Discipline
Discipline
Sistema:
Atletica (se resistita)
la pozione consente all’Alchimista Animalità
(e solo a lui) di volare o fluttuare Una scena da film dell’orrore. Vedo ‘sto tizio che cammina da
grosso modo alla sua velocità di solo, mi accorgo che ha in tasca un portafogli bello gonfio e lo
corsa. Può trasportare massa pari a fermo. “O la borsa o la vita”, avete presente? Come in quei vecchi
quella di un umano, ma in tal caso romanzi. Be’, le cose diventano subito parecchio strane. La notte,
la sua velocità si riduce a quella di che prima era limpida e silenziosa, si riempie dei guaiti e gli
marcia. Ghermire e portare via un ululati di… che ne so… una dozzina di cani? E ‘sto tizio, un nero
soggetto non consenziente o piccolino, si limita a fissarmi. La sua faccia comincia a cambiare,
trascinare a terra il fruitore della diventa meno… o più… che ne so. Somiglia a un rottweiler. Mi
formula richiede un confronto tra dice: “Ricordati questo. Se rompi il cazzo a un Topo, meglio che
Forza + Alchimia dell’Alchimista e impari a correre.” Poi sento cedere qualcosa dentro di me, e me la
Forza + Atletica dell’altro. squaglio. Non avrei dovuto guardare indietro. Non so quanti cani
mi dessero la caccia in quella cazzo di strada, ma li hanno visti
Athanor Corporis: l’Alchimista anche un sacco di altre persone, perché strillavo e sputacchiavo e
può attingere l’elisir dalle sue vene chiedevo aiuto. E quando i cani mi raggiungono e cominciano a
una volta per notte fino alla sua mordermi, penso che mi mangeranno vivo. Ma la cosa più
successiva nutrizione o finché la bizzarra… è come se sapessero quando dovevano fermarsi. Si
sua Fame non sale a 5. Non deve limitano a… a farmi la festa. Guardate come sono ridotto. Niente
pagare di nuovo il costo di dita delle mani. Niente dita dei piedi. Niente cazzo di naso o
distillazione. orecchie. Vedo ancora la faccia di quello stronzo quando chiudo
Calcinatio: se il mortale gli occhi, e sento quei cani di merda ogni volta che dormo.
sopravvive al salasso, l’Alchimista Doolittlismo, Addomesticare,
Pseudonimi: Bestiae Sermo
può visitarlo dopo una settimana
per ricavare altro elisir. Non deve Forse il vampiro ha più cose in comune con gli animali che
pagare di nuovo il costo di con gli umani. Lo spinge una serie di istinti pericolosi, e
distillazione, ma il mortale paga il deve sforzarsi non poco per resistere all’impulso di
costo in Salute (5 danni Aggravati) azzannare. Come un cane selvatico alla catena, la Bestia del
a ogni salasso.L’Alchimista può vampiro non è mai del tutto domata. Alcuni Fratelli
anche far bere direttamente al trovano il modo di diventare una cosa sola con la Bestia.
dormiente il sangue del mortale. Chi ci riesce è un maestro di Animalità. Alcuni
Durata: Una scena accompagnano l’uso di questo potere con ululati, ringhi e
ruggiti, o comunicano con gli animali nella loro “lingua”,
benché ciò sia un artifizio non necessario. Animalità è
Livello 5 molto usata dai vampiri che faticano a integrarsi o che non
Al quinto livello, l’Alchimista può sviluppare formule amano esistere tra i mortali. Spesso catalogata tra i doni di
capaci di falsificare i poteri di livello 4 delle altre utilità di Caino, essa consente a un vampiro di prosperare
Discipline. Queste formule richiedono un mese per la con sangue non raffinato o formare un legame con gli
distillazione e un tempo di ricerca di almeno 3 anni. esseri non senzienti, ma è anche un’arma devastante contro
Svegliare il Dormiente i vampiri che si aggrappano alle loro torri e contro gli
Questa formula produce un elisir che, mescolato al sangue inquisitori convinti che tutti i loro nemici si presentino su
due gambe. Il branco di topi assetati di sangue che invade
il rifugio nell’attico di un Fratello, il vampiro che normalmente non aggredirebbe.
ammansisce la Bestia dello Sceriffo nell’Elysium o il corvo Costo: L’animale deve bere il Sangue del
dagli occhietti luccicanti che spia la sezione locale della vampiro in tre notti separate,
Società di San Leopoldo sono tutte espressioni di ognuna delle quali richiede una
Animalità che ne rafforzano i praticanti e indeboliscono i Prova di Risveglio. Fatto ciò, la
nemici. quantità di vitae necessaria per
Caratteristiche mantenere il suo stato di ghoul è
Di norma, i poteri che agiscono sugli animali possono trascurabile. I giocatori che
essere usati solo sui vertebrati. Inoltre, qualsiasi uso della iniziano con questo potere hanno
Disciplina sugli erbivori aggiunge 1 alla Difficoltà dei tiri già completato il processo e
coinvolti. possono scegliere gratuitamente
Tipo: Mentale. un famulus.
Da bassa a media. Sebbene parlare Riserve di dadi: Carisma + Affinità Animale
agli animali possa sembrare Sistema: Senza il previo impiego di Sussurri
Minaccia alla eccentrico, solo le applicazioni più Ferini (di seguito), dare ordini
Masquerade: violente della Disciplina suscitano all’animale richiede un tiro di
qualcosa di più che qualche alzata Carisma + Affinità Animale
di sopracciglio. (Difficoltà 2, con incremento per
Sangue animale, preferibilmente ordini più complessi). Il vampiro
Risonanza Ematica: di bestie feroci. può avere solo un famulus alla
volta, ma può ottenerne un altro
quando il primo muore; può
Livello 1 inoltre utilizzare Sussurri Ferini
Percepire la Bestia (Animalità 2) e Comunione di
Il vampiro può percepire la Bestia nei mortali, nei vampiri Spiriti (Animalità 4) gratuitamente
e altri esseri soprannaturali, facendosi un’idea della loro sul suo famulus.
natura, fame e ostilità. Durata: Il legame con il famulus può essere
Costo: Gratuito. spezzato solo con la morte. Finché
riceve regolarmente il Sangue dal
Riserve di dadi: Fermezza + Animalità contro
vampiro, il famulus non invecchia.
Autocontrollo + Sotterfugio
Sistema: Tiro di Fermezza + Animalità
contro Autocontrollo +
Sotterfugio. Una vittoria consente
al vampiro di percepire il grado di
Livello 2
ostilità del bersaglio (che la Sussurri Ferini
persona sia pronta a usare violenza Il vampiro può entrare in comunione con le bestie di
o anche solo intenzionata a farlo) e campagna e di città. Il potere consente una comunicazione
definire se racchiude una Bestia biunivoca: un gatto non sarà forse interessato a disquisire
soprannaturale, identificandola l’uso del colore di Matisse, ma parlerà con gioia della
perciò come vampiro o lupo mancanza di prede attorno all’edificio di arenaria in fondo
mannaro. Una vittoria critica offre alla via. A seconda della perizia del vampiro, è anche
informazioni sul tipo esatto di possibile convincere gli animali a svolgere servizi; tuttavia,
creatura, nonché sul suo livello di essi acconsentono di rado ad azioni che vanno contro la
Fame o Furia. Il potere può essere loro natura o li mettono in pericolo. Il potere può essere
usato a livello sia attivo sia passivo, usato anche per convocare qualsiasi tipo di animale, ma le
nel qual caso avverte il vampiro bestie devono trovarsi nelle vicinanze. Nulla vieta a un
delle intenzioni aggressive nelle vampiro di provare a convocare un’orca a Central Park, ma
immediate vicinanze. è poco probabile che ci riesca! Gli animali convocati
Durata: Passivo ascoltano colui che li ha chiamati, ma si disperdono o
attaccano se messi in pericolo.
Costo: una Prova di Risveglio
Vincolare Famulus per tipo di animale scelto.
Stabilendo il Legame di Sangue con un animale, il vampiro Consente una convocazione e
può fare di esso un famulus, formando un legame mentale comunicazione illimitata.
con la bestia e agevolando l’uso di altri poteri di Animalità. Riserve di dadi: Persuasione + Animalità, Carisma
Sebbene questo potere non consenta da solo di + Animalità
comunicare nei due sensi, l’animale può obbedire a Sistema: Una comunicazione semplice non
semplici comandi verbali come “fermo” o “vieni qui”. richiede alcun test. Convincere un
Attacca per difendere se stesso e il suo padrone, ma non animale a eseguire un servizio
può essere persuaso a combattere qualcosa che richiede invece un tiro di
Persuasione + Animalità, con impieghi ancora più creativi.
Difficoltà dipendente Durata: Passivo
dall’incarico. Chiedere a un
uccello di sorvegliare chiunque
entri nel parco di notte ha
Domare la Bestia
Difficoltà 3, mentre ordinare a un Fissando negli occhi il bersaglio, il vampiro ne intimidisce
animale di difendere un luogo a la Bestia interiore obbligandola ad assopirsi
costo della vita ha Difficoltà 6. Per temporaneamente. I mortali diventano apatici, incapaci di
convocare animali serve un tiro di compiere azioni a parte restare vivi, mentre gli impulsi
Carisma + Animalità con bestiali dei vampiri si calmano per un po’, nel bene e nel
Difficoltà basata sulla scarsità degli male.
animali desiderati. Il numero di Costo: Una Prova di Risveglio
animali che accorrono dipende dal Riserve di dadi: Carisma + Animalità contro
margine di successo: una vittoria Costituzione + Fermezza
critica consente di convocare la Sistema: Tiro di Carisma + Animalità
maggior parte (se non tutti) gli contro Costituzione + Fermezza.
animali di quel tipo presenti nella La vittoria su un mortale lo
zona. inabilita per quella scena,
Durata: Una Scena suscitando una forte letargia. Il
mortale agisce solo per
autoconservazione, mai contro il
Livello 3 vampiro o chiunque altro. La
Alveare Non Vivente vittoria su un vampiro gli
impedisce di operare l’Impeto
Amalgama Oscurazione 2
Sanguigno. Mentre la loro Bestia è
Riscontrato più spesso nei Nosferatu, questo inquietante domata, i vampiri non ottengono
potere consente di estendere la propria influenza agli critici caotici. Contro i vampiri, il
sciami di insetti come mosche o scarafaggi. Alcuni vampiri potere dura un turno più un
si spingono persino ad adottare tali sciami come famuli, numero di turni pari al margine di
offrendo loro una dimora permanente nelle pieghe e orifizi vittoria nel confronto. Una
dei loro corpi deformi. vittoria critica su un vampiro pone
Costo: Nessun costo aggiuntivo. anche fine alla sua frenesia.
Sistema: Questo potere estende agli sciami Durata: Una scena o un numero di turni
di insetti tutte le facoltà descritte pari al margine di successo +1.
sopra, trattando lo sciame come
un’unica creatura. Il vampiro può
vincolare lo sciame come famulus;
Odore della Preda
qualcuno gli conferisce persino la La paura invalidante di scoprire il proprio ruolo di preda è
capacità di annidarsi nelle cavità unica, e i vampiri pratici nel percepire la Bestia riescono a
del suo corpo. Ciò nasconde lo riconoscerla in coloro che ne fanno esperienza. Questo
sciame e consente al vampiro di potere permette al vampiro di diventare consapevole della
nutrirlo con le minuscole quantità presenza di qualsiasi mortale in un’area proiettando
di vitae necessarie per mantenerlo intorno a sé la paura prodotta dagli animali che sono
indefinitamente. Quando è entrati a contatto col loro predatore, permettendogli di
annidato, lo sciame è individuabile rintracciare rapidamente e di mettere a tacere coloro che
solo tramite mezzi come i raggi X. vorrebbero minacciare la sua presenza clandestina.
Gli sciami causano pochi danni in Costo: Una Prova di Risveglio
combattimento. Hanno Salute 5 e Riserve di dadi: Fermezza + Animalità
una riserva di 8 dadi per resistere Sistema: Il vampiro annusa l’aria e tira
agli attacchi. Subiscono danni Fermezza + Animalità. Ogni
Superficiali da Rissa, mentre fuoco successo del tiro gli permette di
e insetticida infliggono danni percepire e rintracciare la
Aggravati. I vampiri li usano per posizione di un mortale che sia
spiare, distrarre (penalità di 2 dadi stato testimone di ciò che la
a qualsiasi tiro della persona Camarilla chiama “Violazione
investita da uno sciame) o della Masquerade.” (Il fruitore
intimidire i mortali (+1-3 dadi alle percepisce per primo il mortale
riserve di Intimidire, a seconda del più vicino, se ce n’è più di uno, e
tipo di insetto e le fobie della l’ordine è importante.) Questo
vittima). I giocatori e il Narratore effetto dura per una scena, o per
escogiteranno senza dubbio un’intera notte con una vittoria
critica. Il potere è inefficace sui critica, può possederlo
mortali che hanno abbastanza indefinitamente. Estendere la
familiarità coi vampiri da possessione nelle ore diurne
sublimare la nota di paura, come i richiede al vampiro di restare
ghoul, i servitori di vampiri, o i sveglio (p. 219); vedere il sole
cacciatori. richiede un test di frenesia da
Durata: Una scena o una notte. paura, sebbene la luce non
provochi danni all’animale
“cavalcato”. Il vampiro non sa cosa
Succulenza Animale succede al suo corpo originale, ma
Il vampiro può saziare più Fame nutrendosi dagli animali.
se questo subisce danni esce subito
Può inoltre consumare il suo famulus e ricavarne molto più
dalla trance e rilascia l’animale.
nutrimento di quanto normalmente ottenibile da un
Anche la morte dell’animale pone
animale di quella taglia e assorbendo una scheggia del suo
fine alla possessione; in tal caso, lo
tratto primario.
shock causa al vampiro un danno
Costo: Gratuito
Aggravato alla Volontà.
Sistema: Nutrirsi da animali sazia 1 livello Durata: Una scena / indefinito (vedere
di Fame in più e il vampiro testo)
considera la sua Potenza del
Sangue inferiore di 2 livelli ai fini
delle penalità di nutrimento con Livello 5
sangue animale. Dissanguare il Estirpare la Bestia
proprio famulus sazia 4 livelli di Il vampiro può proiettare la sua Bestia al momento della
Fame a prescindere dalla taglia frenesia da rabbia o paura e trasferirla in un soggetto
dell’animale, ma non può mai vicino, mortale o vampiro. Quella persona sperimenta
rimuovere l’ultimo dado Fame. immediatamente la frenesia al suo posto, scatenando una
Inoltre, il consumo del famulus spietata furia distruttrice o scappando in preda al terrore a
incrementa di 2 pallini l’Attributo seconda del fattore scatenante.
del vampiro più associato a Costo: Una Prova di Risveglio
quell’animale (deciso dal
Narratore). Dissanguare un gatto Riserve di dadi: Prontezza + Animalità contro
Autocontrollo + Fermezza
può aumentare Destrezza o
Autocontrollo, mentre un cane Sistema: Invece del test di Volontà per
resistere a una frenesia di rabbia o
offre Carisma o Fermezza. Il
paura, tirare Prontezza + Animalità
Narratore può variare la
contro Autocontrollo + Fermezza
ricompensa per il consumo del
del bersaglio. Se il vampiro fallisce,
famulus: cibarsi di un gufo può
entra in frenesia come se avesse
aumentare di 2 pallini l’Attributo
fallito il test di Volontà; se vince, il
nelle riserve di percezione o in
bersaglio sperimenta la frenesia al
quelle per prendere decisioni
suo posto. Successivi stimoli
sagge. Il bonus dura fino alla
possono ancora provocare la
successiva nutrizione o finché la
frenesia del personaggio, che può
Fame del vampiro non sale a 5.
usare di nuovo il potere finché ha
Durata: Passivo
modo di eseguire Prove di
Risveglio e ha a disposizione altri
Livello 4 bersagli. Il potere non può
trasferire una frenesia alimentare.
Comunione di Spiriti Durata: Durata della frenesia
Il vampiro può trasferire la sua mente nel corpo di un (p. 220)
animale. Può quindi controllarlo e usare liberamente i suoi
sensi persino di giorno, a patto che riesca a stare sveglio.
Mentre lo fa, il suo corpo giace immobile come se fosse in Supremazia Animale
torpore. Il potere del vampiro sulle bestie è ora così grande che può
comandare stormi e branchi come se fossero estensioni del
Costo: Una Prova di Risveglio; gratuito se
suo corpo. A un suo gesto, gli animali sacrificano le proprie
usato sul famulus
vite a dozzine o centinaia, pur di compiacere il loro
Riserve di dadi: Persuasione + Animalità
padrone.
Sistema: Tiro di Persuasione + Animalità;
Costo: Due Prove di Risveglio
Difficoltà 4. Se vince, il vampiro
può abitare il corpo dell’animale Riserve di dadi: Carisma + Animalità
per una scena; con una vittoria Sistema: Tiro di Carisma + Animalità dopo
aver scelto un tipo di animale; procurarsi con facilità vene di cui nutrirsi, altri per aggirarsi
Difficoltà basata sulla natura degli nella notte come creature da incubo, facendo fuggire le
animali e sull’ordine impartito. vacche dalla volontà debole, incerte su cos’hanno appena
Ordinare a uno stormo di corvi di visto. Efficace per attirare così come per difendersi, può
sparpagliarsi e cercare uno rendere la non vita più facile al prezzo di scordarsi quali
specifico individuo (fornendo sentimenti proiettati su di sé sono reali e quali indotti dai
qualche modo per identificarlo) è suoi poteri.
relativamente facile (Difficoltà 3), Caratteristiche
ma spingere un branco di cani a Ascendente influenza le emozioni di chi vi è soggetto, non
sferrare un attacco suicida è più la mente. Pur essendo utile, nel senso che le vittime
arduo (Difficoltà 5). Il potere non mantengono le loro facoltà (a differenza di Dominazione),
consente di convocare gli animali, esse non sono sotto il controllo diretto del vampiro e sono
ma impone obbedienza su quelli spesso imprevedibili. Per essere influenzato da Ascendente,
già presenti. Il vampiro può il soggetto dev’essere in presenza del vampiro o quanto
comandare agli animali di tornare meno a portata d’orecchio. La Disciplina non si trasmette
dopo avere completato l’incarico, nei media elettronici a meno che il fruitore non possieda
se ne sono in grado. Magnetismo da Star (Ascendente 5). Rilevare l’uso di
Durata: Una singola scena o finché Ascendente è molto difficile a meno di non avere accesso a
l’incarico non viene eseguito, Percepire l’Invisibile (Auspex 1), e anche allora essa può
quale che sia la più breve. essere troppo sottile da notare a meno che non la si cerchi
specificamente. I poteri di Ascendente non sono
cumulativi, quindi un Cainita che usi Soggezione e Fascino
Ascendente sullo stesso soggetto somma il suo valore di Disciplina
Dunque, mi sono intrufolato lì a tarda notte e ho trovato un soltanto una volta nei tiri Sociali basati su Convincere.
mucchio di gente che impugnava pale e picconi, spazzole e, Solo i poteri Sguardo Terrificante e Maestà hanno qualche
insomma, le normali attrezzature archeologiche. Nessuno si è effetto in combattimento, perché il fascino serve a poco
accortoche ero lì, almeno non all’inizio. Erano tutti troppo quando qualcuno ha già deciso di farvi del male.
concentrati sul lavoro, e la sapete una cosa strana? Per gente Tipo: Mentale.
costretta a lavorare a notte fonda sembravano tutti felici. Cioè, Da bassa a media. Ascendente è
felici come se fossero drogati. Sono riuscito a vedere la buca che un potere sottile e la gente si
stavano scavando. Ho visto un gran sarcofago nero – immagino accorge di rado di essere stata
fosse ossidiana, ma perché c’è un sarcofago di ossidiana in questa Minaccia alla influenzata. Come molte altre
parte del mondo? Volevo avvicinarmi di più, ma una donna, che Masquerade: Discipline, i poteri di livello più
sembrava dirigere gli scavi, mi ha fermato. Era… diciamo che alto si lasciano dietro testimoni
“bellissima” è una parola semplice per descrivere la sua posa, la confusi, specialmente dopo che gli
sua fiducia e la limpidezza della sua voce… Mi ha chiesto come effetti si sono dissipati.
mai non lavoravo e io ho balbettato e mi sono impappinato. Ero Sanguigna. Gente bella e
stregato. È la parola giusta? Non riuscivo a distogliere lo sguardo lussuriosa, chi è totalmente
da lei. Poi i suoi occhi si sono socchiusi. Mi ha detto che non avrei infatuato del vampiro, modelle,
dovuto essere lì. Sembrava scontenta. Mi si è spezzato il cuore. So attori e stelle del cinema, oratori
che sembra ridicolo, ma in qualche modo mi ero innamorato di lei Risonanza Ematica: carismatici pubblici e privati (da
nel giro di un minuto. Sono caduto sulle ginocchia, ma lei mi ha politici a venditori di automobili),
ordinato di andarmene, e di punto in bianco è stato come fenomeni di YouTube e influencer
ritrovarsi in un incubo della mia infanzia. Lei era… è passata di Instagram.
dall’amore all’odio. Non ho potuto fare a meno di schizzare via da
lì il più in fretta possibile senza guardare mai indietro. So dove si
trova lo scavo e i lavori vanno avanti ancora, ma sono troppo Livello 1
terrorizzato per tornarci. Cosa mi ha fatto quella donna? Occhi del Serpente
Superstarismo, Ammaliamento, Amalgama: Proteide 1
Pseudonimi: Sublimitas Gli occhi del vampiro assumono la forma di quelli di un
Grazia e letalità caratterizzano gran parte dei vampiri. Da serpente capaci di paralizzare un mortale che incroci lo
sempre associati a orribili violenze e devastante bellezza, i sguardo con quello del vampiro. Il fruitore può anche
Fratelli incarnano gli opposti, alternandosi tra sogno e confondere altri vampiri con questo potere, anche se
incubo a seconda di chi osserva e dei capricci del vampiro. l’effetto dura poco e può con ogni probabilità suscitare l’ira
I poteri di Ascendente esprimono questa esistenza bipolare. della vittima
Usata per attirare vittime o farle fuggire spaventate, essa
consente di controllare le folle, alterare le emozioni o
Costo: Gratuito
imporre devozione. Un mortale può trovarsi davanti la sua Riserve di dadi: Carisma + Ascendente contro
più grande paura e improvvisamente vedere la più radiosa Prontezza + Autocontrollo.
creatura della terra. Molti praticanti usano Ascendente per Sistema: Quando si cattura lo sguardo di
un mortale (vedere pag. 255 di personaggio assume un aspetto minaccioso ed emana
Vampiri: La Masquerade per le un’aura di pericolo abbastanza potente da spingere i
vittime che cercano attivamente di mortali a non suscitare il suo interesse; persino i vampiri ci
evitare il contatto con gli occhi) il pensano due volte prima di agire contro di lui.
vampiro può immobilizzare una Costo: Gratuito
vittima per tutto il tempo che i Sistema: Il valore di Ascendente del
loro sguardi sono incrociati. personaggio si somma a qualsiasi
L’effetto può essere mantenuto tiro di Intimidire. Per attaccare il
solo contro una sola vittima alla vampiro occorre un tiro di
volta, e termina se la vittima Fermezza + Autocontrollo con
subisce danni o viene forzatamente Difficoltà 2.
rimossa da dove si trova. La Durata: Una scena o finché non è
vittima può ancora parlare, anche disattivato volontariamente
se non può urlare. Per paralizzare
un vampiro allo stesso modo, il
fruitore deve vincere un confronto Livello 2
di Carisma + Ascendente contro Bacio Vincolante
Prontezza + Autocontrollo. Il I Baci dei vampiri causano sensazioni quasi estatiche nei
vampiro vittima può sfuggire alla mortali, ma questo potere li sorpassa di gran lunga. I
paralisi in qualsiasi turno mortali di cui si nutre il Fratello diventano
utilizzando un punto di Volontà. irrimediabilmente dipendenti dal Bacio e si mettono
Durata: Finché il contatto visivo non viene persino a cercare il vampiro per riceverlo ancora. Spesso i
interrotto o fino alla fine della mortali diventano anemici, si fanno del male o addirittura
scena. muoiono per la dipendenza, ma i vampiri lo considerano
un utile potere per formarsi un gregge.
Soggezione Costo: Gratuito
Chiunque si trovi alla presenza del vampiro scopre che la Sistema: il vampiro può scegliere se usare o
sua attenzione è inspiegabilmente attratta da lui. Chi lo meno questo potere ogni volta che
ascolta si ritrova improvvisamente a concordare su si nutre. Il personaggio somma un
argomenti sui quali prima aveva un’opinione diversa. Pur numero di dadi pari al suo
non generando una rapita infatuazione per il Cainita, il Ascendente a tutte le riserve basate
potere è abbastanza forte da influenzare le menti di gran su Carisma che usa
parte dei mortali. successivamente sul soggetto
Costo: Gratuito morso. Un mortale Baciato da
Riserve di dadi: Persuasione + Ascendente contro questo potere può effettuare un
Fermezza + Intelligenza test di Volontà (Difficoltà pari
Sistema: Il valore di Ascendente si somma a all’Ascendente del vampiro) ogni
qualsiasi tiro di abilità che includa settimana per resistere agli effetti.
Convincere o Espressività, nonché Se supera il test per tre volte
altri tiri basati su Carisma a consecutive riesce a spezzare
discrezione del Narratore. l’influsso, così come avviene in
Chiunque si renda conto di essere caso di una singola vittoria critica.
soggetto a influenza esterna può Durata: Finché la vittima non resiste con
tentare di resistere (confronto di successo
Fermezza + Intelligenza contro
Persuasione + Ascendente del
vampiro). Se prevale, la vittima
Livello 3
può resistere agli effetti per una Incanto
scena; in caso di vittoria critica Il vampiro concentra il suo fascino innaturale su una sola
diventa immune per tutta la notte. persona, scatenando un rapimento estatico o
Quando l’effetto si dissipa, la un'infatuazione simile al colpo di fulmine o all'aver
vittima ritorna alle sue opinioni incontrato l’idolo di una vita. La persona fa del suo meglio
originali. per restare nelle grazie del vampiro, ma senza arrivare a fare
Durata: Una Scena o finché non viene del male a se stesso o ai propri cari.
disattivato volontariamente Costo: Una Prova di Risveglio
Riserve di dadi: Carisma + Ascendente contro
Spaventare Autocontrollo + Prontezza
Anziché attirare la gente, il vampiro sfrutta il suo Sistema: Il vampiro deve solo catturare
Ascendente per scacciarla. Con questo potere il l’attenzione della vittima e
prevalere in un confronto di
Carisma + Ascendente contro Convocazione
Autocontrollo + Prontezza. Il Fratello può chiamare a sé qualsiasi persona, mortale o
L’effetto dura circa un’ora, più una vampiro, sulla quale abbia in precedenza usato Soggezione,
per punto nel margine di successo. Incanto o Maestà o che abbia assaggiato il suo Sangue
L’effetto può essere rinnovato almeno una volta. Il soggetto sa chi lo sta convocando e
indefinitamente, ma un fallimento dove si trova. La chiamata dura una notte, dopodiché
vi pone fine e rende il soggetto l’effetto si dissipa, ma il fruitore può riattivarlo nelle notti
immune per il resto della notte. Se successive per farsi raggiungere gradualmente o se il
prevale, il vampiro somma un soggetto è recalcitrante. Chiunque sia Convocato si sente
numero di dadi pari al suo attirare verso il vampiro e cerca di raggiungerlo, ma senza
Ascendente a qualunque riserva mettere in pericolo se stesso dal punto di vista fisico o
Sociale contro il soggetto. Le finanziario. Non venderà la sua casa per comprare un
richieste che risultano ovviamente biglietto né mancherà a una riunione vitale, ma potrebbe
nel ferimento del soggetto o di saltare una normale giornata di lavoro o impegni sociali.
coloro che ama e quelle che si Costo: Una Prova di Risveglio
oppongono ai suoi Precetti
falliscono e richiedono subito un
Riserve di dadi: Persuasione + Ascendente contro
Autocontrollo + Intelligenza
nuovo confronto come sopra, o
l’Incanto si spezza di colpo.
Sistema: Il vampiro si concentra per 5
minuti sulla persona da convocare,
Durata: Un’ora più una per punto di quindi tira Persuasione +
margine Ascendente contro Autocontrollo
+ Intelligenza. Se vince, il bersaglio
Sguardo Terrificante sente la chiamata, ma può scegliere
Svelando per un attimo la sua vera natura, il vampiro di non obbedire. Con una vittoria
suscita un terrore indicibile in un singolo soggetto. I critica, il bersaglio arriva nel più
mortali si rannicchiano, scappano o si paralizzano per la breve tempo possibile senza
paura, mentre i vampiri si sottomettono come cani mettere in pericolo immediato la
bastonati o fuggono in preda a un frenetico Rötschreck. propria incolumità.
Costo: Una Prova di Risveglio Durata: Una notte.
Riserve di dadi: Carisma + Ascendente contro
Autocontrollo + Fermezza Voce Irresistibile
Sistema: Scoprendo le zanne, il viso
Amalgama Dominazione 1
deformato da una smorfia
predatoria, il Cainita esegue un L’Ascendente del vampiro diventa un tramite della sua
confronto di Carisma + Dominazione: ora gli basta che le vittime sentano la sua
Ascendente contro Autocontrollo voce per farsi obbedire tramite quella Disciplina.
+ Fermezza del bersaglio. Costo: Nessun costo aggiuntivo
Fallimento: i mortali non possono Sistema: La voce del vampiro è ora
agire se non per autodifesa, sufficiente per Dominare un
arretrando per un turno. I vampiri bersaglio. Ciò non si applica alla
non sono influenzati. voce trasmessa da media
Vittoria: i mortali fuggono elettronici quali telefoni,
spaventati. I vampiri non possono televisione o altoparlanti nel
agire se non per autodifesa e campanello.
arretrano per un turno a meno Durata: Passivo
che non spendano punti Volontà
pari al margine di successo del
fruitore (minimo 1). Livello 5
Vittoria critica: i mortali si Maestà
paralizzano o si rannicchiano in Al culmine della Disciplina, il vampiro può amplificare la
posizione fetale. I vampiri devono sua espressione a livelli soprannaturali. Che appaia
eseguire un test di frenesia da incredibilmente bello, mostruosamente terrificante o
paura (Difficoltà 3). Se lo assolutamente autorevole, chiunque lo veda è inebetito
superano, sono comunque dalla sua immagine e incapace di agire o persino parlare
influenzati come sopra. contro di lui. Sperimentare Maestà significa essere in
Durata: Un turno presenza del divino… o del diabolico.
Costo: Due Prove di Risveglio
Sistema: Le persone in presenza del
Livello 4 vampiro possono solo guardarlo a
bocca aperta o distogliere gli occhi Voyeurismo, Scrutamento, Anima
per paura o sottomissione.
Pseudonimi: Visus
Chiunque voglia agire in qualsiasi Auspex è al tempo stesso tra i più grandi doni e le peggiori
modo in opposizione al fruitore, a sciagure dei vampiri: consente loro di distinguere la verità
parte per difendersi, deve prevalere dalle bugie, sondare le menti degli astanti e percepire la
in un confronto di Autocontrollo realtà a un livello diverso da quello degli altri. Ma quello
+ Fermezza contro Carisma + che sembra il potere definitivo di preveggenza e visione
Ascendente del vampiro. Una offre forse un eccesso di conoscenza a chi ne fa uso. Può
vittoria consente un turno di vedere la lama dell’assassino prima che si abbatta o entrare
libertà più uno per punto di in testa a un nemico per fargli cambiare idea, ma anche
margine; solo una vittoria critica percepire ogni alterazione emotiva, nel bene e nel male, o
consente di resistere all’effetto per vedere cose che avrebbe preferito non conoscere e
l’intera scena. discernere futuri che non desidera esplorare. Usare Auspex
Durata: Una scena. significa invitare la paranoia, ma il suo impiego è come una
droga. Quando si sa di avere la verità a portata di mano, la
si cerca a ogni opportunità. I Fratelli usano Auspex in
Magnetismo da Star molti modi. Alcuni fungono da spie per le loro corti o
I poteri di Ascendente del Cainita ora influenzano le fazioni; altri agiscono per conto proprio, ricattando mortali
persone che lo vedono in diretta su uno schermo o lo e immortali coi segreti carpiti da conversazioni sommesse,
ascoltano al telefono. Tuttavia, immagini e messaggi sottili mutamenti emotivi e intrusioni telepatiche. Auspex
registrati non conservano l’effetto. permette di svolgere il ruolo di detective del dominio e
Costo: Una Prova di Risveglio aggiuntiva studiare la scena della distruzione di un vampiro in cerca di
Sistema: Soggezione, Scoraggiare e Incanto indizi spirituali rivelatori o interrogare i sospettati con
possono essere trasmessi in diretta accuratezza innaturale.
su schermi o telefoni. Se usa Caratteristiche
Incanto, il vampiro deve dire Il Narratore può eseguire di nascosto i tiri di Auspex per
chiaramente il nome della vittima, tenere segreti i risultati e fornire convincenti informazioni
perché il potere influenza solo una errate o incomplete in caso di fallimento.
persona alla volta. Chiunque altro
assista alla stessa trasmissione
Tipo: Mentale.
troverà il vampiro carismatico, ma Bassa. Auspex non si manifesta
non a livello soprannaturale.
Minaccia alla mai in modo visibile a occhio
Durata: In base al potere usato Masquerade: nudo, né provoca effetti che non si
possano razionalizzare anch
Flemmatica. Artisti (in particolare
Auspex fotografi) e visionari, alcuni
Risonanza Ematica: schizofrenici, fruitori di sostanze
La sento ancora, capite? Nella mia mente. Lo so che è lei. Mi è psicoattive, detective.
entrata in testa e non smette di ridere. È qui dentro e non la
finisce più! Scusate. Certo che posso calmarmi. All’inizio pensavo
che Dio avesse risposto alle mie preghiere. Lei disse che voleva Livello 1
conoscermi, e io mi sentivo così solo. Cominciò a dirmi cose di me Percepire l’Invisibile
stesso che ormai avevo dimenticato. Conosceva ogni fibra del mio I sensi del vampiro si sintonizzano su dimensioni al di là
essere. Era una bella sensazione, immagino, che qualcuno della sfera terrena, consentendogli di captare presenze
mostrasse interesse nei miei confronti. Poi però cominciò a usare il altrimenti impercettibili. Può trattarsi di altri vampiri che
mio cervello contro di me. Cominciò a dirmi cosa dovevo fare usano Oscurazione, dell’uso di Auspex per spiare il
prima che lo facessi. Cominciò a dirmi che se mi fossi rifiutato personaggio o persino di un fantasma al centro della
non mi sarei mai liberato di lei. Io non volevo restare solo, ma non stanza. A discrezione del Narratore, il potere può anche
mi piaceva come si mettevano le cose. Ecco perché mi sono individuare incantesimi e rituali quiescenti di Stregoneria
trapanato la testa. Il fatto è… ascoltatemi bene: non sono pazzo! del Sangue.
Conosco i pazzi, so che sembro pazzo, ma non lo sono. Avevo a Costo: Gratuito
che fare con qualcosa, con qualcuno, che proiettava la sua mente
nella mia e mi smontava pezzo per pezzo quando ero più
Riserve di dadi: Prontezza + Auspex o Fermezza +
Auspex
vulnerabile. Ancora non so perché l’abbia fatto, se non per
togliersi qualche sfizio a buon mercato e trovare la combinazione
Sistema: Ogni volta che qualcosa di
soprannaturale si cela in piena
della cassaforte aziendale, ma ora mi resta il ricordo di vista, il Narratore esegue di
quell'intrusione e sono convinto che l’unico modo per fermarlo sia nascosto un tiro di Prontezza +
uccidere la donna responsabile. Ecco perché il governo mi ha Auspex contro una Difficoltà da
reclutato. L’unica prospettiva che mi resta è la parola lui definita. Nel caso di un’entità
“manicomio”, ma non mi fermerò finché quella non la smetterà di che si sforza attivamente di restare
ridere. nascosta, il Narratore può
richiedere un tiro alla cieca (“Lisa, alternativa, ripristina un livello
tirami sette dadi”) come azione di danno Aggravato alla Volontà
contrastata contro la riserva per ogni tre successi nel margine.
pertinente del bersaglio (ad Se usata con successo sui
esempio, individuare un vampiro mortali, Obeah li calma se sono
che usa Oscurazione richiede in uno stato di turbamento
Prontezza + Auspex contro emotivo o li mette a loro agio in
Prontezza + Oscurazione). Se il altro modo. L’uso di questo
vampiro cerca attivamente
potere richiede un turno
un’entità soprannaturale nascosta,
completo. Se il vampiro spende
può eseguire un tiro analogo di
invece l’intera scena, la Difficoltà
Fermezza + Auspex.
scende a 0. Il potere dev’essere
Durata: Passivo
usato su un soggetto diverso dal
vampiro che lo invoca; un
Sensi Amplificati soggetto può essere influenzato
I sensi del vampiro si acuiscono a livelli soprannaturali, solo una volta per notte. Se il
dandogli la capacità di vedere nel buio più totale, udire fruitore calma più di un solo
frequenze ultrasoniche e annusare la paura delle prede. soggetto per notte, per ogni
Costo: Gratuito (vedere testo) soggetto oltre al primo subisce
Riserve di dadi: Prontezza + Fermezza danni Superficiali alla Volontà
Sistema: Il vampiro somma il suo valore di pari a metà dei successi nel
Auspex a tutti i tiri di percezione. margine: prende infatti su di sé il
Se esposto a sensazioni estreme peso dei lorofardelli emotivi.
quali violenti scoppi, lampi di luce Durata: n/d
intensa o afrori soverchianti
mentre il potere è attivo, deve
superare un test di Prontezza + Ricerca Infallibile
Fermezza (Difficoltà 3 o +) per Amalgama: Dominazione 1
attenuare in tempo i propri sensi; Fissando negli occhi il soggetto, il vampiro forza un legame
in caso contrario, il sovraccarico soprannaturale tra se stesso e la vittima. Per un certo
gli impone una penalità di -3 dadi numero di notti, il fruitore è in grado di percepire rapide
a tutti i test di percezione per il visioni del bersaglio e dell’ambiente che lo circonda, ogni
resto della scena. volta che il bersaglio vede se stesso su una superficie
Durata: Finché disattivato. Tenerlo attivo riflettente. Il bersaglio è generalmente inconsapevole di
per lunghi periodi senza riposare essere osservato, ma percepisce chi lo ricerca come una
(più di una scena), in particolare presenza che si trova esattamente dietro il suo stesso
negli ambienti a stimolo elevato, riflesso. Anche se questo potere non è esclusivo del Sabbat,
può richiedere la spesa di Volontà è frequentemente utilizzato per rintracciare bersagli, che
a discrezione del Narratore. siano prede reclamate dal vampiro o testimoni mortali che
necessitano di essere messi a tacere.
Costo: Una Prova di Risveglio
Livello 2 Riserve di dadi: Fermezza + Auspex
Obeah
Sistema: Il fruitore guarda negli occhi il
Amalgama Robustezza 1 bersaglio, anche solo per una
Il vampiro calma il turbamento mentale o emotivo del frazione di secondo, ed effettua un
soggetto, restituendogli un minimo di stabilità. Obeah è tiro di Fermezza + Auspex
particolarmente efficace se usata sui mortali, per aiutarli (Difficoltà 2 per i mortali, 3 per i
nel nervosismo del momento o per calmarli dopo essersi vampiri). Con una vittoria ,
nutriti da loro. l’effetto dura per una notte, più
Costo: Gratuito o una Prova di Risveglio un’ulteriore notte per ogni
e punti Volontà aggiuntivi in base successo nel margine. Mentre il
alle circostanze potere è attivo, il fruitore può
Riserve di dadi: Autocontrollo + Auspex concentrarsi per un turno per
Il vampiro tira Autocontrollo + ottenere la visione dell’ultima
Sistema:
Auspex (Difficoltà 2) e ripristina posizione del bersaglio dalla
prospettiva del riflesso del
un numero di livelli di danno
bersaglio stesso. Essenzialmente, il
Superficiale alla Volontà pari al
fruitore osserva una fotografia
margine di successo. In
mentale del momento più recente
in cui la vittima ha visto se stessa, o di indirizzarla sul binario
sia intenzionalmente che non, in desiderato. Il limite consigliato è
uno specchio o in una qualsiasi una sola premonizione per scena,
superficie specchiante (inclusi anche se più personaggi hanno
acciaio cromato, vetrine dei Premonizione. Il vampiro può
negozi, o addirittura gli occhiali da anche provocare volontariamente
sole di qualcuno). Notare che una premonizione concentrandosi
Oscurazione non garantisce alcuna su un soggetto ed eseguendo una
protezione da tale potere, poiché si Prova di Risveglio e un tiro di
basa sulla auto-percezione della Fermezza + Auspex. Il numero di
vittima. Il fruitore può riconoscere successi determina il livello di
l’ambiente circostante del intuizione eventualmente ottenuta
bersaglio con un tiro di sul soggetto.
Intelligenza + Bassifondi (per aree Durata: Passivo
urbane) o Intelligenza +
Sopravvivenza (per aree rurali), la
Difficoltà dipende dalle Livello 3
circostanze, come ad esempio se si Condivisione Sensoriale
trova in un interno o no, ma varia Proiettando la sua mente, il vampiro può attingere ai sensi
di solito da 2 a 4. Il bersaglio può di un mortale o altro Fratello e vedere, udire e percepire
visualizzare una rapida apparizione ciò che fa. Il vampiro conserva anche le proprie percezioni
del proprio inseguitore nelle ed è consapevole di ciò che gli accade intorno, sebbene la
superfici specchianti con un tiro di sensazione richieda un po’ di pratica. Può decidere di
Prontezza + Allerta con Difficoltà attingere a uno, qualcuno o tutti i sensi del soggetto. Per
4, e soltanto con una vittoria attivarsi su uno sconosciuto, il potere richiede che il
critica è in grado di riconoscere il vampiro possa vederlo; tuttavia, questi può usarlo a
suo volto, o ricordarsi dove lo ha distanze più lunghe su chiunque abbia in corpo un po’ del
visto se non lo conosce suo Sangue.
personalmente. Costo: Una Prova di Risveglio
Durata: Una notte più un’ulteriore notte
Riserve di dadi: Fermezza + Auspex
per ogni successo (o per punto di
margine, nel caso di vampiri). Sistema: Tiro di Fermezza + Auspex a
Difficoltà 3, variabile in base a
distrazioni, distanza e altri fattori
Premonizione quali la quantità di Sangue del
Il vampiro sperimenta lampi di intuizione. Questi possono vampiro nel corpo del bersaglio.
manifestarsi come pelle d’oca, ispirazioni inattese o persino Questi rimane generalmente
vivide visioni. Pur non essendo mai molto precise, queste inconsapevole dell’intrusione, ma
visioni possono indurlo ad allontanarsi da un pericolo o Percepire l’Invisibile può
svelare una verità finora trascurata. consentire di notare il
Costo: Gratuito o una Prova di Risveglio “passeggero”. Per sbarazzarsi di un
Riserve di dadi: Fermezza + Auspex ospite indesiderato, la vittima deve
Sistema: Ogni volta che il Narratore lo prevalere sull’intruso in un
ritiene appropriato, il potere offre confronto di Prontezza + Fermezza.
al personaggio un fulmineo Un vampiro espulso in questo
suggerimento che lo aiuta in modo non può effettuare altri
qualche modo, facendogli trovare tentativi di condivisione fino alla
un indizio che gli era sfuggito o notte successiva.
salvandolo da un pericolo. Che si Durata: Una scena
manifesti sotto forma di
un’improvvisa visione di se stesso Scrutare l’Anima
che cade in trappola, di un
Concentrandosi su una persona, il vampiro percepisce lo
invitante bagliore rosso sulla
stato della sua psiche sotto forma di mutevole aura
seconda svolta a destra durante un
policroma. Le aure rivelano poche informazioni precise, ma
inseguimento o di un breve lampo
forniscono indizi su molte cose quali stato emotivo,
che rivela lo scheletro sotto il
Risonanza e tratti soprannaturali. Se cerca una condizione
pavimento nell’ufficio del
specifica, il vampiro può esaminare superficialmente la
Principe, il potere concede sempre
folla per individuarla. Queste scansioni frettolose non
al Narratore la facoltà di
conferiscono informazioni di altro tipo.
velocizzare lo svolgersi della storia
Costo: Una Prova di Risveglio
Riserve di dadi: Intelligenza + Auspex contro dalla più recente.
Autocontrollo + Sotterfugio Durata: Un turno.
Sistema: Tiro di Intelligenza + Auspex
contro Autocontrollo +
Sotterfugio. Con una vittoria, il Livello 5
Narratore risponde onestamente a Allegerire l’Anima Bestiale
un numero di domande pari al Amalgama: Dominazione 3
margine di successo e riguardanti
aura e psiche del bersaglio, inclusi:
Prerequisito: Obeah
Il suo stato emotivo; Nella loro ricerca di Golconda, alcuni vampiri esplorano
La Risonanza nel suo sangue; modi per risanare le anime turbolente dei loro simili.
Se è un vampiro, lupo mannaro, Questo potere condivide parte della loro serenità morale
ghoul o altro essere con un Fratello penitente, consentendogli di recuperare
soprannaturale; una sembianza di rimorso e di tenere a bada la Bestia.
Se è sotto l’influsso di Stregoneria Richiede al fruitore di acquisire una parte della mente e
del Sangue o altre magie; dello spirito del soggetto, legando le due volontà (il
Se ha commesso diablerie potere, manifestandosi più spesso tra i Salubri, ha senza
nell’ultimo anno; dubbio contribuito alla loro cattiva fama di mostruosi
Una vittoria critica consente di ladri d’anime…)
scoprire qualcosa di imprevisto a Costo: Due Prove di Risveglio,
discrezione del Narratore. In caso acquisizione di una Macchia
di scansione sulla folla, tirate Riserve di dadi: Autocontrollo + Auspex contro
contro una Difficoltà basata su Umanità
dimensioni della folla e distrazioni Sistema: Il vampiro trascorre una scena in
esterne, nonché sul tipo di tratto isolamento con il soggetto e tira
ricercato (trovare un vampiro nel Autocontrollo + Auspex contro
soggiorno può avere Difficoltà 3, l’Umanità di quest’ultimo. Per
mentre scovare la persona più
ogni successo nel margine, può
nervosa in uno stadio affollato
rimuovere una Macchia dal
può elevarla a 6 o più).
soggetto o erigere uno “scudo”
Durata: Un turno o a discrezione del
psicologico che lo protegge da
Narratore.
future Macchie sulla base di uno
a uno. Ad esempio, un margine
Livello 4 di 3 applicato a un soggetto senza
Tocco degli Spiriti Macchie cancella
Toccando un oggetto inanimato o il terreno di un luogo, il “preventivamente” fino a 3
vampiro può sentire il residuo emotivo lasciato da chi ha Macchie acquisite in seguito
maneggiato l’oggetto o visitato il luogo in passato. Il nella sessione. Con una vittoria
vampiro riceve intuizioni non solo su quella persona, ma critica, il fruitore può scegliere di
anche su cos’è accaduto ed entro quali circostanze. Pur rinunciare ai precedenti benefici
essendo raramente limpide, le informazioni forniscono e ripristinare invece un singolo
spesso indizi altrimenti impossibili da ricavare tramite punto di Umanità del soggetto,
semplice deduzione e scienza forense. ma nessun vampiro può ottenere
Costo: Una Prova di Risveglio tale beneficio più di una sola
Riserve di dadi: Intelligenza + Auspex volta nella propria esistenza.
Sistema: Tiro di Intelligenza + Auspex con Questo potere funziona solo sui
Difficoltà basata sulle vampiri e su soggetti con
informazioni cercate. Captare lo Umanità più bassa di quella del
stato emotivo di chi ha usato fruitore. A prescindere dai
l’arma di un delitto qualche giorno benefici ricevuti, per il resto della
prima ha Difficoltà 3, percepire i sessione il soggetto è intorpidito
dintorni mentre veniva scritta una a causa della parziale fusione
lettera di 300 anni fa si avvicina a mentale con il fruitore, e
Difficoltà 6 o più. Ogni punto di qualsiasi potere di Dominazione
margine nel tiro consente al usato su di lui ha successo
fruitore di percepire un’altra
automaticamente senza bisogno
persona che ha maneggiato
del contatto di sguardi. Quando
l’oggetto o un’altra serie di
il potere si esaurisce, ogni
circostanze, andando a ritroso
“scudo” psicologico inutilizzato si potere rimane attivo. In questo modo, il vampiro può
dissipa, mentre le modifiche a sperimentare la luce solare, il cibo e la sessualità fisica che a
Macchie o Umanità sono lungo gli è stata negata, mentre il suo ospite paga il prezzo
permanenti. di ogni abuso a cui viene sottoposto.
Durata: Una sessione Costo: Due Prove di Risveglio
Riserve di dadi: Fermezza + Auspex
Chiaroveggenza Sistema: il potere può essere usato solo sui
A occhi chiusi ed entrato in una leggera trance, il vampiro mortali. Se il soggetto è un ghoul,
diviene il padrone dell’ambiente circostante. In pochi deve prima essere vincolato al
minuti può raccogliere informazioni da un’area grosso vampiro. Prima di iniziare la
modo equivalente a un isolato cittadino (più ampia se si possessione, il vampiro deve
trova in campagna o in una zona meno popolata), cosa che guardare negli occhi la vittima
normalmente richiederebbe ore, se non giorni, di (vedere Dominazione, p. 255); a
spostamenti e indagini. Una volta collegato in tal modo ai questo punto può avviare un
dintorni, il vampiro può anche ricevere notizia di confronto di Fermezza + Auspex
qualunque evento straordinario che si verifichi nella zona. contro Fermezza + Intelligenza al
fine di possederne il corpo. Se il
Costo: Una Prova di Risveglio
vampiro fallisce del tutto, la
Riserve di dadi: Intelligenza + Auspex vittima diventa immune ad altri
Sistema: Tiro di Intelligenza + Auspex con tentativi di Possessione per il resto
Difficoltà basata sul livello di della storia. Quando il vampiro
sorveglianza e di attività della risiede nella vittima, il suo corpo
zona. Usare il potere sulla propria cade in una trance simile al
tenuta ha Difficoltà 3, un isolato torpore, del tutto inconsapevole di
sconosciuto nei bassifondi di una ciò che gli avviene intorno e del
metropoli può arrivare a 7 o più. Il suo stato fisico eccetto i danni
vampiro può sommare alla riserva Aggravati, che spezzano la trance e
i suoi pallini in Rifugio quando terminano l’effetto. Durante la
usa Chiaroveggenza sulla sua casa. possessione, il vampiro può usare
Il Narratore risponderà alle Ascendente, Auspex e
domande sull’andirivieni nella Dominazione tramite la vittima. Se
zona, cos’hanno visto e sentito gli vuole estenderla nelle ore diurne,
abitanti, i pettegolezzi locali, deve eseguire un test per restare
recenti sconvolgimenti o sveglio (p. 219). Se fallisce, la
impressioni, ecc. Il giocatore può possessione termina. Anche ogni
fare grosso modo una domanda danno Aggravato subito dal
per punto di margine: le risposte soggetto rischia di porre fine
su informazioni volutamente all’effetto: il vampiro deve superare
nascoste possono richiedere più di un tiro di Fermezza + Auspex
un punto. Una vittoria critica (Difficoltà 2 + i danni subiti) per
rivela un’informazione capitale a mantenere il controllo. Se il
prescindere dalle domande rivolte, soggetto muore durante la
a patto naturalmente che vi sia possessione, il conseguente trauma
qualcosa da svelare. Il potere spirituale infligge subito al
consente anche al vampiro di vampiro tre danni Aggravati alla
monitorare gli eventi in corso, ma Volontà. Questo potere non dà la
ciò gli richiede di rimanere nella capacità di leggere la mente, usare
zona per la durata dell’effetto. le abilità o emulare il
Durata: pochi minuti per comportamento della vittima:
raccogliere informazioni, fino a qualsiasi abilità usata si serve dei
una notte per la vigilanza. punteggi del vampiro. Il fruitore
deve eseguire un tiro di
Possessione Persuasione + Espressività contro
Amalgama Dominazione 3 Prontezza + Intuito per simularne
Con questo potere, il vampiro può annullare la volontà di atteggiamenti, espressioni e così
un mortale e possederne completamente il corpo, via. Infine, una possessione viola
usandolo come se fosse il suo. Anche se la mente del la vittima persino più intimamente
soggetto resta nascosta al vampiro, questi può fare ciò che di un Legame di Sangue; ne
vuole e andare ovunque potrebbe il soggetto finché il consegue che il Narratore
dovrebbe considerare di infliggere
Macchie a chi usa questo potere. come una spada impugnata senza alcuna sottigliezza. Lei si
Durata: finché la possessione accigliò e sibilò al Lasombra. “Pensi davvero di potermi
non termina, volontariamente o manipolare così direttamente? Non sono una Sangue debole o un
meno. ghoul che puoi comandare a bacchetta, Custode!” Ogni membro
del suo seguito portò le mani alle armi nascoste. “Aspetti,
Telepatia aspetti…” adesso Tulley sogghignava. “Volevo solo sincerarmi che
A questi livelli di Auspex il vampiro può letteralmente lei non fosse una fragile intermediaria. Preferisco trattare con i
leggere le menti, nonché proiettare i suoi pensieri nelle caratteri forti, e chiaramente il suo lo è. Non era mia intenzione
menti altrui. Se leggere i pensieri di un mortale è piuttosto offendere.” Le guardie di Savona si bloccarono, in attesa della sua
facile, penetrare le menti dei non morti richiede uno sforzo risposta. Lei ordinò di mettere via le armi. Talley si inchinò di
molto più arduo nuovo, annotando mentalmente che per arrivare a quella Ventrue
avrebbe dovuto concentrarsi sullo schiacciare la volontà dei suoi
Costo: Una Prova di Risveglio (più 1
servi.
punto Volontà sui vampiri non
consenzienti) Incantare Serpenti, Mesmerismo,
Pseudonimi: Mentis Imperium
Riserve di dadi: Fermezza + Auspex contro
Dominazione concede a un vampiro la capacità di
Prontezza + Sotterfugio
controllare le azioni altrui, alterare i ricordi e costringere gli
Sistema: Il fruitore non deve eseguire alcun
esseri viventi a compiere azioni che spontaneamente non
tiro per proiettare i pensieri su
chiunque, vampiro o mortale, farebbero mai. Al suo livello più basilare, la Disciplina
benché gli sia richiesto di vedere il permette di far dimenticare a una vittima di essere stata
bersaglio. Per leggere la mente di assaporata. A quello più elevato consente ai Fratelli di
un mortale entro il suo campo schiavizzare intere folle di mortali: la Bestia nel suo aspetto
visivo, il vampiro deve guardarlo più crudele e tirannico. Dominazione è il manganello che
negli occhi e superare un fa rispettare la Masquerade, crea servitori sottomessi e
confronto di Fermezza + Auspex rafforza la fiducia in se stesso di un vampiro. Quando la
contro Prontezza + Sotterfugio (a usano, i Cainiti si sentono onnipotenti, benché i più saggi
meno che il mortale non tra loro sappiano che anche questa può essere una catena
acconsenta, nel qual caso non è messa al loro collo dal Sangue.
necessario tirare). Una vittoria Caratteristiche
significa che il fruitore può Quasi tutti i poteri di Dominazione richiedono il contatto
discernere i pensieri superficiali di sguardi con la vittima. Una volta stabilito il contatto, la
sotto forma di flusso di immagini, Disciplina impedisce alla vittima di distogliere gli occhi
ma un margine più alto gli finché il vampiro non ha impartito il suo comando, salvo
consente di sondare ricordi sepolti interferenze. Catturare lo sguardo di un soggetto che stia
o più lontani. Una vittoria critica attivamente tentando di non guardare negli occhi il
offre un quadro coerente dei vampiro richiede un confronto di Fermezza + Intimidire
pensieri attuali e delle intenzioni contro Prontezza + Allerta del bersaglio. Ovviamente è
del soggetto. Per leggere i pensieri impossibile guardare negli occhi chi li tiene chiusi con tutte
di un vampiro non consenziente le forze o è bendato, ma quella persona sarà facile preda di
occorre spendere 1 punto Volontà altre tattiche. Usare Dominazione in combattimento o in
prima del tiro. altre situazioni frenetiche è limitato alle persone che
Durata: circa un minuto per Prova di attaccano o interagiscono altrimenti con il fruitore, perché
Risveglio, aumentata all’intera l’attenzione di tutti gli altri è saldamente focalizzata sul
scena per i soggetti consenzienti. proprio pericolo. A meno che il vampiro non disponga di
mezzi soprannaturali quali Telepatia (Auspex 5), deve
impartire verbalmente i comandi alle vittime, che devono
Dominazione essere in grado di sentire la sua voce e capire la sua lingua.
Senza Decreto Terminale (Dominazione 5), i comandi
“La signorina Savona, presumo.” Talley fece un profondo inchino
alla Ventrue prodigio quando lei e il suo seguito entrarono nel risultanti nell’ovvia morte o ferimento grave del soggetto
monumento dove doveva svolgersi il loro incontro. “Chiamami falliscono automaticamente, e il soggetto tira per resistere
pure ‘Miss’, ‘Madame’, ‘Lady’ o come preferisci, Segugio. Le tue agli ordini che risultano in altri danni fisici o sociali, come
azioni sono più importanti delle buone maniere.” Fiorenza spogliarsi in pubblico (per altri dettagli vedere la
Savona congedò con un cenno due delle sue guardie del corpo, descrizione dei poteri). Non si può usare Dominazione per
come immaginari granelli di polvere sulla sua manica. “Tu e i estrarre informazioni, in quanto la vittima diventa un
tuoi colleghi di clan avete agito bene. Grazie al vostro… sacrificio, pupazzo privo di volontà quando è sotto il suo influsso. Ad
il mese scorso abbiamo certificato il rogo di quattro Cardinali del esempio, il comando “Parla” ha come risultato una
Sabbat. Siamo pronti a sottoporre al Magister la richiesta fondata farfugliante insalata di parole a casaccio, mentre un
della vostra affiliazione a noi.” Talley sorrise, sebbene i suoi sorrisi individuo Mesmerizzato a cui viene detto “dimmi ciò che
fossero sempre falsi, e incontrò lo sguardo di Savona. “Mandi via sai dell’assassino” risponde “ciò che sai dell’assassino”.
subito le sue guardie.” Le parole incisero la mente della Ventrue Dominazione non può ordinare ai soggetti di fare cose che
non possono comunque fare a comando, come “Dormi”. Intelligenza + Fermezza
In definitiva, spetta al Narratore definire cosa può fare, con Sistema: Non è richiesto alcun tiro contro un
la raccomandazione che essa rimanga una Disciplina tra mortale impreparato. Comandare
tante e non la risposta universale a qualunque problema. una vittima che resiste, una vittima
Dominazione va dritta al nocciolo della supremazia già Dominata nella stessa scena o un
predatoria dei vampiri; pertanto, essi devono resistere ai altro vampiro richiede invece un
tentativi di Dominarli. Un vampiro di Generazione più confronto di Carisma +
bassa (più forte) può resistere ai tentativi di Cainiti di Dominazione contro Intelligenza +
Generazione più alta spendendo un punto Volontà e Fermezza, così come i comandi che
negando del tutto l’effetto. Con un fallimento totale nel contrastano con la natura della
tiro di qualsiasi potere di Dominazione, il vampiro non vittima.
può più Dominare quel bersaglio per il resto della storia. Durata: non oltre una singola scena
Dominazione mina l’Umanità, specialmente se il vampiro
ha dei Principi che riguardano la libertà personale o
proibiscono le violazioni dell’integrità umana. Farne uso Livello 2
può provocare Macchie (p. 239). Favore del Domitor
Tipo: Mentale. I Fratelli vantano spesso un’ironia crudele, e il nome di
Bassa. A meno di non Dominare questo potere ne è un esempio. Se condizionato tramite
un'intera platea spingendola a il Favore del Domitor, un asservito al Legame di Sangue
Minaccia alla
buttarsi giù dalle scogliere di trova molto più difficile agire contro il suo padrone. I
Masquerade: Dover, questo rimane uno dei dispotici Tzimisce sono particolarmente affezionati a
poteri vampirici più sottili. questo potere e lo usano per garantirsi la lealtà dei loro
Flemmatica. Il sangue di schiavi.
sottomessi o dominanti, padroni e
Costo: Una Prova di Risveglio
Risonanza Ematica: schiavi, capitani d’industria,
individui assetati di potere, capi e Sistema: I tiri di sfida degli asserviti
seguaci di culto. consenzienti sotto l’effetto di
questo potere subiscono una
penalità di tre dadi; inoltre, non
Livello 1 possono spendere Volontà per
Annebbiare la Mente agevolarli. Per di più, un fallimento
Pronunciando il comando “Dimentica!”, il vampiro può far totale in un tiro di sfida significa
sì che la vittima dimentichi il momento attuale e i minuti che il Legame non si indebolisce
che lo hanno preceduto, quanto basta per cancellare il per quel mese. Vedere V5, pag.
ricordo di essere stati un pasto fugace o un incontro 233-234, per ulteriori informazioni
fortuito. Non vengono plasmati nuovi ricordi, e se messa sui Legami di Sangue e i tiri
sotto pressione, la vittima si renderà conto di avere ‘perso’ eseguiti per sfidarli.
qualche minuto. Durata: Un mese
Costo: Gratuito.
Riserve di dadi: Carisma + Dominazione contro
Demenza
Prontezza + Fermezza
Sistema: Non è richiesto alcun tiro contro un Amalgama Oscurazione 2
mortale impreparato. Offuscare la Questo insidioso potere non richiede nient’altro che una
memoria di chi oppone resistenza o conversazione casuale, perché la perniciosa influenza del
di un altro vampiro richiede invece vampiro si nasconde tra le frasi e le inflessioni del discorso.
un tiro di Carisma + Dominazione La vittima si ritrova sempre più nervosa mano a mano che i
contro Prontezza + Fermezza. suoi demoni interiori emergono in superficie, soffocando
Durata: Indefinita gradualmente ogni raziocinio e logica.
Costo: Una Prova di Risveglio per scena.
Livello 1
Robustezza Mente Inamovibile
Con il fracasso assordante di molte porte a vetri che sbattono in Il Cainita ottiene la capacità mistica di resistere a
sequenza, una raffica di mitra interrompe bruscamente la qualunque tentativo di influenzarlo tramite fascino,
tranquilla riunione, facendo a pezzi l’ufficio e i dirigenti coercizione e furbizia. Alcuni manifestano il potere come
dell’azienda. Qualcuno si accascia morto sul tavolo di mogano una calma zen, altri sotto forma di caparbietà
attorno al quale erano seduti, altri si contorcono di dolore sul soprannaturale.
pavimento. L’attentatore fugge gettando via l'arma e Costo: gratuito
precipitandosi giù dalla scala antincendio. Un coro di grida e Sistema: il fruitore aggiunge i pallini di
gemiti dei feriti si leva dalla sala riunioni mentre Mayumi Robustezza come dadi extra a
Shibasaki si alza da terra spazzolandosi il completo crivellato dai qualunque tiro per resistere a
colpi. Seguono alcuni tonfi sordi sul pavimento, quando le coercizione, intimidazione,
pallottole deformate cadono dai buchi del tessuto dopo essersi seduzione o qualunque altro
fermate sulla sua carne impenetrabile. La donna guarda i tentativo di influenzarlo contro la
dirigenti a terra e beve qualche sorso dalle loro ferite aperte, la sua volontà. Il potere funziona anche
mente concentrata su due cose.Il mandante non poteva sapere che contro le capacità soprannaturali
la sua carne era a prova di proiettile.Il mandante le avrebbe come Ascendente e Dominazione.
pagato un cazzo di completo nuovo. Durata: passivo
Pseudonimi: Muratura, Pelle di Pietra, Resistentia
Molto apprezzata dagli immortali, questa Disciplina Resilienza
conferisce la capacità di resistere agli assalti fisici e mentali. Benedetto da una tenacia soprannaturale, il vampiro può
Pochi vampiri sopravvivono rafforzare la sua risolutezza fisica.
più di un secolo senza almeno un pizzico di Robustezza,
specialmente in un mondo dove la violenza è comune e
Costo: gratuito
nemmeno i Fratelli sono al sicuro. Di queste notti i Cainiti Sistema: il fruitore somma il valore di
la usano meno per resistere al sole e più per sopportare Robustezza alle sue caselle di Salute.
ferite, fuoco e coercizione soprannaturale. Chi possiede Durata: passivo
Robustezza esemplifica gli inamovibili pilastri della società
vampirica, capaci di resistere a colpi e malie senza
smuoversi o dare segno di cedimento. Pochi vampiri si
Livello 2
sentono sicuri della loro immortalità quanto gli anziani Bestie Durevoli
Ferini e Sangue Blu. Amalgama: Animalità 1
Caratteristiche Il fruitore condivide con gli animali che influenza una
I poteri di Proteide che alterano la forma o modificano il minima parte della propria solidità soprannaturale. Sciami
corpo del vampiro agiscono anche su vestiti, oggetti brulicanti e bestie di grandi dimensioni mostrano entrambi
inghiottiti e altri piccoli articoli indossabili (sotto pochi una resistenza ai danni simile a quella del vampiro stesso.
grammi), ma non sugli oggetti di dimensioni maggiori Costo: gratuito (per il famulus); una Prova
come zaini, sacche e borsoni sportivi. Per questa ragione, i di Risveglio (per altri animali)
fruitori di Proteide hanno la tendenza a viaggiare leggeri. Riserve di dadi: Costituzione + Animalità (per gli
Tipo: Fisica. animali non famulus)
Sistema: il vampiro può scegliere di estendere
parte dei suoi poteri di Robustezza oltre al primo subisce danni
alle bestie controllate con Animalità. Superficiali alla Salute pari a metà
Qualunque animale influenzato dei successi nel margine: prende
ottiene caselle Salute extra pari ai infatti su di sé il peso dei loro danni
pallini di Robustezza del Cainita. fisici.
L’uso del potere sul famulus è Durata: n/d
gratuito e automatico; per rafforzare
altri animali, il fruitore deve eseguire
una Prova di Risveglio e un test di Livello 3
Costituzione + Animalità (Difficoltà Fortificare la Facciata Interiore
3); può rafforzare un animale per Anziché indurire la struttura fisica del vampiro, questo
punto di margine. Al termine potere gli consente di proteggere i suoi pensieri ed
dell’effetto, si rimuovono prima di emozioni dallo scrutamento soprannaturale. La sua mente
tutto le caselle Salute rimaste intatte: appare del tutto vuota, mentre la sua aura è, per mancanza
ciò può provocare la morte di un termine migliore, “piatta”.
dell’animale. Costo: gratuito
Durata: Una scena
Sistema: la Difficoltà d’uso di Scrutare
l’Anima (Auspex 3), Telepatia
Solidità (Auspex 5) e poteri simili aumenta di
Il vampiro ha la capacità innata di ignorare danni che un valore pari a metà della
causerebbero intralcio o persino inabilitazione nei suoi Robustezza del vampiro (arrotondata
simili. Benché il potere non offra protezione dalle per eccesso). Se le regole gli
Debolezze o altri danni Aggravati, a lungo andare i suoi consentono di resistere a tali poteri,
benefici si fanno sentire. il vampiro somma invece alla sua
Costo: una Prova di Risveglio riserva il proprio valore di
Robustezza.
Sistema: la Robustezza del vampiro è sottratta
da tutti i danni Superficiali che Durata: Una scena
subisce. Ciò si verifica prima di
dimezzarli e non può ridurre i danni Sfidare Flagello
a meno di uno. Preparandosi tramite una spesa di energie, il vampiro può
Durata: Una scena rendersi temporaneamente resistente a fuoco e luce solare,
nonché ad altre gravi ferite che potrebbero avvicinarlo alla
Valeren Morte Ultima.
Amalgama: Auspex 1 Costo: Una Prova di Risveglio
Il vampiro proietta verso l’esterno la sua Robustezza, Riserve di dadi: Prontezza + Sopravvivenza (per
facendo sì che il potere del suo Sangue ripari il corpo ferito l’attivazione istintiva)
di un altro vampiro. Sistema: il Cainita può convertire in danni
Superficiali un numero di danni
Costo: Una Prova di Risveglio e Salute
Aggravati pari al suo valore di
aggiuntiva in base alle circostanze
Robustezza, ma non può risanare tali
Riserve di dadi: Intelligenza + Robustezza
danni per il resto della scena. Il
Sistema: il vampiro tira Intelligenza + potere converte un certo numero di
Robustezza a Difficoltà 2 e risana un danni per ogni scena, non per ogni
quantitativo di danni Superficiali ferita o attacco. Una volta esaurito, il
alla Salute pari al margine di fruitore può rinnovare il potere
successo. In alternativa, ripristina un eseguendo un’altra Prova di
livello di danno Aggravato alla Risveglio. Se sottoposto a un
Salute per ogni tre successi nel pericolo improvviso, può attivarlo
margine. L’uso di questo potere istintivamente tramite un tiro di
richiede un turno completo. Se il Prontezza + Sopravvivenza (Difficoltà
vampiro spende invece l’intera scena, 3) al primo danno Aggravato che
la Difficoltà scende a 0. Il potere subisce. Se fallisce il test, il potere
dev’essere usato su un soggetto non si attiva; se lo supera, deve
diverso dal vampiro che lo invoca, e eseguire la Prova di Risveglio per
può essere impiegato solo sui pagarne il costo.
vampiri. Un soggetto può essere
influenzato solo una volta per notte.
Durata: una volta per scena o finché
esaurito, a seconda di cosa accade
Se il fruitore risana più di un prima
soggetto per notte, per ogni risanato
Esempio: Salman ha Robustezza 3.
Nell’imminente rissa, potrebbe convertire cambiare le statistiche derivate) per
in Superficiali 2 danni Aggravati, quindi ogni punto di danno sulle sue caselle
convertire 1 ulteriore punto nel turno Salute, Aggravato o Superficiale. I
successivo prima che il potere si suoi Attributi non possono superare
esaurisca. il valore del suo Impeto Sanguigno +
6 tramite questa capacità.
Durata: Una scena
Livello 4
Esempio: Darin ha Potenza del Sangue 3, cosa che
Sorso della Tenacia gli conferisce un Impeto Sanguigno di 2.
Il Sangue del vampiro si satura di Robustezza e conferisce Non può incrementare i suoi Attributi
una parte di tale potere a chiunque ne beva. Il potere è Fisici oltre 8 usando Prestanza dal
l’analogo di Sorso della Finezza (p. 270). Dolore.
Costo: Una Prova di Risveglio
Sistema: bere direttamente dal vampiro una
misura di Sangue pari a una Prova di Velocità
Risveglio conferisce Rapporto #600 – Velocità straordinaria L’innaturale rapidità dei
temporaneamente metà dei suoi corpineutri è stata finora osservata in 37* occasioni. La specie è
pallini di Robustezza (arrotondati capace di guizzi sbalorditivi di velocità e grazia, apparendo di
per difetto). Il bevitore ottiene gli fronte a noi, sfrecciando alle spalle e mordendo da dietro in un
stessi poteri del donatore fino a quel tempo stimato inferiore a due secondi. Inoltre, alcuni rari
livello. corpineutri hanno mostrato di poter agire altrettanto in fretta su
Durata: Una notte; per i vampiri, fino alla periodi prolungati, apparendo in fondo a una strada in dieci
successiva nutrizione o finché la secondi quando per percorrerla ne servivano almeno 60. Non si
Fame non sale a 5 conosce rimedio o difesa contro tale rapidità, che rappresenta una
delle peggiori minacce alla nostra specie. Si presume che debbano
avere sangue in circolo per agire così, ma non sappiamo quanto,
Livello 5 né quanto a lungo tale sangue possa alimentare le loro azioni. Il
Carne di Marmo protocollo vigente suggerisce di registrare i corpineutri di questo
Il potere del Sangue indurisce la pelle del vampiro tipo restandone a distanza. Se messi alle strette da uno di essi, si
rendendola lucida e marmorea, sempre flessibile ma capace concede il permesso di detonare la microbomba innestata, in
di fermare quasi qualunque colpo prima di rompersi quanto neanche i tipi rapidi resistono a fuoco o schegge.
momentaneamente per poi riformarsi. Un vampiro che usa Rallentare o distruggere una di queste creature vale senza dubbio
questo potere è quasi impossibile da distruggere, a parte la vita di un agente. *al momento del rapporto.
con un colpo fortunato o immobilizzandolo fisicamente. Pseudonimi: Scatto, Dileguamento, Velocitas
Costo: Due Prove di Risveglio La capacità di colpire in fretta, schivare attacchi e sfuggire
Sistema: con il potere attivo, il vampiro agli inseguitori rende i Fratelli predatori estremamente
ignora la prima fonte di danni fisici efficaci. Velocità permette ai vampiri di muoversi più rapidi
di ogni turno, incluso il fuoco ma di qualsiasi creatura terrena, ma offre ben più di questo: i
non la luce solare. Se avete dubbi su Cainiti che la usano sembrano pensare tanto rapidamente
quale fonte sia la “prima”, la decide quanto agiscono. Sebbene alcuni vampiri la usino solo per
il Narratore basandosi sulla storia squartare e pugnalare i nemici senza temere contrattacchi,
oppure il vampiro ignora la singola altri se ne servono per andare da A a B più in fretta di
fonte più dannosa di quel turno. qualunque persona a piedi.
Una vittoria critica nel tiro di attacco Caratteristiche
aggira il potere.
Tipo: Fisica.
Durata: Una scena
medio-alta. Quasi tutti i poteri di
Velocità sono chiaramente
Minaccia alla
Prestanza dal Dolore inumani; l’unico vantaggio è che
Ferite e menomazioni ora servono solo ad alimentare i Masquerade: sono molto difficili da registrare in
poteri del vampiro, che diventa più forte e veloce a ogni video o fotografie.
colpo, taglio o squarcio incassato. Solo la totale distruzione Collerica. Paura e terrore estremo,
può fermare un Cainita che possiede questo potere di corridori, fruitori di anfetamine e
Robustezza.
Risonanza Ematica: alcaloidi, amanti degli sparatutto
Costo: Una Prova di Risveglio in prima persona e simili.
Sistema: attivato il potere, il vampiro non
subisce più le penalità dei danni alla
Salute come le Menomazioni fisiche.
Livello 1
Inoltre, può incrementare un Grazia Felina
Attributo Fisico di un pallino (senza Il vampiro manifesta un equilibrio e una grazia nei
movimenti che eguagliano o superano persino quelli dei 50 metri e avendo comunque il
migliori trapezisti mondiali. Può camminare e correre senza tempo di eseguire un’azione come
sforzo su cornicioni e corde tese, mantenendo l’equilibrio attaccare. Se il terreno è pericoloso
sui sostegni più sottili. deve superare un test di Destrezza +
Costo: gratuito Atletica per non inciampare e
Sistema: il vampiro supera automaticamente fermarsi. Il Narratore può richiedere
qualsiasi tiro basato su Destrezza o altri test a sua discrezione,
Atletica effettuato per restare in specialmente se il vampiro deve
equilibrio. Questo potere non gli battere un nemico per prendere un
permette di restare in equilibrio su oggetto o eseguire un’azione. I
supporti che non sono in grado di vampiri che attaccano con questo
reggere il suo peso. potere agiscono come se fossero già
Durata: passivo impegnati in combattimento
all’inizio del turno.
Durata: Un turno
Riflessi Veloci
Anche se i loro corpi non possono ancora sfidare le leggi di
Esempio: Seo-Hee ha Batter d’Occhio e affronta
un agente dell'FBI a 40 metri su un
natura, un vampiro con questo potere percepisce gli eventi terreno impervio, con la Glock puntata.
all’istante e può reagire con prontezza sovrumana. Può Vuole portarsi sotto il braccio del tiratore
vedere i proiettili in arrivo e tentare di schivare frecce e prima che riesca a sparare. Tira
pallottole anche se non dispone di copertura. Destrezza + Atletica contro Destrezza +
Costo: gratuito Armi da Fuoco dell’agente. Se prevale
Sistema: il vampiro non subisce penalità alle può eseguire un attacco di Mischia o
riserve di difesa per mancanza di Rissa prima che il federale riesca a
copertura dagli attacchi con Armi da sparare. Se vince l’agente, può esplodere
Fuoco. Inoltre, può eseguire per primo un colpo contro il vampiro,
gratuitamente in ogni turno dopodiché Seo-Hee eseguirà il suo attacco
un’azione minore (p. 298) del valore di Mischia o Rissa.
di 2 dadi, come estrarre
Durata: passivo
Traslazione
Con rapidità abbagliante, il vampiro può correre o scalare
Livello 2 qualunque superficie, comprese quelle verticali o i liquidi.
Anche se Traslazione non conferisce un’aderenza simile a
Rapidità quella degli insetti, correre sui muri non dà particolari
La padronanza raggiunta dal vampiro gli consente di problemi. Camminare sull’acqua resta impossibile, ma il
muoversi e reagire con una velocità vertiginosa. vampiro può corrervi sopra per una distanza limitata,
Costo: una Prova di Risveglio prendendo la rincorsa.
Sistema: il valore di Velocità del personaggio Costo: una Prova di Risveglio
si somma a tutte le sue riserve nei
test di Destrezza non relativi al
Riserve di dadi: Destrezza + Atletica
combattimento. Una volta per Sistema: tiro di Destrezza + Atletica con
turno, il vampiro può avvalersi di Difficoltà da 3 (piano inclinato con
questo effetto quando si difende attrito) a 6 (superficie verticale liscia,
usando Destrezza + Atletica. acqua), a seconda di pendenza e
superficie. Ogni punto di margine fa
Durata: Una scena
arrivare il vampiro più in alto o più
lontano; un margine di 0 consente
Livello 3 di raggiungere un bersaglio vicino,
un 1 un bersaglio un po’ più
Batter d’Occhio distante e così via. Il Narratore deve
Il vampiro si avvicina fulmineamente a un nemico, informare il giocatore anzitempo se il
attaccando o fuggendo nel proverbiale batter d’occhio. Un bersaglio è troppo lontano per
osservatore impreparato ha quasi l’impressione che si tentare la Traslazione; come regola
teletrasporti, lasciando una folata di vento quale unica generale, qualsiasi cosa a più di 60 m
traccia del suo passaggio. sull’acqua (o più di 30 piani di un
Costo: una Prova di Risveglio edificio) probabilmente eccede la
Riserve di dadi: Destrezza + Atletica o secondo i casi portata del potere.
Sistema: in un turno, il vampiro si muove in Durata: Un turno
linea retta verso un bersaglio,
coprendo qualunque distanza entro
percezione sovrumana, consentendogli di reagire
Livello 4 istantaneamente agli eventi circostanti. Gli aggressori
Mira Infallibile scoprono che la loro preda è già alle loro spalle e i favori
Amalgama: Auspex 2 richiesti sono già stati completati prima che le parole
Il mondo circostante rallenta drasticamente e il Cainita escano dalla bocca dei supplicanti.
può mirare e sparare con qualunque arma come se il Costo: una Prova di Risveglio
bersaglio fosse immobile. Sistema: il giocatore può soppiantare – entro
Costo: una Prova di Risveglio limiti ragionevoli – il racconto degli
Sistema: il potere va attivato prima di eseguire eventi esposto dal Narratore. Può
un attacco a distanza. Il bersaglio scegliere di fare attraversare al suo
non esegue tiri per schivare o personaggio una porta prima che si
difendersi, e l’attacco è eseguito a chiuda, aggirare un agguato dopo
Difficoltà 1. Un nemico che possieda che è scattato, sfuggire rotolando a
Velocità 5 può annullare l’effetto un’esplosione e così via. L’azione
eseguendo la sua Prova di Risveglio e dev’essere ragionevole e non
difendendosi alla stessa velocità. richiedere più di qualche secondo
Durata: un singolo attacco nel tempo reale. Il Narratore decide
quali Abilità sono messe (se
necessario) alla prova per eseguire
Sorso della Finezza l’azione usando il potere.
Il Sangue del vampiro si satura di Velocità e conferisce una
parte di tale potere a chiunque lo beva. Pur essendo il
Durata: grosso modo un’azione, a discrezione
del Narratore
primo passo verso il Legame di Sangue, i servitori o gli
asserviti già vincolati non hanno di queste preoccupazioni
e persino gli alleati non vincolati possono decidere di
correre il rischio in cambio di un temporaneo potere.
Stregoneria del Sangue
Carna aveva sempre trovato malsano quel rituale, ma d’altro
Costo: Una Prova di Risveglio
canto giocare con il sangue era una faccenda sporca. Attingendo
Sistema: bere direttamente dal vampiro una alla propria vitae per ricavarne forza, usò un cucchiaio
misura di Sangue pari a una Prova di arroventato per cavare un occhio alla vittima priva di sensi. Fece
Risveglio conferisce un sospiro molto umano mentre staccava il bulbo dal nervo e se lo
temporaneamente metà dei suoi metteva in bocca. Mentre lei tendeva la mano, l’occhio sempre
pallini di Velocità (arrotondati per adagiato sulla lingua, il suo compagno di clan le mise nel palmo
difetto). Il bevitore ottiene gli stessi un pesante pugnale. Senza esitare tirò fuori dai denti la lingua
poteri del donatore fino a quel della vittima e iniziò a segare l’organo muscoloso. Se ne mise la
livello, tranne quelli di Amalgama. punta in bocca e inghiottì i due ingredienti mentre il suo collega
Durata: Una notte; per i vampiri, fino alla Tremere medicava le ferite sanguinanti dell’uomo. Carna si girò a
successiva nutrizione o finché la studiare il testo nella lingua dei Traci sul muro che sovrastava
Fame non sale a 5 l’intera macabra scena. L’uomo aveva resistito alla sua
compulsione mentale e rifiutato di tradurre la scritta di sua
Livello 5 volontà. Non avrebbe mai ceduto alla tortura. Era una triste
necessità quella che la obbligava a cavargli un occhio e la lingua
Colpo Fulmineo per leggere e parlare l’antico idioma solo a lui noto…
Più veloce di quanto l’occhio possa seguirlo, il vampiro Una Specie di Magia, Taumaturgia,
sferra con il pugno o un’arma da mischia un attacco così Pseudonimi: Quietus
fulmineo che il bersaglio non può difendersi o compiere I Tremere sostengono che la Stregoneria del Sangue, o
azioni evasive. “Taumaturgia”, come la chiamano, sia una loro invenzione.
Costo: una Prova di Risveglio A sentire la versione dei Banu Haqim, “Quietus” era una
Sistema: il potere va attivato prima di eseguire loro facoltà già molto prima che i Tremere diventassero
un attacco in mischia. Il bersaglio vampiri. Altri clan dichiarano le stesse cose. Sebbene le sue
non esegue tiri per schivare o origini siano nebulose, la terrificante natura della
difendersi, e l’attacco è eseguito a Stregoneria del Sangue non lo è affatto. Pochi Fratelli si
Difficoltà 1. Un nemico che possieda fidano di chi ha un potere capace di manipolare la vitae
Celerità 5 può annullare l’effetto nelle loro vene e trasformare il Sangue in veleno. A
eseguendo la sua Prova di Risveglio e differenza di altre Discipline, il cui sviluppo si potrebbe
difendendosi alla stessa velocità. descrivere come derivante dalle vittime scelte dal vampiro, i
Durata: un singolo attacco praticanti di Stregoneria del Sangue richiedono insegnanti.
Un tempo i Tremere facevano affidamento sulla struttura
Spaccare il Secondo piramidale del loro clan per favorire l’istruzione degli
La rapidità a cui si muove il vampiro coincide con la sua apprendisti neonati, mentre i Banu Haqim proclamano che
il rapporto sire-infante sia la forma migliore di patrocinio.
Di queste notti, molti Figli di Haqim emergono in Europa fascia di Generazione) di un Cainita.
o in America ben lontani dai loro sire, e ora che la Una vittoria critica rivela inoltre se il
Piramide è crollata i neonati Tremere cercano brandelli di soggetto ha commesso diablerie e la
sapienza nello studio disperato di tomi e pergamene sua Generazione esatta. Se il fruitore
ammuffite. Gli autentici maestri della Disciplina conosce la creatura soprannaturale
sviluppano i propri Rituali, benché molti li tengano in questione, una vittoria critica gli
accuratamente nascosti, crogiolandosi nel mistero che permette di identificarla dopo averne
ammanta i loro assortimenti di capacità sconosciute. assaggiato il sangue.
Praticare la Stregoneria del Sangue significa piegare la Durata: N.A.
propria vitae fino alla sottomissione: qualsiasi forma di
questo potere ricorda al vampiro la sua lontananza dagli
esseri umani, perché nessun mortale potrebbe operare la
Vitae Corrosiva
magia in quel modo. Alterando le proprietà di parte del suo Sangue, il vampiro
può renderlo altamente corrosivo per le sostanze inerti,
Caratteristiche consentendogli, avendo tempo e versando sangue a
Stregoneria del Sangue è una Disciplina speciale nel senso sufficienza, di ridurre in scorie fumanti quasi ogni oggetto
che conferisce poteri come le altre, ma sblocca anche la inanimato.
facoltà di eseguire Rituali fino al livello di competenza del
fruitore. I suoi poteri normali sembrano relativamente
Costo: una o più Prove di Risveglio
deboli, ma la versatilità dei Rituali è una compensazione Sistema: non è necessario alcun tiro di
più che sufficiente, a patto che il vampiro li possa imparare. Abilità. Il vampiro si concentra per
Alla creazione del personaggio, il giocatore può scegliere un un turno e obbliga il suo Sangue a
Rituale di Livello 1 se possiede almeno un pallino di uscire da una ferita aperta,
Stregoneria del Sangue. Potrà in seguito acquistarne altri al generalmente autoinflitta. Quindi lo
costo del loro livello x3 punti esperienza. Imparare nuovi versa su un oggetto non vivente
Rituali durante il gioco richiede esperienza e tempo: per (eccetto la carne non morta come
apprenderne uno occorre studiarlo per un tempo in quella dei Fratelli) per corroderlo e
settimane pari almeno al suo livello al quadrato. decomporlo. Ogni Prova di Risveglio
corrode circa 35 cm di materia in
Tipo: Stregoneria.
ogni direzione dal punto di contatto;
da bassa ad alta. La manifestazione
Minaccia alla ciò richiede circa 5 minuti (di più
dei singoli poteri e Rituali varia per metalli teneri come rame o ferro
Masquerade: almeno quanto i loro effetti. battuto). I metalli più duri come
Sanguigna. Pur non essendo leghe e acciaio si limitano a bucarsi o
innata nella vitae, la Stregoneria intaccarsi; il fatto che si
del Sangue reagisce prontamente
Risonanza Ematica: al sangue di occultisti, arcanisti e indeboliscano significativamente è
lasciato alla discrezione del Narratore
capi di culto umani, nonché agli (questo potere può corrodere delle
emofili e bibliofili. manette, se il vampiro ha abbastanza
tempo e vitae).
Livello 1 Durata: N.A.
Assaggio del Sangue
Assaggiando una goccia di sangue, il Cainita può Livello 2
discernere alcuni tratti basilari di colui che lo ha versato.
Estinguere Vitae
Costo: gratuito
Il fruitore può rimuovere intenzionalmente le proprietà
Riserve di dadi: Fermezza + Stregoneria del Sangue soprannaturali del Sangue di un altro Fratello,
Sistema: Il fruitore assaggia il sangue sulla infiammandone la Fame mentre le sue riserve interiori si
punta della lingua ed esegue un tiro inaridiscono lasciandolo impotente.
di Fermezza + Stregoneria del Sangue Costo: Una Prova di Risveglio
(Difficoltà 3). Con una vittoria, può
determinare la Risonanza e intensità
Riserve di dadi: Intelligenza + Stregoneria del Sangue
contro Costituzione + Fermezza
del sangue, se è umano. Può inoltre
identificare se appartiene a un
Sistema: il fruitore si concentra per un turno,
compie alcuni gesti poco
mortale, un ghoul, un vampiro o appariscenti ed esegue un confronto
un’altra creatura soprannaturale di Intelligenza + Stregoneria del
(benché non possa necessariamente Sangue contro Costituzione +
capire di che creatura si tratti, se non Fermezza di un vampiro nel suo
è un Fratello o un ghoul). Assaggiare campo visivo. Una vittoria
la vitae individua anche la Potenza incrementa di 1 la Fame del
del Sangue (e pertanto la probabile bersaglio; una vittoria critica la
aumenta di 2. La vittima capisce chi veleno paralizzante capace di influire su mortali e vampiri.
la sta attaccando se può vedere il Può spalmarlo sulla lama di un’arma o persino sputarlo sul
fruitore e supera un confronto di bersaglio. Questo sangue velenoso inabilita i mortali e
Intelligenza + Occulto contro intralcia i vampiri, pur non rendendoli necessariamente
Prontezza + Sotterfugio. indifesi. Robustezza a parte, gli specifici esercizi di
Durata: N.A. respirazione e biofeedback praticati da alcune società
segrete sono la migliore difesa contro questo Sangue.
Costo: una o più Prove di Risveglio
Livello 3 Riserve di dadi: Forza + Stregoneria del Sangue
Legame Transitivo contro Costituzione + Occulto o
Il fruitore può estendere le proprietà del Legame di Sangue Robustezza
della propria vitae, permettendogli di mantenere le sue Sistema: il vampiro si concentra per un turno
proprietà intrappolanti quando è conservata, o anche e obbliga il suo Sangue a uscire da
quando è presente nel corpo di un ghoul. Chiunque beva una ferita aperta, generalmente
della vitae conservata o da un ghoul verrà influenzato autoinflitta. Ogni Prova di Risveglio
proprio come se avesse bevuto direttamente dal polso del richiede un turno e produce
fruitore. Sviluppato dai Tremere in un tentativo abbastanza Sangue per ricoprire
fallimentare di alleviare la propria Debolezza, il potere è l’intera lama di un’arma da mischia
riemerso nel Sabbat, dove la Disciplina è meno limitata o riempire la bocca per poi sputarlo
dalla discendenza dei clan, e viene usato con maggiore contro un nemico. Sputare il veleno
efficacia per i loro piani. richiede un tiro di attacco con
Costo: Una Prova di Risveglio Destrezza + Atletica (che può essere
Sistema: Il fruitore attiva questo potere schivato come qualunque attacco a
Risvegliando il proprio Sangue, sia distanza, sebbene i vampiri possano
per conservarlo che per donarlo ad ricorrere anche al bacio con la lingua
un ghoul. Ogni utilizzo contiene una per passare il veleno alle vittime).
quantità di Sangue pari a 3 Prove di Anche i vampiri meno esibizionisti
Risveglio. Chiunque venga avvelenano il loro Sangue per colpire
intrappolato dal Legame Transitivo è gli aspiranti diableristi: bere il
inconsapevole del suo effetto finché Sangue direttamente dalla vena
non incontrano il suo Regnante, ma garantisce che il veleno vada a
potrebbero diventare impazienti e bersaglio. A parte tali trasmissioni da
riconoscere delle immagini durante i vena a zanna, però, il Sangue
sogni o allucinazioni. Il Legame di influenzato tramite questo potere è
Sangue contratto in questo modo, un veleno da contatto che si sublima
funziona come descritto in Vampiri: nei liquidi ed è troppo denso per
La Masquerade, pag. 233-234 essere iniettato con una siringa. Il
Durata: N/A fruitore non può avvelenare bevande
e neppure (a causa della differenza di
pressione) iniettarlo con il proprio
Potenza Sanguigna morso. Pallottole e punte di freccia
Il vampiro può concentrare il proprio Sangue, ne veicolano troppo poco per usare
incrementandone temporaneamente la potenza. efficacemente il potere con le armi a
Costo: Una Prova di Risveglio distanza, e l’effetto non dura
Riserve di dadi: Fermezza + Stregoneria del Sangue abbastanza per consentire al fruitore
Sistema: il fruitore esegue un tiro di Fermezza di riempire proiettili cavi con questo
+ Stregoneria del Sangue a Difficoltà Sangue. Se il veleno va a segno, il
2 + la sua Potenza del Sangue. Una fruitore esegue un confronto di
vittoria incrementa di 1 la sua Forza + Stregoneria del Sangue
Potenza del Sangue per quella scena; contro Costituzione + Occulto (i
una vittoria critica la aumenta di 2. vampiri con Robustezza possono
Il vampiro può usare questo potere usarla al posto di Occulto). Se vince
per portare la sua Potenza del il fruitore, il veleno infligge danni
Sangue oltre il limite concesso dalla Aggravati alla Salute pari al margine
sua Generazione per la durata. di successo ai mortali, e altrettanti
Durata: una scena o una notte danni Superficiali non dimezzati ai
vampiri. Un mortale che subisce
anche solo un punto di danno perde
Tocco dello Scorpione i sensi all’istante.
Il vampiro può tramutare parte del suo Sangue in un Durata: il veleno conserva la sua potenza per
una scena dei vampiri colpiti aumenta di 1 per
ogni punto (fino al massimo di 5).
Livello 4 Durata: Un turno
Furto di Vitae
Tramite mezzi mistici, il vampiro apre una ferita nell’arteria Carezza di Baal
di una vittima mortale, il cui sangue sprizza in un torrente Il Cainita può tramutare il suo Sangue in un veleno
diretto verso la sua bocca aperta. Come benefici secondari, estremamente aggressivo, micidiale per mortali e Fratelli
la vittima resta sottomessa come rapita dal Bacio e la ferita senza distinzioni.
si richiude da sé al termine della nutrizione, che la vittima Costo: una o più Prove di Risveglio
sia spirata o no. Questo potere è estremamente spettacolare Riserve di dadi: Forza + Stregoneria del Sangue
e un’ovvia infrazione alla Masquerade durante l’effetto, ma contro Costituzione + Occulto o
non lascia traccia una volta terminato. Robustezza
Costo: Una Prova di Risveglio Sistema: si usa lo stesso sistema (e il veleno
presenta le stesse limitazioni) di
Riserve di dadi: Prontezza + Stregoneria del Sangue Tocco dello Scorpione (p. 272), ma
contro Prontezza + Occulto
con danni aumentati. Se il veleno va
Sistema: il fruitore fa un cenno di avvicinarsi
a segno, il fruitore esegue un
a una vittima mortale entro il suo
campo visivo ed esegue un confronto confronto di Forza + Stregoneria del
di Prontezza + Stregoneria del Sangue contro Costituzione +
Sangue contro Prontezza + Occulto. Occulto (i vampiri con Robustezza
Una vittoria apre una ferita arteriosa possono usarla al posto di Occulto).
e il vampiro può iniziare a nutrirsi a Se vince il fruitore, il veleno infligge
distanza (un bersaglio che indossi a mortali e vampiri danni Aggravati
una protezione completa come una alla Salute pari al margine di
tuta HAZMAT si limita a successo. Un mortale che subisca
dissanguarsi dentro la tuta, restando anche solo un punto di danno
in estasi). Il fruitore non può fare muore all’istante. Se un bersaglio
nient’altro mentre si nutre, ma può vampiro subisce danni Aggravati dal
cibarsi al doppio della velocità veleno, il fruitore esegue di nuovo il
normale (al triplo con una vittoria confronto; con una vittoria, la
critica) grazie alla pressione stregata vittima entra in torpore la prossima
impressa dal potere. volta che si mette a dormire.
Durata: una nutrizione Durata: il veleno conserva la sua potenza per
una scena
Tocco di Ishtar
Illuminare le Tracce della Preda L’incantatore può convertire una dose della sua stessa Vitae
Il Rituale consente al vampiro di percepire l’ubicazione in un narcotico attivabile tramite il contatto che rende una
precedente di una data persona sotto forma di una pista vittima disinibita e vulnerabile a Discipline come
vagamente luminosa e visibile solo a lui. Ascendente e Dominazione, oltre che a tentativi di
Ingredienti: un nastrino di raso bianco. normale manipolazione, coercizione o interrogazione.
Esecuzione: il ritualista immerge il nastrino nel Ingredienti: Un piccolo quantitativo di hashish o
proprio Sangue, quindi gli dà fuoco. di un’altro narcotico simile.
Sistema: se il tiro del Rituale risulta in una Esecuzione: La sostanza scelta viene mescolata al
vittoria, il nastrino prende fuoco Sangue del fruitore e strofinata tra le
anche se bagnato, bruciando dita mentre l’incantesimo viene letto
vivacemente come una miccia. (o sussurrato). Il rituale necessita di
Terminata la combustione, inizia qualche minuto per essere preparato.
l’effetto. Mentre il Rituale è attivo, il Sistema: Il fruitore effettua un tiro di Rituale
vampiro può seguire la tenue traccia contro Costituzione + Fermezza del
del bersaglio anche nelle zone dove vampiro o mortale bersaglio, dopo
non ha lasciato impronte, come una che quest’ultimo è entrato a contatto
città affollata. Per seguire le tracce con la vitae incantata. Per il resto
deve eseguire un tiro di Intelligenza + della scena, la vittima soffre di una
Sopravvivenza a una Difficoltà pari a penalità di dadi equivalente al
6 meno il margine di successo nel margine di vittoria del tiro di Rituale
test del Rituale. Il vampiro deve a tutti i tentativi di resistere a tiri che
conoscere il bersaglio di vista e coinvolgano Autocontrollo o
percepisce il suo percorso nelle Fermezza. (Applicare la penalità
ultime 24 ore. La pista resta visibile soltanto una volta nel caso in cui il
per tutta la notte; una vittoria critica tiro coinvolga entrambi gli attributi.)
estende la durata a due notti. La vitae narcotizzata mantiene il suo
potere finché resta a contatto con la
Occhi di Babele vittima, fino alla fine della scena.
Inghiottendo la lingua e un occhio di una persona, il
vampiro ottiene la capacità di leggere e parlare qualsiasi Verità di Sangue
lingua nota alla vittima. Fino a poco tempo fa noto solo ai visir dei Banu Haqim,
Ingredienti: la lingua e un occhio di una persona questo Rituale crea una pozione mistica capace di separare
mozzati di fresco. le bugie dalla verità, ed è abbastanza potente da scoprire
Esecuzione: dopo avere tagliato alla vittima gli talvolta fatti sconosciuti al soggetto stesso.
ingredienti, il vampiro li mastica e li Ingredienti: ½ litro di sangue del soggetto.
inghiotte (molto probabilmente
acquisendo una Macchia).
Esecuzione: il ritualista mescola il suo Sangue
con quello del soggetto in un
Sistema: La Prova di Risveglio richiesta dal recipiente abbastanza grande per
Rituale consente la dissoluzione consentirgli di immergervi un dito.
soprannaturale degli ingredienti
inghiottiti. Fatto ciò viene eseguito il
Sistema: anziché eseguire il solito tiro del
Rituale, il vampiro immerge un dito
tiro del Rituale; una vittoria nella miscela ed esegue un confronto
conferisce all’incantatore la capacità di Fermezza + Stregoneria del Sangue
contro Autocontrollo + Occulto per non potrebbe eseguirlo senza la vitae o qualche altro aiuto
ogni dichiarazione esternata dal o elemento soprannaturale. Il Rituale fa uso delle normali
soggetto. Il primo confronto fallito regole sui Cerchi di Protezione (p. 274).
pone fine al Rituale. Una vittoria Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando
rivela se la dichiarazione è veritiera un pugnale di ferro immerso in una
(per quanto ne sa il soggetto). Con miscela di Sangue e sale.
una vittoria critica, il soggetto
espande involontariamente la sua Deviazione della Maledizione Lignea
risposta fornendo più informazioni, Grazie a questo Rituale il vampiro può proteggersi dai
inclusi dettagli visti di sfuggita o paletti. Il primo paletto che gli trafiggerebbe il cuore si
inconsciamente dimenticati (il sbriciola senza perforargli la pelle.
Narratore deve informare il vampiro
se non vi sono più informazioni
Ingredienti: schegge o segatura di legno.
pertinenti a quell’argomento). La Esecuzione: il vampiro mescola la segatura col
miscela ribolle e gorgoglia durante suo Sangue e traccia un cerchio
l’esecuzione, trasformandosi in attorno a sé. Deve quindi meditare
cenere alla fine della scena. Questo per un’ora dentro al cerchio e
Rituale non può penetrare concludere mettendosi una scheggia
Annebbiare la Mente, Oblio della di legno sotto la lingua.
Mente o altri poteri di cancellazione Sistema: il tiro del Rituale non va eseguito
mentale. L’incantatore può senz’altro finché il vampiro non viene
intuire la causa di un ricordo impalettato. Se risulta in una
cancellato o nebuloso, ma non è in vittoria, il paletto si sbriciola appena
grado di recuperarlo. sfiora la pelle del vampiro (una
vittoria critica acceca l’aggressore per
2 turni, investendo di schegge la sua
Livello 3 faccia). Ciò funziona solo sugli
Camminare nel Fuoco autentici tentativi di impalettarlo:
Pur essendo doloroso da attuare, questo Rituale consente tenergli semplicemente il paletto
all’incantatore di rendere se stesso e persino i suoi sospeso sul torace non scatena
compagni resistenti al fuoco. l’effetto. La protezione dura fino alla
fine della notte o finché la scheggia
Ingredienti: la punta di un dito del ritualista.
non è rimossa da sotto la lingua del
Esecuzione: il vampiro si mozza la punta di un vampiro, a seconda di cosa accada
dito, la getta nel suo Sangue e brucia prima.
il tutto in un calice o ciotola d’oro.
Sistema: per mozzare il dito serve un test di
Costituzione + Fermezza (Difficoltà Essenza dell’Aria
3). Con una vittoria nel tiro del L’incantatore crea una pozione in grado di conferire una
Rituale, una fiamma azzurrina limitata capacità di volo. La Camarilla disapprova l’uso del
consuma Sangue e dito, Rituale a causa dell’estremo rischio per la Masquerade; per
segnalandone la riuscita. Per il resto questa ragione, la sua popolarità è diminuita
della notte, i danni da fuoco subiti considerevolmente nelle notti moderne.
dal ritualista sono dimezzati. Il Ingredienti: foglie e bacche di belladonna.
Rituale può essere eseguito su altri, Esecuzione: il ritualista inzuppa la belladonna
ma le punte delle dita sacrificate nel proprio Sangue, addensando la
devono provenire tutte miscela in un braciere mentre intona
dall’incantatore. La mutilazione non formule di potere.
è sufficiente per essere considerata Sistema: il tiro del Rituale va eseguito mentre
come danni al vampiro, e la punta si addensa la miscela (una vittoria
del dito ricresce durante il sonno critica produce due dosi di pozione).
diurno. L’incantatore capisce se il Rituale ha
avuto successo, quindi non c’è
Cerchio di Protezione dagli Spiriti pericolo di bere una pozione che
Il Rituale crea una Protezione circolare sul terreno o faccia cilecca. L’intruglio nero che ne
pavimento, allo scopo di impedire il passaggio degli spiriti. risulta conserva la sua efficacia per
Pur essendo più difficile da eseguire di altri Cerchi di una notte e si attiva all’ingestione,
Protezione, è uno di quelli che appaiono più spesso nei conferendo al ritualista (e solo a lui)
grimori e in altre fonti. Un occultista umano potrebbe il potere di volare o fluttuare alla sua
potenzialmente ricostruirne una versione funzionante velocità di corsa per una scena. Il
tramite un test di Intelligenza + Occulto (Difficoltà 6), ma vampiro può trasportare massa pari a
quella di un essere umano, ma in Sabbat ritengono questa caratteristica più un pregio che un
questo caso la sua velocità si riduce a difetto, comunque.
quella di marcia. Per ghermire e Ingredienti: Una moneta di rame
portare via un soggetto non Esecuzione: Il fruitore versa il proprio Sangue
consenziente o trascinare a terra il sulla moneta, la lancia sul pavimento
vampiro volante serve un confronto e la schiaccia sotto il piede, come se
tra Forza + Stregoneria del Sangue stesse spegnendo una sigaretta. Se il
del ritualista e Forza + Atletica Rituale ha successo, la moneta va in
dell’avversario. frantumi come se fosse di porcellana,
mentre una corrente trasportata dal
Protezione dai Lupini Sangue devasta il sistema elettrico
Questo Rituale protegge un oggetto dai lupi mannari in dell’area circostante.
qualsiasi forma. Ogni tentativo di toccarlo scatena l’effetto. Sistema: Questo Rituale rovina
Il Rituale fa uso delle normali regole sulle Protezioni (p. immediatamente il sistema elettrico
274). nelle vicinanze, fino al punto che
Ingredienti: una manciata di limatura d’argento qualsiasi dispositivo elettrico smette
mescolata al Sangue. di funzionare. L’area interessata è
equivalente ad un deposito di grandi
dimensioni o un edificio a tre piani,
Richiamo di Dagon anche se può essere estesa
Questo Rituale, una tecnica terrificante usata dagli aumentando la Difficoltà del Rituale
assassini Banu Haqim, consente al fruitore di far scoppiare di 1 Livello per ogni area addizionale
da lontano i vasi sanguigni della vittima, a patto di averla delle dimensioni di un edificio. Con
toccata anche solo di sfuggita in passato. Gli umani una vittoria critica, il risultato è
muoiono in modo alquanto truculento, e persino i vampiri relativamente discreto, ma causerà
temono questo sterminatore silenzioso. almeno un incendio, insieme ad
Ingredienti: un pugnale cerimoniale di oro alcune esplosioni di energia statica
intarsiato. che possono attivare a caso degli
Esecuzione: prima di procedere con il Rituale, il altoparlanti, antifurto d’auto, e altri
vampiro deve avere apposto il suo oggetti elettrici molto rumorosi.
Sangue sulla vittima, facendoglielo
bere, toccando una ferita aperta o
anche solo la pelle nuda: una mera Uno con la Lama
goccia spalmata su un braccio è La connessione dei Banu Haqim con la morte ed il dolore
sufficiente. Passata un’ora, ma entro è tale che possono parlare con un’arma e comandarle di
una settimana, l’incantatore può colpire con letalità e accuratezza incrementate. Molti Banu
eseguire il Rituale tagliandosi e Haqim sono noti per le loro armi personali, che in alcuni
versando Sangue con il pugnale casi vengono utilizzate per diversi secoli. Tali armi non
cerimoniale. Quando le gocce di arruginiscono mai né si scheggiano o perdono il filo per
vitae cadono a terra inizia l’effetto. tutto il tempo che il vampiro ne resta in possesso. Se
Sistema: tiro di Fermezza + Stregoneria del qualcun altro reclama il possesso dell’arma, questa
Sangue contro Costituzione + invecchia allo stesso modo di un ghoul cui viene negata la
Fermezza. Ogni punto nel margine vitae. Nel caso in cui l’arma sia ancora utilizzabile dopo la
di successo causa un danno alla sua degradazione, se viene utilizzata contro il suo
vittima: i suoi vasi sanguigni proprietario originario – l’incantatore – infligge danni
scoppiano e i suoi polmoni si aggravati come punizione per averla perduta.
riempiono di sangue. I danni sono Ingredienti: Un’arma da mischia e abbastanza
Aggravati per i mortali, Superficiali vitae del fruitore per immergerla
per i vampiri. Il ritualista può completamente.
ripetere il processo altre due volte, Esecuzione: Il vampiro immerge l’arma scelta
eseguendo ogni volta una nuova nella propria vitae e recita un mantra
Prova di Risveglio. dedicando la propria non-vita a
quell’arma. L’arma deve rimanere
immersa senza interruzioni fino
Rovina Galvanica all’alba successiva.
Questo Rituale annienta violentemente qualsiasi corrente
elettrica nell’aria, mandando in corto circuito tutti i cavi
Sistema: Una volta che il Sangue viene
estratto e l’arma sommersa,
nelle vicinanze. Utilizzato per compromettere allarmi, effettuare un tiro di Rituale. Con
sistemi di sorveglianza e luci artificiali, l’elemento furtivo è una vittoria, l’arma diventa
di solito di breve durata, a causa delle fiamme che spesso misticamente legata al fruitore.
conseguono all’utilizzo di questo potere. Molti branchi del Rimane di qualità immacolata a
meno che non sia soggetta a danni
focalizzati quando non si trova in Difesa del Rifugio Consacrato
possesso del fruitore. Inoltre, se L’esecutore di questo potente Rituale può proteggere il
bagnata nel Sangue del fruitore, proprio rifugio dal sole stesso, riparando il suo luogo di
ottiene un bonus di 2 dadi quando riposo dai raggi letali per mezzo di una cappa di oscurità
usata in combattimento. Bagnarla mistica.
con la propria vitae richiede un
turno, ed una Prova di Risveglio e il
Ingredienti: nessuno a parte il Sangue del
ritualista.
suo effetto dura fino alla fine della
scena. Un vampiro non può mai
Esecuzione: L’incantatore traccia una serie di
simboli e glifi sopra e intorno
possedere più di un’arma dedicata all’area da proteggere. Deve fare
con questo rituale. Per effettuare il particolare attenzione a soglie e
rituale su una seconda arma, è finestre, ma può proteggere anche
necessario che la prima venga una porta aperta se l’area si trova
distrutta. Il vampiro che possiede all’interno di un edificio (a
tale arma, deve assicurarsi di non discrezione del Narratore, il Rituale
perderla in alcun caso. Se rubata e protegge anche aree grigie o liminali
usata contro il vampiro, non può come i ruderi).
ottenere bonus di dadi addizionali,
ma infligge danni Aggravati contro il
Sistema: l’esecuzione richiede un’ora o più a
seconda dello stato dell’area da
proprietario (colui che ha effettuato proteggere. L’area non può essere più
il Rituale). grande di un cerchio di sei metri di
raggio. Il Rituale fallisce
Vigore in Comune automaticamente se l’incantatore
Basato su proprietà del Sangue simili alle Vaulderie (vedi esce dall’area in qualsiasi momento
Sabbat: La Mano Nera p. 56), questo Rituale permette ad dopo avere attivato la protezione. Il
un Prete del Branco di condividere la propria Potenza del tiro del Rituale va eseguito quando
Sangue con il proprio branco, rafforzando sorge il sole; con una vittoria, la zona
contemporaneamente la propria abilità di mantenere il si ricopre di ombre oscurando la
branco in formazione. vista sull’esterno ma impedendo
Ingredienti: Un’unghia del Prete del Branco anche ai raggi del sole di colpire i
Esecuzione: Il Prete stacca un’unghia dalle sue vampiri che stanno dentro. Con una
dita e la rompe in pezzi, uno per vittoria critica, chi sta dentro può
ogni membro del Branco. Ognuno spiare fiocamente l’ambiente
piazza il proprio pezzo di unghia esterno. Il Rituale dura tutto il
sotto la propria lingua, mentre il giorno, a meno che non sia
Prete piazza la sua nel calice di interrotto anzitempo se l’incantatore
Vaulderie. Se il rituale ha successo, i esce dall’area protetta.
pezzi d’unghia si dissolvono nel
sangue di Vaulderie consumato. Occhi del Falco Notturno
Sistema: Oltre agli effetti della Vaulderie, i Connesso ai primitivi poteri di Animalità, questo Rituale
membri del Branco aumentano la consente di possedere un pennuto carnivoro, in genere un
propria Potenza del Sangue allo corvo o un rapace, dirigendone il volo e vedendo attraverso
stesso Livello di quella del Prete. i suoi occhi. Pappagalli e storni, non essendo carnivori,
Inoltre, il Prete ottiene un bonus di non possono essere usati. Alcuni Tremere passavano anni
3 dadi a tutti i test di Dominazione o addestrando corvi e cornacchie prima di impiegarli come
di Ascendente contro altri membri falchi notturni; con la Piramide crollata, gli Stregoni con
del Branco. L’effetto dura per una tanto tempo a disposizione sono sempre meno.
notte. Ingredienti: gli occhi del volatile usato, cavati al
termine del Rituale.
Livello 4 Esecuzione: il ritualista fa bere il suo Sangue al
pennuto ed entra in trance.
Cerchio di Protezione dai Lupini Sistema: dopo una vittoria nel tiro del
Questo Rituale fa uso delle regole sui Cerchi di Protezione Rituale, l’incantatore può
(p. 274). controllare l’uccello e vedere con i
Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando suoi occhi. Con una vittoria critica il
un pugnale d’argento immerso in pennuto può compiere semplici
una miscela di Sangue ed erba azioni quali raccogliere oggetti o
luparia. manipolare chiavi o manopole. Il
ritualista può usare gran parte delle Ingredienti: cenere calda da un fuoco ancora
Discipline non fisiche attraverso acceso; l’incantatore rischia la
l’uccello, e persino Dominazione se frenesia da paura e se soccombe non
possiede Telepatia (p. 254) o un altro può tracciare la Protezione per quella
modo per comunicare coi bersagli in notte.
via non verbale. Non c’è limite alla
distanza che il volatile può
raggiungere, ma se il vampiro non gli Livello 5
cava gli occhi alla fine della notte, Cancello del Simulacro
rimane egli stesso cieco per le tre Un difficile Rituale che richiede molto tempo, questa
notti successive. colossale iniziativa permette la costruzione di un portale
che accorci le distanze, e che permette a diversi vampiri di
Passaggio Incorporeo attraversare lunghi cammini nel corso di pochi attimi.
Il vampiro assume uno stato incorporeo non dissimile da Anche se è stato effettuato una sola volta, gli Stregoni del
un fantasma, e può attraversare oggetti solidi diventando Sangue del Sabbat sospettano che è solo questione di
completamente immune ai danni fisici. Non può interagire tempo prima che ne inizino a costruire altri per effettuare
fisicamente con il mondo materiale a parte gesti e parole. devastanti raid nei domini della Camarilla o degli
Anarchici.
Ingredienti: uno specchio
Ingredienti: Qualsiasi cosa richiesta per costruire
Esecuzione: il ritualista versa il proprio Sangue una copia della destinazione che si
sullo specchio, cantilenando, quindi intende raggiungere, ad esempio
lo rompe. sabbia, mattoni, cemento, metallo e
Sistema: se il tiro del Rituale risulta in una ghiaia. Un vampiro sacrifica un
vittoria, l’incantatore assume una numero di mortali pari al numero di
forma incorporea finché tiene in viaggiatori.
mano una scheggia dello specchio
rotto. Mentre è in questo stato è
Esecuzione: Affinché il portale funzioni, deve
essere una copia esatta del luogo di
immune a ogni fonte di danno arrivo, che sia un edificio, uno
eccetto fuoco, luce solare e armi scantinato, un attico o qualsiasi altro
arcane e rituali capaci di ferire gli luogo fornito di una struttura che
spiriti. Il ritualista può ancora essere possa essere assegnata ad un portale.
visto e udito, ma non può interagire Ciò richiede spie che per settimane
fisicamente con nulla e nessuno. si documentino sul luogo
Non può Risvegliare il Sangue interessato, rubando esempio di
quando è incorporeo, e non ha materiali e fotografando ogni
accesso ad alcun reame spirituale; il dettaglio, o disegnando delle bozze
Rituale non lo trasforma in uno sul posto. Nel frattempo, deve essere
spettro o spirito. Può attraversare costruita la replica (più è lontana,
muri e altri oggetti, ma deve farlo in più è sicura), e l’area deve essere
linea retta; non può cambiare consacrata col Sangue – in grande
direzione mentre è dentro la materia quantità. Preparare il portale
solida. L’effetto dura una scena o richiede almeno un sacrificio
finché il vampiro non lascia cadere la mortale per viaggiatore, con i suoi
scheggia. Tornare allo stato naturale resti che vanno sparsi intorno alla
mentre ci si trova dentro la materia replica edificata. L’attivazione finale
solida può avere diversi effetti richiede il sacrificio di un vampiro.
deleteri, dalla distruzione alla Se non è presente una vittima a
sepoltura a un semplice fastidio portata di mano, tale ruolo viene di
momentaneo (un oggetto incastrato solito affidato al vampiro presente
nel braccio del ritualista); il risultato meno capace di resistere agli altri,
esatto è definito dal Narratore. anche se molti ritualisti hanno
proposto di Abbracciare un mortale
Protezione dai Cainiti esclusivamente per questo scopo.
Questo Rituale protegge un oggetto da tutti i vampiri Sistema: Se il tiro di Rituale ha successo, il
eccetto l’incantatore. Ogni tentativo di toccarlo scatena portale permette al numero
l’effetto; tuttavia, un vampiro che esamini la Protezione desiderato di vampiri – non
con Auspex può leggere il nome del ritualista vincendo un necessariamente gli stessi individui –
confronto di Intelligenza + Auspex contro Intelligenza + di tornare indietro. Finché quel
Stregoneria del Sangue. Il Rituale fa uso delle normali numero non viene raggiunto, il
regole sulle Protezioni (p. 274). portale resta aperto per un periodo
di tempo indefinito, anche se nulla arduo rituale, il vampiro può viaggiare istantaneamente da
rivela la sua presenza. I mortali non uno all’altro. Il viaggio è unidirezionale e il ritualista deve
possono attraversare il portale; per indicare uno dei cerchi come partenza e usare l'altro come
loro appare soltanto come un punto di “arrivo”.
monumento ripugnante. Ingredienti: due cerchi bruciacchiati di circa un
metro di diametro.
Cerchio di Protezione dai Cainiti Esecuzione: il ritualista brucia i cerchi nel
Questo Rituale fa uso delle normali regole sui Cerchi di terreno o pavimento con una
Protezione (p. 274). fiamma scoperta, quindi consacra
ciascuno di essi. La consacrazione
Ingredienti: il ritualista traccia il cerchio usando
richiede due ore di cantilena per
una bacchetta di sorbo rosso
immersa in una miscela di Sangue e notte e due Prove di Risveglio per tre
cenere proveniente da un fuoco notti consecutive. In totale, il Rituale
ancora acceso. prevede che il vampiro investa
Sangue per ben 12 Prove di
Risveglio.
Cuore di Pietra Sistema: Una volta completati i cerchi,
Eseguendo questo Rituale, il vampiro trasforma in pietra il l’incantatore non deve fare altro che
suo cuore morto. Ciò lo rende immune ai paletti, ma entrare in quello definito come
anche – per qualche bizzarro capriccio di magia simpatica – partenza e concentrarsi per un turno
totalmente privo di rimorsi, un automa gelido e insensibile eseguendo il tiro del Rituale (deve
a qualunque stimolo emotivo e sociale… anche più del effettuare il tiro ogni volta che tenta
solito! di viaggiare, ma può fare solo un
Ingredienti: una lastra di pietra e una candela di tentativo per scena). Con una
cera intrisa del Sangue vittoria il vampiro svanisce e riappare
dell’incantatore. subito al centro del cerchio di uscita.
Esecuzione: il ritualista si stende sulla lastra con Non c’è limite alla distanza tra i due
la candela sul petto, lasciandola cerchi, ma devono essere incisi nel
bruciare del tutto nel corso di una terreno o nel pavimento di un
notte. Quando la fiamma raggiunge edificio, non dentro un veicolo. Il
il suo petto, infligge al vampiro un ritualista può portare con sé una
punto di danno Aggravato e un test persona o un oggetto con la stessa
di frenesia da paura (Difficoltà 3). Se taglia di un umano adulto. Se uno
fallisce il test, fallisce anche il qualunque dei cerchi è danneggiato,
Rituale. Se il vampiro non entra in diventano inerti entrambi. Un
frenesia, può eseguire il tiro del vampiro può avere solo una coppia
Rituale: una vittoria garantisce il di cerchi attivi alla volta.
successo, mentre una vittoria critica
guarisce il danno causato dalla
candela. L’effetto permane Verga dell’Inesorabile Dissoluzione
indefinitamente, e se l’incantatore Sono poche le armi capaci di incutere paura ai Fratelli, ma
volesse invertire il processo dovrà il paletto creato con questo Rituale li riempie di terrore. La
ripetere il Rituale. Verga dell'Inesorabile Dissoluzione è forse l’origine del
Sistema: mentre è sotto l’effetto del Rituale, il mito secondo il quale il paletto nel cuore distrugge i
cuore del vampiro diventa vampiri; non solo essa punta spontaneamente al cuore del
letteralmente di pietra. I paletti non Cainita, ma provoca la Morte Ultima quando raggiunge il
possono trafiggerlo e, se usati per bersaglio. Se necessario, la Verga provvede da sé a tale
impalettarlo, si spezzano. Il ritualista scopo, separando la sua punta che poi si fa lentamente
manifesta inoltre un totale distacco strada nel corpo dell'ospite fino al cuore.
emotivo, sottraendo 3 dadi a ogni
tiro di Rimorso nonché alle riserve
Ingredienti: un paletto di sorbo rosso istoriato di
rune malefiche.
Sociali attive (non di resistenza)
eccetto Intimidire e Dominazione.
Esecuzione: il ritualista infonde nel paletto una
misura del suo Sangue equivalente a
Non può avvalersi di Ascendente, due Prove di Risveglio mentre lo
ma ottiene 3 dadi bonus nelle riserve annerisce su un fuoco di legno di
usate per resistere agli effetti di quercia e recita l’incantesimo. Il
quella Disciplina. Rituale richiede 5 ore per essere
ultimato.
Fuga verso un Vero Rifugio Sistema: Il paletto offre un bonus di 3 dadi a
Dopo aver preparato due cerchi mistici per mezzo di un qualsiasi tentativo di trafiggere il
cuore di un vampiro, che sia
martellato nel petto mentre la
vittima dorme, impugnato come
arma da mischia o scagliato con una
balestra. Il paletto non deve
necessariamente essere usato dal
ritualista. Se il tiro di attacco vince
con un margine di 5 o più, il
vampiro si trasforma in polvere in un
solo turno, come se fosse divorato da
un fuoco invisibile. Se il paletto va a
segno, ma il tiro non offre un
margine sufficiente (meno di 5) per
trafiggere il cuore, il paletto si spezza
dentro la ferita e la punta comincia a
scavare lentamente verso il cuore
della vittima. A seconda di dove ha
colpito, ciò può richiedere ore o
notti, ma a meno che non sia
estratta con mezzi chirurgici o
mistici, la Morte Ultima è garantita.
Per la rimozione chirurgica,
qualcuno che non sia la vittima deve
superare un tiro di Destrezza +
Medicina (Difficoltà 6) in un
intervento che dura fino a 4 ore. Se
non è possibile trovare assistenza
medica, qualcun altro può togliere la
punta mozzando l’arto colpito – a
meno che la scheggia letale non
abbia già raggiunto il torace.