Liminal Horror (Versione Italiana)
Liminal Horror (Versione Italiana)
INDICE
ORRORE COSMICO MODERNO 1
PRINCIPI PER I CUSTODI 2
PRINCIPI PER I GIOCATORI 3
CREAZIONE DEI PERSONAGGI 4
DETTAGLI DELL'INVESTIGATORE 5
CONOSCERE IL VOSTRO PERSONAGGIO 6
TRATTI DEL PERSONAGGIO 7
EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE 8
DOMANDE SUL GRUPPO 9
EQUIPAGGIAMENTO 10
REGOLE 12
COMBATTIMENTO 14
MAGIA 16
PERGAMENE & RELIQUIE 18
STRESS & CROLLO 19
BESTIARIO PARANORMALE 22
TABELLE SCINTILLA 24
STRUMENTI DEL FACILITATORE 26
FRAMEWORK DI MISTERO 28
LA PIAGA DELLE RANE 29
APPENDICE N 35
RIASSUNTO DELLE REGOLE 36
SCHEDA DEL PERSONAGGIO 37
RICONOSCIMENTI 38
ORRORE COSMICO MODERNO
CUSTODE E GIOCATORI GLI ANTICHI POTERI
I Facilitatori prendono decisioni coe‐ Gli Antichi Poteri sono legati negli spa‐
renti durante il gioco e facilitano situa‐ zi profondi e lontani. La loro progenie
zioni in cui i giocatori possono impe‐ funge da collegamento con la realtà.
gnarsi con la narrativa. L'obiettivo è Alcuni si muovono sulla sua superficie
quello di creare interessanti storie di mentre altri sono intrappolati sotto di
orrore e di lotta contro poteri più gran‐ essa. Molti servono consapevolmente
di di sé stessi. mentre altri ancora sono ignari dei pia‐
ni che portano avanti.
SCELTA PER I GIOCATORI
MORTE
I Facilitatori forniscono ai giocatori
quante più informazioni possibili per Il mondo è pericoloso e la morte è sem‐
essere innovativi e intelligenti nella ri‐ pre una possibile conseguenza. Do‐
soluzione dei problemi. I rischi dovreb‐ vrebbe essere sempre presente ma mai
bero essere chiari, con opzioni multiple casuale o inaspettata.
per la scelta del giocatore. Ogni scelta è
importante. La morte arriva per tutti, ma alcuni su‐
biscono un destino peggiore.
STRESS E CROLLO
Il gioco tratta i temi dell'orrore cosmi‐
co. Questo è rappresentato meccanica‐ ULTERIORI RISORSE
mente con lo stress e il crollo. Il Crollo C'è una versione web completa di
è come i personaggi cambiano venendo questo testo di gioco che può essere
in contatto con gli Antichi Poteri. Il de‐
sign evita intenzionalmente di usare la trovata qui sotto. Ha ulteriori risorse
malattia mentale e il trauma come per il Facilitatore e materiali di gioco
meccaniche di gioco. disponibili per il download.
NESSUNA CLASSE https://italiantranslationalliance.org/
Gli investigatori non sono limitati da LiminalHorror/
una classe predefinita. La specialità di
un personaggio inizia con il suo back‐
ground, il suo equipaggiamento e le
sue esperienze.
CRESCITA
Non c'è livellamento o esperienza mec‐
canica in Liminal Horror. Il successo e
il fallimento portano a storie memora‐
bili. Costruire relazioni, incontrare reli‐
quie toccate dal vuoto e i Crolli da
Stress portano alla crescita del perso‐
naggio.
IL BIZZARRO
Liminal Horror è progettato per essere
ambientato in una città moderna.
I personaggi imparano lentamente a
conoscere le cose strane e pericolose
nascoste nell'oscurità. Si piegheranno,
o si romperanno, sotto il peso
dell'ignoto.
1
PRINCIPI PER I CUSTODI
INFORMAZIONI DIFFICOLTÀ
� Le informazioni non dovrebbero � Il realismo e il posizionamento nar‐
mai essere nascoste dietro ai tiri. rativo sono un buon punto di parten‐
� Fornire informazioni prontamente za per impostare la difficoltà.
e liberamente per facilitare il pensiero � Le scelte dovrebbero avere conse‐
critico e il gioco intelligente. guenze e ogni fallimento dovrebbe es‐
� Esplicitare le domande da parte dei sere interessante.
giocatori e dare loro risposte dirette. � I tiri salvezza coprono vari scenari
� Le stranezze e i loro misteri dovreb‐ di incertezza e rischio. Se non c'è nes‐
bero essere stratificati, conducendo i suno dei due, non chiedete un tiro.
giocatori sempre più giù verso l'igno‐ � Premiate l'intelligenza e l'ingegno.
to.
SEGRETI PERICOLO
� Fate leva sui temi del terrore, della � Il rischio è grande per i danni dura‐
conoscenza proibita e della paura turi, i crolli dello stress e il pericolo
dell'ignoto. schiacciante di incontrare le Antiche
� Fornite informazioni sulla realtà fi‐ Potenze o la loro progenie.
sica e tangibile ai giocatori, ma man‐ � Presentate chiaramente ai giocatori
tenete la vera natura delle cose al di là il potenziale di pericolo e dai loro
della loro portata. l'opportunità di reagire.
� Date lentamente agli investigatori � Aumentando la quantità di stress
l'opportunità di tirare i fili, attirandoli aumenterà la velocità con cui gli inve‐
più a fondo nelle stranezze. stigatori vengono avvolti dalla corru‐
� La portata di ciò che i PG affronta‐ zione delle Antiche Potenze.
no è incomprensibile. La vera com‐ � I personaggi muoiono.
prensione è irraggiungibile.
PREPARAZIONE SCELTE
� Rendete il mondo vivo, permettete‐ � Offrite scelte difficili.
gli di cambiare e crescere a causa delle � Tutte le situazioni dovrebbero avere
azioni dei vostri giocatori. esiti multipli.
� Siate flessibili nella vostra prepara‐ � Chiarite l'intento del giocatore pri‐
zione. Create situazioni e possibilità. ma che i dadi vengano lanciati per as‐
La trama e la storia non dovrebbero sicurarvi che i giocatori abbiano tutte
essere predefinite. le informazioni che sarebbero ovvie
� Date ai PNG e alle fazioni motiva‐ per il loro personaggio.
zioni, difetti e sproni. Fate in modo � L'influenza degli Antichi Poteri pie‐
che i PNG reagiscano in coerenza ai ga e spezza la realtà, rendendo oscura
loro principi, dentro e fuori dallo la piena portata di alcuni esiti.
schermo. I PNG dovrebbero sempre � Ogni azione dovrebbe lasciare un
avere una spinta a sopravvivere. impatto sul mondo in qualche modo.
� Giocate per scoprire cosa succede.
2
PRINCIPI PER I GIOCATORI
AGIRE CAUTELA
� I numeri sulla scheda del tuo perso‐ � Combattere è rischioso e le
naggio sono strumenti per interagire conseguenze della violenza sono di
meccanicamente nel gioco. Non defi‐ lunga durata.
niscono il vostro personaggio. � Una mente distrutta è tanto
� Usate le origini del vostro personag‐ debilitante quanto un corpo rotto.
gio per ispirare il vostro gioco. � Ottenete qualsiasi vantaggio
� Abbracciate il bizzarro e l'ignoto. possibile. La preparazione può evitare
una morte certa.
LAVORO DI SQUADRA � La magia è caotica e brandire
l'ignoto può avere conseguenze
� Lavorate per sostenere gli altri al ta‐ disastrose.
volo. � La vittoria arriva in molte forme, e
� Incoraggiate l'interazione da parte spesso il successo viene da una
degli altri giocatori. ritirata.
� I personaggi non devono sempre es‐
sere allineati, ma i giocatori dovreb‐ AMBIZIONE
bero mirare allo stesso obiettivo di
giocare storie memorabili di orrore e � Scoprite le spinte e gli obiettivi per
interazioni divertenti con gli amici. voi come giocatori, per il vostro per‐
sonaggio e per la squadra. Usateli per
PIANIFICAZIONE ispirare il gioco.
� Fate domande. � Provate e fallite. Una storia
� Non esiste un attributo di percezio‐ coinvolgente è infinitamente più
ne o intelligenza. Il modo in cui vi im‐ interessante e memorabile dei
pegnate con il mondo dipende da semplici successi.
come usate le informazioni che vi � Sono le complicazioni e le azioni
vengono fornite. risultanti che ricordiamo in seguito.
� Esplorazione, acume e verifica dei � I personaggi muoiono, ma la storia
fatti sono necessari per la sopravvi‐ continua.
venza. � Giocate per scoprire cosa succede.
PARLARE
� I PNG hanno pulsioni e difetti. In‐
teragite con loro come fareste con una
persona reale.
� Costruite relazioni, impegnatevi
con i rivali e investite nei PNG.
� Informazioni e risultati positivi
possono spesso essere ottenuti attra‐
verso il dialogo. Detto questo, a volte
la comunione di un cultista richiede
un'offerta di sangue e ossa.
3
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
1. PUNTEGGI DI ABILITÀ 4. EQUIPAGGIAMENTO
I Personaggi Giocanti (PG) hanno tre Tutti gli investigatori iniziano con un
punteggi di abilità: Pacchetto Investigatore (un telefono,
� Forza (FOR): Fisicità, possanza e re‐ soldi, quaderno e penna).
sistenza.
� Destrezza (DES): Velocità, furtività I giocatori tirano poi sulle tabelle
e precisione. Equipaggiamento iniziale per deter‐
� Controllo (CTRL): Forza di volontà, minare l'equipaggiamento. (pg. 8). Se
fascino e stranezza. indicato, aggiungete la Magia alla
Quando si crea un Personaggio Gio‐ scheda del vostro personaggio e fate
cante (PG), il giocatore deve tirare 3d6 riferimento alla tabella Magia (pg.
per ogni punteggio di abilità del suo 16-17)
personaggio, in ordine. È possibile poi
scambiare due risultati qualsiasi. I personaggi hanno un totale di 10
spazi di inventario: uno zaino o una
borsa (sei spazi), le mani e la parte su‐
2. PROTEZIONE DAI COLPI periore del corpo (quattro spazi). Se
Tirate 1d6 per determinare la Prote‐ tutti gli spazi sono pieni, la PC del PG
zione dai Colpi (PC) iniziale. PC La PC diventa 0.
riflette la capacità di evitare i danni
(sia i danni fisici che lo stress). La maggior parte degli oggetti occupa
uno spazio, con oggetti più piccoli che
La PC non è indice di salute. Può esse‐ possono essere raggruppati. Gli og‐
re recuperata dopo qualche istante di getti ingombranti occupano due spa‐
riposo (vedi Cure pg. 12). zi e sono scomodi o richiedono due
mani.
(+ _ Armatura) è un’etichetta che for‐
nisce protezione dai danni. (+_Stabili‐ L'Equipaggiamento (pg. 10-11) ha una
tà) è un’etichetta che fornisce prote‐ panoramica più dettagliata delle armi
zione dallo stress. e dell'equipaggiamento investigativo.
Come tavolo, decidete a quali attrezzi
Se lo stress porterebbe la PC di un PG domestici comuni hanno accesso i PG
esattamente a 0, il giocatore deve tira‐ in aggiunta al loro equipaggiamento
re sul Crollo da Stress (pg. 20-21). iniziale.
3. DETTAGLI 5. IL GRUPPO
Scegliete un nome per il vostro perso‐ Il passo finale è quello di stabilire l'orga‐
naggio nizzazione del gruppo usando la sezione
Domande sul gruppo (pg. 9). Questo
Tirate un background (pg. 5) fornisce il contesto iniziale per gli inve‐
Scegliete uno stile di abbigliamento o stigatori e il loro viaggio nell'ignoto.
un look per il vostro personaggio.
Rispondete alle domande per cono‐
scere il vostro personaggio (pg. 6).
Determinate il resto dei tratti del vo‐
stro personaggio (tabelle a pg. 7).
Scegliete la loro età o tirate 2d20+16.
4
DETTAGLI DELL'INVESTIGATORE
NOME ABBIGLIAMENTO
Scegliete un nome che meglio si adat‐ Scegliete uno stile di abbigliamento/
ta al personaggio che volete interpre‐ look. Una stella d'oro se trovi dei
tare (spesso lo faccio alla fine del pro‐ riferimenti visivi da condividere con il
cesso di generazione del personaggio. gruppo.
5
CONOSCERE IL VOSTRO PERSONAGGIO
L’ABISSO TI FISSA
Qual è stato il vostro primo incontro con l'ignoto?
TIRATE UN D10 O SCEGLIETE
1 Avete perso una persona cara in
circostanze misteriose. 6 Le prove online sono troppe per
essere ignorate.
2 Siete stati testimone di qualcosa
nell'oscurità. 7 Siete sopravvissuti ad un attacco
che non sapete spiegare.
3 Qualcosa
sogni.
è in agguato nei vostri 8 Qualcuno vicino a voi vi attira o
vi spinge via.
Attività della setta (forse hanno Potreste essere un membro di
4 reclutato qualcuno di 9 una società segreta.
importante).
5 Avete letto qualcosa che non è
destinato alle menti mortali. 10 Non l'avete ancora fatto, è a
questo che serve la sessione 1!
6
TRATTI DEL PERSONAGGIO
Tirate un d10 o scegliete
7
EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
Tutti i PG iniziano con un Pacchetto
Investigatore:
� Telefono (tiro 2d4):
1-4 è un telefono flip;
5-8 è uno smart phone
� Denaro iniziale ($3d10 x 3d10 )
� Taccuino e penna
ARMI [D20]
1 2-7 8-17 18-19 20
Arma Pugnale,
Giubbotto Fucile o Magia
improvvisata o Bastone, Taser Fucile
corazzato a pompa (pg. 16-17)
grezza o pistola
EQUIPAGGIAMENTO INVESTIGATIVO [D20]
1 Occhiali per
visione notturna 6 Manette 11 Flashbang 16 Vernice spray
VEICOLI
Determinate come gruppo a quali tipi
di veicoli o mezzi di trasporto avete
accesso. Il gruppo può avere accesso a
più di un veicolo. Gli inseguimenti in
auto sono una parte essenziale della
soluzione di un mistero.
I veicoli hanno PC. Quando è ridotto a
0 PC è distrutto. Distruggere un veicolo
può causare danni a quelli dentro e
intorno al veicolo.
9
EQUIPAGGIAMENTO
PROTEZIONI
Gilet corazzato (+1 Armatura) $1,000
Amuleto del vecchio paese (+1 Stabilità) $1,000
Maschera antigas (protegge dalle tossine presenti nell'aria) $100
Maschera (protegge la tua identità) $20
ARMI
Attacco disarmato (d4 danni) Gratis
Armi improvvisate o grezze (d6 danni, ingombranti) $20
Armi a mano: Pugnale, Bastone, Ascia (d6 danni) $50
Taser/Gas lacrimogeno Combo (tiro salvezza DES o $50
momentaneamente stordito)
Pistola (d6 danni) $200
Doppietta a canne mozze (d6 esplosione, ingombrante) $500
Fucile (d8 danno, ingombrante) $750
Doppietta (d8 danno, ingombrante) $750
Fucile d'assalto (d8 o d6 danno da esplosione, ingombrante) $1,250
Fucile da combattimento (d6 danno da esplosione con d8 area, $1,250
ingombrante)
Fucile di precisione (d8 danno o d12 danno se nascosto, ingombrante) $1,750
ESPLOSIVI
Molotov (incendia l'area, causando d6 danni continui fino allo $50
spegnimento)
Flashbang (esplosione, acceca temporaneamente chi fallisce un tiro $100
salvezza DES)
Granata (d8 danni, esplosione) $100
IED (d6 danni, esplosione con d4 danni continuati per round) $200
POZIONI MODERNE
Tranquillizzanti (Salvate con FOR o svenite) $50
Droghe (sballo da droga, potenziale tiro salvezza CTRL o FOR per $50
affrontare gli effetti negativi)
Avvelenamento (perdete d20 FOR se passa attraverso una barriera $50
sangue-tessuto)
Antitossina (ferma le tossine - sgradevole) $50
Acido (d4 danni fino alla rimozione, liquido caustico che brucia $100
attraverso i materiali
Stimolanti (recupero immediato dai danni critici, +1d4 di DES $100
temporaneo)
10
ATTREZZI
Bypass per Allarme $500 Kit di contraffazione $150
Trappola per orsi $100 Attrezzi per tagliare il vetro $150
Binocolo $100 Grasso $30
Torcia (saldatura) $250 Manette $50
Sacco per cadaveri $25 Lampada da testa $25
Tagliabulloni $40 Laptop $1,000
Kit di apertura auto $75 Accendino $10
Catena e accessori; Serratura $50 Attrezzi da fabbro $150
Motosega $200 Biglie $20
Attrezzatura da arrampicata $150 Kit di attrezzi meccanici $150
Auricolari (comunicatore) $500 Cuscinetti a sfera in metallo $40
Walkie Talkie $200 Visore notturno $200
Microfono direzionale $200 Kit farmacista $150
Drone / Drone avanzato $200 Ariete portatile $75
Macchina fotografica buona $400 Argano portatile $100
Borsone $50 Carrucola & Corda $25
Borsone pieno di oggetti per il Spuntoni Stradali (piede di
$150 $50
Black Bloc corvo)
Kit di attrezzi elettrici $150 Mazza $40
Kit medico d'emergenza $50 Spike Strip $150
Kit di chirurgia d'emergenza $100 Vernice spray $15
Carta d'identità falsa $200 Telo $25
Flare $20 Fascette $25
11
REGOLE
ABILITÀ ARMATURA & STABILITÀ
Ciascuna delle tre abilità è utilizzata in Il valore di Armatura di un bersaglio
situazioni. viene dedotto dal danno in arrivo
prima che venga applicato alla PC.
Forza (FOR): Usata per i tiri salvezza L'equipaggiamento può fornire questo
in situazioni di forza fisica e resistenza. bonus di difesa (es. +1 Armatura).
Il danno fisico si rivolge alla FOR.
Il valore di Stabilità di un bersaglio
Destrezza (DES): Usata per i tiri viene dedotto dallo stress in arrivo
salvezza in casi di velocità, sottigliezza prima che venga applicato alla PC.
e precisione. L'equipaggiamento può fornire questo
bonus di difesa (ad esempio +1
Controllo (CTRL): Usato per i tiri Stabilità). Questi sono spesso oggetti,
salvezza in casi di stranezze, fortuna, gingilli, o oggetti che forniscono un
interazione sociale, tensione emotiva, profondo senso di conforto e
stress e ricadute. Lo stress bersaglia il connessione con la realtà.
CTRL.
È a discrezione del Facilitatore creare
TIRI SALVEZZA ulteriori equipaggiamenti che abbiano
Un tiro salvezza è la meccanica di ri‐ le etichette (+1 Armatura) o (+1
soluzione usata nel gioco. Sono usati Stabilità).
solo quando c'è un rischio.
DEPRIVAZIONE & FATICA
Per effettuare un tiro salvezza i PG tira‐
no un d20 contro l'attributo obiettivo. Un PG deprivato di un bisogno
Se tirano uguale o inferiore a quel pun‐ cruciale (come il cibo o il riposo) non è
teggio di abilità, passano. Altrimenti, in grado di recuperare PC o punteggi di
falliscono. Un 1 è sempre un successo abilità. I PG possono anche prendere
e un 20 è sempre un fallimento. l’etichetta Deprivato come risultato di
conseguenze magiche o abilità
Se c'è un'azione in competizione, il nemiche.
gruppo che rischia di più effettua il tiro
salvezza. Chiunque sia deprivato per più di un
giorno aggiunge Fatica al suo
CURE inventario, una per ogni giorno. Ogni
Riposarsi per qualche istante ripristina Fatica occupa uno spazio e dura fino a
la PC ma può lasciare gli investigatori quando non si è in grado di recuperare
esposti. La perdita di abilità richiede (come una notte intera di riposo in un
più tempo per il recupero. Può luogo sicuro).
richiedere fino a una settimana di
riposo con un intervento medico o con I PG possono anche guadagnare
mezzi magici. Deprivazione o Fatica lanciando
incantesimi o attraverso eventi della
REAZIONI narrativa.
Quando i PG incontrano un PNG la cui
reazione al gruppo non è ovvia, il
Facilitatore può chiedere ad un
giocatore di tirare 2d6 sulla tabella:
2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Diffidente Curioso Gentile Utile
12
INVENTARIO RICCHEZZA
I personaggi hanno un totale di 10 Il contante è la forma più comune di
spazi di inventario: uno zaino (o una valuta. I venditori (sia legali che
borsa simile) con sei spazi, uno spazio illeciti) possono richiedere diverse
per ogni mano e due spazi per la parte forme di pagamento per accedervi.
superiore del corpo (come la cintura, il Diverse variabili di gioco possono
petto o la testa). alterare i prezzi elencati nella sezione
dell'equipaggiamento.
La maggior parte degli oggetti
occupano uno spazio, e gli oggetti Il debito trascende tutti i confini e può
piccoli possono essere raggruppati essere un vantaggio o un peso.
insieme. Gli spazi sono astratti e
possono essere riorganizzati a Le Reliquie sono oggetti potenti
discrezione del Facilitatore. Gli oggetti toccati dagli Antichi Poteri. Sono
Grandi occupano due spazi e sono pericolosi e ricercati.
tipicamente a due mani o scomodi da
portare. VEICOLI
I veicoli hanno PC. Quando la PC
Un PG non può portare più oggetti di raggiunge lo 0 il veicolo viene
quanti ne permetta il suo inventario. I distrutto. Distruggere un veicolo
veicoli possono essere utilizzati per provoca danni a quelli dentro e intorno
conservare l'inventario aggiuntivo, ma ad esso.
sono inaccessibili se si è lontani dal
veicolo. Il danno del veicolo è relativo al
bersaglio e alla sua velocità. Si parte da
ASSOCIATI d6 e si scala in base alla situazione.
I PG possono assumere Associati per
aiutarli nelle loro indagini. Il danno al veicolo dipende dal
metodo. Alcune istanze possono essere
Per creare un associato tirate 3d6 per danneggiate in base alla scala.
ogni punteggio di abilità, poi dategli
1d6 PC e un'arma semplice (d6), poi
tirate sulle tabelle Creazione del
personaggio per dargli ulteriore
corpo. Gli associati costano tra i 50 e i
100 dollari al giorno. Alcuni sono
preparati alla violenza, ma possono
richiedere un po' di persuasione per
intraprendere qualcosa di veramente
pericoloso o strano.
Associati esperti: Un esperto è un
associato più temporaneo che viene
impiegato per un compito molto
specifico. Hanno 3PC e hanno un'area
di competenza con l'attrezzatura
corrispondente. Costano 300$ al
giorno.
13
COMBATTIMENTO
INIZIO ATTACCO & DANNO
All'inizio del combattimento, ogni Non ci sono tiri per colpire. Non ci
PG deve effettuare un tiro salvezza di sono fallimenti, solo livelli variabili di
DES per avere la possibilità di agire danno.
prima dei suoi avversari.
Al proprio turno, l'attaccante tira il
� Successo: Il PG può agire prima del dado della propria arma, sottrae
suo avversario. l'eventuale bonus Armatura e infligge
� Fallimento: Il PG non ha la il totale rimanente alla PC dell'avver‐
possibilità di agire durante il round di sario. Il danno in eccesso viene poi in‐
Inizio del combattimento. flitto alla FOR (vedi Danno Critico)
Dopo il round di Inizio del
Combattimento, l'ordine procede con i Alcuni attacchi invece infliggono
PG che agiscono per primi, poi gli Stress. Questi seguono lo stesso pro‐
avversari. cesso di tirare il dado dello stress, sot‐
trarre qualsiasi bonus di Stabilità rile‐
ROUND vante e poi infliggere il totale rimanen‐
Il gioco tipicamente si svolge senza te alla PC. Lo stress in eccesso viene in‐
una rigorosa contabilizzazione del flitto al CTRL (vedi Stress Critico)
tempo. Se il cronometraggio è
necessario, usa turni di 10 secondi per ATTACCANTI MULTIPLI
tenere il conto. Un round è composto Se più attaccanti bersagliano lo stesso
da turni dei personaggi. nemico, tirate tutti i dadi dei danni e
Durante ogni turno tutte le azioni, gli tenete il singolo risultato più alto.
attacchi e i movimenti avvengono
simultaneamente. ARMI DOPPIE
AZIONI Se attaccate con due armi contempora‐
Nel suo turno un personaggio può neamente, tirate entrambi i dadi dei
muoversi fino a 40 piedi e compiere danni e tenete il risultato più alto.
un'azione. Questa può essere il MODIFICATORI DI ATTACCO
lanciare un incantesimo, attaccare,
fare una seconda mossa, o qualche Un attacco è Compromesso se
altra mossa di combattimento. l'attaccante si trova in una posizione di
debolezza che potrebbe influire sulla
I giocatori dichiarano le azioni che tua efficacia. Gli attacchi compromessi
faranno prima di tirare i dadi. Se infliggono 1d4 danni. Alcuni esempi di
tentano qualcosa di rischioso, il posizione di debolezza sono attaccare
Facilitatore chiederà un tiro salvezza attraverso una copertura, essere legati,
alla parte interessata. mente offuscata dalle ombre.
Tutte le azioni, gli attacchi e i Un attacco è Potenziato se l'attaccante
movimenti avvengono più o meno è in una posizione di vantaggio. Gli
nello stesso momento. attacchi potenziati infliggono 1d12
danni. Alcuni esempi di una posizione
RITIRATA di vantaggio sono: fare leva su una
Fuggire da una situazione condannata manovra audace, attaccare un
richiede un tiro salvezza di DES avversario indifeso o avere il braccio
riuscito e una destinazione sicura per guidato dal vuoto. Gli attacchi
potersi allontanare. Ritirarsi in disarmati infliggono sempre 1d4 danni.
sicurezza è a suo modo una vittoria.
14
ESPLOSIONE DISTACCAMENTI
La qualità esplosione denota un attac‐ Grandi gruppi di combattenti simili
co che colpisce ogni cosa in un'area che combattono insieme sono trattati
bersaglio con danni tirati separata‐ come un unico distaccamento.
mente per ogni colpito. L'esplosione Quando un distaccamento subisce
può essere qualsiasi cosa, dalle esplo‐ danni critici, viene messo in rotta o
sioni ai tentacoli spettrali all'impatto indebolito significativamente. Quando
di un embrione spaziale. Se la scala raggiunge 0 FOR, viene distrutto.
non è chiara, tirate i dadi dei danni per
determinare il numero di bersagli col‐ � Gli attacchi contro i distaccamenti
piti. da parte di individui sono
compromessi (esclusi i danni da
DANNO CRITICO esplosione).
Se il danno porta la PC di un bersaglio � Gli attacchi contro gli individui da
sotto lo zero, la sua FOR viene dimi‐ parte dei distaccamenti sono
nuita della quantità rimanente. Dovete potenziati e infliggono danni da
quindi effettuare un tiro salvezza su esplosione.
FOR per evitare di subire danni critici.
Subire un danno critico disabilita la MORALE
vittima. Tutto ciò che può fare è stri‐ Il morale è un meccanismo di innesco
sciare e aggrapparsi alla vita. Sono ri‐ usato per simulare il desiderio di
chiesti aiuto e riposo per perseverare o sopravvivenza di un PNG.
moriranno entro un'ora.
I nemici devono superare un tiro
STRESS CRITICO = CROLLO salvezza di CTRL per evitare di fuggire
Lo Stress che riduce la PC di un bersa‐ quando subiscono la prima vittima e di
glio sotto zero diminuisce il CTRL del nuovo quando perdono metà del loro
bersaglio della quantità rimanente. Ef‐ numero. Alcuni gruppi possono usare
fettuate un tiro salvezza CTRL per evi‐ il CTRL del loro leader al posto del
tare lo Stress Critico. proprio. I nemici solitari devono
Se un personaggio fallisce il tiro salvez‐ salvare quando sono ridotti a 0 PC.
za su CTRL, subisce uno stress critico e
guadagna il Crollo dalla tabella (pg. Alcuni PNG trascendono le misure
20). della morale. La loro vicinanza alle
stranezze fa sì che il loro
0 PC STRESS = CROLLO comportamento sia diverso da quello
Se lo stress di un PG riduce la sua PC degli altri PNG.
esattamente a 0, deve
immediatamente tirare o scegliere un Il morale non ha effetto sui PG.
risultato dalla tabella Crollo da Stress
proprio come se avesse fallito il tiro MORTE
salvezza CTRL(pg. 20).
Quando un personaggio muore, il
giocatore è libero di creare un nuovo
PERDITA DI ABILITÀ personaggio o di prendere il controllo
Se la FOR di un PG è ridotta a 0, muore. di un compagno. Questi si uniscono
Se la loro DES è ridotta a 0, sono immediatamente al gruppo per ridurre
paralizzati. Se il loro CTRL è ridotto a 0, i tempi morti.
sono perduti.
15
MAGIA
I personaggi possono essere in grado di
usare la magia se:
� Tirata durante la creazione del
personaggio.
� L'hanno ottenuta attraverso il Crollo
da Stress.
� Sono stati esposti e cambiati dagli
Antichi Poteri durante il gioco. Ci sono
quelli che cercano di fare da mentori e
altri che cercano di infliggere le loro
lezioni agli altri.
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PERGAMENE & RELIQUIE
PERGAMENE
Le Pergamene sono simili alle Magie:
� Non occupano uno spazio
dell'inventario.
� Non causano fatica.
� Scompaiono dopo un singolo uso.
� I giocatori devono effettuare un tiro
salvezza su CTRL o ricevere 1d4 Stress
RELIQUIE
Le Reliquie sono oggetti potenti e
pericolosi toccati dagli Antichi Poteri.
Le reliquie hanno spesso un uso
limitato e una condizione di ricarica.
Alcuni esempi:
Estrattore - 0 cariche. Un vecchio
cilindro di ottone che assomiglia ad
una siringa medievale. In grado di
trasferire una "coscienza" in un altro
contenitore. Ricarica: Usate l'Estrattore
per strappare la coscienza da un
recipiente "disattivato". Gli utenti
devono effettuare un tiro salvezza
CTRL o prendere 1d4 stress.
Lama del silenzio, 1 carica. Questo
pugnale ornato può disattivare tutta la
magia entro 50 piedi, a patto di
pagarne il prezzo liberamente. Dare il
proprio sangue (d6 danni) per
attivarlo. Ricarica: Dormite sotto un
cielo senza luna.
Lama bianca di Moonbone: (il
migliore di 2d6 danni su CTRL, 3
Cariche) - Questa lama incandescente
è fatta per un solo compito, tagliare.
Ricarica: Sotto la luna piena, sacrificare
un ricordo del proprio passato.
Pietra di Behrit 1 carica. Assomiglia ad
un piccolo uovo con un volto distorto.
Se prenderesti un danno critico,
ignoralo invece. Questa pietra si attiva
e ti porta al sicuro. Ricarica: Sacrificate
un'anima innocente alla pietra,
aggiungete deprivazione e fatica alla
scheda del personaggio. Al terzo tiro di
ricarica sulla tabella Presagi e
Catastrofi Magiche (pg. 17)
18
STRESS & CROLLO
Lo stress è identico al danno, ma ha come bersaglio il CTRL invece della FOR. Lo
stress può derivare da conseguenze narrative, tiri salvezza falliti, ripercussioni
magiche o attacchi nemici. Lo stress prende di mira la PC prima di passare al
CTRL.
ESEMPI DI STRESS
1 Stress OCCHIATA: Incontrare lo strano o il bizzarro.
1d10 Stress ROVINA: Contatto diretto con Poteri Antichi. Rottura della realtà.
TABELLE DI CROLLO
Alcuni momenti cambiano un
investigatore per sempre. I giocatori
tirano o scelgono dalla tabella Crollo
da Stress quando:
� Lo stress riduce la PC di un PG
esattamente a 0
� Il personaggio prende stress critico.
A meno che non sia segnato, il Crollo
può essere scelto solo una volta per
tabella. Ogni Crollo occupa uno spazio
dell'inventario. Non può essere
rimosso.
Nota per i Facilitatori: Il tono della
tabella del Crollo da Stress riflette i
temi e gli obiettivi del gioco. Regolatevi
in base a ciò che funziona per il vostro
tavolo, aggiungendo o cambiando le
voci come necessario per aumentare (o
diminuire) il Bizzarro. Questo è la
principale manopola per controllare
l'orrore cosmico del vostro gioco.
19
TABELLE DI CROLLO DA STRESS [1-10]
1 Siete stati sostituiti? Avete visto cosa possono fare, le loro magie e i loro
inganni. Cosa potrebbe impedire loro di prendervi? Forse non siete chi
credete di essere? Come fareste a saperlo? Durante il vostro prossimo
momento di riflessione tranquilla, tirate 1d6. Se il totale è superiore alla
vostra PC massima, prendete il nuovo risultato.
2 Vi ricordate di un viaggiatore sconosciuto: Questi ricordi non sono i
vostri. Sono di un tempo diverso, di un luogo diverso, da una prospettiva
così diversa dalla vostra. Le realtà che attraversano sono così estranee e
diverse, i loro sentimenti così stranieri. Se solo poteste capire quello che
hanno provato. Durante il vostro prossimo riposo, tirate 1d6. Se il totale è
superiore alla tua PC massima, prendete il nuovo risultato.
3 Paranoia: È paranoia se le preoccupazioni sono del tutto ragionevoli? Hai
visto cosa succede nel buio, sai cosa succede nella notte. Dopo una
settimana, tira 1d6. Se il totale è superiore alla vostra PC massima, prendete
il nuovo risultato.
4 Plagiati dagli incubi: Viene per voi ogni notte, senza sbagliare. Non sapete
se sono dall'inizio o dalla fine. Tutto quello che sapete è che non si fermano,
e che devono significare qualcosa. Dopo una settimana di incubi, raccontate
al vostro Facilitatore due immagini distinte che indugiano ai limiti del
vostro ricordo.
5 Mondo dello specchio: All'inizio tutto sembrava a posto, ma ora ne siete
sicuri - il mondo dentro lo specchio è diverso. Gli sguardi laterali, lo
spostamento dei luoghi, è innegabile. Quando cominciate ad accorgervene,
tirate 2d6. Se il totale è superiore alla vostra PC massima, prendete il nuovo
risultato.
6 Strambo: Adottate un comportamento strano che mette gli altri a disagio.
Se resistete a indulgere nella vostra "Stranezza" per 24 ore, prendete
l'etichetta Deprivato. Se gli altri vi vedono impegnati in questo
comportamento inquietante, devono effettuare un tiro salvezza su CTRL o
prendere 1d4 Stress. Dopo il primo caso, tirate 3d6. Se il totale è più alto del
vostro attuale CTRL, prendete il nuovo risultato.
7 Fame: Sviluppate una fame innaturale per le cose insolite. Se non saziate il
vostro appetito per 24 ore, prendete l'etichetta Deprivato. Quando
mangiate, ripristinate la PC e date 1d4 di stress a chiunque possa vedere.
Dopo la prima volta, tirate 3d6. Se il totale è superiore alla vostra attuale
FOR, prendete il nuovo risultato.
8 Sfregiato: Ogni ferita che infliggete lascia il suo segno lacerante sul vostro
corpo. Dopo la prima volta, effettuate un tiro salvezza su CTRL. Se lo
superate, aumentate la tua FOR massima di 1d4.
9 Comunione Liminale: All'inizio non si notava, ma lentamente avete
cominciato a fare regolarmente una sequenza di gesti, parole o azioni, quasi
come se steste eseguendo un rituale. Quando cominciate ad accorgervene,
effettuate un tiro salvezza su CTRL. Se lo superate, aumentate il vostro
CTRL massimo di 1d4.
10 Corruzione Magica (questo può essere subito più volte per personaggio): La
carne è debole. Una parte del vostro corpo viene visibilmente modificata
dalla tua vicinanza con il Bizzarro. Il Facilitatore e il Giocatore devono
decidere come questo cambiamento si manifesta e se ha qualche impatto
meccanico.
20
TABELLE DI CROLLO DA STRESS [11-20]
11 Soglia: C'è una porta chiara con una maniglia nera. È irrilevante, a parte il
fatto che questa porta può apparire apparentemente ovunque. A volte la
porta si trova in posti dove non dovrebbe essere. A volte si trova da sola,
attaccata a niente. L'unica cosa di cui siete sicuri è che si tratta sempre della
stessa porta, che non siete ancora riusciti ad aprire.
12 Vedete immagini di luoghi sconosciuti sovrapposte a questa, il che rende a
volte difficile distinguere ciò che è reale. In un altro tempo potreste essere
stati chiamati oracoli. Quando tirate i tiri salvezza su DES, tirate 2d20 e
prendete il risultato più basso. Una volta al giorno vedete qualcosa di
significativo (chiedete al vostro Facilitatore di cosa si tratta).
13 Settimo Figlio di Settimo Figlio: Un'esposizione sufficiente vi ha
cambiato. Siete più connessi con l'ultraterreno. Aggiungete la Magia alla
vostra scheda personaggio e seguite le regole. Questo nuovo potere è
grande, e terribile.La prima volta che usate un incantesimo causa 1d6 di
stress.Il vostro secondo incantesimo causa 1d4 di stress. Infine il terzo
incantesimo che lanciate causa 1 di stress.
14 Segnato dalla paura: Il nucleo del vostro essere è stato contorto e
cambiato. Quando agite in un modo che manifesta la vostra paura marcata
e devote fare un tiro salvezza, tirate 2d20 e prendete il risultato più basso.
Quando resistite ad un'opportunità di assecondare la paura, prendete 1d4 di
stress. Create una paura fondamentale con il vostro Facilitatore.
15 Pesante è la testa: Una corona eterea pende sopra la vostra testa. Non è
visibile a tutti, solo a pochi speciali. Sono state raccontate storie sulla vostra
venuta.Fate un salvataggio su CTRL. Se lo superate, aumentate il vostro
CTRL massimo di 1d6.
16 Pieno fino a scoppiare: Avete una sensazione di pienezza e contentezza. La
prossima volta che fallirete un tiro salvezza su FOR con danno critico: avrete
invece successo. Immediatamente e violentemente iniziate a vomitare
parassiti (a scelta del giocatore). Ogni essere che può vedere deve effettuare
un tiro salvezza su CTRL o prendere 1d6 di stress.Tirate 3d6. Se il totale è
superiore al vostro CTRL massimo, prendete il nuovo risultato.
17 Progenie: Qualcosa sta crescendo dentro di voi. La speranza l'ha
abbandonata da tempo e non ha più spazio per i sogni.Rilanciate 2d6.
Prendete il nuovo risultato come vostra PC massima.
18 Ragnatela del Fato (questo può essere preso solo una volta per personaggio ma
più volte per tabella): Almeno un burattino può vedere i fili che lo legano, se
solo voi foste così fortunati. Tirate sulla Tabella delle Ricadute Magiche
(pg.19)
19 La Caccia: Il patrocinio è una cosa pericolosa. Diventa più difficile ignorare
gli impulsi primari che bruciano dentro di voi. I vostri attacchi sono
Potenziati Il danno critico mutila il vostro corpo ma voi potete continuare
ad agire. Diventate il bersaglio principale degli ultraterreni e gli attacchi
effettuati contro di voi sono Potenziati.
20 Condannato (questo può essere preso più volte per personaggio): Siete stato
marchiati per il sacrificio, unti per il destino. Se il vostro prossimo tiro
salvezza critico contro i danni è un fallimento, morite orribilmente. Se è un
successo, tirate 3d6 + il numero di volte che avete preso Condannato. Se il
totale è superiore alla vostra PC massima, prendete il nuovo risultato.
21
BESTIARIO PARANORMALE
CULTISTA FIGLIO DELLA SPORA
3 PC, 1 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 10 CTRL 4 PC, 1 Armatura, 12 FOR, 8 DES, 6 CTRL
Pugnale (d6), Sigillo del sangue (d4 Pugnale benedetto della spora (d6)
Stress) � La carne è ospite di un fungo parassita
� Ogni culto ha bisogno di seguaci, che locollega alla grande struttura.
soldati e credenti. � Alcuni hanno corpi fruttiferi che
� Per compiacere i loro padroni, per spuntano dalle fessure della carne,
avere accesso al potere, per sopravvivere. mentre altri sono appena percettibili,
� Raremente soli. tranne che per la leggera peluria.
� Propagare. Gestire. Per &^%$(~!@
UOMINI RANA � Danno critico: Alcune spore entrano
4 PC, 13 FOR, 12 DES, 10 CTRL Artigli (d6) nel corpo della vittima.
Lingua (d8)
� Rane umanoidi senzienti. Grandi e ANALISTA CORPORATIVO
muscolose. Alcuni sono in grado di 8 PC, 1 Armatura, 10 FOR, 14 DES, 14
nascondersi come uomini. CTRL Arma prototipo Magitek (d6
� Rimanere nascosti. Per liberare il loro esplosione)
padrone. Per ereditare la terra. � Aspetto variabile, ma sempre
� Alcuni hanno una moderata capacità professionale nell'abbigliamento e
di creare illusioni e offuscare le menti. nell'aspetto.
Questo può causare danni al CTRL � Per proteggere gli interessi aziendali,
per testare, per acquisire.
AGENTE SPECIALE � Ogni analista ha una specialità
6 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 10 diversa, tutti pongono pericoli unici al
CTRL Pistola di servizio (d6) tessuto della realtà. Dare un innesco di
� Abiti neri, occhiali neri. Alcuni danno critico che riflette il loro
credono, altri dubitano, la maggior parte dipartimento.
segue gli ordini. STREGA
� Per oscurare, per acquisire, per
mantenere l'ordine 8 PC, 2 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 13 CTRL
� Danno critico: L'agente speciale Bastone da passeggio (d6) Magia
arresta il bersaglio (almeno 2 incantesimi)
� Le streghe possono assomigliare a
MADRE chiunque. Alcune sono state cambiate
14 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 8 DES, 14 attraverso la vicinanza alla magia
CTRL Artigli (d8, trasformazione), Bacio � Per imparare, per nascondersi, per
(d6 stress) influenzare. A volte, per insegnare.
� Impossibilmente alta, sinuosa, pallida. � Danno critico: La Strega lascia il suo
� Per proteggere, nutrire, punir. sigillo sul suo bersaglio, formando una
� Danno critico: Il suo tempo è ora. La connessione con esso.
madre si trasforma. FANTASMA
L’OSCURITÀ
10 PC, 12 FOR, 15 DES, 14 CTRL, Morso
(d6) Abbraccio dell'Ombra (d6 stress)
� Aspetto sconosciuto. Numero
sconosciuto. Presenza preceduta dal
lampeggiare delle luci.
� Per lacerare, prendere dentro di sé
� Tutti gli attacchi effettuati contro di
loro sono effettuati con svantaggio.
22
LO SCIAME CREARE MOSTRI
10 PC, 3 Armatura, 14 FOR, 10 DES MODELLO DEL MOSTRO
Cascata di parassiti (d6, esplosione) Titolo (denota il tipo di PNG/mostro)
� (scegliete vermi/vermi/formiche).
Nome del PNG (la maggior parte delle
� Una volta era una persona normale,
ora è ospite di una legione. Ad cose ha un nome. Alcuni hanno
un'ispezione ravvicinata lo spettatore dimenticato il loro e sono ora definiti
può vedere il movimento sotto la pelle. solo dal loro titolo)
� Trattare come un Distaccamento PC, Armatura, FOR, DES, CTRL
� Per scavare, corrompere, diffondere. � Attacco (dX, oggetti speciali,
� Danno critico: La vittima non è in qualità)
grado di eliminare lo sciame in tempo, � Descrizione (aspetto o contegno)
iniziano a scavare troppo in profondità. � Guida, comportamento, tattica o
peculiarità
CARNISCALCO � Effetto speciale o conseguenza del
12 PC, 2 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 10 danno critico.
CTRL Mani (d8 - d10)
� Maestro della carne, il suo aspetto si PRINCIPI GENERALI
sposta e cambia. Il più delle volte in una � I punteggi di abilità sono 10 se non
forma massiccia, tutta muscoli e ossa in diversamente indicato.
proporzioni impossibili.
� Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è
� Per fare arte. Per perfezionare. Per debole, 10 è medio, 14 è notevole e 18 è
manipolare
leggendario.
� Danno critico: È un artista e il corpo
della vittima è l'argilla. Il Carniscalco � PC: 3 PC è medio, 6 PC è robusto, 10+
distorce un'appendice in modo PC è una seria minaccia
impossibile. � La PC è la protezione degli attacchi,
UOMO DELLA COMPAGNIA non una misura dei punti ferita. È una
misura dell'abilità, della fortuna, della
13 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 14 DES, 14 grinta, della resilienza.
CTRL
� Impeccabile abito grigio, seguito da
� Genere e stile = memorabile
un'ombra non euclidea. � Usate il d6 come base per i danni.
� Per controllare, torcere, impiegare. � Includere modi per gestire lo stress
� Può guarire usando i corpi degli altri rende il gioco più Bizzarro (aumenta la
come carburante (droni). possibilità di Crollo da Stress)
� Magia Delegata: Può lanciare magie � Gli inneschi di danno critico
attraverso i condotti, consumando le loro aumentano la minaccia o la stranezza
anime e squarciando la loro carne.
CREAZIONE RAPIDA
DRONE � In grado di evitare di essere colpito?
2 PC, 10 FOR, 10 DES, 10 CTRL, Mani o Dategli PC
strumenti (d6)
� Assorbe i danni? Dategli Armatura.
� Spesso persone normali. Quando
vengono utilizzati hanno uno sguardo � Fisicamente potente? Dategli un'alta
vitreo. A volte il loro colore non va bene FOR o dadi danno più grandi.
(pelle, capelli, vestiti, tutto) � Veloce? Dategli un'alta DES
� Per seguire. Per essere usati. � Genere e stile = memorabile
� Può ignorare il loro primo danno � Strano? Dategli un alto CTRL o la
critico. Non si ritira a meno che il suo capacità di infliggere danni da stress.
padrone non lo voglia
23
TABELLE SCINTILLA
Le Tabelle Scintilla sono usate per stimolare le idee. Tirate 2d20 e combinate il ri‐
sultato. Le voci sono abbastanza generali da poter essere usate come ispirazione
per una persona, un luogo, un evento o un oggetto.
24
Esempi � Sporcizia Increspata � Funghi Embrionali
� Sciame d'ossa � Carne Invertita � Infestazione Rattrappita
� Eresia in Germinazione � Incantesimo Intagliato • Corni Carnosi
� Cacciatore Primordiale � Armatura Digerente • Memoria Predatoria
25
STRUMENTI DEL FACILITATORE
FAZIONI AMBIENTAZIONE
Un mondo complesso di magia, Liminal Horror è stato progettato per
paranormale e pantheon non euclidei è un’ambientazione moderna.
maturo per avere potenziali fazioni che si Raccomando di usare una città che voi e i
contendono l’impensabile potere degli vostri giocatori conoscete. Questo può
Antichi Poteri, indipendentemente dal radicare lo strano nel contesto del
rischio. Alcuni sono patroni, altri mondano. Usate le mappe dei punti di
avversari e quasi tutti sono in guerra tra riferimento e degli edifici locali per dare
loro. Questo è un mondo assetato di vita alla città in cui si aggirano i vostri
potere. Alcune fazioni potrebbero essere: investigatori.
26
STRUMENTI DI GIOCO STRUMENTI DI SICUREZZA
� Adattare misteri precostituiti da Gli strumenti di sicurezza sono diverse
sistemi horror, moderni o meno. risorse utilizzate per garantire la
� Usare binari/orologi del destino per le sicurezza e il benessere di tutti al tavolo.
fazioni: Creare unità, obiettivi e PNG per Qui ci sono alcune grandi risorse che
le principali fazioni (diverse potete usare al vostro tavolo:
organizzazioni governative,
corporazioni, culti, ecc.). Fate lavorare � Script Change RPG Toolbox: Script
queste fazioni verso i loro obiettivi. change è una cassetta degli attrezzi di
� Fornite sessioni in cui i giocatori sicurezza che mira a integrarli
possono entrare direttamente in contatto organicamente nella conversazione al
con i loro piani e influenzare la tavolo. Utilizzando un linguaggio
traiettoria. Gli orologi sono un ottimo cinematografico facilmente accessibile
modo per tracciare la progressione, (riavvolgi, avanti veloce, pausa, ecc.) che
impostando i passi verso l’obiettivo aiuta a renderli facili da implementare.
finale. I passi dovrebbero essere rivisti � TTRPG Safety Toolkit: Una grande
man mano che entrano in contatto e risorsa per gli strumenti necessari a fare
vengono modificati dalle scelte dei il lavoro al tavolo per mantenere tutti al
giocatori. sicuro, ingaggiati e in gioco.
� Scegliete alcune “orribili verità” in
gioco nel mondo, che lentamente
strisciano verso l’attualità. Cercate modi
in cui queste verità si manifestano in
modo che i giocatori possano interagire
con esse.
� Create i vostri misteri e indagini per
attirare i giocatori.
� Usate dungeon e tombe dai moduli
OSR come luoghi da esplorare per gli
investigatori.
� Le avventure possono essere qualsiasi
cosa interessi il tavolo: misteri, rapine,
intrighi, trovare e contenere incursioni,
affrontare sistemi e organizzazioni,
indagare visioni dall’aldilà, o dare la
caccia a culti e organizzazioni.
� Cercate mappe, PNG, mostri, o anche
solo immagini di riferimento che siano
evocative. Archiviate i numeri di serie e
portateli al tavolo.
L’obiettivo è quello di divertirsi come
tavolo mentre si raccontano interessanti
storie di orrore e mistero. Assicurati di
controllare regolarmente, fare domande
e usare cose che eccitano i giocatori.
Opportunità per il pensiero critico,
decisioni intelligenti e fallimenti in
avanti porteranno a sessioni memorabili.
27
FRAMEWORK DI MISTERO
CREARE I VOSTRI MISTERI
Questo framework può essere utilizzato per creare misteri per Liminal Horror. Il
successivo mistero (La Piaga delle Rane pg. 29-34) è un esempio dei componenti
del mistero.
PIETRE MILIARI Create una lista di film, giochi, fumetti o romanzi che
aiutino ad ancorare il tono e fungano da riferimento visivo
(pg. 29) per il mistero.
FAZIONI & Elencate le fazioni iniziali e i loro obiettivi. Usate i loro piani
OBIETTIVI per caratterizzare le reazioni dei PNG dentro e fuori dal
(pg 30) gioco.
28
MISTERO DI ESEMPIO
LA PIAGA DELLE RANE
NOTE DI PROGETTAZIONE & REGOLE BASE
PIETRE MILIARI: BPRD: Plague of Frogs (comic) Re-Animator (film) Aliens(film)
CONCETTO
� C'è stata un'ondata di attacchi in città, lasciando le vittime sull'orlo della
trasformazione.
� La dr.ssa Shelly ha usato la sua clinica come copertura per fare esperimenti
sui senzatetto (usando la scienza e l'occulto) per cercare di ristabilire un'antica
razza precursore dei mostri-rana.
� Ha rilasciato i suoi fallimenti nelle gallerie dove continuano a mutare e
cambiare. Cominciano a praticare rituali di un tempo ormai dimenticato.
� Il lavoro della dr.ssa Shelly è stato accelerato dalla recente acquisizione di
un testo raro fornitole da un misterioso benefattore (L'Archivista)
INDICE
FAZIONI & OBIETTIVI 30
OROLOGIO DEL FATO 30
AGGANCI 31
INDIZI POTENZIALI 31
MOSTRI-RANA 31
PNG 32
LUOGHI 33
29
FAZIONI & OBIETTIVI
Realizzare la seconda venuta delle rane primordiali
DR.SSA SHELLY umanoidi di cui si parla nel Pozzo di Ogdoad.
30
AGGANCI
Qui sotto ci sono potenziali agganci per il tuo gruppo. Assicurati che il gancio
abbia senso per il gruppo (allinealo alle Domande sul Gruppo a pag. 9)
� Il gruppo assiste ed è costretto a intervenire in un attacco di un mostro-rana.
Stress diretto attraverso il contatto con il paranormale.
� L'Archivista (direttamente o in modo anonimo) chiede al gruppo di indagare
sugli attacchi o offre un pagamento per qualsiasi prova del paranormale.
� Messaggi sull'"Attacco del popolo delle talpe" sia online, sia sui sondaggi, sia
su Street Roots (giornale alternativo fatto da persone senzatetto).
� Una delle connessioni dell'investigatore viene attaccata.
� Viene scoperto il cadavere di un mostro-rana mutato.
� Il gruppo viene incaricato di indagare dalla fazione dell'Autorità (un'opzione
pericolosa che lega gli investigatori a questa fazione).
INDIZI POTENZIALI
I medici hanno mandato le vittime di La dotteressaShelly viene consultata
attacchi senza assicurazione alla clinica per un cadavere deformato
della dr.ssa Shelly.
I mostri-rana hanno un odore
Sporcizia di fogna sulle vittime e sui distintivo di antisettico medico al di
mostri-rana. sotto della puzza di fogna.
31
PNG
SCIENZIATO L’ARCHIVISTA
Nome: Dr.ssa Shelly Nome: Signor Sims
8 PC 10 FOR, 10 DES, 14 CTRL 13 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 14 DES, 14
Siringa (tiro salvezza DES o incapacita‐ CTRL
to), Pistola (D6), Tomo di lettura (D6 � Completo grigio impeccabile, seguito
Stress) da un'ombra non euclidea.
� Faccia-da-cast: Tilda Swinton la scien‐ � Faccia-da-Cast: un Mads Mikkelsen
ziata consumata dall'occulto. molto più vecchio.
� Per continuare la sua ricerca, per � Per raccogliere, corrompere,
completarla, per ascendere. sbloccare.
� Non c'è linea che non attraverserà per � Può guarire usando i droni come
portare la peste delle rane. carburante (droni). Può creare più
droni.
MOSTRO-RANA � Magia delegata: può lanciare magie
Le statistiche variano da: del caos attraverso i condotti,
4-8 PC, 0-2 Armatura, consumando le loro anime e
13-16 FOR, 12 DES, 10 CTRL squarciando la loro carne.
Artigli (D6) Lingua (D8) DRONES
� Rane umanoidi. Grandi e muscolose. 3 PC, 10 FOR, 10 DES, 10 CTRL
Alcune sono in grado di nascondere
la loro forma Mani o strumenti (d6)
� Per rimanere nascosti. Per liberare il � Attualmente ci sono due droni in uso
loro padrone. Per ereditare la terra. attivo.
� Danno critico: La vittima viene � Tute da lavoro con B&H ricamata sul
infettata (Mostri-rana pag. 31) davanti, un grande furgone bianco
con B&H Delivery.
PRETE-RANA � Hanno un aspetto vitreo. A volte il
8 PC, 2 Armatura, 13 FOR, 12 DES, 15 loro colore non è giusto (pelle, capelli,
CTRL Lingua (D8), Tocco del Vuoto (D6 vestiti, tutto).
Stress) � Seguire. Da usare.
� Rune scolpite nella sua carne (come � Può ignorare il primo danno critico.
quelle sull'altare che ha creato). Non si ritira a meno che il suo
� Per completare il Rituale dell'Incur padrone non lo voglia.
sione, per elevare i mostri-rana, per
guidare.
� È in grado di incidere segni perma‐
nenti nelle sue vittime usando il suo
Tocco del Vuoto.
� Stress critico: Le sue stesse rune ini‐
ziano a sanguinare fiamme viola cau‐
sando 4 stress
PNG POTENZIALI
Assistente Sociale
Poliziotto
Barista
Sanificatore
Becchino o fornitore di assistenza
sanitaria
Membro della comunità dei senzatetto
32
LUOGHI
LA CLINICA DELLA DR.SSA SHELLY
ESTERNO: Dall'esterno la clinica del Dr. Shelly è estremamente anonima.
LIVELLO PRINCIPALE: L'interno è spartano.
� Sala d'attesa bianca come il guscio d'uovo con sedie in vinile verde menta e
una reception vuota.
� Le aree posteriori sembrano essere sorprendentemente sottoutilizzate per
quante persone sono elencate nei registri di accesso (molti dei nomi sembrano
falsi).
� Il grande armadio delle scorte è vuoto tranne che per uno scaffale (scala
nascosta al di sotto).
� Ci sono telecamere ovunque.
[B] Sala operatoria sterile:
[A] Scalinata: � Persona/rana parzialmente
L'unico modo per raggiungere la sezionata.
A
clinica dal laboratorio inferiore. � Grandi tubi con diversi stadi di rana-
mostro che galleggiano in un liquido
[D] Ingresso: LABORATORIO viscoso.
NASCOSTO � Tavoli multipli con vincoli pesanti.
� Un congelatore � Trapani, seghe, coltelli, siringhe.
con più corpi
conservati D B
all'interno.
� Uno scaffale
pieno di cam- C
pioni etichetta
ti sulla parete
in fondo. [C] Ufficio/Salotto:
� Sul ripiano � Una grande area ufficio convertita.
centrale ci sono E
� Ogni centimetro della stanza è
sette grandi coperto di diagrammi, foto, note
fiale di liquido scientifiche intervallate da lingue
verde neon antiche e iconografia occulta.
(etichettate in
una lingua sco- � Una piccola scrivania ha un solo
nosciuta). vecchio libro in pelle (il Pozzo di
Ogdoad).
[E] Gabbie/ Uscita dalle fogne � Nascosto nel retro del tomo c'è una
� Un ampio corridoio con porte ricevuta di consegna di B&H.
rinforzate alle due estremità � Dietro due lavagne mobili c'è un
� Le celle in plexiglass sono allineate piccolo lettino e un piatto caldo.
su entrambi i lati del corridoio. � C'è un monitor CCTV e un sistema di
� Una cella ha 0-3 mostri-rana controllo delle porte in questa stanza.
� L'altra cella ha 0-2 umani drogati POZZO DI OGDOAD
� La porta più lontana si apre sulla (RELIQUIA)
fogna.
Un antico tomo scritto in una lingua
� Tutte le porte di quest'area possono sconosciuta. Molteplici diagrammi
essere controllate a distanza all'interno del libro di una razza di
dall'ufficio.
rane umanoidi primordiali. Qualsiasi
cosa più che sfogliare il libro causa D4
di stress.
33
LE FOGNE
ENTRATA ESTERNA: L'ingresso principale alle fogne è un cantiere
abbandonato che è stato recintato e sbarrato.
� Un'ispezione ravvicinata mostra che (la recinzione ha un grande buco.
� Le tavole sono state rimosse.
� Ci sono prove di un traffico pesante in entrata e in uscita.
FOGNE INTERNE: Le fogne sono buie, umide e a volte anguste.
� Man mano che gli investigatori esplorano i tunnel, più questi si riempiono di
una membrana spessa e appiccicosa (come nella camera di Aliens).
� Usate il suono/ombra per indicare che sono seguiti (ma in realtà vengono
indirizzati).
COSE CHE POSSONO ANDARE MALE NEL SOTTOSUOLO
4 Catturato in una membrana
1 Attrezzatura persa o rotta. appiccicosa
5 Perdersi/perdere la strada del
2 Gli investigatori si separano. ritorno
Sentire le grida di una persona in
3 Subire un'imboscata da un mostro- 6 difficoltà nel profondo delle
rana. fogne.
CROCEVIA NEL PROFONDO: Alla fine gli investigatori dovrebbero raggiungere
un incrocio nel profondo del sistema fognario. A sinistra c'è il laboratorio
nascosto della dr.ssa Shelly [E] e a destra porta più in profondità verso l'altare
dei Preti-Rana.
Dopo aver fatto una scelta: Questo incrocio è un posto perfetto per i mostri-
rana per preparare una trappola per quando il partito sta cercando di fuggire.
L’ALTARE DEI PRETI-RANA
Fuori da una linea fognaria principale c'è un passaggio laterale che curva in una
camera.
� Lo spazio è pieno di candele che illuminano i sigilli dipinti lungo ogni
centimetro del muro
� Di fronte all'entrata c'è un grande altare fatto da più corpi di rana aperti in
angoli impossibili.
� Un'ispezione ravvicinata rivela che tutti i corpi che compongono l'altare sono
ancora "vivi".
� Inginocchiato davanti all'altare c'è il Prete-Rana, spesso assistito da due
piccoli Mostri-Rana, grandi la metà di quelli che hanno visto prima.
� Gli investigatori che sono testimoni di cose in questo spazio riceveranno
stress. Molto probabilmente si va da: Contatto (D4 Stress) a Esposizione (D6
Stress).
34
APPENDICE N
Queste opere hanno direttamente ispirato questo gioco, sia nel tono che nel con‐
tenuto. Questa lista non è completa, ma è un punto di partenza. È una carrellata
di pietre miliari/ispirazioni/misteri. Leggeteli, lasciatevi ispirare da loro. Limate i
numeri di serie e portateli al vostro tavolo.
PODCAST GDR
• Old Gods of Appalachia - podcast: • The Company by Logan Dean - gdr:
Una quantità di worldbuilding fanta‐ Un fantastico gioco di survival horror
stico e di horror cosmico in un'ambien‐ aziendale. Se state cercando un gioco in
tazione come nessun'altra (le colline cui cercate di farcela durante la
dell'Appalachia). giornata alle dipendenze di un'azienda
• Friends at the Table podcast: È asso‐ malvagia (pensate a Resident Evil, The
lutamente da ascoltare se siete interes‐ Laundry Archives, Alien, Half Life)
sati a storie avvincenti, al worldbuil‐ allora questo gioco è quello che fa per
ding e a momenti profondamente emo‐ voi. Il lavoro di design è di altissimo
tivi. Mostra cosa può essere lo story tel‐ livello.
ling/AP. • Agents of O.D.D. By Jason Toci - gdr
• White Vault - podcast: Archeologi Se state cercando un gioco in stile
mandati nelle lande ghiacciate, intrap‐ BPRD/Hellboy/Xfiles di investigatori
polati in una bufera di neve. Quest'ope‐ criptici e strani del paranormale non
ra è fenomenale per quanto riguarda il potete trovare di meglio
ritmo, il carattere e la costruzione del • Esoteric Enterprises by Dying
terrore. Stylishly Games - gdr: Un gioco di
• The Lost Bay Podcast orrore urbano che trabocca dei migliori
tavoli / generatore di malavita che si
MANGA/FUMETTI possa desiderare.
• Le opere di Junji Ito - manga: Le sue LIBRI
opere sono magistrali e spero che qual‐
cuno faccia uno scenario/mistero attin‐ • The Laundry Files - serie di libri Se
gendo direttamente dal suo lavoro. l'orrore cosmico fosse reale e quindi il
• B.P.R.D - fumetto: L'ispirazione dietro governo dovesse affrontare le sue
Hellboy, ci sono alcune grandi immagi‐ implicazioni. E la magia è matematica.
ni/lore/miti per ispirare il vostro gioco. • Annientamento - libro
Il primo mistero per Liminal Horror • Le opere di William S. Burroughs
(Plague of Frogs) ha preso ispirazione • Le opere di Borges - libri Opere
da uno degli archi di B.P.R.D. moderne che affrontano e sfidano le
• Hellboy - fumetto ideologie razziste di HP Lovecraft
• The City Born Great di N.K. Jemisin
FILM (racconto breve)
• The City We Became di N.K Jemisin
• Hereditary - film: Un esempio di cosa (libro)
succede se non si affronta il culto nel • La ballata di Black Tom di Victor
gioco LaValle (libro)
• La cosa - 1982 film: OUno dei migliori • The Dream-Quest of Vellitt Boe di Kij
film di tutti i tempi. Questo sarebbe un Johnson (libro)
grande scenario (se si avesse una • Hammers on Bone di Cassandra
meccanica per sostituire casualmente i Khaw (libro)
PC/trasformarli in avversari) • Winter Tide di Ruthanna Emrys
• The Lighthouse -film: Un "buddy (libro)
film" di Orrore Cosmico. • Agents of Dreamland di Caitlín R.
Kiernan (libro)
35
RIASSUNTO DELLE REGOLE
ABILITÀ AZIONI
FOR: Fisicità, possanza e resistenza. Al loro turno, i personaggi possono muo‐
DES: Velocità, furtività e precisione. versi di 40 piedi e compiere una singola
azione. Le azioni sono lanciare un incante‐
CTRL: Forza di volontà, fascino e stranezza simo, attaccare, movimento addizionale o
TIRI SALVEZZA qualche altra azione ragionevole. Queste
Tirare un d20 uguale o inferiore all'abilità azioni si svolgono simultaneamente.
bersaglio. Il gruppo più a rischio in un'azio‐ Ritirarsi da una situazione di pericolo ri‐
ne in competizione effettua il tiro salvezza. chiede un tiro salvezza di DES riuscito e
una destinazione sicura.
PROTEZIONE DAI COLPI Per il turno di inizio del combattimento, i
La PC riflette la capacità di un personaggio personaggi devono superare un tiro salvez‐
di evitare i danni. za su DES per poter agire. Nei turni succes‐
sivi sono i giocatori ad agire, poi gli avver‐
CURE sari.
Un rapido riposo ripristina la PC ma lascia
gli investigatori esposti. La perdita di Abili‐ COMBATTIMENTO
tà richiede una settimana di riposo con in‐ Tutti gli attacchi colpiscono
tervento medico o mezzi magici. automaticamente. Gli attaccanti tirano il
DEPRIVAZIONE loro dado Stress o Danno, sottraggono
eventuali protezioni da Armatura (danno)
Deprivazione impedisce ad un PG di recu‐ o Stabilità (stress), e infliggono il totale
perare la PC. Essere privato per più di 24 rimanente alla PC dell'avversario. Il danno
ore aggiunge Fatica all'inventario. La Fati‐ in eccesso viene inflitto alla FOR e lo stress
ca occupa uno spazio e dura finché non si in eccesso al CTRL.
può recuperare. Può accadere più volte.
INVENTARIO Se ci sono Multipli attaccanti, o uno che
usa due armi, tirate tutti i dadi danno
I PG hanno 10 spazi di inventario. La mag‐ insieme e tenete il singolo dado più alto.
gioranza degli oggetti occupa uno spazio.
Gli oggetti grandi occupano due spazi e Gli attacchi senza armi fanno sempre 1d4
sono scomodi o difficili da trasportare. danni. Gli attacchi Compromessi
L'utilizzo di tutti e 10 gli spazi abbassa la (posizione di debolezza) riducono il dado
PC a 0 del danno a 1d4. Sparare in copertura è
MAGIA compromesso. Gli attacchi Potenziati
Ogni mattina viene creato un nuovo incan‐ (posizione di vantaggio) aumentano il
tesimo. È casuale o è una copia di uno del dado del danno a 1d12. L'attacco di
giorno precedente. Gli incantesimi occupa‐ Esplosione colpisce tutti i bersagli ad area,
no uno slot dell'oggetto. Gli incantesimi tirando separatamente per ognuno di essi.
costano un'azione per essere lanciati. Si STRESS & CROLLO
può tentare un tiro salvezza CTRL per man‐
tenere l'incantesimo. In caso di privazione Scegliete il Crollo da Stress (pg. 20-21)
o di pericolo, può essere richiesto un tiro quando:
salvezza CTRL per evitare conseguenze di‐ � Lo stress riduce la PC di un PG esatta‐
sastrose. mente a 0
DANNO � Un PG subisce uno stress critico (quan‐
do fallisce un tiro salvezza su CTRL dopo
Il danno che supera la PC residua applica aver subito danni da Abilità)
l'eccesso alla FOR. Si deve quindi effettuare
un tiro salvezza su FOR per evitare il danno Ogni voce di Crollo da Stress:
critico. Il fallimento fa uscire dal combatti‐ � Può essere scelta solo una volta al tavolo
mento, morendo se non curati. (a meno che non sia indicato altrimenti).
Avere FOR 0 significa morte; avere DES 0 � Consuma uno spazio dell'inventario
significa paralisi; avere CTRL 0 significa es‐
sere perduti
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NOME FATICA
INVENTARIO
BACKGROUND MANO - SX
MANO - DX
FORZA
DESTREZZA
CONTROLLO
PC DEPRIVATO?
ARMATURA STABILITÀ
NOTE
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RICONOSCIMENTI
� Yochai Gal, per il Cairn SRD, le regole di base, le tabelle e la struttura necessaria
per realizzare questo hack.
� Chris McDowell, per Into the Odd e BASTIONLAND.com
� Ben Milton - per il sistema magico di Maze Rats (e KNAVE)
� Xenio per aver adattato la magia di Maze Rats a Cairn.
� NSR Discord per il continuo feedback e incoraggiamento.
� PDX Redbox & the Dungeon Boys per il feedback, le note e il playtesting.
� Immagine di copertina da PXFUEL; Illustrazioni di PUBLICO DOMINIO.
� Scritto, impaginato e progettato da Nick Erickson.
� Licenza CC-BY-SA 4.0: condividi, copia, adatta, remixa, vendi qualsiasi parte di
questo lavoro
� Traduzione per l’Italian Translation Alliance di Roberto Bisceglie, revisione di
Alessandro Ferrarese
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Liminal Horror è un sistema senza classi e con regole leggere che
rifugge il livellamento in favore dell'alta letalità e della crescita
narrativa.
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