cursor.dir/vnd.il_nome_del_tipo
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i dati ini Android Condividere dati in Android MOBILE Android programming Condividere public Cursor query(Uri uri, String[] projection, String selection, String[] selectionArgs, String sortOrder) Il metodo richiamato per eseguire una ricerca tra i dati gestiti dal provider. authorities, invece, definisce la parte fondamentale dellURI gestito dal provider, cio quello che dovranno utilizzare le altre applicazioni per interagire con il nostro Content Provider. Ad esempio, facciamo il caso che autorities sia:
it.ioprogrammo.arretrati
public
In questo caso, il Content Provider ricever tutte le richieste il cui URI sia del tipo:
content:// it.ioprogrammo.arretrati/bla/bla/bla
int update(Uri uri, ContentValues values, String selection, String[] selectionArgs) Il metodo richiamato per eseguire un aggiornamento dei dati gestiti dal provider. int delete(Uri uri, String selection, String[] selectionArgs) Il metodo richiamato per eseguire una cancellazione fra i dati gestiti dal provider.
public
Una volta che il Content Provider stato implementato, bisogna registrarlo nel file AndroidManifest.xml, osservando il seguente modello:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <manifest ...> <application ...> <provider android:name=MioContentProvider android:authorities=mio_dominio/mio_tipo_di_ dato /> </application> </manifest>
Per concludere, poi necessario comunicare a chi dovr utilizzare il provider quale sia il suo URI di base e quali i nomi ed i tipi delle colonne di ciascun tipo di contenuto gestito. Solitamente conviene realizzare una o pi classi che contengano queste informazioni, da rendere poi disponibili a chi dovr servirsi del provider. Proviamo un esempio. Recuperiamo il progetto del blocco note realizzato nel numero precedente e andiamo ad arricchirlo con un Content Provider, capace di esportare verso lesterno le note gestite dallapplicazione:
package it.ioprogrammo.notepad; ... public class NotePadContentProvider extends ContentProvider { ...
NOTA
la classe Urimatcher
Uno strumento molto utile quando si costruiscono dei Content Provider complessi la classe android. content.UriMatcher. Questa utilit permette di lavorare pi agilmente con gli oggetti Uri di Android, discriminando facilmente larea di appartenenza di ciascun indirizzo ricevuto da un provider di contenuti.
Lattributo name serve per specificare il nome della classe che implementa il provider; lattributo
LAUTORE Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre duecento articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo www.sauronsoftware.it
Aggiornate ora lapplicazione sul vostro smartphone o nellemulatore. Da questo momento in poi lelenco delle note gestibile non solo attraverso lattivit incorporata dallapplicazione stessa, ma anche attraverso il Content Provider che risponde a partire dallURI:
content://it.ioprogrammo.notepad
Per provare, implementate una nuova applicazione Android, estranea alla precedente, al cui interno va inserita la seguente attivit:
package it.ioprogrammo.notepadclient; ... public class NotePadClientActivity extends ListActivity { ...
Fig.2: Le note generate dallapplicazione del mese scorso vengono ora consultate attraverso una seconda applicazione, passando per un Content Provider
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con i servizi Android MOBILE MultitaskingMultitasking con i servizi Android Android programming
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ella prima puntata di questo corso (apparsa su ioProgrammo 143) si subito spiegato come le applicazioni Android contengano sempre uno o pi componenti scelti fra i quattro tipi fondamentali: le attivit, i servizi, i broadcast receiver e i content provider. Delle attivit ci siamo occupati a lungo, e continueremo a farlo in futuro. Nel numero precedente, invece, sono stati introdotti i content provider, oggetti indispensabili per la condivisione dei dati fra pi applicazioni. Oggi ci occuperemo dei servizi.
COS UN SERVIZIO
Un servizio, nel gergo di Android, una parte di una applicazione che gira in background. A differenza delle attivit, i servizi non dispongono di uninterfaccia grafica attraverso la quale interagire con lutente. Allo stesso tempo, per, i servizi non vanno confusi n con i processi n con i thread, che sono cose distinte e ben diverse. Un servizio, infatti, gestito direttamente da Android, e per questo possiede un proprio peculiare ciclo di vita. In pi i servizi si avvantaggiano delle interfacce di programmazione messe a disposizione da Android, attraverso le quali possono integrarsi profondamente con il sistema sottostante. Un servizio necessario ogni volta che unapplicazione deve fare qualcosa in background, senza occupare lo schermo. Si pensi, ad esempio, ad unapplicazione tipo un multimedia player, in grado di riprodurre album musicali in formato MP3. Un software di questo tipo disporr sicuramente di una o pi attivit per interagire con lutente, in modo che sia possibile selezionare un album musicale ed avviarne la riproduzione. Una volta che lesecuzione ha avuto inizio, per, non buona cosa che lattivit del player rimanga sempre e costantemente sul display dello smartphone. Lutente, ad esempio, potrebbe voler navigare in Internet, giocare o fare altro ancora, senza per interrompere lascolto. Ecco allora che conveniente fare in modo che lesecuzione della playlist avvenga in sottofondo, in modo che lattivit di interfaccia del player multi-
mediale possa essere rimossa dallo schermo. Lo si pu fare, naturalmente, con un servizio. Ecco un altro esempio, per chiarire ancora meglio il concetto: immaginiamo di dover realizzare unapplicazione che, di tanto in tanto, si colleghi ad Internet per scaricare via Web delle notizie. Lutente ha imposto un filtro sulle notizie di suo interesse, specificando delle parole chiave: solo le news che contengono le keyword specificate gli devono essere notificate. possibile farlo avviando un servizio che, in sottofondo, si colleghi alla rete e analizzi le notizie di volta in volta disponibili. Quando si incontra una notizia in grado di soddisfare il filtro impostato, il servizio non deve far altro che lanciare unattivit per notificare levento allutente. Con i servizi di Android possibile fare anche questo.
CREARE UN SERVIZIO
La prima cosa da farsi per realizzare un servizio estendere la classe android.app.Service:
import android.app.Service; public class MioServizio extends Service { // ... }
REQUISITI
Conoscenze richieste Basi di Java Software Java SDK (JDK) 5+, Android SDK, Eclipse 3.3+, ADT Impegno
Tempo di realizzazione
La classe Service richiede limplementazione del metodo astratto onBind(). Si tratta di un metodo necessario quando il servizio che si sta realizzando dovr essere reso pubblico. Altre applicazioni installate nel sistema, in questo caso, potranno collegarsi con il servizio (operazione definita, per lappunto, bind) e interagire con esso. Android comprende alcuni servizi che offrono questa caratteristica, come ad esempio quello utile per acquisire le coordinate geografiche dal ricevitore GPS. Se non interessa sviluppare un servizio in grado di interagire in maniera avanzata con le applicazioni esterne, come nei casi pi semplici, la cosa migliore da fare implementare onBind() alla seguente maniera:
import android.content.Intent;
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MultitaskingMultitasking con i servizi Android MOBILE con i servizi Android Android programming
import android.os.IBinder; // ... @Override public IBinder onBind(Intent intent) { return null; }
Il passo successivo consiste nel registrare il nuovo servizio nel file AndroidManifest.xml:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <manifest ...> <application ...> <service android:name=MioServizio /> </application> </manifest>
ONLOWMEMORY()
Se il telefono a corto di memoria, il vostro servizio ricever una chiamata sul metodo onLowMemory(). Potete ridefinire questo metodo per intercettare levento e cercare cos di collaborare con il sistema che ospita la vostra applicazione. Se il servizio, ad esempio, tiene in memoria un grosso quantitativo di dati, qui potreste rilasciarne alcuni, per fare spazio alle altre applicazioni che ne hanno bisogno.
1. Quando, come abbiamo visto in precedenza, un altro componente della stessa applicazione chiama stopService(). 2. Un servizio pu arrestarsi da solo, chiamando il suo stesso metodo stopSelf(). 3. Come nel caso delle attivit, un servizio pu essere arrestato dal sistema nel momento in cui le risorse scarseggiano ed necessario liberare il processore e la memoria. Naturalmente i metodi onCreate() e onDestroy() possono essere ridefiniti a nostro piacimento, per fare in modo di intercettare gli eventi e mettere quindi in moto la nostra logica.
Questo servizio, allavvio, usa le classi java.util.Timer e java.util.TimerTask per compiere ciclicamente unoperazione. Ogni cinque secondi viene immessa la scritta Servizio in esecuzione nel log di Android. Loperazione si ripete fino allarresto del servizio. In pi il servizio annota sul log anche i propri cambi di stato (create e destroy). Serviamoci ora di una semplice attivit per disporre dei comandi utili per avviare ed interrompere il servizio:
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i servizi Android MOBILE MultitaskingMultitasking con i servizi con Android Android programming
package it.ioprogrammo.servicedemo01; ... public class ServiceDemo01Activity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Button bottoneAvvia = new Button(this); bottoneAvvia.setText(Avvia il servizio); bottoneAvvia.setOnClickListener(new View. OnClickListener() { @Override
Provate inoltre ad avviare il servizio e ad abbandonare lattivit per fare altro. Vi capiter di notare che lattivit pu essere distrutta, ma il servizio rester lo stesso in esecuzione in background.
WALLPAPER CHANGER
Grazie allesempio appena esaminato siamo ora in grado di programmare un reale servizio Android, secondo le nostre esigenze e la nostra fantasia. Sfruttiamo allora le conoscenze acquisite per realizzare unapplicazione un po meno didattica ed un po pi concreta: un wallpaper changer automatico, cio unapplicazione che ogni tanto (ad esempio ogni minuto) cambi automaticamente limmagine di sfondo del telefono.Per cominciare, create nel vostro ambiente di sviluppo il progetto WallpaperChanger. Il package di riferimento su cui lavoreremo it.ioprogrammo. wallpaperchanger.
NOTA
Lattivit molto semplice: non fa altro che disporre sul display due bottoni utili, rispettivamente, per avviare ed arrestare il servizio realizzato al passo precedente. Anche lattivit, inoltre, logga i propri cambi di stato (create e destroy). Non resta che assemblare lapplicazione attraverso il file AndroidManifest.xml:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <manifest xmlns:android=http://schemas.android.com/ apk/res/android package=it.ioprogrammo.servicedemo01 android:versionCode=1 android:versionName=1.0> <application android:icon=@drawable/icon android:label=@string/app_name> <activity android:name=.ServiceDemo01Activity android:label=@string/app_name> <intent-filter> <action android:name=android.intent.action. MAIN /> <category android:name=android.intent. category.LAUNCHER /> </intent-filter> </activity> <service android:name=MioServizio /> </application> </manifest>
Fig.2: Come dimostra questo log, il ciclo di vita del servizio e quello dellattivit che abbiamo avviato sono separati: lattivit pu essere distrutta, ma il servizio resta lo stesso in esecuzione
Le immagini che, a rotazione, verranno impostate come wallpaper, saranno parte del software stesso. Preparate quindi una serie di immagini JPEG di dimensione idonea, ed aggiungetele poi al percorso di progetto assets/wallpapers. Potete dare alle immagini il nome che preferite. Il cuore dellapplicazione, naturalmente, un servizio:
package it.ioprogrammo.wallpaperchanger; ... public class WallpaperChangerService extends Service { public static boolean STARTED = false; private String[] availableWallpapers; private int currentWallpaperIndex; private Timer timer; ...
Lanciate lapplicazione e monitoratene il log. Avviate ed arrestate il servizio quante volte volete.
Lossatura la stessa dellesempio precedente, con un Timer ed un TimerTask impiegati per compiere ciclicamente loperazione di aggiornamento del wallpaper. Le immagini disponibili vengono lette dal percorso assets/wallpaper servendosi di un android.content.res. AssetManager, che viene recuperato con il metodo getAssets(). Ogni 60 secondi viene selezionata limma-
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Multitasking Multitasking con i servizi Android MOBILE con i servizi Android Android programming
gine successiva dellelenco letto inizialmente. Loggetto android.graphics.Bitmap corrispondente al wallpaper da mostrare, viene caricato servendosi della classe di utilit android.graphics.BitmapFactory. Impostare un oggetto Bitmap come wallpaper davvero molto semplice in Android: basta servirsi del singleton android. app.WallpaperManager e del suo metodo setBitmap(). Infine il servizio memorizza il proprio stato nella propriet statica STARTED, che ci torner utile a breve. Ora che il servizio pronto ci serve unattivit per comandarne lavvio e larresto. Facciamo le cose per bene e serviamoci di file XML per la definizione delle stringhe e dei layout. Cominciamo con il file values/strings.xml:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <resources> <string name=app_name>Sfondi automatici</string> <string name=startService>Gestisci gli sfondi</string> <string name=stopService>Smettila di gestire gli sfondi</string> <string name=finish>Nascondi</string> </resources> package it.ioprogrammo.wallpaperchanger; ... public class WallpaperChangerActivity extends Activity { private Button bStartService; private Button bStopService; private Button bFinish; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { ...
NOTA
Anche in questo caso il modello utilizzato viene dallesempio del paragrafo precedente. Rispetto al caso precedente, qui in pi si consulta lo stato del servizio, in modo da abilitare e disabilitare secondo necessit i primi due pulsanti dellinterfaccia. Inoltre questa attivit pu concludersi da sola grazie al terzo bottone inserito, il cui listener associato richiama il metodo finish() dellattivit. Per il resto, niente di nuovo.
STARTFOREGROUND
Chiamando il metodo startForeground() si pu indicare che il servizio importante e che il sistema dovrebbe cercare di non distruggerlo mai, anche in caso di necessit di memoria. Ci non significa che il servizio non sar mai distrutto automaticamente, ma soltanto che la sua priorit sar innalzata e che si cercher di evitare levento nei limiti del possibile. Nel caso in cui un servizio cos impostato dovesse comunque essere distrutto dal sistema, allutente verr mostrata una notifica informativa, il cui ID ed i cui contenuti vanno forniti come parametri del metodo startForeground(). In questa maniera, ad esempio, lutente pu essere informato del perch il suo MP3 ha smesso di essere riprodotto dimprovviso!
Fig.4: Lattivit consulta lo stato del servizio per abilitare o disabilitare i bottoni di avvio ed arresto
In questo layout viene definita una semplicissima interfaccia fatta di tre bottoni: il primo per avviare il servizio di cambio automatico del wallpaper, il secondo per arrestarlo ed il terzo per nascondere lattivit che comprende linterfaccia stessa. Andiamo a realizzare tale attivit:
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Siccome le applicazioni Android non possono cambiare il wallpaper del telefono senza dichiararlo esplicitamente, in accordo con il modello di sicurezza del sistema, nel manifest dellapplicazione stato necessario dichiarare luso del permesso android.permission.SET_WALLPAPER. Ora tutto pronto, non resta che installare lapplicazione su un emulatore o su uno smartphone ed avviare il servizio di cambio automatico del wallpaper.
Fig.3: I wallpaper usati a rotazione dellapplicazione vanno inseriti al percorso di progetto assets/wallpapers
Carlo Pelliccia
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Applicazioni con Android MOBILE location-based Applicazioni conlocation-based Android Android programming
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napplicazione o un servizio possono definirsi location-based quando lavorano con il posizionamento geografico dellutente. Google stato un pioniere dei servizi location-based: Google Maps e Google Earth hanno spianato la strada ad una nuova generazione di applicazioni basate sulla geografia e sul posizionamento. Con Android, Google non smette di innovare. con lavvento dei dispositivi mobili, infatti, che le applicazioni location-based possono finalmente sfruttare a pieno tutte le loro potenzialit. In questo articolo scopriremo come facile mostrare mappe, cercare luoghi e interagire con il ricevitore GPS del telefono.
android.location.LocationManager. Riassumendo, dallinterno di unattivit, il servizio di localizzazione si recupera alla seguente maniera:
LocationManager locationManager = (LocationManager) getSystemService(LOCATION_SERVICE);
I meccanismi di localizzazione disponibili sono classificati come provider. I due provider discussi in precedenza sono identificati con due costanti:
REQUISITI
Conoscenze richieste Basi di Java Software Java SDK (JDK) 5+, Android SDK, Eclipse 3.3+, ADT Impegno
Gli oggetti LocationProvider, quando disponibili, forniscono informazioni sul provider richiesto, come la sua accuratezza e le caratteristiche supportate. Dopo essersi accertati che un provider disponibile, altrettanto importante controllare che sia anche attivo. Lutente, infatti, potrebbe averlo disabilitato dalle impostazioni del telefono. Labilitazione di un provider pu essere controllata con il metodo isProviderEnabled() di LocationManager. Ad esempio:
boolean gpsEnabled = locationManager.isProvider Enabled(LocationManager.GPS_PROVIDER);
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Applicazioni location-based con location-based Android MOBILE Applicazioni con Android Android programming
accadere che un provider sia stato disabilitato in un posto e riabilitato poi a chilometri di distanza, e che quindi la sua ultima misurazione sia completamente inservibile. Per avere dati freschi da uno dei provider, gli si deve esplicitamente chiedere di inviarli non appena disponibili. Il metodo utile per farlo : public void requestLocationUpdates(String provider, long minTime, float minDistance, LocationListener listener) Gli argomenti hanno il seguente scopo:
Prima di usare uno dei due provider, quindi, meglio controllarne lo stato, in modo da suggerire allutente di abilitarlo prima di procedere. Ancora unimportante avvertimento: per utilizzare correttamente i servizi di localizzazione, necessario che lapplicazione, nel proprio manifest, richieda luso dei permessi android. permission.ACCESS_COARSE_LOCATION (per la localizzazione basata sui network) e/o android.permission. ACCESS_FINE_LOCATION (per la localizzazione GPS):
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <manifest ...> <application ...> ...
NOTA
provider
DOVE MI TROVO?
Passiamo a vedere come sia possibile recuperare la posizione fornita da uno dei provider previsti. Le misurazioni vengono rappresentate mediante oggetti di tipo android. location.Location. I principali e pi importanti metodi messi a disposizione da questa classe sono:
lID del provider (ad esempio LocationManager.GPS_PROVIDER o LocationManager.NETWORK_PROVIDER). minTime il numero di secondi minimo che deve intercorrere tra una misurazione e la successiva. Con questo parametro si pu evitare che dal provider vengano troppe informazioni, chiedendo di non mandare una nuova lettura se non passato almeno un certo numero di secondi. minDistance la distanza minima, in metri, che deve esserci tra una misurazione e la successiva. Anche in questo caso largomento serve per filtrare le letture del provider ed evitare che da questo vengano troppe informazioni, chiedendo di non mandare una nuova lettura se non si riscontrato uno spostamento di un certo numero di metri. listener loggetto, di tipo android.location. LocationListener, su cui verranno notificate tutte le misurazioni effettuate e filtrate secondo i parametri precedenti. Ad esempio: locationManager.requestLocationUpdates(Location Manager.GPS_PROVIDER, 5, 1, myLocationListener); Con questa richiesta si sottoscrive il provider GPS e si ricevono le letture e gli eventi provenienti da questo. Le letture, in particolar modo, saranno filtrate: solo se lo spostamento equivale ad almeno un metro, e comunque non pi di una notifica ogni cinque secondi. Letture ed eventi saranno segnalati sulloggetto myLocationListener, che naturalmente deve implementare linterfaccia LocationListener. Limplementazione di LocationListener richiede la definizione dei seguenti metodi:
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Applicazioni con Android MOBILE location-based Applicazioni con location-based Android Android programming
disponibile.
android:versionName=1.0 package= it.ioprogrammo.locationdemo> ...
EMULARE IL GPS
Quando si sviluppa unapplicazione location-based, come lesempio appena illustrato, ci si scontra con il problema di come eseguirne il test ed il debug. Naturalmente possibile installare lapplicazione su uno smartphone ed andare a farsi un giro a piedi o in automobile, tuttavia questa non la maniera migliore per test frequenti e debug efficaci. Per nostra fortuna possibile impostare delle false coordinate geografiche sullemulatore fornito con lSDK. Con Eclipse lo si fa dalla scheda Emulator Control della prospettiva DDMS. possibile fornire coordinate semplici, oppure caricarne una lista complessa da file di tipo GPX e KML. Attenzione: se le coordinate inviate tramite lEmulator Control di Eclipse DDMS non funzionano correttamente, provate a chiudere lambiente e a riavviarlo dopo aver aggiunto le seguenti righe al file eclipse.ini presente nella cartelle di installazione del vostro Eclipse: -Duser.country=US -Duser.language=en
LOCATIONDEMO
Forti delle nozioni appena acquisite, andiamo a realizzare unapplicazione che le metta in pratica. Chiameremo lapplicazione LocationDemo. Definiamone il layout nel file res/layout/main.xml:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <LinearLayout xmlns:android=http://schemas.android. com/apk/res/android android:orientation=vertical android:layout_ width=fill_parent android:layout_height=fill_parent>
Si tratta di un layout molto semplice, che realizza una tabella allinterno della quale andremo ad annotare i dati provenienti dal provider GPS. Andiamo allattivit LocationDemoActivity, che realizza la logica del progetto appena descritta:
package it.ioprogrammo.locationdemo; import java.util.Date; ... public class LocationDemoActivity extends Activity {
Fig.2: LocationDemo unapp che si collega al ricevitore GPS e ne mostra le letture sul display
Notate come lutilizzo del servizio di localizzazione stato collegato al ciclo di vita dellattivit: si sono utilizzati i metodi onResume() e onPause(), rispettivamente, per avviare ed interrompere lutilizzo del servizio. In questa maniera il localizzatore viene invocato solo quando lattivit sta occupando il display, e non quando gira in background.Non resta che mettere tutto insieme in AndroidManifest.xml:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <manifest xmlns:android=http://schemas.android.com/ apk/res/android android:versionCode=1
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Applicazioni location-based conlocation-based Android MOBILE Applicazioni con Android Android programming
svolgere questo compito a mano. I JAR delle Google API li trovate a partire dal percorso <android-sdk-directory>/ add-ons. Accertatevi, infine, che nel manifest della vostre applicazioni location-based siano comprese la dichiarazione di utilizzo della libreria Google Maps e le clausole di utilizzo dei permessi per laccesso al location manager e ad Internet. Solitamente lo scheletro del manifest di unapp location-based assomiglia al seguente:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <manifest ...> <application ...> <uses-library android:name=com.google.android. maps /> ... </application> <uses-permission android:name=android.permission. ACCESS_FINE_LOCATION /> <uses-permission android:name=android.permission. ACCESS_COARSE_LOCATION /> <uses-permission android:name=android.permission. INTERNET/> </manifest>
e per ognuno di essi vi fornir limpronta MD5. Con il browser, recatevi ora allindirizzo: http://code.google. com/android/add-ons/google-apis/maps-api-signup. html Accettate le condizioni proposte e inserite lMD5 del certificato per il quale volete ottenere una chiave di utilizzo di Google Maps. fatta! Salvate la pagina Web con la chiave generata per il vostro certificato.
SUL WEB
MAPACTIVITY E MAPVIEW
Il pacchetto di riferimento per le API Android di Google Maps com.google.android.maps. Allinterno vi trovate MapActivity, che la classe da estendere nel caso in cui si voglia realizzare unattivit che mostri delle mappe sullo schermo. Estendere MapActivity esattamente come estendere Activity, con lunica differenza che si deve implementare il metodo: protected boolean isRouteDisplayed() A questo metodo dobbiamo far restituire true quando si sta visualizzando una mappa con delle indicazioni stradali (ad esempio un percorso da un punto A ad un punto B). In tutti gli altri casi si deve restituire false. Laltra differenza tra Activity e MapActivity che, allinterno di questultima, possibile introdurre un widget di tipo MapView. Si tratta del componente in grado di mostrare le mappe provenienti dai server di Google. Potete dichiarare il componente di tipo MapView in un layout XML, da caricare poi allinterno della MapActivity:
<com.google.android.maps.MapView android:apiKey=CHIAVE GOOGLE MAPS QUI android:id=@+id/mapView android:layout_width=fill_parent android:layout_height=fill_parent />
Fig.4: Con lEmulator Control di Eclipse DDMS possibile inviare allemulatore false coordinate di localizzazione
Windows
Vista: C:\Users\<username>\.android\ debug.keystore Windows XP: C:\Documents and Settings\<username>\. android\debug.keystore MacOS X e Linux: ~/.android/debug.keystore In Eclipse potete verificare il percorso del keystore di debug aprendo le preferenze dellambiente ed entrando nella voce Android Build. Limpronta MD5 di un certificato pu essere calcolata usando lutility keytool, compresa in ogni Java SDK. Con il prompt dei comandi posizionatevi allinterno della directory bin del vostro JDK, in modo che il comando keytool sia a portata di lancio. Quindi eseguite il comando: keytool -keystore <percorso-keystore> -list Vi sar richiesta la password del keystore. La password di default del keystore di debug android. Adesso keytool vi mostrer lelenco dei certificati compresi nel keystore,
Il widget potr poi essere recuperato dallinterno della MapActivity, facendo: MapView mapView = (MapView) findViewById(R.
Fig.5: Lutilizzo delle Google API va indicato come target del nuovo progetto Android che si sta creando in Eclipse
Fig.3: Le API di Google per la gestione delle mappe vanno scaricate ed installate separatamente dal sistema
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Applicazioni con Android MOBILE location-based Applicazioni conlocation-based Android Android programming
id.mapView); A questo punto i metodi di MapView possono essere invocati per controllare la mappa mostrata. Diamo uno sguardo ai metodi di pi comune utilizzo: Questo file realizza un layout dove la mappa di Google il componente principale, ed in alto sono posti tre checkbox: Satellite, Traffic e Street View. Li utilizzeremo per consentire allutente di abilitare o disabilitare le corrispondenti caratteristiche. Passiamo ora allattivit MapDemoActivity:
package it.ioprogrammo.mapdemo; ... import com.google.android.maps.MapActivity; import com.google.android.maps.MapView; ... public class MapDemoActivity extends MapActivity { ...
Qui, con veramente poche righe di codice, si riesce a collegare i tre checkbox di cui sopra al widget MapView. Manca solo lAndroidManifest.xml:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <manifest xmlns:android=http://schemas.android.com/ apk/res/android package=it.ioprogrammo.mapdemo android:versionCode=1 ...
NOTA
CONTROLLARE LA MAPPA
Rendendo un widget MapView cliccabile e abilitando i controlli per lo zoom compresi nel widget, lutente pu scorrere la mappa e controllare ci che pi lo aggrada. Per controllare la mappa in maniera automatica, invece, possibile farsi restituire da MapView un oggetto di tipo MapController, grazie al metodo getController(): MapController mapController = mapView.getController(); Con il MapController si possono fare diverse cose, tra cui:
MAPDEMO
Realizziamo insieme un primo esperimento con le mappe. Chiameremo lapplicazione MapDemo. Ecco il suo layout da conservare sul file res/layout/main.xml:
<?xml version=1.0 encoding=utf-8?> <LinearLayout xmlns:android=http://schemas.android. com/apk/res/android android:orientation=vertical android:layout_ width=fill_parent android:layout_height=fill_parent> ...
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Applicazioni location-based conlocation-based Android MOBILE Applicazioni con Android Android programming
public void draw(android.graphics.Canvas canvas, MapView mapView, boolean shadow) Questo metodo viene invocato automaticamente per richiedere il disegno delloverlay. Largomento canvas un pannello sul quale possibile fare disegno libero (ce ne occuperemo pi nel dettaglio in un episodio futuro), mapView la mappa di riferimento e shadow, infine, indica se si deve disegnare o meno lombra delloverlay che si sta realizzando. Il metodo viene sempre chiamato due volte: la prima volta con shadow pari a true, per disegnare lombra, la seconda con shadow pari a false, per disegnare il contenuto di primo piano delloverlay. Se non si interessati allombra, sufficiente non far nulla quando shadow uguale a true. Il problema che sorge, a questo punto, che sugli oggetti Canvas si disegna ragionando in termini di coordinate x ed y, mentre le mappe ed i servizi di localizzazione lavorano con le coordinate geografiche latitudine e longitudine. Come fare, quindi, per disegnare qualcosa alla coordinata (x, y) che corrisponde esattamente ad una posizione (lat, lon) della mappa? Si pu passare da una notazione allaltra estraendo un oggetto Projection dal MapView in uso: Projection projection = mapView.getProjection(); Con un oggetto Projection si pu passare da coordinate geografiche a coordinate di disegno, grazie al metodo: public android.graphics.Point toPixels(GeoPoint in, android.graphics.Point out) Le coordinate del GeoPoint vengono convertite e salvate in un oggetto Point, che contiene delle semplici coordinate x ed y. Si pu eseguire anche la conversione inversa, grazie al metodo: public GeoPoint fromPixels(int x, int y) Andiamo ad apportare lultima miglioria alla nostra applicazione MapDemo. Aggiungiamo fra le sue risorse unimmagine youarehere.png (la trovate nel codice allegato), che rappresenta una freccia puntata verso il basso. Va disposta al percorso di progetto res/drawable/youarehere. png. La useremo in un overlay che indicher allutente dove si trova. Modifichiamo ancora una volta lattivit MapDemoActivity, con le aggiunge mostrate di seguito:
package it.ioprogrammo.mapdemo; ... private class CurrentPositionOverlay extends Overlay {
Fig.6: La chiave per lutilizzo delle Google Maps API va richiesta online fornendo limpronta MD5 del certificato che sar usato per firmare lapplicazione Android
Ora che siamo in grado di manipolare la mappa mostrata, proviamo a collegare lesempio del paragrafo precedente con il servizio di localizzazione studiato nella prima parte dellarticolo. Facciamo in modo che lattivit, una volta avviata, inizi ad ascoltare le coordinate provenienti dal ricevitore GPS, centrando di volta in volta la mappa sulla posizione letta. Incrementiamo anche il valore di zoom di partenza, in modo da evidenziare meglio la posizione dellutente. Modifichiamo lattivit MapDemoActivity, aggiungendole quanto indicato nel seguente stralcio:
... import com.google.android.maps.GeoPoint; import com.google.android.maps.MapController; public class MapDemoActivity extends MapActivity { ...
Fig.7: La posizione indicata dal ricevitore GPS viene evidenziata sulla mappa grazie ad una freccia disegnata in un overlay della mappa
Completiamo lopera aggiungendo luso del permesso android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION nel manifest dellapplicazione.
OVERLAY
Quando unapplicazione mostra una mappa, il pi delle volte perch vuole indicare qualcosa, magari attraverso un disegno sovrapposto alla mappa stessa. Ad esempio, si soliti inserire una freccia che indica la posizione dellutente e dei baloon per evidenziare i luoghi di suo interesse che sono nei paraggi. In gergo si dice che alla mappa vengono sovrapposti degli overlay, ognuno dei quali mostra qualcosa in particolare. Gli overlay sovrapposti ad un widget MapView possono essere recuperati e controllati grazie al metodo:
public java.util.List<Overlay> getOverlays()
LAUTORE Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo software per piattaforme Java. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre duecento articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Java Open Source, disponibile allindirizzo www.sauronsoftware.it
Per realizzare un overlay personalizzato si deve estendere la classe Overlay. Il metodo che pi comunemente viene ridefinito :
Non resta che caricare lapplicazione su un dispositivo Android ed andarsi a fare un giro per la propria citt. Buona passeggiata! Carlo Pelliccia
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Applicazioni codice con App Inventor COVER STORY Applicazioni Android senza scrivere codice con AppAndroid Inventorsenza scrivere Android programming
APP INVENTOR IL NUOVO SISTEMA DI GOOGLE PER CREARE APPLICAZIONI ANDROID SENZA SCRIVERE UNA SOLA RIGA DI CODICE. SCOPRIAMO IN COSA CONSISTE E UTILIZZIAMOLO PER REALIZZARE FACILMENTE LE NOSTRE IDEE
PREREQUISITI
App Inventor unapplicazione web online, come GMail o Facebook per intenderci, e perci per accedere allapplicazione bastano un computer ed un browser di comune fattura. Pi nello specifico, i sistemi attualmente supportati sono:
CD WEB
appinv.zip
cdrom.ioprogrammo.it
Windows: XP, Vista, 7 Mac OS X: 10.5, 10.6 GNU/Linux: Ubuntu 8+, Debian 5+
I browser compatibili, invece, sono:
Mozilla Firefox 3.6 o successivo Apple Safari 5.0 o successivo Google Chrome 4.0 o successivo Microsoft Internet Explorer 7 o successivo
poi importante che il sistema ed il browser installino Java 6. Per verificare ed eventualmente soddisfare questo ulteriore requisito, sufficiente collegarsi a questa pagina www.java.com. Per verificare il vostro sistema seguite il link Io ho Java?. In caso di esito negativo, procedete al download e allinstallazione dal sito stesso.
REQUISITI
Conoscenze richieste Software Java 6 Impegno
Tempo di realizzazione
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12 / Gennaio 2011
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Applicazioni Android senza scrivere codice con App Inventor COVER Applicazioni Android senza scrivere codice STORY con App Inventor Android programming
vo reale connesso via USB al computer, oppure in alternativa su un emulatore. A seconda del vostro sistema operativo, collegatevi ad uno fra i seguenti indirizzi: Windows: http://appinventor.googlelabs.com/learn/ setup/setupwindows.html GNU/Linux: http://appinventor.googlelabs.com/learn/ setup/setuplinux.html Mac OS X: http://appinventor.googlelabs.com/learn/ setup/setupmac.html Scaricate ed installate il pacchetto, secondo le istruzioni riportate nella pagina. Per verificare che linstallazione sia andata a buon fine, recatevi nella directory in cui stato installato il software ed avviate il comando run-emulator. Come il nome lascia intuire, questo comando avvia lemulatore del sistema Android compreso nel pacchetto. Se tutto andato a buon fine, dopo qualche minuto di attesa, dovreste ottenere sul vostro desktop lemulazione della pi recente piattaforma Android, come mostrato in Fig.1 Prendete inoltre nota del percorso di installazione del software appena configurato: pi tardi questa informazione potrebbe tornare utile.
CREARE UN ACCOUNT
Soddisfatti i requisiti hardware e software, bisogna ottenere laccesso allapplicazione online. Come si diceva sopra, infatti, App Inventor come Facebook o GMail. Per accedervi bisogna avere un account e chiedere labilitazione alluso del servizio. Collegatevi quindi allindirizzo: appinventor. googlelabs.com Se avete gi un account Google potete accedere direttamente (box evidenziato in blu in Fig.2), altrimenti seguite il link per iscrivervi (box evidenziato in rosso). Dopo aver soddisfatto il requisito dellaccount e dellaccesso ai servizi Google, bisogna compilare un ulteriore modulo per richiedere laccesso alla piattaforma (link evidenziato in verde).
NOTA
SAVE E SAVE AS
Il bottone Save presente nellinterfaccia di App Inventor permette di salvare, di tanto in tanto, il lavoro svolto. Bench la piattaforma svolga comunque dei salvataggi automatici, vi consigliamo di utilizzarlo ogni volta che avete concluso un lotto di modifiche. Il tasto Save As, invece, permette di salvare il lavoro attuale in un altro progetto, diverso da quello di partenza.
App Inventor, infatti, una tecnologia ancora in beta, e perci non ancora aperta allutilizzo da parte del grande pubblico. tradizione di Google, infatti, sperimentare le nuove soluzioni con una cerchia ristretta di utenti, per renderle poi pubbliche successivamente. Anche con GMail ed altre celebri applicazioni online si fece in questa maniera. Compilate dunque il modulo di richiesta (lunico dato effettivamente indispensabile che dovete fornire il vostro indirizzo @gmail.com), inviatelo con il tasto Submit ed attendete fiduciosi. Solitamente non bisogna attendere a lungo: in alcuni casi fortunati poche ore, in altri qualche giorno. Controllate comunque regolarmente la casella di posta che avete segnalato, visto che l che riceverete la notifica di avvenuta attivazione del servizio per il vostro account. Non appena sarete abilitati, tornate allindirizzo dellApp Inventor riportato sopra ed accedete finalmente alla piattaforma.
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Applicazioni codice con App Inventor COVER STORY Applicazioni Android senza scrivere codice con AppAndroid Inventor senza scrivere Android programming
troverete i bottoni, le etichette e le immagini citati prima, mentre tra quelli pi avanzati troverete cose come i riproduttori di suoni e di video, o i componenti per interagire con laccelerometro ed il ricevitore GPS del telefono.
Fig. 3: La pagina principale di App Inventor, con lelenco dei progetti inizialmente vuoto
NOTA
CHECKPOINT
Il bottone checkpoint salva unistantanea dello stato attuale del progetto in modo tale che, successivamente, sia possibile recuperarla e ripristinare cos una situazione antecedente. Immaginate di voler provare ad applicare al vostro progetto una modifica di cui non siete sicuri. Create un checkpoint del progetto ed applicate poi la modifica: se deciderete di annullarla, potrete tornare a lavorare sulla versione antecedente cos come era al momento del checkpoint.
quali si sta lavorando. Appena ci si iscritti, naturalmente, non si sta lavorando ancora su alcun progetto, e quindi sar anzitutto necessario crearne uno. Azionate il bottone New. Vi sar chiesto di assegnare un nome al nuovo progetto. I nomi dei progetti devono essere semplici: possono contenere solo lettere, numeri e caratteri underscore, e non possono inglobare spazi o altri caratteri speciali. Digitiamo il nome di progetto prima_applicazione e confermiamo. Il nuovo progetto sar creato ed aperto automaticamente. La schermata presentata a questo punto da App Inventor il principale banco di lavoro della piattaforma, nel quale possibile costruire lapplicazione. Al centro dello schermo c lanteprima di come si presenta il software in lavorazione. Sulla sinistra c invece la palette dei componenti. Un componente, nel gergo di App Inventor, un elemento di base che possi-
DESIGN DI UNAPPLICAZIONE
Per prendere confidenza con App Inventor andiamo a realizzare insieme un primo semplice ma valido esempio. Realizzeremo unapplicazione che, una volta lanciata, mostri limmagine di unautomobile. Sotto questa immagine ci sar un pulsante, con il messaggio Metti in moto. Quando lutente premer il bottone, il telefono dovr riprodurre il suono del rombo di un motore. Grazie ad App Inventor siamo in grado di farlo in pochissimi minuti. Per prima cosa ci serve il materiale di base, cio unimmagine formato JPG di unautomobile ed un file MP3 con il rombo del motore. Potete cercarli su Internet, oppure utilizzare quelli compresi nel CD-Rom allegato alla rivista. Costruiamo linterfaccia grafica di cui abbiamo bisogno. Dalla palette, nel gruppo Basic, selezioniamo il componente Image (immagine) e trasciniamolo con il mouse allinterno dellapplicazione.
bile impiegare nella costruzione dellapplicazione, come fosse un mattone. Esempi di componenti sono i bottoni, le immagini, le etichette con dei messaggi di testo e cos via. Le applicazioni vengono costruite combinando insieme una serie di componenti. La palette dei componenti suddivisa in differenti categorie, che comprendono un po di tutto. Per capirci meglio: tra i componenti di base
Fig. 6: Per aggiungere un componente allapplicazione sufficiente trascinarlo dalla palette allanteprima
Trasciniamo anche il componente Button (bottone), posizionandolo subito sotto limmagine. Nella palette dei componenti localizziamo ora il componente Sound, compreso nel gruppo Media. Trasciniamo anche questo allinterno della applicazione. A differenza degli altri due componenti, Sound invisibile, non ha cio elementi di interfaccia. Non stupitevi, pertanto, se dopo averlo trascinato non noterete alcuna differenza nellanteprima dellapplicazione. Dopo aver popolato lapplicazione con tutti i componenti necessari, diamo unocchiata sulla destra. Ci sono tre aree molto importanti:
Components.
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Applicazioni Android senza scrivere codice con App Inventor COVER Applicazioni Android senza scrivere codice STORY con App Inventor Android programming
Sound1. Non dobbiamo far altro che associargli lMP3 caricato in precedenza.
BLOCKS EDITOR
Fig. 7: Le aree Components, Media e Properties permettono di gestire ciascun componente presente nellapplicazione
Linterfaccia dellapplicazione, a questo punto, pronta: non ci sono n altri componenti da aggiungere n altri file multimediali da caricare. Manca per qualcosa. Dobbiamo ancora fare in modo che quando lutente aziona il bottone, il rombo del
NOTA
SCARICARE I SORGENTI
Volete condividere con altre persone il sorgente delle vostre applicazioni realizzate con lApp Inventor? Andate nella lista dei progetti, selezionate uno, quindi dalla lista More actions selezionate la voce Download Source. Scaricherete cos un archivio ZIP che contiene il progetto selezionato. Unaltra persona potr importarlo nel suo account su App Inventor, selezionando questa volta la voce Upload Source. In questa maniera potr anche lui lavorare sul vostro progetto.
Properties.
Contiene gli strumenti utili per modificare le propriet di ciascun elemento dellapplicazione. Per modificare laspetto di un componente anzitutto necessario selezionarlo nellanteprima o dallelenco presente nellarea Components. Fatto ci, la scheda Properties riporter tutti i dettagli del componente selezionato che possibile modificare. Quali siano le propriet modificabili dipende dalla natura del componente.
Media. Qui vengono riportati tutti i file multimediali (immagini, audio, video) necessari allapplicazione. Con il tasto Add possibile avviare la procedura di upload di un nuovo file. Utilizziamo questi strumenti. Per prima cosa, usiamo larea Media per caricare limmagine e laudio di cui si detto in precedenza. Andiamo poi su Components. Selezioniamo Screen1, che corrisponde alla finestra principale dellapplicazione, e modifichiamo alcune sue caratteristiche nellarea Properties. Cambiamo il colore di sfondo impostandolo su nero, e modifichiamo il titolo della finestra in modo che diventi Automobile. Passiamo ora a Image1. Impostiamo limmagine da mostrare, alterando la propriet Picture. Associamogli limmagine dellautomobile caricata poco prima nella sezione Media. Modifichiamo anche le propriet del componente Button1. In particolare, cambiamo il testo contenuto al suo interno, impostando la propriet Text sul valore Metti in moto. Finiamo modificando anche
motore venga effettivamente riprodotto. Ci manca, insomma, quello che il cuore di ogni applicazione: la logica, cio la sequenza di indicazioni di tipo causa-effetto che sono il cuore di ogni applicazione. Descrivere una logica ci per cui i linguaggi di programmazione sono nati. Il codice serve proprio per gestire il legame tra le cause e gli effetti, ed infatti ogni codice suona sempre come se accade questo, allora fai questaltro. Come possibile, quindi, stabilire queste sequenze di azioni di questo genere se App Inventor, come si detto in apertura, non richiede la conoscenza di un linguaggio di programmazione? La risposta : attraverso il Blocks Editor. Si tratta di un editor visuale che sostituisce completamente la necessit di scrivere codice, e lo fa attraverso delle rappresentazioni grafiche dei flussi causa-effetto. Spiegarlo molto pi difficile che provarlo, andiamo dunque a sperimentarlo in prima persona. In alto a destra, lApp Inventor presenta il tasto Open the Blocks Editor. Premiamolo. Il Blocks Editor un applicativo esterno realizzato in Java. Premendo sul tasto, il software sar scaricato ed eseguito. Per questo molto probabile che vi venga richiesto il consenso per lesecuzione. Naturalmente bisogna acconsentire. Alla prima esecuzione, inoltre, il Blocks Editor vi chieder probabilmente di digitare il percorso del comando adb, che una delle utilit installate in precedenza con il pacchetto App Inventor Setup Software, e che serve per connettersi allemulatore o ad un dispositivo reale. Andate quindi sul vostro disco a trovare il percorso del comando adb.exe (Windows) o adb (Linux e Mac). Fornite tale percorso in maniera completa, ad esempio (Windows):
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C:\Program Files\AppInventor\commands-forAppinventor\adb.exe
Fig. 9: Il Blocks Editor, cio lo strumento per definire la logica di funzionamento dellapplicazione
NOTA
La forma finale per la distribuzione delle applicazioni Android completate consiste in un file con estensione .apk. Avendo a disposizione un file APK possibile distribuire lapplicazione sul market o attraverso altri canali. Per ottenere lAPK di una vostra applicazione ormai completa, aprite il progetto corrispondete su App Inventor e dalla schermata di lavoro principale aprite lelenco Package for Phone e scegliete la voce Download to this Computer. Potrete cos scaricare il file .apk che contiene la vostra applicazione finita.
ESPORTARE APK
Allinterno del Blocks Editor possiamo ritrovare tutti i componenti che abbiamo inserito allinterno dellapplicazione. Sono nella scheda corrispondente alla linguetta My Blocks.
gue il suono contenuto nel componente Sound1. I blocchi set, invece, cambiano il valore di una propriet di un componente, ad esempio set Image1. Picture to cambia limmagine mostrata dal componente Picture1. I blocchi set vanno collegati ad unaltra categoria di blocchi, che fornisce il nuovo valore da impostare. Questo valore pu essere letto dalle propriet di un altro componente (quarto tipo di blocco in figura), oppure specificato in altro modo attraverso una delle altre caratteristiche messe a disposizione dal Blocks Editor (provate ad esplorare le categorie di blocchi messe a disposizione nella linguetta Builtin). Facciamo ora in modo che alla pressione del tasto Button1 il suono del componente Sound1 venga riprodotto. Trasciniamo allora il blocco when Button1.Click do nellarea di lavoro. Colleghiamolo quindi con il blocco call Sound1.Play, come mostrato in Fig.12. Proviamo a fare di pi, aggiungendo una seconda conseguenza alla pressione del bottone. Facciamo che, dopo aver avviato la riproduzione di Sound1, il testo di Button1 cambi da Metti in moto a Vroooooam!. molto semplice farlo: aggiungete il blocco set Button1.Text to allevento Button1.Click. Il nuovo testo pu essere specificato usando uno dei blocchi
Tocchiamo la voce Button 1: apparir un elenco pieno di blocchi che corrispondono ad eventi e propriet del componente. subito evidente che i blocchi mostrati sono raggruppabili in categorie differenti. I blocchi verdi, che chiameremo eventi, sono tutti del tipo when do, ad esempio when Button1. Click do, che significa quando viene cliccato Button1 fai questo. Al loro interno, infatti, c spazio per inserire un blocco di tipo azione, come quelli del tipo call e set to. I blocchi call eseguono unazione che il componente pu svolgere, ad esempio call Sound1.Play ese-
del gruppo Built-in. Trascinate il blocco text nellarea ed agganciatelo a set Button1.Text to. A questo punto, cliccando sul nuovo blocco, potrete digitare il testo da impostare. Provate ad esempio digitando Vroooooam!, oppure la variante che preferite.
Fig. 13: Ora sono state impostate due conseguenze al clic del tasto Button1
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Applicazioni Android senza scrivere codice con App Inventor COVER Applicazioni Android senza scrivere codice STORY con App Inventor Android programming
ESEGUIRE LAPPLICAZIONE
Scommetto che non vedere lora di provare lapplicazione che abbiamo appena realizzato. Possiamo farlo con lemulatore o con un dispositivo reale. Per utilizzare un dispositivo reale necessario collegarlo al computer via USB, non prima di aver installato gli eventuali driver forniti dal produttore.
Fig. 14: Il tasto Connect to phone permette lesecuzione dellapplicazione su un dispositivo reale o su un emulatore
Per usare lemulatore, invece, sufficiente lanciare il comando run-emulator dimostrato in precedenza e aspettare che il sistema emulato venga caricato. Dallinterno del Blocks Editor, in alto, azionate il tasto Connect to phone. Attendete qualche istante: il dispositivo (reale o emulato che sia) sar contattato dallApp Inventor, e lapplicazione sar scaricata ed eseguita al suo interno.
PROGETTO LAVAGNA
Realizziamo un secondo progetto con App Inventor. Cimentiamoci con qualcosa di leggermente pi complicato (ma, come vedremo, sempre semplicissimo). Sfruttiamo il touchscreen del nostro dispositivo Android, realizzando unapplicazione che funzioni un po come una lavagna. Lutente, con il dito, potr tracciare linee e segni sullo schermo. In
pi, potr stabilire il colore del gesso virtuale: bianco, giallo o rosso. Per completare lopera, mettiamo a disposizione anche un tasto che funzioni come un cancellino, ripulendo completamente la superficie dello schermo-lavagna. Torniamo alla lista dei progetti di App Inventor (link My Projects). Da qui creiamo un nuovo progetto, che chiameremo lavagna. Costruiamo quindi uninterfaccia come quella mostrata in Fig.15. Per realizzare tale interfaccia, i passi da seguire sono: 1. Personalizziamo Screen1, cambiando il titolo della finestra in Lavagna e cambiando in nero il colore dello sfondo. 2. Trasciniamo dalla palette un componente HorizontalArrangement, che parte dellelenco Screen Arrangement. Questo componente permette di disporre in sequenza orizzontale una serie di altri componenti. 3. Dentro lelemento HorizontalArrangement appena disposto, inseriamo una serie di quattro componenti Button. 4. Personalizziamo i bottoni. Cambiamo anzitutto i loro nomi da Button1, Button2, Button3 e Button4 a ButtonBianco, ButtonGiallo, ButtonRosso e ButtonPulisci. Cambiamo il testo dei bottoni in modo che sia: Bianco, Giallo, Rosso e Pulisci. Cambiamo inoltre laspetto dei pulsanti: mettiamo su nero il colore di sfondo di tutti e quattro i bottoni, aumentiamo le dimensioni del testo (valore 20), impostiamo luso del grassetto e cambiamo il colore del testo in modo che ogni bottone esponga quello pi appropriato. Mettiamo infine in corsivo la scritta Pulisci sul quarto bottone. 5. Trasciniamo dalla palette un componente di tipo Canvas. Posizioniamolo subito sotto lelemento HorizontalArrangement disposto in precedenza. I componenti di tipo Canvas permettono di tracciare linee liberamente sullo schermo: proprio quello che ci serve! Maneggiamo le propriet delloggetto Canvas: mettiamo lo sfondo sul colore nero ed il colore di disegno (PaintColor) impostiamolo sul bianco. Infine aggiustiamo le dimensioni dellelemento: per la larghezza scegliamo lo speciale valore fill_parent (rende lelemento largo quanto tutto lo schermo) e per laltezza digitiamo il valore preciso di 370 pixel. Accertiamoci infine che il nome del componente sia proprio Canvas1, come dovrebbe essere in maniera predefinita. Fatta linterfaccia, muoviamoci sul Blocks Editor per programmare la logica necessaria allapplicazione. Prevediamo cinque differenti eventi: 1. Al clic sul bottone Bianco dobbiamo cambiare il PaintColor di Canvas1, impostandolo sul bianco.
NOTA
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Applicazioni codice con App Inventor COVER STORY Applicazioni Android senza scrivere codice con AppAndroid Inventorsenza scrivere Android programming
2. Al clic sul bottone Giallo dobbiamo cambiare il PaintColor di Canvas1, impostandolo sul giallo. 3. Al clic sul bottone Rosso dobbiamo cambiare il PaintColor di Canvas1, impostandolo sul rosso. 4. Al clic sul bottone Pulisci dobbiamo ripulire il contenuto di Canvas1. 5. In qualche maniera, quando lutente trascina il dito allinterno di Canvas1, dobbiamo far tracciare una linea del colore impostato. Vediamo, passo dopo passo, come realizzare questi cinque punti. Cominciamo dal bottone ButtonBianco. Trasciniamo sul campo il gestore di evento when ButtonBianco.Click do. Come conseguenza dellazione incastriamo al suo interno il blocco set Canvas1.PaintColor to. Il colore da collegare a questo blocco possiamo sceglierlo dal gruppo Colors della sezione di blocchi Builtin. Naturalmente, per ButtonBianco, scegliete il colore white. Fate lo stesso per ButtonGiallo e ButtonRosso, usando i colori yellow e red. Al componente ButtonPulisci, invece, deve essere associata unazione differente. Il blocco da incastrare tra quelli di Canvas1, e per lesattezza lazione call Canvas1.Clear (cio ripulisci Canvas1). Ora dobbiamo fare in modo che trascinando il dito su Canvas1 vengano disegnate delle linee. Levento da gestire corrisponde al blocco when Canvas1. Dragged do. Trasciniamolo sullarea di lavoro del Blocks Editor. Questo blocco di gestione evento, come avrete sicuramente notato, un po pi complesso di quelli utilizzati per gestire i clic sui bottoni. Levento di clic, infatti, molto semplice e non ha argomenti o varianti sul tema. Muovere il dito sullo schermo, invece, unazione pi complessa. In questo caso non basta sapere che il dito si mosso: bisogna anchesapere da dove partito e fin dove arrivato. Proprio per riportare questo genere di informazioni levento when Canvas1. Dragged do aggancia automaticamente i blocchi di tipo name . Questi blocchi realizzano ci che, in gergo, chiamata una variabile. Quando lutente
Fig. 17: La logica per tracciare una linea ad ogni movimento del dito sul componente Canvas1
LAUTORE Carlo Pelliccia lavora presso 4IT (www.4it.it), dove si occupa di analisi e sviluppo di applicazioni server e mobili. Nella sua carriera di technical writer ha pubblicato cinque manuali ed oltre duecento articoli, molti dei quali proprio tra le pagine di ioProgrammo. Il suo sito, che ospita anche diversi progetti Open Source, disponibile allindirizzo www.sauronsoftware.it
trascina il dito, levento riporter le informazioni aggiuntive allinterno delle variabili agganciate. A noi, in particolar modo, interessa sapere che prevX e prevY riporteranno le coordinate che aveva il dito prima dellevento, mentre currentX e currentY riporteranno quelle raggiunte al termine del movimento. Sfruttando questa informazione possiamo allora inserire la conseguenza dellevento, trascinando al suo interno un blocco call Canvas1. DrawLine.Per disegnare una linea, come spiegato prima, ci vogliono le quattro coordinate che indicano da dove la linea parte (x1 e y1) e dove la linea finisce (x2 e y2), ed infatti il blocco che abbiamo aggiunto dispone degli agganci necessari per queste quattro informazioni. Non dobbiamo far altro che collegare ciascuno di questi tasselli con la corrispettiva variabile. I blocchi utili per compiere questa operazione sono presenti nella voce My Definitions. Trascinate nellare di lavoro i blocchi value prevX, value prevY, value currentX e value currentY, agganciandoli, rispettivamente, ai tasselli x1, y1, x2 e y2.
CONCLUSIONI
Attraverso una coppia di esempi pratici abbiamo esplorato le principali possibilit di App Inventor, La piattaforma, naturalmente, dispone di ulteriori caratteristiche che permettono di spingersi pi in l nella realizzazione di applicazioni complesse ed adatte al mondo reale. Anche gli aspetti pi avanzati di App Inventor, ad ogni modo, sono semplici da apprendere ed impiegare. Potete a questo punto approfondire da voi, sperimentando i tanti componenti a disposizione nella palette sulla sinistra e, se masticate un po di inglese, seguendo alcuni tra i tanti tutorial a disposizione nella sezione Learn. Carlo Pelliccia
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18 / Gennaio 2011
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API e librerie per interagire con Twitter da Android COVER STORY API e librerie per interagire con Twitter da Android Android programming
C
CD WEB
twitterAndroid.zip
cdrom.ioprogrammo.it
REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Twitter4J, Eclipse. Android SDK
Impegno
Tempo di realizzazione
osa stai facendo? Basta rispondere a questa semplicissima domanda per cominciare a utilizzare uno dei servizi di social network che sta esponenzialmente aumentando le registrazioni e sta prepotentemente imponendosi come una delle pi importanti piattaforme in questo campo. Una delle tante definizioni possibili per twitter ce la d Wikipedia: Twitter un servizio di social network e microblogging che fornisce agli utenti una pagina personale aggiornabile tramite messaggi di testo con una lunghezza massima di 140 caratteri. Gli aggiornamenti possono essere effettuati tramite il sito stesso, via SMS, con programmi di messaggistica istantanea, e-mail, oppure tramite varie applicazioni basate sulle API di Twitter. Un concetto centrale nel funzionamento di Twitter quello del following e dei follower. Il primo sta a indicare gli utenti che abbiamo deciso di seguire, ossia quegli utenti i cui tweet (leggi nota) ci verranno notificati e andranno a costituire la nostra friend timeline. Simmetricamente a quanto appena detto, i follower costituiscono la lista di tutti quegli utenti che hanno deciso di seguirci. Naturalmente non assolutamente obbligatorio seguire uno dei propri follower e viceversa. Uno dei punti di forza di Twitter proprio quello di consentire una lunghezza massima di 140 caratteri per ogni post, anzi, per usare il gergo di Twitter, per ogni Tweet. Anche se a prima vista ci possa apparire come una grossa limitazione rispetto ad altri strumenti come i normali blog o Facebook, grazie a ci possibile utilizzarlo con un gran numero di strumenti (PC, telefonini, palmari etc...) e di applicazioni (vedi definizione di Wikipedia). Inoltre questa estrema necessit di sintesi nel comunicare ha fatto s che l'utilizzo di questo servizio sia andato al di l di quello inizialmente previsto dagli stessi ideatori. Ne faremo brevemente due esempi, ma se ne potrebbero elencare molti altri, giusto per cercare di capire in che direzione si sta muovendo la Rete.
1 molte testate di giornali, o di news in generale, (specialmente quelle americane e inglesi) usano Twitter come mezzo per diffondere le ultime notizie. Avendo a disposizione solamente 140 caratteri compongono un Tweet di pochissime parole seguito da un link all'articolo vero e proprio. Naturalmente un URL pu essere relativamente lungo, soprattutto se paragonato alla limitata disponibilit di testo di Twitter. Per questo si utilizza solitamente degli strumenti tipo TinyURL; questo un ulteriore esempio di come possano nascere sinergie tra strumenti e servizi fra loro eterogenei. 2 una cosa che mancava a Twitter era proprio la possibilit di ricercare tutti quei Tweet che vertessero sullo stesso argomento. A tale lacuna sono stati gli stessi utenti a porre rimedio; infatti si utilizzato il vecchio sistema dei tag. Quando si scrive qualcosa che si reputa essere di interesse generale, lo si termina con un tag del tipo #topic, in questo modo, chiunque voglia rispondere o dire qualcosa sull'argomento, potr farlo terminando a sua volta il Tweet con il medesimo tag. Un esempio celebre di questo tipo di utilizzo lo si avuto a seguito delle elezioni in Iran, dove grazie a Twitter e al tag #iranelection i manifestanti riuscivano in qualche modo a tenere informata l'opinione pubblica su ci che stava accadendo nel proprio paese. Adesso che abbiamo dato una brevissima introduzione su cosa sia Twitter veniamo alla parte maggiormente vicina ai nostri interessi, cio lo sviluppo di applicazioni.
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COVER API eper librerie per interagire con da Twitter da Android Android STORY API e librerie interagire con Twitter Android programming
Fortunatamente, da qui a poco, andremo a utilizzare delle API per Java che ci nascondono in gran parte i meccanismi di comunicazione che il web service di Twitter richiede. per sempre bene sapere cosa stia succedendo all'interno della libreria che utilizzeremo, soprattutto in visione del refactoring che sar necessario effettuare sulla libreria stessa per realizzare il porting sulla piattaforma Android. REST un acronimo che sta per Representational State Transfer e, cosa ancora pi importante, non uno standard, bens un An Architectural Style. Senza addentrarci in discussioni pi filosofiche che di ingegneria del software facciamo subito un esempio mirato:
<source><a href="http://www.tweetdeck.com/"> TweetDeck</a></source> <truncated>false</truncated> <in_reply_to_status_id></in_reply_to_status_id> <in_reply_to_user_id></in_reply_to_user_id> <favorited>false</favorited> <in_reply_to_screen_name></in_reply_to_ screen_name> <user> <id>1401881</id> <name>Doug Williams</name> <screen_name>dougw</screen_name> <location>San Francisco, CA</location> <description>Twitter API Support. Internet, greed, users, dougw and opportunities are my passions.</description> <profile_image_url>http://s3.amazonaws.com/ twitter_production/profile_images/59648642/avatar_ normal.png</profile_image_url> <url>http://www.igudo.com</url> <protected>false</protected> <followers_count>1027</followers_count> <profile_background_color>9ae4e8</profile_backgro und_color> <profile_text_color>000000</profile_text_color>
NOTA
CURIOSIT
Il nome "Twitter", corrispondente sonoro della parola tweeter, deriva dal verbo inglese to tweet che significa "cinguettare". Tweet anche il termine tecnico degli aggiornamenti del servizio
Fig. 1: Formato di una request per ottenere la friendstimeline dello user specificato nella fase di autenticazione
in Fig. 1 sono riportati i parametri necessari per ottenere la friends-timeline dello user specificato nella fase di autenticazione. Tralasciando per ora la parte che concerne l'autenticazione, vediamo come funziona la comunicazione tra un generico client e il web service. In base a quanto riportato in Fig.1 (che non altro che la documentazione delle REST API di Twitter consultabile all'indirizzo http://apiwiki.
twitter.com/Twitter-REST-API-Method%3A-statusesfriends_timeline) per ottenere gli ultimi 25 tweet
<friends_count>293</friends_count> <created_at>Sun Mar 18 06:42:26 +0000 2007</created_at> <favourites_count>0</favourites_count> <utc_offset>-18000</utc_offset> <time_zone>Eastern Time (US & Canada)</time_zone> <profile_background_image_url>http://s3.amazonaw s.com/twitter_production/profile_background_images /2752608/twitter_bg_grass.jpg</profile_background_ image_url> <profile_background_tile>false</profile_background_tile> <statuses_count>3390</statuses_count> <notifications>false</notifications> <following>false</following> <verified>true</verified> </user> </status> ... truncated ... </statuses>
della nostra friends-timeline codificati in formato XML sar necessario comporre un URL del tipo http://twitter.com/statuses/friendstimeline.xml?
count=25
Per motivi di spazio, non riportiamo tutta la risposta per intero. Ad ogni modo i tag status all'interno di statuses si ripetono con la medesima struttura.
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API e librerie per interagire con Twitter da Android COVER STORY API e librerie per interagire con Twitter da Android Android programming
Ora, se dovessimo fare tutto da zero dovremmo fare delle request via http, aprire un socket per ottenere lo stream in lettura; una volta ottenuto andrebbe letto e parsato a seconda del formato specificato (xml, json, rss, atom) al momento della request. Fortunatamente esistono diverse librerie per Java che si fanno gi carico di tutto questo lavoro e ci mettono a disposizione gi delle classi ben formate. Abbiamo comunque ritenuto significativo riportare un esempio di risposta in XML, perch le gerarchie e la composizione delle classi ricalca proprio la struttura dello XML stesso, perci avere un'idea di come esso sia strutturato significa riuscire gi a utilizzare la libreria in maniera corretta.
NOTA
public static void main(String[] args) throws TwitterException { Twitter twitter = new Twitter("userName","password"); Paging pag = new Paging(); pag.setCount(25); List<Status> statusList = twitter.getFriendsTimeline(pag); for (Status status : statusList) { System.out.println(status.getId() +" - "+ status.getText()); } }
TinyURL un sito web che diminuisce la lunghezza di un URL per poterla comunicare facilmente via email o Instant Messaging
TINYURL
LA LIBRERIA TWITTER4J
La libreria Twitter4j reperibile all'indirizzo http://yusuke.homeip.net/twitter4j/en/index.html ed una delle API Java per Twitter maggiormente diffuse. Nel sito citato poc'anzi trovate elencate tutte le caratteristiche di tale libreria. In particolare a noi interessa che sia scritta al 100% in Java e che sia compatibile con Android. In realt questa ultima feature non completamente esatta, ma ci occuperemo di ci a tempo debito. Cominciamo, invece, a scrivere un po' di codice. Sia per la stesura di questo articolo, sia del prossimo, stato utilizzato come ambiente di sviluppo Eclipse. A ogni modo, chiunque abbia un proprio IDE preferito diverso da Eclipse, pu comunque applicare delle procedure simili a quelle che andremo a descrivere. Scaricate lo zip che trovate sul sito sopra citato (la versione 2.0.8 l'ultima al momento della stesura dell'articolo). Create poi un nuovo progetto che io ho chiamato Twitter. Per adesso non siamo interessati ai sorgenti, perci creiamo una sotto-directory sulla root del progetto che chiamiamo lib e copiamo poi tutti i jar contenuti nella directory lib dello zip nella nostra directory appena creata. Copiamo inoltre anche il file twitter4j-2.0.8.jar sempre nella stessa directory. A questo punto andiamo sulle propriet del progetto (cliccando con il tasto destro sul progetto e selezionando Properties...) e selezioniamo la voce Java build path e poi il tab Libraries. Premendo il pulsante Add Jars... selezionate tutti i jar che abbiamo precedentemente copiato nella directory lib. Una volta fatto tutto ci, vi dovreste trovare in una situazione analoga a quella riportata in Fig. 2. quindi tutto pronto per effettuare i primi test con la libreria Twitter4j. Vediamo innanzitutto come ottenere gli ultimi 25 tweet, cos come nell'esempio precedente:
Per prima cosa stato istanziato un oggetto della classe Twitter al cui costruttore abbiamo passato il nostro user-name e la nostra password. Quando viene creato tale oggetto, si stabilisce gi una connessione verso il web service e si occupa anche dell'autenticazione. Subito dopo abbiamo creato un oggetto Paging; possiamo considerare tale classe in maniera equivalente a un cursore nei database. I metodi messi a disposizione da tale classe sono diversi; per adesso ci possiamo accontentare di impostare semplicemente il numero di tweet che vogliamo ci vengano restituiti. L'invocazione del metodo getFriendsTimeline, che prende come argomento proprio l'oggetto paging, restituisce una lista di oggetti status. Avrete certamente notato come la struttura delle classi ricalchi perfettamente quella dello XML precedentemente riportato: infatti, dentro il tag <statuses> (che corrisponde alla nostra lista di oggetti status) si susseguono una serie di tag <status> figli. A sua volta tale tag ha un serie diversificata di sotto-figli, per ognuno di essi la classe Status mette a disposizione dei relativi metodi getters che restituiscono un dato gi tipizzato. Nel nostro esempio abbiamo deciso di
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G 90 24 /Ottobre 2009
COVER API e per librerie per interagire con da Twitter da Android Android STORY API e librerie interagire con Twitter Android programming
stampare l'id, lo user e il testo di ogni status della FriendsTimeline. Con il mio account ho ottenenuto il seguente output sulla console:
2691267627 - TIME.com - For #ff, add @time_live. Starting Monday, it's the best way for you to communicate 1-on-1 with our newsroom. And we'll follow you back! 2691154798 - developerworks - Learn how to create drag-and-drop code that is modular, and easier to write and maintain > http://su.pr/6bXlqP 2690818806 - Andrea Galeazzi - I'm watching rock & roll circus...amazing! 2690608685 - TIME.com - Why girls have BFFs and boys hang out in packs | http://su.pr/92EuL5 2690262831 - developerworks - Parallel development for mere mortals - Step through Subversion versioncontrol > http://su.pr/2leWWm 2689450274 - developerworks - Writing great code with FileNet P8 APIs - Reliable-Scalable-HighlyAvailable content management > http://su.pr/19PsCq ....
piedi un ambiente che ci permetta di sviluppare e debugare la nostra applicazione. Dopo aver installato e scaricato Android, una delle parti pi importanti quella della creazione del Virtual Device. Infatti proprio grazie a questo punto che saremo in grado di emulare un generico dispositivo sul nostro PC. Per fare ci basta lanciare da prompt il comando Android create avd -target 2 --name my_avd. La prima parte del comando (create avd) indica che vogliamo creare un nuovo Android Virtual Device, la seconda (-target 2) fa s che tale device possa girare sull'emulatore, mentre la terza (--name my_avd) imposta semplicemente il nome del device che andremo a creare. A questo punto, una volta lanciato tale comando, vi verr chiesto se volete creare un profilo hardware personalizzato; noi possiamo tranquillamente accettare quello di default e quindi premere invio. Ora il nostro device pronto per essere fatto girare sotto l'emulatore.
NOTA
SMARTPHONE ANDROID
Vediamo invece come inviare i nostri tweet utilizzando la libreria Twitter4j: in questo caso la procedura anche pi semplice di quella vista poco fa. Infatti, una volta istanziato l'oggetto twitter che si occupa della connessione e dell'autenticazione, basta invocare il metodo updateStatus come segue:
Status status = twitter.updateStatus("That's an example about how to tweet by Twitter4j"); System.out.println("Successfully updated the status to [" + status.getText() + "].");
L'AMBIENTE DI SVILUPPO
Quando parliamo di programmazione in Java, indipendentemente da ci che stiamo sviluppando, difficilmente possiamo fare a meno di Eclipse ed anche questo caso non fa eccezione. Per sviluppare sulla piattaforma Android con Eclipse necessario installare il relativo plug-in e configurarlo opportunamente. Utilizzando l'ultima versione di Eclipse al momento, Galileo, basta che andiate su Help Install New Software e clicchiate sul bottone Add. Inserite poi nel campo Location https://dlssl.google.com/android/eclipse/ e scegliete il nome che preferite nel campo Name, premete poi OK. Cos facendo dovrebbe apparire una check box con il nome "Developer Tools", selezionatela e premete Next e poi Finish. Se tutto procede correttamente alla fine vi verr chiesto di riavviare Eclipse. Una volta riavviato andate su Window Preferences e selezionate Android sulla parte destra. Ci che necessario impostare la location di dove abbiamo posizionato l'SDK di Android (nel nostro caso D:\Program Files (x86)\ android-sdk-windows-1.5_r2\). Una volta selezionato correttamente il percorso dovreste ritrovarvi in una situazione del tutto simile a quella riportata in Fig. 4. Anche se quest'ultima parte pu risultare tediosa fondamentale che venga correttamente eseguita in modo tale da evitare che durante la fase di sviluppo qualcosa non funzioni senza capirne il motivo.
HTC stata la prima azienda al mondo a mettere in vendita uno smartphone con installato il sistema operativo Android. Dopo aver lanciato sul mercato i vari HTC Dream, HTC Magic e lultimissimo HTC Hero, ora lazienda di Taiwan vorrebbe arrivare sul mercato con un nuovo smartphone Android: lHTC Click.
API e librerie per interagire con Twitter da Android COVER STORY API e librerie per interagire con Twitter da Android Android programming
tale classe sovrascrive il metodo onCreate come segue:
public class HelloWord extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); } }
Tale metodo viene invocato non appena questa attivit viene creata. Purtroppo, in questo articolo, non abbiamo sufficiente spazio per approfondire cosa si intenda per attivit n per parlare della creazione dei layout, limitiamoci quindi a scrivere il codice necessario per visualizzare la scritta Hello Word sul display del nostro Virtual Device:
package it.ioprogrammo; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class HelloWord extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); TextView tv = new TextView(this); tv.setText("Hello, Android"); setContentView(tv); } }
LAUTORE
Laureato in ingegneria elettronica presso l'universit Politecnica delle Marche, lavora presso il reparto R&D della Korg S.p.A. Nei limiti della disponibilit di tempo risponde all'indirizzo
andrea.galeazzi@gmail. com
Non abbiamo fatto altro che creare un oggetto TextView che in grado di visualizzare un testo e poi l'abbiamo appiccicato al display mediante il metodo setContentView(tv); non ci resta che avviare l'activity, per farlo, andate su Run Configurations... selezionate la voce Android App lication e cliccate sul tasto New. Chiamiamo anche questa configurazione HelloWord e selezioniamo il progetto HelloWord premendo il tasto Browse. A questo punto premete Run e finalmente dovreste ottenere quanto riportato in Fig. 4. Naturalmente d'ora in poi possiamo avviare tale configurazione semplicemente premendo il tasto Run.
CONCLUSIONI
In questo articolo abbiamo presentato Twitter e utilizzato le API Java Twitter4j per usufruire dei servizi messi a disposizione. Nella seconda parte abbiamo invece iniziato a presentare il nuovo OS di Google. Nel prossimo metteremo assieme questi due aspetti per realizzare il nostro client Twitter su Android!
Fig. 4: Activity Hello Word in azione sul nostro emulatore Android
Andrea Galeazzi
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G 92 26 /Ottobre 2009
La classe con Activity e il disegnoAndroid dellinterfaccia con Android MOBILE dellinterfaccia La classe Activity e il disegno Android programming
PARTE 2
CONTINUIAMO E COMPLETIAMO IL NOSTRO PROGETTO PER IMPLEMENTARE UN CLIENT TWITTER SULLA PIATTAFORMA ANDROID. LOCCASIONE CI PERMETTER DI APPROFONDIRE MOLTI ASPETTI SUL FUNZIONAMENTO DEL SISTEMA OPERATIVO CREATO DA GOOGLE
hi lavora nel campo del software ormai lo sa benissimo: le cose cambiano con una velocit elevatissima, magari un framework o una piattaforma che avevamo imparato a conoscere e utilizzare meno di un anno fa, gi parte della storia dell'informatica. In questo articolo proveremo a mettere assieme due grosse novit di quest'anno (bench entrambe hanno avuto origine uno o due anni prima): Twitter e Android. Visto che nello scorso articolo abbiamo dedicato maggior spazio al funzionamento di Twitter, sia come social network che come set di API, questa volta ci occuperemo prima di Android descrivendo i suoi meccanismi di funzionamento e come implementare un'applicazione che si colleghi a Internet e sia interagibile per mezzo di un touchscreen.
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); TextView tv = new TextView(this); tv.setText("Hello, Android"); setContentView(tv); } }
La prima cosa importante da notare che la nostra classe eredita dalla classe Activity. Possiamo pensare alla classe Activity (o meglio alla classe che la estende) come una classe che funge da entry point per l'applicazione che vogliamo realizzare. A mio avviso, quando si sviluppa un'applicazione per Android, molto semplice adottare questo tipo di visione: Android un host all'interno del quale possono girare pi Activity. Di conseguenza un'activity verr pilotata da Android che gli comunicher quando viene avviata, messa in pausa, riavviata o distrutta. La Fig. 1 illustra i vari stati in cui un'activity pu venirsi a trovare e anche in che
REQUISITI
Conoscenze richieste Java Software Eclipse, Android SDK 1.5 Impegno
Tempo di realizzazione
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dellinterfaccia La classe Activity e il disegno dellinterfaccia Android MOBILE La classe con Activity e il disegno con Android Android programming
modo pu arrivarci. Lo state diagramm in questione gi abbastanza esplicativo di per s, vale comunque la pena spendere alcune parole al riguardo. Come potete notare, appena viene creata un'activity su di essa, vengono anche invocati nell'ordine i seguenti metodi: onCreate, onStart e onResume. Al termine dell'invocazione di quest'ultimo metodo possiamo dire che l'applicazione sta girando. In particolare, nel metodo onCreate, vengono tipicamente creati quei componenti grafici che andranno a costituire l'interfaccia grafica. Tale interfaccia viene poi infatti settata mediante il metodo setContentView. Quando e se un'activity viene sospesa, solitamente perch ne viene avviata un'altra, invocato il metodo onPause. In questo punto opportuno salvare, qualora ce ne fosse bisogno, tutti i dati che costituiscono lo stato in cui si trova l'activity. Una volta che quest'ultima posta nello stato paused, abbiamo tre possibili stati successivi in cui sar consentito andare:Destroyed, Stopped, Running. Sul primo stato c' abbastanza poco da dire, l'applicazione viene killata (ad esempio a seguito di una chiusura), e qui necessario rilasciare tutte le risorse eventualmente allocate all'inizio, pi precisante nel metodo onDestroy. I restanti due casi sono invece quelli pi interessanti. Cerchiamo di comprendere come mai siamo obbligati a implementare un'applicazione che sia in grado di gestire il proprio stato corrente mediante la ricezione delle callback da parte del sistema operativo, che ci informa su quale sar il prossimo stato nel quale la nostra activity andr a trovarsi. Dobbiamo infatti tenere a mente che Android stato progettato per girare su piattaforme hardware limitate e ci comporta un'oculata gestione delle sue risorse, specialmente la memoria. Per questo motivo Android gestisce le varie Activity come uno stack. In testa si trova quella attualmente in primo piano sul display; immediatamente dopo si trover la penultima Activity, quella che come gi accennato prima, stata messa in stato Paused. Tutte le altre sotto quest'ultima vengono messe nello stato stopped dopo la chiamata ad onStopped. Se poi l'activity viene richiamata in primo piano, a seconda della memoria richiesta nei momenti precedenti, possiamo ritrovarci in due situazioni differenti: o la memoria a disposizione era sufficiente e quindi verr invocato il metodo onRestart, che alla fine ci riporter nello stato di Running, oppure stato necessario uccidere l'Activity e quindi ricominciare tutto ripartendo da onCreate. un'applicazione per Android senza aver conoscenza della gestione del life-cycle di un'activity. Un altro mattoncino fondamentale quello dello sviluppo dell'interfaccia grafica. Nell'esempio precedente abbiamo semplicemente creato una textView tramite una new, scritto su di essa il testo "Hello, Android" e posta la textView sul display. Potete facilmente intuire che se il layuot si comincia a complicare un po' diventerebbe veramente difficoltoso creare delle GUI questo modo. Esiste per anche un altro modo per definire il layuot di un'applicazione, ed tramite un file XML; cominciamo quindi subito con l'analizzare come strutturato quello che definisce il layuot della nostra applicazione:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <AbsoluteLayout android:id="@+id/widget38" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" xmlns:android= "http://schemas.android.com/apk/res/android"> <ListView android:id="@+id/list" android:layout_width="319px" android:layout_height="356px" android:layout_x="1px"android:layout_y="0px"> </ListView> <EditText android:id="@+id/text" android:layout_width="259px" android:layout_height="50px"android:background="#ffffffff" android:textSize="12sp" android:textColor="#ff666666" android:layout_x="1px" android:layout_y="383px"> </EditText> <Button android:id="@+id/button" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="52px" android:text="Send" android:layout_x="260px" android:layout_y="383px"> </Button> </AbsoluteLayout>
NOTA
Un client per Twitter concettualmente molto semplice, deve solamente assolvere a due compiti: mostrarci la nostra friends-timeline e permetterci di inviare i nostri Tweet. Per fare ci abbiamo quindi bisogno di solo tre componenti: 1. Una ListView in cui visualizzare i vari Tweet della friends-timeline; 2. Una TextView in cui inserire ci che vogliamo tweetare; 3. Un bottone per inviare effettivamente quanto scritto nel controllo sopra citato. In Fig. 2 potete vedere come si presenta graficamente l'XML appena riportato. Notiamo che come layout di root abbiamo scelto un AbsoluteLayout all'interno del quale abbiamo posto i nostri controlli; gli attributi associati a quest'ultimi sono talmente palesi che approfondire il loro significato non sarebbe di alcuna utilit.
In realt scrivere il file XML per la definizione della GUI dall'inizio alla fine pu risultare un compito noioso ed alcune volte anche poco praticabile. Esiste a tal proposito un tool RAD di nome AnDroidDraw (http://www.droiddraw.or g/androiddraw.html) che permette di definire un'interfaccia grafica in maniera visuale.
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La classecon Activity e il disegnoAndroid dellinterfaccia con Android MOBILE dellinterfaccia La classe Activity e il disegno Android programming
public static final int refresh=0x7f020001; } public static final class id { public static final int button=0x7f050003; public static final int list=0x7f050001; public static final int text=0x7f050002; public static final int widget38=0x7f050000; } public static final class layout { public static final int main=0x7f030000; } public static final class string { public static final int app_name=0x7f040001;
Ci che invece importante iniziare a notare come settare il layout descritto nel file XML. Veniamo quindi immediatamente a codice che setta il layout sulla onCreate.
public class TwitterClient extends Activity implements OnClickListener { private EditText text = null; private Button btn = null; private TwitterAdapter adapter = null; private Twitter twitter = null;
NOTA
TWITTER4J
Tralasciando di descrivere nel dettaglio meccanismi interni, sia per motivi di spazio sia perch alla fine tutto risulta trasparente dal lato dello sviluppatore, possiamo affermare che possibile recuperare la maggior parte delle risorse proprio attraverso tale file. Poco fa abbiamo visto come impostare il layout recuperando il suo id proprio dalla classe R. Avrete di certo notato che, ad esempio, oltre alla sotto classe layout, ne esiste un'altra chiamata id, i cui membri hanno come nome proprio gli id specificati nel relativo attributo del file main.xml. Ci ci d lo spunto per avanzare ulteriormente nell'analisi del nostro codice. Rivediamo quindi per intero il metodo onCreate che avevamo precedentemente troncato:
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); ListView lv = (ListView)findViewById(R.id.list); text = (EditText)findViewById(R.id.text); btn =(Button)findViewById(R.id.button); btn.setOnClickListener(this); try { twitter = new Twitter("name","password"); adapter = new TwitterAdapter (twitter,this,android.R.layout.simple_list_item_1); lv.setAdapter(adapter); } catch (TwitterException e) {} }
presente anche nel supporto CD-ROM che accompagna la rivista) ed una delle API Java per Twitter maggiormente diffuse. Nel sito citato poc'anzi trovate elencate tutte le caratteristiche di tale libreria. In particolare a noi interessa che sia scritta al 100% in Java e che sia compatibile con Android
Per adesso tralasciamo il fatto che la nostra applicazione TwitterClient implementi anche l'interfaccia OnClickListener (ce ne occuperemo di qui a poco). Ci che adesso ci interessa analizzare la chiamata al metodio setContentView. Quando create un nuovo progetto Android il plug-in di Eclipse (vedi articolo precedente) definisce gi una struttura predefinita che, ad esempio, affianca alla directory src, dove sono contenuti i sorgenti, un'altra chiamata res contenente a sua volta altre tre sotto directory: drawable, layout e strings. Senza addentrarci nei dettagli di ognuna di esse, concentriamoci ad esempio sulla directory layout dato che quella che ci riguarda pi da vicino. Il file main.xml in essa contenuto proprio quello riportato sopra. Il plug-in di Eclipse genera automaticamente una costante numerica per ogni entit contenuta nella directory res:
/* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY. package it.galeazzi.andrea; public final class R { public static final class attr {} public static final class drawable { public static final int icon=0x7f020000;
Si ha ora la necessit di recuperare i componenti definiti nell'XML come classi Java. A differenza del primo esempio, Hello Android, in cui facevamo esplicitamente delle new per i componenti che ci servivano, in questo caso dobbiamo utilizzare il metodo findViewById, che restituisce il componente a partire da un dato id, che, come al solito, ci viene fornito dalla classe R. Visto poi che tale metodo restituisce una generica View (classe base),
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G 64 / Novembre 2009
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dellinterfaccia La classe Activity e il disegno dellinterfaccia Android MOBILE La classe con Activity e il disegno con Android Android programming
necessario effettuare un down-cast per ottenere effettivamente la classe specializzata voluta. Fate quindi attenzione a far coincidere il tipo indicato dall'id con il down-cast che effettuate sul valore di ritorno del metodo findViewById.
return adapter.isEmpty(); } public boolean isEnabled(int position) { return adapter.isEnabled(position); } public void registerDataSetObserver(DataSetObserver observer) { adapter.registerDataSetObserver(observer); } public void unregisterDataSetObserver (DataSetObserver observer) { adapter.unregisterDataSetObserver(observer); } public void refresh() throws TwitterException { adapter.clear(); for (Status status : twitter.getFriendsTimeline()) { adapter .add(status.getUser().getName() + ": "+status.getText()); } }
NOTA
Al costruttore tale classe riceve tre parametri: il primo l'oggetto twitter che ci permette di collegarci al web service, mentre gli altri due vengono passati direttamente all'oggetto adapter. Inoltre, stato aggiunto il metodo refresh, non previsto dall'interfaccia ListAdapter. forse questo il metodo pi interessante, poich colui il quale si occupa di riempire l'oggetto adapter con i tweet che recuperiamo tramite la libreria Twitter4j (pi precisamente per mezzo dell'oggetto twitter passato al costruttore). Si infatti scelto di preferire l'incapsulamento all'ereditariet. Per essere pi chiari abbiamo fatto questo: dovevamo implementare un'interfaccia (ListAdapter) ed esiste una classe (Array Adapter) che, oltre a fornire una implementazione per tale interfaccia, ha un comportamento molto simile a quello che vogliamo ottenere. Abbiamo cos dichiarato un membro privato (ossia abbiamo incapsulato) di tale classe e abbiamo definito una serie di metodi delegate che rigirano la chiamata sulla classe incapsulata, che perci svolge effettivamente il lavoro per conto della classe contenitrice. In questo modo, l'unico metodo suppletivo che abbiamo avuto veramente la necessit di implementare, stato, come gi accennato, il metodo refresh.
PATTERN MVC
un pattern architetturale molto diffuso nello sviluppo di interfacce grafiche di sistemi software objectoriented. Originariamente impiegato dal linguaggio Smalltalk, il pattern stato esplicitamente o implicitamente integrato da numerose tecnologie moderne, come framework basati su PHP, su Ruby (Ruby on Rails), su Python (Django), su Java (Swing, JSF e Struts), su Objective C e su .NET.
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La classecon Activity e il disegnoAndroid dellinterfaccia con Android MOBILE dellinterfaccia La classe Activity e il disegno Android programming
avuto la necessit di recuperare dei componenti definiti nell'XML. Uno dei motivi quello di riuscire a intercettare l'evento di pressione del bottone send; per ottenere ci si proceduto come segue:
btn =(Button)findViewById(R.id.button); btn.setOnClickListener(this); .. @Override public void onClick(View v) { try { String txt = text.getText().toString(); twitter.updateStatus(txt); adapter.refresh(); } catch (TwitterException e) { text.setText(e.getMessage()); } }
Niente di pi semplice: la nostra Actvity implementa anche l'interfaccia OnClickListener e ne implementa perci il metodo onClick. La logica in esso contenuta estremamente lineare: 1. si recupera il testo da inviare dalla TextView; 2. si spedisce tale testo al web service tramite la libreria Twitter4j; 3. infine si aggiorna l'adapter poich sicuramente entrato un altro tweet nella nostra time-line. Impostata l'Activity come listener del bottone, ogni volta che quest'ultimo verr premuto, sar invocato il metodo appena descritto.
sorgenti. Essendo Twitter4j una libreria open source, possiamo tranquillamente prelevare i sorgenti ed inserirli come package nel nostro progetto. Sfortunatamente ci non ancora sufficiente. Infatti, in alcune limitate porzioni del codice, tale libreria fa uso delle librerie DOM per l'XML. Per ovvie ragioni di occupazione in memoria di un oggetto DOM, Android, essendo progettato per architetture embedded, non fornisce una completa interfaccia di questo tipo per il parsing di un XML bens solo una di tipo SAX. D'altro canto i punti dove viene utilizzata sono ben localizzati e non sono cos vitali per il funzionamento complessivo della libreria stessa. Per ragioni di spazio non riporteremo le piccole modifiche apportate alla libreria, ad ogni modo, il codice nel CD allegato contiene gi la libreria modificata per essere compilata per Android. Ci rimane un'ultima cosa da fare affinch la nostra applicazione sia completamente funzionante su Android: concedere i permessi di connessione a Internet. Per fare ci aprite il file AndroidManifest.xml e cliccate su Add e selezionate Uses Permession; dalla combo box selezionate poi android.permission. INTERNET. Dovreste cos ritrovarvi in una soluzione analoga a quella riportata in Fig. 3.
LAUTORE
Laureato in ingegneria elettronica presso l'universit Politecnica delle Marche, lavora presso il reparto R&D della Korg S.p.A. Nei limiti della disponibilit di tempo risponde all'indirizzo
[email protected]
Fig. 3: Editor di Android Manifest in cui sono stati aggiunti i permessi di accesso a Internet
CONCLUSIONI
Abbiamo cos ultimato un client Twitter per Android, che ci ha permesso di acquisire un discreto know-how sia riguardo il sistema operativo di Google, sia riguardo la nuova piattaforma di social network che sta vedendo tassi di crescita enormi. Naturalmente il client qui sviluppato implementa solamente le funzionalit base di Twitter. Avete ormai per tutte le conoscenze necessarie per estenderle. Andrea Galeazzi
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G 66 / Novembre 2009
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MOBILE Il framework Funambol per sincronizzare i dati Il framework Funambol per sincronizzare i personali dati personali Android programming
IL PARADIGMA DEL DATA ON THE CLOUD RISULTA COMODO QUANDO SI VOGLIONO GESTIRE LE STESSE INFORMAZIONI DA DIVERSI CLIENT, ETEROGENEI TRA LORO. IN QUESTO ARTICOLO LO ADOPEREREMO PER TENERE SINCRONIZZATE DELLE NOTE TRA ANDROID E OUTLOOK
cellulari di ultima generazione hanno portato la gestione dei dati in mobilit a livelli mai sperimentati fino ad oggi: si possono consultare mappe satellitari che mostrano la nostra posizione, visionare documenti e condividerli con i collaboratori, raccontare in tempo reale ci che ci accade con foto e video. In tutti questi scenari le informazioni sono memorizzate in un server, con i client che possono leggerle, modificarle, crearne di nuove. In casi particolari i client memorizzano in locale una copia di quanto presente sul server e, grazie ad apposite procedure di sincronia, questa viene tenuta coerente con i dati originali. Lo scopo di questo articolo quello di realizzare un sistema in grado di gestire e sincronizzare delle note tra Outlook e un dispositivo Android. Costruiremo prima di tutto un server dove memorizzare le nostre note, configureremo Outlook per accedervi ed estenderemo un'applicazione Android gi esistente, aggiungendo la capacit di sincronizzare le note che questa gi gestisce con il nostro server. Una volta capito il meccanismo di base, si potranno agganciare ulteriori applicazioni, come Thunderbird, un programma desktop o un sito web.
3. Un client per Android e uno per Outlook che permettano di gestire e sincronizzare in locale queste informazioni, nel nostro caso le note di Outlook. chiaro che realizzare tutto da zero risulterebbe oltremodo oneroso, ma per fortuna tante tessere di questo mosaico esistono gi. Partiamo dal protocollo: invece di inventarcene uno, con un grande dispendio di tempo, possiamo usare qualcosa di gi esistente, con il vantaggio di avere alle spalle anni di utilizzo e librerie gi pronte: stiamo parlando di SyncML. Questo protocollo nasce proprio allo scopo di gestire le operazioni di sincronizzazione dei dati tra server e smart device, conservando la massima libert sul tipo di dato scambiato. Nelle sue specifiche, vengono definiti i tipi di sincronia possibili, i flussi di ognuna di queste, codici di errore, formato dei messaggi che si possono scambiare in ogni fase, casistiche ed esempi di utilizzo. Anche per quanto riguarda la parte server possiamo risparmiare tempo sfruttando qualcosa di gi esistente, come il software realizzato da Funambol. Funambol Community Edition la versione open source di una piattaforma per la sincronia on the cloud di dati personali come contatti, calendario, note. Con un'approssimazione riduttiva possiamo dire che realizza i primi due punti dell'elenco precedente e utilizza, per lo scambio dei dati con i client, proprio il protocollo SyncML. Laddove non supportato nativamente, vengono messi a disposizione dei plug-in per effettuare la sincronia: ne esistono per la maggior parte dei sistemi operativi mobile, da Symbian ad iPhone, troviamo plugin per Outlook e Thunderbird, sono stati realizzati connettori per eGroupware del calibro di Exchange e Zimbra. Esistono SDK per Java, J2ME e C++, per aggiungere capacit di sincronia con un server Funambol all'interno di tutte le applicazioni che ancora non la supportano. Rimane scoperta solo la parte riguardante il client per Android. Su questo aspetto, terminata la creazione dell'infrastruttura, andremo a focalizzare la nostra attenzione.
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REQUISITI
Conoscenze richieste Java
ARCHITETTURA DELL'APPLICAZIONE
Partendo da una panoramica di massima, un'infrastruttura in grado di gestire la sincronizzazione dei dati tra diversi client deve essere composta, almeno, dai seguenti elementi: 1. Un server on the cloud dove memorizzare i dati. 2. Un motore di sincronia che sappia tenerli allineati tra diversi client, capace di eseguire operazioni di creazione, aggiornamento, cancellazione, risoluzione dei duplicati e notifica dei cambiamentiun protocollo con cui scambiare i dati tra i client e il motore.
Impegno
Tempo di realizzazione
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dard SyncML, Funambol gestisce sette tipi di sincronia, di cui uno un alert che indica al client che necessario sincronizzarsi con il server, mentre gli altri guidano il flusso dei dati: REFRESH_FROM_SERVER: invia al client tutti gli elementi presenti sul server, sovrascrivendo completamente quanto presente sul client. REFRESH_FROM_CLIENT: invia al server tutti gli elementi presenti sul client, sovrascrivendo completamente quanto presente su server. ONE_WAY_FROM_SERVER: il server manda al client solo gli elementi nuovi, modificati o cancellati dall'ultima sincronia. ONE_WAY_FROM_CLIENT: il client manda al server solo gli elementi nuovi, modificati o cancellati dall'ultima sincronia. TWO_WAY_SYNC: il tipo di sincronia pi usato, dove client e server si scambiato gli elementi nuovi, modificati o cancellati dall'ultima sincronia. Il primo a farlo il client, poi il server. SLOW_SYNC: il client manda tutti i suoi dati al server, questo li confronta con quanto possiede, determinando quali elementi aggiungere, modificare e cancellare per allineare le due basi dati. Al termine dell'analisi, il server invia le modifiche che anche il client deve effettuare per completare l'allineamento. Unit di base per il trasporto dei dati il SyncItem, un oggetto che contiene il dato da sincronizzare e alcune informazioni a corredo. Cuore del processo di sincronia la SyncSource, una classe che fa da ponte tra il server ed il client ed ha il compito di esporre i metodi per aggiungere, cancellare e modificare i dati su quest'ultimo e per sapere quali sono i nuovi elementi, quelli modificati e quelli cancellati dall'ultima sincronia, sempre sul client. Ultimo elemento del processo, il SyncManager, che viene chiamato per effettuare la sincronia passandogli la SyncSource da usare. Nel client per Outlook, ad esempio, sono state create delle SyncSource per i contatti, per gli appuntamenti e per le note, mentre in questo articolo ne creeremo una apposita per le note, chiamata NoteSyncSource. Per capire come interagiscono questi elementi, occorre analizzare da vicino il flusso e i ruoli tipici di un'operazione di sincronia: Viene creata una nuova SyncManager, passandogli una SyncManagerConfig dalla quale ottenere le configurazioni per il processo di sincronia (username, password, indirizzo del server ecc). Viene creata una nuova NotesSyncSource, passandogli una NotesSyncSourceConfig dalla quale ottenere le configurazioni per la specifica operazione di sincronia (tipo di dati gestiti, dati remo-
Fig. 1: Una volta sincronizzati i dati con il server Funambol, possibile accedervi anche dal web, tramite my.funambol.com
NOTA
CREAZIONE DELL'INFRASTRUTTURA
Prima di tutto, occorre configurare l'ambiente di test. Come dicevamo, la logica per lo storaging delle informazioni, per il motore di sincronia e per il trasporto dei dati attraverso il protocollo SyncML 1.2.1 sono implementate dal server Funambol: abbiamo la possibilit di utilizzarne sia una versione online (http://my.funambol.com), sia di eseguire in locale la Community Edition, Basta scaricare il pacchetto per Windows o per GNU/Linux disponibile all'indirizzo http://www.forge.funambol.org/download, eseguirlo e lanciare il server tramite lo script da riga di comando:
bin/funambol.cmd start
Il protocollo SyncML, ad oggi conosciuto anche come Open Mobile Alliance Data Synchronization and Device Management, nato negli anni 90 con l'obiettivo di garantire uno standard aperto e platform-independent per la sincronizzazione dei dati tra i primi cellulari e i computer desktop. Usato prevalentemente nella sincronia dei contatti e del calendario, in realt SyncML si occupa solo della parte di trasporto, a prescindere dal contenuto di quanto trasportato. Per questo trova applicazioni anche in altri ambiti, come quello del backup. Per maggiori informazioni
http://www.openmobilea lliance.org/tech/affiliates/ syncml/syncmlindex.html
SYNCML
Per il client Outlook, si pu installare la versione XP o 2003 fornita con Office, oppure utilizzare la versione trial disponibile sul sito Microsoft. Occorre poi installare e configurare il Funambol Sync Client for Microsoft Outlook, un'estensione di Outlook che permette di sincronizzare Contatti, Calendario e Note con il server Funambol. Anch'esso si pu scaricare gratuitamente dalla Funambol Forge, con la documentazione necessaria alla sua messa in opera. In ultimo, necessitiamo dei tool per creare applicazioni Android: nell'articolo faremo uso di Eclipse e dell'Android SDK, configurato secondo la guida ufficiale di Google, reperibile su http://developer.android.com/sdk.
L'ARCHITETTURA DI FUNAMBOL
La parte focale del nostro client non dovr fare altro che richiedere al server Funanbol una sincronia delle note e aggiornare di conseguenza i propri dati, comunicando anche eventuali variazioni fatte in locale. Rispettando quanto dettato dallo stanh t t p : / / w w w. i o p r o g r a m m o . i t A n d ro id p r o g r a m m ing
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ti con cui sincronizzarsi, timestamp dell'ultima sicronia effettuata ecc). Viene chiamanto il metodo SyncManager.sync passandogli NotesSyncSource come SyncSource. Il SyncManager contatta il server Funambol, si autentica e si accorda con esso su quale tipo di sincronia eseguire per il tipo di dati gestito dalla SyncSource. Se non viene specificato diversamente, la prima tentata una TWO_WAY_SYNC. A secondo del tipo di sincronia, il SyncManager trasmette al server Funambol i dati sugli elementi aggiunti, modificati e cancellati nel client, ricavati grazie ai metodi della SyncSource e ai paramentri LastAnchor e NextAnchor, che indicano l'intervallo di tempo all'interno del quale considerare le modifiche richieste. Il server Funambol analizza quanto ottenuto, aggiorna i suoi dati e trasmette le sue modifiche al SyncManager, che le persiste sul client grazie ai metodi addItem, deleteItem e removeItem della SyncSource. Al termine della sincronia, vengono aggiornati LastAnchor e NextAnchor della SyncSource. Funambol mette a disposizione un progetto chiamato client-sdk, sempre reperibile nella sezione download della Forge, contenente librerie e documentazione per usare i suoi servizi con diverse tecnologie: Java, C++ e J2ME. Al momento della scrittura di questo articolo, inoltre, in fase sviluppo anche l'SDK per Android, presente per ora solo all'interno del progetto android-client e in grado di sincronizzare contatti e appuntamenti (https:// android-client.forge.funambol.org). Per maggiori informazioni, rimandiamo al box laterare con un elenco di link a diversi documenti informativi.
Fig. 2: L'Activity principale dell'applicazione Notepad...
abbiamo inserito nel menu principale una nuova voce in grado di richiamarla e abbiamo modificato lo strato di accesso ai dati per gestire pi agevolmente le informazioni racchiuse nella classe Note.
NOTA
Nata circa 10 anni fa dalla visione di un ingegnere italiano, Fabrizio Capobianco, Funambol oggi offre un prodotto di sincronia dati on the cloud sotto licenza Affero GPL2, comprensivo di client ed estensioni per moltissime piattaforme mobili e non. Data la natura totalmente open source del prodotto, tutto il codice sorgente liberamente disponibile e, grazie a ci, nel tempo si creata una community intorno al progetto, che ha sviluppato connettori ed estensioni per ulteriori ambienti, oltre a quelli gi supportati. Per maggiori informazioni
www.funambol.org
FUNAMBOL
Come dicevamo prima, il protocollo SyncML si occupa solo dello strato di trasporto, lasciando piena libert sui dati trasportati. Per questo il server Funambol definisce un formato, il SIF-N, per inserire oggetti di tipo note dentro ai messaggi SyncML, in modo da essere indipendente da come ogni client le persiste nel suo storage locale. Per i contatti e per gli appuntamenti, invece, viene usato lo standard VCard. Occorrer quindi serializzare in SIF-N le note ed inserirle in dei SyncItem prima di mandarle al server, mentre, per ogni SyncItem inviato da quest'ultimo al client, verr estratto il contenuto, deserializzato dal SIF-N e convertito in un oggetto Note. I due helper che si occupano di queste operazioni sono, rispettivamente, NoteToSIFN e SIFNParser, utilizzati nei metodi di NoteDao. Non occorre scendere nel dettaglio di
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queste due classi, dato che sono prese direttamente dal client-sdk e possono funzionare per noi come una black-box. L'appena citato NotesDao il nostro Data Access Object, una classe che fa da ponte tra i SyncItem e le informazioni grezze provenienti da NotesDbAdapter, occupandosi delle operazioni di conversione, gestione dei timestamp e degli status. Il metodo getNoteFromSyncItem viene usato per convertire il contenuto di un SyncItem in un oggetto Note: prima viene istanziato un parser passandogli il contenuto preso dal SyncItem, poi viene invocato il suo metodo parse per ottenere la Note. Tra le due chiamate, c' la gestione delle possibili eccezioni generate.
SIFNParser parser = null; InputStream is = new ByteArrayInputStream(syncItemData.getContent()); try { parser = new SIFNParser(is); } catch (SAXException e) { ...
riquadro che la contiene, categorie di appartenenza e folder in cui inserita. Attualmente il nostro client non fa uso queste informazioni, ma dato che sono tutte incluse nel processo di sincronia, future implementazioni non avrebbero difficolt a farlo. Inoltre Outlook permette di modificare solo il corpo della nota, e non il titolo. La query per creare la tabella, dentro la classe NotesDbAdapter, diventa quindi la seguente:
private static final String DATABASE_CREATE = "create table notes (" + "_id integer primary key autoincrement, " + ...
La conversione opposta, da Note a SIF-N, avviene nel metodo getSyncItemFromNote, che passa al costruttore del converter fuso orario e codifica con cui l'oggetto Note verr convertito, inserendo il risultato di questa operazione all'interno di un SyncItem, settandone anche il tipo (NOTE_ITEM_TYPE) e la chiave (il progessivo della nota).
NoteToSIFN converter; String convertedContent; TimeZone tz = Calendar.getInstance().getTimeZone(); converter = new NoteToSIFN(tz, "UTF-8"); try { convertedContent = converter.convert(noteToConvert); } catch (ConverterException e) { Log.e("getSyncItemFromNote", e.getMessage()); return null; } Log.i("getSyncItemFromNote", convertedContent); SyncItem item = new SyncItem(noteToConvert. getUid().getPropertyValueAsString()); item.setContent(convertedContent.getBytes()); item.setType(NOTE_ITEM_TYPE); item.setKey(noteToConvert.getUid().getPropertyValue AsString()); return item;
Come si pu notare, sono stati aggiunti anche due campi per le informazioni funzionali al processo di sincronia: status dell'elemento e data di ultimo aggiornamento. Tra i diversi valori che lo status pu assumere, ci sono quelli di NEW, UPDATED e DELETED, mentre last_update contiene il timestamp di questo cambio di status. NoteSyncSource deve infatti sapere quali sono le note nuove, modificate o cancellate in un range temporale, generalmente dall'ultima sincronia al momento corrente, e per farlo si appoggia NoteDao, sfruttando questi due campi. La seguente query, ad esempio, permette di trovare le note create successivamente all'ultima operazione di sincronia andata a buon fine:
StringBuilder where = new StringBuilder(); where.append(KEY_LASTUPDATED).append(">").appe nd(since) .append(" AND ") .append(KEY_LASTUPDATED).append("<").append(to ); .append(" AND ") .append(KEY_STATUS).append("='").append(status).a ppend("'"); Cursor mCursor = mDb.query(DATABASE_TABLE, ALL_TABLE_COLUMNS, where.toString(), null, null, null, null); return mCursor;
NOTA
FUNAMBOL FORGE
Funambol Forge un repository di progetti in stile SourceForge che ospita sia i progetti sviluppati e manutenuti da Funambol, sia quelli creati e gestiti dalla community. La home page contiene informazioni generali su Funambol con accesso diretto alle pagine di download dei vari componenti, server e client, documentazione e altro. Il progetto Core e i sottoprogetti contengono la maggior parte del codice di Funambol Community Edition. Sul Forge sono anche ospitate le pagine per i programmi di partecipazione alla community Funambol, come i Code Sniper, Phone Sniper e L10n Sniper: occasioni per entrare in contatto con questo mondo, con la sicurezza di essere retribuiti per il lavoro fatto.
Rispetto all'originale del tutorial, nel database usato per contenere i dati del client sono stati aggiunti tutti gli ulteriori campi che Outlook memorizza per ogni nota: una data ad essa associata, colore, coordinate X, Y, larghezza e altezza del
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status contiene il valore SyncItemState.NEW, che indica una nuova nota, mentre le variabili since e to contengono due timestamp, rispettivamente quello della data dell'ultima sincronia e quello del momento corrente. Sono entrambi memorizzati nel client grazie alla classe NotePreferences come campi LastAnchor e NextAnchor. La seconda viene inviata dal server all'inizio di ogni operazione di sincronia e, se questa va a buon fine, viene memorizzata in LastAnchor al suo termine. Allo scopo di mettere in
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grado la SyncSource di conoscere le note rimosse sul client dall'ultima sincronia, abbiamo scelto di eliminarle in modalit soft-deletion, cio senza cancellare fisicamente il record corrispondente alla nota, ma impostando a 'D' il suo status e aggiornando il timestamp presente in last_update. Coerentemente con questa politica di soft-deletion, modifichiamo il metodo NoteDbAdapter.fetchAllNotes, introducendo il seguente controllo sullo status di un record del DB:
public Cursor fetchAllNotes() { return mDb.query(DATABASE_TABLE, new String[] {KEY_ROWID, KEY_TITLE, KEY_BODY}, public int addNote(SyncItem item, int key) {... }
A sua volta, superato il controllo della possibilit di aggiungere un elemento per il tipo di sincronia corrente, NoteSyncSource.addItem chiama il medoto NoteDao.addNote
NOTA
MyFunambol (http://my.funambol.com) il portale, liberamente utilizzabile, per provare le funzionalit offerte dalla piattaforma Funambol. Una volta registrati, si pu scaricare il client adatto al tipo di smartphone posseduto e lanciare la prima sincronia. Oltre alla possibilit di gestire i contatti, note e appuntamenti via web, il portale pu essere usato come semplice backup dei dati del propro dispositivo, funzionalit utile in caso di perdita o sostituzione del device. Se si sempre alla ricerca di funzionalit borderline, all'indirizzo
versione di beta-testing dello stesso portale, con implementate le ultimissime funzionalit da sperimentare. Attualmente, ad esempio, possibile assegnare ai propri contatti la foto del loro profilo su Facebook.
http://dogfood.funambol .com raggiungibile la
MYFUNAMBOL
Ricordiamoci comunque che, forzando nel NoteSyncSourceConfig una sincronia di tipo REFRESH_FROM_SERVER, tutte le note presenti sul client vengono fisicamente cancellate. Questo tipo di sincronia va usato per riportare sul client quanto contenuto sul server, senza che il primo possa trasmettere le ultime modifiche a quest'ultimo. Si pu anche impropriamente usare una REFRESH_FROM_SERVER per fare un po' di pulizia e liberare risorse sul client, sempre preziose, se si creano e cancellano note in modo intensivo.
Come si legge dal codice, il valore di ritorno del metodo NoteSyncItem.addItem viene impostato su 200 quando un'operazione va a buon fine, secondo quanto dettato dallo standard SyncML. Valori come 500, ad esempio, indicano invece diversi tipi di errori. Rispetto al programma Notepad originale, stata aggiunta nella nostra applicazione una nuova Activity, FunambolSettings, che permette di specificare username, password e server sul quale effettuare la sincronia, oltre che ad esporre una TextView contenente i messaggi. Il log delle singole operazioni della sincronia reso possibile da NoteListerner, una classe derivante da SyncListener che viene agganciata a NoteSyncSource in fase di creazione di quest'ultima. Il meccanismo di funzionamento semplice, dato che la SyncSource chiama i diversi
Sono fondamentali la RemoteUri, che indica il database su server Funambol da utilizzare per sincronizzare i dati, quello delle note appunto, e il Type dei dati contenuti all'interno del SyncItem gestito dalla SyncSource. Nel nostro caso, come avevamo spiegato, viene usato il SIFN, mentre per i contatti avremmo trovato un Type uguale a text/x-vcard. Non viene applicato nessun tipo di Encoding al contenuto del SyncItem. Troviamo anche l'Activity che serve per ottenere l'Application Context necessario alla SyncSource per molte delle sue operazioni. Gli altri medoti di NoteSyncSource sono abbastanza semplici e quasi sempre corrispondenti ad un metodo su NoteDao. Ad esempio, l'inserimento di una nuova
Fig. 4: L'Activity che abiamo aggiunto ci consente di impostare username, password e server da usare per sincronizzare le nostre note...
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metodi del listener in base alla tipologia di operazione svolta. Questi metodi, implementati nel nostro NoteListerner, non fanno altro che aggiornare la TextView con i log, accodando il nuovo messaggio.
valori (loggetto SharedPreferences) per poi chiamare i metodi del Context che permettono di caricarlo e di persisterlo per mezzo dell'oggetto SharedPreferences.Editor. Ogni Context pu contenere molteplici oggetti SharedPreferences, ognuno di essi identificato da un nome univoco. Nella nostra applicazione, abbiamo usato l'identificativo fnblPref. Di seguito un classico esempio di creazione di un container per le preferenze: memorizzazione di un valore di tipo stringa facente capo alla chiave syncUrl e lettura di quest'ultimo.
public static void getAndSetPreference(Activity a) { ... }
L'Activity corrente viene usata per ricavare il riferimento al Context dell'applicazione. chiaro che questo metodo utile per piccoli e semplici insiemi di dati, mentre per qualcosa di pi articolato e complesso occorrer rivolgersi al altre tecniche di storage persistente dei dati. Nell'Activity che si occupa della sincronia, in base al bottone premuto, viene richiesto un diverso tipo di sincronia: una SyncML.ALERT _CODE_REFRESH_FROM_SERVER che forza una cancellazione dei dati del client e prende in carico solo quelli presenti sul server, oppure una SyncML.ALERT_CODE_FAST, che tenta invece di eseguire la classica TWO_WAY_SYNC, operazione in cui client e server si scambiano solo le modifiche dall'ultima sincronia terminata con successo. Seguendo le linee guida per lo sviluppo di applicativi, questo blocco viene gestito come thread separato rispetto all'applicazione principale, in modo da non bloccarla e da poter mostrare un progessivo dei log di quanto viene eseguito. Per raggiungere lo scopo, stata creata la classe privata SyncThread, che estende la classe Thread e che all'interno del metodo Run ha il codice che lancia la sicronia vera e propria. Nel seguente frammento di codice possiamo vedere l'inizializzazione della NotesSyncSourceConfig, alla quale viene passata l'Activity corrente e il tipo di sincronia richiesta, l'inizializzazione della NotesSyncSource, alla quale viene passato l'oggetto con le configurazioni della sincronia appena istanziato e l'Activity corrente, l'inizializzazione del NotesListener, al quale viene passato l'EditText che conterr i log e, infine, il collegamento del Listener alla SyncSource:
NoteSyncSourceConfig noteconf = new NoteSyncSourceConfig(FunambolPreferences.this, syncMode); NoteSyncSource src = new NoteSyncSource(noteconf, FunambolPreferences.this); src.setListener(new NoteListener(Funambol Preferences.this, mHandler, txtLogArea));
NOTA
Se si sta usando la versione online di Funambol, l'URI del server con cui sincronizzare i dati sar usando quella in locale, l'URI sar
http://my.funambol.com/s ync, mentre se si sta
Alfredo Morresi
Questo approfondimento tematico pensato per chi vuol imparare a programmare e creare software per gli smartphone con sistema operativo Google Android. La prima parte del testo guida il lettore alla conoscenza degli strumenti necessari per sviluppare sulla piattaforma mobile di Mountain View (installazione SDK, librerie e tool di supporto allo sviluppo). Le sezioni successive sono pensate per un apprendimento pratico basato su esempi di progetto: dialogo e interazione con lambiente operativo del telefonino, interazione con gli utenti, componenti di un widget, interfacce in XML, gestione del touch, progettazione dei menu e via dicendo. Una serie di esempi pratici da seguire passo passo che spingono il lettore a sperimentare sul campo il proprio livello di apprendimento e lo invitano a imparare divertendosi.
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