Avventura
Scendere in una antica tomba ricolma di orrori, scivolare nei vicoli della Città degli Abissi, aprirsi il sentiero tra le giungle
intricate dell’Isola del Terrore – è questo lo spirito di cui è fatto questo gioco. Durante il gioco, il tuo personaggio può
esplorare rovine dimenticate in terre sconosciute, scoprire oscuri segreti e sinistri complotti, e uccidere mostri nefasti. Se
tutto va bene, il tuo personaggi sopravvivrà per reclamare ricchi tesori prima di imbarcarsi in una nuova avventura.
Questo capitolo copre le basi della vita all’avventura, dalle meccaniche del movimento alle complessità dell’interazione
sociale. In questo capitolo sono presentate anche le regole del riposo, insieme ad una discussione delle attività che i
vostri avventurieri possono svolgere tra un’avventura e l’altra.
Che gli avventurieri stiano esplorando un sotterraneo polveroso o l’intrico delle relazioni alla corte del re, il gioco segue
un ritmo naturale, come delineato nell’introduzione di questo documento:
1. L’Arbitro descrive l’ambiente.
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare.
3. L’Arbitro narra i risultati delle loro azioni.
Di solito, l’Arbitro utilizza una mappa come percorso dell’avventura, seguendo il progresso degli avventurieri mentre
esplorano i corridoi del sotterraneo o le regioni selvagge. Gli appunti dell’Arbitro comprendono una legenda della mappa,
che descrive quello che gli avventurieri possono trovare una volta entrati in una nuova area. A volte, sarà invece il
passare del tempo e le azioni degli avventurieri a determinare cosa accadrà, e quindi l’Arbitro potrebbe usare una
scaletta o diagramma di flusso per tenere traccia dei loro progressi invece di una mappa.
Andatura di Viaggio
Tempo Mentre viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi
Nelle situazioni in cui tenere traccia del tempo trascorso è ad un’andatura normale, rapida o lenta come mostrato
importante, l’Arbitro determina il tempo che richiede il sulla tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica di
compito svolto. L’Arbitro userà una scala temporale quanto possa muoversi la compagnia in un periodo di
diversa a seconda del contesto e della situazione in corso. tempo e quale effetto abbia l’andatura sostenuta.
In un ambiente sotterraneo, il movimento degli avventurieri Un’andatura rapida rende i personaggi meno attenti,
avviene nella scala dei minuti. Hanno bisogno di circa un mentre un’andatura lenta rende possibile muoversi
minuto per attraversare lentamente la grande sala, e di un furtivamente e perlustrare le aree con maggiore
altro minuto per controllare trappole sulla porta alla fine attenzione (vedi la sezione “Attività Mentre si Viaggia”
della sala, e altri dieci minuti buoni per perlustrare la più avanti in questo capitolo per maggiori informazioni).
camera che si trova oltre la porta alla ricerca di qualcosa di Marcia Forzata. La tabella Andatura di Viaggio assume
interessante o di valore. che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono
In una città o nelle terre selvagge è spesso più appropriata anche oltrepassare questo limite, ma a rischio di
una scala di ore. Gli avventurieri ansiosi di raggiungere la sfinimento.
torre solitaria nel cuore della foresta attraverseranno quei Per ogni ora aggiuntiva di viaggio oltre le 8 ore, i
venti chilometri in poco meno di quattro ore. personaggi possono coprire la distanza mostrata nella
Per i viaggi lunghi funziona meglio una scala in giorni. colonna Ora per la loro andatura, e al termine dell’ora
Seguendo la strada che conduce dalle Porte di Balder alla ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza di
Città degli Abissi, gli avventurieri trascorrono quattro giorni Costituzione. La CD è 10 + 1 per ogni ora dopo le 8
privi di eventi prima che un’imboscata di goblin interrompa ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio acquisisce
il loro viaggio. un livello di sfinimento (vedi l’appendice).
In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si Cavalcature e Veicoli. Per brevi intervalli di tempo
basa sui round, un intervallo di 6 secondi descritto nel (fino a un’ora), molti animali possono muoversi più
capitolo 9. rapidamente degli umanoidi. Un personaggio in sella
può cavalcare al galoppo per circa un’ora, coprendo il
Velocità doppio della normale distanza per un’andatura veloce.
Ogni personaggio e mostro possiede una velocità, la Se possono disporre di cavalcature fresche ogni 12-15
distanza in metri che un personaggio o mostro può chilometri, a questa andatura i personaggi possono
percorrere in 1 round. Questo numero tiene in coprire grandi distanze, ma si tratta di un’opportunità
considerazione anche piccole accelerazioni nel corso di davvero rara eccetto in zone densamente popolate.
situazioni pericolose. I personaggi in vagoni, carri o altri veicoli terrestri
Le regole seguenti determinano di quanto si possa tengono invece un’andatura normale. I personaggi su
muovere un personaggio o mostro in un minuto, un’ora veicoli acquatici sono limitati dalla velocità del vascello
o un giorno. (vedi capitolo 5), e non subiscono penalità per
un’andatura veloce né ottengono i benefici di
un’andatura lenta. A seconda del vascello e delle
Visibilità in Esterni dimensioni della ciurma, le navi possono viaggiare fino
Mentre viaggiano in esterni, i personaggi possono a 24 ore al giorno.
vedere circa 3 chilometri in tutte le direzioni durante una Certe cavalcature speciali, come pegasi o grifoni, o
giornata limpida, o fino al punto in cui la visuale non veicoli speciali, come un tappeto del volo, ti
viene bloccata da alberi, colline o altre ostruzioni. La permettono di viaggiare più rapidamente. Le regole
pioggia di solito limita la visuale a 1,5 chilometri, mentre avanzate per gli Arbitri contengono maggiori
la nebbia può ridurla tra i 30 e i 90 metri. informazioni sui metodi speciali di viaggio.
Durante una giornata limpida, i personaggi possono
vedere fino a 60 chilometri di distanza se si trovano in
punto di osservazione molto elevato.
Andatura di Viaggio
Distanza Viaggiata al…
Andatura Minuto Ora Giorno Effetto
Rapida 120 metri 6 chilometri 45 chilometri penalità di -5 ai punteggi passivi di Saggezza (Percezione)
Normale 90 metri 4,5 chilometri 36 chilometri -
Lenta 60 metri 3 chilometri 27 chilometri si può usare Furtività
Terreno Difficile Al giorno, moltiplica la tua andatura all’ora per il
numero di ore viaggiate (di solito 8 ore).
Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di
Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente Per un’andatura rapida, aumenta il ritmo di viaggio
semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei di un terzo.
sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso Per un’andatura lenta, moltiplica il ritmo di viaggio
attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine per due terzi.
piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati –
tutti questi sono considerati terreno difficile. Tipi Speciali di Movimento
Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata – Il movimento attraverso sotterranei pericolosi o aree
muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri selvatiche spesso richiede attività diverse dal semplice
di velocità – quindi potrai coprire solo metà della camminare. Gli avventurieri possono arrampicarsi,
normale distanza al minuto, all’ora o al giorno. strisciare, nuotare o saltare per raggiungere il punto in
cui devono arrivare.
Usare una Mappa
La tabella Andatura di Viaggio su Mappa vi aiuta a Scalare, Nuotare e Strisciare
tenere traccia dei viaggi su mappe di scale diverse. La
Mentre ci si arrampica o nuota, ogni metro di
tabella mostra quanta distanza su di una mappa gli
movimento costa il doppio (o il triplo su terreni difficili), a
avventurieri possano coprire a piedi nel corso di minuti,
meno che la creatura non abbia una velocità di scalata
ore o giorni. La tabella usa le andature di viaggio –
o nuoto. A discrezione dell’Arbitro, scalare una
lenta, normale e rapida – descritte nelle Regole Base. I
superficie verticale scivolosa o una con pochi appigli
personaggi che si muovono ad un’andatura normale
necessita una prova riuscita di Forza (Atletica). Allo
possono percorrere circa 36 chilometri in un giorno.
stesso modo, riuscire a nuotare in acque agitate
potrebbe richiedere una prova riuscita di Forza
Andatura di Viaggio su Mappa (Atletica).
Scala della Andatura Andatura Andatura
Mappa Lenta Normale Rapida
Sotterraneo (3 m 20 quadretti 30 quadretti 40 quadretti
Saltare
= 1 quadretto) al minuto al minuto al minuto La tua Forza determina quanto tu possa saltare.
Città (30 m = 1 2 quadretti al 3 quadretti al 4 quadretti al Salto in Lungo. Quando effettui un salto in lungo, copri
quadretto) minuto minuto minuto 30 centimetri per il tuo punteggio di Forza, se prendi
Provincia (1,5 2 esagoni 3 esagoni 4 esagoni una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima
km = 1 esagono) all’ora / all’ora/ all’ora/ di effettuare il salto. Quando effettui un salto in lungo da
18 esagoni al 24 esagoni al 30 esagoni al fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. Ad
giorno giorno giorno
ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un
Regno (9 km = 1 1 esagono 1 esagono 1 esagono
esagono) ogni 3 ore/ ogni 2 ore/ ogni 1,5ore/ metro di movimento.
3 esagoni al 4 esagoni al 5 esagoni al Questa regola assume che l’altezza del tuo salto non
giorno giorno giorno sia rilevante, come quando si salta attraverso un
ruscello o un baratro. A discrezione dell’Arbitro, dovresti
riuscire una prova di Forza (Atletica) CD 10 per evitare
Andature di Viaggio Speciali ostacoli bassi (non più alti di un quarto della distanza
Le regole sull’andatura di viaggio nelle Regole Base del salto), come una sporgenza o un muro basso.
assumono che un gruppo di viaggiatori adotti Altrimenti, lo colpirai.
un’andatura che, col tempo, non sia influenzata dalla Quando atterri su terreno difficile, devi riuscire una
velocità di passeggio dei suoi singoli componenti. La prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 per atterrare in
differenza di velocità di passeggio è significativa piedi. Altrimenti atterrerai prono.
durante i combattimenti, ma durante un viaggio per Salto in Alto. Quando effettui un salto in alto, balzi in
strada, le differenze svaniscono mentre i viaggiatori alto per una distanza pari a 90 centimetri + 30
fanno pausa per riprendere fiato, quelli più veloci centimetri per il tuo modificatore di Forza, se prendi una
rallentano per aspettare i più lenti, e la velocità di un rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di
viaggiatore viene compensata dalla resistenza dell’altro. effettuare il salto. Quando effettui un salto in alto da
Quando un personaggio viaggia con una velocità di fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. Ad
volo o con una velocità conferita dalla magia, un ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un
motore, o una forza naturale (come il vento o la metro di movimento. In alcune circostanze, il tuo Arbitro
corrente dell’acqua), traducete quella velocità in potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza
andature di viaggio usando le seguenti regole: (Atletica) per saltare più in alto di quanto potresti
In 1 minuto, puoi muoverti di un numero di metri pari normalmente.
alla tua velocità per 3. Durante il salto puoi stendere le braccia sopra di te per
In 1 ora, puoi muoverti di un numero di chilometri metà della tua altezza. Potrai così raggiungere una
pari alla tua velocità divisa 2. distanza sopra di te uguale all’altezza del salto più 1,5
volte la tua altezza.
Sottacqua Il Mare
Vedi il documento “Combattimento” delle Regole Base I personaggi possono remare per 8 ore al giorno, o più
per le regole sul combattimento subacqueo. a lungo rischiando lo sfinimento (come per le regole
delle marce forzate nelle Regole Base). Una barca a
Nuotare vela può viaggiare per tutto il giorno, purchè la ciurma
A meno che non sia aiutato dalla magia, un faccia turni alla guida del veicolo.
personaggio non può nuotare per 8 ore al giorno. Dopo
ogni ora di nuoto, un personaggio deve riuscire un tiro Navigazione
salvezza di Costituzione CD 10 o prendere un livello di I veicoli marini restano vicini alla costa, quando
sfinimento. possibile, dato che la navigazione è più facile quando si
Una creatura che possieda una velocità di nuoto – tengono a vista dei punti di riferimento. Finchè la nave
compresi personaggi con anelli del nuoto o simili magie tiene la terraferma in vista, non c’è rischio che il
– possono nuotare tutto il giorno senza penalità e vascello si perda. Altrimenti, il navigatore della nave
usano le normali regole della marcia forzata delle deve affidarsi alla propria esperienza (tenendo traccia
Regole Base. della direzione e della distanza percorsa dalla nave) o
Nuotare in acque profonde è simile al viaggio a grandi del sole e delle stelle.
altitudini, a causa della pressione dell’acqua e le Usare la tabella Navigazione per Mare per determinare
temperature fredde. Per una creatura senza velocità di se una nave mantenga la rotta o meno.
nuoto, ogni ora trascorsa a nuotare ad una profondità
superiore ai 30 metri conta come 2 ore al fine di Navigazione per Mare
calcolare lo sfinimento. Nuotare per un’ora ad una Terreno CD
profondità superiore ai 60 metri conta come 4 ore. mare aperto con cielo coperto e nessun segno di terra 15
mare aperto con cielo limpido e nessun segno di terra 10
Visibilità Subacquea
La visibilità subacquea dipende dalla limpidezza Clima in Mare
dell’acqua e dalla luce a disposizione. A meno che i Se le condizioni del clima indicano sia forti venti che
personaggi non abbiano fonti di luce, usare la tabella pioggia abbondante, questi si combinano per creare
Distanza degli Incontri Subacquei per determinare la una tempesta con onde imponenti. Una ciurma preda di
distanza a cui un personaggio sott’acqua si possa una tempesta perde di vista la terraferma (a meno che
accorgere di un possibile incontro. non ci sia un faro o un’altra fonte di luce intensa) e le
prove di abilità effettuate per navigare durante la
Distanza degli Incontri Subacquei tempesta hanno svantaggio.
Situazione Distanza dell’Incontro Senza vento, una nave non può muoversi con le vele e
Acqua limpida, luce intensa 18 m bisogna remare. Una nave a vela che si muova contro
Acqua limpida, luce fioca 9m vento forte, si sposta a metà velocità.
Acqua torbida o niente luce 3m
Visibilità
Un mare relativamente calmo offre un’eccellente
visibilità. Dalla coffa, una vedetta può notare un’altra
nave o la costa fino a 15 chilometri di distanza, purchè il
cielo sia limpido. Con cielo coperto ridurre la distanza a
metà. Pioggia e foschia riducono la visibilità proprio
come fanno in terra.
Il Cielo
I personaggi volanti possono muoversi da un luogo ad
un altro in relativa linea retta, ignorando terreni e mostri
che non possono volare o privi di attacchi a gittata.
Il volo tramite incantesimo o magia funziona come il
viaggio a piedi, come descritto nelle Regole Base. Una
creatura che agisca da cavalcatura volante deve
riposare 1 ora ogni 3 ore di volo, e non può volare per
più di 9 ore al giorno. Le cavalcature che non si
stancano (come i costrutti volanti) non sono soggette a
questa limitazione.