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Discipline

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diablerie.

L’Alchimia può falsificare alcuni poteri di


Stregoneria del Sangue (quelli che influenzano la vitae
Alchimia dei Sangue Debole dell’incantatore), ma non i Rituali. Se l’equilibrio di gioco
o la verosimiglianza della storia lo richiedono, il Narratore
Sapevo che Pedro era immischiato in cazzate strane, ma non può proibire la simulazione di altri poteri tramite
sapevo quanto fossero strane. Ci aveva messi sotto a cercare le l’Alchimia – e cambiare idea in seguito, o magari alludere
schifezze più insolite possibili: benzina con piombo, liquido da all’esistenza di ricette uniche elaborate in Svizzera o
svapo all’aroma di mela verde, segatura di uranio impoverito, Diet nascoste in una biblioteca del Cairo. Questa è una
Jolt Cola e “bromuro di etidio”, qualunque cazzo di cosa sia. Noi Disciplina giovane: i Sangue debole hanno appena iniziato
gliela portavamo e lui la metteva in un Tupperware, una vecchia a esplorarne il funzionamento e non hanno certo
bottiglia di vodka o un sacchettino a ziploc, poi ci appiccicava sperimentato ogni sua possibile combinazione.
sopra un’etichetta. E ogni tanto anche tranquillante da cavallo,
Caratteristiche
chetamine e PCP, funghi allucinogeni e quella orrenda merda
Tutte le formule richiedono la vitae dell’Alchimista e
russa che ti fa diventare nera la pelle, ma che comunque noi
sangue umano della corretta Risonanza (p. 226). Il sangue
dovevamo mettere in conto. Come ho detto, in ogni caso, la paga
umano risonante può essere conservato in una sacca di
era buona e potevamo anche solo prenderla e andare a divertirci
plasma o in un bicchiere di Starbucks, se è per questo. La
da qualche altra parte senza fare domande. Finché una sera non
quantità specifica dipende dal grado di Risonanza del
mi tocca fare una consegna al suo laboratorio. Non mi aveva
mortale e dai desideri del Narratore. In queste regole,
cercato lui, ma avevo sgraffignato un’intera cassa di crauti
“livello del potere” fa sempre riferimento al livello di
d’importazione scaduti e pensavo che a Pedro potesse interessare
Alchimia coinvolto, non al livello del potere contraffatto
comprarla. Certo, ero a stecchetto e avevo la tremarella, ma giuro
con la formula. Tutte le formule hanno un costo di
di aver visto ciò che ho visto. E quello che ho visto era Pedro a
distillazione e un altro costo per l’attivazione. Il primo
torso nudo davanti a una cazzo di fornace accesa al massimo, la
rispecchia il fatto che ogni formula include la vitae
luce che si rifletteva su tutti i vasi e contenitori sugli scaffali. E
dell’Alchimista: una singola Prova di Risveglio. Il costo di
c’era un tubicino che usciva dalla vena di una ragazza, finiva in
attivazione di ciascuna formula è lo stesso per l’uso
un barattolo e lo riempiva di sangue. Lui era intento a scrivere
normale di quel potere: gratuito o un certo numero di
sull’etichetta, perciò non mi aveva visto. Ma penso che abbia
Prove di Risveglio aggiuntive. Dopo l’attivazione,
sentito i vasetti di crauti che finivano in mille pezzi per terra, e
l’Alchimista esegue un tiro di distillazione per definire
sono certo che ne abbia sentito l’odore. Lui però ha fatto finta di
l’efficacia di quella particolare miscela. Ogni versione di
niente e s’è limitato a chiamarmi e chiedere se il mio contatto allo
Alchimia impiega una riserva di dadi diversa per il tiro di
smaltimento dei rifiuti sanitari aveva qualcosa di buono. Diciamo
distillazione; più successi si ottengono, più efficace sarà la
solo che io in quel posto non ci torno. Mai più.
miscela.
“Cucinare”, Distillazione
Pseudonimi: Domestica, Il Mestiere, Successi Efficacia della Miscela
Combinazione Potere debole, incerto o ad
2
Il Sangue diluito delle ultime Generazioni racchiude a attivazione ritardata
stento qualche briciola di potere, ma alcuni Sangue debole 4 Il potere agisce come da intenzioni
hanno imparato a usarlo come catalizzatore per risvegliare Gli effetti del potere sono
6
il potere latente in qualsiasi cosa, dai traumi umani alla amplificati
benzina. Che sia nata nel sordido ambiente dei cuochi di Alcuni poteri richiedono i propri tiri di dadi per avere
amfetamine e dalla cultura dei cocktail o sia stata scoperta effetto o per misurare il grado di successo. L’Alchimista
per istinto in qualche ammuffito testo medievale, esegue tali tiri ove necessario, sostituendo il suo valore di
l’Alchimia dei Sangue debole potrebbe essere l’arte che Alchimia dei Sangue debole allo specifico valore di
definisce il Succhiatore del nuovo millennio. Miscelando Disciplina pertinente. Imparare una nuova formula
sangue umano dalla forte Risonanza – e talvolta altre richiede tempo di ricerca, che l’Alchimista trascorre
sostanze – alla loro vitae, gli Alchimisti possono contraffare consultando biblioteche, meditando, sperimentando
un’ampia serie di poteri delle altre Discipline… e ottenere “degustazioni” o eseguendo esperimenti di laboratorio. I
capacità esclusive. Si vocifera già di specifici elisir in grado giocatori devono annotare quali formule sono già
di conferire la capacità di camminare alla luce del sole, conosciute dai loro personaggi e gli eventuali ingredienti
comunicare con gli Antidiluviani o raggiungere Golconda. speciali richiesti. Un personaggio riceve una formula
Per adesso, però, i miscelatori di strada fanno di tutto per gratuita per ogni pallino di Alchimia, e può acquisire altre
restare fuori dal mirino della Corte: molti anziani formule tramite esperienza e sperimentazione.
considerano l’Alchimia null’altro che una blanda forma di Minaccia alla variabile quanto la gamma dei
poteri contraffatti e i metodi di un elisir ingerito all’iniziazione
Masquerade:
utilizzati. o semplicemente la comprensione
è richiesta per ciascuna formula e intuitiva di come interagiscono le
Risonanza Ematica:
varia caso per caso. risonanze. Gli ingredienti sono in
Caratteristiche genere vari tipi di miscele di
Gli ingredienti elencati per ogni formula sono solo risonanze, che richiedono
suggerimenti. Ogni alchimista sviluppa le proprie formule all’Alchimista di assaggiare il
esclusive, spesso scrivendo le ricette in codice come sangue di molte vittime per trovare
facevano gli alchimisti medievali. L’unico ingrediente la sfumatura giusta. L’Alchimista
invariabile in tutte le formule è il Sangue dell’Alchimista beve i vari tipi di sangue richiesto
stesso, benché quasi tutte richiedano anche sangue umano e li distilla entro le proprie vene
di una specifica Risonanza. Il sangue freddo o coagulato tramite un tiro di Costituzione +
può funzionare in una formula, a patto che l’Alchimista ne Alchimia e una Prova di Risveglio
abbia abbastanza. Non è necessario che gli ingredienti simultanea. Può tenere attivo solo
siano materiali: una specifica esperienza o emozione un potere alla volta, e deve
catturata nel sangue può essere altrettanto potente degli distillare un nuovo potere prima
elementi chimici rari. Il Narratore può alterare la riserva di di poterlo attivare. Ciò richiede
1 o 2 dadi in più o in meno a seconda della qualità degli solitamente almeno 3 turni di
ingredienti – e forse per l’originalità, se il giocatore escogita concentrazione, durante i quali
qualcosa di adeguatamente spiacevole o bizzarro che il suo l’Alchimista non può fare
Alchimista dovrà usare. Come regola generale: nient’altro.
 +1 dado per ogni ingrediente raro o costoso (quelli che L’Alchimista usa come athanor il
richiedono almeno una storia per essere reperiti o pallini di corpo di un umano, regolandone
Risorse superiori al livello della formula); -1 dado per gli lo stato biofisico tramite pressioni
ingredienti scadenti disponibili in qualsiasi supermercato emotive e recitazione di
(molte formule includono sostanze chimiche industriali incantesimi (alcuni praticanti di
facilmente reperibili come ingredienti standard; applicar la Calcinatio usano droghe sui loro
penalità solo quando i personaggi rimpiazzano con esse un soggetti). Quindi l’Alchimista fa
ingrediente superiore tra quelli elencati). bere la sua vitae all’umano
 +1 dado per ogni ingrediente magico o molto potente prescelto, paga il costo di
quali corno di unicorno, mercurio rosso, sangue umano distillazione ed esegue un tiro di
con una Discrasia, sangue di lupo mannaro o vitae di Persuasione + Alchimia. La
Potenza del Sangue di due livelli superiore al livello della formula viene distillata dall’intero
formula; -1 dado per sangue ospedaliero conservato, Calcinatio corpo del mortale. Quindi
candele fuse acquistate nella locale rivendita New Age o l’Alchimista beve il suo sangue per
altre magie farlocche. usare il potere (la Fame da saziare
 +1 dado per ricompensare la creatività del giocatore nel equivale al livello del potere -1).
suggerire gli ingredienti, specialmente se procurarseli lo L’Alchimista può distillare solo un
mette nei guai o fa comunque progredire la storia. potere per vittima, sebbene questa
Tecniche di Distillazione conservi la formula dentro di sé
Quando un Sangue debole ottiene il primo pallino di fino a quando è mantenuta nello
Alchimia, deve scegliere la sua tecnica. Questo sarà il stesso stato emotivo; ogni potere
metodo tramite il quale esegue la distillazione; apprendere richiede un tempo di attivazione
una tecnica diversa significa ricominciare da zero, pari a quanto serve per bere la
essenzialmente considerandola una nuova Disciplina. In tal relativa quantità di sangue (p.
caso, le formule di una tecnica non si applicano 212).
automaticamente alle altre e la stessa formula dev’essere Fixatio Mancando delle predilezioni
riscoperta separatamente per ciascuna di esse. fisiche o sociali delle altre
L’Alchimista usa come athanor, o tecniche, l’Alchimista si serve di
fornace alchemica, il suo stesso un athanor convenzionale come
Athanor Corporis una fornace, una fucina per
corpo. Ciò potrebbe essere una
routine di biofeedback, il risultato metalli, un miscelatore di
anfetamine, una bombola di scarico di motori.
propano riadattata o simili. Costo di Una Prova di Risveglio.
Questa tecnica è la più somigliante attivazione:
all’alchimia “classica”: l’Alchimista Sistema: All’attivazione, una nube di vapore
versa nell’athanor il suo Sangue e simile a bruma circonda
altri ingredienti inerti (spesso rari), l’Alchimista offuscandone la
sagoma e i lineamenti. Chiunque
paga il costo di distillazione e li
tenti di identificarlo o colpirlo con
distilla nella fornace tramite un un’arma a distanza subisce una
tiro di Intelligenza + Alchimia. Le penalità di 2 dadi. Il fruitore può
formule risultanti sono fisse, il che ampliare la nuvola per avvolgere
significa che l’Alchimista può un gruppo di fino a 5 persone
portarle con sé e ingerirle quando eseguendo un’altra Prova di
vuole attivarne il potere (il tiro di Risveglio.
distillazione va eseguito Durata: una scena o finché non è dissipata
volontariamente.
all’ingestione, non alla
fabbricazione). Tuttavia, non può
Ierogamia Profana
produrne altre senza un I testi alchemici parlano del Grande Ermafrodito, l’unione
laboratorio: al massimo può creare dei contrasti. Giorno e notte, maschio e femmina, vita e
una formula monodose debole morte. Gli Alchimisti che padroneggiano l’aspetto terreno
(livello 3 o meno) usando una della Ierogamia possono sfruttare la natura mutevole della
pentola a pressione o altro loro condizione per cambiare sesso. È un metodo
espediente di fortuna. L’uso di tali truculento che richiede grande dedizione e convinzione,
ma che è invidiato da molti Fratelli imprigionati nella loro
attrezzature inadatte riduce di 2
forma statica. È anche un ottimo modo per cambiare
dadi la riserva di distillazione. identità o adottare una nuova maschera.
L’Alchimista può trasportare un Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, sangue di
numero di formule fisse (di 5 vene diverse che si identificano
qualsiasi livello) pari alla sua pienamente nel genere desiderato.
Prontezza o Destrezza: tenere le Sistema: Dopo aver miscelato la formula,
ampolle al sicuro, stabili, nascoste l’Alchimista esegue su se stesso
l’evirazione e/o mastectomia
e sigillate non è questione da poco
prima di coricarsi per il sonno
(il Narratore può dichiarare che diurno. Al risveglio è diventato un
ogni ampolla occupa lo spazio di esemplare perfettamente formato
una siringa, una lattina di Red del genere voluto. In pratica è
Bull o un termos). L’Alchimista come se fosse nato così. Esistono
può conservare un numero di persino dicerie di donne
Crepuscolari trasformate che
formule fisse (di qualsiasi livello)
hanno dato alla luce bambini. Se
pari al doppio della somma di si vuole, una modifica alla
Alchimia + i suoi pallini di procedura può produrre qualsiasi
Rifugio: avere almeno un combinazione di sesso o asessualità
frigorifero è quasi obbligatorio. immaginabile.
“Fisso”, dopotutto, non significa Durata: permanente finché la formula non
necessariamente “stabile”. è eseguita di nuovo.
L’Alchimista può attivare un
potere per turno. Ombra Portatile
L’Ombra Portatile, o anche in maniera più irriverente,
“Lozione Abbronzante”, è una formula sviluppata dai
Livello 1 Cainiti del Cammino del Sole per aumentare la capacità
Foschia già sostanziale dei Sangue Debole di resistere alla luce
solare quasi al livello dei mortali. Anche se non rende un
Questa formula produce una nube di foschia che segue il
soggetto immune completamente, estende il tempo che
fruitore nascondendone l’identità e rendendolo più
riescono a sostenere sotto la luce solare, mascherando
difficile da colpire con armi a distanza.
contemporaneamente le bruciature da essi sostenute sotto
Ingredienti: oltre al Sangue dell’Alchimista e al
il sole
sangue umano flemmatico,
ghiaccio secco, fumo di sigaro o Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, Sangue
mortale di risonanza Sanguigna, l’Alchimista può maneggiare
foglie di piante fresche. Alcuni tramite un test di Fermezza +
alchimisti aggiungono misture di Alchimia con penalità di 2 dadi
diverse creme solari nel miscuglio, per la mancanza di precisione. Un
anche se non è noto se coltello usato in questo modo
contribuiscano in maniera infligge solo un danno extra.
significativa al risultato. Cercare di spostare attivamente
Costo di Una Prova di Risveglio qualcuno che oppone resistenza
attivazione: richiede un confronto di Fermezza
+ Alchimia contro Forza +
Riserve di dadi: Costituzione + Alchimia
Atletica. Con una vittoria, il
Sistema: Effettuare un tiro di Costituzione vampiro può trascinare la vittima a
+ Alchimia quando si ingerisce la portata delle sue mani o spingerla
formula. Il fruitore è capace di di un metro per ogni punto nel
sostenere la luce del sole senza margine di successo, infliggendo
esserne danneggiato per un una misura analoga di danni
numero di ore pari al numero di Superficiali. La vittima cade prona.
successi ottenuti. Al tramonto, Tenere sospeso qualcosa o
bisogna effettuare un secondo test qualcuno a mezz’aria richiede un
con la stessa Riserva, con tiro di Fermezza + Alchimia
Difficoltà pari al numero di ore (Difficoltà 3) a ogni turno. La
trascorse alla luce del sole. Un manipolazione fine (come tirare la
fallimento provoca 1 livello di linguetta di una granata) richiede
danni Aggravati alla Salute, un tiro di Prontezza + Alchimia a
mentre un fallimento totale una Difficoltà definita dal
provoca 2 livelli di danno, poiché i Narratore.
danni accumulati fanno ribollire il
Sangue nelle loro vene.
Durata: un turno a meno che il vampiro
non sorregga l’oggetto (vedere il
Durata: Un numero di ore equivalente al testo).
tiro di Costituzione + Alchimia, o
fino al prossimo tramonto, quale
delle due condizioni avvenga per Livello 2
prima. Al secondo livello, l’Alchimista può sviluppare formule
capaci di falsificare i poteri di livello 1 delle altre
Portata Remota Discipline. Ognuna di queste formule richiede un tempo
Questa formula consente al vampiro di usare la mente per di ricerca di almeno una settimana.
afferrare, reggere e spingere oggetti o persone senza Avviluppare
toccarle. Sebbene pochi riescano a esercitare sufficiente Questa formula crea una nebbia che aderisce a una vittima,
forza mentale per causare danni diretti, un praticante accecandola e soffocandola (se mortale).
scaltro può escogitare modi per tirarsi fuori dai pericoli o Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, sangue
farci finire dentro un nemico. umano melanconico e flemmatico,
Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, sangue clorato di potassio, smog o gas
umano collerico, fibre di nylon halon.
fuse o una calamita da frigorifero Costo di Una Prova di Risveglio.
grattugiata o bizzarri nootropi attivazione:
ordinati su internet.
Riserve di dadi: Prontezza + Alchimia contro
Costo di Una Prova di Risveglio
Costituzione + Sopravvivenza
attivazione: Sistema: l’Alchimista attiva il potere e
Riserve di dadi: Fermezza + Alchimia contro Forza sceglie un bersaglio nella sua
+ Atletica visuale. Una nebbia vorticante
Sistema: l’Alchimista può sollevare, avviluppa la vittima oscurandone
spingere o tirare un oggetto o la vista e penalizzando di 3 dadi
persona sotto i 100 kg, entro il suo tutte le sue riserve di percezione
campo visivo e 100 metri di basate sulla vista e relative agli
distanza. L’oggetto si muove attacchi a distanza. Inoltre,
velocemente, ma non abbastanza l’Alchimista può far sì che la
da ferire una persona per impatto; nebbia soffochi un mortale tramite
se fragile, l’oggetto si può rompere. un confronto di Prontezza +
Fanno eccezione coltelli e altri Alchimia contro Costituzione +
piccoli utensili metallici, che Sopravvivenza. Con una vittoria, il
bersaglio non può eseguire azioni fruitore.
tranne tossire e soffocare; una Durata: Finché rilasciato o fino alla
vittoria critica gli fa perdere prossima alba, quale delle due
conoscenza. L’Alchimista può condizioni arrivi prima.
avviluppare solo bersagli singoli e
soltanto uno alla volta. Defrazionamento
Durata: fino al termine della scena o Questa formula produce un elisir omeopatico. Aggiunto al
finché l’Alchimista non termina sangue frazionato di origine ospedaliera lo riporta alla
l’effetto volontariamente. condizione di freschezza, consentendo ai vampiri che non
hanno il Pregio Stomaco di Ferro di ricavarne nutrimento.
Livello 3 Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, sangue
Al terzo livello, l’Alchimista può sviluppare formule capaci umano sanguigno e melanconico,
di falsificare i poteri di livello 2 delle altre Discipline. sangue umano tipo 0 - (bastano
Ognuna di queste formule richiede una notte per la pochi ml) -, spinaci ammuffiti,
distillazione e un tempo di ricerca di almeno un mese. caffè nero bollente, ottanoato di
sodio.
Scottatura Solare su Richiesta
Un temuto strumento del Cammino del Sole, questa
Sistema: se non usa Fixatio, l’Alchimista
attinge al suo tramite mortale
Formula intrappola la luce solare nel corpo stesso del (Calcinatio) o alle proprie vene
fruitore, permettendogli di rilasciarlo con forza distruttiva (Athanor Corporis) per ricavarne
attraverso la propria pelle, spesso scottando se stesso oltre l’elisir. Per ogni successo nel tiro di
alla propria preda in un abbraccio infuocato. Anche se il distillazione, produce abbastanza
danno provocato da un singolo fruitore non è abbastanza elisir per rigenerare una sacca di
da incenerire un vampiro, un gruppo di Eliofili che sangue (sazia 1 livello di Fame). Il
decidono di immolarsi può condannare sia neonati che sangue trasformato è quindi in
anziani. grado di saziare la Fame di
Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, sangue qualsiasi vampiro che lo beva.
umano Collerico, scaglie d’oro,  Athanor Corporis: l’Alchimista
mercurio, alogeni assortiti (di può attingere l’elisir dalle sue vene
solito cloro o bromuro). La una volta per notte fino alla sua
formula necessita di essere esposta successiva nutrizione o finché la
alla luce del sole per diverse ore sua Fame non sale a 5. Non deve
prima dell’uso, e gli alchimisti che pagare di nuovo il costo di
utilizzano Athanor Corporis spesso distillazione.
la “mischiano” con Ombra  Calcinatio: se il mortale
Portatile per crearla. sopravvive al salasso, l’Alchimista
Sistema: Al momento dell’attivazione, può visitarlo dopo una settimana
l’alchimista diventa una pila non per ricavare altro elisir. Non deve
vivente di luce solare con una pagare di nuovo il costo di
carica singola che ribolle nelle sue distillazione, ma il mortale paga il
vene. Possono rilasciare questa costo in Salute (3 danni Aggravati)
carica quando desiderano, a ogni salasso.
infliggendo danni Aggravati alla
Salute di se stessi e dei vampiri con
Durata: fino al termine della scena o
finché l’Alchimista non termina
cui entrano in contatto l’effetto volontariamente.
fisicamente, mentre la loro pelle
brucia e si annerisce. Il fruitore
subisce 2 danni Aggravati alla Livello 4
Salute, mentre la vittima subisce Al quarto livello, l’Alchimista può sviluppare formule
danni pari alla propria Gravità capaci di falsificare i poteri di livello 3 delle altre
della Debolezza, come se fosse Discipline. A questo livello, tutte le formule richiedono
esposto alla luce solare per un anche una goccia di vitae di un vampiro del clan
turno intero. Se la vittima ha corrispondente o che abbia la Disciplina da falsificare. Ad
modo di ridurre il danno (per esempio, per falsificare Forma Bestiale serve la vitae di un
esempio attraverso Robustezza) vampiro con Proteide o di un Gangrel. Non è necessario
può farlo. Se la formula non viene che il Gangrel abbia Proteide 3 e nemmeno che conosca la
attivata prima, il potere viene Disciplina; il potere risiede nel Sangue, non nello specifico
automaticamente attivato alla vampiro. Come notato prima, la goccia non costa Salute al
prima alba dopo l’ingestione, donatore e non trasmette il Legame di Sangue. Detto ciò,
causando 2 danni Aggravati al gli Alchimisti ricevono tali donazioni solo come risultato di
qualche Favore importante – o perché al donatore è stata umano, può svegliare un vampiro dal torpore.
affidata una missione orribile o pericolosa e vorrebbe farla Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, sangue
eseguire dalla coterie dell’Alchimista al posto suo. Queste umano collerico o sanguigno,
formule richiedono 3 notti per la distillazione e un tempo adrenalina, carbonato di
di ricerca di almeno 3 mesi. ammonio, corno di cervo, caffeina
Slancio Librato o benzedrina, melatonina.
Questa formula consente all’Alchimista di sollevarsi da Sistema: se non usa Fixatio, l’Alchimista
terra e raggiungere uno stato di fluttuazione o volo rapido. attinge al suo tramite mortale
Può volare in tutte le direzioni incluse in alto o in basso, (Calcinatio) o alle proprie vene
sebbene la sua capacità di trasporto sia limitata. (Athanor Corporis) per ricavarne
Ingredienti: Sangue dell’Alchimista, sangue l’elisir. Quindi lo diluisce in
umano collerico e sanguigno, sangue umano. Per ogni successo
champagne, sangue di volatile, oltre 2 nel tiro di distillazione,
elio, scopolamina o estratto di l’elisir può svegliare un vampiro di
belladonna. analoga Potenza del Sangue.
Costo di Una Prova di Risveglio
attivazione: Durata: Una scena

Riserve di dadi: Forza + Alchimia contro Forza +

Sistema:
Atletica (se resistita)
la pozione consente all’Alchimista Animalità
(e solo a lui) di volare o fluttuare Una scena da film dell’orrore. Vedo ‘sto tizio che cammina da
grosso modo alla sua velocità di solo, mi accorgo che ha in tasca un portafogli bello gonfio e lo
corsa. Può trasportare massa pari a fermo. “O la borsa o la vita”, avete presente? Come in quei vecchi
quella di un umano, ma in tal caso romanzi. Be’, le cose diventano subito parecchio strane. La notte,
la sua velocità si riduce a quella di che prima era limpida e silenziosa, si riempie dei guaiti e gli
marcia. Ghermire e portare via un ululati di… che ne so… una dozzina di cani? E ‘sto tizio, un nero
soggetto non consenziente o piccolino, si limita a fissarmi. La sua faccia comincia a cambiare,
trascinare a terra il fruitore della diventa meno… o più… che ne so. Somiglia a un rottweiler. Mi
formula richiede un confronto tra dice: “Ricordati questo. Se rompi il cazzo a un Topo, meglio che
Forza + Alchimia dell’Alchimista e impari a correre.” Poi sento cedere qualcosa dentro di me, e me la
Forza + Atletica dell’altro. squaglio. Non avrei dovuto guardare indietro. Non so quanti cani
mi dessero la caccia in quella cazzo di strada, ma li hanno visti
 Athanor Corporis: l’Alchimista anche un sacco di altre persone, perché strillavo e sputacchiavo e
può attingere l’elisir dalle sue vene chiedevo aiuto. E quando i cani mi raggiungono e cominciano a
una volta per notte fino alla sua mordermi, penso che mi mangeranno vivo. Ma la cosa più
successiva nutrizione o finché la bizzarra… è come se sapessero quando dovevano fermarsi. Si
sua Fame non sale a 5. Non deve limitano a… a farmi la festa. Guardate come sono ridotto. Niente
pagare di nuovo il costo di dita delle mani. Niente dita dei piedi. Niente cazzo di naso o
distillazione. orecchie. Vedo ancora la faccia di quello stronzo quando chiudo
 Calcinatio: se il mortale gli occhi, e sento quei cani di merda ogni volta che dormo.
sopravvive al salasso, l’Alchimista Doolittlismo, Addomesticare,
Pseudonimi: Bestiae Sermo
può visitarlo dopo una settimana
per ricavare altro elisir. Non deve Forse il vampiro ha più cose in comune con gli animali che
pagare di nuovo il costo di con gli umani. Lo spinge una serie di istinti pericolosi, e
distillazione, ma il mortale paga il deve sforzarsi non poco per resistere all’impulso di
costo in Salute (5 danni Aggravati) azzannare. Come un cane selvatico alla catena, la Bestia del
a ogni salasso.L’Alchimista può vampiro non è mai del tutto domata. Alcuni Fratelli
anche far bere direttamente al trovano il modo di diventare una cosa sola con la Bestia.
dormiente il sangue del mortale. Chi ci riesce è un maestro di Animalità. Alcuni
Durata: Una scena accompagnano l’uso di questo potere con ululati, ringhi e
ruggiti, o comunicano con gli animali nella loro “lingua”,
benché ciò sia un artifizio non necessario. Animalità è
Livello 5 molto usata dai vampiri che faticano a integrarsi o che non
Al quinto livello, l’Alchimista può sviluppare formule amano esistere tra i mortali. Spesso catalogata tra i doni di
capaci di falsificare i poteri di livello 4 delle altre utilità di Caino, essa consente a un vampiro di prosperare
Discipline. Queste formule richiedono un mese per la con sangue non raffinato o formare un legame con gli
distillazione e un tempo di ricerca di almeno 3 anni. esseri non senzienti, ma è anche un’arma devastante contro
Svegliare il Dormiente i vampiri che si aggrappano alle loro torri e contro gli
Questa formula produce un elisir che, mescolato al sangue inquisitori convinti che tutti i loro nemici si presentino su
due gambe. Il branco di topi assetati di sangue che invade
il rifugio nell’attico di un Fratello, il vampiro che normalmente non aggredirebbe.
ammansisce la Bestia dello Sceriffo nell’Elysium o il corvo Costo: L’animale deve bere il Sangue del
dagli occhietti luccicanti che spia la sezione locale della vampiro in tre notti separate,
Società di San Leopoldo sono tutte espressioni di ognuna delle quali richiede una
Animalità che ne rafforzano i praticanti e indeboliscono i Prova di Risveglio. Fatto ciò, la
nemici. quantità di vitae necessaria per
Caratteristiche mantenere il suo stato di ghoul è
Di norma, i poteri che agiscono sugli animali possono trascurabile. I giocatori che
essere usati solo sui vertebrati. Inoltre, qualsiasi uso della iniziano con questo potere hanno
Disciplina sugli erbivori aggiunge 1 alla Difficoltà dei tiri già completato il processo e
coinvolti. possono scegliere gratuitamente
Tipo: Mentale. un famulus.
Da bassa a media. Sebbene parlare Riserve di dadi: Carisma + Affinità Animale
agli animali possa sembrare Sistema: Senza il previo impiego di Sussurri
Minaccia alla eccentrico, solo le applicazioni più Ferini (di seguito), dare ordini
Masquerade: violente della Disciplina suscitano all’animale richiede un tiro di
qualcosa di più che qualche alzata Carisma + Affinità Animale
di sopracciglio. (Difficoltà 2, con incremento per
Sangue animale, preferibilmente ordini più complessi). Il vampiro
Risonanza Ematica: di bestie feroci. può avere solo un famulus alla
volta, ma può ottenerne un altro
quando il primo muore; può
Livello 1 inoltre utilizzare Sussurri Ferini
Percepire la Bestia (Animalità 2) e Comunione di
Il vampiro può percepire la Bestia nei mortali, nei vampiri Spiriti (Animalità 4) gratuitamente
e altri esseri soprannaturali, facendosi un’idea della loro sul suo famulus.
natura, fame e ostilità. Durata: Il legame con il famulus può essere
Costo: Gratuito. spezzato solo con la morte. Finché
riceve regolarmente il Sangue dal
Riserve di dadi: Fermezza + Animalità contro
vampiro, il famulus non invecchia.
Autocontrollo + Sotterfugio
Sistema: Tiro di Fermezza + Animalità
contro Autocontrollo +
Sotterfugio. Una vittoria consente
al vampiro di percepire il grado di
Livello 2
ostilità del bersaglio (che la Sussurri Ferini
persona sia pronta a usare violenza Il vampiro può entrare in comunione con le bestie di
o anche solo intenzionata a farlo) e campagna e di città. Il potere consente una comunicazione
definire se racchiude una Bestia biunivoca: un gatto non sarà forse interessato a disquisire
soprannaturale, identificandola l’uso del colore di Matisse, ma parlerà con gioia della
perciò come vampiro o lupo mancanza di prede attorno all’edificio di arenaria in fondo
mannaro. Una vittoria critica offre alla via. A seconda della perizia del vampiro, è anche
informazioni sul tipo esatto di possibile convincere gli animali a svolgere servizi; tuttavia,
creatura, nonché sul suo livello di essi acconsentono di rado ad azioni che vanno contro la
Fame o Furia. Il potere può essere loro natura o li mettono in pericolo. Il potere può essere
usato a livello sia attivo sia passivo, usato anche per convocare qualsiasi tipo di animale, ma le
nel qual caso avverte il vampiro bestie devono trovarsi nelle vicinanze. Nulla vieta a un
delle intenzioni aggressive nelle vampiro di provare a convocare un’orca a Central Park, ma
immediate vicinanze. è poco probabile che ci riesca! Gli animali convocati
Durata: Passivo ascoltano colui che li ha chiamati, ma si disperdono o
attaccano se messi in pericolo.
Costo: una Prova di Risveglio
Vincolare Famulus per tipo di animale scelto.
Stabilendo il Legame di Sangue con un animale, il vampiro Consente una convocazione e
può fare di esso un famulus, formando un legame mentale comunicazione illimitata.
con la bestia e agevolando l’uso di altri poteri di Animalità. Riserve di dadi: Persuasione + Animalità, Carisma
Sebbene questo potere non consenta da solo di + Animalità
comunicare nei due sensi, l’animale può obbedire a Sistema: Una comunicazione semplice non
semplici comandi verbali come “fermo” o “vieni qui”. richiede alcun test. Convincere un
Attacca per difendere se stesso e il suo padrone, ma non animale a eseguire un servizio
può essere persuaso a combattere qualcosa che richiede invece un tiro di
Persuasione + Animalità, con impieghi ancora più creativi.
Difficoltà dipendente Durata: Passivo
dall’incarico. Chiedere a un
uccello di sorvegliare chiunque
entri nel parco di notte ha
Domare la Bestia
Difficoltà 3, mentre ordinare a un Fissando negli occhi il bersaglio, il vampiro ne intimidisce
animale di difendere un luogo a la Bestia interiore obbligandola ad assopirsi
costo della vita ha Difficoltà 6. Per temporaneamente. I mortali diventano apatici, incapaci di
convocare animali serve un tiro di compiere azioni a parte restare vivi, mentre gli impulsi
Carisma + Animalità con bestiali dei vampiri si calmano per un po’, nel bene e nel
Difficoltà basata sulla scarsità degli male.
animali desiderati. Il numero di Costo: Una Prova di Risveglio
animali che accorrono dipende dal Riserve di dadi: Carisma + Animalità contro
margine di successo: una vittoria Costituzione + Fermezza
critica consente di convocare la Sistema: Tiro di Carisma + Animalità
maggior parte (se non tutti) gli contro Costituzione + Fermezza.
animali di quel tipo presenti nella La vittoria su un mortale lo
zona. inabilita per quella scena,
Durata: Una Scena suscitando una forte letargia. Il
mortale agisce solo per
autoconservazione, mai contro il
Livello 3 vampiro o chiunque altro. La
Alveare Non Vivente vittoria su un vampiro gli
impedisce di operare l’Impeto
Amalgama Oscurazione 2
Sanguigno. Mentre la loro Bestia è
Riscontrato più spesso nei Nosferatu, questo inquietante domata, i vampiri non ottengono
potere consente di estendere la propria influenza agli critici caotici. Contro i vampiri, il
sciami di insetti come mosche o scarafaggi. Alcuni vampiri potere dura un turno più un
si spingono persino ad adottare tali sciami come famuli, numero di turni pari al margine di
offrendo loro una dimora permanente nelle pieghe e orifizi vittoria nel confronto. Una
dei loro corpi deformi. vittoria critica su un vampiro pone
Costo: Nessun costo aggiuntivo. anche fine alla sua frenesia.
Sistema: Questo potere estende agli sciami Durata: Una scena o un numero di turni
di insetti tutte le facoltà descritte pari al margine di successo +1.
sopra, trattando lo sciame come
un’unica creatura. Il vampiro può
vincolare lo sciame come famulus;
Odore della Preda
qualcuno gli conferisce persino la La paura invalidante di scoprire il proprio ruolo di preda è
capacità di annidarsi nelle cavità unica, e i vampiri pratici nel percepire la Bestia riescono a
del suo corpo. Ciò nasconde lo riconoscerla in coloro che ne fanno esperienza. Questo
sciame e consente al vampiro di potere permette al vampiro di diventare consapevole della
nutrirlo con le minuscole quantità presenza di qualsiasi mortale in un’area proiettando
di vitae necessarie per mantenerlo intorno a sé la paura prodotta dagli animali che sono
indefinitamente. Quando è entrati a contatto col loro predatore, permettendogli di
annidato, lo sciame è individuabile rintracciare rapidamente e di mettere a tacere coloro che
solo tramite mezzi come i raggi X. vorrebbero minacciare la sua presenza clandestina.
Gli sciami causano pochi danni in Costo: Una Prova di Risveglio
combattimento. Hanno Salute 5 e Riserve di dadi: Fermezza + Animalità
una riserva di 8 dadi per resistere Sistema: Il vampiro annusa l’aria e tira
agli attacchi. Subiscono danni Fermezza + Animalità. Ogni
Superficiali da Rissa, mentre fuoco successo del tiro gli permette di
e insetticida infliggono danni percepire e rintracciare la
Aggravati. I vampiri li usano per posizione di un mortale che sia
spiare, distrarre (penalità di 2 dadi stato testimone di ciò che la
a qualsiasi tiro della persona Camarilla chiama “Violazione
investita da uno sciame) o della Masquerade.” (Il fruitore
intimidire i mortali (+1-3 dadi alle percepisce per primo il mortale
riserve di Intimidire, a seconda del più vicino, se ce n’è più di uno, e
tipo di insetto e le fobie della l’ordine è importante.) Questo
vittima). I giocatori e il Narratore effetto dura per una scena, o per
escogiteranno senza dubbio un’intera notte con una vittoria
critica. Il potere è inefficace sui critica, può possederlo
mortali che hanno abbastanza indefinitamente. Estendere la
familiarità coi vampiri da possessione nelle ore diurne
sublimare la nota di paura, come i richiede al vampiro di restare
ghoul, i servitori di vampiri, o i sveglio (p. 219); vedere il sole
cacciatori. richiede un test di frenesia da
Durata: Una scena o una notte. paura, sebbene la luce non
provochi danni all’animale
“cavalcato”. Il vampiro non sa cosa
Succulenza Animale succede al suo corpo originale, ma
Il vampiro può saziare più Fame nutrendosi dagli animali.
se questo subisce danni esce subito
Può inoltre consumare il suo famulus e ricavarne molto più
dalla trance e rilascia l’animale.
nutrimento di quanto normalmente ottenibile da un
Anche la morte dell’animale pone
animale di quella taglia e assorbendo una scheggia del suo
fine alla possessione; in tal caso, lo
tratto primario.
shock causa al vampiro un danno
Costo: Gratuito
Aggravato alla Volontà.
Sistema: Nutrirsi da animali sazia 1 livello Durata: Una scena / indefinito (vedere
di Fame in più e il vampiro testo)
considera la sua Potenza del
Sangue inferiore di 2 livelli ai fini
delle penalità di nutrimento con Livello 5
sangue animale. Dissanguare il Estirpare la Bestia
proprio famulus sazia 4 livelli di Il vampiro può proiettare la sua Bestia al momento della
Fame a prescindere dalla taglia frenesia da rabbia o paura e trasferirla in un soggetto
dell’animale, ma non può mai vicino, mortale o vampiro. Quella persona sperimenta
rimuovere l’ultimo dado Fame. immediatamente la frenesia al suo posto, scatenando una
Inoltre, il consumo del famulus spietata furia distruttrice o scappando in preda al terrore a
incrementa di 2 pallini l’Attributo seconda del fattore scatenante.
del vampiro più associato a Costo: Una Prova di Risveglio
quell’animale (deciso dal
Narratore). Dissanguare un gatto Riserve di dadi: Prontezza + Animalità contro
Autocontrollo + Fermezza
può aumentare Destrezza o
Autocontrollo, mentre un cane Sistema: Invece del test di Volontà per
resistere a una frenesia di rabbia o
offre Carisma o Fermezza. Il
paura, tirare Prontezza + Animalità
Narratore può variare la
contro Autocontrollo + Fermezza
ricompensa per il consumo del
del bersaglio. Se il vampiro fallisce,
famulus: cibarsi di un gufo può
entra in frenesia come se avesse
aumentare di 2 pallini l’Attributo
fallito il test di Volontà; se vince, il
nelle riserve di percezione o in
bersaglio sperimenta la frenesia al
quelle per prendere decisioni
suo posto. Successivi stimoli
sagge. Il bonus dura fino alla
possono ancora provocare la
successiva nutrizione o finché la
frenesia del personaggio, che può
Fame del vampiro non sale a 5.
usare di nuovo il potere finché ha
Durata: Passivo
modo di eseguire Prove di
Risveglio e ha a disposizione altri
Livello 4 bersagli. Il potere non può
trasferire una frenesia alimentare.
Comunione di Spiriti Durata: Durata della frenesia
Il vampiro può trasferire la sua mente nel corpo di un (p. 220)
animale. Può quindi controllarlo e usare liberamente i suoi
sensi persino di giorno, a patto che riesca a stare sveglio.
Mentre lo fa, il suo corpo giace immobile come se fosse in Supremazia Animale
torpore. Il potere del vampiro sulle bestie è ora così grande che può
comandare stormi e branchi come se fossero estensioni del
Costo: Una Prova di Risveglio; gratuito se
suo corpo. A un suo gesto, gli animali sacrificano le proprie
usato sul famulus
vite a dozzine o centinaia, pur di compiacere il loro
Riserve di dadi: Persuasione + Animalità
padrone.
Sistema: Tiro di Persuasione + Animalità;
Costo: Due Prove di Risveglio
Difficoltà 4. Se vince, il vampiro
può abitare il corpo dell’animale Riserve di dadi: Carisma + Animalità
per una scena; con una vittoria Sistema: Tiro di Carisma + Animalità dopo
aver scelto un tipo di animale; procurarsi con facilità vene di cui nutrirsi, altri per aggirarsi
Difficoltà basata sulla natura degli nella notte come creature da incubo, facendo fuggire le
animali e sull’ordine impartito. vacche dalla volontà debole, incerte su cos’hanno appena
Ordinare a uno stormo di corvi di visto. Efficace per attirare così come per difendersi, può
sparpagliarsi e cercare uno rendere la non vita più facile al prezzo di scordarsi quali
specifico individuo (fornendo sentimenti proiettati su di sé sono reali e quali indotti dai
qualche modo per identificarlo) è suoi poteri.
relativamente facile (Difficoltà 3), Caratteristiche
ma spingere un branco di cani a Ascendente influenza le emozioni di chi vi è soggetto, non
sferrare un attacco suicida è più la mente. Pur essendo utile, nel senso che le vittime
arduo (Difficoltà 5). Il potere non mantengono le loro facoltà (a differenza di Dominazione),
consente di convocare gli animali, esse non sono sotto il controllo diretto del vampiro e sono
ma impone obbedienza su quelli spesso imprevedibili. Per essere influenzato da Ascendente,
già presenti. Il vampiro può il soggetto dev’essere in presenza del vampiro o quanto
comandare agli animali di tornare meno a portata d’orecchio. La Disciplina non si trasmette
dopo avere completato l’incarico, nei media elettronici a meno che il fruitore non possieda
se ne sono in grado. Magnetismo da Star (Ascendente 5). Rilevare l’uso di
Durata: Una singola scena o finché Ascendente è molto difficile a meno di non avere accesso a
l’incarico non viene eseguito, Percepire l’Invisibile (Auspex 1), e anche allora essa può
quale che sia la più breve. essere troppo sottile da notare a meno che non la si cerchi
specificamente. I poteri di Ascendente non sono
cumulativi, quindi un Cainita che usi Soggezione e Fascino
Ascendente sullo stesso soggetto somma il suo valore di Disciplina
Dunque, mi sono intrufolato lì a tarda notte e ho trovato un soltanto una volta nei tiri Sociali basati su Convincere.
mucchio di gente che impugnava pale e picconi, spazzole e, Solo i poteri Sguardo Terrificante e Maestà hanno qualche
insomma, le normali attrezzature archeologiche. Nessuno si è effetto in combattimento, perché il fascino serve a poco
accortoche ero lì, almeno non all’inizio. Erano tutti troppo quando qualcuno ha già deciso di farvi del male.
concentrati sul lavoro, e la sapete una cosa strana? Per gente Tipo: Mentale.
costretta a lavorare a notte fonda sembravano tutti felici. Cioè, Da bassa a media. Ascendente è
felici come se fossero drogati. Sono riuscito a vedere la buca che un potere sottile e la gente si
stavano scavando. Ho visto un gran sarcofago nero – immagino accorge di rado di essere stata
fosse ossidiana, ma perché c’è un sarcofago di ossidiana in questa Minaccia alla influenzata. Come molte altre
parte del mondo? Volevo avvicinarmi di più, ma una donna, che Masquerade: Discipline, i poteri di livello più
sembrava dirigere gli scavi, mi ha fermato. Era… diciamo che alto si lasciano dietro testimoni
“bellissima” è una parola semplice per descrivere la sua posa, la confusi, specialmente dopo che gli
sua fiducia e la limpidezza della sua voce… Mi ha chiesto come effetti si sono dissipati.
mai non lavoravo e io ho balbettato e mi sono impappinato. Ero Sanguigna. Gente bella e
stregato. È la parola giusta? Non riuscivo a distogliere lo sguardo lussuriosa, chi è totalmente
da lei. Poi i suoi occhi si sono socchiusi. Mi ha detto che non avrei infatuato del vampiro, modelle,
dovuto essere lì. Sembrava scontenta. Mi si è spezzato il cuore. So attori e stelle del cinema, oratori
che sembra ridicolo, ma in qualche modo mi ero innamorato di lei Risonanza Ematica: carismatici pubblici e privati (da
nel giro di un minuto. Sono caduto sulle ginocchia, ma lei mi ha politici a venditori di automobili),
ordinato di andarmene, e di punto in bianco è stato come fenomeni di YouTube e influencer
ritrovarsi in un incubo della mia infanzia. Lei era… è passata di Instagram.
dall’amore all’odio. Non ho potuto fare a meno di schizzare via da
lì il più in fretta possibile senza guardare mai indietro. So dove si
trova lo scavo e i lavori vanno avanti ancora, ma sono troppo Livello 1
terrorizzato per tornarci. Cosa mi ha fatto quella donna? Occhi del Serpente
Superstarismo, Ammaliamento, Amalgama: Proteide 1
Pseudonimi: Sublimitas Gli occhi del vampiro assumono la forma di quelli di un
Grazia e letalità caratterizzano gran parte dei vampiri. Da serpente capaci di paralizzare un mortale che incroci lo
sempre associati a orribili violenze e devastante bellezza, i sguardo con quello del vampiro. Il fruitore può anche
Fratelli incarnano gli opposti, alternandosi tra sogno e confondere altri vampiri con questo potere, anche se
incubo a seconda di chi osserva e dei capricci del vampiro. l’effetto dura poco e può con ogni probabilità suscitare l’ira
I poteri di Ascendente esprimono questa esistenza bipolare. della vittima
Usata per attirare vittime o farle fuggire spaventate, essa
consente di controllare le folle, alterare le emozioni o
Costo: Gratuito
imporre devozione. Un mortale può trovarsi davanti la sua Riserve di dadi: Carisma + Ascendente contro
più grande paura e improvvisamente vedere la più radiosa Prontezza + Autocontrollo.
creatura della terra. Molti praticanti usano Ascendente per Sistema: Quando si cattura lo sguardo di
un mortale (vedere pag. 255 di personaggio assume un aspetto minaccioso ed emana
Vampiri: La Masquerade per le un’aura di pericolo abbastanza potente da spingere i
vittime che cercano attivamente di mortali a non suscitare il suo interesse; persino i vampiri ci
evitare il contatto con gli occhi) il pensano due volte prima di agire contro di lui.
vampiro può immobilizzare una Costo: Gratuito
vittima per tutto il tempo che i Sistema: Il valore di Ascendente del
loro sguardi sono incrociati. personaggio si somma a qualsiasi
L’effetto può essere mantenuto tiro di Intimidire. Per attaccare il
solo contro una sola vittima alla vampiro occorre un tiro di
volta, e termina se la vittima Fermezza + Autocontrollo con
subisce danni o viene forzatamente Difficoltà 2.
rimossa da dove si trova. La Durata: Una scena o finché non è
vittima può ancora parlare, anche disattivato volontariamente
se non può urlare. Per paralizzare
un vampiro allo stesso modo, il
fruitore deve vincere un confronto Livello 2
di Carisma + Ascendente contro Bacio Vincolante
Prontezza + Autocontrollo. Il I Baci dei vampiri causano sensazioni quasi estatiche nei
vampiro vittima può sfuggire alla mortali, ma questo potere li sorpassa di gran lunga. I
paralisi in qualsiasi turno mortali di cui si nutre il Fratello diventano
utilizzando un punto di Volontà. irrimediabilmente dipendenti dal Bacio e si mettono
Durata: Finché il contatto visivo non viene persino a cercare il vampiro per riceverlo ancora. Spesso i
interrotto o fino alla fine della mortali diventano anemici, si fanno del male o addirittura
scena. muoiono per la dipendenza, ma i vampiri lo considerano
un utile potere per formarsi un gregge.
Soggezione Costo: Gratuito
Chiunque si trovi alla presenza del vampiro scopre che la Sistema: il vampiro può scegliere se usare o
sua attenzione è inspiegabilmente attratta da lui. Chi lo meno questo potere ogni volta che
ascolta si ritrova improvvisamente a concordare su si nutre. Il personaggio somma un
argomenti sui quali prima aveva un’opinione diversa. Pur numero di dadi pari al suo
non generando una rapita infatuazione per il Cainita, il Ascendente a tutte le riserve basate
potere è abbastanza forte da influenzare le menti di gran su Carisma che usa
parte dei mortali. successivamente sul soggetto
Costo: Gratuito morso. Un mortale Baciato da
Riserve di dadi: Persuasione + Ascendente contro questo potere può effettuare un
Fermezza + Intelligenza test di Volontà (Difficoltà pari
Sistema: Il valore di Ascendente si somma a all’Ascendente del vampiro) ogni
qualsiasi tiro di abilità che includa settimana per resistere agli effetti.
Convincere o Espressività, nonché Se supera il test per tre volte
altri tiri basati su Carisma a consecutive riesce a spezzare
discrezione del Narratore. l’influsso, così come avviene in
Chiunque si renda conto di essere caso di una singola vittoria critica.
soggetto a influenza esterna può Durata: Finché la vittima non resiste con
tentare di resistere (confronto di successo
Fermezza + Intelligenza contro
Persuasione + Ascendente del
vampiro). Se prevale, la vittima
Livello 3
può resistere agli effetti per una Incanto
scena; in caso di vittoria critica Il vampiro concentra il suo fascino innaturale su una sola
diventa immune per tutta la notte. persona, scatenando un rapimento estatico o
Quando l’effetto si dissipa, la un'infatuazione simile al colpo di fulmine o all'aver
vittima ritorna alle sue opinioni incontrato l’idolo di una vita. La persona fa del suo meglio
originali. per restare nelle grazie del vampiro, ma senza arrivare a fare
Durata: Una Scena o finché non viene del male a se stesso o ai propri cari.
disattivato volontariamente Costo: Una Prova di Risveglio
Riserve di dadi: Carisma + Ascendente contro
Spaventare Autocontrollo + Prontezza
Anziché attirare la gente, il vampiro sfrutta il suo Sistema: Il vampiro deve solo catturare
Ascendente per scacciarla. Con questo potere il l’attenzione della vittima e
prevalere in un confronto di
Carisma + Ascendente contro Convocazione
Autocontrollo + Prontezza. Il Fratello può chiamare a sé qualsiasi persona, mortale o
L’effetto dura circa un’ora, più una vampiro, sulla quale abbia in precedenza usato Soggezione,
per punto nel margine di successo. Incanto o Maestà o che abbia assaggiato il suo Sangue
L’effetto può essere rinnovato almeno una volta. Il soggetto sa chi lo sta convocando e
indefinitamente, ma un fallimento dove si trova. La chiamata dura una notte, dopodiché
vi pone fine e rende il soggetto l’effetto si dissipa, ma il fruitore può riattivarlo nelle notti
immune per il resto della notte. Se successive per farsi raggiungere gradualmente o se il
prevale, il vampiro somma un soggetto è recalcitrante. Chiunque sia Convocato si sente
numero di dadi pari al suo attirare verso il vampiro e cerca di raggiungerlo, ma senza
Ascendente a qualunque riserva mettere in pericolo se stesso dal punto di vista fisico o
Sociale contro il soggetto. Le finanziario. Non venderà la sua casa per comprare un
richieste che risultano ovviamente biglietto né mancherà a una riunione vitale, ma potrebbe
nel ferimento del soggetto o di saltare una normale giornata di lavoro o impegni sociali.
coloro che ama e quelle che si Costo: Una Prova di Risveglio
oppongono ai suoi Precetti
falliscono e richiedono subito un
Riserve di dadi: Persuasione + Ascendente contro
Autocontrollo + Intelligenza
nuovo confronto come sopra, o
l’Incanto si spezza di colpo.
Sistema: Il vampiro si concentra per 5
minuti sulla persona da convocare,
Durata: Un’ora più una per punto di quindi tira Persuasione +
margine Ascendente contro Autocontrollo
+ Intelligenza. Se vince, il bersaglio
Sguardo Terrificante sente la chiamata, ma può scegliere
Svelando per un attimo la sua vera natura, il vampiro di non obbedire. Con una vittoria
suscita un terrore indicibile in un singolo soggetto. I critica, il bersaglio arriva nel più
mortali si rannicchiano, scappano o si paralizzano per la breve tempo possibile senza
paura, mentre i vampiri si sottomettono come cani mettere in pericolo immediato la
bastonati o fuggono in preda a un frenetico Rötschreck. propria incolumità.
Costo: Una Prova di Risveglio Durata: Una notte.
Riserve di dadi: Carisma + Ascendente contro
Autocontrollo + Fermezza Voce Irresistibile
Sistema: Scoprendo le zanne, il viso
Amalgama Dominazione 1
deformato da una smorfia
predatoria, il Cainita esegue un L’Ascendente del vampiro diventa un tramite della sua
confronto di Carisma + Dominazione: ora gli basta che le vittime sentano la sua
Ascendente contro Autocontrollo voce per farsi obbedire tramite quella Disciplina.
+ Fermezza del bersaglio. Costo: Nessun costo aggiuntivo
Fallimento: i mortali non possono Sistema: La voce del vampiro è ora
agire se non per autodifesa, sufficiente per Dominare un
arretrando per un turno. I vampiri bersaglio. Ciò non si applica alla
non sono influenzati. voce trasmessa da media
Vittoria: i mortali fuggono elettronici quali telefoni,
spaventati. I vampiri non possono televisione o altoparlanti nel
agire se non per autodifesa e campanello.
arretrano per un turno a meno Durata: Passivo
che non spendano punti Volontà
pari al margine di successo del
fruitore (minimo 1). Livello 5
Vittoria critica: i mortali si Maestà
paralizzano o si rannicchiano in Al culmine della Disciplina, il vampiro può amplificare la
posizione fetale. I vampiri devono sua espressione a livelli soprannaturali. Che appaia
eseguire un test di frenesia da incredibilmente bello, mostruosamente terrificante o
paura (Difficoltà 3). Se lo assolutamente autorevole, chiunque lo veda è inebetito
superano, sono comunque dalla sua immagine e incapace di agire o persino parlare
influenzati come sopra. contro di lui. Sperimentare Maestà significa essere in
Durata: Un turno presenza del divino… o del diabolico.
Costo: Due Prove di Risveglio
Sistema: Le persone in presenza del
Livello 4 vampiro possono solo guardarlo a
bocca aperta o distogliere gli occhi Voyeurismo, Scrutamento, Anima
per paura o sottomissione.
Pseudonimi: Visus
Chiunque voglia agire in qualsiasi Auspex è al tempo stesso tra i più grandi doni e le peggiori
modo in opposizione al fruitore, a sciagure dei vampiri: consente loro di distinguere la verità
parte per difendersi, deve prevalere dalle bugie, sondare le menti degli astanti e percepire la
in un confronto di Autocontrollo realtà a un livello diverso da quello degli altri. Ma quello
+ Fermezza contro Carisma + che sembra il potere definitivo di preveggenza e visione
Ascendente del vampiro. Una offre forse un eccesso di conoscenza a chi ne fa uso. Può
vittoria consente un turno di vedere la lama dell’assassino prima che si abbatta o entrare
libertà più uno per punto di in testa a un nemico per fargli cambiare idea, ma anche
margine; solo una vittoria critica percepire ogni alterazione emotiva, nel bene e nel male, o
consente di resistere all’effetto per vedere cose che avrebbe preferito non conoscere e
l’intera scena. discernere futuri che non desidera esplorare. Usare Auspex
Durata: Una scena. significa invitare la paranoia, ma il suo impiego è come una
droga. Quando si sa di avere la verità a portata di mano, la
si cerca a ogni opportunità. I Fratelli usano Auspex in
Magnetismo da Star molti modi. Alcuni fungono da spie per le loro corti o
I poteri di Ascendente del Cainita ora influenzano le fazioni; altri agiscono per conto proprio, ricattando mortali
persone che lo vedono in diretta su uno schermo o lo e immortali coi segreti carpiti da conversazioni sommesse,
ascoltano al telefono. Tuttavia, immagini e messaggi sottili mutamenti emotivi e intrusioni telepatiche. Auspex
registrati non conservano l’effetto. permette di svolgere il ruolo di detective del dominio e
Costo: Una Prova di Risveglio aggiuntiva studiare la scena della distruzione di un vampiro in cerca di
Sistema: Soggezione, Scoraggiare e Incanto indizi spirituali rivelatori o interrogare i sospettati con
possono essere trasmessi in diretta accuratezza innaturale.
su schermi o telefoni. Se usa Caratteristiche
Incanto, il vampiro deve dire Il Narratore può eseguire di nascosto i tiri di Auspex per
chiaramente il nome della vittima, tenere segreti i risultati e fornire convincenti informazioni
perché il potere influenza solo una errate o incomplete in caso di fallimento.
persona alla volta. Chiunque altro
assista alla stessa trasmissione
Tipo: Mentale.
troverà il vampiro carismatico, ma Bassa. Auspex non si manifesta
non a livello soprannaturale.
Minaccia alla mai in modo visibile a occhio
Durata: In base al potere usato Masquerade: nudo, né provoca effetti che non si
possano razionalizzare anch
Flemmatica. Artisti (in particolare
Auspex fotografi) e visionari, alcuni
Risonanza Ematica: schizofrenici, fruitori di sostanze
La sento ancora, capite? Nella mia mente. Lo so che è lei. Mi è psicoattive, detective.
entrata in testa e non smette di ridere. È qui dentro e non la
finisce più! Scusate. Certo che posso calmarmi. All’inizio pensavo
che Dio avesse risposto alle mie preghiere. Lei disse che voleva Livello 1
conoscermi, e io mi sentivo così solo. Cominciò a dirmi cose di me Percepire l’Invisibile
stesso che ormai avevo dimenticato. Conosceva ogni fibra del mio I sensi del vampiro si sintonizzano su dimensioni al di là
essere. Era una bella sensazione, immagino, che qualcuno della sfera terrena, consentendogli di captare presenze
mostrasse interesse nei miei confronti. Poi però cominciò a usare il altrimenti impercettibili. Può trattarsi di altri vampiri che
mio cervello contro di me. Cominciò a dirmi cosa dovevo fare usano Oscurazione, dell’uso di Auspex per spiare il
prima che lo facessi. Cominciò a dirmi che se mi fossi rifiutato personaggio o persino di un fantasma al centro della
non mi sarei mai liberato di lei. Io non volevo restare solo, ma non stanza. A discrezione del Narratore, il potere può anche
mi piaceva come si mettevano le cose. Ecco perché mi sono individuare incantesimi e rituali quiescenti di Stregoneria
trapanato la testa. Il fatto è… ascoltatemi bene: non sono pazzo! del Sangue.
Conosco i pazzi, so che sembro pazzo, ma non lo sono. Avevo a Costo: Gratuito
che fare con qualcosa, con qualcuno, che proiettava la sua mente
nella mia e mi smontava pezzo per pezzo quando ero più
Riserve di dadi: Prontezza + Auspex o Fermezza +
Auspex
vulnerabile. Ancora non so perché l’abbia fatto, se non per
togliersi qualche sfizio a buon mercato e trovare la combinazione
Sistema: Ogni volta che qualcosa di
soprannaturale si cela in piena
della cassaforte aziendale, ma ora mi resta il ricordo di vista, il Narratore esegue di
quell'intrusione e sono convinto che l’unico modo per fermarlo sia nascosto un tiro di Prontezza +
uccidere la donna responsabile. Ecco perché il governo mi ha Auspex contro una Difficoltà da
reclutato. L’unica prospettiva che mi resta è la parola lui definita. Nel caso di un’entità
“manicomio”, ma non mi fermerò finché quella non la smetterà di che si sforza attivamente di restare
ridere. nascosta, il Narratore può
richiedere un tiro alla cieca (“Lisa, alternativa, ripristina un livello
tirami sette dadi”) come azione di danno Aggravato alla Volontà
contrastata contro la riserva per ogni tre successi nel margine.
pertinente del bersaglio (ad Se usata con successo sui
esempio, individuare un vampiro mortali, Obeah li calma se sono
che usa Oscurazione richiede in uno stato di turbamento
Prontezza + Auspex contro emotivo o li mette a loro agio in
Prontezza + Oscurazione). Se il altro modo. L’uso di questo
vampiro cerca attivamente
potere richiede un turno
un’entità soprannaturale nascosta,
completo. Se il vampiro spende
può eseguire un tiro analogo di
invece l’intera scena, la Difficoltà
Fermezza + Auspex.
scende a 0. Il potere dev’essere
Durata: Passivo
usato su un soggetto diverso dal
vampiro che lo invoca; un
Sensi Amplificati soggetto può essere influenzato
I sensi del vampiro si acuiscono a livelli soprannaturali, solo una volta per notte. Se il
dandogli la capacità di vedere nel buio più totale, udire fruitore calma più di un solo
frequenze ultrasoniche e annusare la paura delle prede. soggetto per notte, per ogni
Costo: Gratuito (vedere testo) soggetto oltre al primo subisce
Riserve di dadi: Prontezza + Fermezza danni Superficiali alla Volontà
Sistema: Il vampiro somma il suo valore di pari a metà dei successi nel
Auspex a tutti i tiri di percezione. margine: prende infatti su di sé il
Se esposto a sensazioni estreme peso dei lorofardelli emotivi.
quali violenti scoppi, lampi di luce Durata: n/d
intensa o afrori soverchianti
mentre il potere è attivo, deve
superare un test di Prontezza + Ricerca Infallibile
Fermezza (Difficoltà 3 o +) per Amalgama: Dominazione 1
attenuare in tempo i propri sensi; Fissando negli occhi il soggetto, il vampiro forza un legame
in caso contrario, il sovraccarico soprannaturale tra se stesso e la vittima. Per un certo
gli impone una penalità di -3 dadi numero di notti, il fruitore è in grado di percepire rapide
a tutti i test di percezione per il visioni del bersaglio e dell’ambiente che lo circonda, ogni
resto della scena. volta che il bersaglio vede se stesso su una superficie
Durata: Finché disattivato. Tenerlo attivo riflettente. Il bersaglio è generalmente inconsapevole di
per lunghi periodi senza riposare essere osservato, ma percepisce chi lo ricerca come una
(più di una scena), in particolare presenza che si trova esattamente dietro il suo stesso
negli ambienti a stimolo elevato, riflesso. Anche se questo potere non è esclusivo del Sabbat,
può richiedere la spesa di Volontà è frequentemente utilizzato per rintracciare bersagli, che
a discrezione del Narratore. siano prede reclamate dal vampiro o testimoni mortali che
necessitano di essere messi a tacere.
Costo: Una Prova di Risveglio
Livello 2 Riserve di dadi: Fermezza + Auspex
Obeah
Sistema: Il fruitore guarda negli occhi il
Amalgama Robustezza 1 bersaglio, anche solo per una
Il vampiro calma il turbamento mentale o emotivo del frazione di secondo, ed effettua un
soggetto, restituendogli un minimo di stabilità. Obeah è tiro di Fermezza + Auspex
particolarmente efficace se usata sui mortali, per aiutarli (Difficoltà 2 per i mortali, 3 per i
nel nervosismo del momento o per calmarli dopo essersi vampiri). Con una vittoria ,
nutriti da loro. l’effetto dura per una notte, più
Costo: Gratuito o una Prova di Risveglio un’ulteriore notte per ogni
e punti Volontà aggiuntivi in base successo nel margine. Mentre il
alle circostanze potere è attivo, il fruitore può
Riserve di dadi: Autocontrollo + Auspex concentrarsi per un turno per
Il vampiro tira Autocontrollo + ottenere la visione dell’ultima
Sistema:
Auspex (Difficoltà 2) e ripristina posizione del bersaglio dalla
prospettiva del riflesso del
un numero di livelli di danno
bersaglio stesso. Essenzialmente, il
Superficiale alla Volontà pari al
fruitore osserva una fotografia
margine di successo. In
mentale del momento più recente
in cui la vittima ha visto se stessa, o di indirizzarla sul binario
sia intenzionalmente che non, in desiderato. Il limite consigliato è
uno specchio o in una qualsiasi una sola premonizione per scena,
superficie specchiante (inclusi anche se più personaggi hanno
acciaio cromato, vetrine dei Premonizione. Il vampiro può
negozi, o addirittura gli occhiali da anche provocare volontariamente
sole di qualcuno). Notare che una premonizione concentrandosi
Oscurazione non garantisce alcuna su un soggetto ed eseguendo una
protezione da tale potere, poiché si Prova di Risveglio e un tiro di
basa sulla auto-percezione della Fermezza + Auspex. Il numero di
vittima. Il fruitore può riconoscere successi determina il livello di
l’ambiente circostante del intuizione eventualmente ottenuta
bersaglio con un tiro di sul soggetto.
Intelligenza + Bassifondi (per aree Durata: Passivo
urbane) o Intelligenza +
Sopravvivenza (per aree rurali), la
Difficoltà dipende dalle Livello 3
circostanze, come ad esempio se si Condivisione Sensoriale
trova in un interno o no, ma varia Proiettando la sua mente, il vampiro può attingere ai sensi
di solito da 2 a 4. Il bersaglio può di un mortale o altro Fratello e vedere, udire e percepire
visualizzare una rapida apparizione ciò che fa. Il vampiro conserva anche le proprie percezioni
del proprio inseguitore nelle ed è consapevole di ciò che gli accade intorno, sebbene la
superfici specchianti con un tiro di sensazione richieda un po’ di pratica. Può decidere di
Prontezza + Allerta con Difficoltà attingere a uno, qualcuno o tutti i sensi del soggetto. Per
4, e soltanto con una vittoria attivarsi su uno sconosciuto, il potere richiede che il
critica è in grado di riconoscere il vampiro possa vederlo; tuttavia, questi può usarlo a
suo volto, o ricordarsi dove lo ha distanze più lunghe su chiunque abbia in corpo un po’ del
visto se non lo conosce suo Sangue.
personalmente. Costo: Una Prova di Risveglio
Durata: Una notte più un’ulteriore notte
Riserve di dadi: Fermezza + Auspex
per ogni successo (o per punto di
margine, nel caso di vampiri). Sistema: Tiro di Fermezza + Auspex a
Difficoltà 3, variabile in base a
distrazioni, distanza e altri fattori
Premonizione quali la quantità di Sangue del
Il vampiro sperimenta lampi di intuizione. Questi possono vampiro nel corpo del bersaglio.
manifestarsi come pelle d’oca, ispirazioni inattese o persino Questi rimane generalmente
vivide visioni. Pur non essendo mai molto precise, queste inconsapevole dell’intrusione, ma
visioni possono indurlo ad allontanarsi da un pericolo o Percepire l’Invisibile può
svelare una verità finora trascurata. consentire di notare il
Costo: Gratuito o una Prova di Risveglio “passeggero”. Per sbarazzarsi di un
Riserve di dadi: Fermezza + Auspex ospite indesiderato, la vittima deve
Sistema: Ogni volta che il Narratore lo prevalere sull’intruso in un
ritiene appropriato, il potere offre confronto di Prontezza + Fermezza.
al personaggio un fulmineo Un vampiro espulso in questo
suggerimento che lo aiuta in modo non può effettuare altri
qualche modo, facendogli trovare tentativi di condivisione fino alla
un indizio che gli era sfuggito o notte successiva.
salvandolo da un pericolo. Che si Durata: Una scena
manifesti sotto forma di
un’improvvisa visione di se stesso Scrutare l’Anima
che cade in trappola, di un
Concentrandosi su una persona, il vampiro percepisce lo
invitante bagliore rosso sulla
stato della sua psiche sotto forma di mutevole aura
seconda svolta a destra durante un
policroma. Le aure rivelano poche informazioni precise, ma
inseguimento o di un breve lampo
forniscono indizi su molte cose quali stato emotivo,
che rivela lo scheletro sotto il
Risonanza e tratti soprannaturali. Se cerca una condizione
pavimento nell’ufficio del
specifica, il vampiro può esaminare superficialmente la
Principe, il potere concede sempre
folla per individuarla. Queste scansioni frettolose non
al Narratore la facoltà di
conferiscono informazioni di altro tipo.
velocizzare lo svolgersi della storia
Costo: Una Prova di Risveglio
Riserve di dadi: Intelligenza + Auspex contro dalla più recente.
Autocontrollo + Sotterfugio Durata: Un turno.
Sistema: Tiro di Intelligenza + Auspex
contro Autocontrollo +
Sotterfugio. Con una vittoria, il Livello 5
Narratore risponde onestamente a Allegerire l’Anima Bestiale
un numero di domande pari al Amalgama: Dominazione 3
margine di successo e riguardanti
aura e psiche del bersaglio, inclusi:
Prerequisito: Obeah
Il suo stato emotivo; Nella loro ricerca di Golconda, alcuni vampiri esplorano
La Risonanza nel suo sangue; modi per risanare le anime turbolente dei loro simili.
Se è un vampiro, lupo mannaro, Questo potere condivide parte della loro serenità morale
ghoul o altro essere con un Fratello penitente, consentendogli di recuperare
soprannaturale; una sembianza di rimorso e di tenere a bada la Bestia.
Se è sotto l’influsso di Stregoneria Richiede al fruitore di acquisire una parte della mente e
del Sangue o altre magie; dello spirito del soggetto, legando le due volontà (il
Se ha commesso diablerie potere, manifestandosi più spesso tra i Salubri, ha senza
nell’ultimo anno; dubbio contribuito alla loro cattiva fama di mostruosi
Una vittoria critica consente di ladri d’anime…)
scoprire qualcosa di imprevisto a Costo: Due Prove di Risveglio,
discrezione del Narratore. In caso acquisizione di una Macchia
di scansione sulla folla, tirate Riserve di dadi: Autocontrollo + Auspex contro
contro una Difficoltà basata su Umanità
dimensioni della folla e distrazioni Sistema: Il vampiro trascorre una scena in
esterne, nonché sul tipo di tratto isolamento con il soggetto e tira
ricercato (trovare un vampiro nel Autocontrollo + Auspex contro
soggiorno può avere Difficoltà 3, l’Umanità di quest’ultimo. Per
mentre scovare la persona più
ogni successo nel margine, può
nervosa in uno stadio affollato
rimuovere una Macchia dal
può elevarla a 6 o più).
soggetto o erigere uno “scudo”
Durata: Un turno o a discrezione del
psicologico che lo protegge da
Narratore.
future Macchie sulla base di uno
a uno. Ad esempio, un margine
Livello 4 di 3 applicato a un soggetto senza
Tocco degli Spiriti Macchie cancella
Toccando un oggetto inanimato o il terreno di un luogo, il “preventivamente” fino a 3
vampiro può sentire il residuo emotivo lasciato da chi ha Macchie acquisite in seguito
maneggiato l’oggetto o visitato il luogo in passato. Il nella sessione. Con una vittoria
vampiro riceve intuizioni non solo su quella persona, ma critica, il fruitore può scegliere di
anche su cos’è accaduto ed entro quali circostanze. Pur rinunciare ai precedenti benefici
essendo raramente limpide, le informazioni forniscono e ripristinare invece un singolo
spesso indizi altrimenti impossibili da ricavare tramite punto di Umanità del soggetto,
semplice deduzione e scienza forense. ma nessun vampiro può ottenere
Costo: Una Prova di Risveglio tale beneficio più di una sola
Riserve di dadi: Intelligenza + Auspex volta nella propria esistenza.
Sistema: Tiro di Intelligenza + Auspex con Questo potere funziona solo sui
Difficoltà basata sulle vampiri e su soggetti con
informazioni cercate. Captare lo Umanità più bassa di quella del
stato emotivo di chi ha usato fruitore. A prescindere dai
l’arma di un delitto qualche giorno benefici ricevuti, per il resto della
prima ha Difficoltà 3, percepire i sessione il soggetto è intorpidito
dintorni mentre veniva scritta una a causa della parziale fusione
lettera di 300 anni fa si avvicina a mentale con il fruitore, e
Difficoltà 6 o più. Ogni punto di qualsiasi potere di Dominazione
margine nel tiro consente al usato su di lui ha successo
fruitore di percepire un’altra
automaticamente senza bisogno
persona che ha maneggiato
del contatto di sguardi. Quando
l’oggetto o un’altra serie di
il potere si esaurisce, ogni
circostanze, andando a ritroso
“scudo” psicologico inutilizzato si potere rimane attivo. In questo modo, il vampiro può
dissipa, mentre le modifiche a sperimentare la luce solare, il cibo e la sessualità fisica che a
Macchie o Umanità sono lungo gli è stata negata, mentre il suo ospite paga il prezzo
permanenti. di ogni abuso a cui viene sottoposto.
Durata: Una sessione Costo: Due Prove di Risveglio
Riserve di dadi: Fermezza + Auspex
Chiaroveggenza Sistema: il potere può essere usato solo sui
A occhi chiusi ed entrato in una leggera trance, il vampiro mortali. Se il soggetto è un ghoul,
diviene il padrone dell’ambiente circostante. In pochi deve prima essere vincolato al
minuti può raccogliere informazioni da un’area grosso vampiro. Prima di iniziare la
modo equivalente a un isolato cittadino (più ampia se si possessione, il vampiro deve
trova in campagna o in una zona meno popolata), cosa che guardare negli occhi la vittima
normalmente richiederebbe ore, se non giorni, di (vedere Dominazione, p. 255); a
spostamenti e indagini. Una volta collegato in tal modo ai questo punto può avviare un
dintorni, il vampiro può anche ricevere notizia di confronto di Fermezza + Auspex
qualunque evento straordinario che si verifichi nella zona. contro Fermezza + Intelligenza al
fine di possederne il corpo. Se il
Costo: Una Prova di Risveglio
vampiro fallisce del tutto, la
Riserve di dadi: Intelligenza + Auspex vittima diventa immune ad altri
Sistema: Tiro di Intelligenza + Auspex con tentativi di Possessione per il resto
Difficoltà basata sul livello di della storia. Quando il vampiro
sorveglianza e di attività della risiede nella vittima, il suo corpo
zona. Usare il potere sulla propria cade in una trance simile al
tenuta ha Difficoltà 3, un isolato torpore, del tutto inconsapevole di
sconosciuto nei bassifondi di una ciò che gli avviene intorno e del
metropoli può arrivare a 7 o più. Il suo stato fisico eccetto i danni
vampiro può sommare alla riserva Aggravati, che spezzano la trance e
i suoi pallini in Rifugio quando terminano l’effetto. Durante la
usa Chiaroveggenza sulla sua casa. possessione, il vampiro può usare
Il Narratore risponderà alle Ascendente, Auspex e
domande sull’andirivieni nella Dominazione tramite la vittima. Se
zona, cos’hanno visto e sentito gli vuole estenderla nelle ore diurne,
abitanti, i pettegolezzi locali, deve eseguire un test per restare
recenti sconvolgimenti o sveglio (p. 219). Se fallisce, la
impressioni, ecc. Il giocatore può possessione termina. Anche ogni
fare grosso modo una domanda danno Aggravato subito dal
per punto di margine: le risposte soggetto rischia di porre fine
su informazioni volutamente all’effetto: il vampiro deve superare
nascoste possono richiedere più di un tiro di Fermezza + Auspex
un punto. Una vittoria critica (Difficoltà 2 + i danni subiti) per
rivela un’informazione capitale a mantenere il controllo. Se il
prescindere dalle domande rivolte, soggetto muore durante la
a patto naturalmente che vi sia possessione, il conseguente trauma
qualcosa da svelare. Il potere spirituale infligge subito al
consente anche al vampiro di vampiro tre danni Aggravati alla
monitorare gli eventi in corso, ma Volontà. Questo potere non dà la
ciò gli richiede di rimanere nella capacità di leggere la mente, usare
zona per la durata dell’effetto. le abilità o emulare il
Durata: pochi minuti per comportamento della vittima:
raccogliere informazioni, fino a qualsiasi abilità usata si serve dei
una notte per la vigilanza. punteggi del vampiro. Il fruitore
deve eseguire un tiro di
Possessione Persuasione + Espressività contro
Amalgama Dominazione 3 Prontezza + Intuito per simularne
Con questo potere, il vampiro può annullare la volontà di atteggiamenti, espressioni e così
un mortale e possederne completamente il corpo, via. Infine, una possessione viola
usandolo come se fosse il suo. Anche se la mente del la vittima persino più intimamente
soggetto resta nascosta al vampiro, questi può fare ciò che di un Legame di Sangue; ne
vuole e andare ovunque potrebbe il soggetto finché il consegue che il Narratore
dovrebbe considerare di infliggere
Macchie a chi usa questo potere. come una spada impugnata senza alcuna sottigliezza. Lei si
Durata: finché la possessione accigliò e sibilò al Lasombra. “Pensi davvero di potermi
non termina, volontariamente o manipolare così direttamente? Non sono una Sangue debole o un
meno. ghoul che puoi comandare a bacchetta, Custode!” Ogni membro
del suo seguito portò le mani alle armi nascoste. “Aspetti,
Telepatia aspetti…” adesso Tulley sogghignava. “Volevo solo sincerarmi che
A questi livelli di Auspex il vampiro può letteralmente lei non fosse una fragile intermediaria. Preferisco trattare con i
leggere le menti, nonché proiettare i suoi pensieri nelle caratteri forti, e chiaramente il suo lo è. Non era mia intenzione
menti altrui. Se leggere i pensieri di un mortale è piuttosto offendere.” Le guardie di Savona si bloccarono, in attesa della sua
facile, penetrare le menti dei non morti richiede uno sforzo risposta. Lei ordinò di mettere via le armi. Talley si inchinò di
molto più arduo nuovo, annotando mentalmente che per arrivare a quella Ventrue
avrebbe dovuto concentrarsi sullo schiacciare la volontà dei suoi
Costo: Una Prova di Risveglio (più 1
servi.
punto Volontà sui vampiri non
consenzienti) Incantare Serpenti, Mesmerismo,
Pseudonimi: Mentis Imperium
Riserve di dadi: Fermezza + Auspex contro
Dominazione concede a un vampiro la capacità di
Prontezza + Sotterfugio
controllare le azioni altrui, alterare i ricordi e costringere gli
Sistema: Il fruitore non deve eseguire alcun
esseri viventi a compiere azioni che spontaneamente non
tiro per proiettare i pensieri su
chiunque, vampiro o mortale, farebbero mai. Al suo livello più basilare, la Disciplina
benché gli sia richiesto di vedere il permette di far dimenticare a una vittima di essere stata
bersaglio. Per leggere la mente di assaporata. A quello più elevato consente ai Fratelli di
un mortale entro il suo campo schiavizzare intere folle di mortali: la Bestia nel suo aspetto
visivo, il vampiro deve guardarlo più crudele e tirannico. Dominazione è il manganello che
negli occhi e superare un fa rispettare la Masquerade, crea servitori sottomessi e
confronto di Fermezza + Auspex rafforza la fiducia in se stesso di un vampiro. Quando la
contro Prontezza + Sotterfugio (a usano, i Cainiti si sentono onnipotenti, benché i più saggi
meno che il mortale non tra loro sappiano che anche questa può essere una catena
acconsenta, nel qual caso non è messa al loro collo dal Sangue.
necessario tirare). Una vittoria Caratteristiche
significa che il fruitore può Quasi tutti i poteri di Dominazione richiedono il contatto
discernere i pensieri superficiali di sguardi con la vittima. Una volta stabilito il contatto, la
sotto forma di flusso di immagini, Disciplina impedisce alla vittima di distogliere gli occhi
ma un margine più alto gli finché il vampiro non ha impartito il suo comando, salvo
consente di sondare ricordi sepolti interferenze. Catturare lo sguardo di un soggetto che stia
o più lontani. Una vittoria critica attivamente tentando di non guardare negli occhi il
offre un quadro coerente dei vampiro richiede un confronto di Fermezza + Intimidire
pensieri attuali e delle intenzioni contro Prontezza + Allerta del bersaglio. Ovviamente è
del soggetto. Per leggere i pensieri impossibile guardare negli occhi chi li tiene chiusi con tutte
di un vampiro non consenziente le forze o è bendato, ma quella persona sarà facile preda di
occorre spendere 1 punto Volontà altre tattiche. Usare Dominazione in combattimento o in
prima del tiro. altre situazioni frenetiche è limitato alle persone che
Durata: circa un minuto per Prova di attaccano o interagiscono altrimenti con il fruitore, perché
Risveglio, aumentata all’intera l’attenzione di tutti gli altri è saldamente focalizzata sul
scena per i soggetti consenzienti. proprio pericolo. A meno che il vampiro non disponga di
mezzi soprannaturali quali Telepatia (Auspex 5), deve
impartire verbalmente i comandi alle vittime, che devono
Dominazione essere in grado di sentire la sua voce e capire la sua lingua.
Senza Decreto Terminale (Dominazione 5), i comandi
“La signorina Savona, presumo.” Talley fece un profondo inchino
alla Ventrue prodigio quando lei e il suo seguito entrarono nel risultanti nell’ovvia morte o ferimento grave del soggetto
monumento dove doveva svolgersi il loro incontro. “Chiamami falliscono automaticamente, e il soggetto tira per resistere
pure ‘Miss’, ‘Madame’, ‘Lady’ o come preferisci, Segugio. Le tue agli ordini che risultano in altri danni fisici o sociali, come
azioni sono più importanti delle buone maniere.” Fiorenza spogliarsi in pubblico (per altri dettagli vedere la
Savona congedò con un cenno due delle sue guardie del corpo, descrizione dei poteri). Non si può usare Dominazione per
come immaginari granelli di polvere sulla sua manica. “Tu e i estrarre informazioni, in quanto la vittima diventa un
tuoi colleghi di clan avete agito bene. Grazie al vostro… sacrificio, pupazzo privo di volontà quando è sotto il suo influsso. Ad
il mese scorso abbiamo certificato il rogo di quattro Cardinali del esempio, il comando “Parla” ha come risultato una
Sabbat. Siamo pronti a sottoporre al Magister la richiesta fondata farfugliante insalata di parole a casaccio, mentre un
della vostra affiliazione a noi.” Talley sorrise, sebbene i suoi sorrisi individuo Mesmerizzato a cui viene detto “dimmi ciò che
fossero sempre falsi, e incontrò lo sguardo di Savona. “Mandi via sai dell’assassino” risponde “ciò che sai dell’assassino”.
subito le sue guardie.” Le parole incisero la mente della Ventrue Dominazione non può ordinare ai soggetti di fare cose che
non possono comunque fare a comando, come “Dormi”. Intelligenza + Fermezza
In definitiva, spetta al Narratore definire cosa può fare, con Sistema: Non è richiesto alcun tiro contro un
la raccomandazione che essa rimanga una Disciplina tra mortale impreparato. Comandare
tante e non la risposta universale a qualunque problema. una vittima che resiste, una vittima
Dominazione va dritta al nocciolo della supremazia già Dominata nella stessa scena o un
predatoria dei vampiri; pertanto, essi devono resistere ai altro vampiro richiede invece un
tentativi di Dominarli. Un vampiro di Generazione più confronto di Carisma +
bassa (più forte) può resistere ai tentativi di Cainiti di Dominazione contro Intelligenza +
Generazione più alta spendendo un punto Volontà e Fermezza, così come i comandi che
negando del tutto l’effetto. Con un fallimento totale nel contrastano con la natura della
tiro di qualsiasi potere di Dominazione, il vampiro non vittima.
può più Dominare quel bersaglio per il resto della storia. Durata: non oltre una singola scena
Dominazione mina l’Umanità, specialmente se il vampiro
ha dei Principi che riguardano la libertà personale o
proibiscono le violazioni dell’integrità umana. Farne uso Livello 2
può provocare Macchie (p. 239). Favore del Domitor
Tipo: Mentale. I Fratelli vantano spesso un’ironia crudele, e il nome di
Bassa. A meno di non Dominare questo potere ne è un esempio. Se condizionato tramite
un'intera platea spingendola a il Favore del Domitor, un asservito al Legame di Sangue
Minaccia alla
buttarsi giù dalle scogliere di trova molto più difficile agire contro il suo padrone. I
Masquerade: Dover, questo rimane uno dei dispotici Tzimisce sono particolarmente affezionati a
poteri vampirici più sottili. questo potere e lo usano per garantirsi la lealtà dei loro
Flemmatica. Il sangue di schiavi.
sottomessi o dominanti, padroni e
Costo: Una Prova di Risveglio
Risonanza Ematica: schiavi, capitani d’industria,
individui assetati di potere, capi e Sistema: I tiri di sfida degli asserviti
seguaci di culto. consenzienti sotto l’effetto di
questo potere subiscono una
penalità di tre dadi; inoltre, non
Livello 1 possono spendere Volontà per
Annebbiare la Mente agevolarli. Per di più, un fallimento
Pronunciando il comando “Dimentica!”, il vampiro può far totale in un tiro di sfida significa
sì che la vittima dimentichi il momento attuale e i minuti che il Legame non si indebolisce
che lo hanno preceduto, quanto basta per cancellare il per quel mese. Vedere V5, pag.
ricordo di essere stati un pasto fugace o un incontro 233-234, per ulteriori informazioni
fortuito. Non vengono plasmati nuovi ricordi, e se messa sui Legami di Sangue e i tiri
sotto pressione, la vittima si renderà conto di avere ‘perso’ eseguiti per sfidarli.
qualche minuto. Durata: Un mese
Costo: Gratuito.
Riserve di dadi: Carisma + Dominazione contro
Demenza
Prontezza + Fermezza
Sistema: Non è richiesto alcun tiro contro un Amalgama Oscurazione 2
mortale impreparato. Offuscare la Questo insidioso potere non richiede nient’altro che una
memoria di chi oppone resistenza o conversazione casuale, perché la perniciosa influenza del
di un altro vampiro richiede invece vampiro si nasconde tra le frasi e le inflessioni del discorso.
un tiro di Carisma + Dominazione La vittima si ritrova sempre più nervosa mano a mano che i
contro Prontezza + Fermezza. suoi demoni interiori emergono in superficie, soffocando
Durata: Indefinita gradualmente ogni raziocinio e logica.
Costo: Una Prova di Risveglio per scena.

Comando Riserve di dadi: Persuasione + Dominazione contro


Autocontrollo + Intelligenza
Fissando negli occhi la vittima, il vampiro può impartire un
comando a singola azione, non più di una breve frase, che
Sistema: Dopo avere avviato una
conversazione con la vittima, il
viene obbedito alla lettera. Deve essere possibile vampiro può attivare questo potere.
completarla in un solo turno. Il Narratore ha la facoltà di Per la durata della scena, il fruitore
interpretare i comandi ambigui in modo imprevisto o può impegnare un individuo a ogni
sfavorevole al vampiro; in alternativa, confondono la turno in un confronto di
vittima e falliscono. Persuasione + Dominazione contro
Costo: Gratuito. Autocontrollo + Intelligenza,
Riserve di dadi: Carisma + Dominazione contro causando danni Superficiali alla
Volontà. Un mortale che risulti come un ricordo autentico.
Menomato da questo potere Durata: Indefinita
sperimenta una crisi di nervi o un
episodio psicotico, le cui modalità
dipendono dal suo carattere (e forse
Suggestione Post-Ipnotica
dalla sua Risonanza ematica). Un Quando usa Mesmerismo, il vampiro può ora impiantare
vampiro Menomato dal potere una suggestione post-ipnotica, consentendo a un comando
soccombe immediatamente a una di rimanere quiescente fino al verificarsi di uno stimolo
Compulsione scelta dal fruitore. Se il specifico. L’attivatore può essere qualsiasi cosa, da una
fruitore vuole influenzare più specifica data a una persona (“Quando incontri Roland,
vittime, deve eseguire una Prova di digli queste parole”) all’udire una particolare frase. La
Risveglio separata per ciascuna di Suggestione Post-Ipnotica non si esaurisce mai: una
esse. persona può esistere per anni con un ordine sepolto nella
mente. Il fruitore può impiantare solo un ordine per ogni
Durata: Una scena
vittima.
Costo: Nessun costo aggiuntivo
Mesmerismo Sistema: come Mesmerismo, benché il
Il vampiro può impartire ordini complessi, a patto che Narratore possa eseguire eventuali
abbia catturato lo sguardo della vittima e la situazione sia tiri di nascosto. Non c’è modo di
calma quanto basta per darle ordini. La vittima deve sapere se il comando sommerso
eseguire subito e al meglio delle sue capacità le istruzioni, funzionerà finché non si verificano
che però non possono includere azioni condizionali (“…se le condizioni.
vedi Henry, dagli il documento”), in quanto le Durata: passivo
richiederebbero di esercitare facoltà cognitive.
Costo: Una Prova di Risveglio
Riserve di dadi: Persuasione + Dominazione contro Livello 4
Intelligenza + Fermezza Razionalizzazione
Sistema: Non è richiesto alcun tiro contro un Le vittime del vampiro ora credono che le azioni da loro
mortale impreparato. Comandare compiute sotto l’influsso di Dominazione siano il risultato
una vittima che resiste o un altro del libero arbitrio e difendono il proprio operato, per
vampiro richiede invece un quando assurdo possa essere. L’esposizione a lungo termine
confronto di Persuasione + a questo potere può causare alla vittima gravi traumi
Dominazione contro Intelligenza + mentali.
Fermezza, così come i comandi che Costo: Nessun costo aggiuntivo
contrastano con la natura della
vittima.
Sistema: Se indotta a riflettere sulle sue
convinzioni, la vittima può effettuare
Durata: Una scena un test di Prontezza + Allerta
(Difficoltà 5). Se vince, comincia a
mettere in dubbio il proprio giudizio
Livello 3 e forse anche la sua sanità mentale.
Oblio della Mente Durata: Indefinita
Il vampiro può riscrivere interi tratti dei ricordi della
vittima, purché riesca a mantenere il contatto di sguardi e
la sua totale attenzione ininterrotta. Descrive a parole i Tabula Rasa
nuovi ricordi del soggetto, il quale li accetta come propri. Il Questo ignobile potere la fa finita in maniera subdola e
potere non consente di investigare i veri ricordi della spazza via ogni traccia della memoria di una vittima,
vittima; è più come dipingere su una tela già usata. lasciandoli come effigi flessibili di se stessi. Anche se
Costo: Una Prova di Risveglio mantengono molte delle abilità che hanno imparato in
vita, si dimenticano ogni altra cosa – le loro esperienze, gli
Riserve di dadi: Persuasione + Dominazione contro amici, la famiglia, desideri e volontà – in molti casi, per
Intelligenza + Fermezza
sempre. L’uso di questo potere al di fuori del Sabbat è raro,
Sistema: Confronto di Persuasione +
perché anche i più spietati dei non morti lo trovano
Dominazione contro Intelligenza +
Fermezza. Ogni punto di margine eccessivo. La Mano Nera non disdegna di prendere questa
consente di aggiungere o rimuovere scorciatoia per assicurarsi che un servitore prigioniero sia
un ricordo in più. La vittima preparato per essere ricondizionato, o che un infante
rammenta le alterazioni solo in promettente sia ricostruito a proprio piacimento.
modo vago, come sensazioni Costo: Due Prove di Risveglio
nebulose che si dissipano a un esame Riserve di dadi: Fermezza + Dominazione contro
approfondito. Una vittoria critica Autocontrollo + Fermezza
crea un’impronta perfetta e reale Sistema: Il fruitore Risveglia il suo Sangue,
mantiene il contatto visivo con la Non più intralciato dall’istinto di conservazione della
vittima, e deve effettuare un vittima, il vampiro può impartirle comandi che la portino
conflitto esteso di Fermezza + direttamente al ferimento o alla morte. I mortali possono
Dominazione contro essere obbligati a spararsi in testa, saltare giù dai palazzi o
Autocontrollo + Fermezza della inghiottire veleni. I vampiri possono, con un po’ di sforzo,
vittima, accumlando dieci successi essere indotti a esporsi al fuoco o alla luce del sole.
durante un’intera scena. Il Costo: Nessun costo di Fame aggiuntivo, ma
processo non deve essere il prezzo da pagare in Umanità può
disturbato, e la vittima deve essere essere alto.
bloccata o soggiogata in altro Sistema: i comandi terminali ora devono
modo durante l’atto, perché ogni essere resistiti (vedere i singoli poteri
distrazione richiede che il conflitto per le modalità) anziché fallire
venga ricominciato daccapo (con automaticamente.
due nuove Prove di Risveglio), così Durata: passivo
come con una vittoria critica della
vittima. Una volta che il processo è
completato, la vittima si trova in
Manipolazione di Massa
uno stato confusionale. Perde ogni Ora il vampiro può comandare intere congregazioni di
memoria del suo nome, della sua mortali e in alcuni casi persino gruppi di vampiri. Può
storia e della sua vecchia usare questo potere per impartire ordini o alterare ricordi
personalità. Perde tutte le sue Costo: una Prova di Risveglio in aggiunta al
Convinzioni, i Punti di costo del potere amplificato
Riferimento e l’Ambizione, e la Sistema: Il Fratello può amplificare qualsiasi
maggior parte dei suoi Pregi di altro potere di Dominazione per
Background diventano inutili, influenzare un gruppo di individui,
dato che dimentica come accedervi mortali o vampiri. Tutte le vittime
(così come altri Pregi, a discrezione devono poter vedere gli occhi del
del Narratore – un Contatto fruitore, che esegue ogni tiro
potrebbe ricordarsi di lui se necessario contro la riserva
dovessero incrociarsi nuovamente, dell’avversario più forte nel gruppo.
per esempio.) Gli Attributi, le Durata: come il potere amplificato
Abilità ed eventuali Discipline
permangono. L’amnesia è
permanente, anche se Oblio
occasionalmente, la vittima può The sudden blast of heat from the gasoline-steeped Cardinal
ritrovare frammenti del proprio Renate made Talley step back, shielding his eyes. A very mortal
passato quando fronteggia eventi gesture. Talley corrected himself to watch the body burn. Tracking
traumatici che riguardino un Renate, seizing her, and staking her ultimately came down to
vecchio Punto di Riferimento (un which of them was better skilled in the Lasombra arts. It had been
test di Fermezza + Autocontrollo a gruelling task, but not an unpleasant one.
con Difficoltà 5, per esempio, As he started typing “It is done” into his phone, the few lights in
quando un vecchio Punto di the alley blinked off one by one. The shadows drew in, plunging
Riferimento viene minacciato, the entire area into blackness. Talley cast about, looking for the
danneggiato o ucciso in sua source of this sorcery. His eyes pierced the unnatural gloom, but
presenza, a discrezione del found nothing. A sound made him turn toward the fire. The
Narratore.) Una vittima la cui Cardinal’s body was gone, nothing left but the flames dying down.
memoria è cancellata, di solito si A stump of the stake was resting in the ash. “Maybe we’ll meet
fida di qualsiasi menzogna gli again sooner than planned, my dear.”
venga raccontata per tenerlo Talley dusted ash from his jacket as his accomplice at the other
fedele, oppure viene rapidamente end of the alley, spoke up. “By order of the Friends of the Night,
assoggettato per l’indottrinamento you’re next to go, Sir Talley.” Shadows throughout the alley
in un Cammino. L’uso di questo rapidly converged on the Templar, snaking along the walls and
potere è eccssivamente crudele, e across the ground while his assailant maintained their distance.
dovrebbe provocare Macchie nella Talley watched as the flat tendrils approached, and considered for
maggior parte delle Cronache. a second before nodding respectfully at his murderous childe, before
Durata: Permanente vaulting into the dark.
Ottenebramento, Necromanzia,
Pseudonimi: Tenebrae Imperium, Mortis, le Arti
Livello 5 Oscure, Magia Nera, Entropia
Decreto Terminale
Caratteristiche vitae, e la introduce nel cadavere. A
I poteri di Oblio permettono il controllo di forze o spiriti meno che il cadavere non sia
extradimensionali, che hanno origine dal vuoto e dalla animato, il corpo si disintegra entro
morte. Quando viene manifesto, tale potere si proietta tre turni, senza dover effettuare
nella nostra realtà tramite ombre bidimensionali sulla alcun test. Se è animato, il fruitore
superficie di oggetti tridimensionali, sia da sole che come deve effettuare un confronto di
estensione dell’ombra di chi sta manipolando questo Costituzione + Oblio contro
potere, strisciando sul pavimento, sulle mura, sugli oggetti Costituzione + Medicina (i cadaveri
o su altre persone. Ciò rende immuni tali manifestazioni con Robustezza possono resistere
da quasi tutti gli attacchi fisici, poiché qualunque colpo con Costituzione + Robustezza). Se il
andrà a segno soltanto sulle superfici evocate, e non sulle fruitore vince, il cadavere animato
entità che le stanno creando. Le proiezioni e gli spiriti di viene distrutto in cinque turni,
Oblio subiscono danni dal fuoco e dalla luce solare in meno il margine (minimo 1, e i
modo analogo ai vampiri con potenza del sangue 1. Inoltre, cadaveri che si stanno disintegrando
subiscono un livello di danno Aggravato aggiuntivo per soffrono una Menomazione fisica).
turno dalla luce intensa, se puntata direttamente su di loro, Con una vittoria Critica, il cadavere
e possono anche essere danneggiate (danni Superficiali o si disintegra immediatamente. Con
Aggravati) da armi benedette e artefatti, a seconda della un fallimento totale, il cadavere si
forza della benedizione e della Vera Fede di chi stia putrefa ma non si disintegra, e
brandendo l’arma in questione. I poteri di Oblio sono diviene immune a questo potere da
inefficaci in aree ben illuminate. La luce diurna e le stanze qualunque fruitore.
prive di zone particolarmente scure prevengono il Durata: Variabile (vedi gli effetti della
funzionamento ottimale della Disciplina, anche se le luci Difficoltà)
ultraviolette e infrarosse non impongono tali restrizioni
all’uso di Oblio. Le stanze con una luminosità moderata Manto delle Ombre
incrementano la Difficoltà di 1 nei tiri relativi alla Applicando una influenza superficiale di Oblio alle ombre
Disciplina. L’utilizzo di tali poteri impone un grave fardello circostanti, il vampiro maschera il proprio aspetto, o appare
sulla psiche di chi li pratica, e molti poteri possono causare più sinistro e minaccioso.
Macchie in quanto il vuoto stordente dell’Oblio si fa largo Costo: Gratuito.
nella mente di colui che lo utilizza. Quando si effettua una
Prova di Risveglio per un potere di Oblio, un risultato di 1
Sistema: Il vampiro ottiene un bonus di 2
dadi ai tiri di Furtività e di
o di 10 provocano una Macchia, oltre all’eventuale Intimidire contro i mortali.
aumento di Fame.
Durata: Passivo
Tipo: Mentale.
Medio-Alta. Le ombre abissali
raramente sono ben visibili dalle Sguardo dell’Oblio
Minaccia alla Il vampiro chiude gli occhi. Mentre li apre, le sue iridi
telecamere di sicurezza, ma
Masquerade: appaiono ovviamente innaturali se diventano completamente nere, e riescono a vedere
osservate in prima persona. chiaramente nell’oscurità più nera, oltre a poter percepire i
Psicopatici e persone fantasmi che non stanno attivamente celando la propria
Risonanza Ematica: emotivamente distaccate. Sangue presenza.
privo di Risonanze. Costo: Gratuito.
Sistema: Quando utilizza questo potere, il
vampiro diventa particolarmente
Livello 1 legato all’oscurità, permettendogli di
Cenere alla Cenere ignorare qualsiasi penalità dovuta
Distruggere le prove di una nutrizione è una necessità alla mancanza di illuminazione,
comune fra i vampiri le cui vittime resistono furiosamente anche di origine soprannaturale.
e urlano di dolore, specialmente se queste vittime Hanno comunque bisogno dei loro
rimangono uccise. Questo potere permette a un vampiro di occhi per vedere, e ovviamente, non
distruggere un cadavere, sia fresco che morto da anni, possono farlo se sono bendati.
introducendo la propria vitae nel cadavere stesso. Questo Se un fantasma è presente e non sta
potere non funziona sui vampiri, ma ha effetto sui cadaveri provando a nascondersi in alcun
rianimati. modo, lo spirito diventa visibile al
Costo: Una Prova di Risveglio vampiro che sta usando Sguardo
Riserve di dadi: Costituzione + Oblio contro dell’Oblio. In questi casi, i fantasmi
Costituzione + Medicina o appaiono con l’aspetto che
Robustezza. desiderano, che sia quello di un
Sistema: Il vampiro effettua una Prova di umano che mostra le ferite che
Risveglio per utilizzare la propria hanno portato alla sua morte, una
mostruosità spettrale, o un cadavere caso di vittoria, potrebbe
perfettamente conservato. I fantasmi determinare lo spessore del Sudario
non capiscono istantaneamente che in un’area vicina, grande quanto un
il vampiro può vederlo, ma nel intero edificio oppure quanto un
momento in cui se ne accorgono, luogo di interesse. Con una vittoria
molti reagiscono con rabbia o paura critica, questo tiro rivela se lo
piuttosto che rimanendo passivi. spessore del Sudario sia cambiato
Questo potere non permette il recentemente. Con un fallimento
contatto fisico con i fantasmi. totale, il potere si ritorce contro il
Durata: Una scena. fruitore e fornisce una lettura falsa.
Senza usare questo potere, il fruitore
di Oblio non può beneficiare
Vincolo incatenante dell’assottigliamento del Sudario. La
Il vampiro chiude gli occhi. Mentre li apre, le sue iridi tabella seguente esprime diversi gradi
mostrano un opaco riflesso dell’ambiente circostante, e di densità del Sudario, egli effetti che
riesce a identificare luoghi e oggetti importanti per i esse hanno:
fantasmi. Tali “vincoli” sono come reliquie che legano i Densità Possibile causa Effetto
morti alla loro esistenza. Sapere se un oggetto è un vincolo, Impenetrabile Nessuna morte è I vampiri e gli spiriti
permette ad un necromante di manipolare meglio il avvenuta qui, terra non possono
fantasma. I vincoli emanano aure variabili, alcuni consacrata attraversare il Sudario
qui.
esplodono di vitalità e di luce dorata, altre irradiano
Fitto Molto tempo fa una Nessun effetto
decadenza, o odori importanti per lo spirito vincolato, morte è avvenuta qui,
come l’odore del pane fresco, gasolio, o fumo di sigaretta. un luogo di gioia
Costo: Gratuito. Sottile Una morte è avvenuta -1 alle Difficoltà per i
di recente qui, mortali tiri su Oblio
Riserve di dadi: Prontezza + Oblio malinconici passano
Sistema: Quando viene attivato, i sensi del spesso in questo luogo
Logoro Una serie di morti sono -2 alle Difficoltà per i
fruitore diventano sensibili in
avvenute qui, dei tiri su Oblio
maniera soprannaturale all’energia necromanti spesso
dei vincoli, e riescono ad identificare praticano qui le
queste aure a vista, con l’olfatto o cerimonie
Assente Un necromante ha -2 alle Difficoltà per i
con gli altri sensi. Mentre questo
utilizzato Spezzare il tiri su Oblio, gli spiriti
potere viene usato, il necromante è Sudario qui, gli spettri possono passare
distratto da qualsiasi altra attività passano regolarmente in liberamente tra i due
intorno ad esso, e ciò provoca una questa parte del Sudario mondi, i mortali
soffrono due danni
penalità di 2 dadi ai tiri di Destrezza
Superficiali alla Salute
e Prontezza. in quest’area che non
Durata: Variabile (vedere gli effetti della possono essere guariti
difficoltà). finché non lasciano il
posto.
Durata: Un turno
Livello 2
Dove il Sudario si Assottiglia Precognizione Fatale
I vampiri con un’affinità con Oblio possono percepire i Amalgama: Auspex 2
luoghi dove il Sudario tra il mondo dei vivi e l’Oltretomba Tra i necromanti gira voce che la Signora del Destino
si assottiglia. Anche se questa Disciplina non permette al governi l’oltretomba attraverso i suoi servitori dello Stige, e
vampiro di capire perché il Sudario tra i mondi sia più la comunione con alcuni dei suoi portatori di morte, essi
sottile in certi luoghi, potrebbe essere a causa di un hanno imparato questo potere. La Precognizione Fatale
terribile omicidio che è avvenuto in quel posto molti anni permette ad un vampiro di scrutare ogni non-vampiro e
prima, o perché i necromanti hanno usato di frequente fare esperienza di una visione sulla loro morte imminente,
quel luogo per evocare gli spiriti, o potrebbe darsi che quel che debba accadere fra un minuto o fra diverse decadi. Gli
luogo sia pieno di risonanza sacra o malvagia, oltre ad altri occhi del Fratello diventano neri e completamente
motivi. Nei luoghi dove il Sudario è più sottile, la salute dei immobili mentre il destino si racconta nella loro mente. Il
mortali ne risente, e l’utilizzo della Disciplina di Oblio destino ovviamente può essere cambiato, anche se c’è un
diventa più semplice, se il vampiro conosce come costo per farlo.
imbrigliare i vuoti nel Sudario.
Costo: Una Prova di Risveglio.
Costo: Una Prova di Risveglio.
Riserve di dadi: Fermezza + Oblio
Riserve di dadi: Prontezza + Oblio
Sistema: Il vampiro deve essere in grado di
Sistema: Dopo una Prova di Risveglio, il vedere o sentire il bersaglio quando
giocatore effettua un tiro di usano questo potere. Dopo aver
Prontezza + Oblio (Difficoltà 3) e in
tirato Fermezza + Oblio (Difficoltà 3 Chiunque possa vedere il vampiro,
o maggiore, a discrezione del può notare che l’ombra non viene
Narratore) il vampiro viene proiettata da alcuna fonte di luce
paralizzato sul posto mentre le visibile con un tiro di Prontezza +
visioni si mostrano a lui, prevenendo Allerta (Difficoltà 3). Il vampiro può
qualsiasi forma di interazione sociale dirigere la sua ombra, distenderla,
e fisica per quel turno. Più alto è il distorcerla (ma non distaccarla da sé)
margine, più è chiara la visione. Una a volontà, anche se questa può a
vittoria garantisce la vista del volte agire di propria volontà, a
cadavere, e per ogni punto di discrezione del Narratore. Per altri
margine viene aggiunto un indizio poteri come Prospettiva dell’Ombra,
ulteriore alla visione, come ad l’ombra può essere allungata fino ad
esempio la causa della morte, il un numero di metri (o iarde) pari al
momento e il luogo esatti, il nome o punteggio di Oblio del vampiro.
l’aspetto del primo mortale a trovare Durata: Una scena.
il cadavere. Una vittoria critica
garantisce una visione cristallina,
insieme alla percezione del movente,
Braccia di Ahriman
se il bersaglio è stato ucciso Amalgama Potenza 2
intenzionalmente. Un fallimento Il vampiro evoca delle appendici abissali dai punti non
totale rende il vampiro cieco per il illuminati dell’area. Le ombre del posto si distorcono
resto della scena, e incapace di mentre dei tentacoli oscuri strisciano da esse e si dirigono
utilizzare questo potere sullo stesso verso una o più sfortunate vittime. Sia che striscino verso il
bersaglio. Se qualcuno tenti di corpo della vittima, o che ingaggino una mistica lotta con
sovvertire il fato osservato in questo l’ombra del bersaglio, le braccia possono tenere fermi o
modo, troveranno che il destino soffocare le vittime.
rema contro la loro arrogante Costo: Una Prova di Risveglio
ambizione. Aggiungere 1 a tutte le Riserve di dadi: Prontezza + Oblio
Difficoltà mentre si agisce Sistema: Il vampiro paga il costo del potere
direttamente per prevenire una durante il proprio turno, evocando
morte predetta in questo modo, queste appendici d’ombra.
poiché le macchine si fermano, Utilizzandole, il vampiro può colpire
temporali emergono dal nulla e la o afferrare bersagli lontani ogni
gente diventa ostile per nessuna turno successivo, dividendo la
ragione. La penalità si applica finché riserva di dadi se i bersagli sono
la profezia non viene compiuta o multipli. Le braccia usano Prontezza
sventata, o fino a quando non + Oblio del vampiro per attaccare e
finisce la storia corrente. infliggere danni Superficiali o per
Durata: finché la profezia non viene bloccare, utilizzando metà del livello
compiuta o sventata, o fino a di Potenza del vampiro come bonus
quando non finisce la storia ai danni. Il vampiro non può
corrente. effettuare altre azioni oltre a
controllare le braccia mentre il
Proiettare l’Ombra potere è attivo. Possono anche
Oblio è potente, ma ha il grave difetto di non funzionare in utilizzarle per effettuare azioni
mancanza di un’ombra appropriata da cui richiamarlo. semplici (aprire porte e tirare leve)
Questo potere scava nell’oscurità del vampiro stesso per ma nulla di più avanzato come ad
proiettare un’ombra soprannaturale da cui manifestare altri esempio controllare un veicolo. Le
poteri, a prescindere dall’illuminazione dell’ambiente braccia hanno una lunghezza in
circostante. Quest’ombra solitamente imita i movimenti e metri uguale al doppio del livello di
la forma del vampiro, ma può spesso assumere una forma Oblio del vampiro. (Queste braccia,
distorta o mostruosa, che riflette il temperamento attuale essendo d’ombra, si muovono lungo
del suo proprietario le superfici, e non per aria, e
Costo: Una Prova di Risveglio. qualunque distanza percorsa deve
essere tenuta in considerazione).
Sistema: Attivare questo potere evoca
un’ombra soprannaturale dal corpo Durata: Una scena o finché non viene
del vampiro. Finché il potere rimane disattivato, che sia volontariamente
attivo, il vampiro può proiettare la o meno.
sua ombra, che non può essere
rimossa eccetto che dalla luce solare.
avviene di persona.
Livello 3
Durata: Una scena.
Aura di Degrado
I Fratelli con una forte connessione a Oblio trovano che
questa Disciplina influenza il mondo intorno a loro, Banchetto di Passione
facendo seccare le piante, ammalare animali e umani, e Amalgama: Robustezza 2
marcire il cibo. Alcuni brandiscono quest’aura come un Il rapporto tra vampiri e il loro bisogno di Sangue per
potere, inquinando la vitalità con il degrado, e sostenersi è ben conosciuto, ma quando un vampiro
velocizzando l’erosione della vita. Questo potere non necessita di passare lunghi periodi nelle Terre d’Ombra, o
accelera la decomposizione dei cadaveri decide di tormentare uno spirito, questo potere di Oblio
Costo: Una Prova di Risveglio. gli consente di nutrirsi delle passioni dei fantasmi. I
Riserve di dadi: Costituzione + Oblio contro fantasmi non hanno un corpo, né sangue. Invece, sono le
Costituzione + Medicina o loro emozioni a sostenerli. Amore, odio, cupidigia, o anche
Robustezza il bisogno di vendetta potrebbe tenere un fantasma in vita
Sistema: Il vampiro effettua una Prova di dopo la morte del loro corpo. Un necromante potente può
Risveglio. Dopo un tiro di nutrirsi di queste emozioni per un certo tempo, e
Costituzione + Oblio (Difficoltà 3), sopravvivere senza sangue più a lungo degli altri Fratelli.
la materia organica non intelligente Nutrirsi in questo modo prevede la manifestazione di un
entro 5 metri da loro ne soffre (le vortice di potere tra il fantasma e le fauci del vampiro,
piante anneriscono e muoiono, il poiché il vampiro non ha bisogno di mordere davvero
cibo marcisce nelle confezioni, e qualcosa per cibarsi delle sue emozioni.
anche i mattoni iniziano a sfaldarsi). Costo: gratuito
La materia influenzata in questo Riserve di dadi: Fermezza + Oblio contro Fermezza +
modo, può diventare tossica da Autocontrollo.
ingerire, se per esempio questo Sistema: Un vampiro con questo potere può
potere viene usato in una cucina o risucchiare le emozioni di uno
presso una sorgente d’acqua spirito. Quando si trova vicino (fino
potabile. Tali cibi e bevande tossiche, a un massimo di tre metri) dallo
se consumate, possono infliggere spirito, possono effettuare un
due Danni Superficiali alla Salute confronto di Fermezza + Oblio
nella scena seguente a tutti gli contro Fermezza + Autocontrollo
individui che se ne nutrono, e per dello spirito. Una vittoria per il
ogni scena successiva, fino a quando vampiro infligge un danno
non vengono trattati con un tiro di Aggravato alla Volontà dello spirito e
Intelligenza + Medicina (Difficoltà riduce la Fame del vampiro di uno
3). Se qualunque essere vivente viene per il resto della notte. La Fame
colto nell’area, deve effettuare un torna la notte successiva a
tiro di Costituzione + Medicina prescindere dalla Prova di Risveglio,
(Coloro con Robustezza possono poiché il nutrimento non fa altro
resistere con Costituzione + che diminuire le urgenze fameliche
Robustezza) contro il tiro di del vampiro. Nutrirsi da uno spirito
attivazione del vampiro. Per ogni può causare una Macchia a
margine del vampiro, la vittima discrezione del Narratore, poiché le
soffre un punto di Danni emozioni consumate riducono le
Superficiali alla Salute non ragioni di vita dello spirito stesso, e
dimezzati. Questo danno è applicato contemporaneamente affossa lo
lentamente per tutta la scena. spirito verso una spirale di atti
Ripetute applicazioni del potere autodistruttivi. Il Narratore
nella stessa scena non hanno effetti determina il numero di emozioni
ulteriori alla Salute dei mortali già possedute dallo spirito (anche se è
affetti. Il potere è un’aura che dura raro che ne abbia più di 5), e
per un’intera scena per poi potrebbe decidere che quello spirito
scomparire. Chiunque con il senso diventi un incontrollabile fantasma
dell’olfatto può riconoscere un omicida nel momento in cui tutte le
odore di marcio emanato dal emozioni vengono consumate.
vampiro per tutto il tempo in cui il Durata: Passivo
potere resta attivo, infliggendo una
penalità di 2 dadi a tutti i tiri Sociali
che il vampiro effettua in un
Prospettiva dell’Ombra
contesto diplomatico positivo, se Il vampiro può proiettare i propri sensi in qualsiasi ombra
entro la propria linea di visuale, ed in questo modo è in
grado di vedere e sentire come se si stesse nascondendo in sottomettere la vittima, anche se bisogna essere preparati
qualsiasi punto di essa. Ciò include la sua stessa ombra, che la preda risponda violentemente in preda al panico.
come se venisse manipolata dal potere Proiettare l’Ombra. Costo: Una Prova di Risveglio, una
Costo: Una Prova di Risveglio. Macchia.
Sistema: Dopo una Prova di Risveglio, la Riserve di dadi: Prontezza + Oblio contro Destrezza +
presenza del vampiro nell’ombra Prontezza.
diventa imperscrutabile da qualsiasi Sistema: Per utilizzare questo potere, il
mezzo non soprannaturale (come ad vampiro ha bisogno di una chiara
esempio Percepire l’Invisibile). visuale sia della vittima che della sua
Mentre questo potere è attivo, il ombra. Il giocatore del vampiro o il
vampiro percepisce sia ciò che lo narratore tirano Prontezza + Oblio
circonda, sia ciò che può essere dcontro Destrezza + Prontezza per
notato dalla Prospettiva dell’Ombra, manovrare l’ombra della vittima
come se stesse guardando attraverso sotto di essa, creando una frattura
un buco, o uno schermo. soprannaturale dove la vittima avrà
Durata: Fino ad una intera scena. la sensazione di cadere. A
discrezione del Narratore, una
vittima disattenta e immobile cadrà
Tocco dell’Oblio automaticamente. Una vittima colta
Il vampiro che utilizza Tocco dell’Oblio incanala il potere da questo potere riapparirà, cadendo
attraverso la propria Vitae. Quando vengono fisicamente a dall’ombra del fruitore (come per
contatto con una vittima, l’elemento annichilente scorre altri poteri simili, questo potere non
attraverso il vampiro e verso la preda come una scossa funziona se il fruitore non proietta
elettrica, tranne che l’effetto è quello di far appassire un’ombra.) Un mortale impreparato
fisicamente l’area circostante. sarà terrorizzato e probabilmente
Efficace su qualunque parte del corpo, il tocco provoca la perderà i sensi, mentre un vampiro
contrazione dei muscoli, lacera i tendini e rende fragili le deve effettuare un test di Frenesia da
ossa, in pratica facendo invecchiare di colpo la parte Furia o Paura, a discrezione del
colpita. Il suo utilizzo principale è quello di far avvizzire un Narratore, con Difficoltà 4.
arto, stringere la gola o accecare un paio d’occhi. Durata: Istantaneo.
Costo: Una Prova di Risveglio
Sistema: Dopo una Prova di Risveglio, il
Piaga Necrotica
vampiro afferra la sua vittima (con
un tiro di Forza + Rissa se la vittima I Fratelli studiosi credono che il potere di Oblio inquini
sta tentando di evitare il vampiro), e tutto ciò che tocca, e questo potere ne è un esempio
la vittima subisce due livelli di lampante. Soltanto attraverso il tocco, un vampiro può
danno Aggravato e una avvelenare il Sangue di una vittima mortale, infondendogli
menomazione. Se questa ferita viene una malattia che distrugge il suo corpo. Oltre ad essere
inflitta su un braccio o una gamba, pericolosissima, questa malattia rischia di essere contagiosa,
questo viene azzoppato e nel caso dei e potrebbe infliggere lo stesso danno ad altri mortali. I
mortali richiederà riabilitazione, nceromanti esperti in medicina possiedono abbastanza
mentre i vampiri possono mendicare talento per far sì che questo potere acquisisca la forma di
le ferite come se fossero dei normali una malattia specifica, a volte includendo malattie estinte
danni Aggravati. Allo stesso modo, da decenni o secoli. A prescindere di come si manifesti, i
Tocco dell’Oblio può rendere un sintomi spariranno anche senza cure mediche, che la
bersaglio muto, sordo o cieco. vittima sopravviva o no.
Vedere Menomazione (Vampiri La Costo: Una Prova di Risveglio, due
Masquerade pag. 303) per i dettagli Macchie.
sulle Ferite Invalidanti. Riserve di dadi: Intelligenza + Oblio contro
Costituzione + Medicina o
Durata: Un turno
Robustezza
Sistema: Il fruitore effettua una Prova di
Livello 4 Risveglio e poi un tiro di
Intelligenza + Oblio mentre tocca la
Giunto Ombroso sua vittima. Se la vittima è debole
Il fruitore crea un portale temporaneo dall’ombra stessa (bambino, anziano, malato, in
della vittima, provocandone la caduta attraverso l’Oblio convalescenza per una malattia,
verso le braccia aperte del fruitore. La vittima sembrerà morente, o con 3 punti di Salute
cadere nella propria ombra, per riapparire in caduta da non marcati o meno), vengono
quella proiettata dal fruitore. Il breve viaggio attraverso la automaticamente influenzati. Se la
fine di tutto è spesso abbastanza traumatizzante da vittima è in salute, deve effettuare un
tiro di Costituzione + Medicina riceve una penalità di 3 dadi a tutti i
(coloro che possiedono Robustezza tiri, a meno che non possiedano
possono usarla al posto di l’abilità di vedere nell’oscurità
Medicina), resistendo alla malattia se soprannaturale. Qualsiasi mortale
ottengono più successi del vampiro. colto nell’area di Sudario dello Stige
Questo potere non può essere usato soffre un livello di danno
sui vampiri. Il Narratore può Superficiale per ogni turno che
decidere che diffondere una malattia restano al suo interno, a causa
tanto orribile possa causare delle dell’effetto soffocante del potere.
Macchie. Le vittime della malattia Durata: Una scena.
subiscono un danno Aggravato alla
Salute per ogni scena successiva alla
loro infezione. La vittima soffre di Livello 5
questa malattia per un numero di Avvizzire Spirito
scene pari al punteggio di Oblio del Questo potere incanala pura entropia in una rapida
fruitore. La malattia non può essere disintegrazione spirituale, affliggendo sia vampiri che
trattata con la medicina, poiché ha mortali. Un vampiro che utilizza questo potere rischia la
origini soprannaturali, ma può comparsa di Macchia, perché potrebbe completamente
essere curata tramite l’assunzione di annichilire lo spirito della vittima, prevenendo il suo
Vitae. Se il giocatore ottiene una ritorno come spettro.
vittoria critica quando attiva questo Costo: Due Prove di Risveglio, Macchie (in
potere, può scegliere di rendere la quantità variabile).
malattia contagiosa tramite il tocco, Riserve di dadi: Fermezza + Oblio contro Fermezza +
con la conseguenza che i recipienti Occulto o Robustezza
soffrano della malattia per un turno Sistema: Il vampiro effettua due Prove di
in meno della vittima da cui sono Risveglio per spendere abbastanza
stati infettati. Se il giocatore ottiene vitae per coprire entrambe le mani, e
un fallimento totale, la vitae stessa tocca una vittima. Dopo aver tirato
del vampiro si comporta come se Fermezza + Oblio contro Fermezza +
fosse avvelenata. Subiscono tre danni Occulto della vittima (le vittime con
Aggravati alla Salute, mentre il Robustezza possono sostituirla a
sangue infetto viene rigettato, e deve Occulto), la vittima subisce due
effettuare una nuova Prova di danni Aggravati alla Volontà per
Risveglio. ogni punto di margine del vampiro.
Durata: Un turno per l’attivazione, lunghezza L’attacco consuma l’anima della
della condizione variabile. vittima finché non diventa un vuoto
involucro, e se questa viene
Sudario dello Stige menomata attraverso questo potere
L’oscurità viene scagliata fuori da un’ombra nelle vicinanze non può tornare come spettro dopo
mentre il vampiro copre l’area in un buio paragonabile ad la morte.
una notte senza luna, e i suoni diventano confusi ed Il Narratore può decidere che la
indistinti. Chiunque osservi l’effetto dall’esterno, lo vede natura distruttiva di questo potere
come un’ombra che si espande su ogni superficie, compresi garantisca Macchie, anche se come
i corpi delle vittime, all’interno dell’area. Chiunque, a sempre, una Convinzione
parte il vampiro, si trovi immerso negli effetti del potere, si appropriata potrebbe mitigarne la
ritrova a doversi sforzare per vedere e sentire ciò che comparsa.
avviene intorno a sé, e i mortali vengono annientati da un Durata: Un turno.
potere soffocante.
Costo: Una Prova di Risveglio. Passo dell’Ombra
Sistema: Il vampiro effettua una Prova di Entrando in un’ombra nelle vicinanze, il vampiro
Risveglio e passa un turno a scompare, per riapparire dalla stessa ombra, o da un’altra
concentrarsi, espandendo l’ombra più lontana. Che si entri nel Labirinto o che ci si muova
sulla superficie desiderata. L’effetto soltanto lungo la sua superficie è un argomento di
copre un’area circolare entro un discussione fra gli Hecata e i Lasombra ma il danno
raggio equivalente al doppio del spirituale con cui possono riemergere implica che si venga
livello di Oblio del vampiro in metri a contatto con qualcosa di ripugnante quando si utilizza
(o iarde). L’area è centrata sul questo potere.
vampiro oppure in un punto nella Costo: Una Prova di Risveglio.
sua linea di visuale. Chiunque venga
colto nell’area di Sudario dello Stige Sistema: Il vampiro deve entrare in un’ombra
grande abbastanza da poterli impiccioni del fato, poiché possiedono un modo per
nascondere, e riemergono da interferire con i percorsi del destino di vite e spiriti.
un’altra ombra il turno successivo. Occasionamlente, però, i necromanti potrebbero cercare di
L’ombra di arrivo deve trovarsi entro servire il fato e di punire coloro che vorrebbero piegarlo.
la propria linea di visuale, anche se Questo potere permette a un vampiro di far ricomparire
può essere percepita tramite un vecchie malattie in vittime che ne sono guarite, far
mezzo soprannaturale, come ad ricomparire vecchie fratture alle ossa ed eliminare
esempio Prospettiva dell’Ombra, se l’immunità all’invecchiamento dei ghoul. Anche se questo
lo si desidera. potere non ha effetto sui vampiri, è un modo efficace per
È possibile portare con sé un’altra aprirsi un varco tra i suoi servitori, ed assicurarsi che i
persona attraverso il passaggio, ma a debiti con il destino vengano ripagati, senza dover venire a
meno che questa persona non sia contatto con il destinatario.
consenziente, devono essere bloccati Costo: Due Prove di Risveglio
con una prova di Rissa o simile Riserve di dadi: Costituzione + Oblio contro
effettuata con successo. Se si ottiene Costituzione + Medicina o
una Macchia con l’utilizzo di questo Robustezza
potere, anche il “passeggero” ne Sistema: Il vampiro effettua due Prove di
ottiene una. Risveglio per spendere abbastanza
Durata: Un turno. Vitae per coprire entrambi i palmi
delle mani e il loro viso di sangue,
Avatar delle Tenebre per richiamare i destini delle loro
Il vampiro ottiene l’abilità di modificare la propria stessa vittime. Se il fruitore ha successo in
sostanza in quella di un’ombra, diventando una macchia di un confronto di Costituzione +
oscurità bidimensionale capace di strisciare lungo Oblio contro Costituzione +
qualunque superficie e qualsiasi minuscola feritoia o Medicina della vittima (Le vittime
fessura. Quando si trova in questa forma, il vampiro può con Robustezza possono decidere di
essere danneggiato solo dal fuoco o dalla luce solare. usarla al posto di Medicina), il
bersaglio è afflitto da una grave
Costo: Due Prove di Risveglio
patologia di cui ha sofferto in
Sistema: La trasformazione avviene in un passato e ne è guarito, come un
turno, durante il quale il vampiro cancro estirpato, una frattura
non può effettuare nessun’altra composta, o qualsiasi malattia
azione. Una volta che la (comprese malattie incubate tramite
trasformazione viene completata, il Piaga Necrotica) che abbia effetti
vampiro può muoversi come se stesse debilitanti, i quali ricompaiono
camminando normalmente lungo il immediatamente. Gli effetti della
pavimento o i muri, bloccandosi solo patologia sono determinati dal
in presenza di barriere sigillate. Narratore, ma dovrebbero essere
I vampiri che usano Avatar delle piuttosto gravi (vedere Ferite
Tenebre possono avvolgere le proprie Invalidanti a pag. 303 di Vampiri:
vittime, provocando in queste ultime La Masquerade). Se la vittima è un
una penalità di 3 a tutte le Riserve di ghoul, questo potere rimuove la loro
Dadi e soffocando i mortali come il immunità all’invecchiamento ed
potere Sudario dello Stige. Se il elimina ogni traccia di vitae
vampiro sta circondando un vampirica nel loro organismo,
mortale, il vampiro può nutrirsi da potenzialmente uccidendo ghoul più
esso senza penetrarne la pelle con le anziani e addirittura disintegrandoli
zanne. sul posto. Con una vittoria critica,
Chiunque pratichi questo potere questo potere potrebbe uccidere la
non subisce danni da fonti fisiche, vittima fermando il suo cuore, a
ma può essere danneggiato discrezione del fruitore. Con un
normalmente dal fuoco e dalla luce fallimento totale, il vampiro non
solare . Le Discipline mentali può utilizzare mai più questo potere
possono ancora avere effetto sul contro quello stesso bersaglio.
vampiro a discrezione del Narratore.
Durata: Variabile, dipende se la patologia è
Durata: Una scena o finché non viene curabile.
disattivato volontariamente

Soddisfazione di Skuld Cerimonie di Oblio


I necromanti possono essere descritti come i più grandi A meno che non sia diversamente esplicitato, eseguire una
Cerimonia richiede una Prova di Risveglio, cinque minuti non funzionano. Potrebbero essere
per livello per terminarla, e una vittoria di un test di diretti verso un bersaglio specifico da
Fermezza + Oblio (Difficoltà pari al Livello della attaccare, o altre azioni suggerite dal
Cerimonia + 1). Le Cerimonie di solito richiedono necromante.
ingredienti addizionali o sacrifici con cui mescolare la Sistema: Il giocatore effettua un tiro per la
Vitae del fruitore. A meno che non sia diversamente Cerimonia e con una vittoria riesce a
indicato, il fruitore può effettuare Cerimonie benefiche risuscitare un numero di cadaveri
solo su di sé. I ghoul di necromanti o Sangue Debole che equivalente al proprio punteggio di
bevano Sangue di temperamento adeguato, possono Oblio, o al numero di cadaveri che
ottenere un accesso limitato ai poteri di Oblio, ma non alle ha preparato (quale sia più basso).
Cerimonie. Una vittoria critica raddoppia il
Le Cerimonie hanno tutte un potere di Oblio come proprio punteggio di Oblio allo
prerequisito. Questo prerequisito agisce come una chiave scopo di calcolare il numero di
per i necromanti che agli Stregoni del Sangue non occorre. cadaveri rianimati. La rianimazione
Nel momento della creazione del personaggio, un giocatore dei cadaveri senza mente ha termine
può scegliere una Cerimonia di Livello 1 se possiedono quando vengono distrutti o il loro
almeno un potere di Oblio che soddisfi il prerequisito di compito viene eseguito. Questi
quella Cerimonia. I personaggi possono acquistare nuove cadaveri non si difendono
Cerimonie ad un costo in punti esperienza pari al Livello automaticamente dagli attacchi, e si
della Cerimonia x 3, posto che possiedano già il potere decompongono normalmente; la
prerequisito. Imparare nuove Cerimonie durante il gioco Cerimonia non garantisce loro
richiede sia l’esperienza necessaria, che un insegnante che alcuna forma di immunità agli
conosca già la Cerimonia. Imparare una nuova Cerimonia elementi del tempo.
richiede un periodo di tempo pari almeno al quadrato del Cadavere senza mente
suo Livello in settimane. Riserve di dadi Fisiche 2, Sociali e Mentali 0
Vecchi manuali e pubblicazioni standard:
future conterranno Cerimonie di Attributi secondari: Salute 4, Volontà 0
Oblio e poteri che potrebbero Riserve straordinarie: Intimidire 4
Note: funzionare bene con quelli presentati Speciale: I cadaveri senza mente subiscono
di seguito. Se tali manuali sono danni Superficiali ed Aggravati come
disponibili, il Narratore deve sentirsi i vampiri, con la differenza che sono
libero di suggerire prerequisiti diversi. immuni alla luce solare. Non
possono guarire né curare le ferite, e
marciscono al ritmo di un danno
Livello 1 Superficiale alla Salute al giorno.
Dono della Falsa Vita Non possono essere dominati
Attraverso questa Cerimonia, un vampiro può risuscitare mentalmente né influenzati poiché
un cadavere o un gruppo di cadaveri perché compiano una sono legati al loro padrone. Non
semplice azione, singola o ripetitiva. reagiscono al movimento, alle
Prerequisito: Cenere alla Cenere parole, né ad altre interferenze che
Ingredienti: Un cadavere umano (o più di uno), non derivino dal loro padrone. I
una piccola miscela di Sangue, muco cadaveri senza mente possono
e bile. sempre e comunque contribuire al
Esecuzione: Dopo aver applicato la miscela di lavoro di squadra (vedere Vampiri:
sangue sul cadavere o i cadaveri, e La Masquerade p. 122 per il lavoro
dopo aver eseguito la Cerimonia, i manuale come scavare, sollevare, o
cadaveri scelti si rianimano in una spingere, anche se mancano delle
forma di vita falsata. Seguono un abilità necessarie.
singolo comando del vampiro, Difficoltà Generali: 2/1
ammesso che sia semplice e che il
cadavere sia fisicamente capace di Evoca Spirito
seguirlo, come “spazza il pavimento”, Questa Cerimonia permette al vampiro di evocare uno
“mantieni chiusa questa porta”, o spirito dall’Aldilà
“cammina lungo il perimetro della
casa”. Non possiedono facoltà di
Prerequisito: Vincolo Incatenante
pensiero o di calcolo, quindi Ingredienti: Uno dei Vincoli dello spirito, una
comandi condizionali o complessi foto o un’altra rappresentazione
come “attacca la prossima persona visiva dello spirito oppure la sua
che attraversa quest’arcata”, “guida firma, la vitae del fruitore.
quest’auto” o “costruisci un’arma” Esecuzione: Il necromante versa la propria vitae
sul Vincolo dello spirito e, essere stati evocati, in quanto ciò permette loro di fuggire
osservando la sua foto o la sua firma, da eventuali aggressori dall’altro lato del Sudario. Proprio
chiama a voce il nome dello spirito. come i Cainiti, gli spiriti non sono buoni amici, in quanto
Questo spirito percepisce che sia il hanno fatto esperienza della morte.
Vincolo a chiamarlo, e inizia un
viaggio da qualunque posto si trovi
nell’Oltretomba, verso il fruitore. Livello 2
Anche se la geografia funziona su Accecare l’Occhio in Lega
scala diversa nell’Oltretomba, un Prerequisito: Proiettare l’Ombra
viaggio potrebbe comunque Stringendo un patto con uno spirito della morte, il fruitore
richiedere diverse notti se lo spirito guadagna per se stesso l’immunità alla sorveglianza per un
si trova dall’altro lato del mondo. Se tempo limitato, mentre l’entità dell’Oltretomba interferisce
il Sudario è abbastanza sottile nel con le telecamere attorno al vampiro
luogo dove viene effettuata la Ingredienti: Un piccolo quantitativo di mistura
Cerimonia, lo spirito viene spinto di alluminio
attraverso il velo tra i mondi dalla Esecuzione: Il fruitore trascorre una scena in
forza del Vincolo. Lo spirito evocato isolamento, contattando lo spettro e
non ha nessun obbligo di servire il legandolo alla mistura di alluminio.
vampiro dopo essere stato La mistura viene quindi piazzata in
richiamato, e potrebbe reagire con un contenitore a prova di luce, da
ostilità se percepisce che il vampiro cui viene estratta al momento in cui
sta minacciando il Vincolo, che l’effetto va attivato. Una volta
potrebbe essere un oggetto, un rimossa e legata visibilmente a una
edificio o persino una persona. In parte del corpo, o del vestiario
alternativa, lo spirito potrebbe essere dell’incantatore, l’effetto ha inizio.
grato per la sua evocazione e Sistema: Non si effettua un tiro di Rituale
potrebbe chiedere di diventare fino a che l’effetto non viene
alleato del vampiro. Gli spiriti attivato. Se possibile, il risultato del
evocati in questo modo non si tiro va tenuto segreto al giocatore. Se
manifestano fisicamente, ma come ha successo, le telecamere attorno al
ombre sui muri, o silhouette della fruitore cancelleranno la sua
loro immagine vivente, da cui una immagine, anche se cattureranno
voce potrebbe riemergere. Gli spiriti tutto il resto normalmente. L’effetto
parlano le stesse lingue che potevano dura per una intera scena o finché la
parlare in vita, a meno che non ne mistura non viene rimossa.
abbiano imparate di nuove
nell’Oltretomba.
Risvegliare il Servitore Homunculus
Sistema: Il fruitore sporca il Vincolo con la
I necromanti utilizzano questa Cerimonia per creare spie e
propria vitae ed effettua il tiro per la
inseguitori da parti del corpo come mani o teschi, o piccoli
Cerimonia di Oblio. Lo spirito non
animali morti come ratti o volpi.
può passare attraverso il Sudario se
questi è impenetrabile nella zona Prerequisito: Dove il Sudario si Assottiglia
dove viene effettuata la Cerimonia Ingredienti: Una parte del corpo adeguata o il
(vedi il potere Dove il Sudario si cadavere di un animale, l’arma
Assottiglia), e muovere il Vincolo utilizzata per amputarla/ucciderlo,
dopo la Cerimonia non aiuta, una piccola miscela di urina, materia
poiché la capacità dello spirito di fecale e sperma.
attraversare il Sudario sparisce se il Esecuzione: Il fruitore ricopre una lama (o
Vincolo lascia il luogo della qualsiasi altro strumento adeguato)
Cerimonia. Lo spirito sparisce alla in un disgustoso cocktail di fluidi
fine della scena, a meno che non corporei, e lo utilizza per tagliare
venga effettuata una nuova l’appendice richiesta dal corpo cui è
Cerimonia per legarlo. attaccata, oppure uccide l’animale
Richiamare i Morti: (che non può essere più grande di
un piccolo cane, né può volare a
Se tutto ciò che occorre per catturare l’attenzione di uno
prescindere se abbia le ali o meno).
spirito è interferire con uno dei suoi Vincoli, perché
Dopo aver massaggiato la vitae nel
imparare una Cerimonia dopotutto? Gli spiriti non
bersaglio, torna in vita come un
possono passare attraverso il Sudario senza una Cerimonia
Servitore Homunculus
che li abbia spinti, o senza un potere che permetta un
immancabilmente leale al proprio
effetto simile. In alcuni rari casi, gli spiriti sono grati di
padrone. Lo Homunculus può utilizzato Evoca Spirito. Il
scalare pareti, saltare (anche in necromante versa una manciata della
mancanza di ali che lo consentano), propria vitae in direzione dello
e nascondersi efficacemente. Anche spirito, mentre puntano un oggetto
se non è in grado di parlare, né di potenzialmente distruttivo verso il
eseguire compiti che richiedano Vincolo (un coltello, un martello,
pensieri profondi, può comunicare una pistola, oppure mantenendo il
telepaticamente tramite singole Vincolo su una fiamma viva) oppure
immagini con il suo creatore. utilizzano minacce verbali credibili
Sistema: Il necromante effettua un tiro di per lo spirito. Il vampiro e lo spirito
Cerimonia di Oblio, e dopo averlo effettuano un confronto di Volontà.
fatto, guadagna un Servitore Se il vampiro ottiene dominio sullo
Homunculus che spierà, seguirà o spirito, quest’ultimo deve servire gli
minaccerà a comando del ordini del vampiro, almeno per un
necromante. Se si allontana a più di po’ di tempo. Se accade il contrario,
100 m dal vampiro, cade inerte, il vampiro viene lasciato
risvegliandosi soltanto se il vampiro mentalmente debilitato, e il Vincolo
torna entro il raggio d’azione. scompare dalle sue mani.
Altrimenti, rimane inerte per un Sistema: Il vampiro effettua un tiro di
numero di notti pari ad un numero Cerimonia di Oblio contro Fermezza
di notti equivalente al numero di + Autocontrollo dello spirito. Se non
successi ottenuti con il tiro. Una ha modo di danneggiare
vittoria critica mantiene lo evidentemente il Vincolo, deve
Homunculus attivo per sempre, effettuare anche un tiro di
mentre un fallimento totale Manipolazione + Intimidire
distrugge tutti i componenti utilizzati (Difficoltà uguale alla Volontà dello
per la Cerimonia. spirito). Se il giocatore ottiene più
Servitore Homunculus successi dello spirito sul proprio tiro
Riserve di dadi Fisiche 1, Sociali e Mentali 1 di Cerimonia di Oblio, il vampiro
standard: può ordinare allo spirito di portare a
Attributi secondari: Salute 3, Volontà 1 termine una serie di compiti di
Riserve straordinarie: Atletica 4, Furtività 6, Intimidire 4 moderata difficoltà (spiare, ricercare,
Speciale: I Servitori Homunculus subiscono rispondere ad alcune domande con
danni Superficiali ed Aggravati come sincerità, ecc) uguali al numero di
i vampiri, ma sono immuni alla luce successi ottenuti. Per ogni due
solare. Non possono guarire né successi, il vampiro può invece
curare i danni. Non possono essere ordinare allo spirito di eseguire un
dominati mentalmente né compito difficile (attaccare
influenzati poiché sono legati al loro qualcuno, commettere un’azione
padrone. Non necessitano di occhi ripugnante per la sensibilità dello
né di orecchie per percepire ogni spirito, ecc.) Con una vittoria critica,
cosa intorno a loro come se fossero il vampiro può chiedere qualsiasi
individui con lievi problemi di vista cosa allo spirito, e questi cercherà di
o di udito. Possono trasmettere rispettare l’ordine al meglio che
telepaticamente al proprio padrone potrà. Lo spirito rimane in servizio
una singola immagine per scena. del fruitore fino alla fine della
Difficoltà Generali: 3/1 cronaca, o fino a quando non avrà
completato gli ordini del suo
padrone, a quel punto tornerà
Soggiogare Spirito nell’Aldilà con un eterno senso di
Questa Cerimonia permette al vampiro di piegare uno inimicizia verso il necromante. Se lo
spirito al proprio volere. spirito vince il confronto, il vampiro
Prerequisito: Dove il Sudario si Assottiglia subisce danni Superficiali alla Salute
Ingredienti: Uno dei Vincoli dello spirito, la pari al margine ottenuto. Lo spirito
vitae del fruitore, qualcosa che quindi ritorna nell’Aldilà. La
rappresenti una minaccia per il compulsione provocata nello spirito
Vincolo. ha termine immediatamente se il
Esecuzione: Il vampiro deve trovarsi in prossimità vampiro lo attacca. Se il vampiro
dello spirito per utilizzare questo danneggia il Vincolo minacciato, lo
potere, solitamente dopo aver spirito subisce da 1 a 3 danni
Aggravati alla Volontà (a seconda per lo spirito (che lo spirito lo
dell’importanza del Vincolo) e lo ritenga di valore o meno dipende
spirito viene mandato indietro dall’individuo), un insetto parassita,
nell’Aldilà dove verrà tormentato, e due denti estratti dalla bocca del
forse, trasformato in un Fantasma vampiro.
Adirato (vedi Vampiri: La Esecuzione: Il vampiro deve essere vicino allo
Masquerade pag. 377). spirito per utilizzare questo potere, di
solito grazie a Evoca Spirito. Il
necromante porge un dono allo
Livello 3 spirito, spesso in forma di alcol
Infestazione dell’Erpice versato nella tomba dello spirito, o
Alcuni luoghi sembrano infestati, facendo venire i brividi a di una borsa di monete da seppellire
mortali e vampiri in egual misura. Un luogo Infestato nel terreno, o addirittura la testa
dall’Erpice è di un’altra categoria. Posti soggetti a questa mozzata di un nemico dello spirito
Cerimonia lasciano un senso di tale terrore miasmico che che era rimasto in vita fino a poco
la maggior parte delle creature viventi trovano difficile fa. Il vampiro quindi estrae due
respirare, e ancor di più rimanerci. I vampiri del Sabbat denti dalla propria bocca, di solito
spesso usano questa Cerimonia per scoraggiare visitatori con delle pinze, e morde un parassita
indesiderati dal soffermarsi in prossimità dei loro rifugi con i suoi denti rimasti. Il vampiro
comuni. Anche se non dissuade altri vampiri dall’invadere quindi apre la propria bocca, e lo
il luogo, la maggior parte dei mortali deciderà spirito può scegliere di entrarvi,
inconsciamente di allungare la strada passando altrove, o infestando così il corpo del vampiro.
cercherà delle scuse per cui cercheranno l’origine di quegli I benefici di avere uno spirito a
strani rumori “domani… forse.” guidare il proprio corpo, riguarda
Prerequisito: Aura di Degrado l’aumento delle proprie capacità,
Ingredienti: Mortali soggetti a terrore e sofferenze nell’acquisizione delle memorie dello
abiette. Più sono, meglio è. spirito che quest’ultimo decide di
Esecuzione: Si comincia con una “festa”. Un condividere, e nel godere della voce
numero di mortali vengono dello spirito come consigliera. Lo
confinati nel luogo e sottoposti a spirito può prendere completamente
torture e orrori che terminano con la possesso del vampiro se lo desidera,
loro morte. Ma non per pietà. I resti cosa che molti necromanti vedono
spezzati delle loro anime, ormai poco come un’esperienza di benedizione,
più che impulsi di paura e di altri la trovano una ragione sensata
repulsione incontrollata, vengono per non praticare mai questa
legati al posto, le loro ossa seppellite Cerimonia. Permettere ad uno
nel terreno, e vengono costretti a spirito di prendere il controllo delle
condividere i propri tormenti con proprie azioni per una notte, è un
chiunque entri senza invito. modo efficace di confondere e
Sistema: I mortali che entrano nelle vicinanze ammansire la Bestia, oltre a poter
(Qualsiasi dimensione fino a quelle mostrare prodezze fisiche e
di un edificio a due piani), sono colti conoscenze che il vampiro potrebbe
da una paura irrazionale, che non possedere.
richiede un tiro di Autocontrollo + Sistema: Il vampiro deve effettuare con
Fermezza ad ogni turno per successo un tiro di Cerimonia di
resistergli. Se falliscono, cercheranno Oblio. Se lo spirito accetta la
qualsiasi scusa per andarsene, o proposta, entra nel corpo del
fuggiranno a gambe levate con un vampiro e può rimanervi per un
fallimento totale. I vampiri sono numero di scene uguali al numero di
meno influenzati da questo potere, successi ottenuti nel tiro di
ma ogni scena trascorsa in questo Cerimonia. Con lo spirito dentro di
luogo richiede un test di Frenesia da sé, il vampiro ottiene +2 dadi a tutti i
Paura. tiri relativi agli Attributi Fisici e +2
alla Salute fino alla separazione con
lo spirito. Il vampiro può sentire la
Ospitare Spirito voce dello spirito nella sua testa, con
Questa Cerimonia permette ad un vampiro di aprire il i suoi consigli, le sue parole
proprio corpo per la possessione di un fantasma. lusinghiere o confortanti, decise dal
Prerequisito: Aura di Degrado Narratore. Uno spirito può decidere
Ingredienti: Bisogna preparare un dono adeguato di prendere possesso del corpo
piuttosto che comportarsi da e a discrezione del Narratore. A
passeggero. Se il vampiro resiste, causa della quantità di sangue
deve effettuare un tiro di versata nella Cerimonia, il fruitore
Autocontrollo + Fermezza contro deve effettuare un tiro per resistere
Autocontrollo + Fermezza dello alla Frenesia Alimentare (Difficoltà
spirito. Se ha successo, l’influenza 2). Con una vittoria del tiro di
dello spirito viene rifiutata. Se Cerimonia, un numero di non morti
fallisce, lo spirito mantiene il pari al livello di Oblio del
controllo del vampiro fino alla fine necromante o al numero di cadaveri
della scena, ma non può effettuare preparati (quale sia più basso) riceve
azioni autodistruttive. Con una il dono della rianimazione. Una
vittoria critica, lo spirito viene vittoria critica raddoppia il livello di
rigettato completamente e torna Oblio del personaggio al fine di
nell’Oltretomba. Con un fallimento determinare il numero di cadaveri
totale, lo spirito può far sì che il rianimati. I cadaveri animati in
vampiro commetta gesti questo modo non si decompongono
autolesionistici, ma ritorna e vanno a riposo soltanto se così
nell’Oltretomba appena la prima ordinato dal vampiro, se il vampiro
ferita viene inflitta. Un vampiro il incontra la morte ultima, o se
cui corpo soccombe o è vengono distrutti. Come da
volontariamente aperto al tentativo regolamento per quanto riguarda i
di possessione guarisce qualsiasi Vantaggi temporanei come questi
danno alla Volontà nel momento in (vedi Vampiri: La Masquerade
cui lo spirito abbandona il suo p.180) il loro utilizzo continuo oltre
corpo, poiché lo spirito sostituisce la la storia attuale deve essere
Bestia per tutto il tempo in cui è assicurato tramite una spesa di
presente. Esperienza – come se fossero Seguaci
(vedi Vampiri: La Masquerade
Orde Barcollanti p.193), altrimenti i cadaveri
Questa Cerimonia permette al necromante di risuscitare potrebbero diventare instabili ed
un gruppo di scagnozzi non morti e aggressivi. inaffidabili.
Prerequisito: Aura di Degrado Cadavere Aggressivo
Riserve di dadi Fisiche 4, Sociali e Mentali 0
Ingredienti: Un cadavere umano (o più cadaveri
standard:
umani), un sacrificio umano recente.
Attributi secondari: Salute 6, Volontà 0
Esecuzione: Il vampiro deve avere almeno un
Riserve straordinarie: Rissa 6, Intimidire 5
cadavere in più oltre a quello
preparato per il sacrificio. Il vampiro Speciale: I Cadaveri Aggressivi subiscono
uccide la vittima sacrificale, versando danni Superficiali ed Aggravati come
il suo sangue sui cadaveri che i vampiri, ma sono immuni alla luce
intende rianimare. Se la Cerimonia solare. Non possono guarire né
ha successo, i cadaveri si rialzano curare i danni. Non possono essere
(non quello della vittima sacrificata), dominati mentalmente né
rianimati dal sangue fresco, e influenzati poiché sono legati al loro
servono gli ordini del vampiro, padrone. Non necessitano di occhi
anche moderatamente complessi né di orecchie per percepire ogni
come “uccidi chiunque provi a cosa intorno a loro come se fossero
entrare”, “urla se vedi qualcuno individui con lievi problemi di vista
passare in questa direzione” o “va’ a o di udito. Il loro morso infligge +2
terrorizzare quel quartiere”. A danni Aggravati alla Salute dei
differenza dei cadaveri risvegliati mortali.
usando Dono della Falsa Vita, questi Difficoltà Generali: 3/2
cadaveri rianimati non restano inerti
se non ricevono ordini, ma Livello 4
attaccano attivamente chiunque
intorno a loro, tranne il loro Insudiciare Vena
creatore. Mentre molti degli effetti entropici di Oblio funzionano
esclusivamente sui mortali, questa Cerimonia permette al
Sistema: Il giocatore effettua il tiro di
fruitore di corrompere il Sangue di una vena (vedi
Cerimonia di Oblio, spesso
incorrendo in Macchie nel processo, Vampiri: La Masquerade p. 61), trasformando un mortale
a seconda dei Precetti della Cronaca dall’aspetto sano in puro veleno per i figli di Caino.
Prerequisito: Tocco Necrotico l’innocenza è un fattore soggettivo,
Ingredienti: La saliva del vampiro. ciò significa spesso che si tratta di
giovani, infermieri, o in generale
Esecuzione: Il vampiro necessita di introdurre
individui considerati virtuosi) nei
una goccia del proprio sputo nella
pelle della vittima, che sia attraverso pressi di un luogo o di una persona
il Bacio o versandola con un che vogliono far infestare o
contatto fisico. perseguitare dal fantasma.
Dopodiché, mescola la propria vitae
Sistema: Una vittima insudiciata in questo
in abbastanza sale da circondare il
modo non mostra sintomi, ed è
inconsapevole del danno che gli è bersaglio dell’infestazione, e segnano
stato procurato, o del pericolo che un cerchio con questa miscela. Il
sono diventati per i non morti. vincolo dello spirito viene posto da
Chiunque si nutra di essi è allo qualche parte nel luogo interessato,
stesso modo inconsapevole degli o tra le mani del bersaglio. Da
effetti, ma si accorge solo del sapore questo momento in poi, lo spirito
rancido del loro Sangue. (Narratori viene legato per sempre al bersaglio,
più generosi possono concedere un a meno che il vampiro non cancelli
test di Prontezza + Sopravvivenza con la Cerimonia, il Vincolo venga
Difficoltà 3 per notare qualcosa di spostato dal luogo infestato o rubato
sbagliato, permettendo al giocatore alla persona vincolata, oppure lo
di abbandonare la nutrizione.) Una spirito non viene distrutto. Il legame
volta che la nutrizione viene viene distrutto anche se il
completata, l’effetto ha inizio: il necromante dovesse attaccare lo
vampiro che si è nutrito guadagna spirito. Molti spiriti legati in questo
Fame invece di saziarla, al ritmo di 1 modo sono furiosi o malinconici per
a -1 (un vampiro che normalmente la loro condanna, e il loro umore
avrebbe saziato 3 livelli di Fame, influenza l’area intorno a loro. Molti
invece guadagna 3 livelli di Fame.) necromanti usano questo metodo
Ciò comporterà molto per difendere i propri rifugi o
probabilmente il rischio di andare in perseguitare i loro nemici.
Frenesia Alimentare (vedi Vampiri: Sistema: Seguendo i passi di questa
La Masquerade p. 220). A Cerimonia, il vampiro potrebbe
prescindere da tutto, il mortale incorrere in una Macchia per
muore nel sonno la notte successiva, l’omicidio, a seconda dei Precetti
che qualcuno lo abbia morso o no, e della Cronaca e a discrezione del
l’unico indizio sul loro destino è una Narratore. Effettua un tiro di
traccia di – muffa forse? – ed una Cerimonia di Oblio che non può
intensa sudorazione acre durante la essere resistito, dato che lo spirito
notte. deve essere già soggiogato perché il
potere funzioni.
Lo spirito è legato in perpetuo al
Legare lo Spirito luogo o l’individuo scelti, senza
I vampiri che conoscono questa Cerimonia possiedono alcuna durata per gli effetti della
l’abilità di vincolare gli spiriti a determinati luoghi o Cerimonia. Qualsiasi emozione
persone. percepita intensamente dallo spirito
Prerequisito: Piaga Necrotica durante il suo legame influenza gli
Ingredienti: Il Vincolo di uno spirito, la vitae del abitanti del luogo o colui che viene
fruitore, il sacrificio di un umano legato, e ogni persona ottiene una
innocente, abbastanza sale da penalità di -2 dadi a qualsiasi tiro
circondare una proprietà o un effettuato per non comportarsi di
individuo. Se il bersaglio della conseguenza o non sentire le
possessione è un individuo, il emozioni dello spirito. Per cui, uno
necromante deve possedere una spirito rabbioso potrebbe rendere i
parte del suo corpo, come vampiri più inclini alla Frenesia,
un’unghia, un capello, sangue o mentre uno depresso potrebbe
pelle. rendere i mortali meno inclini a
Esecuzione: Il vampiro deve avere già uno spirito prendersi cura di se stessi. Gli spiriti
sotto il suo controllo attraverso legati possiedono gli stessi poteri
Soggiogare Spirito. Il vampiro uccide degli spettri (Vampiri: La
un umano innocente (anche se Masquerade p.377).
chiude per gli spiriti.
Squarciare il Sudario
Questa Cerimonia permette al vampiro di creare uno Livello 5
squarcio nel Sudario attraverso cui gli spiriti possono
passare e, attraverso le corrette Cerimonie, i vampiri Ex Nihilo
possono entrare nelle Terre d’Ombra. Questa Cerimonia permette ad un vampiro e alla sua
coterie di migrare verso le Terre dell’Ombra, anche se
Prerequisito: Piaga Necrotica
facendolo si corre un rischio elevato.
Ingredienti: Un bisturi che è stato usato per
Prerequisito: Avvizzire Spirito
tagliare un vivente, gesso o carbone,
un foglio di seta, un sacrificio Ingredienti: Maschere per ogni partecipante, una
umano. ciotola contenente abbastanza vitae
del fruitore per permettere ad ogni
Esecuzione: Il vampiro appende un foglio di seta partecipante di coprire le piante dei
su un muro, in un luogo dove la
densità del Sudario sia normale, piedi, due monete di qualsiasi valore
sottile oppure logora. Quindi per partecipante.
effettuano un sacrificio umano Esecuzione: Poche cerimonie di Oblio portano
contro il foglio, di solito tramite una dubbio e paura quanto Ex Nihilo,
forma di dissanguamento, e dopo l’abilità di migrare nella Terra delle
che il sangue ha ricoperto il foglio, lo Ombre. Questa Cerimonia permette
tagliano con il bisturi. La Cerimonia un attraversamento fisico verso un
espande il portale tra il mondo dei luogo di entropia. I vampiri che
vivi – che gli spiriti chiamano Terre entrano fisicamente nelle Terre
della Pelle – e le Terre dell’Ombra. dell’Ombra, possono interagire con
Gli spiriti che entrano nella terra dei gli spiriti come se fossero solidi, ma
vivi in questo modo provano ad non possono portare con sé oggetti
infestare luoghi, indulgendo nelle oltre quelli sulla loro persona. I
proprie passioni e tentando di vampiri distrutti nella Terra
possedere degli umani se i loro dell’Ombra scompaiono in un
poteri glie lo consentono. Alcuni vortice di sangue e ceneri, risucchiati
sono grati al vampiro per aver nel falso mondo sotto i loro piedi.
squarciato il Sudario, altri si Ex Nihilo affascina molti
divertono a disturbare il necromante necromanti e mistici che vogliono
responsabile. studiare le Terre dell’Ombra senza
gli impedimenti di un limite
Sistema: Il fruitore uccide il sacrificio umano,
temporale. È un metodo senza pari
e potrebbe acquisire delle Macchie a
seconda dei Precetti della Cronaca e per comunicare con fantasmi e di
a discrezione del Narratore. Quando esplorare le necropoli – le città
taglia il foglio di seta con il bisturi, il abitate dagli spiriti. È altresì
giocatore effettua il tiro di incredibilmente pericoloso, poiché
Cerimonia (con -1 alla Difficoltà se il molti spiriti – specialmente gli
bisturi è stato usato sul sacrificio spettri – cercano di distruggere i
umano). A causa della quantità di vampiri risucchiandoli della Volontà,
Sangue versato in questa e c’è sempre il rischio di incontrare il
Cerimonia,, il vampiro deve fantasma di qualcuno che il vampiro
effettuare un tiro per resistere alla ha ucciso anni prima. Tali spiriti
Frenesia Alimentare (Difficoltà 2). tendono a serbare rancore. Il
Per ogni successo nel tiro di vampiro deve avere utilizzato la
Cerimonia, la densità del Sudario si Cerimonia Squarciare il Sudario
riduce di un livello, fino a diventare durante la storia corrente, nel luogo
assente. A seguito di questa che stanno attualmente occupando,
Cerimonia, i vampiri possono perché Ex Nihilo funzioni
entrare più facilmente nelle Terre correttamente. Se la densità del
dell’Ombra con Ex Nihilo, ma se la Sudario viene ridotta fino ad
densità del Sudario diventa assente, Assente, il fruitore e tutti i suoi
gli spiriti dall’altro lato possono eventuali compagni possono entrare
entrare nel mondo dei vivi a nelle Terre dell’Ombra da quel
piacimento per il resto della storia. punto, se mascherano i loro volti,
Una volta che la storia è conclusa, coprono i loro piedi nella vitae del
una densità del Sudario assente vampiro, e portano con sé una
diventa Logora, e il passaggio si moneta in ogni mano.
Sistema: Il fruitore effettua tre Prove di può ottenere sostentamento dagli
Risveglio (sufficienti per spendere la spiriti senza il potere Banchetto di
quantità di vitae richiesta) e spende Passione, ma può nutrirsi dai
un turno concentrandosi, mortali o da altri vampiri.
utilizzando un punto di Volontà per  La Disciplina di Oblio assorbe gli
prepararsi all’attraversamento. Poi individui che perdono tutti i punti
effettuano il Tiro di Cerimonia. Se di Salute o di Volontà nelle Terre
ha successo, il vampiro più un dell’Ombra. Non lasciano alcuno
numero di compagni pari al numero spirito se vengono distrutti.
di successi ottenuti e qualsiasi  I vampiri non possono portare
oggetto portino con sé, possono spiriti fuori dalle Terre dell’Ombra
entrare nelle Terre dell’Ombra. senza una Cerimonia adeguata come
Le Terre dell’Ombra seguono una ad esempio Evoca Spirito, che deve
serie di regole che non esistono nel essere usata nella terra dei vivi per
mondo dei vivi: avere effetto.
 Gli spiriti possono attaccare Durata: Finché il potere viene disattivato o il
fisicamente i vampiri (vedi Vampiri: vampiro viene distrutto.
La Masquerade, p. 377 per le
statistiche di base di uno spettro) ma Benedizione Lazzarena
alcuni possono anche attaccare Questa Cerimonia permette ad un necromante di riportare
direttamente la Volontà del vampiro, in vita un corpo recentemente deceduto, anche se non
poiché risucchiano le passioni del come i suoi parenti e amici potrebbero ricordarlo.
vampiro. Le riserve di difesa contro
il risucchio di Volontà, che uno
Prerequisito: Soddisfazione di Skuld
spettro può tentare da una distanza Ingredienti: Un sacrificio umano, incenso, il
di 3 metri dal vampiro, si ottengono cuore di qualunque mammifero,
con Autocontrollo + Fermezza, polvere d’argento.
mentre l’attacco dello spettro da Esecuzione: Il necromante brucia dell’incenso
Forza + Rissa. Questi attacchi per profumare l’aria prima di
infliggono danni Aggravati alla effettuare il sacrificio umano,
Volontà. estirpando il cuore alla vittima e
 Anche se non c’è alcun sole (e rimpiazzandolo con quello di un
quindi non ci sono ore diurne) nelle altro mammifero, anche se non
Terre dell’Ombra, i vampiri devono necessita di essere ricucito perché la
comunque Risvegliare il Sangue ogni Cerimonia funzioni. Dopo aver
24 ore. Senza luce solare possono versato una sacca di polvere
restare svegli per tutto il tempo che d’argento sugli occhi aperti del
desiderano. mortale morente, il vampiro invita
 I vampiri nelle Terre dell’Ombra uno spirito a possedere il corpo del
non possono interagire col mondo mortale deceduto. Gli spiriti non
dei vivi in maniera effettiva. Possono possono essere forzati a possedere un
soltanto toccare o parlare con corpo, ma pochi rifiutano
creature viventi terminando la l’opportunità di camminare di
Cerimonia, che richiede il consumo nuovo come esseri semi-viventi.
di un punto di Volontà e di una Sistema: Uccidere un mortale per questa
nuova Prova di Risveglio dove il Cerimonia può comportare la
Sudario non è impenetrabile. comparsa di Macchie, a seconda dei
Possono vedere tracce di movimenti Precetti della Cronaca. Se il cuore di
attraverso il Sudario, e l’uso di mammifero è stato preso dal
Discipline come Auspex può vampiro uccidendo direttamente
permettere loro di spiare dall’altro qualcuno, anche in questo caso può
lato del velo, ma per la maggior parte comparire una Macchia. Dopo aver
delle situazioni, qualsiasi cosa oltre il effettuato con successo un tiro per la
velo ha Difficoltà 4 per essere Cerimonia, uno spirito può entrare
percepita. nel corpo recentemente defunto e
 I vampiri possono usare le vivere in esso come se fosse il suo. Lo
Discipline nelle Terre dell’Ombra spirito deve essere presente nel
proprio come nella terra dei vivi. momento del sacrificio. Il cadavere
 Se un vampiro è costretto a posseduto possiede i segni visibili
nutrirsi nelle Terre dell’Ombra, non delle ferite che ne hanno causato la
morte, anche se il nuovo cuore
funziona perfettamente (non Velarsi, Occultus
importa quali siano le sue origini o il Per qualsiasi cacciatore, la capacità di nascondersi,
modo in cui viene rimpiazzato) e il muoversi senza essere visto e sfruttare il mimetismo si rivela
corpo guarisce un punto di Salute vitale. Per i Fratelli che praticano Oscurazione, i suoi poteri
nel momento della possessione. I offrono la copertura perfetta per avvicinarsi alle vittime,
rimanenti danni alla Salute vengono camuffarsi da persone innocue e scappare quando la
recuperati con il tempo. Il corpo situazione si fa troppo calda. Gli esperti di Oscurazione
possiede gli stessi Attributi Fisici, possono utilizzarla per appostarsi nelle ombre mentre
Discipline (se di un ghoul), e spiano, cambiare aspetto mentre sono sorvegliati e persino
vantaggi di Background che aveva in estendere il dono a un gruppo di vampiri desiderosi di
vita. Gli Attributi Mentali e Sociali, nascondersi.
le Abilità, e qualsiasi altro livello di Caratteristiche
mortalità vengono soppiantati da I poteri di Oscurazione agiscono tramite un mesmerismo
quelli dello spirito. Questa ambientale di basso livello. Gli osservatori vedono il
possessione dura per un periodo vampiro, ma le loro menti scelgono di ignorarlo. I
indefinito, finché il corpo posseduto testimoni si spostano inconsciamente se il fruitore blocca la
muore di nuovo o finché lo spirito loro strada e razionalizzano tale comportamento se
non viene esorcizzato dal corpo. Il interrogati. La Disciplina influenza tutti e cinque i sensi,
corpo non guadagna alcuna tranne dove diversamente indicato. Oscurazione ha
resistenza speciale oltre alle qualche limite: l’illusione fallisce se l’osservatore non può
Discipline che poteva possedere in ignorare il vampiro o se questi lo mette con le spalle al
vita. muro. Un vampiro che blocchi una porta non può
mantenere Oscurazione contro qualcuno che vuole
attraversarla. Analogamente, le azioni violente mettono a
Oscurazione rischio la facciata, così come le azioni quali alzare la voce, i
D’accordo, partiamo dall’inizio. Sono solo un corriere, e dopo tentativi di borseggiare falliti e le armi sollevate per colpire.
aiver sentito di questo ordine passato per tre aziende prima di È invece possibile bisbigliare senza interromperne gli effetti.
arrivare a me – è ovvio che qualcuno stesse cercando di In generale, la Disciplina non offre protezione dalla
nascondere le sue tracce – e avere ricevuto un bel bonus sorveglianza tecnologica. Un umano che sorveglia il
sottobanco, mi sono detto “cazzo, perché no?” Ecco come mai sono vampiro fatica a orientare l’ottica nel verso giusto, ma
finito a consegnare quel pacco alla villa. No, non ho mai videocamere e sensori di altro tipo possono rilevarlo. Un
guardato cosa c’era nella scatola, ma a giudicare da com’era vampiro che usi Percepire l’Invisibile (Auspex 1) può
messo quel posto direi che avesse a che fare coi computer. Dunque, individuare personaggi Oscurati tirando Prontezza +
il tizio che apre la porta sembra una specie di maggiordomo. Ha Fermezza contro Prontezza + Oscurazione. Chiunque può
un aspetto normale, anche se è un po’ pallido e pare uscito da un scoprire un vampiro Oscurato che attiri su di sé
giornalino a fumetti. Gli consegno la scatola, chiedo la firma e l’attenzione; tali osservatori si avvedono della rivelazione
quello mi scruta da capo a piedi. Mi chiede di entrare per ricevere involontaria con un confronto di Prontezza + Allerta (o
il mio bonus. Ho già ricevuto una gratifica, ma cacchio, un’altra Fermezza + Allerta in caso di ricerca attiva) contro
non fa mica male! Così vado dentro. Il maggiordomo si allontana Prontezza + Furtività. Ciò si applica anche agli attacchi di
e arriva qualcun altro. Una cameriera, stavolta. Chiede se voglio sorpresa dall’Oscurazione – la vittima ha sempre la
un drink. Rispondo che sto a posto. Voglio solo prendere i soldi e possibilità di percepire il pericolo un attimo prima del
andarmene. La cameriera se ne va e riappare il maggiordomo. Mi colpo.
assale una strana sensazione. Mi consegna una busta di contanti Tipo: Mentale.
e chiede se voglio vedere l’attrezzatura di quel posto. Il bello è che Minaccia alla Bassa. Il non farsi vedere, in
non sono mai stato un amante della tecnologia, ma decido di dare
un’occhiata comunque. Mentre mi fa strada in casa vedo server,
Masquerade: fondo, è lo scopo della Disciplina.
computer, cavi stesi dappertutto. Una vera trappola, in caso di Melanconica. Individui ignorati e
incendio. Tendo la mano per scostarne uno, e secondo me la mia invisibili, senzatetto, reietti e
depressi; spie, borseggiatori,
sacca s’impiglia. È proprio in quel momento che succede. Il Risonanza Ematica: servitori, vagabondi e attrezzisti
maggiordomo si gira e mi strilla di non toccare niente. La sua
faccia cambia davanti ai miei occhi. E anche il suo corpo. Si teatrali, nonché ogni persona che
trasforma in una specie di ometto piccolo e squamoso. E poi è la opera dietro le quinte.
cameriera. E poi è di nuovo il maggiordomo. E poi è qualcun
altro. E poi scappa tra le ombre che all’improvviso noto dovunque Livello 1
in quella casa. Ovviamente me la squaglio a gambe levate, cazzo.
Perciò, sì, quel tizio si chiamava ‘Meropis’, ma c’è una cosa
Manto d’Ombre
strana: sono passato dalla villa una settimana dopo ed era Restando del tutto immobile, il vampiro si confonde
completamente vuota e polverosa, come se fosse disabitata da nell’ambiente. Finché resta dietro una copertura di
decenni. qualsiasi tipo, non fa rumore e non si muove, può essere
rilevato solo di mezzi tecnologici o soprannaturali.
Pseudonimi: Modalità Furtiva, Ammantarsi,
Costo: Gratuito riesce a resistere con un proprio tiro
Sistema: Valgono le regole generali di di Autocontrollo + Prontezza perde
Oscurazione. L’effetto permane la sua azione successiva in caso di
finché il fruitore non si muove o è fallimento (può comunque
individuato con altri mezzi. difendersi e resistere normalmente,
Durata: Una scena. ma con una penalità di due dadi).
Gli altri effetti dell’allucinazione
dipendono dal Narratore, ma nel
Silenzio di Morte dubbio è meglio peccare di cautela.
Popolare presso i Banu Haqim, questo potere silenzia Le allucinazioni non possono essere
completamente il vampiro, cancellando ogni rumore che registrate né trasmesse (ad esempio
emette. Come altri poteri di Oscurazione, anche questo usando Alone nello Schermo, V5 p.
funziona solo sulle persone a portata di udito e non 259).
inganna microfoni o altri rilevatori elettronici. A differenza Durata: Un turno.
di altre facoltà di Oscurazione, questo potere funziona solo
nella sfera uditiva, ma in cambio la sua efficacia è
maggiore. Un vampiro deve fare davvero un bel chiasso per Passaggio Inosservato
spezzare il silenzio. Il vampiro può ora muoversi restando nascosto: è a tutti gli
Costo: Gratuito effetti invisibile, pur con le consuete limitazioni di
Oscurazione.
Sistema: il vampiro silenzia passi, vestiti,
piccoli urti e altri rumori che emette. Costo: Una Prova di Risveglio
Ciò lo rende non rilevabile se un Sistema: A patto che il vampiro non emetta
osservatore potrebbe scoprirlo solo odori pungenti e rumori più forti di
dal rumore, ad esempio quando un sussurro, il potere funziona
cammina al piano superiore di una automaticamente. L’osservatore può
casa. Il potere non elimina i suoni eseguire un tiro di percezione solo se
che il fruitore produce fuori dal suo la sua attenzione è attirata sul
spazio personale (lancia oggetti, li fa vampiro. Percepire l’Invisibile
cadere o sbatte la porta, ad esempio). (Auspex 1) può rilevare il vampiro
A parte ciò, il vampiro può essere nascosto secondo le normali regole
scoperto solo con Percepire di Oscurazione. Si noti che il
l’Invisibile (Auspex 1). fruitore non può usare questo potere
Durata: Una scena . per sparire mentre è osservato
direttamente: in tal caso fallisce
automaticamente.
Livello 2 Durata: Una scena o fino alla scoperta.
Chimerismo
Amalgama: Ascendente 1
Livello 3
Il vampiro può creare brevi ma vivide allucinazioni che
distraggono e attirano l’attenzione di chi ne è influenzato.
Alone nello Schermo
Un’allucinazione può influenzare un solo senso (può essere Ora il Cainita può estendere gli effetti di Oscurazione ai
visiva, uditiva, tattile, ecc.) e dura abbastanza a lungo da media elettronici, consentendogli di apparire invisibile o
lasciare un’impressione prima di dissiparsi. Le specifiche dissimulato se osservato sullo schermo. Se un osservatore
dell’allucinazione possono essere definite dal fruitore, guarda l’immagine più tardi, ad esempio una fotografia o
sebbene la brevità non possa trasmettere più di quanto si una registrazione, l’effetto si riduce: la sagoma del vampiro
potrebbe cogliere con la coda dell’occhio o in una voce è un po’ sfocata, rendendo difficile identificarlo. Inoltre, la
udita a stento (ad esempio, non può essere usata per creare sorveglianza automatica ha la tendenza a fare le bizze in
un documento d’identità falso). presenza del vampiro, riducendo le sue probabilità di essere
captato dai sistemi elettronici automatizzati.
Costo: Una Prova di Risveglio
Costo: Nessun costo aggiuntivo
Riserve di dadi: Persuasione + Oscurazione contro
Autocontrollo + Prontezza Sistema: Non è richiesto alcun tiro aggiuntivo
se il vampiro è osservato in diretta.
Sistema: Tirare Persuasione + Oscurazione.
Ai fini della Disciplina, gli
Chiunque non sia preparato e si
trovi entro il campo visivo del osservatori si considerano
vampiro e possa sperimentare fisicamente in presenza del vampiro.
l’allucinazione (trovandosi a portata I test per identificarlo in seguito su
visiva dell’immagine o quale filmati, foto o altre registrazioni
bersaglio di una sensazione tattile) è eseguite mentre Oscurazione era
distratto e perde due dadi dalla sua attiva hanno Difficoltà +3. Il fruitore
prossima azione. Inoltre, chi non ottiene anche 3 dadi extra alle
riserve usate per tentare di aggirare soprannaturali hanno una possibilità
sorveglianza e contromisure di non credere all’allucinazione, ma i
elettroniche. mortali possono farlo solo se hanno
Durata: In base al potere usato motivo di sospettare che sia fasulla.
In entrambi i casi è richiesto un tiro
di Intelligenza + Allerta contro
Fata Morgana Persuasione + Ascendente del
Amalgama: Ascendente 2 fruitore. Con un successo,
Il vampiro può ora produrre allucinazioni complesse, l’individuo non è più influenzato
facendo vedere, udire e provare qualunque cosa desideri a dall’allucinazione, che svanisce a
ogni soggetto nelle vicinanze. Dal vedere e assaggiare un tutti gli effetti dalla sua percezione.
contenitore di cibo da asporto pieno di vermi a un Anche qualsiasi tentativo di
fragoroso torrente di sangue rancido che scaturisce da un interagire con l’allucinazione ne
tombino, Fata Morgana fa sì che i testimoni sperimentino causa la dissoluzione immediata:
appieno circostanze del tutto irreali. Non c’è limite al tutti i presenti si rendono conto
numero di vittime influenzabili simultaneamente, ma al della sua natura irreale (ad esempio
fine di subire l’effetto del potere, un soggetto dev’essere in se qualcuno usa la scala nel caso
grado di vedere il vampiro o viceversa, pur non essendo della scala che crolla). Si noti che
necessario che ne riconosca attivamente la presenza. Non è l’uso di questo potere non è
neanche necessario che il vampiro rimanga nei paraggi una manifesto, perciò anche se
volta che la vittima è stata influenzata. Gli effetti visivi l’allucinazione viene svelata, la sua
sono sempre fenomeni separati. Non possono essere usati origine nel vampiro non diviene
per “mascherare” o camuffare in altro modo oggetti o subito ovvia. Le allucinazioni non
individui, e non possono ostruire completamente la linea possono essere registrate né
di vista. Non è possibile fare in modo che le allucinazioni trasmesse (ad esempio usando Alone
di Fata Morgana sembrino influenzare la realtà circostante: nello Schermo, V5 p. 259).
quel torrente di sangue non spazzerà via i pedoni o le auto Durata: Una scena, a meno che il vampiro
parcheggiate sulla strada, e un’esplosione creata con questo non decida di farla svanire prima.
potere non provocherà alcun danno, allucinatorio o meno.
Una scala che crolla non farà cadere nessuno che la stia
usando in quel momento. Gli effetti sensoriali creati da Maschera dei Mille Volti
Fata Morgana non possono accecare, assordare o Anziché sparire, il vampiro può assumere l’aspetto di uno
sovraccaricare i sensi in altro modo, neppure quelli sconosciuto comune, qualcuno che ci si aspetterebbe di
amplificati da poteri soprannaturali. Analogamente, le trovare nella zona. A differenza di altri poteri di
allucinazioni non vengono catturate in fotografia o da altri Oscurazione, ciò gli consente di interagire e comunicare
dispositivi di registrazione. con gli altri. Suscita pochi sospetti in quanto la sua
presenza è del tutto plausibile (cioè non inganna chi non si
Costo: Una Prova di Risveglio
aspetta di trovare nessuno o che reagirebbe con ostilità a
Riserva di dadi: Persuasione + Oscurazione
un estraneo). Inoltre, il potere non fornisce documenti o
Sistema: Il fruitore esegue un tiro di altri modi di sviare un controllo dell’identità.
Persuasione + Oscurazione contro
Costo: Una Prova di Risveglio
una Difficoltà pari a 1 + il numero
di sensi influenzati dall’allucinazione Sistema: Non è richiesto alcun tiro.
Chiunque veda il vampiro vede una
(Difficoltà 3 per un’illusione
faccia comune dello stesso sesso e
audiovisiva; Difficoltà 6 per
corporatura del fruitore. I vestiti
un’esperienza totale sui cinque
diventano altrettanto banali, a
sensi). Le allucinazioni visive più
seconda dell’ambiente. In un ufficio
facili da creare sono piuttosto piccole
il vampiro può apparire come un
e discrete; la Difficoltà aumenta di 1
guardiano notturno, mentre in
per quelle grandi come una stanza,
fabbrica sembra indossare una tuta
di 2 per quelle grandi come una
da lavoro. Percepire l’Invisibile
casa, e via dicendo. Ulteriori
(Auspex 1) può contrastare il potere
complicazioni potrebbero aumentare
normalmente.
la Difficoltà, ma ciò è lasciato al
giudizio del Narratore. Qualsiasi Durata: Una scena
tentativo di imitare l’aspetto di uno
specifico individuo o ingannare in Maschera dell’Isolamento
altro modo può richiedere ulteriori Amalgama Dominazione 1
test di Espressività
Prerequisito: Maschera dei Mille Volti
o Sotterfugio come appropriato. I
Subdolo, ma efficace, questo potere forza gli effetti di
vampiri e le altre creature
Maschera dei Mille Volti su un soggetto non consenziente.
La vittima non verrà mai più vista per ciò che è, nemmeno passanti sull’oggetto o qualcuno lo indichi, la gente si
da coloro che gli sono più vicini. Spesso impegato per un comporta come se non ci fosse, girando all’occorrenza
lungo periodo di tempo, questo potere viene usato da attorno agli oggetti voluminosi.
coloro che vogliono piegare la propria vittima in maniera Costo: una Prova di Risveglio
subdola ma completamente, tagliandoli fuori dalla società Riserve di dadi: Intelligenza + Oscurazione
fino al punto che faranno qualsiasi cosa pur di fuggire da
un tale destino.
Sistema: Il vampiro tocca l’oggetto e esegue
un test di Intelligenza + Oscurazione
Costo: Una Prova di Risveglio a Difficoltà compresa tra 2 (occultare
Riserve di dadi: Manipolazione + Oscurazione un anello in un cassetto pieno di
contro Carisma + Intuito altri ricordi) a 6 (nascondere una
Sistema: Il fruitore guarda negli occhi la casa al centro di una piazza), in base
vittima, e deve superare un alla taglia e ubicazione dell’oggetto.
confronto di Manipolazione + Il potere dura una notte. Ogni punto
Oscurazione contro Carisma + del margine di successo estende
Intuito della vittima. Con una l’efficacia di un’altra notte. Il potere
vittoria, l’effetto dura per una cela anche chiunque e qualsiasi cosa
notte, più una notte per ogni si trovi dentro l’oggetto (ad esempio
successo nel margine. Mentre si gli occupanti di un’auto o una
trova sotto questo effetto, la capanna), a patto che l’osservatore
vittima viene trattata come se rimanga fuori. Non può influenzare
stesse usando Maschera dei Mille oggetti più grandi di una casa a due
Volti, ed è irriconoscibile agli piani né qualsiasi oggetto semovente
occhi di chiunque. (il fruitore può (come un’auto in corsa). Un vampiro
provare a persuadere amici e con Percepire l’Invisibile (Auspex 1)
parenti con un test di può notare l’oggetto vincendo un
Autocontrollo + Persuasione, ma confronto di Prontezza + Auspex
anche presentando prove, contro Intelligenza + Oscurazione
l’apprensione causata da questo del fruitore.
potere renderà difficile convincere Durata: una notte, più un’altra notte per
gli altri.) Se il soggetto viene reso ogni punto nel margine di successo.
cosciente del potere che viene
usato su di lui, l’effetto ha
termine, e il potere non può essere
Svanire
utilizzato su una persona che Prerequisito: Manto d’Ombre
conosce i suoi effetti; si basa Il vampiro può attivare Manto d’Ombre e Passaggio
sull’ignoranza inconscia della Inosservato anche se lo guardano direttamente: sembra
vittima per restare in funzione. Se svanire in un batter di ciglia, e persino il suo ricordo
l’utilizzo del potere non è evidente, diventa indistinto e nebuloso.
può essere riapplicato Costo: come il potere amplificato
ripetutamente, fino a quando il Riserve di dadi: Prontezza + Oscurazione contro
fruitore non rivela il suo intento. Prontezza + Allerta
Nella maggior parte delle Sistema: per svanire davanti a un mortale,
Cronache, usare questo potere per eseguite un confronto di Prontezza +
piegare qualcuno risulta in una Oscurazione contro Prontezza +
Macchia. Allerta. Con una vittoria
Durata: Una notte più una notte l’osservatore si chiede se il vampiro
addizionale per ogni successo nel sia mai stato davvero lì; il suo
margine. ricordo dell’episodio si offusca. Con
una vittoria critica, il vampiro
svanisce del tutto dalla memoria del
Livello 4 soggetto. Il potere non agisce sui
Occultamento ricordi dei vampiri, ma qualsiasi
Questa capacità consente al vampiro di nascondere un vittoria del fruitore li nasconde come
oggetto inanimato come una porta, un’auto o una piccola se avesse avviato il potere essendo
casa. Come altri poteri di Oscurazione, ciò non rende inosservato. Svanire può essere usato
l’oggetto davvero invisibile, ma crea un effetto ipnotico solo una volta per scena.
permanente che induce quasi chiunque a ignorarne Durata: come il potere amplificato
l’esistenza. In questo caso, il potere è particolarmente
efficace, visto che è improbabile che l’oggetto attiri su di sé
l’attenzione. A meno che qualcosa non faccia sbattere i Livello 5
Ammantare le Moltitudini normali.
Il vampiro può nascondere i compagni sotto il mantello di Durata: Una scena
Oscurazione.
Costo: una Prova di Risveglio in aggiunta al
costo del potere amplificato Potenza
Sistema: il vampiro può estendere i suoi “Io non sono un teppista qualunque.” Theo era su un palco
poteri di Oscurazione a un numero dismesso a Berlino, insieme a Hesha Ruhadze del Ministero e
di soggetti consenzienti pari alla sua Rudi del clan Gangrel. Tre angoli del Movimento Anarchico,
Prontezza, più uno per ogni ulteriore anche se il pubblico di una trentina di persone era formato per lo
Prova di Risveglio effettuata. Il più da Vili e Sangue debole. “E voi non siete bravi ragazzi e
vampiro può usare sul gruppo uno ragazze. Nessuno di noi è lo stupido sempliciotto che la Camarilla
qualsiasi dei poteri che conosce e, vorrebbe che sia! Eravate mortali e adesso non lo siete più, ma
qualora sia necessario tirare, è come valete tanto quanto quegli stronzi nella Torre d’Avorio!” Un
se ogni membro del gruppo lo avesse gridolino di assenso si levò nel vecchio teatro, mentre Hesha
usato su di sé con la riserva del batteva lentamente le mani. Theo proseguì, avvicinandosi a una
vampiro Oscuratore. I membri del colonna che svettava dal centro del palcoscenico al soffitto. “Non
gruppo possono comunque subiremo più le loro cazzate di scherno! Non saremo cittadini di
percepirsi a vicenda mentre sono seconda classe! Non saremo rifiuti da spazzare sulla strada
sotto l’effetto del potere. Se uno dell’Inquisizione!” Theo Bell sferrò un pugno nella colonna di
degli oscurati, a parte il fruitore cemento, trapassandola da parte a parte. Con un ruggito, liberò il
originale, è scoperto per colpa sua o braccio e lo tenne alzato. Le grida di sostegno divennero
per l’astuzia di un osservatore, il acclamazioni. Hesha inarcò un sopracciglio. Era un gesto teatrale,
resto del gruppo rimane nascosto. Se certo, ma confermava la sua opinione: meglio stare dietro ai pugni
è il fruitore a essere scoperto, lo sono di Theo che davanti.
anche tutti gli altri. Hulkismo, Possanza del Sangue,
Durata: come il potere amplificato Pseudonimi: Percutio
Tra i membri del clan Brujah c’è un detto popolare: “La
Guisa dell’Impostore tua forza può essere sottovalutata solo una volta”. Potenza è
la forza amplificata dalla vitae e va molto oltre le capacità
Prerequisito: Maschera dei Mille Volti
fisiche di altri vampiri. Più impressionante di qualunque
Con qualche preparativo, il vampiro può assumere l’aspetto droga potenziante, più innaturale del fisico di un culturista
di uno specifico individuo di qualunque sesso o pompato, la Disciplina è la Bestia scatenata nei pugni,
corporatura. Deve studiare attentamente il soggetto piedi, arti e pura possanza corporea di un vampiro. Ma
imitato, o la messinscena fallirà quando incontra chiunque non è adatta solo a colpire, sebbene sia perfetta per tale
lo conosca appena più approfonditamente. scopo: rappresenta la capacità di obbligare il corpo a
Costo: Una Prova di Risveglio compiere azioni impossibili ai mortali. La sua incongruenza
Riserve di dadi: Prontezza + Oscurazione, sfida ogni altra Disciplina: un Nosferatu dall’aria vecchia e
Persuasione + Espressività fragile può picchiare più forte di un peso massimo umano,
Sistema: il Fratello deve studiare la faccia da mentre un Brujah abbracciato da bambino può decapitare
copiare per almeno 5 minuti e da una vittima con un solo fendente.
diverse angolazioni. Quindi servono Caratteristiche
altri 10 minuti per imitarne la voce e
i manierismi. Il vampiro può copiare
Tipo: Fisica.
solo apparenze umane, non forme Da media a alta. Le sue
animali. Quindi il Narratore esegue applicazioni minori possono essere
di nascosto un tiro di Prontezza + giustificate come “forza isterica”,
Oscurazione (Difficoltà 4). Un
Minaccia alla ma quando nei marciapiedi
fallimento significa che la Masquerade: appaiono crepe e gli edifici
somiglianza non è convincente e cominciano a sbriciolarsi, tale
chiunque conosca la persona copiata spiegazione perde anche il poco di
si accorge automaticamente che credibilità che aveva.
qualcosa non va. Una vittoria crea Collerica. I forti e sani; atleti e
un’illusione credibile, ma il fruitore giovani in perfetta forma,
Risonanza Ematica: palestrati, lottatori, muratori e
deve eseguire un test di Persuasione
+ Espressività per imitare parlata e taglialegna, portuali.
manierismi. Una vittoria critica crea
un’illusione perfetta senza bisogno Livello 1
di eseguire altri tiri. Percepire
l’Invisibile (Auspex 1) può penetrare
Corpo Micidiale
la maschera secondo le regole Il vampiro è in grado di causare danni raccapriccianti ai
mortali, squarciando la carne e spezzando le ossa a mani causa solo danni Superficiali alla
nude. Salute. In combattimento, il potere è
Costo: Gratuito attivato subito dopo un attacco
Sistema: Se il vampiro lo desidera, i suoi riuscito di Rissa tramite le zanne. La
attacchi a mani nude infliggono vittima subisce per primi i danni del
danni Aggravati alla Salute dei morso, quindi i danni del potere.
mortali. Ignorano inoltre un livello L’armatura non protegge da
di armatura per pallino di Potenza Nutrizione Brutale in quanto le
del vampiro. lesioni si verificano, o almeno
Durata: passivo iniziano, per lo più all’interno. Il
Narratore può dichiarare che
uccidere maciullando le vittime
Salto Sovraumano provoca Macchie (p. 239).
L’empia forza del vampiro non si limita alle sue braccia e ai Durata: Una nutrizione
pugni, ma può farlo balzare più in alto e più lontano di
qualsiasi mortale.
Costo: Gratuito Scintilla di Rabbia
Sistema: il Cainita può saltare in verticale un Amalgama: Ascendente 3
numero di metri pari a 3 volte il suo Mescolando Ascendente e Potenza, il vampiro può suscitare
livello di Potenza, e 5 volte il suo la rabbia e persino la frenesia negli astanti, con la stessa
livello in orizzontale. Il vampiro può facilità di soggezione o terrore. Il fruitore deve stare attento
spiccare questi balzi prodigiosi senza a non scatenare una folla inferocita su di sé anziché sul
bisogno di prendere la rincorsa. bersaglio o contro se stessa.
Durata: passivo Costo: una Prova di Risveglio
Riserve di dadi: Persuasione + Potenza
Sistema: quando è attivo, il vampiro può
Livello 2 sommare il suo valore di Potenza a
Prodezza qualunque tentativo di aizzare alla
Il Sangue dei vampiri con Potenza offre molta più forza violenza una persona o una folla.
rispetto a quello di chi non la possiede. Inoltre, può attivare il potere ed
Costo: Una Prova di Risveglio eseguire un confronto di Persuasione
Sistema: una volta attivato, il valore di + Potenza contro Autocontrollo +
Potenza si somma ai danni che il Intelligenza di un altro vampiro: se
vampiro infligge a mani nude, vince, questi deve eseguire un test di
nonché alle prove di Forza; metà del frenesia da rabbia a Difficoltà 3.
valore (arrotondato per eccesso) si Durata: una scena
somma invece ai danni di Mischia.
Durata: Una scena Stretta Prodigiosa
Concentrando la sua forza soprannaturale nelle proprie
dita di mani e piedi, il vampiro afferra e conficca le
Livello 3 estremità in praticamente qualunque superficie: può
Nutrizione Brutale scalare e restare appeso a muri e soffitti anche senza
Noto anche come “Bacio Feroce”, questo potere consente appigli. Guardando in seguito da più vicino si vedono fori
di impiegare una sacrilega forza interiore quando si e deformazioni rivelatrici nelle superfici, in quanto si tratta
dissangua una vittima. In pochi istanti, l’aggressore di una mera applicazione di forza bruta e non di aderenza
trangugia torrenti di sangue, maciullando la vittima al nello stile dei supereroi.
contempo. Il risultato è una nutrizione efficace, seppure Costo: una Prova di Risveglio
devastante, spesso usata nel vivo di una battaglia dove i
resti mutilati della vittima possono essere nascosti meglio.
Sistema: Usando questo potere, il vampiro
supera automaticamente qualsiasi
Costo: gratuito test di Abilità per scalare una
Sistema: il vampiro può dissanguare superficie non metallica. A
completamente un umano nel giro discrezione del Narratore può anche
di secondi, di solito entro un solo scalare rivestimenti di rame, bronzo
turno. Ogni livello di Fame saziata o altri metalli teneri. Le superfici di
causa un danno Aggravato alla vetro sottile (benché generalmente
Salute della vittima, le cui vene e non le pareti di vetro dei moderni
organi scoppiano internamente. grattacieli) possono sbriciolarsi per la
Usare Nutrizione Brutale sugli pressione. Per il resto, un vampiro
organi morti e inerti di un vampiro può restare appeso a un muro per
una scena, ma per aggrapparsi con i preparato alla scossa (ad esempio i
piedi dev’essere scalzo. La scalata o compagni del vampiro) può
aderenza lascia indizi evidenti a migliorare automaticamente di un
chiunque superi un test di grado il suo risultato.
Intelligenza + Investigare a Difficoltà Vittoria critica:
2. Per individuare le impronte sul nessun effetto
vetro non è nemmeno necessario Vittoria:
tirare. sbilanciato; perde la sua azione di
Durata: una scena quel turno
Fallimento: cade prono. Perde la sua
azione di quel turno e deve spendere
Livello 4 un turno per rialzarsi. Il potere
Sorso della Possanza provoca ingenti danni collaterali. Se
Il Sangue del vampiro si satura di Potenza e conferisce una usato sul terreno, la superficie si
parte di tale potere a chiunque ne beva. Il potere è riempie di crepe. Se usato in interni,
l’analogo di Sorso della Finezza (p. 270). i mobili si spaccano e gli specchi
Costo: una Prova di Risveglio vanno in frantumi. Se usato ai piani
superiori il pavimento può sfondarsi
Sistema: bere direttamente dal vampiro una
e chiunque sia entro il raggio
misura di Sangue pari a una Prova di
Risveglio conferisce d’azione precipita al piano di sotto.
temporaneamente metà dei suoi Il potere può essere usato solo una
pallini di Potenza (arrotondati per volta per scena.
difetto). Il bevitore ottiene gli stessi Durata: Un utilizzo.
poteri del donatore fino a quel
livello.
Durata: una notte; per i vampiri, fino alla Proteide
successiva nutrizione o finché la Rudi guadò l’acqua bassa, girandosi per vedere se gli inseguitori gli
Fame non sale a 5. fossero ancora alle costole ora che aveva lasciato il terreno soffice e
smesso di lasciare impronte. Non riusciva a vederli, ma udiva
distintamente i loro ululati. Imprecò. Incontrare i Lupini non era
Livello 5 mai una bella cosa, ma reagire come aveva fatto lui, scoprendo gli
Pugno di Caino artigli e minacciando di cavare gli occhi a quel cucciolo di lupo
Le mani nude del Fratello possono infliggere ferite mannaro… Avrebbe dovuto controllare meglio la sua rabbia.
tremende, letali per i mortali e gli altri vampiri. Può Dopotutto non era un Brujah. Il Gangrel non era un esperto se si
maciullare una vittima, trafiggerla, impalarla, decapitarla e trattava di percepire l’invisibile, ma sapeva che il branco era
persino strapparle il cuore dal petto. vicino. Mancavano ancora vari chilometri a Copenaghen, e a
Costo: una Prova di Risveglio piedi non ce l’avrebbe mai fatta. Fermatosi per un secondo, studiò
Sistema: per una scena, il vampiro infligge l’aria notturna e l’acqua sotto di sé. Spiccare il volo e sperare di
danni Aggravati alla Salute agli esseri essere più veloce del sole o rannicchiarsi sotto una coltre di fango e
mortali e soprannaturali nei test di polvere. Aveva bisogno di sangue, ma prima doveva sopravvivere. I
Rissa, facendoli letteralmente a pezzi lupi mannari abbaiarono piombandogli addosso, ma videro il
a mani nude. pavido Gangrel rivolgere loro un saluto di scherno mentre si
Durata: Una scena immergeva nel terreno. Il cucciolo infuriato spazzò con le zampe
l’acqua fetida e si mise a pestare il terreno, poi i suoi compagni lo
trascinarono via.
Scossa Tellurica Pseudonimi: Morfismo, Trasformazione, Mutatio
La possanza del vampiro diventa una forza elementale: ora Il fatto che i vampiri possiedano questa capacità provoca lo
può percuotere il suolo con un pugno o il piede e creare sdegno dei lupi mannari, che la ritengono una parodia dei
un’onda d’urto che getta a terra gli avversari. Si tratta di loro poteri: quei non morti possono diventare lupi o
una delle applicazioni più teatrali di Potenza e dev’essere pipistrelli, o farsi crescere artigli e zanne micidiali simili alle
usata con cautela per non farsi letteralmente crollare loro. Eppure, Proteide scorre nel Sangue dei Fratelli sin
addosso gli edifici. dagli albori della loro esistenza. Il potere di mutare,
Costo: due Prove di Risveglio cambiare forma e diventare predatori sempre più letali è
Sistema: Per creare l’onda d’urto non occorre una cosa naturale per i vampiri quanto lo è per i Lupini. I
alcun test aggiuntivo (il terreno è fruitori di Proteide la apprezzano per la sua utilità. Essa
difficile da mancare!). Chiunque si consente a un vampiro di diventare un animale,
trovi in un raggio di 5 metri dal trasformare i suoi arti in armi micidiali o alterare la sua
vampiro deve eseguire un test di forma in nubi di bruma per sfuggire alla cattura, insinuarsi
Destrezza + Atletica (Difficoltà 3) nei buchi delle serrature o filtrare dagli interstizi delle
con i risultati seguenti. Chiunque sia finestre.
Caratteristiche Durata: finché il vampiro lo desidera
I poteri di Proteide che alterano la forma o modificano il
corpo del vampiro agiscono anche su vestiti, oggetti
inghiottiti e altri piccoli articoli indossabili (sotto pochi
grammi), ma non sugli oggetti di dimensioni maggiori Livello 2
come zaini, sacche e borsoni sportivi. Per questa ragione, i Armi Ferine
fruitori di Proteide hanno la tendenza a viaggiare leggeri. Il vampiro può trasformare le sue armi naturali in modo
Tipo: Fisica. mostruoso. In genere ciò si traduce nelle unghie che
Alta. Proteide è una delle diventano artigli acuminati, ma può anche manifestarsi in
Discipline più palesemente altre forme come le zanne che si allungano in veri e propri
Minaccia alla
soprannaturali, e tutti i suoi poteri pugnali, simili a quelle di un gigantesco serpente.
Masquerade: sono un pericolo per la Costo: una Prova di Risveglio
Masquerade. Sistema: per attivare il potere non è richiesto
Sangue animale, specialmente se alcun tiro. Quando è attivo, il
della specie corrispondente alla vampiro ottiene +2 ai danni di Rissa
trasformazione; sangue di lupi e causa danni Aggravati alla Salute
Risonanza Ematica: mannari, esseri fatati e altre
dei mortali. I danni Superficiali
chimere soprannaturali di uomo e inflitti da Armi Ferine non vengono
bestia. dimezzati.
Durata: una scena
Livello 1
Levità della Piuma Vicissitudine
Il vampiro può ridurre la sua massa e densità effettive, Amalgama: Dominazione 2
rendendosi quasi privo di peso. Ciò gli consente di non Questo potere, raro al di fuori del clan Tzimisce, consente
attivare sensori a pressione ed evitare danni ingenti da al vampiro di esigere obbedienza dalla sua stessa carne. La
cadute, collisioni o dall’essere scagliato. Non può usare il pelle, i muscoli e persino le ossa possono essere scolpiti o
potere per spiccare lunghi balzi, perché la sua forza si deformati, con il risultato finale di una bellezza inquietante
riduce in proporzione. o di un’altrettanto frequente mostruosità. I fruitori esperti
Costo: gratuito possono produrre caratteristiche bizzarre o rimodellare i
Riserve di dadi: Prontezza + Sopravvivenza loro interi corpi, sebbene le trasformazioni più estese
esigano un pesante scotto fisico. I Fratelli che usano
Sistema: se il vampiro ha tempo di prepararsi
Vicissitudine possono creare di tutto, dagli utili strumenti
non è richiesto alcun tiro. Attivare il
potere come reazione, ad esempio corporei a… ornamenti espressivi.
durante una caduta improvvisa, Costo: Una Prova di Risveglio
richiede un tiro di Prontezza + Riserve di dadi: Fermezza + Proteide
Sopravvivenza a Difficoltà 3. Finché Sistema: Tirare Fermezza + Proteide. Ogni
il potere è attivo, il vampiro è successo nel tiro consente di operare
immune ai danni da caduta, una singola alterazione, sebbene il
collisione ed essere scagliato. Inoltre, numero totale di cambiamenti non
a discrezione del Narratore, non fa possa superare il punteggio di
scattare i congegni attivati a Proteide, a prescindere dal numero
pressione. di applicazioni o di successi. Ogni
Durata: finché il vampiro lo desidera alterazione provoca la perdita di un
singolo pallino in un Attributo
Fisico: la massa corporea deve
Occhi della Bestia provenire da qualche parte (nessun
Il vampiro accende i propri occhi di un rosso bagliore Attributo può essere minore di 1).
soprannaturale e riesce a vedere anche nella più totale Ogni utilizzo del potere richiede un
assenza di luce. turno completo. Le potenziali
Costo: gratuito alterazioni da Vicissitudine sono:
Sistema: per attivare il potere non è richiesto Ridistribuzione:
alcun tiro. Quando è attivo, il aggiungere un singolo pallino a un
vampiro ignora qualunque penalità Attributo Fisico del fruitore. Nessun
alla vista normalmente imposta Attributo può superare i 5 pallini.
dall’oscurità, inclusa quella Questi cambiamenti sono visibili,
soprannaturale. Inoltre, l’aspetto ma non minacciano la Masquerade.
inumano degli occhi del Cainita gli Armi (solo una volta per soggetto):
conferisce 2 dadi bonus ai tentativi ottenere l’equivalente di un’arma
di Intimidire i mortali.
perforante leggera o da impatto
pesante (danno +2) nella forma di
Livello 3
speroni ossei o dense placche di Assorbimento Viscerale
cartilagine (a differenza di Armi Amalgama Stregoneria del Sangue 2
Ferine – V5 p. 265 – i danni causati Un metodo raramente visto, ma estremamente efficace, di
da queste armi sono terreni, ma le ripulire un disastro, questo potere rende il corpo del
Armi Ferine impiegate da un vampiro semi-permeabile mentre risucchia sangue e viscere
vampiro esperto di Vicissitudine nei dintorni dentro di sé, nutrendo la sua Bestia e saziando
assumono spesso la forma di la sua Fame. Altri resti umani, privi di Sangue, si sfaldano
analoghi aculei e lame ossee). in cenere o svaniscono in del fumo acre. Mentre il fruitore
Corazza: raccoglie sangue e budella per sé, l’area circostante viene
un pallino di Attributo può essere lasciata incredibilmente pulita, e il Sabbat che può
convertito in due punti di armatura utilizzare questa abilità la usa per coprire le proprie tracce
(V5 p. 304), con un limite massimo con grande efficacia.
di 6 punti. Questa alterazione Costo: una Prova di Risveglio
assume la forma di placche ossee Riserve di dadi: Forza + Proteide
rinforzate sottopelle o strati di grasso
e cartilagine: l’aspetto del vampiro
Sistema: Usare questo potere richiede almeno
un cadavere nell’area interessata,
diviene sempre più inumano approssimativamente in un raggio di
aumentando i punti armatura. 5 m dal fruitore in tutte le direzioni.
Aspetto: Il vampiro tira Forza + Proteide, e
alterare la propria apparenza allo diventa capace di assorbire il sangue
scopo di celare l’identità, amplificare e di sradicare i resti di un cadavere
il Pregio Aspetto o imitare qualcun per ogni successo ottenuto. Lo stato
altro. L’applicazione è laboriosa e del corpo non ha importanza,
richiede un’intera scena e un tiro di purché sia fresco, e persino
Destrezza + Manualità: Difficoltà 3 “qualcuno” i cui resti siano un po’
per celare l’identità, 4 per migliorare più similia ad una macchia rossa
l’Aspetto (ogni livello del Pregio vengono consumati. Il fruitore sazia
conta come un’alterazione) e 5 per un livello di Fame per ogni cadavere,
imitare uno specifico individuo. Un ma non può saziare più Fame del
fallimento nel test non produce proprio Livello di Stregoneria del
alcun risultato (ma il pallino di Sangue per utilizzo del potere, né
Attributo è perduto comunque), può ridurla al di sotto di 1 in questo
mentre un fallimento totale fa calare modo. Usare questo potere richiede
di un livello il Pregio Aspetto, un turno per ogni cadavere
potenzialmente tramutandolo in un assorbito. Bisogna anche specificare
Difetto se era al livello base. I che questo potere è palesemente
Nosferatu possono utilizzare questo soprannaturale, poiché il fruitore
aspetto del potere esclusivamente per diventa letteralmente un vortice di
celare la loro identità. sangue e viscere. I resti di un
Altri cambiamenti: vampiro non vengono influenzati da
gli impieghi più creativi di questo questo potere.
potere, come creare una tasca segreta
o spostare gli occhi, devono essere
Durata: Un turno per cadavere.
discussi con il Narratore, che
deciderà il numero di alterazioni (e Forma Bestiale
di pallini di Attributo) richieste, la Il vampiro può assumere la forma di un animale grosso
Difficoltà e il tempo necessario per modo equivalente alla sua massa originale. Può
l’operazione. Destrezza + Manualità e trasformarsi solo in un tipo di animale (di solito un lupo o
Intelligenza + Medicina sono i tiri a volte un grosso felino o un serpente gigante),
più importanti in questi casi. Le generalmente associato al suo clan o al tipo di preda di cui
alterazioni possono essere “guarite” si nutre abitualmente. L’animale, pur essendo un esempio
come se fossero danni Aggravati: spettacolare della sua specie, appare del tutto mondano a
ogni alterazione equivale a un un osservatore esterno.
singolo livello di danno (i pallini di Costo: una Prova di Risveglio
Attributo perduti sono ripristinati di Sistema: Non è richiesto alcun test. La
conseguenza). trasformazione richiede un turno,
Durata: Permanente durante il quale il vampiro non può
compiere altre azioni. Una volta
trasformato, acquisisce Attributi fruitore dev’essere in grado di poter
Fisici, sensi e Abilità innate lavorare indisturbato sul soggetto, il
dell’animale scelto (p. 373), nonché quale deve pertanto essere
le sue normali limitazioni consenziente o immobilizzato. Se
comunicative, di manipolazione (in consenziente, si seguono le regole di
genere gli animali possono Vicissitudine. In caso contrario, il
trasportare solo un oggetto soggetto può resistere con
reggendolo con la bocca) e così via. Il Costituzione + Fermezza; il margine
vampiro può usare altre Discipline a del fruitore conta ai fini dei successi
discrezione del Narratore (in di Vicissitudine. Ogni utilizzo del
generale Auspex, Animalità, Potenza, potere richiede una scena intera. Di
Proteide, Robustezza e Velocità; nuovo, il numero totale di
molti poteri di Ascendente, alterazioni non può eccedere i pallini
Dominazione e Oscurazione danno di Proteide del fruitore, a
problemi e Stregoneria del Sangue è prescindere dai successi o dal
del tutto esclusa). numero di applicazioni. Nel caso in
Durata: una scena, a meno che il vampiro cui più fruitori operino sullo stesso
non riassuma prima la sua forma soggetto, si tiene conto solo del
normale livello di Proteide più alto. Le
alterazioni possono essere “guarite”
Fusione con la Terra come se fossero danni Aggravati:
Diventando una cosa sola con il suolo, il Fratello affonda ogni alterazione equivale a un
nel terreno. A meno che non sia in torpore, riemerge di singolo livello di danno (i mortali
nuovo la notte seguente. richiedono considerevoli interventi
chirurgici).
Costo: Una Prova di Risveglio
Durata: Permanente
Riserve di dadi: Fermezza + Proteide
Sistema: Non è richiesto alcun test, ma il
vampiro deve trovarsi su una Livello 4
superficie naturale: roccia, terra Forma Orrenda
nuda, erba ecc. Il potere non
funziona su cemento, asfalto o altre Amalgama: Dominazione 2
superfici artificiali. Serve un turno Prerequisito: Vicissitudine
affinché il vampiro sprofondi nella Raggiunta una padronanza del corpo così completa da
terra; gli oggetti che trasportava superare le limitazioni naturali, il vampiro può assumere
rimangono in superficie. Mentre è una forma davvero mostruosa, completa di crudeli artigli,
nella terra, il Cainita è consapevole zanne prominenti, creste ossee e muscoli nodosi. Sebbene i
dei dintorni, tranne durante il singoli tratti possano variare di occasione in occasione, la
sonno diurno, durante il quale i forma ha spesso un aspetto costante e riconoscibile che si
fenomeni di disturbo (ad esempio manifesta ogni volta che il potere viene usato: una visione
scavi o forti rumori) hanno la stessa della Bestia del vampiro manifestata nella carne. Alcune
probabilità di svegliarlo di qualsiasi forme sembrano animali orrendamente deformi, altre sono
altro vampiro (p. 219). demoniache o ataviche e qualcuna sfida ogni analogia
Durata: un giorno o più, o finché non è terrena. Molte incorporano i tratti di altri vampiri naturali,
disturbato come sanguisughe, pipistrelli, zecche e zanzare, ingranditi
fino a raggiungere proporzioni grottesche.
Scultura della Carne Costo: una Prova di Risveglio

Amalgama: Dominazione 2 Riserva di dadi: nessuna

Prerequisito: Vicissitudine Sistema: Assumere la Forma Orrenda richiede


un turno completo, durante il quale
Ampliando la sua padronanza della carne, il vampiro è ora
il vampiro può solo difendersi
in grado di infliggere le alterazioni ai corpi altrui. Questo
usando le riserve di dadi della sua
potere è giustamente temuto: molti dei suoi praticanti
forma normale. Successivamente, il
hanno fama di inumani torturatori, sebbene alcuni di essi
potere gli conferisce un numero di
lo usino con grande efficacia per migliorare e adattare i
alterazioni da Vicissitudine gratuite
loro servi e alleati.
(senza perdita di pallini Attributo)
Costo: Una Prova di Risveglio
pari al suo punteggio di Proteide.
Riserve di dadi: Fermezza + Proteide contro Può spenderle in Ridistribuzione, Armi
Costituzione + Fermezza e Armatura. Un Narratore generoso
Sistema: Al fine di utilizzare questo potere, il può anche prendere in
considerazione altre modifiche, quali normale
ali membranose che consentano al
vampiro di planare, braccia allungate Sciogliere le Catene del Cuore
per aumentare la portata o altre Raggiunta la maestria di Proteide, le interiora stesse del
soluzioni creative (ma ragionevoli). fruitore divengono malleabili e quasi viscose. Il cuore, sede
Tuttavia, con la Bestia così vicina della vitae e della non vita dei vampiri, si stacca e si muove
alla superficie, qualsiasi risultato libero, seppure torpidamente, entro il torace. Ciò rende il
critico ottenuto in Forma Orrenda è vampiro straordinariamente difficile da impalettare, perché
considerato caotico, e la Difficoltà di la posizione del suo cuore cambia ogni notte e può persino
qualsiasi test di frenesia aumenta di concedergli di liberarsi dalla paralisi.
2. Il vampiro, inoltre, acquisisce un
aspetto inconfondibilmente
Costo: gratuito
inumano e perde ogni capacità di Sistema: La Difficoltà di qualsiasi test non di
comunicare se non a ringhi, sibili o combattimento per impalettare il
ruggiti. vampiro aumenta di 3. Nel
combattimento in Mischia, solo una
Durata: una scena, a meno che il vampiro
vittoria critica da parte di chi
non vi ponga termine anzitempo
impugna il paletto consente di
trafiggere il cuore. Anche in tal caso,
Metamorfosi il Cainita può eseguire una Prova di
Prerequisito: Forma Bestiale Risveglio e un tiro di Forza +
Questo potere concede al vampiro una seconda forma Fermezza (Difficoltà 5) una volta per
animale, che stavolta gli permette di alterare anche la sua ora. Una vittoria implica che riesce a
taglia. In genere i Cainiti amano trasformarsi in pipistrelli, liberarsi dalla paralisi e a espellere il
topi, insetti insolitamente grossi o serpenti (p. 373). paletto dal suo corpo. Non può
Costo: Una Prova di Risveglio tentare l’espulsione se la sua Fame
Sistema: Identico a Forma Bestiale. sale a 5.
Durata: una scena, a meno che il vampiro Durata: passivo
non riassuma prima la sua forma
normale Uno con la Terra
Amalgama: Animalità 2
Livello 5 Prerequisito: Fusione con la Terra
Forma di Nebbia Il Fratello ha raggiunto un tale predominio sulla
Il vampiro acquisisce il leggendario potere di trasformarsi propria forma da potersi estendere persino nel suo
in una nube di nebbia, percepibile alla vista ma dominio. Non solo può sprofondare nella terra stessa,
inattaccabile da qualsiasi cosa tranne fuoco, luce solare e ma anche mantenere una consapevolezza preternaturale
aggressioni soprannaturali. Può insinuarsi nelle tubature, degli eventi che si svolgono nel suo territorio.
crepe e fenditure. Anche se un forte vento lo può Costo: due Prove di Risveglio
sospingere, nessuna forza naturale può dissipare la nuvola. Sistema: Come Fusione con la Terra (V5 p.
Costo: Da una a tre Prove di Risveglio 265), ma il vampiro non è limitato
dalla natura della superficie dove
Sistema: Non è richiesto alcun tiro. La
vuole riposare. Alcuni si fondono
trasformazione richiede 3 turni,
benché il vampiro possa velocizzarla nei muri delle loro dimore, altri
eseguendo un'ulteriore Prova di svaniscono sotto le assi contorte di
Risveglio per turno risparmiato. In una catapecchia abusiva o
forma di nebbia, il Fratello si muove addirittura si nascondono sotto uno
a velocità di marcia e percepisce stagno di “acqua morta”. Inoltre, in
normalmente i dintorni tramite un raggio di 2 km in qualsiasi
sensi mistici. Non può ovviamente direzione da dove il suo corpo è
parlare o stabilire il contatto di diventato Uno con la Terra, il
sguardi. Può usare solo le Discipline vampiro può scegliere di
che non richiedono forma o sperimentare qualsiasi stimolo
presenza fisica, a discrezione del sensoriale entro l’area, ad esempio
Narratore, ma subisce danni solo da origliare una conversazione, godere
fuoco, luce solare e attacchi fisicamente dell’amplesso di un
soprannaturali non tangibili (come amante o sentire l’odore
alcuni Rituali). dell’incendio appena appiccato da
una folla inferocita. Il Cainita
Durata: una scena, a meno che il vampiro
sperimenta le sensazioni tramite la
non riassuma prima la sua forma
presenza degli animali nei dintorni Media. I testimoni oculari
dell’evento, per quanto minuscoli tendono a reagire se qualcuno
essi siano. Se gli eventi sono segreti o incassa un pestaggio fatale o una
volutamente nascosti, è necessario raffica di proiettili e si rialza da
un test di Prontezza + Animalità terra apparentemente incolume.
contro la corrispondente riserva di Minaccia alla Le giustificazioni preferite sono:
dadi. Svegliarsi da questo stato prima Masquerade: ricordi alterati dall’emozione del
di sera il giorno dopo che è stato momento (i proiettili non sono
invocato il potere richiede un test di andati a segno), effetti speciali
Fermezza + Proteide a Difficoltà 4, e (scherzo da YouTube) o la vecchia
anche in tal caso può essere ma sempre valida scusa “era
necessaria un’ora intera perché il strafatto di PCP”.
vampiro riemerga totalmente. Una Melanconica. Superstiti di guerra,
vittoria critica, però, gli consente di abusi o sventure; maratoneti;
risorgere istantaneamente. Risonanza Ematica: scalatori; fanteria e forze speciali;
Durata: un giorno o più, o finché il chi possiede un sistema
personaggio immunitario molto potente.
non viene smosso fisicamente

Livello 1
Robustezza Mente Inamovibile
Con il fracasso assordante di molte porte a vetri che sbattono in Il Cainita ottiene la capacità mistica di resistere a
sequenza, una raffica di mitra interrompe bruscamente la qualunque tentativo di influenzarlo tramite fascino,
tranquilla riunione, facendo a pezzi l’ufficio e i dirigenti coercizione e furbizia. Alcuni manifestano il potere come
dell’azienda. Qualcuno si accascia morto sul tavolo di mogano una calma zen, altri sotto forma di caparbietà
attorno al quale erano seduti, altri si contorcono di dolore sul soprannaturale.
pavimento. L’attentatore fugge gettando via l'arma e Costo: gratuito
precipitandosi giù dalla scala antincendio. Un coro di grida e Sistema: il fruitore aggiunge i pallini di
gemiti dei feriti si leva dalla sala riunioni mentre Mayumi Robustezza come dadi extra a
Shibasaki si alza da terra spazzolandosi il completo crivellato dai qualunque tiro per resistere a
colpi. Seguono alcuni tonfi sordi sul pavimento, quando le coercizione, intimidazione,
pallottole deformate cadono dai buchi del tessuto dopo essersi seduzione o qualunque altro
fermate sulla sua carne impenetrabile. La donna guarda i tentativo di influenzarlo contro la
dirigenti a terra e beve qualche sorso dalle loro ferite aperte, la sua volontà. Il potere funziona anche
mente concentrata su due cose.Il mandante non poteva sapere che contro le capacità soprannaturali
la sua carne era a prova di proiettile.Il mandante le avrebbe come Ascendente e Dominazione.
pagato un cazzo di completo nuovo. Durata: passivo
Pseudonimi: Muratura, Pelle di Pietra, Resistentia
Molto apprezzata dagli immortali, questa Disciplina Resilienza
conferisce la capacità di resistere agli assalti fisici e mentali. Benedetto da una tenacia soprannaturale, il vampiro può
Pochi vampiri sopravvivono rafforzare la sua risolutezza fisica.
più di un secolo senza almeno un pizzico di Robustezza,
specialmente in un mondo dove la violenza è comune e
Costo: gratuito
nemmeno i Fratelli sono al sicuro. Di queste notti i Cainiti Sistema: il fruitore somma il valore di
la usano meno per resistere al sole e più per sopportare Robustezza alle sue caselle di Salute.
ferite, fuoco e coercizione soprannaturale. Chi possiede Durata: passivo
Robustezza esemplifica gli inamovibili pilastri della società
vampirica, capaci di resistere a colpi e malie senza
smuoversi o dare segno di cedimento. Pochi vampiri si
Livello 2
sentono sicuri della loro immortalità quanto gli anziani Bestie Durevoli
Ferini e Sangue Blu. Amalgama: Animalità 1
Caratteristiche Il fruitore condivide con gli animali che influenza una
I poteri di Proteide che alterano la forma o modificano il minima parte della propria solidità soprannaturale. Sciami
corpo del vampiro agiscono anche su vestiti, oggetti brulicanti e bestie di grandi dimensioni mostrano entrambi
inghiottiti e altri piccoli articoli indossabili (sotto pochi una resistenza ai danni simile a quella del vampiro stesso.
grammi), ma non sugli oggetti di dimensioni maggiori Costo: gratuito (per il famulus); una Prova
come zaini, sacche e borsoni sportivi. Per questa ragione, i di Risveglio (per altri animali)
fruitori di Proteide hanno la tendenza a viaggiare leggeri. Riserve di dadi: Costituzione + Animalità (per gli
Tipo: Fisica. animali non famulus)
Sistema: il vampiro può scegliere di estendere
parte dei suoi poteri di Robustezza oltre al primo subisce danni
alle bestie controllate con Animalità. Superficiali alla Salute pari a metà
Qualunque animale influenzato dei successi nel margine: prende
ottiene caselle Salute extra pari ai infatti su di sé il peso dei loro danni
pallini di Robustezza del Cainita. fisici.
L’uso del potere sul famulus è Durata: n/d
gratuito e automatico; per rafforzare
altri animali, il fruitore deve eseguire
una Prova di Risveglio e un test di Livello 3
Costituzione + Animalità (Difficoltà Fortificare la Facciata Interiore
3); può rafforzare un animale per Anziché indurire la struttura fisica del vampiro, questo
punto di margine. Al termine potere gli consente di proteggere i suoi pensieri ed
dell’effetto, si rimuovono prima di emozioni dallo scrutamento soprannaturale. La sua mente
tutto le caselle Salute rimaste intatte: appare del tutto vuota, mentre la sua aura è, per mancanza
ciò può provocare la morte di un termine migliore, “piatta”.
dell’animale. Costo: gratuito
Durata: Una scena
Sistema: la Difficoltà d’uso di Scrutare
l’Anima (Auspex 3), Telepatia
Solidità (Auspex 5) e poteri simili aumenta di
Il vampiro ha la capacità innata di ignorare danni che un valore pari a metà della
causerebbero intralcio o persino inabilitazione nei suoi Robustezza del vampiro (arrotondata
simili. Benché il potere non offra protezione dalle per eccesso). Se le regole gli
Debolezze o altri danni Aggravati, a lungo andare i suoi consentono di resistere a tali poteri,
benefici si fanno sentire. il vampiro somma invece alla sua
Costo: una Prova di Risveglio riserva il proprio valore di
Robustezza.
Sistema: la Robustezza del vampiro è sottratta
da tutti i danni Superficiali che Durata: Una scena
subisce. Ciò si verifica prima di
dimezzarli e non può ridurre i danni Sfidare Flagello
a meno di uno. Preparandosi tramite una spesa di energie, il vampiro può
Durata: Una scena rendersi temporaneamente resistente a fuoco e luce solare,
nonché ad altre gravi ferite che potrebbero avvicinarlo alla
Valeren Morte Ultima.
Amalgama: Auspex 1 Costo: Una Prova di Risveglio
Il vampiro proietta verso l’esterno la sua Robustezza, Riserve di dadi: Prontezza + Sopravvivenza (per
facendo sì che il potere del suo Sangue ripari il corpo ferito l’attivazione istintiva)
di un altro vampiro. Sistema: il Cainita può convertire in danni
Superficiali un numero di danni
Costo: Una Prova di Risveglio e Salute
Aggravati pari al suo valore di
aggiuntiva in base alle circostanze
Robustezza, ma non può risanare tali
Riserve di dadi: Intelligenza + Robustezza
danni per il resto della scena. Il
Sistema: il vampiro tira Intelligenza + potere converte un certo numero di
Robustezza a Difficoltà 2 e risana un danni per ogni scena, non per ogni
quantitativo di danni Superficiali ferita o attacco. Una volta esaurito, il
alla Salute pari al margine di fruitore può rinnovare il potere
successo. In alternativa, ripristina un eseguendo un’altra Prova di
livello di danno Aggravato alla Risveglio. Se sottoposto a un
Salute per ogni tre successi nel pericolo improvviso, può attivarlo
margine. L’uso di questo potere istintivamente tramite un tiro di
richiede un turno completo. Se il Prontezza + Sopravvivenza (Difficoltà
vampiro spende invece l’intera scena, 3) al primo danno Aggravato che
la Difficoltà scende a 0. Il potere subisce. Se fallisce il test, il potere
dev’essere usato su un soggetto non si attiva; se lo supera, deve
diverso dal vampiro che lo invoca, e eseguire la Prova di Risveglio per
può essere impiegato solo sui pagarne il costo.
vampiri. Un soggetto può essere
influenzato solo una volta per notte.
Durata: una volta per scena o finché
esaurito, a seconda di cosa accade
Se il fruitore risana più di un prima
soggetto per notte, per ogni risanato
Esempio: Salman ha Robustezza 3.
Nell’imminente rissa, potrebbe convertire cambiare le statistiche derivate) per
in Superficiali 2 danni Aggravati, quindi ogni punto di danno sulle sue caselle
convertire 1 ulteriore punto nel turno Salute, Aggravato o Superficiale. I
successivo prima che il potere si suoi Attributi non possono superare
esaurisca. il valore del suo Impeto Sanguigno +
6 tramite questa capacità.
Durata: Una scena
Livello 4
Esempio: Darin ha Potenza del Sangue 3, cosa che
Sorso della Tenacia gli conferisce un Impeto Sanguigno di 2.
Il Sangue del vampiro si satura di Robustezza e conferisce Non può incrementare i suoi Attributi
una parte di tale potere a chiunque ne beva. Il potere è Fisici oltre 8 usando Prestanza dal
l’analogo di Sorso della Finezza (p. 270). Dolore.
Costo: Una Prova di Risveglio
Sistema: bere direttamente dal vampiro una
misura di Sangue pari a una Prova di Velocità
Risveglio conferisce Rapporto #600 – Velocità straordinaria L’innaturale rapidità dei
temporaneamente metà dei suoi corpineutri è stata finora osservata in 37* occasioni. La specie è
pallini di Robustezza (arrotondati capace di guizzi sbalorditivi di velocità e grazia, apparendo di
per difetto). Il bevitore ottiene gli fronte a noi, sfrecciando alle spalle e mordendo da dietro in un
stessi poteri del donatore fino a quel tempo stimato inferiore a due secondi. Inoltre, alcuni rari
livello. corpineutri hanno mostrato di poter agire altrettanto in fretta su
Durata: Una notte; per i vampiri, fino alla periodi prolungati, apparendo in fondo a una strada in dieci
successiva nutrizione o finché la secondi quando per percorrerla ne servivano almeno 60. Non si
Fame non sale a 5 conosce rimedio o difesa contro tale rapidità, che rappresenta una
delle peggiori minacce alla nostra specie. Si presume che debbano
avere sangue in circolo per agire così, ma non sappiamo quanto,
Livello 5 né quanto a lungo tale sangue possa alimentare le loro azioni. Il
Carne di Marmo protocollo vigente suggerisce di registrare i corpineutri di questo
Il potere del Sangue indurisce la pelle del vampiro tipo restandone a distanza. Se messi alle strette da uno di essi, si
rendendola lucida e marmorea, sempre flessibile ma capace concede il permesso di detonare la microbomba innestata, in
di fermare quasi qualunque colpo prima di rompersi quanto neanche i tipi rapidi resistono a fuoco o schegge.
momentaneamente per poi riformarsi. Un vampiro che usa Rallentare o distruggere una di queste creature vale senza dubbio
questo potere è quasi impossibile da distruggere, a parte la vita di un agente. *al momento del rapporto.
con un colpo fortunato o immobilizzandolo fisicamente. Pseudonimi: Scatto, Dileguamento, Velocitas
Costo: Due Prove di Risveglio La capacità di colpire in fretta, schivare attacchi e sfuggire
Sistema: con il potere attivo, il vampiro agli inseguitori rende i Fratelli predatori estremamente
ignora la prima fonte di danni fisici efficaci. Velocità permette ai vampiri di muoversi più rapidi
di ogni turno, incluso il fuoco ma di qualsiasi creatura terrena, ma offre ben più di questo: i
non la luce solare. Se avete dubbi su Cainiti che la usano sembrano pensare tanto rapidamente
quale fonte sia la “prima”, la decide quanto agiscono. Sebbene alcuni vampiri la usino solo per
il Narratore basandosi sulla storia squartare e pugnalare i nemici senza temere contrattacchi,
oppure il vampiro ignora la singola altri se ne servono per andare da A a B più in fretta di
fonte più dannosa di quel turno. qualunque persona a piedi.
Una vittoria critica nel tiro di attacco Caratteristiche
aggira il potere.
Tipo: Fisica.
Durata: Una scena
medio-alta. Quasi tutti i poteri di
Velocità sono chiaramente
Minaccia alla
Prestanza dal Dolore inumani; l’unico vantaggio è che
Ferite e menomazioni ora servono solo ad alimentare i Masquerade: sono molto difficili da registrare in
poteri del vampiro, che diventa più forte e veloce a ogni video o fotografie.
colpo, taglio o squarcio incassato. Solo la totale distruzione Collerica. Paura e terrore estremo,
può fermare un Cainita che possiede questo potere di corridori, fruitori di anfetamine e
Robustezza.
Risonanza Ematica: alcaloidi, amanti degli sparatutto
Costo: Una Prova di Risveglio in prima persona e simili.
Sistema: attivato il potere, il vampiro non
subisce più le penalità dei danni alla
Salute come le Menomazioni fisiche.
Livello 1
Inoltre, può incrementare un Grazia Felina
Attributo Fisico di un pallino (senza Il vampiro manifesta un equilibrio e una grazia nei
movimenti che eguagliano o superano persino quelli dei 50 metri e avendo comunque il
migliori trapezisti mondiali. Può camminare e correre senza tempo di eseguire un’azione come
sforzo su cornicioni e corde tese, mantenendo l’equilibrio attaccare. Se il terreno è pericoloso
sui sostegni più sottili. deve superare un test di Destrezza +
Costo: gratuito Atletica per non inciampare e
Sistema: il vampiro supera automaticamente fermarsi. Il Narratore può richiedere
qualsiasi tiro basato su Destrezza o altri test a sua discrezione,
Atletica effettuato per restare in specialmente se il vampiro deve
equilibrio. Questo potere non gli battere un nemico per prendere un
permette di restare in equilibrio su oggetto o eseguire un’azione. I
supporti che non sono in grado di vampiri che attaccano con questo
reggere il suo peso. potere agiscono come se fossero già
Durata: passivo impegnati in combattimento
all’inizio del turno.
Durata: Un turno
Riflessi Veloci
Anche se i loro corpi non possono ancora sfidare le leggi di
Esempio: Seo-Hee ha Batter d’Occhio e affronta
un agente dell'FBI a 40 metri su un
natura, un vampiro con questo potere percepisce gli eventi terreno impervio, con la Glock puntata.
all’istante e può reagire con prontezza sovrumana. Può Vuole portarsi sotto il braccio del tiratore
vedere i proiettili in arrivo e tentare di schivare frecce e prima che riesca a sparare. Tira
pallottole anche se non dispone di copertura. Destrezza + Atletica contro Destrezza +
Costo: gratuito Armi da Fuoco dell’agente. Se prevale
Sistema: il vampiro non subisce penalità alle può eseguire un attacco di Mischia o
riserve di difesa per mancanza di Rissa prima che il federale riesca a
copertura dagli attacchi con Armi da sparare. Se vince l’agente, può esplodere
Fuoco. Inoltre, può eseguire per primo un colpo contro il vampiro,
gratuitamente in ogni turno dopodiché Seo-Hee eseguirà il suo attacco
un’azione minore (p. 298) del valore di Mischia o Rissa.
di 2 dadi, come estrarre
Durata: passivo
Traslazione
Con rapidità abbagliante, il vampiro può correre o scalare
Livello 2 qualunque superficie, comprese quelle verticali o i liquidi.
Anche se Traslazione non conferisce un’aderenza simile a
Rapidità quella degli insetti, correre sui muri non dà particolari
La padronanza raggiunta dal vampiro gli consente di problemi. Camminare sull’acqua resta impossibile, ma il
muoversi e reagire con una velocità vertiginosa. vampiro può corrervi sopra per una distanza limitata,
Costo: una Prova di Risveglio prendendo la rincorsa.
Sistema: il valore di Velocità del personaggio Costo: una Prova di Risveglio
si somma a tutte le sue riserve nei
test di Destrezza non relativi al
Riserve di dadi: Destrezza + Atletica
combattimento. Una volta per Sistema: tiro di Destrezza + Atletica con
turno, il vampiro può avvalersi di Difficoltà da 3 (piano inclinato con
questo effetto quando si difende attrito) a 6 (superficie verticale liscia,
usando Destrezza + Atletica. acqua), a seconda di pendenza e
superficie. Ogni punto di margine fa
Durata: Una scena
arrivare il vampiro più in alto o più
lontano; un margine di 0 consente
Livello 3 di raggiungere un bersaglio vicino,
un 1 un bersaglio un po’ più
Batter d’Occhio distante e così via. Il Narratore deve
Il vampiro si avvicina fulmineamente a un nemico, informare il giocatore anzitempo se il
attaccando o fuggendo nel proverbiale batter d’occhio. Un bersaglio è troppo lontano per
osservatore impreparato ha quasi l’impressione che si tentare la Traslazione; come regola
teletrasporti, lasciando una folata di vento quale unica generale, qualsiasi cosa a più di 60 m
traccia del suo passaggio. sull’acqua (o più di 30 piani di un
Costo: una Prova di Risveglio edificio) probabilmente eccede la
Riserve di dadi: Destrezza + Atletica o secondo i casi portata del potere.
Sistema: in un turno, il vampiro si muove in Durata: Un turno
linea retta verso un bersaglio,
coprendo qualunque distanza entro
percezione sovrumana, consentendogli di reagire
Livello 4 istantaneamente agli eventi circostanti. Gli aggressori
Mira Infallibile scoprono che la loro preda è già alle loro spalle e i favori
Amalgama: Auspex 2 richiesti sono già stati completati prima che le parole
Il mondo circostante rallenta drasticamente e il Cainita escano dalla bocca dei supplicanti.
può mirare e sparare con qualunque arma come se il Costo: una Prova di Risveglio
bersaglio fosse immobile. Sistema: il giocatore può soppiantare – entro
Costo: una Prova di Risveglio limiti ragionevoli – il racconto degli
Sistema: il potere va attivato prima di eseguire eventi esposto dal Narratore. Può
un attacco a distanza. Il bersaglio scegliere di fare attraversare al suo
non esegue tiri per schivare o personaggio una porta prima che si
difendersi, e l’attacco è eseguito a chiuda, aggirare un agguato dopo
Difficoltà 1. Un nemico che possieda che è scattato, sfuggire rotolando a
Velocità 5 può annullare l’effetto un’esplosione e così via. L’azione
eseguendo la sua Prova di Risveglio e dev’essere ragionevole e non
difendendosi alla stessa velocità. richiedere più di qualche secondo
Durata: un singolo attacco nel tempo reale. Il Narratore decide
quali Abilità sono messe (se
necessario) alla prova per eseguire
Sorso della Finezza l’azione usando il potere.
Il Sangue del vampiro si satura di Velocità e conferisce una
parte di tale potere a chiunque lo beva. Pur essendo il
Durata: grosso modo un’azione, a discrezione
del Narratore
primo passo verso il Legame di Sangue, i servitori o gli
asserviti già vincolati non hanno di queste preoccupazioni
e persino gli alleati non vincolati possono decidere di
correre il rischio in cambio di un temporaneo potere.
Stregoneria del Sangue
Carna aveva sempre trovato malsano quel rituale, ma d’altro
Costo: Una Prova di Risveglio
canto giocare con il sangue era una faccenda sporca. Attingendo
Sistema: bere direttamente dal vampiro una alla propria vitae per ricavarne forza, usò un cucchiaio
misura di Sangue pari a una Prova di arroventato per cavare un occhio alla vittima priva di sensi. Fece
Risveglio conferisce un sospiro molto umano mentre staccava il bulbo dal nervo e se lo
temporaneamente metà dei suoi metteva in bocca. Mentre lei tendeva la mano, l’occhio sempre
pallini di Velocità (arrotondati per adagiato sulla lingua, il suo compagno di clan le mise nel palmo
difetto). Il bevitore ottiene gli stessi un pesante pugnale. Senza esitare tirò fuori dai denti la lingua
poteri del donatore fino a quel della vittima e iniziò a segare l’organo muscoloso. Se ne mise la
livello, tranne quelli di Amalgama. punta in bocca e inghiottì i due ingredienti mentre il suo collega
Durata: Una notte; per i vampiri, fino alla Tremere medicava le ferite sanguinanti dell’uomo. Carna si girò a
successiva nutrizione o finché la studiare il testo nella lingua dei Traci sul muro che sovrastava
Fame non sale a 5 l’intera macabra scena. L’uomo aveva resistito alla sua
compulsione mentale e rifiutato di tradurre la scritta di sua
Livello 5 volontà. Non avrebbe mai ceduto alla tortura. Era una triste
necessità quella che la obbligava a cavargli un occhio e la lingua
Colpo Fulmineo per leggere e parlare l’antico idioma solo a lui noto…
Più veloce di quanto l’occhio possa seguirlo, il vampiro Una Specie di Magia, Taumaturgia,
sferra con il pugno o un’arma da mischia un attacco così Pseudonimi: Quietus
fulmineo che il bersaglio non può difendersi o compiere I Tremere sostengono che la Stregoneria del Sangue, o
azioni evasive. “Taumaturgia”, come la chiamano, sia una loro invenzione.
Costo: una Prova di Risveglio A sentire la versione dei Banu Haqim, “Quietus” era una
Sistema: il potere va attivato prima di eseguire loro facoltà già molto prima che i Tremere diventassero
un attacco in mischia. Il bersaglio vampiri. Altri clan dichiarano le stesse cose. Sebbene le sue
non esegue tiri per schivare o origini siano nebulose, la terrificante natura della
difendersi, e l’attacco è eseguito a Stregoneria del Sangue non lo è affatto. Pochi Fratelli si
Difficoltà 1. Un nemico che possieda fidano di chi ha un potere capace di manipolare la vitae
Celerità 5 può annullare l’effetto nelle loro vene e trasformare il Sangue in veleno. A
eseguendo la sua Prova di Risveglio e differenza di altre Discipline, il cui sviluppo si potrebbe
difendendosi alla stessa velocità. descrivere come derivante dalle vittime scelte dal vampiro, i
Durata: un singolo attacco praticanti di Stregoneria del Sangue richiedono insegnanti.
Un tempo i Tremere facevano affidamento sulla struttura
Spaccare il Secondo piramidale del loro clan per favorire l’istruzione degli
La rapidità a cui si muove il vampiro coincide con la sua apprendisti neonati, mentre i Banu Haqim proclamano che
il rapporto sire-infante sia la forma migliore di patrocinio.
Di queste notti, molti Figli di Haqim emergono in Europa fascia di Generazione) di un Cainita.
o in America ben lontani dai loro sire, e ora che la Una vittoria critica rivela inoltre se il
Piramide è crollata i neonati Tremere cercano brandelli di soggetto ha commesso diablerie e la
sapienza nello studio disperato di tomi e pergamene sua Generazione esatta. Se il fruitore
ammuffite. Gli autentici maestri della Disciplina conosce la creatura soprannaturale
sviluppano i propri Rituali, benché molti li tengano in questione, una vittoria critica gli
accuratamente nascosti, crogiolandosi nel mistero che permette di identificarla dopo averne
ammanta i loro assortimenti di capacità sconosciute. assaggiato il sangue.
Praticare la Stregoneria del Sangue significa piegare la Durata: N.A.
propria vitae fino alla sottomissione: qualsiasi forma di
questo potere ricorda al vampiro la sua lontananza dagli
esseri umani, perché nessun mortale potrebbe operare la
Vitae Corrosiva
magia in quel modo. Alterando le proprietà di parte del suo Sangue, il vampiro
può renderlo altamente corrosivo per le sostanze inerti,
Caratteristiche consentendogli, avendo tempo e versando sangue a
Stregoneria del Sangue è una Disciplina speciale nel senso sufficienza, di ridurre in scorie fumanti quasi ogni oggetto
che conferisce poteri come le altre, ma sblocca anche la inanimato.
facoltà di eseguire Rituali fino al livello di competenza del
fruitore. I suoi poteri normali sembrano relativamente
Costo: una o più Prove di Risveglio
deboli, ma la versatilità dei Rituali è una compensazione Sistema: non è necessario alcun tiro di
più che sufficiente, a patto che il vampiro li possa imparare. Abilità. Il vampiro si concentra per
Alla creazione del personaggio, il giocatore può scegliere un un turno e obbliga il suo Sangue a
Rituale di Livello 1 se possiede almeno un pallino di uscire da una ferita aperta,
Stregoneria del Sangue. Potrà in seguito acquistarne altri al generalmente autoinflitta. Quindi lo
costo del loro livello x3 punti esperienza. Imparare nuovi versa su un oggetto non vivente
Rituali durante il gioco richiede esperienza e tempo: per (eccetto la carne non morta come
apprenderne uno occorre studiarlo per un tempo in quella dei Fratelli) per corroderlo e
settimane pari almeno al suo livello al quadrato. decomporlo. Ogni Prova di Risveglio
corrode circa 35 cm di materia in
Tipo: Stregoneria.
ogni direzione dal punto di contatto;
da bassa ad alta. La manifestazione
Minaccia alla ciò richiede circa 5 minuti (di più
dei singoli poteri e Rituali varia per metalli teneri come rame o ferro
Masquerade: almeno quanto i loro effetti. battuto). I metalli più duri come
Sanguigna. Pur non essendo leghe e acciaio si limitano a bucarsi o
innata nella vitae, la Stregoneria intaccarsi; il fatto che si
del Sangue reagisce prontamente
Risonanza Ematica: al sangue di occultisti, arcanisti e indeboliscano significativamente è
lasciato alla discrezione del Narratore
capi di culto umani, nonché agli (questo potere può corrodere delle
emofili e bibliofili. manette, se il vampiro ha abbastanza
tempo e vitae).
Livello 1 Durata: N.A.
Assaggio del Sangue
Assaggiando una goccia di sangue, il Cainita può Livello 2
discernere alcuni tratti basilari di colui che lo ha versato.
Estinguere Vitae
Costo: gratuito
Il fruitore può rimuovere intenzionalmente le proprietà
Riserve di dadi: Fermezza + Stregoneria del Sangue soprannaturali del Sangue di un altro Fratello,
Sistema: Il fruitore assaggia il sangue sulla infiammandone la Fame mentre le sue riserve interiori si
punta della lingua ed esegue un tiro inaridiscono lasciandolo impotente.
di Fermezza + Stregoneria del Sangue Costo: Una Prova di Risveglio
(Difficoltà 3). Con una vittoria, può
determinare la Risonanza e intensità
Riserve di dadi: Intelligenza + Stregoneria del Sangue
contro Costituzione + Fermezza
del sangue, se è umano. Può inoltre
identificare se appartiene a un
Sistema: il fruitore si concentra per un turno,
compie alcuni gesti poco
mortale, un ghoul, un vampiro o appariscenti ed esegue un confronto
un’altra creatura soprannaturale di Intelligenza + Stregoneria del
(benché non possa necessariamente Sangue contro Costituzione +
capire di che creatura si tratti, se non Fermezza di un vampiro nel suo
è un Fratello o un ghoul). Assaggiare campo visivo. Una vittoria
la vitae individua anche la Potenza incrementa di 1 la Fame del
del Sangue (e pertanto la probabile bersaglio; una vittoria critica la
aumenta di 2. La vittima capisce chi veleno paralizzante capace di influire su mortali e vampiri.
la sta attaccando se può vedere il Può spalmarlo sulla lama di un’arma o persino sputarlo sul
fruitore e supera un confronto di bersaglio. Questo sangue velenoso inabilita i mortali e
Intelligenza + Occulto contro intralcia i vampiri, pur non rendendoli necessariamente
Prontezza + Sotterfugio. indifesi. Robustezza a parte, gli specifici esercizi di
Durata: N.A. respirazione e biofeedback praticati da alcune società
segrete sono la migliore difesa contro questo Sangue.
Costo: una o più Prove di Risveglio
Livello 3 Riserve di dadi: Forza + Stregoneria del Sangue
Legame Transitivo contro Costituzione + Occulto o
Il fruitore può estendere le proprietà del Legame di Sangue Robustezza
della propria vitae, permettendogli di mantenere le sue Sistema: il vampiro si concentra per un turno
proprietà intrappolanti quando è conservata, o anche e obbliga il suo Sangue a uscire da
quando è presente nel corpo di un ghoul. Chiunque beva una ferita aperta, generalmente
della vitae conservata o da un ghoul verrà influenzato autoinflitta. Ogni Prova di Risveglio
proprio come se avesse bevuto direttamente dal polso del richiede un turno e produce
fruitore. Sviluppato dai Tremere in un tentativo abbastanza Sangue per ricoprire
fallimentare di alleviare la propria Debolezza, il potere è l’intera lama di un’arma da mischia
riemerso nel Sabbat, dove la Disciplina è meno limitata o riempire la bocca per poi sputarlo
dalla discendenza dei clan, e viene usato con maggiore contro un nemico. Sputare il veleno
efficacia per i loro piani. richiede un tiro di attacco con
Costo: Una Prova di Risveglio Destrezza + Atletica (che può essere
Sistema: Il fruitore attiva questo potere schivato come qualunque attacco a
Risvegliando il proprio Sangue, sia distanza, sebbene i vampiri possano
per conservarlo che per donarlo ad ricorrere anche al bacio con la lingua
un ghoul. Ogni utilizzo contiene una per passare il veleno alle vittime).
quantità di Sangue pari a 3 Prove di Anche i vampiri meno esibizionisti
Risveglio. Chiunque venga avvelenano il loro Sangue per colpire
intrappolato dal Legame Transitivo è gli aspiranti diableristi: bere il
inconsapevole del suo effetto finché Sangue direttamente dalla vena
non incontrano il suo Regnante, ma garantisce che il veleno vada a
potrebbero diventare impazienti e bersaglio. A parte tali trasmissioni da
riconoscere delle immagini durante i vena a zanna, però, il Sangue
sogni o allucinazioni. Il Legame di influenzato tramite questo potere è
Sangue contratto in questo modo, un veleno da contatto che si sublima
funziona come descritto in Vampiri: nei liquidi ed è troppo denso per
La Masquerade, pag. 233-234 essere iniettato con una siringa. Il
Durata: N/A fruitore non può avvelenare bevande
e neppure (a causa della differenza di
pressione) iniettarlo con il proprio
Potenza Sanguigna morso. Pallottole e punte di freccia
Il vampiro può concentrare il proprio Sangue, ne veicolano troppo poco per usare
incrementandone temporaneamente la potenza. efficacemente il potere con le armi a
Costo: Una Prova di Risveglio distanza, e l’effetto non dura
Riserve di dadi: Fermezza + Stregoneria del Sangue abbastanza per consentire al fruitore
Sistema: il fruitore esegue un tiro di Fermezza di riempire proiettili cavi con questo
+ Stregoneria del Sangue a Difficoltà Sangue. Se il veleno va a segno, il
2 + la sua Potenza del Sangue. Una fruitore esegue un confronto di
vittoria incrementa di 1 la sua Forza + Stregoneria del Sangue
Potenza del Sangue per quella scena; contro Costituzione + Occulto (i
una vittoria critica la aumenta di 2. vampiri con Robustezza possono
Il vampiro può usare questo potere usarla al posto di Occulto). Se vince
per portare la sua Potenza del il fruitore, il veleno infligge danni
Sangue oltre il limite concesso dalla Aggravati alla Salute pari al margine
sua Generazione per la durata. di successo ai mortali, e altrettanti
Durata: una scena o una notte danni Superficiali non dimezzati ai
vampiri. Un mortale che subisce
anche solo un punto di danno perde
Tocco dello Scorpione i sensi all’istante.
Il vampiro può tramutare parte del suo Sangue in un Durata: il veleno conserva la sua potenza per
una scena dei vampiri colpiti aumenta di 1 per
ogni punto (fino al massimo di 5).
Livello 4 Durata: Un turno

Furto di Vitae
Tramite mezzi mistici, il vampiro apre una ferita nell’arteria Carezza di Baal
di una vittima mortale, il cui sangue sprizza in un torrente Il Cainita può tramutare il suo Sangue in un veleno
diretto verso la sua bocca aperta. Come benefici secondari, estremamente aggressivo, micidiale per mortali e Fratelli
la vittima resta sottomessa come rapita dal Bacio e la ferita senza distinzioni.
si richiude da sé al termine della nutrizione, che la vittima Costo: una o più Prove di Risveglio
sia spirata o no. Questo potere è estremamente spettacolare Riserve di dadi: Forza + Stregoneria del Sangue
e un’ovvia infrazione alla Masquerade durante l’effetto, ma contro Costituzione + Occulto o
non lascia traccia una volta terminato. Robustezza
Costo: Una Prova di Risveglio Sistema: si usa lo stesso sistema (e il veleno
presenta le stesse limitazioni) di
Riserve di dadi: Prontezza + Stregoneria del Sangue Tocco dello Scorpione (p. 272), ma
contro Prontezza + Occulto
con danni aumentati. Se il veleno va
Sistema: il fruitore fa un cenno di avvicinarsi
a segno, il fruitore esegue un
a una vittima mortale entro il suo
campo visivo ed esegue un confronto confronto di Forza + Stregoneria del
di Prontezza + Stregoneria del Sangue contro Costituzione +
Sangue contro Prontezza + Occulto. Occulto (i vampiri con Robustezza
Una vittoria apre una ferita arteriosa possono usarla al posto di Occulto).
e il vampiro può iniziare a nutrirsi a Se vince il fruitore, il veleno infligge
distanza (un bersaglio che indossi a mortali e vampiri danni Aggravati
una protezione completa come una alla Salute pari al margine di
tuta HAZMAT si limita a successo. Un mortale che subisca
dissanguarsi dentro la tuta, restando anche solo un punto di danno
in estasi). Il fruitore non può fare muore all’istante. Se un bersaglio
nient’altro mentre si nutre, ma può vampiro subisce danni Aggravati dal
cibarsi al doppio della velocità veleno, il fruitore esegue di nuovo il
normale (al triplo con una vittoria confronto; con una vittoria, la
critica) grazie alla pressione stregata vittima entra in torpore la prossima
impressa dal potere. volta che si mette a dormire.
Durata: una nutrizione Durata: il veleno conserva la sua potenza per
una scena

Livello 5 Reclamare la Vitae


Calderone di Sangue Non importa la distanza, il Sangue richiama il Sangue.
Questo truculento potere consente al vampiro di far bollire Lavorando su questo principio, questo potere permette a
nelle vene il sangue di una vittima, causando danni ingenti un vampiro di reclamare Sangue che è stato ceduto per
e dolori indicibili. Pur esistendo modi più efficienti per creare ghoul, reclamando ciò che egli ha donato. A
uccidere, pochi si avvicinano a questo livello di crudeltà. prescindere da dove si trovino, i ghoul del vampiro
Costo: una Prova di Risveglio e sentiranno la vitae del vampiro agitarsi nei loro corpi e
l'acquisizione di una (o più) Macchie ribellarsi contro di loro, ritornando attraverso mezzi mistici
Riserve di dadi: Prontezza + Stregoneria del Sangue alla sorgente, mentre i loro corpi soffrono danni
contro Autocontrollo + Occulto o catastrofici. Gli anziani del Sabbat sono rinomati per
Robustezza tenere ghoul in vita per questo motivo esatto, come riserve
Sistema: il fruitore paga il costo e tocca la di Sangue d’emergenza disponibili in qualsiasi momento e
vittima (Destrezza + Atletica in in qualunque luogo, al costo di poche vite mortali.
combattimento o situazioni Costo: Una o più Macchie (quando si
analoghe), eseguendo un confronto reclama il ritorno del Sangue)
di Prontezza + Stregoneria del Sistema: Il fruitore si concentra per un turno
Sangue contro Autocontrollo + e sceglie quale dei suoi servitori
Occulto (i vampiri con Robustezza debba ripagare il suo debito di
possono usarla al posto di Occulto). Sangue. I ghoul non devono essere
Con una vittoria, ogni punto di presenti, e la distanza non ha
margine causa un livello di danno importanza. Il vampiro sazia 2 Livelli
Aggravato alla vittima. I mortali che di Fame per ogni ghoul, mentre il
subiscono almeno un danno ghoul subisce 5 danni Aggravati alla
muoiono urlando, mentre la Fame Salute per l’irregolare e rapido
avvizzimento del loro corpo, poiché Protezione normale dello stesso tipo. Conoscere una
il Sangue non morto dentro di essi Protezione non dà automaticamente accesso al relativo
prova violentemente ad uscire. cerchio o viceversa. Gli intrusi che tentano di attraversare
Anche se il potere non necessita di un Cerchio di Protezione ne subiscono gli effetti. A meno
una Prova di Risveglio, dovrebbe, se che l’incantatore non disegni il cerchio “puntandolo verso
imparato da qualcuno al di fuori del l’interno”, la barriera non blocca i tentativi di uscirne. Le
Sabbat, causare delle Macchie. regole si differenziano da quelle consuete in alcuni aspetti:
Durata: N/A per disegnare il cerchio e i pentacoli serve Sangue pari a tre
Prove di Risveglio, che possono coprire fino a un raggio di
3 metri. L’esecuzione del cerchio richiede un'intera notte e
Rituali un tiro del Rituale eseguito al contempo (Difficoltà +2) se
Tranne dove diversamente specificato, l’esecuzione di un il fruitore vuole che il cerchio duri un anno e un giorno; in
Rituale richiede una Prova di Risveglio, 5 minuti per livello caso contrario si dissipa all’alba. Quando un intruso tenta
e un test di Intelligenza + Stregoneria del Sangue di attraversare il cerchio, si esegue un confronto di
(Difficoltà = livello del Rituale +1). Di solito i Rituali Intelligenza + Stregoneria del Sangue contro la Volontà
richiedono ingredienti aggiuntivi, ma per alcuni basta la dell’intruso (se il risultato del tiro originale usato per creare
concentrazione ininterrotta del fruitore; sovente è un Cerchio di Protezione annuale è stato annotato, si può
necessario mescolare il Sangue agli ingredienti in usare quel risultato anche in questo caso). Se il cerchio
osservanza dei principi della magia o alchimia simpatica. Se fallisce, l’intruso può entrare. Se vince l’incantatore,
non è specificato diversamente, l’esecutore può eseguire i l’intruso subisce 3 danni Superficiali alla Salute (Aggravati
rituali benefici solo su se stesso. in caso di vittoria critica) e non può entrare nel cerchio.
Protezioni L’intruso deve spendere un punto Volontà per ripetere il
I Tremere impiegano le Protezioni profusamente, tentativo. Se l’intruso vince il confronto, entra nel cerchio
basandole sui loro sigilli ermetici tradizionali. Le Protezioni e ne esce, deve comunque ripetere la sua parte del
dei Banu Haqim coinvolgono di solito gematria o scrittura confronto (il risultato iniziale del ritualista è lo stesso) se
consonantica, ma la metodologia rimane la stessa in vuole rientrarvi.
entrambi i casi. Una Protezione consiste in un glifo o riga
di scrittura concepita per respingere un particolare tipo di Livello 1
essere soprannaturale, chiamato “l’intruso” in queste
regole. Se toccata, causa una specie di scossa elettrica al Beelzebeatit
corpo e alla mente dell’intruso, infliggendo ustioni fisiche Questo rituale fa in modo che creature viventi di basso
e un improvviso lampo di puro terrore. La Protezione non ordine trovino invivibile e repellente l’area interessata dal
funziona per contatto forzato: una spada interdetta non rituale. Gli animali la evitano, i parassiti scappano via, e
attiva il sigillo quando colpisce un intruso, ma lo fa se persino le piante assumono un aspetto pietoso. Usato
questi cerca di raccoglierla. Le Protezioni possono come precauzione di basso livello contro spie generate da
proteggere uno spazio di circa un metro quadrato: ad Animalità, questo rituale previene anche le infestazioni di
esempio, l’incantatore non può proteggere un'intera auto, creature che verrebbero portate dagli spargimenti di
ma può apporre la Protezione sul volante. L’incantatore sangue, carcasse e da altri resti che il Sabbat spesso lascia in
versa il proprio Sangue sull’oggetto da interdire, tracciando giro.
il glifo con le dita nude. Quando poi pulisce il Sangue, il Ingredienti: Aceto o alcol
sigillo diventa invisibile. La Protezione permane finché Esecuzione: Il ritualista sparge l’aceto o l’alcol sul
l’oggetto non è rotto o distrutto fisicamente; ciò non può pavimento e gira in senso antiorario,
essere fatto dall’intruso. Il tiro del Rituale non si esegue circoscrivendo visualmente l’area in
finché l’intruso non tocca la Protezione per la prima volta, cui le creature devono essere espulse.
scatenandone gli effetti. Guanti e altri indumenti non Sistema: Se il rituale ha successo, le creature
offrono protezione. Se l’incantatore supera il test del viventi con intelletto animale o più
Rituale, la vittima subisce un danno Aggravato alla Salute. primitivo, lasciano rapidamente
Con una vittoria critica, i danni Aggravati aumentano a 3. un’area di circa 100 metri quadri.
L’incantatore non deve ripetere il tiro per ogni intruso che Dopodiché, nulla previene il ritorno
tocca la Protezione, ma solo per il primo. Chiunque sia di una creatura diretta o controllata
influenzato e voglia toccare di nuovo l’oggetto interdetto (ma tali eventualità sono visibili, e
deve spendere un punto Volontà e superare un test di risaltano dato che tali animali
Costituzione + Fermezza (Difficoltà 4, o 7 per una dovrebbero essere espulsi), ma queste
Protezione con vittoria critica) per effettuare il tentativo. creature non lo faranno di loro
Percepire l’Invisibile (Auspex 1) può rilevare una Protezione spontanea volontà, ma solo se
tramite un confronto di Intelligenza + Auspex contro arrabbiati o se non hanno
Intelligenza + Stregoneria del Sangue del ritualista. alternative. L’effetto dura per una
Cerchi di Protezione scena o per una notte, qualunque
Sono Protezioni disegnate per terra o sul pavimento. termini per prima.
Richiedono tre volte gli ingredienti rituali di una
Cammino del Sangue fluido diventa trasparente.
Questo Rituale amplia gli effetti di Assaggio del Sangue, Sistema: il tiro del Rituale va eseguito alla
consentendo al vampiro di scoprire più dettagli del fine della terza notte. Con una
soggetto studiato, presumendo che sia un vampiro. vittoria, l’incantatore sintonizza la
Ingredienti: un calice d’argento pieno di Sangue sua mente sulla Pietra Ematica, di
del soggetto (equivalente a una Prova cui può percepire senza errore
di Risveglio.) direzione e distanza. L’effetto dura
Esecuzione: il fruitore mescola il suo Sangue a finché la pietra non è distrutta o è
quello del soggetto e recita un trascorsa una settimana. Il vampiro
incantesimo sul calice per circa può creare e rintracciare un numero
un’ora. di pietre pari alla sua Fermezza.
Sistema: una vittoria nel tiro del Rituale
(vedere descrizione generale) Protezione dai Ghoul
consente di scoprire Generazione e I diffidenti Tremere crearono questo Rituale per
nome del soggetto, nonché quelli del proteggersi dai servi dei rivali vendicativi. Il Rituale fa uso
suo sire. Una vittoria critica rivela delle normali regole sulle Protezioni (p. 274).
inoltre i suoi eventuali Legami di Ingredienti: nessuno, a parte il consueto
Sangue attivi come regnante o requisito di Sangue del ritualista.
asservito.
Risveglio con la Freschezza della Sera
Passo dell’Insetto Eseguito prima dell’alba, questo Rituale consente al
Il vampiro acquisisce la capacità di aderire ai muri come un vampiro di svegliarsi al minimo segno di pericolo,
grottesco insetto o ragno. perfettamente attento e vigile come se fosse notte.
Ingredienti: un ragno vivo. Ingredienti: le ossa e le piume bruciate di un
Esecuzione: il ritualista riempie un’ampolla col gallo.
suo Sangue e vi schiaccia dentro il Esecuzione: il ritualista mescola le ceneri con il
ragno, mescolando nella vitae i suo Sangue e traccia un cerchio con
brandelli dell'insetto prima di berla la miscela attorno al suo giaciglio.
(ciò non sazia la Fame Sistema: il tiro del Rituale va eseguito solo
eventualmente acquisita). Il vampiro all’insorgere di un vero pericolo. Se
può eseguire il Rituale solo su se l’incantatore è minacciato durante il
stesso; bere la miscela non reca giorno, esegue il tiro in quel
benefici agli altri. momento, svegliandosi in caso di
Sistema: un Rituale riuscito conferisce la vittoria. Per la durata della scena, il
capacità di aderire a muri e soffitti vampiro ignora le penalità per
per una scena, mentre una vittoria restare sveglio di giorno. Con una
critica estende la durata all’intera vittoria critica, l’effetto permane fino
notte. L’incantatore deve aderire alla all’alba successiva.
superficie con mani e piedi, e si
muove più o meno a metà della
propria velocità normale. Livello 2
Cerchio di Protezione dai Ghoul
Pietra Ematica Il Rituale crea una Protezione circolare sul terreno o
Questo Rituale crea una Pietra Ematica, un tracciatore pavimento, allo scopo di impedire il passaggio dei ghoul. Il
magico del quale il ritualista conosce sempre direzione e Rituale fa uso delle normali regole sui Cerchi di Protezione
distanza approssimativa. Ora che la Camarilla si allontana (p. 274).
sempre più dalla tecnologia moderna, questo Rituale finora Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando
trascurato sta tornando in auge. l’osso di un dito umano immerso nel
Sangue.
Ingredienti: una scheggia di minerale di ferro o
una piccola calamita e un litro di
sangue di qualsiasi provenienza in Comunicare con il Sire
una ciotola d’argento. L’incantatore usa il legame tra sire e infante per aprire un
Esecuzione: il fruitore versa il suo Sangue nella ponte mentale, consentendo al secondo di stabilire un
ciotola e vi recita sopra un contatto telepatico al fine di comunicare a lunga distanza.
incantesimo per un’ora, ripetendo la Come per altri Rituali, anche questo sta tornando di moda
cantilena nelle due notti successive. ai tempi delle intercettazioni e della sorveglianza
In questo periodo il ciottolo (o elettronica.
calamita) assorbe il sangue; Ingredienti: un oggetto di proprietà del sire e una
completato il Rituale con successo, il ciotola d’argento piena di acqua
limpida. di leggere e parlare qualsiasi idioma
Esecuzione: il ritualista immerge l’oggetto noto alla vittima al suo livello di
nell’acqua e fa colare il suo Sangue competenza e per una settimana.
nella ciotola, concentrandosi fino a Una vittoria critica estende la durata
30 minuti sull’ultimo ricordo del a un mese.
suo sire.
Sistema: il tiro del Rituale va eseguito dopo Protezione dagli Spiriti
15 minuti. Una vittoria consente 10 Il Rituale protegge un oggetto dagli esseri incorporei quali
minuti di comunicazione mentale spettri, fantasmi e spiriti elementali. Ogni tentativo di
silenziosa e bidirezionale dopo che manipolarlo o attraversarlo scatena l’effetto. Il Rituale fa
sono trascorsi altri 15 minuti. Una uso delle normali regole sulle Protezioni (p. 274).
vittoria critica permette invece di
comunicare subito. Qualsiasi forte
Ingredienti: una manciata di sale (in alcune
versioni una manciata di polvere di
disturbo a entrambi i capi mattoni) mescolata al Sangue.
interrompe il collegamento.

Tocco di Ishtar
Illuminare le Tracce della Preda L’incantatore può convertire una dose della sua stessa Vitae
Il Rituale consente al vampiro di percepire l’ubicazione in un narcotico attivabile tramite il contatto che rende una
precedente di una data persona sotto forma di una pista vittima disinibita e vulnerabile a Discipline come
vagamente luminosa e visibile solo a lui. Ascendente e Dominazione, oltre che a tentativi di
Ingredienti: un nastrino di raso bianco. normale manipolazione, coercizione o interrogazione.
Esecuzione: il ritualista immerge il nastrino nel Ingredienti: Un piccolo quantitativo di hashish o
proprio Sangue, quindi gli dà fuoco. di un’altro narcotico simile.
Sistema: se il tiro del Rituale risulta in una Esecuzione: La sostanza scelta viene mescolata al
vittoria, il nastrino prende fuoco Sangue del fruitore e strofinata tra le
anche se bagnato, bruciando dita mentre l’incantesimo viene letto
vivacemente come una miccia. (o sussurrato). Il rituale necessita di
Terminata la combustione, inizia qualche minuto per essere preparato.
l’effetto. Mentre il Rituale è attivo, il Sistema: Il fruitore effettua un tiro di Rituale
vampiro può seguire la tenue traccia contro Costituzione + Fermezza del
del bersaglio anche nelle zone dove vampiro o mortale bersaglio, dopo
non ha lasciato impronte, come una che quest’ultimo è entrato a contatto
città affollata. Per seguire le tracce con la vitae incantata. Per il resto
deve eseguire un tiro di Intelligenza + della scena, la vittima soffre di una
Sopravvivenza a una Difficoltà pari a penalità di dadi equivalente al
6 meno il margine di successo nel margine di vittoria del tiro di Rituale
test del Rituale. Il vampiro deve a tutti i tentativi di resistere a tiri che
conoscere il bersaglio di vista e coinvolgano Autocontrollo o
percepisce il suo percorso nelle Fermezza. (Applicare la penalità
ultime 24 ore. La pista resta visibile soltanto una volta nel caso in cui il
per tutta la notte; una vittoria critica tiro coinvolga entrambi gli attributi.)
estende la durata a due notti. La vitae narcotizzata mantiene il suo
potere finché resta a contatto con la
Occhi di Babele vittima, fino alla fine della scena.
Inghiottendo la lingua e un occhio di una persona, il
vampiro ottiene la capacità di leggere e parlare qualsiasi Verità di Sangue
lingua nota alla vittima. Fino a poco tempo fa noto solo ai visir dei Banu Haqim,
Ingredienti: la lingua e un occhio di una persona questo Rituale crea una pozione mistica capace di separare
mozzati di fresco. le bugie dalla verità, ed è abbastanza potente da scoprire
Esecuzione: dopo avere tagliato alla vittima gli talvolta fatti sconosciuti al soggetto stesso.
ingredienti, il vampiro li mastica e li Ingredienti: ½ litro di sangue del soggetto.
inghiotte (molto probabilmente
acquisendo una Macchia).
Esecuzione: il ritualista mescola il suo Sangue
con quello del soggetto in un
Sistema: La Prova di Risveglio richiesta dal recipiente abbastanza grande per
Rituale consente la dissoluzione consentirgli di immergervi un dito.
soprannaturale degli ingredienti
inghiottiti. Fatto ciò viene eseguito il
Sistema: anziché eseguire il solito tiro del
Rituale, il vampiro immerge un dito
tiro del Rituale; una vittoria nella miscela ed esegue un confronto
conferisce all’incantatore la capacità di Fermezza + Stregoneria del Sangue
contro Autocontrollo + Occulto per non potrebbe eseguirlo senza la vitae o qualche altro aiuto
ogni dichiarazione esternata dal o elemento soprannaturale. Il Rituale fa uso delle normali
soggetto. Il primo confronto fallito regole sui Cerchi di Protezione (p. 274).
pone fine al Rituale. Una vittoria Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando
rivela se la dichiarazione è veritiera un pugnale di ferro immerso in una
(per quanto ne sa il soggetto). Con miscela di Sangue e sale.
una vittoria critica, il soggetto
espande involontariamente la sua Deviazione della Maledizione Lignea
risposta fornendo più informazioni, Grazie a questo Rituale il vampiro può proteggersi dai
inclusi dettagli visti di sfuggita o paletti. Il primo paletto che gli trafiggerebbe il cuore si
inconsciamente dimenticati (il sbriciola senza perforargli la pelle.
Narratore deve informare il vampiro
se non vi sono più informazioni
Ingredienti: schegge o segatura di legno.
pertinenti a quell’argomento). La Esecuzione: il vampiro mescola la segatura col
miscela ribolle e gorgoglia durante suo Sangue e traccia un cerchio
l’esecuzione, trasformandosi in attorno a sé. Deve quindi meditare
cenere alla fine della scena. Questo per un’ora dentro al cerchio e
Rituale non può penetrare concludere mettendosi una scheggia
Annebbiare la Mente, Oblio della di legno sotto la lingua.
Mente o altri poteri di cancellazione Sistema: il tiro del Rituale non va eseguito
mentale. L’incantatore può senz’altro finché il vampiro non viene
intuire la causa di un ricordo impalettato. Se risulta in una
cancellato o nebuloso, ma non è in vittoria, il paletto si sbriciola appena
grado di recuperarlo. sfiora la pelle del vampiro (una
vittoria critica acceca l’aggressore per
2 turni, investendo di schegge la sua
Livello 3 faccia). Ciò funziona solo sugli
Camminare nel Fuoco autentici tentativi di impalettarlo:
Pur essendo doloroso da attuare, questo Rituale consente tenergli semplicemente il paletto
all’incantatore di rendere se stesso e persino i suoi sospeso sul torace non scatena
compagni resistenti al fuoco. l’effetto. La protezione dura fino alla
fine della notte o finché la scheggia
Ingredienti: la punta di un dito del ritualista.
non è rimossa da sotto la lingua del
Esecuzione: il vampiro si mozza la punta di un vampiro, a seconda di cosa accada
dito, la getta nel suo Sangue e brucia prima.
il tutto in un calice o ciotola d’oro.
Sistema: per mozzare il dito serve un test di
Costituzione + Fermezza (Difficoltà Essenza dell’Aria
3). Con una vittoria nel tiro del L’incantatore crea una pozione in grado di conferire una
Rituale, una fiamma azzurrina limitata capacità di volo. La Camarilla disapprova l’uso del
consuma Sangue e dito, Rituale a causa dell’estremo rischio per la Masquerade; per
segnalandone la riuscita. Per il resto questa ragione, la sua popolarità è diminuita
della notte, i danni da fuoco subiti considerevolmente nelle notti moderne.
dal ritualista sono dimezzati. Il Ingredienti: foglie e bacche di belladonna.
Rituale può essere eseguito su altri, Esecuzione: il ritualista inzuppa la belladonna
ma le punte delle dita sacrificate nel proprio Sangue, addensando la
devono provenire tutte miscela in un braciere mentre intona
dall’incantatore. La mutilazione non formule di potere.
è sufficiente per essere considerata Sistema: il tiro del Rituale va eseguito mentre
come danni al vampiro, e la punta si addensa la miscela (una vittoria
del dito ricresce durante il sonno critica produce due dosi di pozione).
diurno. L’incantatore capisce se il Rituale ha
avuto successo, quindi non c’è
Cerchio di Protezione dagli Spiriti pericolo di bere una pozione che
Il Rituale crea una Protezione circolare sul terreno o faccia cilecca. L’intruglio nero che ne
pavimento, allo scopo di impedire il passaggio degli spiriti. risulta conserva la sua efficacia per
Pur essendo più difficile da eseguire di altri Cerchi di una notte e si attiva all’ingestione,
Protezione, è uno di quelli che appaiono più spesso nei conferendo al ritualista (e solo a lui)
grimori e in altre fonti. Un occultista umano potrebbe il potere di volare o fluttuare alla sua
potenzialmente ricostruirne una versione funzionante velocità di corsa per una scena. Il
tramite un test di Intelligenza + Occulto (Difficoltà 6), ma vampiro può trasportare massa pari a
quella di un essere umano, ma in Sabbat ritengono questa caratteristica più un pregio che un
questo caso la sua velocità si riduce a difetto, comunque.
quella di marcia. Per ghermire e Ingredienti: Una moneta di rame
portare via un soggetto non Esecuzione: Il fruitore versa il proprio Sangue
consenziente o trascinare a terra il sulla moneta, la lancia sul pavimento
vampiro volante serve un confronto e la schiaccia sotto il piede, come se
tra Forza + Stregoneria del Sangue stesse spegnendo una sigaretta. Se il
del ritualista e Forza + Atletica Rituale ha successo, la moneta va in
dell’avversario. frantumi come se fosse di porcellana,
mentre una corrente trasportata dal
Protezione dai Lupini Sangue devasta il sistema elettrico
Questo Rituale protegge un oggetto dai lupi mannari in dell’area circostante.
qualsiasi forma. Ogni tentativo di toccarlo scatena l’effetto. Sistema: Questo Rituale rovina
Il Rituale fa uso delle normali regole sulle Protezioni (p. immediatamente il sistema elettrico
274). nelle vicinanze, fino al punto che
Ingredienti: una manciata di limatura d’argento qualsiasi dispositivo elettrico smette
mescolata al Sangue. di funzionare. L’area interessata è
equivalente ad un deposito di grandi
dimensioni o un edificio a tre piani,
Richiamo di Dagon anche se può essere estesa
Questo Rituale, una tecnica terrificante usata dagli aumentando la Difficoltà del Rituale
assassini Banu Haqim, consente al fruitore di far scoppiare di 1 Livello per ogni area addizionale
da lontano i vasi sanguigni della vittima, a patto di averla delle dimensioni di un edificio. Con
toccata anche solo di sfuggita in passato. Gli umani una vittoria critica, il risultato è
muoiono in modo alquanto truculento, e persino i vampiri relativamente discreto, ma causerà
temono questo sterminatore silenzioso. almeno un incendio, insieme ad
Ingredienti: un pugnale cerimoniale di oro alcune esplosioni di energia statica
intarsiato. che possono attivare a caso degli
Esecuzione: prima di procedere con il Rituale, il altoparlanti, antifurto d’auto, e altri
vampiro deve avere apposto il suo oggetti elettrici molto rumorosi.
Sangue sulla vittima, facendoglielo
bere, toccando una ferita aperta o
anche solo la pelle nuda: una mera Uno con la Lama
goccia spalmata su un braccio è La connessione dei Banu Haqim con la morte ed il dolore
sufficiente. Passata un’ora, ma entro è tale che possono parlare con un’arma e comandarle di
una settimana, l’incantatore può colpire con letalità e accuratezza incrementate. Molti Banu
eseguire il Rituale tagliandosi e Haqim sono noti per le loro armi personali, che in alcuni
versando Sangue con il pugnale casi vengono utilizzate per diversi secoli. Tali armi non
cerimoniale. Quando le gocce di arruginiscono mai né si scheggiano o perdono il filo per
vitae cadono a terra inizia l’effetto. tutto il tempo che il vampiro ne resta in possesso. Se
Sistema: tiro di Fermezza + Stregoneria del qualcun altro reclama il possesso dell’arma, questa
Sangue contro Costituzione + invecchia allo stesso modo di un ghoul cui viene negata la
Fermezza. Ogni punto nel margine vitae. Nel caso in cui l’arma sia ancora utilizzabile dopo la
di successo causa un danno alla sua degradazione, se viene utilizzata contro il suo
vittima: i suoi vasi sanguigni proprietario originario – l’incantatore – infligge danni
scoppiano e i suoi polmoni si aggravati come punizione per averla perduta.
riempiono di sangue. I danni sono Ingredienti: Un’arma da mischia e abbastanza
Aggravati per i mortali, Superficiali vitae del fruitore per immergerla
per i vampiri. Il ritualista può completamente.
ripetere il processo altre due volte, Esecuzione: Il vampiro immerge l’arma scelta
eseguendo ogni volta una nuova nella propria vitae e recita un mantra
Prova di Risveglio. dedicando la propria non-vita a
quell’arma. L’arma deve rimanere
immersa senza interruzioni fino
Rovina Galvanica all’alba successiva.
Questo Rituale annienta violentemente qualsiasi corrente
elettrica nell’aria, mandando in corto circuito tutti i cavi
Sistema: Una volta che il Sangue viene
estratto e l’arma sommersa,
nelle vicinanze. Utilizzato per compromettere allarmi, effettuare un tiro di Rituale. Con
sistemi di sorveglianza e luci artificiali, l’elemento furtivo è una vittoria, l’arma diventa
di solito di breve durata, a causa delle fiamme che spesso misticamente legata al fruitore.
conseguono all’utilizzo di questo potere. Molti branchi del Rimane di qualità immacolata a
meno che non sia soggetta a danni
focalizzati quando non si trova in Difesa del Rifugio Consacrato
possesso del fruitore. Inoltre, se L’esecutore di questo potente Rituale può proteggere il
bagnata nel Sangue del fruitore, proprio rifugio dal sole stesso, riparando il suo luogo di
ottiene un bonus di 2 dadi quando riposo dai raggi letali per mezzo di una cappa di oscurità
usata in combattimento. Bagnarla mistica.
con la propria vitae richiede un
turno, ed una Prova di Risveglio e il
Ingredienti: nessuno a parte il Sangue del
ritualista.
suo effetto dura fino alla fine della
scena. Un vampiro non può mai
Esecuzione: L’incantatore traccia una serie di
simboli e glifi sopra e intorno
possedere più di un’arma dedicata all’area da proteggere. Deve fare
con questo rituale. Per effettuare il particolare attenzione a soglie e
rituale su una seconda arma, è finestre, ma può proteggere anche
necessario che la prima venga una porta aperta se l’area si trova
distrutta. Il vampiro che possiede all’interno di un edificio (a
tale arma, deve assicurarsi di non discrezione del Narratore, il Rituale
perderla in alcun caso. Se rubata e protegge anche aree grigie o liminali
usata contro il vampiro, non può come i ruderi).
ottenere bonus di dadi addizionali,
ma infligge danni Aggravati contro il
Sistema: l’esecuzione richiede un’ora o più a
seconda dello stato dell’area da
proprietario (colui che ha effettuato proteggere. L’area non può essere più
il Rituale). grande di un cerchio di sei metri di
raggio. Il Rituale fallisce
Vigore in Comune automaticamente se l’incantatore
Basato su proprietà del Sangue simili alle Vaulderie (vedi esce dall’area in qualsiasi momento
Sabbat: La Mano Nera p. 56), questo Rituale permette ad dopo avere attivato la protezione. Il
un Prete del Branco di condividere la propria Potenza del tiro del Rituale va eseguito quando
Sangue con il proprio branco, rafforzando sorge il sole; con una vittoria, la zona
contemporaneamente la propria abilità di mantenere il si ricopre di ombre oscurando la
branco in formazione. vista sull’esterno ma impedendo
Ingredienti: Un’unghia del Prete del Branco anche ai raggi del sole di colpire i
Esecuzione: Il Prete stacca un’unghia dalle sue vampiri che stanno dentro. Con una
dita e la rompe in pezzi, uno per vittoria critica, chi sta dentro può
ogni membro del Branco. Ognuno spiare fiocamente l’ambiente
piazza il proprio pezzo di unghia esterno. Il Rituale dura tutto il
sotto la propria lingua, mentre il giorno, a meno che non sia
Prete piazza la sua nel calice di interrotto anzitempo se l’incantatore
Vaulderie. Se il rituale ha successo, i esce dall’area protetta.
pezzi d’unghia si dissolvono nel
sangue di Vaulderie consumato. Occhi del Falco Notturno
Sistema: Oltre agli effetti della Vaulderie, i Connesso ai primitivi poteri di Animalità, questo Rituale
membri del Branco aumentano la consente di possedere un pennuto carnivoro, in genere un
propria Potenza del Sangue allo corvo o un rapace, dirigendone il volo e vedendo attraverso
stesso Livello di quella del Prete. i suoi occhi. Pappagalli e storni, non essendo carnivori,
Inoltre, il Prete ottiene un bonus di non possono essere usati. Alcuni Tremere passavano anni
3 dadi a tutti i test di Dominazione o addestrando corvi e cornacchie prima di impiegarli come
di Ascendente contro altri membri falchi notturni; con la Piramide crollata, gli Stregoni con
del Branco. L’effetto dura per una tanto tempo a disposizione sono sempre meno.
notte. Ingredienti: gli occhi del volatile usato, cavati al
termine del Rituale.
Livello 4 Esecuzione: il ritualista fa bere il suo Sangue al
pennuto ed entra in trance.
Cerchio di Protezione dai Lupini Sistema: dopo una vittoria nel tiro del
Questo Rituale fa uso delle regole sui Cerchi di Protezione Rituale, l’incantatore può
(p. 274). controllare l’uccello e vedere con i
Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando suoi occhi. Con una vittoria critica il
un pugnale d’argento immerso in pennuto può compiere semplici
una miscela di Sangue ed erba azioni quali raccogliere oggetti o
luparia. manipolare chiavi o manopole. Il
ritualista può usare gran parte delle Ingredienti: cenere calda da un fuoco ancora
Discipline non fisiche attraverso acceso; l’incantatore rischia la
l’uccello, e persino Dominazione se frenesia da paura e se soccombe non
possiede Telepatia (p. 254) o un altro può tracciare la Protezione per quella
modo per comunicare coi bersagli in notte.
via non verbale. Non c’è limite alla
distanza che il volatile può
raggiungere, ma se il vampiro non gli Livello 5
cava gli occhi alla fine della notte, Cancello del Simulacro
rimane egli stesso cieco per le tre Un difficile Rituale che richiede molto tempo, questa
notti successive. colossale iniziativa permette la costruzione di un portale
che accorci le distanze, e che permette a diversi vampiri di
Passaggio Incorporeo attraversare lunghi cammini nel corso di pochi attimi.
Il vampiro assume uno stato incorporeo non dissimile da Anche se è stato effettuato una sola volta, gli Stregoni del
un fantasma, e può attraversare oggetti solidi diventando Sangue del Sabbat sospettano che è solo questione di
completamente immune ai danni fisici. Non può interagire tempo prima che ne inizino a costruire altri per effettuare
fisicamente con il mondo materiale a parte gesti e parole. devastanti raid nei domini della Camarilla o degli
Anarchici.
Ingredienti: uno specchio
Ingredienti: Qualsiasi cosa richiesta per costruire
Esecuzione: il ritualista versa il proprio Sangue una copia della destinazione che si
sullo specchio, cantilenando, quindi intende raggiungere, ad esempio
lo rompe. sabbia, mattoni, cemento, metallo e
Sistema: se il tiro del Rituale risulta in una ghiaia. Un vampiro sacrifica un
vittoria, l’incantatore assume una numero di mortali pari al numero di
forma incorporea finché tiene in viaggiatori.
mano una scheggia dello specchio
rotto. Mentre è in questo stato è
Esecuzione: Affinché il portale funzioni, deve
essere una copia esatta del luogo di
immune a ogni fonte di danno arrivo, che sia un edificio, uno
eccetto fuoco, luce solare e armi scantinato, un attico o qualsiasi altro
arcane e rituali capaci di ferire gli luogo fornito di una struttura che
spiriti. Il ritualista può ancora essere possa essere assegnata ad un portale.
visto e udito, ma non può interagire Ciò richiede spie che per settimane
fisicamente con nulla e nessuno. si documentino sul luogo
Non può Risvegliare il Sangue interessato, rubando esempio di
quando è incorporeo, e non ha materiali e fotografando ogni
accesso ad alcun reame spirituale; il dettaglio, o disegnando delle bozze
Rituale non lo trasforma in uno sul posto. Nel frattempo, deve essere
spettro o spirito. Può attraversare costruita la replica (più è lontana,
muri e altri oggetti, ma deve farlo in più è sicura), e l’area deve essere
linea retta; non può cambiare consacrata col Sangue – in grande
direzione mentre è dentro la materia quantità. Preparare il portale
solida. L’effetto dura una scena o richiede almeno un sacrificio
finché il vampiro non lascia cadere la mortale per viaggiatore, con i suoi
scheggia. Tornare allo stato naturale resti che vanno sparsi intorno alla
mentre ci si trova dentro la materia replica edificata. L’attivazione finale
solida può avere diversi effetti richiede il sacrificio di un vampiro.
deleteri, dalla distruzione alla Se non è presente una vittima a
sepoltura a un semplice fastidio portata di mano, tale ruolo viene di
momentaneo (un oggetto incastrato solito affidato al vampiro presente
nel braccio del ritualista); il risultato meno capace di resistere agli altri,
esatto è definito dal Narratore. anche se molti ritualisti hanno
proposto di Abbracciare un mortale
Protezione dai Cainiti esclusivamente per questo scopo.
Questo Rituale protegge un oggetto da tutti i vampiri Sistema: Se il tiro di Rituale ha successo, il
eccetto l’incantatore. Ogni tentativo di toccarlo scatena portale permette al numero
l’effetto; tuttavia, un vampiro che esamini la Protezione desiderato di vampiri – non
con Auspex può leggere il nome del ritualista vincendo un necessariamente gli stessi individui –
confronto di Intelligenza + Auspex contro Intelligenza + di tornare indietro. Finché quel
Stregoneria del Sangue. Il Rituale fa uso delle normali numero non viene raggiunto, il
regole sulle Protezioni (p. 274). portale resta aperto per un periodo
di tempo indefinito, anche se nulla arduo rituale, il vampiro può viaggiare istantaneamente da
rivela la sua presenza. I mortali non uno all’altro. Il viaggio è unidirezionale e il ritualista deve
possono attraversare il portale; per indicare uno dei cerchi come partenza e usare l'altro come
loro appare soltanto come un punto di “arrivo”.
monumento ripugnante. Ingredienti: due cerchi bruciacchiati di circa un
metro di diametro.
Cerchio di Protezione dai Cainiti Esecuzione: il ritualista brucia i cerchi nel
Questo Rituale fa uso delle normali regole sui Cerchi di terreno o pavimento con una
Protezione (p. 274). fiamma scoperta, quindi consacra
ciascuno di essi. La consacrazione
Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando
richiede due ore di cantilena per
una bacchetta di sorbo rosso
immersa in una miscela di Sangue e notte e due Prove di Risveglio per tre
cenere proveniente da un fuoco notti consecutive. In totale, il Rituale
ancora acceso. prevede che il vampiro investa
Sangue per ben 12 Prove di
Risveglio.
Cuore di Pietra Sistema: Una volta completati i cerchi,
Eseguendo questo Rituale, il vampiro trasforma in pietra il l’incantatore non deve fare altro che
suo cuore morto. Ciò lo rende immune ai paletti, ma entrare in quello definito come
anche – per qualche bizzarro capriccio di magia simpatica – partenza e concentrarsi per un turno
totalmente privo di rimorsi, un automa gelido e insensibile eseguendo il tiro del Rituale (deve
a qualunque stimolo emotivo e sociale… anche più del effettuare il tiro ogni volta che tenta
solito! di viaggiare, ma può fare solo un
Ingredienti: una lastra di pietra e una candela di tentativo per scena). Con una
cera intrisa del Sangue vittoria il vampiro svanisce e riappare
dell’incantatore. subito al centro del cerchio di uscita.
Esecuzione: il ritualista si stende sulla lastra con Non c’è limite alla distanza tra i due
la candela sul petto, lasciandola cerchi, ma devono essere incisi nel
bruciare del tutto nel corso di una terreno o nel pavimento di un
notte. Quando la fiamma raggiunge edificio, non dentro un veicolo. Il
il suo petto, infligge al vampiro un ritualista può portare con sé una
punto di danno Aggravato e un test persona o un oggetto con la stessa
di frenesia da paura (Difficoltà 3). Se taglia di un umano adulto. Se uno
fallisce il test, fallisce anche il qualunque dei cerchi è danneggiato,
Rituale. Se il vampiro non entra in diventano inerti entrambi. Un
frenesia, può eseguire il tiro del vampiro può avere solo una coppia
Rituale: una vittoria garantisce il di cerchi attivi alla volta.
successo, mentre una vittoria critica
guarisce il danno causato dalla
candela. L’effetto permane Verga dell’Inesorabile Dissoluzione
indefinitamente, e se l’incantatore Sono poche le armi capaci di incutere paura ai Fratelli, ma
volesse invertire il processo dovrà il paletto creato con questo Rituale li riempie di terrore. La
ripetere il Rituale. Verga dell'Inesorabile Dissoluzione è forse l’origine del
Sistema: mentre è sotto l’effetto del Rituale, il mito secondo il quale il paletto nel cuore distrugge i
cuore del vampiro diventa vampiri; non solo essa punta spontaneamente al cuore del
letteralmente di pietra. I paletti non Cainita, ma provoca la Morte Ultima quando raggiunge il
possono trafiggerlo e, se usati per bersaglio. Se necessario, la Verga provvede da sé a tale
impalettarlo, si spezzano. Il ritualista scopo, separando la sua punta che poi si fa lentamente
manifesta inoltre un totale distacco strada nel corpo dell'ospite fino al cuore.
emotivo, sottraendo 3 dadi a ogni
tiro di Rimorso nonché alle riserve
Ingredienti: un paletto di sorbo rosso istoriato di
rune malefiche.
Sociali attive (non di resistenza)
eccetto Intimidire e Dominazione.
Esecuzione: il ritualista infonde nel paletto una
misura del suo Sangue equivalente a
Non può avvalersi di Ascendente, due Prove di Risveglio mentre lo
ma ottiene 3 dadi bonus nelle riserve annerisce su un fuoco di legno di
usate per resistere agli effetti di quercia e recita l’incantesimo. Il
quella Disciplina. Rituale richiede 5 ore per essere
ultimato.
Fuga verso un Vero Rifugio Sistema: Il paletto offre un bonus di 3 dadi a
Dopo aver preparato due cerchi mistici per mezzo di un qualsiasi tentativo di trafiggere il
cuore di un vampiro, che sia
martellato nel petto mentre la
vittima dorme, impugnato come
arma da mischia o scagliato con una
balestra. Il paletto non deve
necessariamente essere usato dal
ritualista. Se il tiro di attacco vince
con un margine di 5 o più, il
vampiro si trasforma in polvere in un
solo turno, come se fosse divorato da
un fuoco invisibile. Se il paletto va a
segno, ma il tiro non offre un
margine sufficiente (meno di 5) per
trafiggere il cuore, il paletto si spezza
dentro la ferita e la punta comincia a
scavare lentamente verso il cuore
della vittima. A seconda di dove ha
colpito, ciò può richiedere ore o
notti, ma a meno che non sia
estratta con mezzi chirurgici o
mistici, la Morte Ultima è garantita.
Per la rimozione chirurgica,
qualcuno che non sia la vittima deve
superare un tiro di Destrezza +
Medicina (Difficoltà 6) in un
intervento che dura fino a 4 ore. Se
non è possibile trovare assistenza
medica, qualcun altro può togliere la
punta mozzando l’arto colpito – a
meno che la scheggia letale non
abbia già raggiunto il torace.

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