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D&D Becmi: Manuale Del Giocatore Base - Expert - Companion - Master - Immortal

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Manuale del Giocatore

BECMI - dal 1° livello all᾿Immortalità

Contiene tutte le regole del giocatore dei set


Basic - Expert - Companion - Master - Immortals
Manuale del Giocatore

Basic - Expert - Companion - Master - Immortals


dal 1° livello all᾿Immortalità
Introduzione

Dedica Prefazione Ah, sì; ti costerà un’altra cosa, che non ti


Questo libro vuole essere un omaggio al Questo gioco non solo ti divertirà, ma saprà manca di certo: un po’ di tempo. Servono
grandissimo lavoro di Frank Mentzer che con stimolare la tua fantasia. solo pochi minuti per imparare le regole base,
questa edizione di Dungeons & Dragons ha così “Mentre volteggi su te stesso, la spada in e un’ora o due per giocare una partita com-
profondamente influenzato la mia adolescenza! pugno, l’enorme drago rosso, col suo soffio pleta. Probabilmente avrai voglia di passare
...e che cosa sarebbe D&D senza le splendi- incandescente, piomba verso di te con un rug- più tempo con D&D, e potrebbe diventare il
de opere d’arte di Larry Elmore? Grazie ai suoi gito!” tuo hobby preferito: per milioni di persone è
magnifici capolavori ha animato infinite avven- Vedi? La tua fantasia si è già destata. Ora stato così! Ma per adesso, siediti ed immagi-
ture e viaggi, stimolando la fantasia e l’immagi- prova a pensare: il gioco che hai tra le mani na: “Il tuo personaggio è in piedi in cima ad
nazione di tanti ragazzi che come me si avvici- può essere molto più divertente di qualsiasi una collina erbosa... Il sole sfavilla sui tuoi
navano per la prima volta al Fantasy. altro che tu abbia mai giocato! capelli biondi, increspati dalla fresca brezza...
Un ringraziamento anche a Filippo A., De- DUNGEONS & DRAGONS è un modo distrattamente strofini, l’elsa ingemmata della
nis D., Marco C., FR4NC35C0., Francesco S., per sognare ad occhi aperti insieme ai tuoi tua spada magica, e guardi il nano e l’elfo,
Alessandro M. e Marco G., Alberto B, Gianluca amici, come guardare lo stesso film o leggere che, come al solito, stanno litigando sul modo
Q., Alberto A., David Z., Luca S., Nicola B., lo stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, di caricare i cavalli... La maga ha appreso i
Paolo V., Giulio B. che mi hanno aiutato nel senza mettere una parola sulla carta; sempli- suoi incantesimi, e dice che è pronta ad an-
creare, rivedere, correggere, modificare e abbel- cemente giocando D&D. dare... L’entrata di un pericoloso dungeon si
lire questa revisione dei Manuali del Giocatore Tu, assieme ai tuoi amici, potrai creare una apre di fronte a voi, sulla vicina montagna, ed
dell’edizione BECMI di D&D. grande storia fantasy, metterla da parte dopo al suo interno un terribile drago è in attesa... È
A mia moglie Mary che mi ha supportato con ogni partita, e tornare a scuola o al lavoro; tempo di andare...”
infinita pazienza nelle lunghe serate al PC e, ma, come un libro, l’avventura ti aspetterà. Divertitevi!
come Aleena, mi ha indicato la via nei momenti Anzi è meglio di un libro: continuerà finché Frank Mentzer
di sconforto quando il caos sembrava prendere vuoi. Questo è probabilmente il gioco più dif-
il sopravvento! fuso che sia mai stato ideato. E presto capirai
Uno speciale grazie anche a tutta la com- il perché.
munity di D&D BECMI ITALIA, che ci ha Quando hai comprato un altro gioco o un Imparare a Giocare
incoraggiati ed incitati per tutto il tempo! libro non ti è mai capitato di pensare: “Beh, è Puoi imparare da solo a giocare D&D, sem-
Grazie a tutti! carino, ma non è proprio quello che speravo?” plicemente leggendo le altre sezioni di questo
Spero che questa revisione possa far ritor- Bene, le tue avventure in D&D saranno, inve- libro. Non è necessario imparare a memoria
nare al tavolo qualcuno di coloro che per un ce, esattamente quello che desideri, perché sei tutto quello che si legge; le prime due avven-
po’ se ne sono allontanati e magari incuriosi- tu a crearle. E non è difficile. Non serve che un ture sono state progettate per farti capire il
sca anche chi questa edizione non ha avuto la po’ di lettura e di riflessione, e dopo conosce- meccanismo mentre giochi. Se sei pronto ad
fortuna di provarla. rai solo il divertimento del gioco. È divertente imparare, inizia a leggere da “Cosa significa
Davide B. scoprire che nessuno perde, e tutti vincono! Gioco di ruolo”. Il gioco, di solito, viene pra-
Inverno 2024 È divertente diventare abili e smaliziati, per ticato in gruppi di 3 o più persone. Se vuoi
esempio, sapendo cosa aspettarsi nella grot- imparare insieme ad altri, sarà più facile per
Revisione finale: ta di un coboldo, e quali sono i draghi che tutti se una persona conosce già il gioco, e
Alessandro M., Marco S.B., Alessandro O., possono aiutarti. E divertirti non ti costa una può quindi insegnarlo alle altre. Altrimenti, tu
Manuele D., Andrea C., Stefano, Gianluca monetina ogni volta, come nei “videogames”. (o uno degli altri) puoi leggere ad alta voce le
Q., Fabrizio L., Fabrizio N., Francesco Se hai queste regole, non ti serve altro. C’è di prime avventure in solitario, mentre gli altri ti
C., Pierpaolo R, Daniele M., Simone B., più, naturalmente, se lo vuoi: eccitanti avven- seguono. Tuttavia è meglio leggerle singolar-
Maurizio U., Eros F., Luca M., Mario D.G., ture da giocare, figure in miniatura di mostri mente. Quando tutti sanno come interpretare
Claudio S. e personaggi, regole “expert” per i giocatori i personaggi, leggi allora la sezione “Perso-
che vogliono addentrarsi di più nel mondo di naggi” a pag. 32 e “Giocare in gruppo” a pag.
D&D, e tanto altro ancora. Ma già adesso hai 102. È poi necessario che qualcuno impari a
Manuale del Giocatore V 2.1 tutto quello che serve per iniziare: questa con- ricoprire il ruolo di Dungeon Master (DM) la
03/10/2024 fezione e la tua fantasia basteranno. persona che darà vita e movimento ai mostri.

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Indice

Imparare a Giocare Druido


10 Cosa significa “Gioco di Ruolo”? 46 La filosofia druidica
10 La vostra prima avventura 47 Incantesimi
10 Le abilità basilari del vostro personaggio
10 L’equipaggiamento Incantesimi del Druido
10 Come colpire 48 Lista degli incantesimi del Druido
11 Danni e Punti Ferita (PF) 49 Incantesimi del 1° Livello
11 La Costituzione: la vostra salute 49 Incantesimi del 2° Livello
13 Carisma: la vostra personalità 50 Incantesimi del 3° Livello
13 Saggezza: il vostro buon senso 50 Incantesimi del 4° Livello
16 Vincere il gioco 51 Incantesimi del 5° Livello
16 L’allineamento morale 51 Incantesimi del 6° Livello
52 Incantesimi del 7° Livello
Il Vostro Personaggio
17 La scheda del personaggio Guerriero
17 I punteggi delle abilità 53 Requisito primario
18 Tiri Salvezza 53 Abilità speciali
18 Abilità speciali 54 Opzioni di combattimento dei guerrieri
18 Tabella di combattimento 54 Guerrieri di alto livello
18 Oggetti magici 55 Il Paladino
18 Oggetti comuni 55 Il Cavaliere
18 Il denaro ed altri tesori 56 Il Vendicatore
18 Esperienza
19 I dadi Ladro
57 Requisito primario
Avventura in Solitario 58 Comprendere qualsiasi scritto
22 Prima parte: affari in città 58 Lanciare gli incantesimi dei maghi
23 Seconda parte: combattimenti 59 Ladri di alto livello
23 I mostri
23 La procedura di combattimento Mago
23 Registrazione degli eventi 60 Requisito primario
23 Essere uccisi 60 Abilità speciali
23 Disegnare la mappa 61 I libri degli incantesimi
24 Terza parte: nelle caverne 61 Lanciare gli incantesimi
31 Dopo l’avventura... 63 Maghi di alto livello
31 Procedura di combattimento
Incantesimi del Mago
Personaggi 64 Lista degli incantesimi del Mago
32 Le classi dei personaggi 65 Incantesimi del 1° Livello
32 Il requisito primario 66 Incantesimi del 2° Livello
32 I Tiri Salvezza 68 Incantesimi del 3° Livello
70 Incantesimi del 4° Livello
Chierico 72 Incantesimi del 5° Livello
33 Requisito primario 74 Incantesimi del 6° Livello
34 Abilità speciali 76 Incantesimi del 7° Livello
34 Lanciare incantesimi 78 Incantesimi dell’8° Livello
35 Spiegazioni degli incantesimi clericali 81 Incantesimi del 9° Livello
36 Chierici di alto livello
Mistico
Incantesimi del Chierico 85 Requisito primario
37 Lista degli incantesimi del Chierico 85 Restrizioni speciali
38 Incantesimi del 1° Livello 85 Abilità speciali
39 Incantesimi del 2° Livello 86 Abilità Speciali dei Mistici
40 Incantesimi del 3° Livello 87 Mistici di alto livello
41 Incantesimi del 4° Livello 88 Regole opzionali per gli alti livelli
42 Incantesimi del 5° Livello 88 Vita in convento
43 Incantesimi del 6° Livello
44 Incantesimi del 7° Livello

7
Indice

Elfo Armi ed Equipaggiamento


89 I clan 113 Liste complete di armi ed equipaggiamento
89 Le Reliquie degli elfi 114 Descrizione dell’equipaggiamento
89 Requisito primario 116 Descrizione delle armi
90 Abilità speciali 119 Effetti speciali delle armi
90 Difese speciali
91 Incantesimi Expert
92 Lanciare gli incantesimi 124 Prefazione
92 Tipi di incantesimi 124 Nuove possibilità per i giocatori
92 Tiri Salvezza contro gli incantesimi 124 Il compito del Dungeon Master
125 I Dadi Vita e i Punti Ferita
Halfling 125 Livelli massimi e punti esperienza
93 I clan 125 I cavalli
93 Le Reliquie degli halfling 126 Rimemorizzare gli incantesimi
93 Requisito primario 126 Gli incantesimi “invertibili”
94 Abilità speciali 126 Effetto di più incantesimi contemporanei
94 Difese speciali 126 L᾿avventura
126 Come disegnare le mappe
Nano 126 La scala di gioco
96 I clan 126 Il movimento
96 Le Reliquie dei nani 127 Il cibo
96 Requisito primario 127 Riposo
97 Abilità speciali 127 L’ingombro (regole opzionali)
97 Difese speciali
Companion
Creare un nuovo personaggio 130 Prefazione
98 Creare un nuovo personaggio 131 L’avventura continua
98 Sequenza delle procedure 131 L’evoluzione del gioco
99 I requisiti primari 131 I sentieri dell᾿immortalità
100 THAC0 131 Viaggiare o governare?
132 Combattimento senza armi
Giocare in gruppo 132 “Picchiare”
102 I giocatori non sono i personaggi! 133 “Lottare”
102 Giocare in gruppo 134 Roccaforti degli umani
103 Il cartografo ed il portavoce 134 Roccaforti dei semi-umani
103 L᾿ordine di marcia 134 Consiglieri ed ufficiali
103 Tattiche di gioco 135 Posizioni Speciali
104 La spartizione del tesoro 135 Altre attività del Personaggio
105 L᾿Allineamento Morale
105 Il tempo Master
106 Il movimento 139 Prefazione
106 Ascoltare 139 Il regolamento finale
106 Luce 140 Padronanza delle armi
106 Le porte 140 Abilità e limiti
106 Le trappole 140 Padronanza dei mostri
107 I mostri erranti 140 Dettagli di addestramento
107 Le miniature 141 Benefici dell’addestramento
107 La sorpresa 141 Assegnazione dei benefici
107 L’iniziativa 141 Benefici dell’attacco
108 Inseguimenti e fughe 141 Bonus sui tiri per colpire
108 Danni variabili causati dalle diverse armi 141 Benefici della difesa
141 Effetti della disperazione
Regole addizionali 141 Note sulle armi
109 Le manovre di combattimento 141 Tabelle della padronanza delle armi
109 Armi da tiro e da lancio
110 Il carico
111 I seguaci assoldati
112 Personaggi Tipo

8
Indice

Immortals 159 Valutare la distanza tridimensionale


148 “Ce l’hai fatta!” 159 Forme d’attacco
160 1. Aura
Sezione 1 - Cambiamenti 160 2. Combattimento fisico (Mischia)
150 Punti esperienza 161 3. Attacchi con la magia
150 Forma 161 4. Attacchi con il Potere
150 Nome 161 Azioni e costi
150 Razza 161 Effetti
151 Rango e Livello 161 Raggio d’azione
151 Allineamento 163 5. Attacchi ai punteggi di abilità
151 Classe Armatura
151 Dadi Vita e Punti Ferita Sezione 3 - Magia degli Immortali
151 Velocità 164 Magia degli Immortali
151 Punteggi di abilità 164 Note generali sulle Tabelle S1-S4
151 Effetti diretti dei punteggi di abilità 166 Curare i Non-morti
152 Forza 166 Spiegazione dei termini delle Tabelle S1-S4
152 Intelligenza 170 Avanzamento di Livello
152 Saggezza 170 Avanzamento di rango
152 Destrezza 170 Requisiti minimi
152 Costituzione 170 Competizione per avanzare di rango
152 Carisma
152 Talenti Sezione 4 - Avanzamento delle
152 Aumento dei punteggi delle abilità caratteristiche
153 Diminuzione dei punteggi delle abilità 171 Come iniziare
153 Utilizzo dei punteggi delle abilità nel gioco 171 Dimensioni
153 Prove sul Talento 171 Influenza delle Sfere
153 Attacchi alle abilità 171 Influenza degli elementi
154 Tiri Salvezza 171 Caratteristiche generali
154 Quando applicare i Tiri Salvezza 171 Forme di vita
154 Nuovi Tiri Salvezza e vecchi tipi di attacchi 171 Sviluppo del Piano
154 Tiri per colpire 171 Effetti
154 Modificatori del tiro per colpire 171 Resistenze
154 Beni materiali 171 Controllo
154 Equipaggiamento (normale o magico)
155 Informazioni sui Nuovi Personaggi Sezione 5 - Il Piano di Origine
155 Sfere 172 Effetti sul gioco
155 Materia 172 Forme materiali
155 Energia 172 Note generali
155 Tempo 172 Vantaggi
155 Pensiero 172 Limiti
155 Entropia 172 Forme di riserva
172 Riparazione delle forme
Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi 173 Creazione di una forma
Personaggi 173 Forma normale
156 Opzioni ed abilità 173 Forma originaria
156 Sensi 173 Altre forme
156 Difese e recupero 173 Le tre fasi necessarie per ottenere una forma
156 Anti-Magia 175 Assumere una forma già esistente
156 Recupero di Punti Potere 175 Golem & drolem
156 Recupero delle energie fisiche 175 Avatar
157 Inclinazione 176 Artefatti
157 Inclinazione dei piani specifici
157 Inclinazione locale
157 Movimento

9
Imparare a Giocare

Cosa significa “Gioco di Ruolo”? Chiameremo le sue caratteristiche abilità date intorno. È una bella giornata, e tutto
Questo è un gioco di ruolo. Ciò significa (Forza, Intelligenza e altre). Esprimeremo sembra tranquillo. Voi sapete però che non
che voi diventerete attori, immaginerete di con numeri, detti “punteggio delle abilità”, c’è da fidarsi dell’apparente serenità di
essere qualcun altro, cercando di immede- le dette caratteristiche. Il più alto punteggio questi luoghi e che le caverne sono buie.
simarvi in quel personaggio. Ma non avrete possibile è 18, il più basso è 3 (per ragioni che Quindi tirate fuori la lanterna e la scatola
bisogno di un palcoscenico, né di costumi o discuteremo in seguito). dell’acciarino (i fiammiferi non sono stati
sceneggiature, soltanto della vostra fantasia. Siete un forte guerriero; la vostra forza è ancora inventati, quindi la scatoletta con-
Questo gioco non ha mappa, perché non di 17 punti, quasi il massimo possibile! Sie- tiene pietra focaia, esca ed acciarino), e
avrete bisogno di una mappa di gioco; infatti te “discretamente agile”, il che significa che accendete con attenzione lo stoppino. La
nessuna mappa potrebbe contenere tutti i sot- vi potete muovere velocemente. Il nome per fiamma trema per un attimo ma l’olio inizia
terranei, i draghi, i mostri ed i personaggi che questa abilità è “destrezza”. Come guerriero a bruciare, con una leggera incandescenza.
incontrerete nelle vostre avventure. non è necessario che siate estremamente agi- Con la spada sguainata, vi addentrate nella
Per ora, mentre imparate, interpreterete una le, infatti la vostra destrezza è di 11 punti (ap- caverna.
parte solo con l’aiuto della vostra immagina- pena un po’ sopra la media). L’interno è buio e sa di muffa. Un passag-
zione. Più tardi, quando giocherete con altri, Un guerriero spesso non è molto furbo! Il gio conduce oltre l’entrata, addentrandosi
ognuno di voi si calerà nei panni di un diver- vostro personaggio non è sveglio come voi, nelle viscere della collina. Sembra che sia
so personaggio e vi troverete a parlare tra voi ma non è neppure stupido. Diciamo che la vo- la sola strada possibile, quindi vi avviate
come se foste davvero quei personaggi che stra intelligenza è di 9 punti (un po’ inferiore in quella direzione, stando particolarmente
state interpretando. Sarà molto divertente, ma alla media). attento ai pipistrelli e alle altre disgustose
prima dovrete prepararvi! Ora annotate i punteggi delle vostre abilità. creature che strisciano in luoghi di questo
Scrivete su un foglio di carta: genere.
Che ruolo giocherò? All’improvviso, vedete un goblin! È più
Pensate: siete in un altro luogo, in un altro 17 Forza piccolo di voi ed il suo aspetto è quello
tempo. Il mondo in cui vivete è molto simile a 11 Destrezza di un umanoide dal colorito grigiastro. Vi
come era il nostro, molti secoli fa, con castel- 9 Intelligenza vede, lancia un grido, estrae la spada dal
li e cavalieri, senza scienza e tecnica, niente fodero e vi attacca! Schivate il suo attacco
elettricità, nessun tipo di comfort moderno. L’equipaggiamento e sollevate la spada per colpire.
Pensate: i Draghi esistono realmente! E con Per partecipare all’avventura avete bisogno Se il goblin non vi avesse subito attacca-
essi i Licantropi. Mostri di ogni genere abita- di un equipaggiamento. State portando uno to, avreste potuto cercare di parlargli; ma
no le caverne e le antiche rovine. E la magia? zaino e altri oggetti, molto simili a quelli che adesso non vi rimane scelta. Dovete com-
Beh… funziona! portereste in campeggio. Tra questi, assieme battere, se volete aver salva la vita.
Pensate: siete un forte eroe, un combatten- al cibo e all’acqua, troviamo della corda, una
te famoso, ma povero. Giorno dopo giorno lanterna, e così via; per ora, presumiamo che Come colpire
esplorate l’ignoto, alla ricerca di tesori e mo- abbiate tutto ciò che vi serve per sopravvivere Nel corso del gioco, ogni volta che ten-
stri, e più ne trovate più crescono la vostra in terre selvagge e inospitali. Conoscendo i tate di colpire un mostro avete delle pro-
potenza e la vostra fama. mostri che le popolano, avete indubbiamente babilità di fallire il colpo e, naturalmente,
bisogno di protezione! Per questo indossate delle probabilità di metterlo a segno! Per
La vostra prima avventura un’armatura fatta di anelli di ferro (chiamata i mostri è molto difficile colpire il vostro
Un Dungeon è un complesso di stanze e “cotta di maglia”) ed un elmo. Inoltre avete guerriero, grazie all’ottima cotta di maglia
corridoi sotterranei dove possono trovarsi una bella spada, e un pugnale infilato in uno di cui è dotato. Non è altrettanto difficile
mostri e tesori, e voi incontrerete tutto ciò sul stivale (per ogni evenienza). Infine, siete in colpire un goblin; la sua armatura, infatti,
vostro cammino, mentre interpretate il ruolo grado di usare efficacemente tutto il vostro non è resistente come la vostra.
di un personaggio in un mondo fantastico. equipaggiamento. Per cercare di colpire un mostro, dove-
Sono molti i tipi di mostri ma i Draghi sono Se volete potete battezzare il vostro guer- te effettuare un “tiro di dado per colpire”.
i più grandi e pericolosi e fanno la guardia ai riero dandogli un nome. E non ha nessuna im- Tirate il dado a 20 facce. Se il lancio è 10
tesori più preziosi. portanza se lo preferite maschio o femmina. o meno, il vostro personaggio manca il go-
Nel gruppo dei partecipanti al gioco, uno di Tutto pronto? Andiamo! blin. Se tirate 11 o più, lo colpite! Questa
loro è il Dungeon Master, tutti gli altri sono procedura fa parte delle Regole del combat-
giocatori. Il Dungeon Master (o DM, in for- Il vostro minuscolo villaggio d’origine timento. In seguito ne saprete di più.
ma abbreviata) dirige il gioco, mentre gli altri è misero e con le strade in terra battuta. Se sbagliate, il goblin tenta di nuovo, ma
interpretano le parti dei personaggi. Vi preparate una mattina, e partite per la vi manca. Potete attaccare un’altra volta; ti-
vicina collina. Ci sono molte caverne nel- rate ancora per sapere se lo colpite.
Le abilità basilari del vostro le colline, dove si possono trovare tesori, Se colpite il goblin, egli lancia un urlo e
personaggio sorvegliati da mostri. Avete sentito dire che scappa via, giù per il corridoio, dove l’o-
Nel gioco dobbiamo in qualche modo de- un uomo chiamato Bargle si aggira in que- scurità è più fitta (i goblin sono capaci di
finire il vostro personaggio, il guerriero che ste caverne. Bargle è un bandito spietato: vedere al buio). L’avete ferito.
state interpretando. Potremmo dire che il ruba, uccide, ed ha terrorizzato a lungo il Se continuate a mancarlo, riprendete a
guerriero è “forte, discretamente abile, e non vostro villaggio. Se lo catturate, potrete di- tirare i dadi! Il goblin cerca di colpirvi ma
troppo sveglio”, ma dobbiamo descriverlo in ventare un vero eroe! voi continuate a schivare i suoi affondi. Ri-
maniera ancora più precisa. Mentre vi avvicinate all’entrata, vi guar- cordate: se lo colpite, il goblin fugge!
10
Imparare a Giocare

Danni e Punti Ferita (PF) è 12 o più, non perdete altri punti. Se invece
Nel gioco, quando una creatura viene col- tirate 11 o meno, perdete altri 2 PF per l’azio-
pita (sia essa un mostro o un personaggio), ne del veleno.
le vengono inflitti dei danni. Questi danni, Ora potete cercare di colpirlo di nuovo.
chiamati Punti Ferita (PF), devono essere Se il serpente sopravvive, tenterà di morder-
registrati. Il numero di PF rappresenta l’am- vi senza più riuscirvi (in questo scontro, il
montare di danni che un particolare essere serpente non colpirà più; nel gioco però, po-
può sopportare prima di cadere ucciso. Ogni trebbe capitare che uccida il vostro guerriero
essere è dotato di un numero variabile di PF; ancor prima che riusciate a mettere a segno
quanto maggiore è il numero di PF a disposi- un sol colpo!).
zione di una creatura, tanto più sarà difficile Il serpente, infatti, potrà tentare di attaccare
ucciderla. Per indicare i Punti Ferita useremo ma i suoi tentativi andranno sempre a vuoto. Il
spesso l’abbreviazione PF. vostro guerriero potrà forse sbagliare ancora
Il vostro guerriero dispone all’inizio di 8 nel colpire, ma prima o poi riuscirà a finirlo.
PF e al momento ne ha ancora 8, dato che il Allenatevi effettuando tutti i tiri necessari per
goblin non lo ha mai colpito. Può aver colpito uccidere il serpente. Quando i suoi PF sono
la vostra armatura o lo scudo, ma non è mai Per questo scontro, dovrete tenere nota dei ridotti a “0”, il serpente muore (se fossero ar-
riuscito a superare queste protezioni; i suoi PF del vostro nemico. Il serpente ha 3 PF. rivati a “0” i vostri, sarebbe toccato a voi!).
attacchi sono stati quindi del tutto privi di Sul vostro foglio di carta, vicino al margine
conseguenze per voi, infatti non hanno dan- inferiore, scrivete “Serpente = 3”, lasciando Siete ferito, ma non potete farci niente,
neggiato il vostro personaggio. spazio sufficiente per annotare i danni subiti almeno per ora. Le ferite subite dal vostro
dal serpente. guerriero potranno essere guarite col riposo
La Costituzione: la vostra Stavolta, dovrete fare un lancio di 10 o più di pochi giorni.
salute per ferire il mostro. È più lento e più facile Il serpente morto non è più pericoloso;
Il vostro combattente è in piena salute, e può da colpire di quanto non fosse il goblin, ma, potete così mettervi al lavoro in tutta tran-
combattere a lungo senza stancarsi. Questa ca- essendo più grande e robusto, ha migliori pro- quillità. Raccogliete il denaro e lo riponete
pacità viene espressa dal punteggio di un’altra babilità di colpirvi del goblin. nella sacca che vi portate appresso. Nel farlo
abilità, detta Costituzione. La vostra Costitu- Se riuscite a colpire il serpente, fate una vi accorgete che, vicino all’oro, scintillano 3
zione è di 16 punti, ben oltre la media, anche crocetta sul “3” e scrivete “2”, l’avete ferito. diversi tipi di monete argentee. La maggior
se non il massimo. Se fallite il colpo, non scrivete niente. parte sono proprio d’argento, ma altre sono
Essa influenza direttamente il numero dei Ed ecco che il serpente cerca di mordervi di metalli ancora più preziosi, quelli che
vostri PF. Se aveste un punteggio basso, in que- e vi colpisce! In cima alla scheda, fate una chiamano Electrum e Platino.
sta caratteristica vi sarebbero toccati solo 2 o 3 crocetta sull’8 dopo le parole “Punti Ferita”, Indubbiamente è un ricco tesoro; e ciò è
PF. D’altronde, se aveste avuto una Costituzio- e scrivete lì accanto un 7. strano, i serpenti, di solito, non ne custodi-
ne di 18, i vostri PF sarebbero stati 10, o più! scono. Questo probabilmente era appartenu-
Avvelenati? to a qualcuno che tentò di uccidere il serpen-
16 Costituzione Avete incontrato un serpente velenoso, un te, ma senza riuscirvi...
Verso il margine superiore della scheda, rettile che può essere estremamente pericolo- A volte i tesori possono essere nascosti. E
sopra le abilità, annotate i vostri Punti Ferita. so. Nel gioco c’è un modo per stabilire se il infatti, ispezionando attentamente la stanza
veleno vi è stato iniettato o meno. Tirate di con lo sguardo, riuscite a trovare una piccola
8 Punti Ferita nuovo il dado a 20 facce. Se tirate 12 o più gemma, una perla, in un angolo. Può valere
Ed ora rituffatevi nella vostra avventura! significa che siete riusciti a scansarvi prima da sola quasi 100 pezzi d’oro!
che il serpente potesse iniettare il veleno (ma Dopo una piccola sosta per riprendere
Vi fermate un attimo, per essere sicuri subite danni, tuttavia, per il morso). Se tirate fiato, vi fate luce intorno con la lanterna, e
di star bene; poi continuate a procedere 11 o meno il vostro guerriero subisce 2 PF ad vedete un altro corridoio spingersi ancor più
lungo il corridoio. Non ci sono passaggi opera del veleno (cancellate i 7 PF e scrivete 5). nelle tenebre. Guardandovi alle spalle, vede-
laterali, né altre strade da prendere. Avete effettuato questo tiro per sapere se te la luce del giorno brillare in lontananza,
Davanti, il corridoio si apre in una eravate riusciti a togliervi dai guai; si chia- all’entrata della caverna, là da dove siete
zona più ampia, una grande “camera”. ma Tiro Salvezza (TS) e, come vedrete in venuti. Vi seduce, ma subito ricordate a voi
Vi avvicinate cautamente, facendo luce seguito, verrà usato in molte altre situazioni stesso di essere un coraggioso guerriero, che
intorno con la lampada, attenti a control- di gioco. non fuggirebbe mai per il timore di una pic-
lare se vi sia qualcosa. Un sibilo giunge Il vostro guerriero ha nuovamente la pos- cola scaramuccia.
da un angolo della stanza alla vostra de- sibilità di attaccare. Ricordate che se fate Ricordatevi, però, che siete ferito; se con-
stra, dove vi appare un gigantesco ser- un lancio di 10 o più, riuscite a ferire il ser- tinuate, state in guardia! Se vedete un altro
pente, lungo quasi tre metri! Vicino a lui, pente e potete sottrargli i PF. In caso contra- serpente, o qualsiasi altro essere che abbia
sul pavimento, sono sparse centinaia di rio non lo colpite. un aspetto pericoloso, sarà meglio che tor-
monete d’oro e d’argento. Ma il serpente si avventa ancora sul vo- niate indietro. Non fatevi uccidere! Cercate
Parlare ad un serpente non servirebbe a stro guerriero e di nuovo riesce a morderlo! di rimanere in vita, per poter combattere un
niente e non avete alcun modo di sfuggir- Perdete un altro PF e dovete ripetere il Tiro altro giorno: il tesoro può attendere.
gli. Siete di nuovo costretti a combattere. Salvezza, ricordatevi che se il lancio del dado Ora cominciate, con cautela, a procedere
11
Imparare a Giocare

lungo il corridoio: lentamente, passo dopo ti?” Vi scruta con circospezione, cercando di “Bene, il goblin ha preso quella strada” e
passo, verso l’ignoto, con la lanterna alta so- capire se siete pericoloso, ma sembra deside- indica un corridoio che conduce fuori della
pra la testa e la spada ben stretta in pugno. rosa di aiutarvi. stanza in cui vi trovate. “È passato di qui così
Il corridoio conduce ad un’altra piccola ca- Vi scusate subito di averla disturbata, men- velocemente che quasi non riuscivo a veder-
verna. Mentre vi avvicinate, udite una voce e tre vi chiedete che cosa sappia lei del goblin lo. L’hai colpito? Buon per te! I goblin sono
vedete una luce. e, ancor di più, come possa essere in grado veramente disgustosi.”
Allora chiudete la griglia della lanterna, di aiutarvi. Ma, calma un momento; potrebbe “E, dal momento che non conosci i chie-
per nascondervi meglio, e con cautela sbir- anche essere una nemica. Decidete allora di rici, permetti che mi presenti. Molti chierici
ciate oltre l’angolo. Alla vostra destra, vicino avvicinarvi, ma tenendo pronta la spada. Lei praticano, come te, le arti marziali; ed inoltre
alla parete della caverna, siede una donna non si muove e vi parla: “Mi chiamo Alee- siamo anche in grado di lanciare incantesi-
bellissima d’aspetto, che porta un’armatu- na. Sono una sacerdotessa, un’avventuriera mi. Io medito e, intanto, la conoscenza delle
ra uguale alla vostra. Non ha spada, ma un come te. Vivo nella città vicina, e sono venuta parole magiche penetra nella mia mente. Fra
bastone, munito alla sommità di una sfera di qui in cerca di mostri e tesori. Ma mi sembri gli incantesimi che potrei usare ora c’è quel-
metallo; si tratta di un’arma chiamata “Maz- stupito; non avevi mai visto un chierico prima lo guaritore, e mi sembra proprio che tu ne
za”. Vicino a lei, sul pavimento, è posta, una d’ora?” Chierico = sacerdote guerriero; al abbia bisogno.”
lanterna accesa. Vi sembra assorta, come se femminile: sacerdotessa. Ecco il vostro primo incontro con la ma-
meditasse o stesse pregando. Fermatevi un momento e immaginate che il gia! Ne avevate già sentito parlare, ma senza
Vi convincete che non desidera di certo es- vostro personaggio le parli. In città potrebbe saperne nulla, né tanto meno averla mai spe-
sere disturbata. Ma, mentre tentate di sgat- abitare non lontano da voi, ma non ne siete rimentata. Siete ancora sospettoso e diffiden-
taiolare via in silenzio, lei pare svegliarsi, e sicuro, e non sapete niente dei chierici e dei te, ma lasciate lo stesso che la sacerdotessa
dice: “Salve amico! Stai cercando il goblin? loro poteri. pronunci alcune parole dal suono misterioso
Potresti... Oh! Ma tu sei ferito! Posso aiutar- Dopo avervi ascoltato con attenzione dice: e vi sfiori leggermente il braccio. D’incanto,
le vostre ferite sono guarite!

Sulla vostra scheda cancellate i vostri attuali PF


e scrivete “8”, cioè l’intero ammontare di PF con
cui avete iniziato.

“Adesso ti senti meglio?” chiede lei. “Ti


spiace sederti e riposarti un attimo? Mi pia-
cerebbe dirti alcune cose che in seguito po-
trebbe farti comodo sapere”. Vi sedete, felice
di riposarvi, ma sempre tenendo la spada a
portata di mano, in caso di guai. Lei si siede
vicina alla sua lanterna.
“Se non sai niente dei chierici, probabil-
mente non sai nulla neppure dei maghi. Sono
avventurieri anche loro, come te e me, ma si
impegnano soprattutto ad imparare gli incan-
tesimi e solo di rado combattono. Conoscono
incantesimi diversi da quelli conosciuti dai
chierici e, invece di acquisirli con la medita-
zione, li imparano dai libri. Ce n’è qualcuno,
giù in città, ma non molti”.
“Se un mago malvagio ti attacca, puoi ri-
uscire ad evitare i suoi incantesimi, ma ciò è
più difficile che evitare il veleno di un serpen-
te. La magia, infatti, può essere molto utile,
ma anche molto pericolosa. A proposito, la
ferita che ti ho curato sembrava proprio il
morso di un serpente. Devi fare attenzione;
la maggior parte dei veleni è mortale. Puoi
dirti fortunato se non ti ha provocato danni
più gravi. Oltre al serpente, potrai incontrare
anche altre creature ostili in grado di effet-
tuare attacchi speciali, come quelli con i vele-
ni. Alcuni possono paralizzare, altri possono
trasformarti in pietra semplicemente con lo
sguardo, a meno che tu non sappia distogliere
gli occhi in tempo. Ma i draghi sono senz’al-
12
Imparare a Giocare

tro i più pericolosi! Le loro fauci emettono Passo dopo passo, avanzate silenziosamen- essere riuscita a scacciarli, e potrebbe non fun-
fuoco, acido ed altre sostanze letali. Non puoi te nell’oscuro cunicolo. Ora vedete un altro zionare un’altra volta.”
evitare tutti i danni del loro soffio, ma di certo corridoio, che piega verso destra, circa 6 Mentre proseguite insieme lungo il corridoio,
puoi diminuirli, se riesci a metterti al riparo metri davanti a voi. Tenendo la lanterna se- lei spiega meglio. “Vedi, noi chiamiamo questo
in tempo”. minascosta, così da poter vedere ciò che fate, incantesimo: “Scacciare i Non-morti”. Solo i
ma senza attirare troppo l’attenzione, vi avvi- chierici possono compierlo, e talvolta non fun-
Il vostro personaggio ha diversi Tiri Salvezza per cinate al corridoio e guardate oltre l’angolo, ziona. I ghoul sono solo uno dei numerosi tipi
ciascun tipo di attacco speciale; ma questi ver- con circospezione. di Non-morti; ci sono anche gli scheletri, gli
ranno descritti in seguito. Quattro umani dall’aspetto bestiale, vestiti zombi, ed anche altri ancora più pericolosi. Se
di stracci, sono raggruppati a circa 3 metri tu fossi stato solo, saresti probabilmente caduto
Carisma: la vostra personalità di distanza, lungo la parete del corridoio. in trappola, e forse ucciso.
Il vostro guerriero va piuttosto d’accordo Non fanno alcun rumore, silenziosi come se Ma adesso facciamo in fretta, perché l’incan-
con la sacerdotessa; lei si è comportata subito fossero morti. Sembrano in attesa di qualche tesimo che scaccia i Non-morti dura solo pochi
amichevolmente. Ciò è dovuto all’effetto di vittima malcapitata. minuti. E sono troppi per poterli combattere.”
un’altra vostra abilità: il Carisma. Siccome Prima che possiate parlare, la sacerdotes- A questo punto vi si para davanti una porta,
il vostro personaggio è un tipo simpatico, il sa vi tocca il braccio, e indica la strada da cui sulla destra. È una cosa insolita per una caver-
vostro carisma è superiore alla media 14 (ri- provenite. Arretrate entrambi di pochi passi, na, e vi avvicinate lentamente ed in silenzio. Ol-
cordate che il massimo possibile è 18). Se in modo che le creature non possano sentirvi. tre la porta il corridoio prosegue, nell’oscurità
il vostro punteggio fosse stato più basso, la sempre più profonda.
sacerdotessa si sarebbe comportata più cau- Insieme esaminate la porta. È fatta di legno,
tamente, e di certo non avrebbe proposto di rinforzata da robuste sbarre di ferro; i cardi-
curarvi. ni, inoltre, sembrano essere dall’altra parte. Il
grosso buco della serratura occhieggia sotto la
Saggezza: il vostro buon senso ricurva maniglia metallica.
I chierici sono molto “saggi”. Si tratta di “Non mi sembra di vedere niente di perico-
un’altra abilità, distinta dall’intelligenza. Per loso” dice la sacerdotessa “Ma non so molto
esempio, immaginate di sentire alcune gocce sulle trappole che si possono nascondere nelle
d’acqua su un braccio; la vostra intelligenza porte. Vale la pena di tentare.” Prova ad aprir-
vi fa capire che sta incominciando a piove- la, ma la porta sembra bloccata.
re; invece, la vostra saggezza vi suggerisce di “Puoi tentare di forzarla?” chiede. Con una
mettervi al riparo per non buscarvi un raffred- breve rincorsa, vi gettate contro la porta. Ma, per
dore. quanti sforzi facciate, non riuscite ad aprirla.
Purtroppo il vostro guerriero non è molto “Che disdetta” mormora Aleena “forse qui
saggio; il vostro punteggio di saggezza è “8”. dietro c’è qualche ricco tesoro, e noi non pos-
Quello della sacerdotessa, invece, è “17”; siamo prenderlo. Avremmo proprio bisogno di
ma lei, al contrario di voi, è piuttosto debo- “Sono ghoul!” spiega lei “Se ti colpiscono, un ladro!”
le, avendo soltanto una forza di “8”. Ciascun possono paralizzarti! I ghoul sono Non-morti, Vedendo la vostra espressione stupita, vi
tipo di avventuriero ha differenti punteggi creature estremamente disgustose: un orribile spiega: “Forse credi che i ladri siano malva-
nelle varie abilità; i maghi, per esempio, han- via di mezzo tra la vita e la morte. Noi chie- gi, ma molti di loro non lo sono. Anche i ladri
no un’alta intelligenza, ma spesso sono assai rici riusciamo ad esercitare il nostro potere su sono degli avventurieri; ed alcuni di loro, cre-
deboli. queste creature delle tenebre. Seguimi, e spera dimi, sono davvero molto simpatici. Forse devi
Scrivete questi due punteggi di abilità sulla nella fortuna!” sempre stare attento alla tua borsa ma un ladro
vostra scheda: Siete di nuovo in movimento, ma è la sa- può essere molto utile nello scoprire trappole,
cerdotessa ad aprire la strada. Oltrepassato scassinare serrature, scalare pareti, ed altro
8 Saggezza l’angolo vedete i ghoul. Fortunatamente, non ancora. Sarebbe stato tutto molto più facile se
14 Carisma sembra che abbiano udito i vostri discorsi. La avessimo avuto un ladro con noi; ed anche un
sacerdotessa estrae una collana dalla sua ar- mago sarebbe stato di grande aiuto. Nelle mie
Avventure di gruppo matura, e vi accorgete che la catena d’argento avventure precedenti li ho sempre voluti, come
Parlando l’un l’altro, il vostro guerriero porta il simbolo di una delle chiese della città. compagni nelle imprese più ardue, assieme ad
e la sacerdotessa imparano a conoscersi Lei avanza, tenendo il simbolo ben in vista, e un paio di forti guerrieri come te. Questa volta,
meglio. Lei si offre di seguirvi ed aiutarvi dice duramente: “Fuggite, esseri immondi!” sfortunatamente, nessun altro ha voluto accom-
nell’avventura. Sebbene questo significhi Al suo avanzare, i ghoul si voltano veloce- pagnarmi.”
che dovrete dividere il tesoro con qualcun mente per attaccarla. Ma dopo aver scorto il Cercate di nuovo di forzare la porta, ma non
altro, vuol anche dire che insieme potrete simbolo sacro si arrestano; poi, improvvisa- vuol proprio cedere. Così, con un sospiro di de-
sconfiggere mostri più grandi e pericolosi, mente, scappano via di corsa lungo il corridoio, lusione, continuate entrambi ad avanzare nel
e trovare un numero maggiore di tesori. svanendo nel silenzio mortale delle tenebre. corridoio.
Due avventurieri hanno più probabilità di “Non preoccuparti di inseguirli” bisbiglia Il corridoio, adesso, curva a sinistra, e vede-
successo di uno solo. Vi pare che sia una lei “Come ti ho detto, possono essere piuttosto te davanti a voi una luce. Vi fermate, mettendovi
buona idea ed insieme vi incamminate lun- pericolosi, e inoltre noi dobbiamo proseguire in ascolto, e sentite alcune voci. Una sembra
go il corridoio successivo. per la nostra strada. Sono stata fortunata ad quella di un uomo, l’altra quella di un goblin.
13
Imparare a Giocare

“Avanti, lurido mostriciattolo!” grida l’uo- Mentre voi combattete col goblin, Aleena Se i vostri Punti Ferita arrivano a “0”, i ne-
mo “Chi altro ti ha visto oltre alla sacerdotessa sferra colpi con la mazza in ogni direzione, mici vincono lo scontro. Non rivedrete più la vo-
ed al guerriero?” cercando disperatamente di colpire il mago stra casa. Se state ancora combattendo, il mago
“Pietà, Padrone. Non colpitemi!” implora il invisibile. Ad un tratto, sembra che vi riesca resta nell’angolo, pensando a quale incantesi-
goblin “Nessuno, nessun altro. Ho conciato per le e si sente un gran grugnito. Aleena riprende mo pronunciare. Lanciate ancora il dado; il go-
feste il guerriero e sono subito corso a dirvelo.” allora a roteare la mazza, ma senza conse- blin, intanto, continua a sbagliare.
Le preghiere del goblin non sembrano impie- guire ulteriori successi; così si arresta e pro- Il goblin ha iniziato lo scontro con 2 PF. Così,
tosire l’uomo: “Vieni qui ti ho detto, o ti tra- nuncia un incantesimo. Non riuscite a capire la seconda volta che riuscite a colpire la creatu-
sformo in un rospo. Giurerei che sei scappato che cosa stia cercando di fare con il suo in- ra, i suoi PF scendono a zero, e lo vedete, ran-
via senza neppure guardare chi c’era. Nessun cantesimo e, quindi, vi concentrate sul vostro tolando, cadere a terra, morto. Avete annientato
altro, sei sicuro?” combattimento. uno dei nemici; ma resta ancora il mago!
“Nessun altro, Padrone, lo giuro!” Quando il goblin cade, il mago inizia a sem-
“Hrmgh. Potrebbero ancora procurarci dei Il goblin colpisce il vostro guerriero, sottra- brare preoccupato. Guardandovi con circospe-
guai. Forse possiamo riuscire a tendere loro un endogli altri 2 PF. Voi invece lo private di 1 zione, inizia a tracciare segni misteriosi nell’a-
tranello, ed ucciderli senza combattere.” PF soltanto, quando il vostro colpo va a se- ria, accompagnandoli con parole dal suono
Aleena ti tocca di nuovo il braccio, ed arre- gno; ma il goblin ne ha solo 2 a disposizione, antico: pronuncia un nuovo incantesimo.
ed il combattimento è ormai abbastanza faci-
trate un’altra volta per discutere sul da farsi. le. Tirate di nuovo per controllare se colpite Vi lanciate verso di lui, sperando di poter-
“Quella voce è inconfondibile” dice lei “É il goblin. Se mancate il colpo il goblin tenta lo colpire prima che possa completarlo. Ma è
Bargle, uno di quei maghi malvagi di cui ti ancora di colpirvi, ma sbaglia a sua volta… troppo tardi: una forza magica tocca la vostra
parlavo. Ha quasi certamente gettato un in- mente.
cantesimo sul goblin per ridurlo ai suoi or- Aleena non riesce a trovare Bargle e co-
dini. Se ce la facciamo ad andarcene saremo mincia a preoccuparsi seriamente. Improvvi- Tirate il dado ancora una volta, dovete effet-
salvi. Oh! Stavo quasi dimenticando i ghoul samente, da un angolo lontano della stanza, tuare un Tiro Salvezza. Se ottenete 16 o meno,
alle nostre spalle. Se Bargle ha solo un goblin si ode la litania di un arcano incantesimo. La la magia ha effetto; leggete la prossima sezio-
con sé, preferisco rischiare lo scontro con lui, sacerdotessa si volta e corre in quella dire- ne, cioè il Finale n° 1 per questa avventura.
piuttosto che dover affrontare ancora tutti quei zione, alzando la mazza e sferzando l’aria. Se ottenete 17 o più, il vostro guerriero ha
Non-morti. Per di più, adesso, non si aspetta Il mago, avvolto nel suo nero manto, appa- evitato la magia andate al Finale n° 2.
certamente un attacco!” re nello stesso angolo da cui è provenuto il
Ascoltando con attenzione, sentite il mago ed rumore; una freccia incandescente è sospesa Finale 1: se fallite il Tiro
il goblin discutere sul modo di intrappolare voi nell’aria, di fianco a lui. La punta verso Alee- Salvezza
ed Aleena. Anche voi preparate i vostri piani. Il na; la saetta parte e la colpisce! Lei barcolla Mentre vi avvicinate al mago, un sentimen-
mago è il più pericoloso. Sarà Aleena a tentare e cade, con un gemito, al centro della stanza. to piacevole e rassicurante si impadronisce
di sconfiggerlo con i suoi Incantesimi. Il vostro Ora la freccia incandescente è sparita. di voi. Dopotutto, non vi pare poi così cat-
compito è di combattere il goblin. Se il vostro guerriero non ha ancora ucciso tivo. Anzi, Bargle sembra proprio un caro e
Mentre state per voltarvi, sentite pronunciare il goblin, tirate di nuovo. Ma, mentre menate il simpatico ragazzo! Voi pensate che sia vostro
un incantesimo. Sbirciate dall’angolo e scorge- fendente, il goblin vi trafigge ancora, causan- amico, ma non siete sicuri di dove e quando
te al centro della stanza un uomo alto, con la dovi la perdita di altri 2 PF. Ricordatevi di re- l’avete conosciuto.
barba, che indossa una tunica nera. Un goblin gistrare i Punti Ferita subiti da voi e dal goblin. “Ti senti meglio?” chiede “L’ira, per un
lo guarda, appoggiato ad una parete. Il mago attimo, ti ha accecato. Va bene ora?”
disegna strani gesti nell’aria con le mani e pro- “Certo!” replicate voi, un po’ confuso “Mi
nuncia parole che non capite quando, improv- sembri un tipo a posto Bargle, vecchio amico,
visamente, scompare! ed io, in fondo, ho subito solo un po’ di ferite
Il goblin sembra scoppiare di gioia e dice: da quel goblin. Ehi! Ho visto dei ghoul prima,
“Ah, Padrone, funziona! Nessuno può vedervi, venendo qui, dobbiamo sbrigarci!”
ora; che sorpresa avranno quei due pezzenti. “Davvero?” ribatte Bargle “Bene, rac-
Ed io sono il prossimo. Rendete invisibile anche cogliamo il tesoro e muoviamoci!” Insieme
me, Padrone!” raccogliete il tesoro: la piccola borsa del
La sacerdotessa vi bisbiglia “Ora, prima che goblin e quella della sacerdotessa. Bargle,
possano combinare qualche altra diavoleria!” poi, raccoglie un’altra borsa, di velluto nero,
Ed insieme irrompete nella stanza. spiegandovi che l’aveva perduta mentre voi
Il goblin balza in piedi in un attimo e cerca di eravate impegnato a combattere il goblin.
fermare la vostra carica con un fendente della Quando siete pronti per andarvene chiede-
sua spada. Ma non ci riesce. te al mago: “Non portiamo con noi il corpo di
Aleena? Prima mi ha aiutato.”
Il goblin ha 2 PF e voi per colpirlo avete anco- “Sarebbe bello”, replica Bargle “ma stia-
ra bisogno di realizzare un 11 o più. Lanciate il mo già portando tutto ciò che siamo in grado
dado e registrate gli esiti dello scontro come ave- di portare. E poi, chi entra in un Dungeon,
te fatto prima per il serpente. sa bene che deve correre dei rischi.” Un pen-
siero non ben definito si insinua nella vostra
mente e vi par di capire che c’è qualcosa che
14
Imparare a Giocare

non va in ciò che Bargle sta dicendo. Allora addormentato sopra. Contiene alcune delle Immaginate adesso che il vostro Tiro Sal-
cominciate a discutere, ma lui vi convince che monete che avevate trovato presso il serpente vezza sia riuscito, e leggete la prossima se-
non potete far niente per lei, e che portando- e la piccola gemma. Tutto il resto è sparito. zione per vedere cosa sarebbe potuto acca-
vela dietro vi appesantirebbe troppo e finireb- Ora ricordate ciò che è accaduto alla pove- dere. Se avete già letto la prossima sezione,
be per rallentare la vostra marcia, forse tanto ra Aleena. Dovete riportarla in città; laggiù andate alla sezione “Vincere il gioco”.
da permettere ai ghoul di raggiungervi. Così qualcuno potrà aiutarla e, se è troppo tardi,
vi allontanate fianco a fianco nel corridoio, potrà almeno, avere una sepoltura dignitosa. Finale 2: se non fallite il Tiro
proprio come due vecchi amici. Mentre vi preparate a rientrare nella caver- Salvezza
na, scoprite che la vostra lanterna si è spenta
Il corridoio conduce ad un’altra stanza, e che tutto l’olio è ormai consumato. La magia di Bargle non sembra aver avuto
vuota. La esplorate insieme. Non trovate nul- Ma c’è ancora un’ampolla di olio nel vo- successo. Resta fermo, sorpreso, mentre voi
la ma, guardando in fondo al passaggio suc- stro zaino, così potete ricaricare la lanterna, tentate di colpirlo.
cessivo, vedete una luce.” “Bargle” esclama- l’accendete col vostro acciarino e vi immer-
te “Guarda là!” gete di nuovo nell’oscurità. Passate attraver- Tirate il dado. Se ottenete 8 o più il colpo va a se-
“Ah, vedo” dice lui “Deve essere un’usci- so una stanza vuota, poi trovate il corpo della gno. Se ottenete 7 o meno lo fallite. I maghi sono
ta. Siamo a cavallo ora. Tu apri la strada, sacerdotessa e lì accanto quello del goblin. facili da colpire, se solo riuscite ad avvicinarvi
o forte guerriero. Io controllerò che nessun Ma più avanti scorgete delle forme scure e abbastanza. Non sono molto pericolosi nel com-
battimento ravvicinato.
ghoul ci segua.” silenziose nelle tenebre. Sono i ghoul! Veloce-
Vi addentrate nel corridoio, verso la luce. mente, vi caricate il corpo della sacerdotessa
Sì, è un passaggio laterale, che porta fuori sulle spalle e correte via per salvarvi la vita.
dalla collina, alla luce del sole. Mentre il vo- I ghoul vi seguono, mordendo l’aria alle
stro stomaco si mette a brontolare, vi rendete vostre calcagna. Non potete muovervi con
conto che mezzogiorno è già passato da un la solita velocità, con il peso di Aleena sulle
pezzo. Gli avvenimenti che avete vissuto vi spalle. Ma riuscite a vincere la corsa dispera-
hanno fatto dimenticare il pranzo. ta e siete di nuovo fuori dalla caverna.
“Torneremo indietro?” chiedete uscendo Vi fermate un attimo completamente senza
alla luce del sole, tanto più splendente della fiato. Guardando indietro, vedete le sagome
vostra lampada. dei ghoul nella caverna, ma non sembrano
“Certo!” replica lui. Mentre siete lì fuo- intenzionati a seguirvi. Poi ricordate le paro-
ri, cominciate a dire quanto sentiate i morsi le di Aleena “creature delle tenebre”. Forse
della fame. Ma la risposta di Bargle è in una odiano la luce del sole ed escono solo di not-
lingua che non capite: vi fermate e vi girate, te. È comunque meglio che vi affrettiate verso
e lo vedete pronunciare dolcemente un incan- la città prima che faccia buio.
tesimo, puntando le mani verso di voi. Prima È faticoso correre con Aleena sulle spalle
che possiate chiedervi cosa stia accadendo, ma riuscite, infine, a rientrare in città proprio
iniziate ad avere molto sonno. L’oscurità vi al tramonto del sole. Una volta là, portate Se colpite, il mago cade lanciando un urlo
sommerge. il corpo alla sua chiesa. È troppo tardi per e muore. Avete vinto!
Qualcosa si posa sulla vostra faccia, ed ini- aiutarla, ma se non altro potranno seppellir- Se fallite il colpo, Bargle strilla e si get-
ziate a risvegliarvi. Aprendo gli occhi vedete la con tutti gli onori. I chierici vi ringraziano ta nel corridoio successivo, verso l’oscuri-
una foglia, apparentemente caduta dall’albe- per la vostra cortesia e, come ricompensa, vi tà. Iniziate ad inseguirlo, ma poi vi fermate.
ro sopra di voi. Siete sdraiato all’imbocco di offrono una bottiglia. “Che cos’è?” chiedete. Chi conosce quali poteri magici può avere
una caverna, ed è tardo pomeriggio. Potete “É una pozione magica, naturalmente!” quell’uomo, là in attesa fra le tenebre, pronto
tornare presto in città, se vi sbrigate. Ma esclamano i chierici. “È una Pozione Gua- a tendervi un agguato? Meglio vedere se Ale-
all’improvviso ricordate tutto quel che è suc- ritrice. Se sei ferito, puoi berla ed essere ena è ancora viva e riposarvi un attimo.
cesso. BARGLE! Il combattimento col goblin, curato; ha quasi lo stesso effetto dei nostri Vi inginocchiate verso di lei e gentilmente
Aleena che cade a terra, lo strano sentimento incantesimi guaritori. È un notevole tesoro la girate a faccia in su. Ahimè, la magia di
di amore-odio verso il mago. Orrore! Eravate magico; serbalo per un’avventura futura, nel Bargle le ha tolto la vita. Piangendo la perdi-
STREGATO! E dov’è il tesoro? caso che un chierico che sta viaggiando con ta dell’amica appena incontrata, decidete di
Vi alzate velocemente, togliendo le foglie te resti a corto di incantesimi. È il minimo che riportare il corpo in città, perché abbia una
dalla vostra faccia e dall’equipaggiamento. possiamo fare.” sepoltura adeguata. La adagiate con dolcez-
Forse Bargle era convinto di avervi ucciso, I chierici vi ringraziano ancora per il vostro za, dandovi un’occhiata intorno per control-
ed ha rubato tutto ciò che poteva. O, più for- aiuto, e voi li ringraziate per il loro. Lasciate lare che non ci siano mostri e tendendo le
tunatamente, Bargle è stato messo in fuga da la chiesa e vi avviate verso casa, dall’altra orecchie, nel caso che Bargle tornasse indie-
qualcuno prima di avere il tempo di tagliarvi parte della città, ripensando alla vostra av- tro; ma non accade niente.
la gola. ventura ed a tutto ciò che avete appreso. Il goblin aveva un tesoro davvero scarso,
Non avete più il pugnale e le vostre razioni poche monete di rame in una piccola sac-
di cibo sono scomparse, ma la vostra spada ca. Cercando per la stanza, trovate invece
è nel fodero e lo zaino è al suo posto. Resta un sacco di velluto nero di raffinata fattura.
solo un sacchetto e, a giudicare dal dolore Deve essere stato di Bargle, caduto nella con-
che sentite alle spalle, senz’altro vi ci siete fusione del combattimento. Apertolo, vi sco-
15
Imparare a Giocare

prite molte gemme preziose ed una piccola vi caricate Aleena sulle spalle e tornate in Avete trovato alcuni tesori, non solo mone-
bottiglia. Riponete il tesoro, ripromettendovi città. Una volta là, portate il suo corpo alla te e gemme, ma anche una pozione magica.
di esaminare la bottiglia più tardi. sua chiesa. È troppo tardi per aiutarla, ma E, cosa ben più importante, avete imparato ad
Nella stanza non c’è nient’altro di valore. le potranno tributare una sepoltura dignito- usare la vostra immaginazione. Non siete for-
Raccogliete la povera sacerdotessa e ve la sa. Vi ringraziano per la vostra gentilezza e, se riusciti a vedere, nella vostra mente, Bar-
caricate sulle spalle. Continuerete per l’oscu- in segno di ringraziamento, si offrono di aiu- gle il perfido mago? O la bella e saggia Ale-
ro corridoio o ripercorrerete la strada fatta? tarvi. Vi ritorna in mente la piccola e strana ena? Non siete forse riusciti ad immaginare
Improvvisamente nell’ombra si profilano bottiglia nella borsa di Bargle, la tirate fuo- l’oro e l’argento sparsi sul pavimento della
forme che si avvicinano. I ghoul devono esse- ri, e chiedete se possono dirvi di che cosa si stanza del serpente velenoso? E lo scontro
re tornati! Ora non c’è più scelta dovete spe- tratta. Uno dei chierici prende la bottiglia e terribile che ne è seguito? Questa è un’altra
rare che il mago sia scappato e che in quella ne annusa il contenuto: “Oh, sembra sia una componente del divertimento in una partita a
direzione esista una via di scampo. Combat- pozione magica!” esclama “Lasciatemi pro- DUNGEONS & DRAGONS.
tere i ghoul vorrebbe dire morte sicura. vare ancora, sono sicuro di aver già sentito
L’allineamento morale
questo odore. Ah! Adesso ricordo: è una Po-
zione della Crescita! Se la bevi diventerai un
Il comportamento dei mostri
gigante per un certo tempo, per un’ora o due, e del vostro personaggio
e quando colpirai un mostro, potrai infligger- Riflettete un attimo, adesso, e pensate a
gli danni maggiori. Congratulazioni; è un bel come si è comportato il vostro personaggio.
tesoro magico. Non si deteriorerà; conserva- Il guerriero era uno dei “buoni”. Cercavate di
lo per la prossima avventura!” fare “cose giuste”; per esempio, avete riportato
I chierici ti ringraziano di nuovo per il Aleena in città. Al contrario, il mago e il goblin
tuo aiuto, e voi li ringraziate per il loro. La- erano i “cattivi”. Non si preoccupavano che
sciate la chiesa e vi avviate verso casa vo- foste vivo o morto ma solo di cosa potevano
stra, dall’altra parte della città, rimuginando ottenere da voi: erano egoisti e malvagi.
sull’avventura e su ciò che avete imparato. C’è un modo per descrivere come il vostro
personaggio si comporta nel gioco; lo si chiama
Se non avete letto il Finale n° 1: “Se fallite Allineamento Morale (o Allineamento). L’alli-
il Tiro Salvezza”, tornate indietro e leggetelo neamento del vostro guerriero è Legale; egli
ora, fingendo di essere stati stregati dalla ma- infatti cerca di proteggere gli altri e di sconfig-
gia di Bargle. gere i mostri. Anche la sacerdotessa Aleena ha
questo allineamento. È una delle ragioni che vi
Vincere il gioco hanno permesso di diventare amici. Il vostro
Avete appena giocato una partita di D&D. carisma vi ha aiutati, quando l’avete incontrata
Questa avventura è stata scritta per mostrare per la prima volta, ma se i vostri “allineamenti”
alcune delle componenti fondamentali del fossero stati differenti, non sareste, probabil-
gioco. Avete interpretato la parte di un guer- mente, diventati tanto amici.
riero, che cercava di sopravvivere in un Dun- Bargle, il mago aveva invece un allinea-
geon alla ricerca di mostri e tesori. Ci siete ri- mento malvagio. Era un Caotico, l’opposto
usciti quindi il vostro personaggio “Ha vinto”. di legale. Era egoista, preoccupato solo di sé
Riflettete un attimo! Perché si gioca? Per stesso e di rubare agli altri. Alla maggior parte
divertirsi. Ogni giocatore “vince” se si diverte delle persone non vanno certamente a genio
quindi se passate il tempo piacevolmente ave- i “caotici”. Normalmente non sareste mai di-
te “vinto”! Potete divertirvi anche se il vostro ventati amici (infatti lo avete seguito solo per-
personaggio viene ucciso, e se ciò accade, ché avvinti dall’incantesimo; solo grazie alla
non preoccupatevi. Potrete sempre “crearne” magia egli vi ha costretto ad essere suo amico
un altro! e solo per un breve periodo di tempo).
Vi curvate sotto il peso, ma cercate di cor- Vincere in un role-playing è come vincere Anche i mostri hanno un allineamento. Il go-
rere per il corridoio, tenendo con un dito la nella vita reale: vivere intensamente e cercare blin e i ghoul erano caotici. Ma il serpente non
lanterna vacillante. Entrate in una stanza, di realizzare i vostri sogni. Piacere e diverti- era in realtà buono o cattivo (anche se, certa-
ma sembra vuota. Non c’è tempo per cerca- mento li provate nel vivere il gioco della vita, mente, era pericoloso). Il suo allineamento vie-
re, continuate a correre. Appena giungete nel non certo nel concluderlo! Ecco cosa voglia- ne definito Neutrale. Un essere di questo tipo
corridoio successivo vedete una luce davanti mo intendere quando diciamo che in questo combatte per proteggere sé stesso e aiuterà gli
a voi! Ed avvicinandovi vi rendete conto che gioco tutti vincono e nessuno perde. altri, se ciò gli giova, ma è soprattutto interessa-
proviene da un passaggio laterale. Ma vi chiederete è un gioco o un raccon- to a sopravvivere. Neutrale non significa “stu-
Aguzzando lo sguardo, scoprite che il cor- to? È una via di mezzo, che ha qualcosa di pido” (l’allineamento non ha niente a che vede-
ridoio conduce all’esterno, verso la luce del entrambi. Man mano che imparerete più cose re con l’intelligenza); significa solo che l’essere
mezzogiorno. Con attenzione, guardingo, nel vi sembrerà sempre più un vero gioco. Do- ha scelto istintivamente una via di mezzo tra la
caso che Bargle fosse in attesa per tendervi vete ancora conoscere molti dettagli, quindi legge e il caos. Il serpente era l’esempio tipico
un agguato, uscite all’aperto ma tutto è cal- continuate a leggere. Avete incontrato alcuni di animale, che tentava solo di restare vivo e di
mo e tranquillo. Vi riposate un attimo, poi mostri, e vinto degli scontri. ottenere qualcosa da mangiare.
16
Il Vostro Personaggio

La scheda del personaggio I punteggi delle abilità


Esaminiamo, punto per punto, l’intera Diamo uno sguardo più ravvicinato al vo-
scheda del personaggio. stro personaggio. Il vostro guerriero ha i se-
In cima alla scheda, segnate il vostro guenti punteggi delle abilità:
nome sopra la scritta “Nome dei giocato-
re”. Qual è il nome del vostro personag- 17 Forza
gio? Potrebbe essere il vostro, oppure po- 9 Intelligenza
tete inventarne uno. Scrivete il nome del 8 Saggezza
personaggio nell’apposito spazio, sotto il 11 Destrezza
vostro nome. 16 Costituzione
Il vostro guerriero è uno dei “buoni”, 14 Carisma
quindi il vostro allineamento è “legale”. Se Nell’avventura, verrà detto “il vostro pun-
volete interpretare un personaggio neutrale teggio di abilità è...”, perché il vostro perso-
(o, se volete provarci, addirittura caotico), naggio iniziale sarà già stato costruito. Solo
dovete scrivere sulla scheda l’allineamento quando sarete pronti per costruire un perso-
di quel tipo di personaggio. naggio completamente nuovo, tirerete i dadi
La classe del personaggio rappresenta il per determinare i punteggi delle vostre abilità.
tipo di avventuriero che state interpretan- Ogni personaggio di D&D possiede queste
do. 6 abilità (anche se, naturalmente, i punteggi
Siete appena all’inizio, quindi il vostro saranno di solito diversi!). I punteggi sono
“livello” è 1, o “Primo” (1°). Presto impa- comunque sempre compresi tra 3 e 18, cioè cendo; infatti, egli avrebbe compreso solo il
rerete molto di più sul “livello” del perso- il totale di un lancio contemporaneo di 3 dadi “Caotico”). I personaggi di solito non adope-
naggio. a 6 facce. rano la loro lingua dell’allineamento, a meno
La Classe Armatura (abbreviata CA), che non “debbano” farlo. Potete dunque pren-
invece, è la misura della vostra vulnerabi- Modifiche al tiro del dado dere nota di saper usare tanto il linguaggio
lità. Può essere un qualsiasi numero intero, Vicino ai punteggi delle vostre abilità, nel- Comune, quanto quello dell’allineamento
dal 9 in giù. Più basso è il numero, minori la scheda, c’è un posto riservato alle “modi- legale.
sono le probabilità che siate colpito. Dal fiche al tiro del dado” o “aggiustamenti”. Se In fondo alla scheda c’è lo spazio apposito
momento che il vostro combattente indos- un punteggio è molto alto o molto basso ci per segnare i nomi delle lingue che voi par-
sa una robusta armatura, la vostra Classe può essere bisogno di tali modifiche. Esse si late.
Armatura è 4; scrivetelo sulla scheda. applicheranno a certi lanci dei dadi, durante il Saggezza: la vostra Saggezza è 8, di poco
Nel riquadro sopra la parola Punti Fe- gioco. Un punteggio di abilità “medio” è un inferiore alla media, quindi avete una modi-
rita (PF), scrivete “8”. Dovreste aver già qualsiasi numero tra 9 e 12, e non ha aggiu- fica, una penalità di -1. Nelle avventure di
capito, dalla prima avventura, che cosa si- stamenti. gruppo dovrete sottrarre 1 punto dal risultato
gnifica. È una misura di quanti PF il perso- Forza: con un basso valore di forza, sareb- dei dadi ogni volta che effettuerete un Tiro
naggio può perdere prima di morire. be difficile colpire i mostri, e voi avreste una Salvezza contro un incantesimo. La sacerdo-
In alto, nell’angolo destro, c’è posto per modifica negativa al tiro del dado, una pena- tessa Aleena aveva un bonus contro gli incan-
il nome del vostro Dungeon Master. Nelle lità. Ma la vostra grande forza vi dà invece tesimi, grazie alla sua grande saggezza, ma
avventure di gruppo, è la persona che inter- la possibilità di usufruire di un aggiustamento anche una penalità nei tiri per colpire, dovuta
preta il ruolo dei mostri, mentre voi giocate positivo, cioè bonus. Il vostro bonus di +2 vi al basso punteggio della sua Forza.
quello dei personaggi. aiuta nei combattimenti: verrà infatti aggiunto Destrezza: la vostra Destrezza è media,
Sotto quella riga c’è un rettangolo de- sia ai vostri tiri per colpire, che ai tiri per veri- quindi in questo caso non c’è bisogno di ag-
stinato al Profilo o simbolo del perso- ficare le ferite inflitte ai vostri avversari. Inol- giustamenti. Se foste poco scattanti (se aveste
naggio. Qui potete disegnare un “ritratto” tre vi aiuta ed eseguire azioni che richiedono cioè un basso valore di destrezza), avreste dei
del vostro personaggio. Potete ignorare forza: come abbattere a spallate una porta problemi ad usare armi da tiro, come gli archi
questa parte della scheda, se volete; non chiusa, o sollevare un’enorme pietra. e le balestre (che imparerete a maneggiare più
ha influenza sul gioco, ma potrà aiutarvi a Intelligenza: la vostra Intelligenza è me- avanti nel presente volume). Potreste inoltre
visualizzare il vostro personaggio. Oppu- dia, quindi non verranno effettuate particolari avere i riflessi un po’ più lenti di fronte ai mo-
re, al posto del ritratto, potete disegnare un modifiche. Il vostro personaggio sa parlare stri. Ma il vostro punteggio medio vi mette al
simbolo, un “qualcosa” col quale il perso- due lingue grazie al suo livello di Intelligen- riparo da questi inconvenienti.
naggio abbia una particolare connessione. za. Potete parlare la stessa lingua di tutti gli Costituzione: il valore della vostra Costi-
Il vostro simbolo potrebbe essere un uc- altri umani, che è detta linguaggio “comune”; tuzione è alto, perciò ottenete un bonus di +2.
cello, un albero, o qualsiasi altra cosa. Per ma, oltre ad essa, il vostro guerriero conosce Come abbiamo spiegato nel corso dell’av-
esempio, se il nome del vostro personaggio anche un linguaggio in codice, detto “Lingua ventura, avete 8 Punti Ferita, senza la vostra
è “Falco”, potrete disegnare in questo ret- dell’allineamento”. Lo si usa per parlare in ottima Costituzione ne avreste avuti solo 6; se
tangolo un volatile simile ad un falco. segreto con qualsiasi altro essere dello stesso aveste ottenuto un punteggio più basso, i vo-
La parte centrale della scheda del Perso- allineamento (nella vostra prima avventura, stri Punti Ferita sarebbero stati ancora meno.
naggio mostra i punteggi di tutte le vostre avreste potuto parlare con Aleena la sacerdo- Una Costituzione più alta, al contrario, avreb-
abilità e dei Tiri Salvezza. tessa nella lingua “legale” e Bargle il mago be significato poter disporre di ulteriori Punti
non sarebbe riuscito a capire cosa stavate di- Ferita.
17
Il Vostro Personaggio

Carisma: anche il vostro Carisma è supe- ESEMPIO: chierici e sacerdotesse possono Il denaro ed altri tesori
riore alla media, potete così beneficiare di un scacciare i Non-morti. I maghi possono pronun-
bonus di +1 quando incontrate altre creature ciare incantesimi (come i chierici, e gli elfi). I la- Avete trovato molte monete d’oro e d’ar-
dri possono scassinare le serrature, ecc.
o parlate con loro. Il vostro Carisma condi- gento quando avete ucciso il serpente gigan-
zionerà le loro reazioni; probabilmente sarete te, e solo poche monete di rame quando avete
Tabella di combattimento
loro simpatici, e ciò accadrà presumibilmente ucciso il goblin. Ne avete portate a casa ben
ancor più di frequente grazie al vostro bonus Avete imparato come tirare i dadi quando il poche, perché Bargle ve ne ha sottratte la
sul punteggio base del Carisma. vostro personaggio vuole colpire un mostro; maggior parte. In questa sezione della sche-
questo tipo di lancio viene detto “tiro per col- da prendete nota dei tesori in vostro posses-
pire”. Per questo genere di tiri userete sempre so, aggiungendo alla lista ogni altro tesoro di
il dado a 20 facce. cui riuscirete ad impadronirvi. Per i vari tipi
Nel sistema di combattimento di D&D, di monete userete le seguenti abbreviazioni
ogni creatura ha una Classe Armatura (CA), (elencate in ordine decrescente di valore):
sia che indossi o no un’armatura. Se il vostro Monete di platino (mp) - Monete d’oro (mo)
tiro (compresa la modifica dovuta alla forza) - Monete di electrum (me) - Monete d’argen-
è un numero sufficientemente alto per egua- to (ma) - Monete di rame (mr). Memorizzate
gliare o superare il numero corrispondente bene queste abbreviazioni, perché verranno
alla CA del bersaglio, avrete allora colpito impiegate spesso.
il bersaglio, e sarete quindi in grado di tirare
nuovamente il dado per cercare di infliggere Conversione monetaria
1 mo = 100 mr 1 mo = 2 me
ferite.
1 mo = 10 ma 5 mo = 1 mp
Oggetti magici 1 mp = 5 mo = 10 me = 50 ma = 500 mr

Ogni volta che trovate un oggetto magico, Quando nel corso di un’avventura trovate
Tiri Salvezza registratelo qui; iniziate ad annotare la po- un tesoro, prendetene nota su un foglietto a
zione magica che avete trovato nella prima parte. Al termine dell’avventura aggiunge-
Nella prima avventura, avete effettuato TS avventura! Registratela in questo riquadro, te quel tesoro alla vostra lista e calcolate il
contro il veleno del serpente e gli incantesimi scrivendo Pozione Guaritrice. È l’oggetto valore totale dei vostri preziosi. Nelle vostre
di Bargle. Quando tentate di salvarvi da un magico che avete trovato nel “Finale n°1” avventure, tenete sempre d’occhio il tesoro di
attacco speciale, lanciate il dado a 20 facce; (dal momento che, con ogni probabilità, ave- maggior valore. Se vi caricate addosso tutto
se il risultato è uguale o superiore al numero te fallito il Tiro Salvezza contro l’incantesi- ciò che trovate potreste, in seguito, essere
indicato dal vostro TS, allora siete riusciti ad mo di Bargle, useremo questo finale come obbligati ad abbandonare qualche moneta per
evitare quell’attacco. Oltre a quelli che avete base per le successive avventure del vostro prenderne altre di maggior valore; logicamen-
già sperimentato, esistono altri 3 tipi di Tiri personaggio). Vedrete, avrete bisogno della te scartate per prime le monete di rame!
Salvezza: contro le bacchette magiche (se Pozione Guaritrice nella prossima avventura.
qualcuno ne utilizza una contro di voi), con- Esperienza
tro la paralisi (che si sarebbe reso necessario Oggetti comuni Durante il corso del gioco, ogni volta che
se uno dei ghoul vi avesse colpito), e contro il A questo punto dovete stendere la lista riuscite a portare a termine un’avventura, il
soffio dei Draghi (i Draghi possono essere di dell’equipaggiamento di cui dispone il vostro vostro personaggio diventerà più “potente”.
una pericolosità estrema; perciò non ve ne ab- personaggio. Copiate sulla scheda la seguen- Il modo per misurare questo potere è un al-
biamo fatti incontrare nella vostra prima av- te lista, e leggetela attentamente, per sapere tro indice numerico, detto punti esperienza
ventura). Dovrete usare anche in questi casi, con esattezza cosa avete a disposizione. Per (abbreviazione: PX). Quando avete iniziato
il dado a 20 facce. ora non preoccupatevi del costo di questi og- a giocare, il vostro personaggio non posse-
Per la maggior parte dei personaggi i Tiri getti o della loro provenienza. deva punti esperienza. Ma nella vostra prima
più facili da superare sono quelli contro il ve- Avete un pugnale e altri oggetti comuni, avventura avete ucciso un serpente gigante,
leno, e i più difficili quelli contro il soffio dei anche se alcuni vi sono stati sottratti da Bar- un goblin, e trovato alcuni tesori. Ognuna di
Draghi e gli Incantesimi. gle. Presumiamo semplicemente che abbiate queste imprese vi frutterà punti esperienza.
conservato in casa un altro pugnale e altro Per i tesori che avete trovato, ottenete 200 PX
Abilità speciali equipaggiamento di riserva. La lista che se- (1 PX per ogni moneta d’oro, equivalente).
Il vostro personaggio combatte meglio di gue comprende tutto ciò che vi resta: Per aver ucciso i mostri, ne ottenete altri 30.
ogni altro tipo di personaggio, ma questa non Lista del vostro equipaggiamento: 2 Per un totale di 230 punti esperienza ma que-
può esser definita una “abilità speciale”. La fiaschette d’olio, scatola dell’acciarino (con sto non è ancora il vostro totale definitivo. In-
maggior parte degli altri personaggi, invece, esca e pietra focaia), corda (lunga 15 metri), fatti avete un bonus, perché siete un guerriero
non combatte altrettanto bene, ma possiede zaino di cuoio, scatola di razioni standard con Forza superiore alla media. Quel bonus è
abilità speciali, di cui ognuno di loro ha bi- (alimenti deperibili), borraccia di cuoio, uguale al 10 % dei PX. Dal momento che ne
sogno per sopravvivere e superare quindi con lanterna, 2 torce, 2 sacchi piccoli, un sacco avete guadagnati 230, ne otterrete altri 23 (il
successo le difficili prove che incontrerà sul grande, armatura completa di maglia di ferro, bonus); per un totale di 253 punti esperienza.
suo cammino. scudo, pugnale, spada. Vi siete accorti che avete ottenuto mol-

18
Il Vostro Personaggio

invece, vanno lanciati normalmente sul ta-


volo o su altre superfici piane, e il numero
tracciato sulla faccia superiore è il risultato
del tiro.
Il dado a 10 facce porta impresso su una di
esse uno 0; questo “0” deve essere letto come
“10”. Il dado a 10 facce può essere anche uti-
lizzato per trovare la percentuale di succes-
so di un’azione (un numero da 1 a 100), in
questo modo: tira il dado una prima volta e
considerate il risultato come indicante le “de-
cine” (considerando lo “0” uguale a “nessuna
decina”). Tiratelo poi una seconda volta per
stabilire le “unità”. Se realizzate “0” con en-
trambi i lanci, il risultato vale “100”.

ESEMPI: Un tiro il cui risultato è 5, seguito


da un tiro il cui risultato è 3, dà come risultato
finale 53. Se aveste tirato prima il 3 e poi
il 5, il risultato sarebbe stato 35. Un tiro di
0, seguito da un 6, dà per risultato 06, o, più
semplicemente, 6.

Per indicare i dadi usiamo spesso delle ab-


breviazioni: una “d”, seguita dal numero delle
facce, es. “d8” indica “1 dado a 8 facce”.
Il doppio tiro del dado a 10 facce, per trova-
re una percentuale, è abbreviato come “d%”,
e talvolta viene chiamato “tiro percentuale”.
Ogni volta che un numero appare davanti
4 Facce d4 6 Facce d6 8 Facce d8 12 Facce d12 20 Facce d20
alla “d”, sta ad indicare quante volte dovete
ta più esperienza grazie ai tesori rinvenuti, tere aumenterà e vi porterà fino al 2°. Ciò non tirare quel dado. Quindi “2d4” significa “tira-
rispetto a quanta ne avete conseguita ucci- vorrà dire perdere i punti esperienza acquisiti te 2 volte il dado a 4 facce e sommate i risul-
dendo i mostri? È meglio dunque evitare di fino ad allora, infatti li conserverete ed a que- tati” (per un totale che può variare da 2 a 8).
uccidere, se potete, superando i mostri con sti si aggiungeranno quelli che guadagnerete Oppure, se avete molti dadi, potete più sem-
l’inganno o adoperando la magia per acquie- in futuro. plicemente tirare 2 dadi a 4 facce, addizionan-
tarli. Talvolta sarà meglio evitare i rischi di Probabilmente la vostra crescita conti- do sempre i risultati. Alcuni esempi:
un combattimento; ma spesso vi troverete lo nuerà fino ai livelli 3°, 4°, 5°, rendendovi
d% Tirate il dado a 10 facce per trovare le
stesso a lottare con molti mostri per potervi ogni volta sempre più potenti. Un personag- “decine” e quindi di nuovo per trovare
impadronire dei loro tesori. gio umano può raggiungere il 36° livello, ma le unità.
Ricordate il vostro “livello” in cima alla è un obiettivo che richiede centinaia di av- 4d8 Tirate 4 volte il dado a 8 facce.
pagina frontale della scheda? È relativo ai venture. I punti esperienza da accumulare per 9d12 Tirate 9 volte il dado a 12 facce.
1d20 Tirate 1 volta il dado a 20 facce.
punti esperienza, ciò significa che se guada- raggiungere il livello successivo sono sempre
gnerete abbastanza punti esperienza il vostro il doppio di quelli richiesti per il precedente: Talvolta potrete trovare, dopo la “d”, un nu-
livello aumenterà. E quando aumenta il livel- 4.000 PX per il 3° livello, 8.000 PX per il 4°, mero cui non corrisponde un dado; es. 1d3, ciò
lo di un personaggio, il personaggio diventa e così via. significa che si richiede un risultato di 1, 2 o 3.
più potente. Se ciò accade, anzitutto otterrete Per realizzare il tiro “1d3”, tirate 1d6 e
altri Punti Ferita. Talvolta (ma non sempre) I dadi dividete il risultato per 2 arrotondando per
all’aumentare del livello, il vostro personag- Questo è un capitolo importantissimo eccesso; in questo modo otterrete uno dei 3
gio potrà effettuare con maggiore facilità leggetelo con estrema attenzione. numeri richiesti. Usando lo stesso principio,
i Tiri Salvezza, e riuscirà meglio a colpire Ciascuna delle superfici di un dado viene potete trovare il risultato di 1d2 (1d4 diviso
gli avversari. Più alto è il livello raggiunto, definita “faccia”. I vari tipi di dado sono in- 2) e 1d5 (1d10 diviso 2).
maggiori saranno le vostre probabilità di so- dividuati dal numero di facce che possiedono. Se ci avete seguito fin qui...
pravvivenza e più alto il numero di tesori che I dadi, e le relative abbreviazioni, sono usa-
sarete in grado di conquistare. Sulla riga in ti in ogni avventura, quindi dovete imparare a SIETE PRONTI PER LA VOSTRA
fondo al riquadro dell’Esperienza scrivete il conoscerli molto bene. PROSSIMA AVVENTURA!
numero “2.000”. Questo è il vostro obiettivo! Il dado a 4 facce sembra una piramide.
Quando, sommando i punti esperienza che Quando lo tirate, imprimetegli un movimen- Per iniziare non dovete fare altro che girare
avrete ottenuti in ogni vostra avventura, rag- to rotatorio. Quando si ferma, il vero numero pagina!
giungerete i 2.000 PX, il vostro personaggio indicato dal tiro è quello segnato sulla base
non apparterrà più al 1° livello, ma il suo po- parallela al piano di gioco. Tutti gli altri dadi,
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Il Vostro Personaggio

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Il Vostro Personaggio

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Avventura in Solitario

Nella seguente avventura per un giocato-


re, esplorerete una “segreta” (Dungeon), alla
ricerca di mostri e tesori. La prima parte è un
viaggio in città per compiere alcuni acqui-
sti. Nella seconda parte imparerete qualcosa
di più sui combattimenti. E nella terza parte
visiterete il Dungeon! Vi saranno spesso of-
ferte delle alternative e quindi vi sarà chiesto
di fare una scelta. Ogni scelta è indicata da
un numero; cercate il paragrafo che reca quel
numero per verificarne gli effetti. La vostra
avventura continuerà da quel punto.

Prima parte: affari in città


Trascorrete alcuni giorni in città, per per-
mettere alle vostre ferite di rimarginarsi del
tutto. Dal momento che, durante la prima
avventura, avete trovato un discreto tesoro,
andate in giro per acquistare un’armatura
migliore.
Baldwich, il Fabbro, vi conosce bene. È
un tipo simpatico ed i suoi capelli vanno
chiazzandosi di grigio. Vi ricordate di quan-
do, giovane e scapestrato, andavate a rubar
mele sul grande albero del suo giardino.
“Bene, bene” esclama mentre entrate nel
suo negozio “Dove sei stato in tutto questo
tempo? Sei proprio cresciuto, vedo!” no a voi, con un pezzo di carbone in mano, “Solo 30 monete d’oro più la tua vecchia
Chiacchierate per pochi minuti, rammen- e segna l’armatura qua e là, per alcuni ne- armatura; però promettimi di venire da me
tando i vecchi tempi, e poi gli chiedete se cessari adattamenti. quanto ti capiterà di nuovo di cercare un’ar-
abbia un’armatura che faccia al caso vostro. “Sembra che vada proprio bene” esclama matura migliore o altre armi. D’accordo?”
“Oh, certo! Lasciami vedere, lasciami ve- “Solo un ritocco qui e un ritocco là... E, per Si gira, brontolando, poi si ferma e si volta
dere un attimo...” Si apre la strada tra muc- il pagamento, vuoi darmi in acconto la tua ancora “Sarà pronta per martedì. Paga al
chi di armature di ogni tipo, mentre voi gli corazza di maglia? Mi sembra che sia in mio apprendista quando esci dal negozio.”
andate dietro. Vi sono dozzine di armature buono stato...” Sottraete un valore di 30 monete d’oro
complete, di tutte le taglie, ma la maggior “Aspetta un attimo!” replicate “Non hai dal vostro “Denaro” sulla scheda. Potete
parte di esse avrebbe bisogno di essere ri- niente di più leggero di questa roba? Non po- sottrarlo direttamente dal numero di mone-
parata. trò certo trasportare molto denaro e gioielli te d’oro, oppure usare tagli di minor valore,
“AH!” esclama, prendendone una: “Pro- se mi porto in giro tutto questo metallo!” se avete capito come funziona la “tabella di
vati questa!” L’armatura che avete indosso “Mah...” dice lui; con pazienza “Se vuoi conversione monetaria”. Correggete i nu-
è fatta di anelli di metallo, abilmente in- una protezione devi indossare questa. A meri sulla scheda ad indicare l’attuale am-
trecciati in modo da offrire protezione alla meno che, naturalmente, tu non riesca a montare delle vostre ricchezze e modificate
maggior parte del corpo. Quella che vi offre trovare, in qualche modo, un’armatura ma- la lista dell’equipaggiamento. Poi voltate la
Baldwich è diversa. Larghe fasce di metal- gica.” scheda e cambiate la vostra Classe Armatu-
lo ben rifinito sono fissate su un corpetto di La corazza di piastre migliorerebbe la ra da CA 4 a CA 2. Dopo alcuni giorni tor-
cuoio in modo da poter essere facilmente vostra Classe Armatura, portandola dall’at- nate al negozio a prendere la vostra nuova
indossate. tuale livello CA = 4 fino al nuovo CA = 2; pesante corazza di piastre. Ovviamente non
“Una corazza di piastre, naturalmente; quindi sarebbe utile averla. “Bene, quanto è ancora pronta, ma avete tutto il tempo di
l’ho finita appena una o due settimane fa. costa?” chiedete. “Ehm... 75 monete d’oro, aspettare. Per passare il tempo, vi guarda-
Vuoi provarla? Penso che ti vada bene.” An- così com’è. Vuoi darmi la tua vecchia arma- te intorno alla ricerca di altri avventurieri
date nel retrobottega, vi togliete la vecchia tura a parziale pagamento?” “Oh, penso di - ogni aiuto sarebbe ben accetto - ma i po-
armatura e provate ad indossare la nuova. sì” replicate “Quanto vuoi allora?” chi che riuscite a trovare vogliono riposar-
È proprio della vostra misura; vi calza alla “Proprio perché sei tu, ehm... perché sei si, divertirsi, o curarsi dopo le loro ultime
perfezione, quasi fosse stata fatta apposta appena all’inizio... e poi ti conosco da tanto imprese.
per voi. Le placche di metallo tenute insie- tempo... 50 monete d’oro più la tua vecchia Una mattina, quindi, ben equipaggiato,
me da strisce di cuoio ed anelli di maglia, armatura; un vero prezzo di favore.” Parla- ma ancora una volta solo, vi avviate ver-
forniscono una protezione molto efficiente. te ancora un po’ con lui, facendo ricorso al so le caverne vicine alla città e, riflettendo
Ma è molto pesante, quasi il doppio della vostro carisma e, mercanteggiando, ottene- mentre marciate, vi ripromettete di sta-
vostra vecchia corazza di maglia. Uscite per te un prezzo migliore. re particolarmente attenti alle insidie dei
farvi vedere e Baldwich si affaccenda intor- “E va bene, va bene!” dice lui, alla fine ghoul!
22
Avventura in Solitario

Seconda parte: combattimenti del goblin è 0 o meno, la creatura è morta. Disegnare la mappa
Siete ormai quasi pronti a entrare nel Dun- Se al goblin, al contrario, restano ancora Stavolta non volete smarrirvi, perciò dise-
geon. Ma prima dovete imparare qualcosa di Punti Ferita, cercherà a sua volta di colpirvi. gnerete una mappa delle “segrete” (il Dunge-
più sui combattimenti. Sapete già come sfer- Se il goblin attaccando realizza un 17 o più, on). Una mappa vi servirà inoltre per ricor-
rare un colpo ad un mostro: vi colpisce infliggendovi 1d6 di ferite, come dare dove si trovano i mostri più pericolosi
mostra la tabella. Tirate quindi 1d6 e sottrae- - come i ghoul - in modo da poterli evitare fin
te il risultato ottenuto dai vostri 8 PF. quando non vi sentirete pronto a combatterli.
Tirate 1d20 (un dado a 20 facce) Disegnerete la mappa su un foglio di carta
e confrontate il risultato ottenuto La procedura di quadrettata, ogni quadretto equivale a 3 metri
col “tiro per colpire” indicato nella combattimento di distanza reale nelle segrete. Copiate ogni
descrizione del mostro. Se il risultato
La procedura di combattimento, sintetiz- mappa con attenzione. Tracciate una freccia
del dado è maggiore o uguale a quel
zata, vi verrà fornita nella stessa pagina della in cima al foglio per indicare il Nord; poi
numero, riuscite a colpire il nemico, e
potrete quindi tirare un altro dado per descrizione del mostro da combattere (il riqua- incrociatela con un’altra freccia ed indicate
scoprire i danni (la gravità delle ferite) dro appena esaminato); essa vi indicherà ciò il Sud, l’Est e l’Ovest. Questo vi aiuterà ad
inferti al nemico. che dovrete fare per combatterlo. Usate questa orientarvi! Disegnando la mappa, annotate su
procedura per ogni scontro, in modo da essere essa l’ubicazione degli oggetti abbandonati
sicuri di condurli tutti in modo corretto. alle vostre spalle ed i punti più pericolosi. Vi
Più ferite per ogni colpo! sarà facile smarrirvi se vi addentrerete nelle
Nella prima avventura, ogni volta che Registrazione degli eventi segrete senza registrare sulla mappa il vostro
colpivate un mostro, gli procuravate un solo Adoperate un foglio di carta per registra- cammino.
Punto Ferita. Invece, d’ora in poi, tirerete re i combattimenti. Ogni volta che trovate
1d6 (un dado a 6 facce) per stabilire l’am- un tesoro, scrivete sullo stesso foglio, il tipo
montare dei danni inflitti alla creatura contro e l’ammontare delle ricchezze da cui è costi-
la quale state combattendo. tuito. I punti esperienza vi verranno attribuiti
Registrerete le ferite nello stesso modo, al termine dell’avventura, ma allora avrete
scrivendo il numero iniziale di Punti Ferita appunto bisogno di una lista completa delle
e sottraendo i danni ulteriori ad ogni succes- creature che il vostro guerriero sarà riuscito a
sivo colpo andato a segno. Semplicemente, sconfiggere. Tutti i punti esperienza saranno
fate una croce sul vecchio numero di Punti totalizzati solo alla fine dell’avventura.
Ferita e scrivete il nuovo numero.
Essere uccisi
I mostri Se il vostro personaggio viene ucciso dai
Anche i mostri potranno infliggere più mostri, l’avventura è finita. Ma non è la fine
danni. Nelle vostre avventure in solitario del gioco! Potrete infatti iniziare di nuovo a
registrate le ferite subite da loro sul foglio giocare con lo stesso guerriero, fingendo che
di carta, insieme alle vostre. Nel gioco di sia un nuovo personaggio.
gruppo è invece il Dungeon Master a tenere Se però giocate quest’avventura una se-
le registrazioni di tutti i dati riguardanti i conda volta, non potrete conservare nessuno
mostri. dei tesori conquistati in precedenza! Dovrete
Alcuni mostri provocano danni da 1 a 6 dar vita ad un nuovo personaggio, partendo
PF, proprio come voi. Ma in certi casi ne da zero.
provocano più o meno di 1d6. Ogni volta
che incontrerete un mostro, i dati di cui Cose da tenere a mente
avrete bisogno vi verranno forniti in un ri- Ricordatevi che possedete una Pozione
quadro, simile al seguente: Guaritrice. Se verrete feriti, potrete 1. Utilizzate un foglio di carta, per
berla, e curerà tutte le vostre ferite; registrare tutti i mostri uccisi e i tesori
Goblin: 17 F: 1d6 potrete allora riportare a 8 i vostri PF. raccolti.
Voi: 11 PF: 4 2. Quando dovete combattere, usate la
Ma non ce n’è molta e la si può usare
Il numero accanto al nome del mostro è il una sola volta! Potete berla in qualsiasi procedura corretta.
risultato di cui ha bisogno per colpirvi; “F” è momento ma, se possibile, attendete fin 3. Tirate 1d6, ogni volta che il vostro colpo
il dado da tirare dopo che vi ha colpito, per va a segno, per verificare l’ammontare
quando vi siano rimasti solo 2 o 3 PF.
stabilire il numero di ferite che vi ha inflitto. delle ferite inflitte.
Se la bevete durante un combattimento
Sono indicati anche i Punti Ferita del mostro. 4. Bevete la pozione solo quando siete
dovrete rinunciare al vostro attacco
Nell’esempio, se tirate 11 o più riuscite a seriamente feriti.
colpire il goblin. Lanciate poi 1d6, per de- (state infatti bevendo, non cercando
terminare l’ammontare normale dei danni, e di colpire) e, per quel round di
aggiungete 2 (per il vostro bonus di forza). combattimento, lancerete il dado solo
Sottraete il totale dai 4 Punti Ferita del go- per il tentativo di attacco del mostro.
blin (segnati nel riquadro). Se il nuovo totale

23
Avventura in Solitario

Terza parte: nelle caverne punti esperienza siete riusciti a guadagnare. voi! Due di essi vi colpiscono, per un tota-
Poiché avete già esplorato in precedenza Se volete andare ad acquistare rifornimenti, le di 3 Punti Ferita. Siete improvvisamente
alcune delle caverne cercate ora un altro leggete il n. 89. coinvolti nel combattimento e non potete
ingresso, per introdurvi al loro interno. Tro- scappare. Leggete il n. 83.
vata una caverna percorribile, vi fermate un 3 Andate verso Sud e lasciate le caverne.
attimo per essere certi di esser ben pronti. Potete andare verso casa e porre termine a 12 Parlare con la creatura è inutile. Essa
Le caverne sono buie e desolate; quindi questa avventura, oppure tornare indietro vi attacca per prima mentre state ancora par-
prendete, come l’altra volta, la lanterna ed alla prima stanza. Per ulteriori istruzioni leg- lando! Leggete il n. 86 e conducete il com-
accendete lo stoppino, col vostro acciarino. gete il n. 2. battimento normalmente, dopo aver conces-
Poi, con circospezione, vi addentrate nella so al mostro il primo attacco.
prima “stanza”. 4 Andate a Sud, lasciando la stanza “stra-
Staccate un foglio di carta quadrettata poi, na”. Se avete già ucciso dei mostri e preso 13 Avete ucciso i due scheletri! Quando,
iniziando dal fondo del foglio, copiate la dei tesori in questa sezione del Dungeon, uno dopo l’altro, “muoiono”, le loro ossa
mappa n° 1. leggete il n. 23. Altrimenti, leggete il n. 44. si dissolvono cadendo a terra e formano un
mucchietto di polvere, mentre le loro spa-
5 Decidete di tornare indietro fino alla de arrugginite rimbalzano al suolo con un
stanza della statua. Ritornate al n. 1. rumore sordo. Perquisite la zona, ma non
trovate tesori. Comunque, c’è una porta alla
6 Tornate indietro, alla stanza della statua. parete Est della stanza.
Leggete il n. 58. Cosa volete fare?

7 Girate l’angolo e seguite il passaggio fino Andare a Sud? Leggete il n.62


ad arrivare ad una stanza. Leggete il n. 9. Aprire la porta? Leggete il n.27

8 Dopo la svolta, il corridoio prosegue per 14 Andate verso Ovest ed arrivate ad


15 metri e sbocca in una stanza. Leggete il n. un’altra stanza. Ha un’uscita verso Sud,
54 dopo aver aggiunto alla vostra la mappa che conduce all’esterno ed un altro corrido-
Mappa n° 1 n° 8. io che porta ad Ovest. Non volete dirigervi
1 La stanza in cui vi trovate misura 15 me- ad Ovest: i ghoul sono in quella direzione.
tri per lato, ha 4 uscite larghe 3 metri al cen- D’improvviso riconoscete questa stanza: è il
tro delle pareti Nord, Sud, Est ed Ovest. Il luogo da cui siete entrati nelle segrete nella
soffitto è alto 5 metri, ma i corridoi sono alti prima avventura! Qui è dove avete colpito il
solo 3 metri. Le pareti, il pavimento e il sof- goblin che scappò via.
fitto sono di ruvida roccia. Nella roccia delle Cosa volete fare?
pareti ci sono crepe e fenditure, tutte molto
piccole. Nell’esatto centro della stanza scor- Tornare indietro ad Est? Andate al n. 62
gete una statua di pietra, che rappresenta una Andare a Sud? Andate al n. 3
donna in armatura. La esaminate con atten-
zione, e infine, persino, osate toccarla - ma è
Mappa n° 8
15 Se avete già ucciso tutti i mostri di
una semplice statua, non è magica né ha altre questa sezione delle segrete, leggete il n. 61.
peculiarità. 9 Potete scegliere 3 direzioni. Cosa volete Altrimenti, continuate a leggere: il corridoio
Avete fatto ingresso in questa stanza di 15 fare? prosegue verso Nord e si apre in una stanza.
metri quadrati dal corridoio Sud, che dunque Andare a Nord? Leggete il n. 21 Essa è rappresentata nella mappa n° 15 (ag-
conduce all’aria aperta e alla luce del sole. Andare ad Est? Leggete il n. 53 giungetela alla vostra mappa).
Gli altri corridoi sono immersi nel buio, la Ritornare alla stanza della statua? Leggete Mentre fate capolino nella stanza, due
luce della lampada vi aiuta a vedere meglio. il n. 36. scheletri armati di spade arrugginite compa-
Gli angoli di questo vasto locale sono avvol- iono a circa 3 metri da voi. Senza il minimo
ti da ampie zone d’ombra. 10 Se avete già ucciso dei mostri e preso suono, si avvicinano, con un ghigno orribile,
Cosa volete fare? dei tesori in questa sezione del “Dungeon” e tentano di colpirvi. Uno di loro vi riesce,
leggete il n. 9. Altrimenti proseguite la lettura. perdete 2 Punti Ferita. Leggete il n. 26.
Vi fermate ad ascoltare? Andate al n.42 Il corridoio prosegue per 6 metri a Nord
Ispezionate la stanza? Andate al n.57 della stanza, poi piega a destra. Sbirciate
Vi inoltrate in uno dei corridoi? Andate al n.58 dall’angolo e vedete che il corridoio prosegue
per altri 6 metri e sbocca in un’altra stanza.
2 Siete usciti dalle caverne! Se desiderate Leggete il n. 54.
tornarvi, leggete il n. 1. Se volete abban-
donare il campo, smettete di leggere qui; il 11 Vi avvicinate in silenzio alla stanza e
vostro guerriero torna indietro verso la cit- non vi pare di notare niente di insolito. Ma,
tà. Se avete ucciso dei mostri o trovato dei appena entrate, alcuni Topi Giganti sbucano
tesori, leggete il n. 88 per stabilire quanti dall’angolo alla vostra destra e sono su di Mappa n° 15
24
Avventura in Solitario

16 State lasciando la stanza del ruggino- scappano attraverso una robusta porta sulla cominciamo lo stesso. U-D-T-Q-C-S-S.
fago andando ad Ovest. Avete già disegnato parete Ovest, chiudendosela alle spalle. Qual è la lettera successiva in questa se-
la mappa di questa zona delle segrete? La stanza è raffigurata sulla mappa n° 21 rie? Se risolverai questo indovinello il tuo
No Leggete il n.28 (aggiungetela alla vostra mappa). tesoro si raddoppierà. Se sbaglierai spa-
Sì Leggete il n.62 Perquisite attentamente la stanza e trovate rirà. Ora dimmi, qual è la risposta?” Se
una piccola borsa vicino alla porta, apparen- tentate di scappare vi accorgete di essere
17 Il corridoio prosegue verso Nord per temente caduta ad uno dei goblin. La borsa bloccati da una forza invisibile. “Mi devi
9 metri e a questo punto notate un passaggio contiene 10 ma, 5 mo ed una chiave! rispondere per forza, sai?” prosegue la
laterale, sulla sinistra (Ovest). Il corridoio Ed ora, che volete fare? bocca. Pensateci su, e decidete qual è la
principale prosegue per altri 9 metri e poi risposta. Poi leggete il n. 82.
svolta a sinistra. Quando prendete il passag- Aprire la porta? Leggete il n.66
gio laterale, vi rendete conto che prosegue Tornare indietro? Leggete il n.37 23 Tornate indietro fino alla stanza dove si
ad Ovest per 3 metri e termina in una strana trovano i topi giganti e continuate ancora, ritor-
stanza. Leggete il n. 49. nando fino alla prima stanza. Leggete il n. 58.

18 Entrate nella stanza con ogni pre- 24 Improvvisamente vi sentite un po’ di-
cauzione e vedete 2 goblin nell’angolo più verso (più pesante o più leggero, a seconda
lontano. Ciascuno di essi è armato di spa- della vostra risposta). Qualunque sia la ri-
da e sembra proprio che stiano aspettando. sposta che avete dato, la bocca ride e dice:
Attaccano prima ancora che possiate rea- “Torna a trovarmi qualche altra volta!” La
gire e quindi hanno entrambi il vantaggio barriera invisibile ora è sparita e potete ab-
del primo colpo. Leggete il n. 85 e svolgete bandonare la stanza. In essa non potreste tro-
lo scontro nel modo consueto, ma date ad vare nient’altro, e la bocca non vi parlerà di
ognuno dei goblin il vantaggio di attaccare nuovo. Leggete il n. 40.
per primo.
25 Decidete che i topi hanno un aspetto
19 Ritenete possibile che qui vi siano
Mappa n° 21
molto pericoloso e tornate indietro, per la via
dei goblin quindi schermate la lanterna e vi che avevate percorso prima.
avvicinate furtivamente per sbirciare nel- 22 Se siete già stati in questa stanza,
la stanza. Sentite morbide voci bisbigliare leggete il n. 9. Altrimenti, continuate la 26 Vi trovate di fronte a 2 scheletri.
in un linguaggio a voi ignoto. Buttando lo lettura: Entrate nella stanza “strana” per Che intendete fare?
sguardo oltre l’angolo, vedete 2 goblin alla ispezionarla. La stanza è vuota e pulita e
vostra destra, in fondo alla stanza, a Sud. l’unica cosa presente è una bocca arancio- Parlare loro? Leggete il n.30
Sembrano intenti a parlare di qualcosa e non ne, sulla parete opposta, lunga circa 3 me- Scacciarli con
vi notano. tri. La stanza è rappresentata nella mappa un incantesimo? Leggete il n.47
Cosa volete fare? n° 22 (aggiungetela alla vostra mappa). Scappare via? Leggete il n.72
Ispezionate la stanza, attenti ad ogni più Combattere? Leggete il n.84
Tornate indietro? Leggete il n.32 piccolo rumore cercando con cura, ma
Parlate con loro? Leggete il n.50 non trovate niente. D’improvviso, mentre 27 Esaminate con grande scrupolo la por-
Attaccate? Leggete il n.63 eravate in procinto di andarvene, le lab- ta e non vi trovate nulla di strano. C’è solo il
bra della gigantesca bocca si dischiudono buco della serratura.
20 Decidete di non ingaggiare battaglia e in un tono basso e rimbombante sentite Avete per caso trovato una chiave?
con i goblin. Ma quando iniziate ad allon- la bocca parlare così: “Sorpresa! Sei qui
tanarvi, il goblin col quale stavate parlando per un “lascia o raddoppia”! Pronto o no, Sì Leggete il n.80
estrae la spada e vi attacca! L’altro se ne va No Leggete il n.46
verso Nord, svoltando a sinistra.
Cosa volete fare? 28 Il corridoio prosegue per soli 3 metri
verso Ovest prima di incrociare un altro cor-
Combattere col goblin? Leggete il n.64 ridoio, che porta a Nord; il corridoio princi-
Scappare via? Leggete il n.73 pale continua invece verso Ovest, sprofon-
Cercare di parlare? Leggete il n.51 dando nelle tenebre. Il corridoio che va a
Nord, invece, prosegue per 9 metri e termina
21 Se avete già esplorato quest’area, leg- quindi in una stanza.
gete il n. 52. Altrimenti, continuate a leg- Che volete fare?
gere. Iniziando dalla parete Nord di questa
stanza, il corridoio prosegue per 3 metri a Andare a Nord? Leggete il n.15
Nord, svolta a sinistra (Ovest) e si inoltra Continuare ad Ovest? Leggete il n.14
per altri 3 metri, terminando nella parete Est
di un altro locale. C’è un numero notevole 29 Tornate indietro alla stanza della sta-
di goblin! Ma, appena vi vedono, strillano e Mappa n° 22 tua. Leggete il n. 58.
25
Avventura in Solitario

30 Gli scheletri ignorano le vostre paro- 40 Da qui volete andare:


le e cercano nuovamente di colpirvi. Uno di
loro vi riesce, infliggendovi 2 Punti Ferita. Verso Nord? Leggete il n. 31
Ritornate al n. 26. Verso Sud? Leggete il n. 4

31 Andate a Nord lasciando la stanza 41 La creatura sta divorando la ruggine


“strana”. Se avete già attraversato questa e vi ignora. La aggirate correndo attraverso
parte delle segrete, leggete il n. 7. Altrimenti la stanza e tornate di nuovo alla stanza della
leggete il n. 8. statua. Leggete il n. 58.

32 Decidete di tornare indietro. I go- 42 Vi fermate ad ascoltare, e sentite di-


blin fortunatamente non si accorgono di stintamente uno squittio provenire da Est.
voi, e rientrate nella stanza della statua. Tornate al n. 1.
Leggete il n. 58.
43 Il corridoio prosegue ad Ovest per 6
33 Decidete di attaccare i goblin prima metri e conduce in una stanza, raffigurata
che facciano in tempo a chiamare rinforzi. nella mappa n° 43 (aggiungetela alla vostra
Balzate nella stanza e chiudete la via di fuga mappa). La stanza è vuota, se si escludono
al primo goblin; entrambi i vostri avversari pochi mucchietti di polvere rossastra.
estraggono le spade e vi assalgono. Leggete Che volete fare?
il n. 85 e seguite la procedura normale per il
combattimento. Tornare indietro? Leggete il n. 5
Continuare? Leggete il n. 45 Che volete fare?
34 Mentre continuate a parlare al goblin,
ne vedete altri 3 giungere da Nord. Parlargli? Leggete il n.12
Sembrano furiosi, che volete fare? Scappare? Leggete il n.56
Combattere? Leggete il n.86
Fuggire? Leggete il n.73
Combattere? Leggete il n.87 46 Tentate di forzare la porta senza usare
una chiave, ma è inutile. La solida porta re-
35 Anche se avete provato a parlare con sta fermamente chiusa. Alla fine desistete e
loro, i goblin sono inferociti e pronti a com- vi avviate calpestando i mucchietti di ossa
battere. Uno di loro tenta di colpirvi e vi rie- degli scheletri, verso il corridoio principale.
sce, infliggendovi 2 Punti Ferita. Leggete il n. 62.
Che volete fare?
47 Tentate di scacciare gli scheletri nello
Fuggire? Leggete il n.73 stesso modo in cui Aleena “scacciò” i ghoul,
Combattere? Leggete il n.87 ma non accade nulla. Si tratta di un talen-
Mappa n° 43 to speciale posseduto solo dai chierici, non
36 Decidete di tornare alla partenza. Il dai guerrieri. Gli scheletri tentano allora di
corridoio prosegue verso Ovest dal punto in 44 Mentre vi avvicinate ad una stan- colpirvi, ma entrambi sbagliano. Tornate al
cui siete e quindi piega verso Sud. Lo seguite za, un topo gigante sbuca all’improvvi- n. 26.
fino alla stanza della statua. Leggete il n. 58. so dalle ombre e vi azzanna. Vi rendete
conto che nella stanza ci sono altri 2 topi 48 Ritornate alla stanza del rugginofago.
37 Tornate sui vostri passi fino alla stan- giganti. Subite la perdita di 2 Punti Ferita In precedenza l’avete ucciso?
za dove avete trovato i goblin per la prima e leggete il n. 83. Sì Leggete il n.55
volta. Leggete il n. 9. No Leggete il n.67
45 Entrate nella stanza e vi guardate
38 Proseguite verso Est per il lungo cor- attorno. Oltre alla polvere rossastra, non 49 Potete entrare nella stanza “strana” per
ridoio, svoltate l’angolo che porta a Sud, e c’è altro qui. Poi girando qua e là vi av- ispezionarla, oppure proseguire a Nord o a
giungete al passaggio laterale che conduce vicinate a guardare più da vicino la pol- Sud. Che fate?
alla “strana” stanza. Leggete il n. 49. vere: capite che è ruggine! Sentite uno
sbuffo e, quando alzate lo sguardo, ve- Andate a Nord? Leggete il n.31
39 La bocca ringhia “Di nuovo tu!! Và dete una creatura dall’aspetto singolare Andate a Sud? Leggete il n.4
via, noioso!” Non riuscite comunque a tro- fare ingresso nella stanza, dal corridoio Investigate? Leggete il n.22
vare niente di valore. Leggete il n. 40. occidentale. Sembra un gigantesco arma-
dillo, con una lunga coda, e ha 2 appen- 50 Salutate i goblin nella vostra lingua,
dici piumate sulla fronte. Ehi, vi carica! il linguaggio Comune. Quelli vi osservano,
sbigottiti, e uno di loro borbotta qualcosa

26
Avventura in Solitario

nella sua lingua. L’altro vi sorride e dice: 54 La stanza è raffigurata nella mappa n° Riuscite anche a scorgere parte dei corridoi
“Salve, perché sei qui? Cosa possiamo fare 54 (aggiungetela alla vostra mappa). Cosa che conducono fuori della stanza; sono raffi-
per te?”. Il goblin che aveva borbottato, in- pensate di trovare qui? Se pensate di non gurati nella mappa n° 57. Nella stanza non
vece, si dirige a Nord, apparentemente la- aver trovato tracce o udito rumori, leggete il trovate nient’altro. Ritornate al n. 1.
sciando la stanza. n. 18. Invece, se credete di essere venuti in
Che volete fare? possesso di informazioni sulle creature che 58 Da questa stanza potete dirigervi in
si aggirano in queste stanze, leggete il n. 19. varie direzioni. Da che parte andate?
Continuare a parlare? Leggete il n.69
Attaccare? Leggete il n.33 Ad Est? Leggete il n.79
Tornare indietro? Leggete il n.20 Ad Ovest? Leggete il n.43
A Nord? Leggete il n.10
51 Tentate di continuare a parlare, ma A Sud? Leggete il n.2
il goblin vi attacca, e vi manca. Improvvi-
samente avvertite il rumore di molti goblin 59 Mentre vi avvicinate alla stanza, udi-
arrivare da Nord, e vedete piombare nella te molti squittii. Saggiamente, affievolite la
stanza altri 2 goblin, con le spade sguainate fiamma della lanterna, riducendo l’incan-
ed un’espressione infuriata. descenza rossastra, e lanciate uno sguardo
Che volete fare? furtivo nella stanza. Vedete tre topi giganti
correre qua e là ed alcuni preziosi sparsi sul
Scappare? Leggete il n.73 pavimento. Che volete fare?
Combattere? Leggete il n.87
Tornare indietro? Leggete il n.25
52 Svoltate l’angolo e guardate nella Parlare loro? Leggete il n.74
stanza, ma non c’è nessuno. Non c’è niente Tentare di spaventarli? Leggete il n.77
Mappa n° 54
da trovare quindi tornate sui vostri passi, ri- Attaccare? Leggete il n.68
svoltate l’angolo e vi avviate verso l’ultima 55 Attraversate la stanza del rugginofago
stanza in cui siete stati. Leggete il n. 9. vi trovate nella stanza della statua. Leggete 60 La vostra armatura, il vostro scudo,
il n. 58. la spada e il pugnale sono stati trasforma-
53 Se avete già disegnato la mappa di ti in polvere rugginosa dal terribile rug-
questa parte delle segrete, leggete il n. 38. 56 Mentre vi girate per fuggire. Il mostro ginofago. Ma ora, che non indossate più
Altrimenti, continuate a leggere: il corridoio vi attacca bloccandovi la via di fuga. Non metallo, la creatura si allontana; non è più
prosegue per circa 15 metri oltre la stanza, potete scappare. Leggete il n. 86. interessata a voi. Vi accorgete, che non ha
verso Est e poi svolta a destra, verso Sud. né denti né artigli, e che non può ferirvi in
Sbirciando oltre l’angolo, vi rendete conto 57 Ispezionate la stanza con cura, e tro- alcun modo! La vedete avvicinarsi lenta-
che il corridoio avanza per 9 metri a Sud, e vate un piccolo frammento di carta all’inter- mente ad uno dei mucchietti di ruggine ed
che al suo interno si apre un passaggio late- no di una nicchia in una parete. Aprendolo, iniziare a mangiarla, ignorandovi comple-
rale verso Ovest. Arrivati a quel punto, vi ac- scoprite un’annotazione, scritta nella lingua tamente. Tenendo attentamente d’occhio
corgete che il passaggio laterale va per 3 me- Comune: la creatura, vi date uno sguardo intorno.
tri ad Ovest, e si apre in un’altra stanza, con Qua e là vi sono delle gemme, alcune co-
le pareti blu e con un’enorme bocca arancio- TOPI AD EST perte di polvere rugginosa; ne raccogliete
ne sulla parete di fronte a voi. Aggiungete GOBLIN A NORD 6. Il loro valore complessivo è pari a 300
alla vostra la mappa n° 53 e leggete il n. 49. STATE ATTENTI ALL’OVEST! mo. Disarmati e senza armatura, andate ad
est, verso la prima stanza, e quindi usci-
te, avviandovi verso la città. Per sapere
quanti punti esperienza avete guadagnato,
leggete il n. 88. Dovrete inoltre andare a
comprare nuove armi e una nuova armatu-
ra. La lista dei prezzi è al n. 89.

61 Scrutate nella stanza degli scheletri,


e vedete che nulla è cambiato. Se avete già
esaminato la porta, non vi resta nulla da fare
qui. Leggete il n. 62. Se, al contrario, vole-
te esaminare la porta che si trova in questa
stanza, leggete il n. 27.

62 Vi trovate all’intersezione del corri-


doio che va verso Nord con quello che va
da Est ad Ovest. Da che parte volete andare?
Mappa n° 53 Mappa n° 57

27
Avventura in Solitario

Verso Nord? Leggete il n.15 69 Continuate a parlare mentre uno dei goblin, subendo la perdita di 2 Punti Ferita (se
Verso Est? Leggete il n.48 goblin se ne va, verso Nord, svoltando a si- i vostri Punti Ferita arrivano a 0 siete morti, a
Verso Ovest? Leggete il n.14 nistra. L’altro cerca di apparire amichevole, meno che non possiate bere la pozione; altri-
ma voi capite subito di non essergli simpa- menti, proseguite la lettura). Correte via ver-
63 Balzate fuori ed assalite i goblin. Po- tico. Improvvisamente udite un frastuono, so la prima stanza, e continuate a correte
tete effettuare due tentativi per colpire prima senz’altro prodotto da molti goblin, prove- attraverso questa, poi attraverso il passag-
che riescano ad estrarre le spade. Leggete il nire da Nord. gio a Sud, verso la luce del sole. Un grup-
n. 85 e, dopo aver portato i vostri 2 attacchi Che fate? po di goblin vi sta inseguendo; cercano di
liberi, conducete il combattimento secondo colpirvi e brandiscono bellicosamente le
la procedura normale. Attaccate? Leggete il n.64 spade. Quindi si fermano all’entrata della
Scappate? Leggete il n.73 caverna, e continuano a strillare ed agita-
64 Attaccate il goblin. Il vostro primo Continuate a parlare? Leggete il n.34 re le spade; ma questa volta sono davvero
colpo lo manca, me anche il goblin fallisce troppi! Decidete di tornare a casa. Siamo
il suo. Però altri 2 goblin, stanno arrivando 70 Avete ucciso l’orribile rugginofago! alla fine dell’avventura.
dal corridoio Nord con le spade sguainate e Perlustrando con cura la stanza, trovate 10 Leggete il n. 88 per calcolare i vostri
l’aria feroce. Che fate? gemme sparse qua e là, alcune nelle fenditu- tesori ed i punti esperienza guadagnati.
re e crepe delle pareti, altre sui piccoli muc- Se volete acquistare qualcosa, la lista dei
Continuate a combattere? Leggete il n.87 chi di ruggine. Il valore totale delle gemme prezzi è al n. 89.
Scappate? Leggete il n.73 è di 600 mo!
Ed ora, cosa volete fare? 74 Provate a parlare con i topi, ma parlare
65 Avete vinto il grande scontro con i Andare ad Ovest? Leggete il n.28 non serve a niente. L’unico effetto ottenuto è
goblin. Congratulazioni! Era una battaglia Tornare indietro, verso est? Leggete il n.6 quello di tradire la vostra presenza; ed infatti
decisamente difficile per un guerriero so- vi attaccano! Uno riesce a mordervi e vi in-
litario. Non dimenticatevi di aver iniziato 71 Vi avvicinate alla stanza con precau- fligge una ferita. Leggete il n. 83 per portare
l’avventura con la Pozione Guaritrice, che zione, ascoltando lo squittio. Ma, improvvi- a termine il resto del combattimento.
può curare tutte le vostre ferite, ammesso samente, 3 topi giganti sbucano dalle tenebre
che non la abbiate già adoperata. Perlu- e vi assalgono! Uno di loro vi morde, inflig- 75 Avete sconfitto i due goblin! Ma prima
strando la zona, trovate 100 ma e 50 mo nei gendovi 1 punto ferita. Leggete il n. 83. ancora che possiate mettervi a perlustrare
piccoli sacchetti che portavano i goblin. Le con calma la stanza, sentite rumori sospetti
loro spade sembrano rugginose e non hanno 72 Vi voltate per scappare, ma uno sche- provenire dal corridoio Nord. Altri 3 goblin
alcun valore. letro vi colpisce di nuovo, infliggendovi stanno arrivando da quella direzione. Hanno
Che volete fare? un’altra ferita. Se siete ancora vivi, correte le spade sguainate e sembrano minacciosi e
a Sud, fino ad un corridoio dove potete svol- feroci.
Andare ad Ovest? Leggete il n.36 tare a Est o ad Ovest. Guardandovi indietro, Che fate?
Andare a Nord? Leggete il n.21 vedete che gli scheletri non vi inseguono. Vi
Andare ad Est? Leggete il n.53 fermate un istante per riprendere fiato. Leg- Scappate? Leggete il n.73
gete il n. 62. Parlate? Leggete il n.35
66 Cercate di aprire la porta, ma senza Combattete? Leggete il n.87
successo. La vostra chiave non sembra fun- 73 Decidete di fuggire. Mentre vi voltate
zionare. Sentite la voce di un goblin, prove- per scappare, siete trafitti dalla spada di un 76 Arrivate alla stanza dei topi; è vuota.
niente dall’altra parte della porta, gridare nel Che volete fare?
linguaggio comune: “Vai via! Non vogliamo
nessuno!” Potete continuare a provare, se Andare a Nord? Leggete il n.17
volete, ma pare proprio che i goblin abbiano Andare a Ovest? Leggete il n.6
barricato la porta. Alla fine, dovete andarve-
ne; quindi leggete il n. 37. 77 Decidete di spaventare i topi. Balzate
loro incontro all’improvviso urlando, bran-
67 Dal momento che non lo avete ucciso, dendo la spada e agitando la lanterna. Uno
il rugginofago è ancora intento al suo pasto. dei topi scappa via verso Nord, ma gli altri
State trasportando un grosso scrigno pieno vi attaccano ugualmente! Leggete il n. 83.
di monete?
Sì Leggete il n.81 78 Siete riusciti a vincere lo scontro con
No Leggete il n.41 i topi giganti! Setacciando la stanza, trovate
100 mr e 100 ma sparse sul pavimento, e le
68 Balzate fuori e cercate di colpire i topi. infilate nei vostri sacchi. Ed ora, da che parte
Leggete il n. 83, ma disponete di 2 attacchi volete andare?
liberi prima che i topi possano in qualche
modo reagire! Quindi, conducete normal- A Nord? Leggete il n.17
mente il resto del combattimento. Ad Ovest? Leggete il n.6
28
Avventura in Solitario

79 Se siete già stati in questa zona del prendere la vostra pozione, se l’avete an- si sparpagliano in ogni dove e la creatura le
“dungeon” leggete il n. 76. Altrimenti con- cora, e berla prima di morire. Riuscirà a tramuta tutte in ruggine, una dopo l’altra.
tinuate a leggere: il corridoio prosegue per curarvi, ma rigenererà solo 4 Punti Ferita. Che volete fare?
15 metri ad Est e conduce ad un’altra stanza. Se non avete più la pozione ... spiacenti,
Che cosa vi aspettereste di trovare qui, e per- ma la vostra vita e la vostra avventura sono Andare ad Est? Leggete il n.29
ché? Pensateci, lungo il vostro cammino do- terminate (nota speciale: nelle avventure di Andare ad Ovest? Leggete il n.16
vreste aver già trovato un paio di indizi utili. gruppo non vi sarà permesso comportarvi Attaccare la creatura? Leggete il n.86
Se non ne avete trovato alcuno o se non in questo modo! Se vi ridurrete a zero Pun-
avete sentito nessun rumore, leggete il n. 11. ti Ferita, morirete immediatamente e non 82 Se rispondete esattamente alla do-
Se avete trovato solo un’annotazione che avrete tempo per fare alcunché). manda, potrete raddoppiare l’ammontare dei
parla di esseri pericolosi, leggete il n. 44. Se la trappola vi uccide, leggete il n. 90. tesori che portate con voi. Altrimenti, spari-
Se avete solo sentito rumori, leggete il n. 71. Se, al contrario, sopravvivete, continuate la scono tutti, e al vostro personaggio non resta
Se siete coscienti di entrambi gli indizi lettura. nulla. La risposta è “O”.
(l’annotazione e i rumori), leggete il n. 59. Frugate febbrilmente nella cassa e trova- Le lettere, infatti, sono le iniziali di uno,
te centinaia di monete (500 mr, 200 ma e due, tre, quattro, cinque, sei, sette. Il termine
80 Infilate la chiave nella toppa e la gi- 200 me). Cominciate a chiuderla, per tra- successivo della serie è quindi “Otto”.
rate fino a sentire uno scatto: “click”. Ripo- scinarvela dietro. Ma, mentre abbassate il Ora leggete il n. 24.
nendo la chiave, aprite la porta. Dietro la coperchio, vi cade l’occhio su uno spionci-
porta, si apre una piccola stanzetta. La zona no, dal diametro di circa un pollice, posto 83 State per combattere con un gruppo di
è quella indicata nella mappa 80A (aggiun- sulla parete Nord. Era nascosto dalla porta, topi giganti. Ce ne sono 3, a meno che non
getela alla vostra mappa): quando siete entrati. siate riusciti a farne scappare uno spaventan-
Guardate attraverso lo spioncino, e vede- dolo. L’area è uguale a quella disegnata nella
te un piccolo corridoio, che prosegue per 6 mappa n° 83.
metri a Nord, poi gira a sinistra. Ad Est, vi-
cino alla svolta, c’è una grossa porta chiusa
con due robuste spranghe. In piedi vicino
alla porta c’è un goblin, apparentemente di
guardia. La zona è raffigurata nella mappa
80B.

Mappa n° 80A
Mappa n° 83
La stanza è vuota, se si eccettua una gros-
sa cassa accostata ad una parete. Vi avvi- TOPI GIGANTI: 17 F: 1d3
cinate e capite che è fatta di legno molto
resistente, con bande di rinforzo in metallo. Voi: 10 PF: 2 ognuno
Non è chiusa (fortunatamente), quindi pote-
te aprirla, naturalmente con circospezione. Effettuate la battaglia normalmente, ri-
Me ahimè ... è una trappola! Mappa n° 80B correndo alla “Tabella della Procedura di
Effettuate un Tiro Salvezza contro le C’è una fenditura nella parete, vicino Combattimento”, per essere sicuri di con-
Bacchette Magiche (avete bisogno di otte- allo spioncino. Capite all’improvviso che durla in modo appropriato. Se non ricordate
nere 13 o più, tirando 1d20). Il tiro salvez- la fessura non è altro che lo spiraglio di un cosa significa “1d3”, rileggetevi la sezione
za ha un vasto impiego. In genere, indica passaggio segreto. La cassa piena di mone- “I dadi”.
se riuscite o no a mettervi fuori pericolo, te che avete trovato deve essere dei goblin! Tutti i topi combattono fino alla morte.
allontanandovi dal raggio d’azione di una Comunque, non potete aprire il passaggio Se decidete di scappare, uno dei topi vi
bacchetta magica o di un altro pericolo si- segreto, quindi vi trascinate dietro la cas- morde mentre vi voltate per fuggire (lan-
mile. In questo caso la minaccia è una lama, sa, oltre i resti polverizzati degli scheletri ciate il dado per i PF riportati).
montata sul bordo della cassa e collegata ad morti, verso il corridoio principale a Sud;
una molla di metallo. Quando sollevate il leggete il n. 62. Se siete sopravvissuti, potete ritornare
coperchio, la lama scatta verso di voi. alla stanza della statua.
Se il vostro Tiro Salvezza ha successo ri- 81 Ops! Quando entrate nella stanza, Se fate così, leggete il n. 78.
uscite a far sì che la lama non vi colpisca, il rugginofago solleva gli occhi dal pasto, Se i topi vi uccidono, leggete il n. 90.
con un salto all’indietro. Invece, se fallite grugnisce, e ondeggiando sgraziatamente
il Tiro Salvezza, subite la perdita di 4 Punti corre verso di voi. Raggiunge la cassa che
Ferita! trascinate e, prima che possiate allontanar-
Se il vostro totale di Punti Ferita è ridot- vi, dissolve le bande di metallo che la ten-
to a zero o meno, siete ancora in grado di gono insieme. La cassa si sfascia, le monete
29
Avventura in Solitario

84 Combattete con 2 scheletri! ciale” qui sotto. Aggiungete questo numero ai punti espe-
Secondo colpo: stavolta è la vostra arma- rienza ricavati grazie ai tesori ed otterrete il
SCHELETRI: 16 F: 1d6 tura a trasformarsi in polvere. Ora, la creatu- totale di PX guadagnati con questa avven-
ra ha bisogno solo di un 6 o più per colpirvi. tura. Per determinare il bonus del 10%, to-
Voi: 10 PF: 4 ognuno Terzo colpo: si trasforma in ruggine an- gliete l’ultimo numero della cifra totale dei
che la vostra spada! Se volete continuare a punti esperienza, e aggiungetelo a detto to-
Utilizzate la “Tabella della Procedura di combattere dovrete estrarre il pugnale. tale (es. punti esperienza = 51 + 10 % = 51
Combattimento” per condurre lo scontro. Quarto colpo: anche il vostro pugnale non + 5 = PX 56). Poi sommate i punti esperien-
Gli scheletri combattono fino alla morte. Se ha miglior sorte e vi si sbriciola tra le mani. za totali ricevuti grazie a questa avventura
decidete di scappare, leggete il n. 72. Ormai non avete più armi. Leggete il n. 60. a quelli precedentemente registrati sul retro
Se uccidete gli scheletri, leggete il n. 13. Nota Speciale: quando perdete l’armatura della scheda del vostro personaggio, ed ecco
Se gli scheletri uccidono voi, leggete il n. 90. o lo scudo, diventa più facile colpirvi. Tutti i il vostro nuovo totale generale.
mostri che incontrerete in seguito otterranno Per finire, aggiungete il tesoro trovato
85 Combattete con 2 goblin! un bonus ai loro tiri per colpire. Se perde- nell’avventura al denaro già in vostro pos-
GOBLIN: 17 F: 1d6 te il vostro scudo aggiungete ai loro tiri per sesso.
colpire il bonus +1. Se perdete anche l’ar-
Voi: 11 PF: 5 ognuno matura, date ai loro tiri per colpire un bonus ESEMPIO: immaginate di aver ucciso il ruggi-
Ricordate di eseguire 2 tiri per i mostri; complessivo di +7. Registrate questo bonus nofago ed aver trovato 6 gemme, per un valore
ciascuno di essi può eseguire un attacco, speciale sul vostro foglio di carta ed applica- di 600 mo. Avete anche ucciso 3 topi giganti,
dopo che voi avete effettuato il vostro. telo a tutti i combattimenti, fin quando non procurandovi 100 mr e 100 ma. Supponete di
Fate ricorso alla “Tabella della procedura entrerete in possesso di una nuova armatura non aver registrato nient’altro di notevole.
di combattimento” a pag. 31 per essere sicuri o di un nuovo scudo.
di svolgere correttamente il combattimento. Cercando sulla Tabella di conversione
Se decidete di scappare, leggete il n. 73. 87 State per combattere contro 3 goblin. monetaria, venite a sapere che 100 mr = 1
Se uccidete i goblin, leggete il n. 75. mo; 100 ma = 10 mo. Aggiungendoli al valo-
Se i goblin vi uccidono, leggete il n. 90. GOBLIN: 17 F: 1d6 re delle gemme, l’ammontare del tesoro che
avete trovato è pari a 611 mo.
86 State per combattere contro il rug- Voi: 11 PF: 5 ognuno Per quanto riguarda i mostri, ottenete 300
ginofago. PX per il rugginofago, più 15 PX per i topi
Ricordate di effettuare 3 tiri per i mostri; giganti (5 per ognuno). Il totale è 315. Ag-
RUGGINOFAGO: 13 F: ruggine ognuno di essi infatti può effettuare un attac- giungendolo ai 611 per il tesoro, il vostro
co, dopo che voi avete fatto il vostro. totale sarà di 926 PX. Per trovare il vostro
Voi: 15 PF: 15 Usate la “Tabella della procedura di com- bonus del 10%, togliete il 6. Aggiungete il
battimento” a pag. 31 per essere sicuri di bonus di 92 ai 926 PX ricavati, per giunge-
Fate riferimento alla “Tabella della proce- svolgere correttamente il combattimento. re ad un totale complessivo di 1018 PX. Poi
dura di combattimento” a pag. 31 per essere Se decidete di scappare, leggete il n. 73. sommateli ai vostri attuali 523 PX; il nuovo
sicuri di condurre il combattimento in modo Se uccidete i goblin, leggete il n. 65. totale è di 1541 punti esperienza; vi manca-
regolare. Se il rugginofago vi colpisce, non Se i goblin vi uccidono, leggete il n. 90. no meno di 500 PX al 2° livello! Aggiungete
vi procura ferite. Invece ha il potere di tra- poi le 6 gemme (600 mo di valore), le 100 mr
sformare il metallo in ruggine! Mentre ese- 88 Una volta completata quest’avventura, e le 100 ma alla lista delle vostre ricchezze.
guite lo scontro, usate le seguenti indicazio- potete guadagnare punti esperienza (PX). Per Con ciò finisce quest’avventura. Potete
ni per stabilire gli effetti di ogni colpo. prima cosa, sommate tutte le ricchezze che iniziare subito una nuova avventura, oppure
Se decidete di scappare, il mostro può ef- siete riusciti a portar fuori dalle segrete (non recarvi a comprare del nuovo equipaggia-
fettuare un attacco libero e gli basta ottenere calcolando, naturalmente, tutto ciò che avete mento. Se volete acquistare qualcosa ora,
9 o più (sul tiro per colpire). Potete scappare perduto), e controllate qual è il loro valore in leggete il n. 89.
soltanto dopo tale attacco, ma potete correre mo (la spiegazione del sistema monetario è a
unicamente verso Est (fino alla stanza della pag. 18). Guadagnate 1 punto esperienza per 89 Avete deciso di far compere. Inve-
statua) o verso Ovest. ogni mo (o valore equivalente) che avete accu- ce di dedicare a ciò un’avventura apposita
Se correte ad Est, leggete il n. 1. mulato - oltre, logicamente, a tenere per voi le (come avete fatto all’inizio di questo viag-
Se andate ad Ovest, leggete il n.28. ricchezze conquistate. gio), potete semplicemente immaginare di
Se uccidete il rugginofago, leggete il n. 70. Dopo aver sommato le ricchezze, stabilite star visitando i vari negozi della città, com-
Se siete già stati qui prima, potreste non ora quanti punti esperienza vi spettano per aver prando ogni cosa della quale possiate aver
avere alcuni degli oggetti menzionati sotto. ucciso i mostri, secondo la seguente Tabella: bisogno. Gli oggetti che potete comprare
Quindi riprendete lo scontro al punto in cui (armature, armi, ed altro equipaggiamento)
l’avete lasciato, e ricordate di prendere nota Topi Giganti 5 ognuno sono nella lista qui sotto, con accanto i re-
dell’equipaggiamento perduto. Goblin 5 ognuno lativi prezzi.
Primo colpo: il vostro scudo si dissolve Scheletri 10 ognuno Per fare un giro di compere, prima di tut-
in ruggine. Ora, al rugginofago basta solo un Rugginofago 300 to scrivete su un foglio di carta gli oggetti
11 o più per colpirvi. Leggete la “Nota Spe- che desiderate acquistare ed i loro prezzi.

30
Avventura in Solitario

Poi calcolate il costo totale. Se vi potete 90 Il vostro personaggio è morto nelle Dopo l’avventura...
permettere tutto ciò che volete, sottraete il segrete. Non vi disperate: può succedere in
costo totale al vostro tesoro. Trascrivete poi ogni partita di D&D e spesso, accade anche Qui sotto è raffigurata una mappa com-
gli oggetti nella sezione “Oggetti comuni”, se non si è commesso alcun errore. pleta delle segrete. Confrontatela con la vo-
sul retro della scheda del personaggio. Assi- É la fine di quest’avventura. Potete ri- stra per controllare se avete per caso com-
curatevi quindi di scrivere il nuovo totale nel cominciare, se volete. Per farlo, però, non messo degli errori.
riquadro del “Denaro”. dovete conservare nessuna delle ricchezze Se avete avuto dei problemi con uno o
accumulate prima di morire! Il personaggio più settori delle segrete, tornate indietro e
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO dovrà avere lo stesso esatto ammontare di rileggete le sezioni che non avete ben ca-
Costo ricchezze, di Punti Ferita e di equipaggia- pito. Ora, avendo imparato gli elementi ba-
Oggetto (in mo) mento, che possedeva all’inizio di questa silari del gioco, sarete in grado di scoprire
Armi avventura. In altre parole, dovete ricomin- dove avevate sbagliato.
Pugnale 3 ciare da capo quest’avventura. Se volete
Spada 10 farlo, leggete il n. 1.
Procedura di combattimento
Armature
Armatura di cuoio 20 Azioni del giocatore:
Corazza di maglia 40 1. Effettuate un tiro per colpire.
2. Se colpite, tirate 1d6 per stabilire i
Corazza di piastre 60
danni inflitti al mostro, aggiungendo
Scudo 10 un bonus di 2 PF derivante dalla
Altro equipaggiamento vostra forza; poi:
Zaino di cuoio 5 3. Sottraete tali danni dai Punti Ferita
Fiaschetta d’olio per lanterna 2 del mostro. Quando i suoi Punti Ferita
sono ridotti a “0”, il mostro muore.
Lanterna 10
Azioni del mostro:
Specchio d’acciaio formato tascabile 5
4. Effettuate i tiri per colpire, uno per
Pertica di legno lunga 3 metri 1 ogni mostro (più di un mostro può
Razioni: attaccare nello stesso momento).
Razioni speciali 15 5. Per ogni attacco che vi colpisce, tirate
(cibo conservato sufficiente ad per stabilire i danni subiti, usando
1 persona, per 1 settimana) sempre i dadi indicati; poi:
Razioni standard 5 6. Sottraete tali danni dai vostri Punti
(cibo non conservato sufficiente Ferita. Se i vostri Punti Ferita vengono
ad 1 persona, per 1 settimana) ridotti a “0”, siete morti.
Corda (lunga 15 metri) 1
Sacchi:
Piccolo 1
Grande 2

Scatola dell’acciarino 3
(pietra focaia, acciarino ed
esca, costituita da trucioli di
legno e pagliuzze disseccate)
Torce (6) 1
Borraccia o Otre 1
Vino (1/4 litro) 1

Nota: ci sono altre armi e diversi tipi di equi-


paggiamento disponibili nelle avventure di
gruppo.

31
Personaggi

Cosa viene ora? Le classi dei personaggi I Tiri Salvezza


Avete ormai imparato la maggior parte dei La maggior parte dei personaggi che incon- Ogni classe di personaggi avrà una pro-
dettagli necessari per interpretare il ruolo trerete in D&D sono umani. Gli umani pos- pria tabella di Tiri Salvezza. Copiate i nume-
di un personaggio in una partita di DUN- sono appartenere alle classi dei chierici, dei ri sulla scheda del vostro personaggio. Sarà
GEONS & DRAGONS. Ora siete in grado druidi, dei guerrieri, dei ladri, dei maghi, dei il vostro Dungeon Master a dirvi quando ne
di giocare altre avventure in solitario, se ne mistici. Gli umani sono i più numerosi tra gli avrete bisogno. Per effettuare un Tiro Sal-
avete voglia. esseri intelligenti. Ma potrete anche trovare vezza, tirate 1d20. Se il risultato è maggiore
Comunque, il vero divertimento di una personaggi non umani: elfi, halfling e nani. o uguale al numero dato, il vostro Tiro Sal-
partita di DUNGEONS & DRAGONS lo Ognuna di queste ultime classi corrispon- vezza ha avuto successo.
si può gustare solo giocando in gruppo. Per de ad una diversa razza di esseri. Sono co-
giocare in gruppo, una persona deve svolge- munemente noti col nome di “semi-umani”,
re la funzione di Dungeon Master (DM). Il poiché hanno un aspetto solo parzialmente
DM interpreta il ruolo dei mostri e dirige la umano. Tutte le razze semi-umane risultano Chierico
partita. Un novello DM deve, prima di ini- comunque legate da una lontana parentela a
ziare il gioco, leggere il MANUALE DEL quella umana. Più avanti troverete un perso-
DUNGEON MASTER. Lì vengono illustra- naggio-tipo per ognuna delle 9 classi. Potre-
te tutte le informazioni necessarie ed inol- te usare quei personaggi nelle avventure di
tre in esso è compresa una partita analizzata gruppo; ma prima di farlo, siate certi di aver Guerriero
passo dopo passo, in modo tale da permette- letto l’intera descrizione delle relative classi.
re a chiunque di divertirsi, anche mentre im- Oppure potrete creare un nuovo personag-
para. Quindi un Dungeon Master alle prime gio, invece di usare quelli (precostruiti) di
armi non dovrà cercare di dirigere una par- questo volume. Se lo farete, dovrete tirare i
tita senza aver letto prima quel volume. Una dadi per determinare i punteggi delle abilità. Ladro
partita di gruppo ha una dimensione ottimale Se i punteggi saranno abbastanza elevati, il
quando vi prendono parte da 3 a 6 giocato- personaggio potrà essere un semi-umano; al-
ri. Ogni partecipante dovrà sapere come si trimenti (il personaggio) dovrà essere umano.
gioca. Avendo il tempo necessario, ognuno
dovrebbe leggere questo volume, come ave- Il requisito primario Elfo
te fatto voi! D’altro canto, potrete anche in- Ogni classe di personaggi ha una sua
segnargli voi a giocare: spiegando loro tutto specialità particolare. Per esempio, ciò che
quello che avete appreso, dando loro uno dei contraddistingue un guerriero è la sua forza;
personaggi tipo contenuti in questo volume un chierico, invece, è rinomato per la sua
(il guerriero o il nano, per esempio) ed infine saggezza. Questa specialità viene chiamata Mago
aiutandoli durante la partita. “Requisito Primario” (abbreviato RP).
Quando fate una partita di gruppo potete Se il RP di un personaggio è superiore
o giocare nei panni del vostro guerriero op- alla media, il personaggio ottiene un bonus
pure scegliere uno degli altri 9 personaggi ogni qualvolta guadagna punti esperienza.
inclusi in questo volume. Controllate sulla “Tabella dei bonus e pe-
Halfling
Prima di giocare, leggete lo stesso la de- nalità derivanti dal Requisito Primario”. Se,
scrizione delle “Classi dei Personaggi”, an- invece, il RP è inferiore alla media, il per-
che se avete intenzione di utilizzare di nuovo sonaggio subisce una penalità. Il RP di ogni
il vostro guerriero. Diversi giocatori posso- classe è spiegato più dettagliatamente nelle
no avere lo stesso personaggio, es. due o descrizioni delle varie classi. Trovare que-
Nano
più guerrieri possono coesistere nello stesso sto bonus (o questa penalità) rientra nella
gruppo, basta che ognuno di loro scelga un procedura di creazione di nuovi personag-
nome diverso. C’è sempre un gran bisogno gi. Non ne avrete bisogno fino ad allora.
di guerrieri! Se del gruppo fanno parte da 4
a 6 persone, cercate però di assegnare anche Modifiche ai PX derivanti Druido
gli altri personaggi da noi forniti. dal Requisito Primario
Se avete tempo leggete anche il resto del Punteggio del RP Bonus o penalità ai PX
volume, per rendervi conto di quante altre
3-5 -20%
possibilità di gioco possa fornire D&D.
6-8 -10%
9-12 0 Mistico
13-15 +5%
16-18 +10%

32
Chierico

Chierico Il chierico
è un perso-
naggio umano che ha dedicato la sua vita al
servizio di una causa grande e nobile. Questa
causa è, di solito, rappresentata dall’essere al
servizio di un Immortale o dalla realizzazione
più piena e completa del proprio allineamen-
to morale; un chierico, di solito, vota la sua
esistenza a predicare la legge e l’ordine (o il
caos, a seconda del suo allineamento).
Tutti i chierici appartengono a Ordini, o so-
cietà clericali, ossia organizzazioni di chierici
che servono la stessa causa o lo stesso Immor-
tale. Un chierico “novizio” è ai primi gradini
di tale organizzazione; a mano a mano che egli
aumenta il suo livello di esperienza, acquisirà
altresì poteri e responsabilità all’interno del
suo Ordine. Il DM deciderà, e vi informerà, in
merito all’organizzazione del vostro Ordine.
I chierici hanno buone capacità di combat-
timento, e possono imparare a lanciare incan-
tesimi, appena hanno raggiunto il 2° livello di
esperienza. Nelle avventure di D&D, come
accade nella vita reale, ogni persona ha le pro-
prie credenze etiche e teologiche. Questo gio-
co non mette in discussione queste credenze,
ma presume che tutti i personaggi ne abbiano
qualcuna. Vengono presupposte, così come il
mangiare, il riposare, ed altre attività, ma non
influenzano direttamente il gioco. La capaci-
tà dei chierici di lanciare incantesimi trae la
sua origine dalla forza delle loro credenze.
Il chierico si siede e medita, e, grazie ad una
comunione mistica, apprende gli incantesimi.
Questi incantesimi possono poi essere usati Ma essi via via che progrediscono ottengono Requisito primario
nel corso delle varie avventure. La maggior un maggior numero di incantesimi, sempre Il requisito primario dei chierici è la Sag-
parte degli incantesimi “clericali” servono per più potenti; ciò è dovuto sia alla pratica che gezza. Se un chierico ha un punteggio di Sag-
proteggere, per curare, per ottenere informa- hanno acquisito nell’uso della magia che alla gezza uguale o maggiore a 13 allora il per-
zioni. Sono quindi diversi da quelli dei maghi. loro fede. Per i chierici è infatti basilare esse- sonaggio otterrà un bonus del 5% sui punti
I chierici possono usare solo gli incantesimi re molto fedeli nell’osservanza del loro credo esperienza in ogni avventura; se inoltre la sua
del proprio tipo, e non quelli dei maghi. religioso. Se un chierico si comporta in modo Saggezza raggiunge o supera 16 allora tale
Il vostro chierico può anche combattere non corrispondente al suo allineamento mora- bonus sarà pari al 10%.
contro i mostri, può indossare ogni tipo di le o alla dottrina della sua religione può esse-
armatura, come un guerriero, e deve, in ogni re punito dalla sua chiesa, o persino dagli dei I Dadi Vita
momento, essere pronto a combattere. A dif- stessi (gli Immortali). Tale punizione potrebbe, Usate il dado a sei facce (d6) per determi-
ferenza dei maghi, i cui incantesimi vengono ad esempio, consistere in una penalità ai tiri nare i Punti Ferita del chierico. Ogni chierico
spesso impiegati durante i combattimenti, gli “per colpire”, in un’impresa pericolosissima da inizia il gioco con un numero di Punti Ferita
incantesimi dei chierici sono di solito utiliz- portare a compimento o perfino nella perdita di variabile da 1 a 6 (più il bonus derivante dalla
zati dopo i combattimenti (per curare) o per alcuni incantesimi. Sarà il DM a stabilire che Costituzione, se c’è!) e poi guadagna 1d6 ul-
l’esplorazione in generale (per la ricerca di cosa deve fare il vostro chierico per ottenere il teriore (più il predetto bonus) per ogni livello
cose). Se del vostro gruppo fanno parte pa- perdono della chiesa e del suo Immortale. di esperienza acquisito. Dal 10° livello (inclu-
recchi guerrieri, il vostro chierico non avrà Quando raggiungono il livello del titolo so) in poi non si applicano più le modifiche
bisogno di combattere. Ma in ogni caso, sarà (9°), i chierici possono decidere di costruir- relative alla Costituzione e si guadagna un
equipaggiato a dovere e, se ce ne sarà bisogno, si un castello. Se il chierico non è stato mai solo punto ferita per livello. Il livello massi-
dimostrerà le proprie capacità in battaglia. punito per alcuna trasgressione, può ottenere mo raggiungibile è il 36°.
Prestate particolare attenzione ai modi in l’aiuto economico della sua chiesa per le spese
cui i vostri incantesimi possono venirvi in di costruzione. Una volta costruito il castello, Armature
aiuto, sia prima che durante o dopo i combat- ad esso occorreranno alcuni seguaci per assi- I chierici possono indossare qualsiasi tipo
timenti. Per i primi tre livelli di esperienza il sterlo e servirlo. Il DM stabilirà tutti i relativi di armatura ed usare lo scudo.
potere dei chierici è davvero molto limitato. dettagli.
33
Chierico

Armi Lanciare incantesimi


Ai chierici non è consentito usare armi da Quando un chierico raggiunge il 2° livello
taglio o da punta; glielo vietano le loro cre- di esperienza (per aver guadagnato 1.500 punti
denze. Possono adoperare solo mazze, clave, esperienza, o più), può adoperare gli incantesimi.
martelli da guerra, o fionde.
Come imparare gli
Abilità speciali incantesimi
I chierici hanno 2 abilità speciali: “scaccia- Per imparare un incantesimo, il chierico me-
re” i Non-morti, e pronunciare incantesimi dita. Il ricordo ed anche i minimi particolari
clericali. dell’incantesimo appaiono nella sua mente.
Dopo di che esso può essere pronunciato in
Scacciare i Non-morti qualsiasi momento. Il chierico ricorderà ogni
I chierici hanno il potere di mettere in fuga incantesimo fin quando lo avrà pronunciato, an-
una certa specie di mostri, quelli che vengo- che se passeranno giorni o settimane prima che
no detti Non-morti (Scheletri, Zombi, Ghoul, venga usato.
Spettri, ecc.). Nessun’altra classe di personag- Come giocatori, tutto ciò che dovete fare e
gi ha alcun effetto particolare sui Non-morti. scegliere quali incantesimi volete che conosca il
Questa abilità speciale viene chiamata “scac- vostro chierico. Questo lo si può fare solo all’i-
ciare i Non-morti”. nizio di ogni avventura. Potete scegliere uno
Quando un chierico incontra un “Non-mor- qualunque tra gli incantesimi che descriveremo
to”, può o attaccarlo normalmente (con un’ar- tra poco. Non potete però scegliere nessun in-
ma o un incantesimo), oppure tentare di scac- cantesimo dei maghi; sono di tipo diverso.
ciarlo. Il chierico non può però attaccare e Ogni chierico del 2° livello può lanciare un
contemporaneamente tentare di scacciare nello incantesimo per avventura; mentre quelli del 3°
stesso round di combattimento. livello possono lanciarne 2 per avventura.
Quando desiderate che il vostro chierico ten- Nelle partite più complesse, le avventure pos-
ti di scacciare un Non-morto, dite esattamente sono durare più di un giorno. In questi casi, il
al vostro DM “Scaccerò il Non-morto”. chierico ricorderà di nuovo gli incantesimi usati
Spiegazione dei risultati
I mostri Non-morti non vengono scacciati il giorno precedente, se si riposa normalmente.
automaticamente dal chierico. Quando avvie- 7, 9 o 11: quando trovate uno di questi Se si vuole, in questo periodo, è possibile cam-
ne l’incontro, il giocatore dovrà controllare numeri il chierico ha qualche probabilità di biare gli incantesimi a propria disposizione.
gli esiti del tentativo sulla apposita “Tabella scacciare i Non-morti. Il giocatore tira 2d6
dei chierici per scacciare i Non-morti”. (2 dadi a 6 facce). Se il totale è maggiore o Come usare gli incantesimi
uguale al numero presente sulla tabella, il ten- Durante la partita, quando volete che il per-
Usare la tabella dei chierici tativo (di scacciare i Non-morti) ha successo. sonaggio pronunci un incantesimo, semplice-
per scacciare i Non-morti Le probabilità di successo aumentano con la mente ditelo al DM. Egli può chiarirvi ulte-
Quando il chierico incontra un crescita del livello di esperienza. riori dettagli; per esempio: alcuni incantesimi
Non-morto, cercate il livello di esperienza T: il tentativo di scacciare i Non-morti ha si lanciano solo ad uno specifico bersaglio, e
del chierico sulla prima colonna a sinistra automaticamente successo. quindi voi dovrete dire al DM quale sarà il vo-
della tabella; poi cercate la colonna corri- D: significa che un certo numero di mostri stro bersaglio. Non è necessario che il gioca-
spondente al tipo di mostro incontrato; al Non-morti vengono distrutti. tore impari una frase o una parola particolare.
loro incrocio troverete l’esito del tentati- D+: significa che il potere del chierico è Basta dire, per esempio: “Lancio un Cura Feri-
vo; applicate il risultato immediatamen- talmente grande che 3-18 Dadi Vita di esse- te Leggere su Ruggin, il nano.”
te. Se il tentativo ha successo, uno o più ri Non-morti vengono distrutti (in pratica, si Quando il chierico pronuncia un incantesi-
Non-morti fuggirà via; ma attenti, potrà tira 3d6 invece di 2d6). Spetta al DM tirare mo, questo si cancella dalla sua memoria. Im-
tornare presto. i dadi per stabilire il numero esatto di mostri maginate che la memoria del vostro chierico
Se il chierico riesce con successo a scac- distrutti. sia come una lavagna. Su essa appare la cono-
ciare alcuni Non-morti, ma ne rimangono D#: distruzione automatica di 4d6 di Dadi scenza degli incantesimi, ma è una conoscenza
ancora altri (dal momento che possono es- Vita di Non-morti. che scompare ogni volta che vengono pronun-
serne colpiti al massimo 12 Dadi Vita per - : nessun effetto. Il chierico non è in grado ciati. Se il vostro personaggio apprende 2 volte
tentativo) può in un secondo tempo effet- di scacciare quel tipo di Non-morti. lo stesso incantesimo e lo lancia una sola volta,
tuare un secondo tentativo. Si ricordi però Successo: se il tentativo di scacciare i potrà usarlo una seconda volta. Per lanciare un
che può essere effettuato soltanto un tenta- Non-morti ha successo, il DM tirerà 2d6 per incantesimo, il personaggio deve essere in gra-
tivo in ogni round di combattimento ed il determinare il numero di Dadi Vita di mo- do di gesticolare e parlare normalmente.
chierico, mentre sta tentando di scacciare i stri Non-morti messi in fuga. Probabilmente Per lanciare l’incantesimo, il chierico deve
Non-morti, non può eseguire nessun’altra non tutti i mostri incontrati saranno scaccia- rimanere immobile e concentrarsi. Gli incante-
azione. ti, ma se il tentativo riesce, almeno uno sarà simi dunque non possono essere pronunciati se
Se uno dei tentativi effettuati fallisce, lo costretto a fuggire. Un mostro scacciato non il personaggio sta camminando o correndo. Se il
stesso chierico non può più tentare di scac- toccherà il chierico e scapperà subito il più chierico viene disturbato mentre sta ancora reci-
ciare quel gruppo di mostri Non-morti. lontano possibile da lui. tando la formula magica, l’incantesimo s’inter-
34
Chierico

Esperienza e Incantesimi del Chierico I chierici possono “invertire” un incantesi-


Livello PX Incantesimi per Livello mo semplicemente pronunciandone all᾿inve-
1 2 3 4 5 6 7 rso la formula magica. Il giocatore molto
1 0 - - - - - - - semplicemente dice: “il mio chierico lancia
2 1.500 1 - - - - - - l᾿incantesimo invertibile”. Però i chierici
3 3.000 2 - - - - - -
4 6.000 2 1 - - - - - legali usano di solito solo i normali incan-
5 12.000 2 2 - - - - - tesimi ed utilizzano le forme invertite solo
6 25.000 2 2 1 - - - - in caso di vita o di morte. I chierici caotici
7 50.000 3 2 2 - - - - adoperano spesso gli incantesimi invertibili
8 100.000 3 3 2 1 - - - ed usano quelli normali solo a vantaggio dei
9 200.000 3 3 3 2 - - -
10 300.000 4 4 3 2 1 - - propri amici. I chierici neutrali possono sce-
11 400.000 4 4 3 3 2 - - gliere tra la forma normale e quella inverti-
12 500.000 4 4 4 3 2 1 - bile, ma devono continuare ad usare la forma
13 600.000 5 5 4 3 2 2 - scelta e non sono più liberi di cambiarla.
14 700.000 5 5 5 3 3 2 -
15 800.000 6 5 5 3 3 3 -
16 900.000 6 5 5 4 4 3 -
Tiri Salvezza contro gli
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1 incantesimi
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2 Alcuni incantesimi hanno pieno effetto solo
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2 se la vittima fallisce il Tiro Salvezza contro
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3
l’incantesimo. Nella descrizione dei singoli
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4 incantesimi si indica espressamente se è con-
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4 sentito il Tiro Salvezza.
24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5 Spiegazioni degli
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5
incantesimi clericali
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5 Ogni incantesimo ha un Raggio d’Azione,
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6 una Durata e un Effetto.
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6 Raggio d’Azione: il personaggio deve
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6 essere sicuro che il suo bersaglio sia entro il
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7 raggio d’azione, prima di pronunciare l’in-
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8 cantesimo. Se la descrizione indica: “Rag-
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8 gio d’Azione = 0”, l’incantesimo può essere
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9 adoperato dal chierico solo su sé stesso, non
su altri. Se dà, invece, “Raggio d’Azione = a
Tiri Salvezza del Chierico Contatto”, l’incantesimo può essere lanciato
Livello 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 all’indirizzo di creature che il chierico può
Raggio della Morte, Veleno 11 9 7 6 5 4 3 2 2 toccare compreso lui stesso (o lei stessa, se
Bacchette Magiche 12 10 8 7 6 5 4 3 2 è il caso).
Pietrificazione o Paralisi 14 12 10 8 6 5 4 3 2 Durata: è indicata in round (ogni round
Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2 dura circa l0 secondi) oppure in turni (che
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 15 13 11 9 7 5 4 3 2
durano circa 10 minuti ciascuno). Se la de-
THAC0 del Chierico scrizione dice: “Durata: Permanente”, l’in-
1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-35 36 cantesimo ha effetto istantaneo e permanente,
19 17 15 13 11 9 7 5 3 2 e non svanisce dopo un tempo prestabilito.
Effetto: indica il numero di creature o og-
rompe, ma sarà “cancellato” dalla sua memoria, ottenere delle abilità speciali per un breve pe- getti incantati, oppure un’area o un volume di
come se fosse stato pronunciato per intero. riodo, o per farle ottenere ad un amico. Per spazio, soggetti alla magia. Se viene indica-
Gli incantesimi devono essere pronunciati esempio, un incantesimo Scacciapaura aiuta il ta un’area, la si misura in metri quadrati (è
uno per volta. Se il personaggio vuole lanciar- ricevente (la creatura all’indirizzo della quale un’area piatta); se invece viene incantato un
ne più di uno (per esempio, due incantesimi è stato lanciato) a resistere alla paura generata volume tridimensionale esso sarà indicato
Cura Ferite Leggere, subito dopo una batta- da oggetti magici o da altri incantesimi. come una “sfera” di un determinato diametro,
glia), il ritmo più veloce al quale può pronun- oppure una “scatola” quadrata o rettangolare
ciarli e di uno per round. Gli incantesimi “invertibili” delle dimensioni indicate; entrambe sono mi-
Alcuni incantesimi possono essere “inver- surate in metri.
Tipi di incantesimi titi”, cioè pronunciati con risultati opposti ai Potere degli incantesimi: il livello di po-
Alcuni incantesimi hanno un effetto istan- normali effetti (cura ferite leggere diventa tere di un incantesimo può essere valutato in
taneo. Per esempio, quello Cura Ferite Leg- infliggi ferite leggere). Questi incantesimi modo analogo al livello di potere dei perso-
gere guarisce le ferite immediatamente. Altri sono contrassegnati con un asterisco (*) a naggi. Infatti, gli incantesimi del livello di
hanno un funzionamento diverso: infatti, il fianco al nome, gli effetti sono spiegati nelle potere più basso prendono il nome di incan-
chierico può pronunciare un incantesimo per descrizioni dei relativi incantesimi. tesimi del “Primo Livello”.
35
Chierico

Tabella dei Chierici per Scacciare i Non-morti


Non-morto 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombi 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Spettro - 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Presenza - - 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+
Mummia - - - 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Necrospettro - - - - 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+
Vampiro - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D D+
Fantasma - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D
Anima Persa - - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D
Spirito - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D D
Ombra - - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D
Lich - - - - - - - - - - 11 9 7 T T T T
Speciali - - - - - - - - - - - 11 9 7 T T T
7, 9 o 11: risultato necessario, tirando 2d6, per scacciare i Non-morti T: automaticamente scacciati 2d6 Dadi Vita di Non-morti
D: distruzione automatica di 2d6 Dadi Vita di Non-morti D+: distruzione automatica di 3d6 Dadi Vita di Non-morti
D#: distruzione automatica di 4d6 Dadi Vita di Non-morti

Chierici di alto livello


Quando raggiungono il livello del titolo
(9°), i chierici devono decidere come con-
durre la propria esistenza. Essi possono in-
fatti decidere di possedere delle terre e co-
struirsi un castello o continuare a viaggiare
in cerca di avventura. Inoltre, in quest’ulti-
mo caso, il chierico può decidere di ritirarsi
a vivere a contatto con la natura diventando
un druido.

Se decide di governare
Prima di costruire una roccaforte, il
chierico che decida di non viaggiare deve
rivolgersi ad un superiore gerarchico, ap-
partenente alla Chiesa Ufficiale o al potere
politico, per chiedere la concessione di un del mondo civilizzato, cerca di aiutare coloro 5. Nel bene o nel male, aumenta la sua
territorio. Questo di solito, viene concesso, che appartengono al suo stesso Allineamento fama. I racconti delle sue imprese restano
a meno che il chierico abbia avuto in pas- Morale (qualunque esso sia). Può viaggiare anche quando se ne va, e possono attirare
sato rapporti negativi col superiore; in que- da solo, con dei “seguaci assoldati” o con al- su di lui l’attenzione di altri personaggi...
sto caso, il territorio gli verrà concesso solo tri chierici. Per i chierici che non possiedono o di mostri.
dopo aver reso un particolare servigio ad territori, si applicano le seguenti regole: Se, invece, viaggia in terre selvagge, di
esempio, una ricerca eroica. Il DM deve de- 1. Il chierico non può scalare la gerarchia del solito, va in cerca dei nemici della Chiesa,
cidere se la Chiesa del chierico, in relazione potere ecclesiastico (il governo interno per distruggerli o convertirli. Viaggia con al-
al grado di civilizzazione ed alla politica del della chiesa). tri personaggi, costituendo con essi un grup-
mondo simulato nella campagna, abbia il 2. Acquisisce punti esperienza aiutando co- po di avventurieri (anche se gli altri possono
potere di accordare tale concessione. Il chie- loro che appartengono al suo stesso Alli- essere tutti PNG). I benefici ed i problemi
rico governante ha la capacità di progredire neamento Morale. sono gli stessi che deve affrontare se viaggia
in seno al potere ecclesiastico, ovvero il go- 3. Sono frequenti le avventure speciali, poi- in zone civilizzate, con le seguenti aggiunte:
verno interno della Chiesa. Potrà così acqui- ché i problemi che sorgono in altre terre 1. Può scoprire una rovina perduta da tem-
sire ulteriori territori, ed un maggior numero spesso richiedono l’intervento di un gran- po o un tempio (un nuovo Dungeon), per
di “Uomini Normali” si insedieranno presso de leader (il chierico, appunto). santificarlo o distruggerlo.
la sua roccaforte, rendendo più fruttuose le 4. Il chierico fa spesso visita ai governanti lo- 2. Può scoprire nuove razze e civiltà.
sue entrate. cali e può ottenere da essi notizie speciali 3. I racconti delle sue imprese sono spesso
(voci, mappe, ecc.). Possono però sorgere più distorti, con minor fondamento di
Se decide di viaggiare conflitti con i più potenti chierici posses- verità. Intorno al chierico sorgono miti
Il chierico potrà scegliere di restare in sori di terre i quali, se i contrasti non si e leggende, che possono creare equivoci
territori civilizzati o di avventurarsi in terre appianano, possono esiliarlo, bandirlo, o nel futuro.
selvagge. Di solito, se viaggia entro i confini imprigionarlo.

36
Incantesimi del Chierico

Lista degli incantesimi del Chierico

Incantesimi del 1° Livello Incantesimi del 4° Livello Incantesimi del 6° Livello


1. Cura Ferite Leggere* 1. Animare i Morti 1. Animare Oggetti
2. Individuazione del Magico 2. Creare Acqua 2. Barriera*
3. Individuazione del Male 3. Cura Ferite Gravi* 3. Creare Animali Normali
4. Luce Magica* 4. Dissolvi Magie 4. Guarigione
5. Protezione dal Male 5. Metamorfosi dei Bastoni in Serpenti 5. Individuazione della Corretta Via
6. Purificazione dei Cibi e dell’Acqua 6. Neutralizza Veleno* 6. Parlare con i Mostri*
7. Resistenza al Freddo 7. Parlare con le Piante 7. Parola Magica del Ritorno
8. Scacciapaura* 8. Protezione dal Male nel raggio di 3 m 8. Servo Fluttuante

Incantesimi del 2° Livello Incantesimi del 5° Livello Incantesimi del 7° Livello


1. Benedizione* 1. Comando* 1. Desiderio
2. Blocca Persone* 2. Comunicazione con gli Dei 2. Parola Sacra
3. Incantare i Serpenti 3. Creare Cibo 3. Potere Magico
4. Individuazione dell’Allineamento* 4. Cura Ferite Critiche* 4. Resurrezione Integrale*
5. Parlare con gli Animali 5. Distruzione del Male 5. Ristorazione*
6. Resistenza al Fuoco 6. Resurrezione* 6. Sopravvivenza
7. Scoprire Trappole 7. Sciame di Insetti 7. Terremoto
8. Silenzio nel raggio di 4,5 m 8. Vista Rivelante 8. Viaggiare

Incantesimi del 3° Livello


1. Crescita Animale
2. Cura Cecità
3. Cura Malattie*
4. Incantesimo del Colpire
5. Localizzare un Oggetto
6. Luce Perenne*
7. Parlare con i Morti
8. Scaccia Maledizioni*

(*) Incantesimi invertibili.


37
Incantesimi del Chierico

Incantesimi del 1° Livello Luce Magica (*) atto, il suo effetto cambia leggermente. Le cre-
Raggio d’Azione: 36 metri ature incantate sono allora in grado di colpire
Cura Ferite Leggere (*) Durata: 12 turni il chierico, ma subiscono ancora la penalità al
Raggio d’Azione: Contatto Effetto: Un volume di 9 metri di diametro tiro per colpire; la penalità e le modifiche al
Durata: Permanente Questo incantesimo crea una grossa sfera di tiro salvezza del chierico si applicano ancora,
Effetto: Un qualsiasi essere vivente luce, come se fosse emessa da una torcia lumi- fino al termine dell’azione dell’incantesimo.
Questo incantesimo può sia guarire le nosa o una lanterna.
ferite che rimuovere la paralisi o lo stor- Se l’incantesimo viene lanciato su un deter- Purificazione dei Cibi e
dimento. Se usato per guarire, curerà 2-7 minato oggetto (come l’arma del chierico), la dell’Acqua
punti danno (1d6+1). Non guarirà nessuna luce si muoverà con quell’oggetto. Se, invece, Raggio d’Azione: 3 metri
ferita se verrà usato per curare la paralisi. viene scagliato sugli occhi di una creatura, la Durata: Permanente
Il chierico può anche usarlo su di sé, se lo vittima sarà obbligata ad effettuare un tiro sal- Effetto: Vedi sotto
desidera. vezza contro incantesimi (comprese le creatu- Questo incantesimo renderà commestibili e
Questo incantesimo non potrà mai aumen- re dotate di infravisione). Nel caso in cui il tiro sicuri i cibi (o l’acqua) guasti o avvelenati. Puri-
tare il totale dei Punti Ferita di una creatura al salvezza fallisca, la vittima rimarrà accecata ficherà una razione di cibo (sia speciali che stan-
di sopra dell’ammontare originale. dalla luce per la durata dell’incantesimo op- dard), o 6 borracce d’acqua, o cibo normale per
INVERSO: Infliggi Ferite Leggere pure finché l’effetto non viene annullato. Se il nutrire una dozzina di persone. Se lanciato su
Quando viene invertito provoca 1d6+1 (2- tiro salvezza ha successo, la luce magica appa- della fanghiglia, l’incantesimo farà depositare la
7) punti danno ad un essere o personaggio re nell’aria alle spalle della vittima designata. terra, offrendo una polla d’acqua pura e chiara.
toccato (non sono possibili tiri salvezza). Il INVERSO: Tenebre Magiche L’incantesimo non influenza gli esseri viventi.
chierico deve fare un normale tiro per colpire Crea un’area di tenebre del diametro di 9
per infliggere questo danno. m. Tale area blocca ogni possibilità di vista, Resistenza al Freddo
eccettuata l’infravisione. Le Tenebre Magiche Raggio d’Azione: 0
Individuazione del Magico possono annullare gli effetti di un incantesimo Durata: 6 turni
Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico) Luce Magica, ma possono a loro volta essere Effetto: Tutti gli esseri entro 9 metri
Durata: 2 turni annullate da un altro incantesimo Luce Magica. Quando questo incantesimo viene lanciato
Effetto: Ogni cosa nel raggio di 18 m Se viene lanciato contro gli occhi di un nemico, tutte le creature entro 9 m dal chierico potran-
Quando questo incantesimo viene lancia- Tenebre Magiche provoca cecità per la durata no sopportare temperature congelanti senza
to, il chierico vedrà risplendere, nel raggio dell’incantesimo oppure finché non viene annul- danno. Inoltre, tutti i beneficiati riceveranno
d’azione, tutti gli oggetti, persone e luoghi lato. Se il bersaglio effettua con successo un tiro un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza contro
incantati dalla magia che sono visibili, non salvezza contro incantesimi, eviterà detti effetti. attacchi a base di freddo. Infine, ogni ferita
è previsto alcun tiro salvezza. Il brillio non provocata dal freddo sarà ridotta di 1 per ogni
dura molto. Per esempio: poco dopo aver Protezione dal Male dado di danno (ma con un minimo di 1 Punto
lanciato questo incantesimo, un chierico Raggio d’Azione: 0 Ferita per dado). La zona di effetto si sposterà
entra in una stanza nella quale si trovano Durata: 12 turni con il chierico.
una porta chiusa magicamente, una pozione Effetto: Solo il chierico
magica in un angolo e uno scrigno del te- Questo incantesimo crea una barriera magica Scacciapaura (*)
soro contenete una bacchetta magica. Tutte invisibile tutto intorno al corpo del chierico (a Raggio d’Azione: Contatto
le cose incantate risplenderanno, ma solo meno di 2,5 cm). Finché dura l’incantesimo tutti Durata: 2 turni
la porta e la pozione potranno essere viste; gli attacchi contro il chierico avranno una penali- Effetto: Un qualsiasi essere vivente
la luce della bacchetta è infatti celata dallo tà di -1 sul tiro per colpire, mentre il chierico po- Quando il chierico evoca questo incantesimo e
scrigno. trà valersi di un bonus di +1 su tutti i tiri salvezza. poi tocca una qualsiasi creatura vivente, l’incan-
Inoltre, tutte le creature incantate non posso- tesimo la calmerà e rimuoverà qualsiasi paura.
Individuazione del male no attaccare il chierico in corpo a corpo o mi- Se la creatura sta fuggendo a causa di un terrore
Raggio d’Azione: 36 metri schia. Una creatura si definisce incantata quan- creato magicamente, la creatura può effettuare
Durata: 6 turni do può essere colpita esclusivamente da armi un altro Tiro Salvezza contro incantesimi, ag-
Effetto: Ogni cosa nel raggio di 36 m magiche, oppure se è evocata o controllata giungendo un bonus pari al Livello di Esperienza
Quando questo incantesimo viene lanciato, magicamente, come un personaggio charmato. del chierico, fino a un massimo di +6. Se il Tiro
il chierico vedrà risplendere tutti gli oggetti Una creatura che possa essere colpita solo da Salvezza ha successo, la creatura può smettere di
stregati dal male nel raggio di 36 m. Farà an- un’arma d’argento, un licantropo per esempio, fuggire. Un risultato di 1 fallirà sempre. Questo
che risplendere ogni creatura che voglia far non è una creatura incantata. Tiro Salvezza, con il bonus, può essere effettuato
male al chierico e che si trovi nel raggio d’a- La barriera quindi previene completamente anche se la paura era così potente da non consen-
zione dell’incantesimo. I reali pensieri della tutti gli attacchi in mischia da parte di questo tire inizialmente alcun Tiro Salvezza!
creatura non possono essere percepiti. genere di esseri; tuttavia non protegge da at- INVERSO: Terrore
Ricordate che allineamento Caotico non tacchi portati con armi da lancio. Le creature Raggio d’Azione: 36 metri
significa automaticamente Malvagio, sebbene incantate che usano armi da lancio soffrono Durata: 2 turni
molti mostri Caotici abbiano intenzioni mal- sempre della penalità di -1 al tiro per colpire, Effetto: Un qualsiasi essere vivente
vagie. Trappole e veleni non sono né buoni né ma possono comunque colpire il chierico. Mette in fuga ogni creatura per due turni
malvagi, ma semplicemente pericolosi; que- Se il chierico attacca (in corpo a corpo) una di gioco. Per evitare tali effetti, la vittima può
sto incantesimo non li rivela. creatura incantata mentre l’incantesimo è in tentare un tiro salvezza contro incantesimi.
38
Incantesimi del Chierico

Incantesimi del 2° Livello tare un serpente di 5 Dadi Vita oppure 5 ser- Se di un animale esiste sia la forma nor-
penti da 1 dado vita ciascuno o qualsiasi altra male che gigante, solo un tipo (normale o
Benedizione (*) combinazione fino a un massimo di 5 Dadi gigante) può essere nominato. Le reazioni
Raggio d’Azione: 18 metri Vita. I serpenti colpiti si sollevano ed ondeg- delle creature sono di solito favorevoli (bo-
Durata: 6 turni giano, ma non attaccano, a meno che non si- nus +2 al tiro reazione), e, se la reazione è
Effetto: Tutti coloro che si trovano in un’area ano essi stessi attaccati. Se viene impiegato sufficientemente alta il chierico può chiedere
di 36 metri quadrati contro serpenti che stanno già attaccando, la loro un favore. Il favore richiesto deve essere
Questo incantesimo aumenta di +1 il mora- durata di questo incantesimo è di 2-5 round; comprensibile per l’animale e deve trattarsi
le degli esseri amici ed offre ad essi un bonus altrimenti la sua durata è di 2-5 turni. Quan- di qualcosa che rientri nelle sue possibilità.
di +1 ai tiri per colpire ed ai tiri per infligge- do gli effetti dell’incantesimo svaniscono i
re ferite. È efficace soltanto sugli esseri che serpenti tornano normali (e le loro reazioni Resistenza al Fuoco
si trovano in un’area di 36 metri quadrati e saranno normali; non saranno cioè automati- Raggio d’Azione: 9 metri
soltanto se non sono ancora impegnati in un camente ostili). Durata: 2 turni
combattimento corpo a corpo. Effetto: Un essere vivente
INVERSO: Maledizione Individuazione L’essere sul quale è stato lanciato questo
Penalizza di -1 il morale dei nemici, i loro dell’Allineamento (*) incantesimo non può essere danneggiato dal
tiri per colpire e per ferire. Per evitare tali pe- Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico) normale fuoco e calore per l’intera durata di
nalità, ogni vittima deve effettuare con suc- Durata: 1 round esso. Inoltre ottiene un bonus di +2 su tutti i
cesso un tiro salvezza contro incantesimi. Effetto: Un essere che si trovi entro 3 m tiri salvezza contro il fuoco di origine magica
Il chierico può capire l’allineamento mo- (soffio di drago, Palla di Fuoco, ecc.). Infine
Blocca Persone (*) rale di un essere che si trovi entro 3 m. Può tutti i danni subiti a causa di tale tipo di fuo-
Raggio d’Azione: 54 metri essere anche impiegato per scoprire l’alline- co vengono ridotti di un punto per ogni dado
Durata: 9 turni amento morale di un oggetto o di una zona tirato. Si badi bene però che ogni dado tirato
Effetto: Paralizza fino a 4 esseri viventi incantati (ovviamente se ciò è possibile, per produrrà sempre almeno 1 punto ferita. I dan-
L’incantesimo blocca persone è efficace esempio può essere utilizzato per scoprire ni inflitti dal soffio del drago rosso vengono
contro ogni essere umano, semi-umano o l’allineamento di una spada magica o di un ridotti di un punto per ogni dado vita della
umanoide (per esempio bugbear, driadi, gnoll, tempio). creatura (anche qui però, ogni dado infliggerà
hobgoblin, coboldi, uomini lucertola, orchi, INVERSO: Occultamento dell’Allineamento almeno 1 punto ferita).
orchetti, spiritelli acquatici o folletti). Non ha Raggio d’Azione: Contatto
alcun effetto contro i Non-morti o gli esseri Durata: 1 turno per livello Scopritrappole
di dimensioni maggiori di quelle degli orchi. Effetto: Un essere vivente Raggio d’Azione: 0 metri (solo il chierico)
Ogni vittima deve effettuare con successo un L’inverso di questo incantesimo dura 1 tur- Durata: 2 turni
tiro salvezza contro incantesimi, altrimenti no per ogni livello di chi lo lancia e può essere Effetto: Le trappole entro 9 m emettono una
resta paralizzata per 9 turni. L’incantesimo rivolto all’indirizzo di qualsiasi essere, solo luminosità bluastra
può essere lanciato contro un singolo essere toccandolo. Non è concesso alcun tiro salvez- Questo incantesimo fa risplendere di una
o contro un gruppo. Se viene lanciato contro za. Fin quando durano gli effetti di questo in- tenue luce bluastra tutte le trappole, quando
un singolo essere, si applica al suo tiro sal- cantesimo ogni chierico che tenti di scoprire il chierico si avvicina entro 9 m da esse. Non
vezza una penalità di -2. Se lanciato contro un l’allineamento dell’essere oggetto dell’incan- rivela però di che tipo di trappole si tratti, né
gruppo può colpire fino a 4 creature (a scelta tesimo di occultamento, utilizzando un incan- il modo di rimuoverle.
del chierico), ma ai loro tiri salvezza non vie- tesimo di individuazione ottiene un’informa-
ne applicata alcuna penalità. La paralisi può zione errata. La stessa risposta errata sarà il Silenzio nel Raggio di 4,5m
essere rimossa solo dall’incantesimo inverso risultato di ogni ulteriore tentativo del genere. Raggio d’Azione: 54 metri
oppure da un incantesimo Dissolvi Magie. Durata: 12 turni
INVERSO: Sblocca Persone Parlare con gli Animali Effetto: Sfera di silenzio del diametro di 9 m
Rimuove ogni forma di paralisi indotta dal- Raggio d’Azione: 0 metri (solo il chierico) L’area in cui viene lanciato questo incan-
la magia (attraverso incantesimi od oggetti) Durata: 6 turni tesimo viene resa totalmente silente. Per
fino a un massimo di 4 vittime, ma non ri- Effetto: Consente la conversazione fino ad tutta la sua durata, nella zona colpita dai
muove la paralisi da veleno. Non ha alcun al- una distanza di 9 m suddetti effetti, non è possibile né parlare,
tro effetto; ad esempio non rimuove gli effetti Il chierico quando lancia questo incantesi- né lanciare incantesimi. L’incantesimo non
della paralisi dei ghoul. mo deve anche specificare il tipo di anima- impedisce però a chi si trova dentro l’area di
le (ad esempio “pipistrelli normali”, “lupi”, sentire i rumori prodotti fuori di essa. Se lan-
Incantare i Serpenti ecc.). Per tutta la durata della magia il chierico ciato contro una creatura, la vittima deve ef-
Raggio d’Azione: 18 metri è in grado di parlare con tutti gli animali del fettuare con successo un tiro salvezza contro
Durata: 2-5 round oppure 2-5 turni tipo indicato entro una distanza di 9 m. L’ef- incantesimi. Se il tiro salvezza ha successo,
Effetto: Incanta un numero di Dadi Vita di fetto si sposta con colui che ha pronunciato gli effetti dell’incantesimo rimangono nella
serpenti pari al livello del chierico l’incantesimo. Si può parlare con qualunque zona dove è stato lanciato inizialmente e la
Il chierico può incantare un dado vita di tipo di animali normale o gigante (compresi vittima è liberissima di uscirne, altrimenti
serpenti per ogni suo livello di esperienza i mammiferi, gli insetti, gli uccelli, ecc.), ma gli effetti del “silenzio” si spostano con la
(non è consentito alcun tiro salvezza). Un l’incantesimo non ha alcun effetto sugli ani- creatura in questione.
chierico del 5° livello potrebbe quindi incan- mali intelligenti e sugli esseri fantastici.
39
Incantesimi del Chierico

Incantesimi del 3° Livello Incantesimo del Colpire questa deve effettuare un tiro salvezza contro
Raggio d’Azione: 9 metri incantesimi, altrimenti resta cieca fin quando
Crescita Animale Durata: 1 turno gli effetti della magia vengono rimossi.
Raggio d’Azione: 36 metri Effetto: 1d6 bonus ai danni inflitti da un’arma
Durata: 12 turni Questo incantesimo consente ad un’arma Parlare con i Morti
Effetto: Raddoppia le dimensioni di un ani- di infliggere 1-6 Punti Ferita addizionali per Raggio d’Azione: 3 metri
male ogni attacco (come un bastone magico del Durata: Un round per livello del chierico
Questo incantesimo è in grado di fare colpire). L’arma continua ad infliggere tali Effetto: Il chierico può porre tre domande
raddoppiare le dimensioni di un animale, danni addizionali finché durano gli effetti del- Per mezzo di questa magia il chierico può
normale o gigante. L’animale in conseguen- la magia. Il detto bonus, però, non si applica porre 3 domande allo spirito di un morto, ma
za di ciò, si trova con la forza raddoppiata ai tiri per colpire. Se viene lanciato su un’ar- solo se il corpo del deceduto si trova entro il
ed infligge un numero doppio di ferite. Può ma normale, con essa si potranno colpire an- raggio d’azione dell’incantesimo. I chierici
inoltre trasportare il doppio del peso nor- che gli esseri che possono essere danneggiati fino al 7° livello possono contattare solo spi-
malmente consentitogli. L’incantesimo non solo da armi magiche, infliggendo loro 1-6 riti morti recentemente (fino ad un massimo
può mutare però il comportamento della be- Punti Ferita per ogni colpo andato a segno di 4 giorni). I chierici dall’8° al 14° livel-
stia, la sua Classe Armatura, o i suoi Pun- (non si prendono in considerazione i normali lo hanno maggiori poteri (possono infatti
ti Ferita. Non ha infine alcun effetto sulle danni provocati dall’arma, poiché si applica- contattare spiriti di persone morte da ben 4
razze animali intelligenti, né sugli esseri no, in tal caso, solo i danni magici). mesi), quelli di livello dal 15° al 20° ancora
fantastici. di più (fino a 4 anni dalla morte). I chierici di
Localizzare un Oggetto livello 21° o più non subiscono limitazioni
Cura Cecità Raggio d’Azione: 36 metri nel tempo. Lo spirito risponde sempre in una
Raggio d’Azione: Contatto Durata: 6 turni lingua nota a chi interroga, ma può offrire
Durata: Permanente Effetto: Scopre un oggetto che si trova entro spunti di conoscenza solo fino al momento
Effetto: Un essere vivente 36 m della sua morte. Se l’allineamento morale
Questa magia cura quasi ogni tipo di ce- Questo incantesimo consente al chierico di dello spirito e quello del chierico sono ugua-
cità, compresa quella provocata dagli in- individuare la direzione nella quale si trova li, le risposte dello spirito saranno brevi e
cantesimi luce e tenebre (sia “normali” che un oggetto da lui conosciuto. Non dà però chiare; se invece i due sono di diverso al-
“perenni”). Però non ha alcuna effetto con- alcuna informazione circa la distanza. Gli lineamento morale lo spirito può rispondere
tro la cecità provocata da una maledizione. oggetti comuni (come “una scala che porta al anche per enigmi o indovinelli.
piano di sopra”) possono essere cercati sen-
Cura Malattie (*) za ulteriori specificazioni, mentre gli oggetti Scaccia Maledizioni (*)
Raggio d’Azione: 9 metri specifici possono essere individuati solo se Raggio d’Azione: Contatto
Durata: Permanente il chierico conosce tali oggetti (dimensioni, Durata: Permanente
Effetto: Un essere vivente nel raggio d’azione forma, colore, ecc.). L’incantesimo non è in Effetto: Rimuove una qualsiasi maledizione
Questo incantesimo è in grado di guari- grado di localizzare degli esseri animati. Questa magia è in grado di elimina-
re un essere vivente da una malattia (come re una maledizione, sia che gravi su un
quelle provocate dalle mummie o dalla fan- Luce Perenne (*) personaggio, sia su un oggetto o su una
ghiglia verde). Se lanciato da un chierico Raggio d’Azione: 36 metri certa zona. Alcune maledizioni (specie
dell’11° livello, o più, è addirittura in grado Durata: Permanente quelle che gravano sugli oggetti magici)
di guarire dalla licantropia. Effetto: Sfera di luce del diametro di 18 m possono essere rimosse solo per un breve
INVERSO: Infliggi Malattie Questo incantesimo crea una sfera di luce, periodo. Per eliminare del tutto la maledi-
Contagia la vittima con una malattia ter- luminosa come quella del giorno, del diame- zione, occorre un incantesimo Distruzione
ribile e devastante, a meno che questa non tro di 18 m. Tale luce persiste fin quando non del Male, oppure un incantesimo Scaccia
effettui con successo un tiro salvezza contro vengono lanciati contro di essa un incantesimo Maledizioni, ma solo se pronunciato da un
incantesimi. La vittima colpita dalla malat- Dissolvi Magie o Tenebre Persistenti. Le cre- chierico di alto livello.
tia subisce una penalità di -2 su tutti i suoi ature penalizzate quando si trovano alla luce INVERSO: Maledizione
tiri per colpire. Inoltre, le ferite della vitti- del giorno (come i goblin) subiscono le stesse Infligge una penalità alla vittima. Le
ma non possono essere curate con la magia penalità di fronte al presente incantesimo. Se maledizioni trovano limite solo nella fan-
e il decorso naturale è due volte più lungo viene lanciato contro gli occhi di un nemico, tasia del giocatore che le lancia, ma se il
del normale. La malattia porterà alla morte la vittima deve effettuare con successo un tiro giocatore tenta di lanciare una maledizio-
del personaggio entro 2-24 giorni a meno salvezza contro incantesimi; altrimenti resta ne troppo potente il DM può decidere di
che non venga rimossa dall’incantesimo accecata fin quando gli effetti della magia non farla cadere sul suo stesso personaggio.
cura malattie. vengono rimossi. L’incantesimo può essere Alcuni limiti che vi consigliamo di porre
indirizzato sia su una zona che su un oggetto. alle maledizioni sono i seguenti: penalità
INVERSO: Tenebre Perenni di -4 ai tiri per colpire, penalità di -2 ai tiri
Crea una zona totalmente buia delle stesse salvezza, requisito primario ridotto alla
dimensioni. In tale zona non hanno effetto le metà del normale. Per evitare gli effetti
torce, le lanterne, e persino l’incantesimo luce della maledizione la vittima deve effet-
Magica. L’infravisione non può penetrarla. Se tuare con successo un tiro salvezza contro
pronunciato contro gli occhi di una creatura, incantesimi.
40
Incantesimi del Chierico

Incantesimi del 4° Livello Dissolvi Magie un tiro salvezza contro veleno, altrimenti
Raggio d’Azione: 36 metri muore avvelenata. Se l’incantesimo viene
Animare i Morti Durata: Permanente diretto contro un contenitore, il suo conte-
Raggio d’Azione: 18 metri Effetto: Distrugge ogni incantesimo in un nuto diventa avvelenato, e non è concesso
Durata: Permanente cubo 6x6x6 metri alcun tiro salvezza anche se il contenitore o
Effetto: Crea zombi o scheletri Questo incantesimo è in grado di distrugge- il contenuto hanno natura magica (come le
Questo incantesimo consente al chierico re gli effetti di altri incantesimi in un volume pozioni). Ricordate che l’avvelenamento è
di creare ed animare zombi e scheletri, usan- cubico di metri 6x6x6. Non ha alcuna effetto un atto caotico.
do come materiali dei normali scheletri o dei sugli oggetti magici. Gli effetti degli incante-
corpi morti che si trovano nel raggio d’azio- simi creati da personaggi di livello uguale o Parlare con le Piante
ne. Questi Non-morti animati obbediscono inferiore a quello del chierico che lancia l’in- Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico)
al chierico fin quando non vengono distrut- cantesimo Dissolvi Magie vengono distrutti Durata: 3 turni
ti da un altro chierico o da un incantesimo automaticamente. Gli effetti invece, degli Effetto: Tutte le piante entro 9 metri
Dissolvi Magie. Per ogni livello del chieri- incantesimi creati da personaggi di livello Questo incantesimo consente al chierico
co può essere animato 1 dado vita di mostri maggiore potrebbero non essere distrutti. Le di parlare con le piante come se si trattasse
Non-morti. Gli scheletri così animati hanno probabilità di fallimento sono pari al 5% per di esseri intelligenti. Può richiedere loro un
lo stesso numero di Dadi Vita dell’essere cui ogni livello di differenza tra il chierico ed il semplice favore, e le piante lo eseguiranno
appartenevano, gli zombi ne hanno uno in personaggio. Per esempio se un chierico di se è in loro potere comprenderlo ed eseguir-
più. A questo fine i livelli dei personaggi non 7° livello cerca di distruggere un incantesimo lo. Questo incantesimo può essere usato per
contano e umani e semi-umani sono consi- Ragnatela lanciata da un mago del 9° livello consentire al chierico di passare attraverso
derate creature a 1 dado vita (ad esempio i le probabilità di fallimento sono pari al 10%. vegetazioni intricate, altrimenti inaccessibi-
resti di un ladro di 9° livello possono esse- li. Consente inoltre di comunicare con mo-
re animati come zombi di 2 Dadi Vita). Gli Metamorfosi dei Bastoni in stri vegetali (es.: gli uomini albero).
esseri così animati non dispongono di alcun Serpenti
incantesimo, ma sono immuni agli effetti de- Raggio d’Azione: 36 metri Protezione dal Male nel
gli incantesimi del Sonno e dello Charme ed Durata: 6 turni raggio di 3 metri
ai veleni. Effetto: Fino a 16 bastoni Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico)
I chierici legali devono avvalersi di questo Questa magia trasforma 2-16 bastoni in ser- Durata: 12 turni
incantesimo solo per buoni propositi, perché penti (vedi sotto). Tali serpenti possono essere Effetto: Barriera del diametro di 6 metri
l’animazione dei morti è di solito un atto ca- velenosi (ogni serpente ha il 50% di probabili- Questo incantesimo crea attorno a chi lo
otico, e quindi va contro il loro allineamento. tà di esserlo). Essi obbediscono agli ordini del ha lanciato un’invisibile barriera magica che
chierico. Si ritrasformano in bastoni quando si estende per 3 metri in tutte le direzioni.
Creare Acqua vengono uccisi oppure quando svaniscono gli La barriera serve come protezione contro gli
Raggio d’Azione: 3 metri effetti della magia. attacchi del male (cioè gli attacchi portati dai
Durata: 6 turni Serpenti: CA 6; DV 1; MV 27 m (9 m); AT 1; mostri di allineamento morale diverso dal
Effetto: Crea una sorgente magica F 1-4; TS Guerriero del 1° livello; AL neutrale. chierico). Per tutta la durata dell’incantesi-
Adoperando questa magia il chierico è in mo ogni essere che si trovi entro la barriera
grado di fare sgorgare una sorgente incantata Neutralizza Veleno (*) ottiene un bonus di +1 su tutti i tiri salvezza;
dal pavimento o da una parete. La sorgente Raggio d’Azione: Contatto inoltre tutti gli attacchi portati a coloro che si
zampillerà acqua per un’ora. Tale acqua è Durata: Permanente trovano nel raggio d’azione dell’incantesimo
sufficiente a 12 uomini ed alle loro cavalca- Effetto: Un essere, un contenitore o un og- subiscono una penalità di -1 su tutti i tiri per
ture per un giorno (circa 200 litri). Per ogni getto colpire. Inoltre tutti gli esseri incantati non
livello del chierico superiore all’8°, sgor- Questa magia rende innocuo il veleno, sia possono combattere corpo a corpo con colo-
gherà dalla sorgente acqua sufficiente per che si trovi in un essere, sia in un contenitore ro che si trovano entro la barriera, ma pos-
altri 12 uomini e relative cavalcature. (come una bottiglia), oppure sopra un ogget- sono attaccare con armi da lancio o da tiro
to (ad esempio una cassa). Se pronunciato o con attacchi magici. Un essere incantato è
Cura Ferite Gravi (*) entro 10 round dall’avvelenamento è anche una qualsiasi creatura che è evocata, animata
Raggio d’Azione: Contatto in grado di riportare in vita vittime uccise o controllata, in modo magico (come l’esse-
Durata: Permanente dal veleno. L’incantesimo è efficace contro re sotto l’effetto di un incantesimo di Char-
Effetto: Una qualsiasi creatura vivente tutti i veleni presenti nel momento in cui è me), oppure sensibile solo ad armi magiche.
Questa magia è simile a Cura Ferite Legge- pronunciato, ma non può guarire alcuna feri- Gli esseri che possono essere feriti con armi
re, ma è in grado di risanare un essere viven- ta (non può quindi far risorgere una vittima d’argento non sono incantati. Se uno di co-
te per 4-14 Punti Ferita (2d6+2). avvelenata che tuttavia sia morta per le ferite loro che si trovano entro la barriera attacca
INVERSO: Infliggi Ferite Gravi riportate). un essere incantato, la barriera non potrà
Infligge 4-14 punti di danno ad ogni esse- INVERSO: Crea Veleno più impedire che quest’ultimo lo attacchi in
re o personaggio toccato (senza che si possa Può essere lanciato a contatto, contro un combattimento corpo a corpo; in questo caso
effettuare tiri salvezza). Per provocare tali essere o un contenitore, ma non può essere sia il bonus ai tiri salvezza che la penalità ai
ferite è sufficiente che il chierico tocchi il lanciato contro un oggetto. La vittima deve tiri per colpire vanno ugualmente applicati.
bersaglio (normale tiro per colpire). immediatamente effettuare con successo

41
Incantesimi del Chierico

Incantesimi del 5° Livello Cura Ferite Critiche (*) Questo incantesimo può anche essere lan-
Raggio d’Azione: Contatto ciato contro un mostro Non-morto che si trovi
Comando (*) Durata: Permanente entro il raggio d’azione. L’essere viene ucciso,
Raggio d’Azione: 9 metri Effetto: Ogni creatura vivente a meno che non effettui con successo un tiro
Durata: Speciale È simile all’incantesimo Cura Ferite Leggere, salvezza contro incantesimi con una penalità di
Effetto: Costringe un essere vivente ad ese- ma può curare da 6 a 21 Punti Ferita (3d6+3). -2. Se si tratta di un vampiro, sarà solo costretto
guire un ordine INVERSO: Infliggi Ferite Critiche ad assumere la sua forma gassosa e a fuggire,
Costringe la vittima ad eseguire un certo Infligge, al contrario, da 6 a 21 Punti Ferita ritirandosi a riposare nella sua bara.
compito o un’impresa a seconda dei comandi (3d6+3) a qualsiasi personaggio o essere vivente Quando è pronunciato contro un Non-morto con
del chierico. Per evitare tale effetto è necessario (senza possibilità di tiro salvezza). Tutto ciò che più Dadi Vita di un vampiro, infligge da 3 a 30 (3d10)
superare un tiro salvezza contro incantesimi. occorre per infliggere i suddetti danni è un favore- Punti Ferita. La vittima può limitare i danni alla metà
Tra i tipici compiti vi suggeriamo: uccidere un vole tiro per colpire. con un tiro salvezza positivo contro incantesimi.
mostro, recuperare un prigioniero, procurarsi un INVERSO: Dito della Morte
oggetto magico da riportare al chierico, compie- Distruzione del Male Raggio d’Azione: 18 metri
re un pellegrinaggio. Se il compito è impossibile Raggio d’Azione: 9 metri Durata: Permanente
o suicida, l’incantesimo non ha alcun effetto. A Durata: 1 turno Effetto: Speciale
missione compiuta, l’incantesimo svanisce. Effetto: Mostri incantati o Non-morti, oppure Crea un raggio mortale in grado di uccidere una
Ogni vittima che rifiuti di eseguire il com- una maledizione o un incantesimo charme qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 18 me-
pito assegnatole, viene maledetta, fin quando Questo incantesimo è efficace contro tutti i mo- tri, a meno che essa non effettui con successo un
non si sottomette ed inizia, o prosegue, l’im- stri Non-morti ed incantati (evocati, controllati ed tiro salvezza contro incantesimi.
presa assegnatale. Il tipo di maledizione vie- animati) che si trovino entro il raggio d’azione. Tali Se lanciato su un Non-morto con più di 10 Dadi
ne deciso dal DM, ma deve essere di potenza mostri vengono distrutti a meno che non effettuino Vita (fantasma, anima persa, spirito, ombra o spe-
doppia rispetto alle normali maledizioni. con successo un tiro salvezza contro incantesimi ciale), gli guarisce da 3 a 30 Punti Ferita.
INVERSO: Liberazione dal Comando (un tiro per ogni mostro). I chierici legali si avvarranno del Dito della
Può essere adoperato per eliminare un co- Se lanciato su una sola creatura, si applica una Morte soltanto in situazioni di vita o di morte.
mando indesiderato, o una maledizione da penalità di -2 al tiro salvezza relativo. Le creature
esso derivante. Le probabilità di successo provenienti da altri piani di esistenza, se falliscono Sciame di Insetti
sono del 50%, ridotte del 5% per ogni livello il tiro salvezza, vengono fatte svanire (cioè forzate Raggio d’Azione: 144 metri
del chierico che lo lancia rispetto a quello che a tornare al piano di esistenza da cui provengono). Durata: Un giorno
ha lanciato il Comando (quindi un chierico di Anche se i suddetti tiri salvezza hanno successo, gli Effetto: Crea uno sciame del raggio di 9 metri
11° livello che tenta di rimuovere un Coman- esseri colpiti dall’incantesimo devono abbandonare Questa magia evoca un enorme sciame di in-
do pronunciato da un chierico del 13° livello la zona e devono restarne a distanza fin quando il setti. Lo sciame oscura la vista e allontana gli
ha il 40% di probabilità di successo). chierico resta concentrato (senza muoversi). esseri con meno di 3 Dadi Vita (senza che sia
Questo incantesimo può anche rimuovere una possibile effettuare un tiro salvezza). Lo sciame
Comunicazione con gli Dei maledizione che grava su un oggetto oppure può es- si sposta ad una velocità massima di 6 metri per
Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico) sere impiegato per rimuovere ogni sorta di charme. round, finché si trova nel raggio d’azione dell’in-
Durata: 3 turni cantesimo, nella direzione voluta dal chierico.
Effetto: 3 domande Resurrezione (*) Per controllare lo sciame, il chierico deve con-
Questo incantesimo consente al chierico di Raggio d’Azione: 36 metri centrarsi, senza muoversi. Se viene disturbato,
porre domande agli esseri ultraterreni (il DM, Durata: Permanente la concentrazione si interrompe, lo sciame si
le divinità mitologiche, ecc.). Egli può porre Effetto: Agisce sul corpo di un umano o semi-umano scioglie e l’incantesimo svanisce. Questo incan-
fino a 3 domande alle quali verrà risposto con Questo incantesimo consente al chierico di tesimo può funzionare solo all’aperto.
un “sì” o con un “no”. far risorgere un qualunque umano, nano, hal-
In ogni caso il chierico può comunicare fling o elfo. Il corpo deve essere presente e se Vista Rivelante
solo una volta alla settimana. Se l’incantesi- parte di esso è perduta, il personaggio risorto Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico)
mo viene adoperato troppo spesso il DM può potrà restare mutilato. Durata: 1 turno + 1 round per livello del chierico
limitarne l’uso ad una sola volta al mese. Una I chierici dell’8° livello possono far risorge- Effetto: Svela ogni particolare
volta all’anno è consentito al chierico di porre re corpi morti fino a 4 giorni prima. Per ogni li- Quando viene pronunciato, il chierico è in
il doppio di domande. vello oltre l’8° si aggiungono 4 giorni (quindi grado di vedere chiaramente ogni cosa nel rag-
un chierico del 10° livello può far risorgere un gio di 36 metri. Si tratta di un incantesimo piut-
Creazione del Cibo corpo morto 12 giorni prima). tosto potente. Il chierico può vedere ogni ogget-
Raggio d’Azione: 3 metri Il risorto torna in vita con un solo dado di to o essere che sia nascosto, invisibile o etereo
Durata: Permanente Punti Ferita, e non può combattere, né lancia- (comprese le porte segrete), come se impiegasse
Effetto: Crea cibo per 12 uomini o più re incantesimi, né usare le sue abilità, traspor- l’incantesimo dei maghi Individuazione dell’In-
Questa magia crea cibo sufficiente a sfama- tare carichi pesanti, né spostarsi a più della visibile. Inoltre può vedere nella loro reale for-
re per un giorno 12 uomini e le loro caval- metà della sua normale velocità. Queste sue ma, senza possibilità di errore, tutte le cose e gli
cature oppure 36 uomini (ogni cavallo conta limitazioni spariscono dopo due intere setti- esseri viventi che non appaiono nella loro reale
come 2 uomini). Per ogni livello del chierico mane di completo riposo a letto; solo l’incan- natura (trasformati, mascherati o altro). Infine
oltre il 10° possono essere sfamati altri 12 uo- tesimo Guarigione può affrettare tale guari- può vedere l’allineamento morale, l’esperienza
mini e relative cavalcature. gione, ma nessun altro tipo di magia. (cioè il livello) ed il potere (cioè i Dadi Vita).
42
Incantesimi del Chierico

Incantesimi del 6° Livello Sono, però, del tutto normali e possono attac- rispondono. I mostri che stanno discorrendo
carsi fra di loro se le istruzioni non sono esat- con il chierico non lo attaccano fintanto che la
Animare gli Oggetti tamente formulate. Il chierico può decidere il conversazione prosegue, ma si difenderanno
Raggio d’Azione: 18 metri numero ma non la specie. Questa è scelta dal se attaccati a loro volta. Il chierico può porre
Durata: 6 turni DM (o determinata casualmente). È possibile far solo una domanda per round, e l’incantesimo
Effetto: Fa muovere gli oggetti apparire un animale grosso (elefante, ippopota- ha una durata pari ad un round per livello del
Questo incantesimo consente al chierico di mo, ecc.), 3 di medie dimensioni (orsi, grandi chierico.
far muovere ed attaccare degli oggetti non vi- felini, ecc.) o 6 piccoli (lupi, babbuini delle roc- INVERSO: Incantesimo di Babele
venti e non magici. Questo incantesimo non ce, ecc.). Non si possono creare animali gigante- Raggio d’Azione: 18 metri
può essere indirizzato su oggetti magici. Può schi. Gli animali spariscono al termine della du- Durata: 1 turno per livello del chierico
essere animato un qualunque oggetto fino ad rata dell’incantesimo o quando vengono uccisi. Effetto: Vedi sotto
un peso di 4.000 monete (all’incirca il peso di Ha un raggio d’azione di 18 metri ed una
due uomini), oppure una serie di piccoli og- Guarigione durata di 1 turno per ogni livello del chierico.
getti il cui peso totale non superi quello con- Raggio d’Azione: Contatto Per evitare gli effetti di questo incantesimo
sentito. Il DM deve decidere il movimento, il Durata: Permanente la vittima deve effettuare con successo un
numero di attacchi, i danni e gli altri dettagli Effetto: Cura qualsiasi ferita o malattia tiro salvezza contro incantesimi, ma con una
relativi al combattimento di tali oggetti anima- È il più potente degli incantesimi di guari- penalità di -2. Se il tiro salvezza fallisce, la
ti. Per esempio una statua di dimensioni umane gione. Quando è usato per curare delle ferite, vittima, per tutta la durata della magia, non
potrebbe avere un movimento di 1 metro per le guarisce quasi completamente, lasciando può essere compresa da nessun altro essere.
round, attaccare una volta per round, infliggere non curati solo da 1 a 6 Punti Ferita. Persino segnali fatti con le mani, note scritte,
2-16 Punti Ferita se l’attacco ha successo, ed Può annullare una maledizione, neutraliz- ed altre forme di comunicazione, risulteran-
avere CA pari ad 1. Una sedia avrebbe soltanto zare un veleno, curare le paralisi, una malat- no confuse e incomprensibili. Questo fatto
CA 6 ma potrebbe spostarsi sulle sue 4 zampe tia, la cecità e persino annullare gli effetti di non interferisce minimamente con la capacità
di 54 metri per round ed attaccare 2 volte per un incantesimo Demenza Precoce. Comun- della vittima di lanciare incantesimi, ma im-
round infliggendo 1-4 Punti Ferita con ciascun que può curare solo una di tali cose. Se il sog- pedisce l’uso di molti oggetti magici, trasfor-
attacco andato a segno. Tutti gli oggetti in que- getto soffre di due o più afflizioni (ad esempio mando le parole che li comandano in semplici
stione hanno la stessa probabilità di colpire del alcune ferite e una maledizione), il chierico balbettii incomprensibili.
chierico che li ha animati. deve indicare quale viene curata.
Se pronunciato sul soggetto di un incante- Parola Magica del Ritorno
Barriera (*) simo Resurrezione, elimina la necessità delle Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico)
Raggio d’Azione: 18 metri 2 settimane di riposo a letto. Il soggetto può Durata: Istantaneo
Durata: 12 turni agire subito normalmente. Effetto: Teletrasporta il chierico al suo rifugio
Effetto: Crea dei martelli roteanti Simile all’incantesimo Teletrasporto dei
L’incantesimo crea una barriera magica in Individuazione della maghi, questo incantesimo trasporta il chie-
una zona del diametro di 9 metri, alta fino a 9 Corretta Via rico e tutto l’equipaggiamento che indossa
metri. La barriera è un vero e proprio muro di Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico) (ma non eventuali altre creature) fino alla sua
martelli danzanti e roteanti. Chiunque attraversi Durata: 6 turni + 1 turno per livello del chierico dimora. Il chierico deve avere una dimora
la barriera subisce da 7 a 70 Punti Ferita (senza Effetto: Mostra la via fino ad un luogo indicato permanente (ad esempio un castello) dotata di
possibilità di tiro salvezza). Viene spesso usata Quando lancia questo incantesimo il chieri- una stanza di meditazione dove viene teletra-
per bloccare un ingresso o un passaggio. co deve pronunciare il nome di uno specifico sportato quando pronuncia Parola Magica del
INVERSO: Rimozione di Barriera luogo, (anche se non vi è mai stato). Per tutta Ritorno. Il chierico ottiene immediatamente
Può distruggere una qualsiasi barriera creata la durata della magia il chierico sente di cono- ed automaticamente l’iniziativa durante il
da un chierico. Può anche essere impiegata per scere la direzione nella quale si trova il luogo round nel quale viene lanciato l’incantesimo
distruggere gli effetti degli incantesimi Muro nominato. Inoltre diventa consapevole di ogni a meno che non sia colto di sorpresa.
di Ghiaccio, Muro di Fuoco o Muro di Pietra. conoscenza speciale che è necessaria per rag-
Non ha alcun effetto sul Muro di Ferro. giungere tale luogo. Per esempio diventa a lui Servo Fluttuante
nota la posizione di eventuali porte segrete, Raggio d’Azione: 18 metri
Creare Animali Normali parola d’ordine e così via, Questo incantesi- Durata: 1 giorno per livello del chierico
Raggio d’Azione: 9 metri mo viene spesso adoperato per trovare la più Effetto: Il servo recupera un oggetto o un es-
Durata: 10 turni breve via di fuga. sere vivente
Effetto: crea da 1 a 6 animali fedeli al chierico I servi fluttuanti sono umanoidi molto in-
Questo incantesimo permette al chierico di Parlare con i Mostri (*) telligenti, che vivono nella dimensione eterea.
creare dal nulla degli animali normali che ap- Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico) Con l’incantesimo il chierico evoca uno di
paiono in un punto prescelto (entro 10 metri), Durata: Un round per livello del chierico questi esseri che appare all’istante. A questo
ma in seguito possono essere mandati (a co- Effetto: Permette di conversare con qualsiasi mostro punto il chierico deve descrivere al servo un
mando) fino a 72 metri di distanza dal chierico. Questo incantesimo consente al chierico oggetto o un essere vivente, altrimenti questo
Gli animali capiscono gli ordini del chierico ed di porre domande a qualsiasi essere vivente se ne va. Deve inoltre indicare, con una buona
obbediscono. Se viene loro ordinato combatto- o Non-morto, che si trovi entro 9 metri da lui. approssimazione, dove si trova. Non appena
no, ed eseguono altre azioni (trasporto, osser- Perfino i mostri non intelligenti sono in grado ha avuto le informazioni necessarie (descri-
vazione, ecc.) al meglio delle loro possibilità. di comprendere ciò che dice il chierico e gli zione e localizzazione), il sevo parte alla ri-
43
Incantesimi del Chierico

cerca dell’oggetto o dell’essere indicato, per ai piedi del personaggio e facendole sparire su- Tuttavia, un Desiderio può consentire a un se-
riportarlo al chierico. Per adempiere al suo bito dopo. mi-umano di guadagnare un dado vita addizio-
compito impiega tutto il tempo necessario, “Desidero ricevere immediatamente e in nale (per un massimo di 9 per gli halfling, di
fino ai limiti della durata dell’incantesimo. La modo permanente i poteri di un basilisco con- 11 per gli elfi e di 13 per i nani). Ciò influisce
forza del servo fluttuante è pari a 18 punti ed servando tutte le mie abilità e i miei oggetti”, è solo sui Punti Ferita e non cambia nessun altro
egli può facilmente trasportare fino a 5.000 un desiderio formulato bene, ma che manca di punteggio (tiri per colpire, numero degli incan-
monete di peso. Può assumere consistenza equilibrio. I personaggi sono già abbastanza po- tesimi per gli elfi, ecc.).
eterea quando lo desidera, potendo quindi ac- tenti. Questo desiderio potrebbe risolversi nella Un Desiderio può cambiare un semi-umano
cedere a molti luoghi altrimenti inaccessibili. crescita di una testa di basilisco in aggiunta a in umano e viceversa. Un simile cambiamento
In ogni caso non può oltrepassare la barriera quella del personaggio, lasciando così il gio- è permanente e il destinatario non diventa ma-
dell’incantesimo Protezione dal Male. catore estremamente vulnerabile agli attacchi gico. Gli halfling e i nani diventano guerrieri
Se non riesce a portare a termine il suo delle altre creature. dello stesso livello. Gli elfi diventano maghi o
compito entro i limiti della durata dell’incan- Un desiderio non può mai essere usato per guerrieri (ma non entrambi), a scelta del chie-
tesimo, viene colto da pazzia e si mette alla guadagnare PX o livelli di esperienza. rico che esprime il Desiderio. I livelli di espe-
ricerca del chierico che lo ha evocato e tenta Effetti Possibili: se un Desiderio viene rienza possono essere guadagnati normalmente,
di ucciderlo. usato per danneggiare un’altra creatura, la come previsto per la classe degli umani. Un
vittima può effettuare un tiro salvezza contro umano cambia in semi-umano dello stesso li-
incantesimi. In caso di successo, la vittima vello. Se il Desiderio viene espresso da un altro,
subisce metà danni e l’altra metà si riflette sul la vittima può effettuare un tiro salvezza contro
chierico (che può a sua volta tirare ma con incantesimi con un bonus di +5 per evitare il
una penalità di -4). cambiamento. Una volta cambiata la razza di
Incantesimi del 7° Livello Un Desiderio ben formulato può spostare un personaggio, sono richiesti due Desideri per
(ad esempio con un teletrasporto) un’altra invertire l’effetto e ulteriori successivi cambia-
Desiderio creatura se questa non viene danneggiata, menti richiedono il doppio del numero prece-
Raggio d’Azione: Speciale senza tiri salvezza. I tiri salvezza si applicano dente di Desideri usati (1, 2, 4, 8, 16, ecc.).
Durata: Speciale solo alle creature, non agli oggetti trasporta- Un Desiderio può essere utilizzato per dupli-
Effetto: Speciale ti o posseduti; un Desiderio può essere usato care l’effetto di qualsiasi incantesimo dei chieri-
L’incantesimo Desiderio può essere usato per guadagnare tesori, fin a un massimo di ci di livello 6 o inferiore, o di qualunque incan-
solo da un chierico di livello 36 con almeno 50.000 mo per Desiderio. Tuttavia il chierico tesimo dei maghi di livello 8 o inferiore. Questo
18 in saggezza. perde 1 PX per ogni mo del tesoro ottenuto, e tipo di desiderio non dovrebbe essere soggetto
Desiderio è l’incantesimo più potente che un questa perdita non può essere recuperata ma- ad una attenta verifica da parte del DM e do-
chierico possa avere; non si trova mai in una gicamente. vrebbe avere molte più possibilità di successo
pergamena, ma può trovarsi, in casi rari, da Un Desiderio può essere espresso, se il DM rispetto ad altre richieste.
qualche altra parte (ad esempio su un anello). lo permette, per poter usare un oggetto magi- Un Desiderio può a volte essere usato per
Pronunciare il Desiderio: il giocatore deve co per un breve tempo. Generalmente, qua- cambiare i risultati di un evento passato. Ciò è
dichiarare o scrivere il Desiderio espresso dal lunque oggetto magico ottenuto viene preso normalmente limitato a eventi del giorno pre-
personaggio. La formulazione del Desiderio è in prestito da qualche altra parte, non creato. cedente. Una battaglia persa può essere vinta,
molto importante. Un effetto si verifica sempre, Gli Artefatti vanno oltre il potere dei Desi- o le perdite possono essere meno severe, ma di-
indipendentemente dalle intenzioni del gioca- deri. Il chierico può normalmente produrre sgrazie molto gravi non possono essere annulla-
tore. qualsiasi oggetto fino a +5 di magia. L’ogget- te completamente. Una perdita permanente, ad
Il DM dovrebbe cercare di mantenere il gio- to resta soltanto per 1-6 turni. esempio, può diventare temporanea.
co equilibrato, evitando di essere troppo gene- Un Desiderio può essere usato per cambiare Il DM può avvertire i giocatori quando i De-
roso o restrittivo nel decidere gli effetti di un temporaneamente il punteggio di un’abilità da sideri superano il limite consentito.
Desiderio. Se espresso con buone intenzioni, un minimo di 3 a un massimo di 18. Questo ef- Nota: quando un effetto viene descritto come
anche un Desiderio formulato male potrebbe fetto dura solo per 6 turni. irreversibile “nemmeno con un Desiderio”, le
produrre buoni risultati. Tuttavia, se il Desi- I Desideri possono anche essere usati per in- note qui riportate non valgono. Desideri mul-
derio indica avidità o intenti maliziosi, il DM crementare permanentemente i punteggi delle tipli possono avere successo (a discrezione del
dovrebbe sforzarsi di trovare interpretazioni abilità, ma il costo è molto alto. Dovete usare DM) dove un solo Desiderio fallisce.
differenti. Se necessario, il Desiderio può esse- un numero di Desideri pari al punteggio voluto.
re annullato e non produrre alcun effetto. Ogni Tutti i desideri devono essere espressi nell’arco Parola Sacra
volta che un Desiderio fallisce o viene interpre- di una settimana. Potete aumentare un’abilità di Raggio d’Azione: 0
tato male, il DM dovrebbe spiegare (alla fine un solo punto alla volta. Per esempio, per incre- Durata: Istantanea
del gioco) il problema. Seguono alcuni esempi mentare la forza da 15 a 16, sono richiesti 16 Effetto: Tutti gli esseri viventi in un raggio
di Desideri sbagliati: Desideri. Per aumentarla successivamente a 17, di 12 metri
“Voglio sapere tutto di questo dungeon”, bisogna esprimere altri 17 Desideri. I Desideri Questo incantesimo ha effetto su tutte le cre-
potrebbe risolversi nella conoscenza da parte non possono essere usati per abbassare perma- ature che, amici o nemici, si trovino entro 12
del personaggio di tutto il dungeon per un solo nentemente le abilità. m dal chierico. Tutti gli esseri viventi tranne
secondo. Un Desiderio non può aumentare il livello l’incantatore subiscono i seguenti effetti:
“Desidero un milione di monete d’oro”, po- massimo degli umani. Il livello 36 non può es- fino al 5° livello: uccisi;
trebbe essere esaudito facendo cadere le monete sere superato (ciò è imposto dagli Immortali). dal 6° all’8° livello: storditi per 2d10 turni +
44
Incantesimi del Chierico

assordati per 1d6 turni; Se pronunciato contro un Non-morto con 7 Esempi: un chierico potrebbe lanciare questo
dal 9° al 12° livello: storditi per 1d10 round Dadi Vita o meno, lo distrugge all’istante (sen- incantesimo in un deserto per evitare di subire
+ assordati per 1d6 turni; za possibilità di tiro salvezza). I Non-morti con danni causati dal caldo, sotto terra o sott’acqua
dal 13° livello in su: assordati per 1d6 turni. 8-12 Dadi Vita possono evitare la distruzione per poter vivere senza respirare, oppure nello
Per evitare del tutto gli effetti dell'incante- con un tiro salvezza contro gli incantesimi, cui spazio per poter sopravvivere nel vuoto.
simo, gli esseri viventi dal 13° livello (o Dadi si applica, però, una penalità di -4. Quelli con
Vita) in su o dello stesso allineamento morale più di 12 Dadi Vita subiscono da 6 a 60 Punti Terremoto
del chierico (e solo questi), possono effettuare Ferita (6d10), ma possono dimezzarli con un Raggio d’Azione: 110 metri
un tiro salvezza contro incantesimi. Tutti gli tiro salvezza contro incantesimi. Durata: 1 turno
altri non ne hanno diritto. Questo potente in- INVERSO: Obliterare Effetto: Provoca scosse telluriche
cantesimo può essere bloccato solo dal piombo Ha sugli esseri viventi lo stesso effetto che la Questo potente incantesimo provoca l’inde-
(o da una barriera anti-magia), ma attraversa forma normale ha sui Non-morti, li distrugge bolimento di una sezione del terreno che viene
senza problemi ogni altro tipo di materiale. se hanno 7 Dadi Vita o meno, ecc. scosso, aprendo grandi spaccature. Un incanta-
Se, invece, l’incantesimo Obliterare viene tore di 17° livello può influenzare un’area qua-
Potere Magico pronunciato su un Non-morto, ha gli stessi ef- drata con lato fino a 18 metri, aggiungendo 1,5
Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico) fetti che l’incantesimo Guarigione ha sugli esse- metri per ogni livello di esperienza superiore al
Durata: Un turno ri viventi; ripristino di tutti i Punti Ferita tranne 17°. Ad esempio, un chierico di 18° livello in-
Effetto: Consente di utilizzare una pergame- 1d6, cura della cecità, annullamento degli effetti fluenza un’area quadrata con lato di 19,5 metri,
na o un oggetto riservato a un mago dell’incantesimo Demenza Precoce, ecc.) uno di 19° livello, di 21 metri; e così via.
Lanciando questo incantesimo, il chierico All’interno dell’area d’effetto, tutte le picco-
riceve il potere di impiegare un oggetto normal- Ristorazione (*) le abitazioni sono ridotte in macerie e costru-
mente utilizzabile solo dai maghi: si può tratta- Raggio d’Azione: Contatto zioni più grandi sono lesionate. Formazioni
re di un dispositivo (come una bacchetta) o di Durata: Permanente terrose (colline, scogliere, ecc.) formano frane.
una pergamena contenente un incantesimo dei Effetto: Restituisce le forze a chi ha subito un Crepe nella terra possono aprirsi e inghiotti-
maghi del primo o del secondo livello (gli in- risucchio di energia re 1 creatura su 6 (determinato casualmente),
cantesimi di livello tre o superiore non possono Questo incantesimo fa recuperare un intero schiacciandole (quando il tiro di dado deter-
essere lanciati). Questa capacità dura per un tur- livello di energia (cioè di esperienza) a coloro mina casualmente che un personaggio corre
no, o fino a quando non viene usato l’oggetto. che lo abbiano perduto in conseguenza di un il pericolo di cadere in una crepa e di essere
Il chierico guadagna magicamente le cognizio- risucchio di energia. schiacciato, questi ottiene un tiro salvezza con-
ni necessarie per usare l’oggetto, come se fos- È possibile recuperare un solo livello, ma tro morte per sfuggire alla caduta).
se diventato un mago. Per la durata e l’effetto non si può superare il livello che si era raggiun-
dell’incantesimo dei maghi, viene usato il livel- to con l’esperienza. Viaggiare
lo minimo richiesto per lanciare l’incantesimo. Il chierico che pronuncia l’incantesimo per- Raggio d’Azione: 0 (solo il chierico)
de un livello che può recuperare con un perio- Durata: Un turno per livello del chierico
Resurrezione Integrale (*) do di riposo pari a 2-20 giorni. Effetto: Consente il volo e la forma gassosa
Raggio d’Azione: 18 metri INVERSO: Sottrai Vita Questo incantesimo permette al chierico di
Durata: Permanente Provoca la perdita di un livello di esperien- muoversi rapidamente anche attraverso le pia-
Effetto: Resuscita qualsiasi essere vivente za, come se la vittima fosse stata toccata da ni di esistenza. Il chierico (da solo) può volare
È simile all’incantesimo Resurrezione di 5° uno spettro o da una presenza. In questo caso nello stesso modo consentito dall’incantesimo
livello, ma può resuscitare ogni essere viven- il chierico non subisce nessuna penalizzazione. dei maghi, con una velocità di 108 metri (36
te. Qualsiasi soggetto, umano o semi-umano, Ricordatevi, però, che un’azione del genere metri).
si risveglia immediatamente, senza ferite (con deve essere considerata caotica e, quindi, inop- Il chierico può anche entrare in una vicina
i Punti Ferita al massimo) ed è in grado di portuna per un chierico legale. dimensione di esistenza concentrandosi per un
combattere, usare le sue abilità, gli incantesi- round; è possibile entrare in una sola dimen-
mi che conosce, ecc., senza alcuna penalità, Sopravvivenza sione per incantesimo. Questo significa che per
tranne quelle esistenti al momento della morte. Raggio d’Azione: Contatto tornare indietro c’è bisogno di un altro incante-
Per esempio, se la vittima, al momento della Durata: Un’ora per livello del chierico simo Viaggiare.
morte, soffriva di una maledizione o di una Effetto: Protegge una creatura da tutti i danni Durante l’effetto di questo incantesimo, il
malattia, soffrirà ancora di tali afflizioni dopo non magici dell’ambiente chierico (da solo) può assumere forma gassosa
la Resurrezione Integrale. Se il soggetto è un Questo incantesimo protegge il chierico dal- concentrandosi per un round; tutto l’equipag-
altro essere vivente (né umano, né semi-uma- le condizioni avverse di qualunque tipo, inclusi giamento trasportato diventa parte della stessa
no), si applicano le regole generali indicate per il caldo e il freddo, la mancanza di aria e così nuvola gassosa. In questa forma il chierico può
l’incantesimo Resurrezione (compresi i limiti via. Mentre l’incantesimo è in atto, il chierico viaggiare al doppio della normale velocità (216
di tempo, la necessità di riposo, ecc.). che lo ha lanciato non ha bisogno di aria, cibo, metri per turno, 72 metri per round), ma non
L’incantesimo può essere pronunciato da un acqua o sonno. può usare oggetti o lanciare incantesimi e non
chierico di 17° livello, su un corpo morto da L’incantesimo non protegge da attacchi ma- può neppure subire dei danni ad eccezione di
non più di 4 mesi. A tale limite, si aggiungo- gici di alcun tipo, dal soffio dei draghi, da at- quelli generati dalla magia. Inoltre, un essere
no 4 mesi per ogni livello ulteriore. Così, se il tacchi fisici portati da creature, ma impedisce gassoso non può passare attraverso l’effetto
chierico è di 19° livello, può far risorgere inte- danni causati da condizioni naturali su altre dell’incantesimo Protezione dal Male o dell’in-
gralmente un corpo morto anche da un anno. piani di esistenza. cantesimo Barriera Anti-Magia.
45
Druido

Druido Se il chierico
è neutrale,
dal 9° livello in su, può decidere di vivere
e viaggiare in zone selvagge, studiando la
natura e le abitudini degli animali. Dopo
1-4 mesi di studio e meditazione, diventa
un Druido, e può imparare nuovi incan-
tesimi (vedi capitolo successivo). In que-
sto periodo, viene rintracciato, esaminato
e messo alla prova da un druido di livello
superiore (di solito, dal 25° in su), ed am-
messo nella setta druidica.
Il druido è rigorosamente Neutrale, mai
Legale né Caotico. Il suo modo di vivere
è votato all’equilibrio ed allo studio della
natura. Se cambia Allineamento Morale
perde tutti i benefici connessi alla condi-
zione di druido (vedi sotto), finché non re-
cupera l’Allineamento Neutrale.

Le principali differenze tra un druido e


un normale chierico sono:

1. Il druido non può pronunciare


incantesimi che abbiano effetto sul Bene
o sul Male (ad esempio: Individuazione
del Male, Protezione dal Male ecc.).
2. I nuovi incantesimi sono esclusivi dei
druidi. Il numero di incantesimi che
possono essere pronunciati in un giorno
non cambia, ma il druido può sceglierli
sia tra quelli propriamente clericali che
tra quelli esclusivamente druidici.
3. Non deve abitare in città o in villaggi,
ma nei boschi.
4. Non può indossare armature metalliche,
né usare oggetti metallici. La sola
armatura consentita è quella di cuoio,
e, se vuole usare lo scudo, deve
essere interamente di legno. Ai druidi
si applicano le normali limitazioni,
riguardo alle armi, valevoli per i
chierici. Inoltre possono far uso solo di
armi di legno (bastoni, martelli speciali
fatti solo di legno, ecc.).
5. Ci sono solo 9 (*) druidi di 30° livel- La filosofia druidica “Scacciare i Non-morti” e devono chiede-
lo ed un numero sempre minore dei re aiuto alle chiese cittadine se i Non-mor-
livelli superiori. Quando il personag- Il druido studia la vita in sé, il bilancia- ti minacciano i loro rifugi.
gio raggiunge potenzialmente il 30° mento delle forze naturali e tutte le crea- Ogni druido vive, protegge e si occupa
livello, deve trovare uno dei Nove, ed ture viventi. Gli oggetti di cui fa uso sono di una zona di bosco. Non se ne ritengo-
affrontarlo in un combattimento senza composti da cose un tempo vive (cuoio, no padroni, ma semplici guardiani. Quasi
armi. Se perde, non gli viene conferi- legno, ecc.). Prova repulsione per le cose ogni albero di ogni foresta è oggetto delle
to ufficialmente il 30° livello (ma può “morte” e che non sono mai state vive. cure di un druido. Anche se i danni mino-
lanciare una nuova sfida dopo almeno Non le tocca, non ne fa uso, ma non sol- ri inferti al bosco fanno parte del normale
3 mesi). leva obiezioni se altri se ne servono. Può ciclo vitale, le distruzioni deliberate e mal-
essere un ruolo non facile da giocare, ma vagie di alberi, o della natura in genere,
(*) Per campagne su vasta scala, tale indubbiamente divertente. vengono punite dai druidi. Perfino i mostri
limite (a discrezione del DM) si può in- I nemici principali del druido sono i Caotici lo sanno ed evitano di danneggiare
tendere riferito ad un solo continente. Non-morti. I druidi non hanno il potere di le cose del bosco, per non incorrere nella

46
Druido

Esperienza e Incantesimi del Druido


Livello PX Incantesimi per Livello
1 2 3 4 5 6 7
9 200.000 3 3 3 2 - - -
10 300.000 4 4 3 2 1 - -
11 400.000 4 4 3 3 2 - -
12 500.000 4 4 4 3 2 1 -
13 600.000 5 5 4 3 2 2 -
14 700.000 5 5 5 3 3 2 -
15 800.000 6 5 5 3 3 3 -
16 900.000 6 5 5 4 4 3 -
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2
collera del druido locale. Il DM e i gioca- 19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2
tori non devono abusare di questa ruolo. I 20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3
druidi non sono certo onnipotenti e credo- 21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3
no nel bilanciamento di tutte le cose. Per 22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4
esempio se un gruppo si procura il cibo 23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4
cacciando o cogliendo i frutti del bosco, 24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4
questo non viene attaccato dal druido sem- 25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5
pre che si limiti a prelevare quanto neces- 26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5
sario per sfamarsi. 27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5
Le lotte tra la Legge e il Caos non ri- 28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5
guardano i druidi, che osservano tali scon-
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6
tri con imparzialità, senza sostenere alcuna
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6
delle parti. Quando i personaggi compiono
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6
qualche buona azione nei boschi, come cu-
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7
rare animali feriti, ciò non è sufficiente a
far diventare amico il druido. Potranno in- 33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7
vece ottenere la sua gratitudine e aiuto se 34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8
contribuiscono a lottare contro un grande 35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8
disastro, come una tempesta magica o un 36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9
incendio della foresta.
Tiri Salvezza del Druido
Livello 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Raggio della Morte, Veleno 7 6 5 4 3 2 2
Bacchette Magiche 8 7 6 5 4 3 2
Pietrificazione o Paralisi 10 8 6 5 4 3 2
Soffio del Drago 12 10 8 6 4 3 2
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 11 9 7 5 4 3 2

THAC0 del Druido


9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-35 36
15 13 11 9 7 5 3 2

Incantesimi

Gli incantesimi druidici possono essere ap-


presi e pronunciati come gli usuali incantesi-
mi clericali. Il numero di incantesimi che è
possibile pronunciare in un giorno è lo stesso
di quello previsto per i chierici. Il personag-
gio può scegliere liberamente in entrambe le
liste, esclusi gli incantesimi che abbiano effet-
to sul Bene e sul Male.

47
Incantesimi del Druido

Lista degli incantesimi del Druido

Incantesimi del 1° Livello Incantesimi del 5° Livello

1. Fuoco Fatuo 1. Barriera anti Piante


2. Individuazione del Pericolo 2. Controllo dei Venti
3. Localizzare 3. Dissoluzione*
4. Predire il Tempo Atmosferico 4. Passa Pianta

Incantesimi del 2° Livello Incantesimi del 6° Livello

1. Creare Fuoco 1. Barriera anti Animali


2. Oscurare 2. Evocare Tempo Atmosferico
3. Scaldare Metalli 3. Smuovi Legno
4. Torci Legno 4. Trasporto via Piante

Incantesimi del 3° Livello Incantesimi del 7° Livello

1. Blocca Animali 1. Controllo del Tempo Atmosferico


2. Invocare Fulmini 2. Evocare Elementale
3. Protezione dal Veleno 3. Metallo in Legno
4. Respirare Sott’acqua 4. Morte Volante

Incantesimi del 4° Livello

1. Controllo della Temperatura


2. Evocare Animali
3. Porta Vegetale
4. Protezione dai Fulmini

(*) Incantesimi invertibili.

48
Incantesimi del Druido

Incantesimi del 1° Livello Scopri Pericolo 60 metri di diametro). L’unico effetto danno-
Raggio d’Azione: 1,5 metri per livello del druido so della nube è quello di impedire la visuale.
Fuoco Fatuo Durata: 1 ora Attraverso la nube, infatti, possono vedere
Raggio d’Azione: 18 metri Effetto: Rivela i pericoli chiaramente solo il druido e tutti gli esseri in
Durata: 1 round per livello del druido Questo incantesimo combina alcuni effetti grado di vedere cose invisibili. Tutti gli altri
Effetto: Illumina gli oggetti e gli esseri umani di Individuazione del Male e Scopritrappo- esseri all’interno della nube sono confusi e
Con questo incantesimo il druido può cir- le. Una volta lanciato l’incantesimo, il drui- rallentati.
condare uno o più esseri viventi o oggetti con do può concentrarsi sui luoghi, sugli oggetti
un fuoco fatuo di color verde pallido. Tale sulle creature presenti nel raggio d’azione. È Scaldare Metalli
fuoco non infligge alcun danno. Per essere richiesto un intero round di concentrazione Raggio d’Azione 9 metri
colpiti dall'incantesimo, oggetti o creature per esaminare un quadrato di lato 30 cm, una Durata: 7 round
devono semplicemente essere individuati in creatura o un piccolo oggetto (uno scrigno, Effetto: Scalda un oggetto di metallo
qualche modo (ad esempio con l’incantesimo un’arma, eccetera). Oggetti più grandi richie- Questo incantesimo fa sì che un oggetto si
Individuazione del Magico). dono più tempo. Una volta esaminata la cosa, scaldi lentamente e successivamente si raf-
Gli esseri colpiti da tale incantesimo sono il druido sa immediatamente se questa è peri- freddi. Ha effetto su un oggetto di metallo con
più facilmente visibili ed i tiri per colpirli be- colosa, potenzialmente pericolosa o benigna un peso di 5 mon. per livello del druido. Ad
neficiano di un bonus di +2. (tutto ciò secondo il punto di vista del drui- esempio, un druido di livello 12 può scalda-
Per ogni 5 livelli di esperienza, il druido do). Notate che la maggior parte delle creatu- re una spada normale, un druido di livello 20
può circondare col fuoco fatuo un essere di re è potenzialmente pericolosa. Questo incan- una spada a due mani e un druido di livello
dimensioni umane (circa 3,5 metri di lun- tesimo rivela i veleni, a differenza di altri. La 36 una lancia.
ghezza). Per esempio, un druido di 20° livello durata è di un’ora, in ambienti esterni naturali Il calore non provoca danni sugli oggetti
può produrre un fuoco lungo 14 metri (e così del primo piano materiale; in altri luoghi, la magici. Le armi normali e altri oggetti, in-
circondare un essere della grandezza di un durata è dimezzata (3 turni). vece, possono subire danni seri, soprattutto
drago o due della grandezza di un cavallo o 4 se sono fatti di legno e metallo, dato che il
di dimensioni umane). legno brucia. Se l’oggetto viene trasportato,
il calore provoca dei danni alla creatura che
Localizzare lo tiene: un punto durante il primo round, 2
Raggio d’Azione: 0 (solo il druido) nel secondo, 4 nel terzo, 8 nel quarto e quin-
Durata: 6 turni di decrescendo con la stessa frequenza per
Effetto: Individua un animale o un vegetale un totale di 22 punti nell'arco di sette round.
entro 36 m Incantesimi del 2° Livello Non sono permessi tiri salvezza, ma la resi-
L’incantesimo consente al druido di perce- stenza al fuoco impedisce qualunque danno.
pire la direzione in cui si trova un animale o Creare Fuoco Naturalmente, l’oggetto può essere abbando-
un vegetale a lui noto. Può così individuare Raggio d’Azione: 0 (solo il druido) nato in qualsiasi momento e le creature con
(come con l’incantesimo Localizzare un Og- Durata: 2 turni per livello intelligenza bassa hanno 1’80% di probabilità
getto) ogni animale normale o gigantesco, ma Effetto: Crea una fiamma sulla mano di farlo (controllate ogni round). Nel quarto
non gli animali fantastici, né le piante-mo- L’incantesimo fa apparire una fiammella round, il calore fa sì che la pelle, il legno, la
stro, né, infine, animali o vegetali intelligenti. sulla mano del druido. Non lo scotta in alcun carta e altri materiali infiammabili a contatto
Deve nominare l’esatta specie di animale o modo ed illumina come una torcia. La fiam- con il metallo prendano fuoco.
vegetale, ma non è necessario che veda quel- ma può essere usata per accendere materiale Una volta lanciato l’incantesimo, non è
lo che intende individuare. Per l’animale o il infiammabile (lanterne, torce, olio, ecc.) sen- necessaria nessuna concentrazione; il ri-
vegetale non è consentito alcun Tiro Salvez- za esserne consumata. Fino al termine della scaldamento e il raffreddamento procedono
za (è un incantesimo molto usato per trovare durata il druido può farla scomparire o riap- automaticamente. Un Dissolvi Magie può
piante speciali). parire, concentrandosi, una volta per round. interrompere l’effetto, a differenza dei mezzi
Con la stessa mano, inoltre, può usare o impu- normali (immersione in acqua, ecc.).
Predire il Tempo Atmosferico gnare altri oggetti. Il fuoco può essere lasciato Se usato su un oggetto conficcato in un av-
Raggio d’Azione: 0 (solo il druido) cadere o scagliato fino a 9 metri dal druido. versario (un pugnale o una freccia), la vittima
Durata: 12 ore In tali casi, però scompare 1 round dopo aver può rimuovere l’oggetto, ma perde l’iniziati-
Effetto: Consente di fare esatte previsioni lasciato le sue mani. va per quel round (e subisce i danni appro-
meteorologiche priati provocati dal calore). Notate che i danni
Consente al druido di conoscere le esatte Oscurare causati dal calore disturbano la concentrazio-
condizioni meteorologiche delle prossime Raggio d’Azione: 0 (solo il druido) ne; la vittima non può lanciare incantesimi
12 ore. L’area di effetto ha un diametro di Durata: 1 turno per livello del druido durante i round in cui subisce danni provocati
1,5 km per livello del druido (ad esempio un Effetto: Crea un enorme banco di nebbia dal calore.
druido del 10° livello può conoscere le con- L’incantesimo fa salire dal terreno intorno
dizioni meteorologiche di una zona di 15 km al druido, un’immensa nube di nebbia, alta
di diametro). Non consente in alcun modo di 30 cm e di 3 metri di diametro, per ogni li-
condizionare il tempo a venire, ma solo di co- vello del druido (ad esempio, se il druido è
noscerlo. di 20° livello crea una nube alta 6 metri e di

49
Incantesimi del Druido

Torci Legno re un qualsiasi punto entro il raggio d’azione. Evocare Animali


Raggio d’Azione: 72 metri Il fulmine scocca dal cielo e colpisce un’area Raggio d’Azione: 108 metri
Durata: Permanente di 6 metri di diametro. Chiunque si trovi in Durata: 3 turni
Effetto: Fa piegare le armi di legno detta area subisce da 8 a 48 (8d6) Punti Ferita Effetto: Evoca e rende amici gli animali normali
L’incantesimo provoca una curvatura in da elettricità, ma può dimezzarli con un Tiro Con questo incantesimo, il druido può evo-
una o più armi di legno rendendole (probabil- Salvezza contro incantesimi. Il druido non ha care uno o più animali normali presenti nel rag-
mente) inservibili. Ha effetto su una freccia bisogno di richiamare il fulmine ogni turno: gio d’azione. Vengono richiamate solo creature
per ogni livello del druido. A tale fine, una egli infatti conserva la possibilità di richiamare normali, non magiche e di intelligenza animale
lancia, un giavellotto o una bacchetta magica un fulmine ogni 10 minuti, fino al venir meno esclusi gli insetti, gli umani e i semi-umani, ma
valgono come due frecce, mentre le mazze ed dell’incantesimo (o della tempesta). inclusi i mammiferi, i rettili, gli anfibi, eccetera.
i bastoni (magici e non) come quattro. L’in- Il druido può scegliere uno o più animali cono-
cantesimo non ha alcuna effetto sugli oggetti Protezione dal Veleno sciuti, può evocare tipi specifici o tutto ciò che
di legno che non siano armi. Se il bersaglio Raggio d’Azione: Contatto è presente nel raggio d’azione. I Dadi Vita totali
è un’arma magica (ad esempio un bastone) Durata: Un turno per livello del druido degli animali evocati saranno uguali al livello
se ne possono evitare gli effetti con un Tiro Effetto: Garantisce a una creatura immunità del druido. Considerate i piccoli animali norma-
Salvezza contro incantesimi. Il Tiro Salvezza da tutti i veleni li (rane, topi, piccoli uccelli) come 1/10 di Dado
è possibile solo per gli oggetti tenuti in mano, Per la durata di questo incantesimo, il de- Vita ciascuno. Gli animali evocati giungono con
non per quelli semplicemente portati sulla stinatario resta completamente immune da- la loro velocità di movimento più alta e capi-
persona. Gli oggetti magici che godono di gli effetti di qualsiasi tipo di veleno, inclusi scono il linguaggio del druido durante l’effetto
“bonus” hanno il 10% di probabilità di non l’incantesimo Nube mortale e le trappole. dell’incantesimo. Gli animali sono amichevoli
risentire degli effetti per ogni punto di “bo- Questa protezione si estende agli oggetti tra- e aiutano il druido al limite delle loro possibili-
nus” (per esempio una freccia + 1 ha il 10% sportati (proteggendo quindi anche da una tà. Se viene ferito in qualche modo, un animale
di probabilità di non essere piegata). presenza velenosa di uno spirito). Inoltre, il evocato va via e non è più soggetto agli effetti
destinatario ottiene un bonus di +4 sui Tiri dell’incantesimo. Se il druido viene attaccato,
Salvezza contro i veleni (come il soffio di un l’animale attacca immediatamente l’avversario,
drago verde), ma non contro la pietrificazio- andando via solo se fallisce un controllo sul mo-
ne (come l’attacco di una gorgone). rale. Questo incantesimo può essere usato per
calmare animali ostili incontrati.
Respirare Sott’acqua
Raggio d’Azione: 9 metri Porta Vegetale
Incantesimi del 3° Livello Durata: 1 giorno Raggio d’Azione: 0 (solo il druido)
Effetto: Un essere vivente di superficie Durata: 1 turno per livello del druido
Blocca Animali Consente a colui sul quale è pronunciato Effetto: apre un sentiero nella vegetazione
Raggio d’Azione: 54 metri di restare immerso senza problemi (ad ogni Per tutta la durata dell’incantesimo, nessun am-
Durata: 1 turno per livello del druido profondità). Non ostacola il movimento, né masso vegetale, per folto che sia, può impedire il
Effetto: Paralizza molti animali interferisce con la respirazione aerea. passaggio del druido. Perfino gli alberi si piegano,
Questo incantesimo agisce sugli animali, o si aprono magicamente, per farlo passare. Nes-
normali e giganti, ma non su quelli fantasti- sun altro essere vivente può usufruire del passag-
ci o con intelligenza superiore al normale. gio, ma il druido può attraversare tali barriere con
Le vittime restano paralizzate per 6 turni, tutto l’equipaggiamento.
ma evitano tali effetti con un Tiro Salvez- Si noti che, dopo aver pronunciato l’incantesi-
za contro incantesimi. Il druido può bloc- Incantesimi del 4° Livello mo, il druido può nascondersi dentro un grosso
care 1 DadoVita di animale per ogni suo albero (fin quando è dentro, però, non può vedere
livello d’esperienza, senza tenere conto di ciò che accade fuori).
eventuali bonus. Per esempio un druido di Controllo della Temperatura
20° livello può pronunciare l’incantesimo Raggio d’Azione: 0 (solo il druido) Protezione dai Fulmini
contro 10 rospi giganti (con 2+2 Dadi Vita Durata: 1 turno per livello del druido Raggio d’Azione: Contatto
ciascuno). Si noti che l’incantesimo è effi- Effetto: Raffredda o riscalda l’aria nel raggio Durata: 1 turno per livello del druido
cace anche contro animali evocati, o in altro di 3 metri Effetto: Protegge dagli attacchi elettrici
modo controllati. Permette al druido di alterare la tempera- Chi è soggetto all’incantesimo è immune ad
tura dell’aria in una zona di 6 metri di diame- un certo ammontare di danni da elettricità. L’e-
tro. La variazione massima, in aumento o in satto ammontare dipende dal livello del druido,
Invocare Fulmini diminuzione, è di 28 gradi centigradi. Il cam- in ragione di 1 dado di danni per livello. Così,
Raggio d’Azione: 108 metri biamento avviene all’istante e la zona colpita un druido di 20° livello può essere protetto
Durata: 1 turno per livello del druido si sposta col druido. Finché dura l’incante- contro due incantesimi del tipo Evocare fulmi-
Effetto: Richiama fulmini dalle tempeste simo il druido può continuare a cambiare ni completi (8 dadi di danni ciascuno) più metà
Non può essere usato se non quando nel la temperatura, concentrandosi per 1 round. di un terzo attacco. I rimanenti danni si calcola-
raggio d’azione del druido ci sia una tempesta. È un incantesimo per resistere al caldo o al no normalmente. Nell’esempio appena fatto il
Se c’è una tempesta il druido può richiamare 1 freddo e consente al druido di sopravvivere druido avrebbe subito 4-24 Punti Ferita, riduci-
fulmine per turno (ogni 10 minuti) per colpi- anche a temperature estreme. bili della metà con un positivo Tiro Salvezza.
50
Incantesimi del Druido

Incantesimi del 5° Livello Viene colpita un’area di 3 metri di pro- Evocare Tempo Atmosferico
fondità o di spessore e l’effetto può rag- Raggio d’Azione: 8 km o più
Barriera anti Piante giungere un’area di 270 metri quadrati di Durata: 6 turni per livello del druido
Raggio d’Azione: 0 (solo il druido) superficie. Il druido può scegliere l’esatta Effetto: Richiama le condizioni atmosferiche
Durata: 1 round per livello del druido larghezza e lunghezza (6x45, 9x30, ecc.), evocate nel luogo dove si trova il druido
Effetto: Barriera personale che blocca i ve- ma l’intera area su cui agire deve trovar- Con questo incantesimo il druido può evo-
getali si al massimo a 72 metri di distanza. Le care un tipo di condizione atmosferica che sa
L’incantesimo crea una barriera invisi- creature che si muovono nel fango ven- esistere nelle sue vicinanze, ma non ne pos-
bile attorno al druido (a meno di 2 cm dal gono rallentate del 10% della loro mas- siede il controllo. Solo i druidi dal 25° livello
corpo), capace di bloccare gli attacchi dei sima velocità di spostamento e possono in su possono evocare uragani, ondate di ca-
vegetali e dei mostri vegetali, proteggen- bloccarsi. lore, ecc.. Fino al 15° livello la distanza mas-
dolo completamente da eventuali danni. Se INVERSO: Indurire sima tra il druido e la condizione atmosferica
il druido passa attraverso ammassi vegetali Cambia lo stesso volume di fango in evocata è pari a 8 km, oltre il 15° si aggiungo-
normali, ma folti, mentre è in tal modo pro- roccia, ma in modo permanente. Una cre- no 1,5 km per ogni livello superiore. Un drui-
tetto, crea un varco, che può essere attra- atura che si trova nel fango può effettuare do del 20° livello può lanciare Evocare tempo
versato anche da altri. Mentre è protetto, il un Tiro Salvezza contro incantesimi per atmosferico fino ad un massimo di 15,5 km.
druido può attaccare le piante solo con la evitare di rimanere intrappolata.
magia. Le piante, infatti, sono protette dagli Smuovi Legno
attacchi fisici del druido allo stesso modo in Passa Pianta Raggio d’Azione: 9 metri
cui egli è protetto da loro. Raggio d’Azione: 0 (solo il druido) Durata: Un turno per livello del druido
Durata: Istantanea Effetto: Spinge via tutti gli oggetti di legno
Effetto: Teletrasporto a breve distanza Questo incantesimo crea un᾿onda di
Controllo dei Venti Il druido, facendo ricorso al presente forza invisibile lunga 36 metri e larga 18.
Raggio d’Azione: 3 metri di raggio per livel- incantesimo, può penetrare in un albero, Il suo punto centrale può essere creato in
lo del druido grande a sufficienza per contenerlo, tele- qualunque punto entro 9 metri dal druido.
Durata: 1 turno per livello del druido trasportarsi e riemergere, immediatamen- Questa onda di forza si sposta immediata-
Effetto: È in grado di placare, o scatenare, i te, da un albero della stessa specie. La mente in una direzione orizzontale, come
venti. distanza del Teletrasporto è in funzione specificato dal druido, alla velocità di 3
Con questo incantesimo, il druido può della specie di albero, come indicato nella metri per round.
controllare le masse d’aria entro il limite seguente tabella: Se si desidera, il muro di forza può es-
d’effetto, rafforzando il vento fino alla forza Quercia 550 metri sere fermato in qualunque momento, ma
di un tornado o acquietandolo fino a farlo Frassino, olmo, tiglio, tasso 330 metri non può più essere spostato.
cadere del tutto. Per far cambiare radical- Alberi sempreverdi 220 metri Tutti gli oggetti in legno toccati dal-
mente l’intensità del vento (per esempio, Altri alberi 270 metri l᾿onda di forza restano intrappolati e ven-
da calma assoluta a tornado) il druido deve gono trascinati via.
concentrarsi per un turno completo. L’ef- L᾿onda di forza continua a spostarsi
fetto può essere facilmente contrastato da fino alla distanza di 72 metri e quindi si
chiunque sia di livello superiore al druido ferma per tutta la durata dell᾿incantesimo.
e faccia uso del medesimo incantesimo. La Gli oggetti catturati dall᾿onda non
zona d’effetto si sposta col druido. vengono danneggiati, ma le armi in le-
Se viene usato contro un essere composto gno (archi, balestre leggere, ecc.) e gli
di aria (ad esempio un elementale), la vitti- oggetti magici (bacchette, bastoni, ecc.)
ma può ricorrere ad un Tiro Salvezza contro Incantesimi del 6° Livello non possono essere usati fino al termine
Incantesimi. Se fallisce, il druido può ucci- dell᾿incantesimo.
dere l’essere o tenerlo sotto controllo usan- Una volta creata, l᾿onda di forza non
do in modo appropriato la forza del vento. Barriera anti Animali richiede concentrazione. Tuttavia, il dru-
L’essere continua ad obbedire fintanto che Raggio d’Azione: 0 (solo il druido) ido può farla svanire prima della fine
il druido mantiene la concentrazione. Se la Durata: 1 turno per ogni livello del druido dell᾿incantesimo concentrandosi per un
concentrazione viene interrotta, l’essere lo Effetto: Crea una barriera personale che bloc- round.
attacca (in modo identico al controllo degli ca gli animali Questo incantesimo risulta molto utile
elementali). L᾿incantesimo crea intorno al druido (a in combattimenti contro gruppi di arcie-
meno di 2 cm dal corpo) una barriera invi- ri e avventurieri che si spostano in nave.
Dissoluzione* sibile, capace di bloccare gli attacchi degli Tuttavia, Smuovi legno non sposta co-
Raggio d’Azione: 72 metri animali, normali e giganteschi, degli insetti e struzioni permanenti (come edifici) o al-
Durata: 3-18 giorni di tutti gli altri esseri non fantastici, con in- tri oggetti ben saldi (come gli alberi).
Effetto: Scioglie un’area di 270 mq telligenza di tipo animale. Il druido, finché è
Praticamente identico all’incantesimo in tal modo protetto, può attaccare gli animali
omonimo del mago, Dissoluzione cambia solo con la magia. Gli animali, infatti, sono
un blocco di roccia o di terreno (ma non protetti dagli attacchi fisici portati dal druido
una costruzione) in un cumulo di fango. allo stesso modo in cui egli è protetto da loro.
51
Incantesimi del Druido

Trasporto via Piante si continua ad applicare la suddetta penalità Morte Volante


Raggio d᾿Azione: Infinito al movimento. Raggio d᾿Azione: 36 metri
Durata: Istantanea Nebbia: visibilità: 6 metri. Velocità di mo- Durata: 1 round per livello del druido
Effetto: Teletrasporto a lunga distanza vimento: 1/2 del normale. Chi è circondato Effetto: Crea uno sciame di insetti di 6x6 metri
L᾿incantesimo può essere usato al massimo di nebbia può perdersi e procedere nella di- L᾿incantesimo crea un enorme sciame
una volta al giorno. Il druido deve trovarsi ac- rezione sbagliata. composto da 1.000 insetti, che appare
canto ad una pianta (di qualsiasi grandezza) Bel tempo: annulla il brutto tempo (piog- ovunque entro 36 metri dal druido (a sua
e deve indicare un luogo in generale o una gia, neve, nebbia), ma non gli effetti secon- discrezione). Essi riempiono un᾿area di
specifica pianta a qualunque distanza. Dopo dari (ad esempio: il fango). almeno 36 metri quadrati, ma può essere
aver pronunciato l᾿incantesimo, entra per Gran secco: la velocità di movimento è ordinato loro di disporsi su un᾿area anche
magia nella pianta vicina ed emerge da quel- dimezzata. Si asciuga l᾿umidità in eccesso tripla.
la indicata come destinazione (se non è stata (pioggia, neve, roccia trasformata in fango, Lo sciame si sposta di 18 metri per tur-
indicata, occorre stabilirlo casualmente). Non ecc.). no (6 per round) se si trova, anche solo in
c᾿è limite alla distanza tra le due piante, ma Vento intenso: non si possono usare pro- parte, entro 36 metri dal druido. Lo scia-
devono essere entrambe vive e nella stessa iettili, né volare. La velocità di movimento è me svanisce al termine dell᾿incantesimo o
Dimensione. Se una delle due piante è morta, dimezzata. Sul mare aumenta del 50% la ve- quando si allontana ad oltre 36 metri dal
l᾿incantesimo non funziona. Il druido appare locità delle imbarcazioni a vela. Nei deserti druido. Gli insetti attaccano chiunque in-
istantaneamente nel luogo indicato e può por- si creano tempeste di sabbia, che dimezza- contrino sul loro cammino.
tare con sé altri due esseri viventi. no il movimento e riducono la visibilità a 6 Ogni gruppo di 10 insetti infligge 1 Pun-
metri. ti Ferita senza possibilità di Tiro Salvezza,
Tornado: si crea una tromba d᾿aria, sotto per un totale di 100 punti per round, anche
il controllo del druido, che attacca e si spo- contro una sola vittima. I normali attacchi
sta come fosse un Elementale dell᾿Aria con (ad esempio l᾿uso del fuoco) non sono in
12 DV. In mare il tornado dà origine ad una grado di intaccare la compattezza dello
tempesta o una tromba marina. sciame e perfino un incantesimo Palla di
Fuoco può uccidere al massimo 100 insetti
Incantesimi del 7° Livello Evocare Elementale (riducendone in proporzione i danni). Lo
Raggio d᾿Azione: 72 metri sciame può essere annientato dall᾿incante-
Controllo del Tempo Durata: 6 turni simo Dissolvi Magie (con le normali pro-
Atmosferico Effetto: Evoca un elementale di 16 DV babilità di successo), ma è in grado di pe-
Raggio d᾿Azione: 0 (solo il druido) Questo incantesimo consente al drui- netrare lo schermo creato dall᾿incantesimo
Durata: Finché mantiene la concentrazione do di evocare un qualunque elementale. protezione del male e anche di superare,
Effetto: Le condizioni atmosferiche entro In un giorno, è possibile evocare un solo senza dover ridurre la propria velocità, la
220 metri elementale per tipo (aria, terra, fuoco, maggior parte degli ostacoli più comuni.
Questo incantesimo consente al drui- acqua). L᾿elementale capisce i comandi
do di controllare le condizioni atmosfe- pronunciati dal druido e svolge i compiti
riche nell᾿area a lui circostante (fino a assegnatigli sempre che rientrino nei suoi
220 metri di distanza), scegliendone il poteri. A differenza del simile incante-
tipo. È efficace solo all᾿aria aperta, ed il simo dei maghi, la concentrazione non
tempo così creato ha effetto su tutti gli è necessaria per controllare la creatura.
esseri viventi dentro la zona (compreso L᾿elementale può essere rimandato alla
il druido). Gli effetti continuano finché sua dimensione su comando del druido, o
il druido resta immobile, concentrandosi. lanciando Dissolvi Magie.
Se si muove (ad esempio: se è a bordo
di un᾿imbarcazione) si spostano con lui. I Metallo in Legno
tipi sono i più vari, ma si possono ricon- Raggio d᾿Azione: 36 metri
durre ai seguenti: Durata: Permanente
Pioggia: tutti i tiri per colpire dei proiettili Effetto: Trasforma il metallo in legno morto
subiscono una penalità di -2. Dopo tre turni, L᾿incantesimo può trasformare in legno
la superficie del terreno si copre di fango, di- qualsiasi oggetto metallico. Per ogni livello
mezzando la normale velocità di movimento. del druido può essere trasformato l᾿equiva-
Neve: la visibilità si riduce a 6 metri e la lente di 50 mon. Gli oggetti magici metal-
velocità di movimento è dimezzata. La su- lici hanno 90 probabilità su 100 di resistere
perficie di fiumi e ruscelli può ricoprirsi di all᾿incantesimo. Le armature trasformate in
uno strato di ghiaccio. Quando la neve si legno cadono in terra e le armi diventano
scioglie, il terreno resta coperto di fango e semplici bastoni privi di proprietà magiche.

52
Guerriero

I Dadi Vita
Guerriero Il guer-
riero è
un umano che si è dedicato alla pratica delle
Usate il dato a 8 facce (d8) per stabilire i
Punti Ferita dei guerrieri. Ogni guerriero ini-
armi. I guerrieri possiedono di solito una for- zia con un numero di Punti Ferita oscillante
za maggiore di quella delle altre classi di per- da 1 a 8 (più il bonus derivante dalla Costi-
sonaggi. Sono in grado di colpire i mostri con tuzione, se presente) e guadagna 1d8 di ulte-
precisione (quindi più spesso) ed infliggono riori Punti Ferita (più il detto bonus) per ogni
loro maggiori danni. incremento di livello di esperienza fino al 9°.
Nelle partite di D&D, i guerrieri proteggo- Dal 10 in poi non si applicano più le modifi-
no i personaggi più deboli. Un gruppo com- che relative alla Costituzione e si guadagnano
posto di soli guerrieri probabilmente soprav- 2 Punti Ferita per livello. Il livello massimo
vivrebbe alla maggior parte delle avventure raggiungibile è il 36°.
nei “Dungeon”. Perfino nelle situazioni dove
la magia sembrerebbe a prima vista indispen- Armature
sabile. Ogni gruppo di esploratori deve dun- I guerrieri possono indossare qualsiasi tipo
que contenere almeno uno o due guerrieri. di armatura ed usare lo scudo.
In molte situazioni di gioco è necessaria la
forza fisica. Per esempio, una porta può esse- Armi
re bloccata o un grosso macigno può ostaco- I guerrieri possono usare qualsiasi genere
lare il cammino del gruppo; un forte guerriero di arma.
è spesso in grado di risolvere questi problemi.
Indubbiamente anche la magia può servire Abilità speciali
ma, in D&D, l’uso della magia è limitato, I guerrieri non hanno bisogno di abili-
mentre un guerriero può ricorrere alla forza tà speciali per sopravvivere. La loro grande
quante volte desidera. forza, il numero elevato di Punti Ferita, le
Il vostro guerriero sarebbe probabilmente robuste armature e le molte armi, li rendo-
capace di sopravvivere anche esplorando un no una classe di personaggi molto potente! I
“Dungeon” da solo. Le altre classi di per- guerrieri dispongono comunque di tecniche di
sonaggi non sono così autosufficienti come combattimento peculiari della loro classe, alla
quella dei guerrieri. I maghi e i ladri, infatti, stregua delle abilità speciali delle altre classi.
sono molto deboli, e, sebbene possano indos-
sare qualunque tipo di armatura, anche i chie- Combattimento a cavallo
rici, per altri versi, sono limitati. con la lancia
Nelle avventure di gruppo, il vostro guer- Quando combattono a cavallo, molti guer-
riero starà sempre in prima fila. Se ci sono rieri usano la “lancia” da cavaliere. Se il ca-
3 o 4 guerrieri, uno dovrà mettersi in retro- vallo, prima di portare l’attacco del guerriero
guardia, nel caso che un mostro tentasse di percorre al galoppo almeno 20 m la lancia in-
cogliervi alle spalle. Quando vi capita un fligge un numero doppio di danni. Se non c’è
combattimento non siate timorosi di gettarvi spazio sufficiente per caricare, la lancia può
nella mischia: il vostro guerriero è più adatto essere adoperata normalmente infliggendo
(cioè “meglio equipaggiato”) ad affrontarla di il consueto numero di Punti Ferita. Le altre
qualsiasi altro personaggio. I guerrieri di alto livello, di solito, passano classi di umani non possono adoperare con
Se un gruppo viene colto di sorpresa, i mo- il tempo ad addestrare o guidare i loro solda- efficacia la lancia. Le lance magiche e quelle
stri possono ferire i personaggi ancor prima che ti, a ripulire le terre selvagge dai mostri e ad con la punta d’argento sono molto rare.
essi abbiano la possibilità di reagire. I guerrieri esplorare gli insediamenti umani. Se dispon-
hanno maggiori probabilità di sopravvivere a gono di denaro sufficiente, possono costruirsi Combattimento appiedato
questi attacchi improvvisi, poiché possiedono un castello, a prescindere dal livello che han- con la lancia
un maggior numero di Punti Ferita. no raggiunto. Quando un guerriero raggiunge Oltre alle altre armi, molti guerrieri
Inoltre il guerriero sarà il più esperto dei per- il livello del titolo (9°) può essere scelto e no- dispongono anche di una lancia da fan-
sonaggi nel maneggio delle armi. I guerrieri, minato barone (o baronessa se il personaggio te. Il guerriero può “preparare la lancia”
spesso, vanno alla ricerca di pozioni magiche è femminile). se il mostro che lo attacca corre verso di
guaritrici, dal momento che di solito restano fe- lui (per 6 m all’interno, o per 20 m all’e-
riti negli scontri. Anche le armi magiche sono Requisito primario sterno). Ciò significa che blocca la lancia
molto apprezzate da essi, perché aggiungono Il requisito primario dei guerrieri è la for- contro il terreno inclinando la punta verso
un bonus ai tiri per colpire e per infliggere feri- za. Se il guerriero ha un punteggio di forza il nemico per difendersi dall’attacco. Se
te agli avversari. I guerrieri possono progredire uguale o maggiore di 13, il personaggio ri- il guerriero è a cavallo, ovviamente, non
fino al 36° livello. Il loro rapido progredire, sia ceve un bonus del 5% sui punti esperienza può “preparare la lancia”. Se la carica del
nelle abilità di combattimento che nella quanti- acquisiti in ogni avventura; se tale valore mostro avviene a sorpresa, non c’è tempo
tà dei Punti Ferita, ne fa dei leader naturali per raggiunge o supera 16 il bonus applicato per effettuare questa preparazione. Se la
tutti gli insediamenti umani. sarà il 10%. lancia “preparata” colpisce infliggerà un
53
Guerriero

Esperienza del Guerriero


Livello PX
1 0
2 2.000
3 4.000
4 8.000
5 16.000
6 32.000
7 64.000
8 120.000
9 240.000
10 360.000
11 480.000
12 600.000
13 720.000
14 840.000
15 960.000
16 1.080.000
17 1.200.000
18 1.320.000
19 1.440.000
20 1.560.000
21 1.680.000
22 1.800.000
23 1.920.000
24 2.040.000
25 2.160.000
26 2.280.000
27 2.400.000
28 2.520.000
29 2.640.000
30 2.760.000
31 2.880.000
32 3.000.000
33 3.120.000
34 3.240.000
35 3.360.000
36 3.480.000

Attacchi multipli Disarmare


numero doppio di Punti Ferita. Ma attenti,
in queste circostanze, anche l’attacco del I guerrieri acquisiscono questa abilità al rag- La presente abilità può essere usata solo
mostro, quando carica, infligge un nume- giungimento del 12° livello. I semi-umani quan- contro avversari dotati di vere armi, non con-
ro doppio di Punti Ferita, se l’attacco ha do raggiungono un certo ammontare di PX (in- tro quei mostri le cui “armi” (artigli, fauci,
successo. dicato nella descrizione delle rispettive classi). ecc.) siano parte integrante del corpo. Se l’at-
Al raggiungimento del 24° livello, può effettuare tacco ha successo, non si infliggono danni. La
Opzioni di combattimento 3 attacchi; ed addirittura 4 quando raggiunge il vittima, però, deve tirare 1d20, aggiungendo
dei guerrieri 36° livello. Ciò, ovviamente, in circostanze ide- al risultato il bonus per la Destrezza dell’at-
Solo i personaggi di seguito indicati possono ali, ed il personaggio può muoversi e compiere taccante, e sottraendo il proprio. Viene disar-
utilizzare le manovre opzionali di combatti- altre azioni, invece di sferrare l’attacco extra. mato se il totale, come sopra calcolato, è mag-
mento: giore della sua Destrezza. A questo punto, la
1. Qualsiasi guerriero errante, che Schiantare vittima può estrarre un’altra arma (perdendo
sia assunto allo status di Paladino, Se il personaggio ricorre a questa opportu- in tal caso l’iniziativa nel round successivo)
Vendicatore o Cavaliere. nità, perde automaticamente l’iniziativa ed il oppure tentare di recuperare l’arma caduta.
2. Qualsiasi guerriero possessore di tiro per colpire subisce una penalità di -5. Se Per recuperare l’arma, deve ritirarsi.
territori che abbia giurato fedeltà ad un colpisce, però, ai danni che infligge con l’arma NOTA: in molte situazioni può essere im-
governante. si aggiunge tutto il suo punteggio di Forza, e, possibile recuperare l’arma (perché scivola
3. Qualsiasi personaggio semi-umano che se applicabili, eventuali bonus derivanti dalla lungo un pendio, viene raccolta dagli avver-
ottenga lo status di Cavaliere, in seno al magia e dalla Forza stessa. sari, ecc.).
suo Clan, oppure esternamente ad esso.
Le altre classi umane (compresi i guer- Parare Guerrieri di alto livello
rieri che non abbiano conseguito gli status Il personaggio non attacca ma para con l’ar- Un guerriero con denaro a sufficienza può
suddetti) non possono utilizzarle, poiché ri- ma gli attacchi avversari, che subiscono una costruirsi una casa o un castello, prima di rag-
chiedono uno studio approfondito dell’arte penalità di -4 al tiro per colpire. Tale penalità giungere il 9° livello. Sebbene questa dimora
del combattimento corpo a corpo, consentito la si applica anche ai proiettili scagliati con le non ha mansioni ufficiali, anche se si tratta di
soltanto ai Cavalieri, ai Vendicatori ed ai Pa- mani, ma non a quelli scagliati con appositi un castello il personaggio non è un regnante
ladini. meccanismi. o un nobile. Quando un guerriero raggiunge
54
Guerriero

Il Paladino
Il guerriero legale è detto Cavaliere. Se vuole
diventare paladino gode i privilegi e subisce le
limitazioni di seguito indicate:
1. Deve giurare fedeltà (un legame di servizio)
ad una chiesa Legale. Per essere accettato
come Paladino della chiesa deve essere per-
lomeno di 9° livello. In seguito, può essere
richiamato dai gerarchi della chiesa in qual-
siasi momento, e deve eseguire i loro ordini,
se il servizio gli viene chiesto per la gloria
del suo dio (l’Immortale della chiesa).
2. Il Paladino, con la semplice concentrazione,
può individuare il male una volta per round
(come l’incantesimo dei chierici; distanza
massima: 36 metri).
3. Se la sua Saggezza è pari almeno a 13 punti,
può pronunciare incantesimi, come se fosse
un chierico di livello pari ad un terzo (arro-
tondato per difetto) del suo livello reale. Se
il punteggio della Saggezza è inferiore, può
essere ugualmente un Paladino, ma non può
pronunciare incantesimi. Per esempio, un
Paladino di 17° livello può pronunciare in-
cantesimi come un chierico di 5° livello. Il
Paladino impara l’arte della meditazione e
della pronuncia degli incantesimi dai chierici
appartenenti alla sua stessa chiesa, i quali,
per tali servigi, rifiutano qualsiasi offerta di
compenso o pagamento.
4. Il Paladino può Scacciare i Non-morti, come
se fosse un chierico di livello pari ad un terzo
(arrotondato per difetto) del suo livello reale.
5. Può avere un numero di seguaci e scudieri
non maggiore del suo livello come chierico.
6. Deve assistere chiunque gli chieda aiuto,
con due eccezioni: non deve aiutare il Male,
e può dare solo un aiuto limitato (fornendo
comunque una spiegazione) quando è in
missione per un’autorità superiore (quando è
impegnato in una Sacra Ricerca, o al servizio
il livello del titolo (9°), il personaggio, in Se decide di governare di un Duca, ecc.). Il concetto di “aiuto” non
relazione alle sue grandi abilità e reputazio- La maggior parte dei governanti di “pos- comporta donazioni di denaro o altri oggetti,
ne, diventa un/una Signore/a. Questo status sedimenti” (cioè territori posseduti da qual- ma è solo un servizio limitato nel tempo.
all’interno della sua comunità non è automa- cuno) sono guerrieri. L’arte del combatte-
ticamente formalizzato; sarà il DM a decidere re è fondamentale nel mondo di D&D, ed i Il Cavaliere
come e quando avverrà il riconoscimento uf- guerrieri professionisti, di solito, vivono più Il guerriero errante Neutrale può diventare
ficiale del titolo da parte delle autorità locali. a lungo di altri personaggi. I guerrieri che di- Cavaliere. A tal fine, deve giurare fedeltà ad un
Quando un guerriero raggiunge il livello ventano governanti subiscono minori limita- regnante (un Principe, un Re o un Imperatore). In
del titolo deve scegliere se intende essere un zioni delle altre classi di personaggi. Possono cambio, viene proclamato Cavaliere dal regnante,
“Guerriero possidente” (Signore di una regio- restare indipendenti, o giurare fedeltà ad altri il quale, a sua volta, diviene il Signore del Cava-
ne) o un “Guerriero errante” (senza respon- governanti. Il DM vi dirà qual è il sistema di liere. Anche i guerrieri Legali e Caotici possono
sabilità speciali all’interno della nazione). governo in vigore nella sua campagna, e cosa diventare Cavalieri, se non hanno i requisiti per
Attenzione a non farsi confondere dai nomi, il personaggio deve fare per ottenere un ter- essere Paladini o Vendicatori, o decidono di non
il “possidente” può comunque dedicare una ritorio o governarlo come un possedimento. esserlo. Al Cavaliere, la specie più comune di
certa porzione del suo tempo viaggiando (e guerrieri erranti, si applicano le seguenti regole:
compiendo avventure) così come l’“errante” Se decide di viaggiare 1. Se viene richiamato dal suo Signore, deve
può costruirsi una casa (ma non governare Il titolo di “Guerrieri erranti”, le loro abilità accorrere nel più breve tempo possibile, ed
terre) e risiedervi. speciali, e così via, dipendono dal loro Alline- eseguire gli ordini che gli vengono impartiti.
amento Morale. 2. Se rifiuta di obbedire al suo Signore, o giura
55
Guerriero

Tiri Salvezza del Guerriero


Uomo
Livello Comune
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36
Raggio della Morte, Veleno 14 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Bacchette Magiche 15 13 11 9 7 6 6 5 5 4 4 3 2
Pietrificazione o Paralisi 16 14 12 10 8 7 6 6 5 5 4 3 2
Soffio del Drago 17 15 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2

THAC0 del Guerriero cui appartiene ma deve pagare per il servi-


1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 gio resogli a discrezione del DM; si consi-
19 17 15 13 11 9 7 5 3 2 2 2 glia un pagamento di 10.000 mo per ogni
fedeltà ad un altro, perde automaticamente livello di incantesimo imparato).
3 livelli di esperienza (il DM può aumentare 4. Il Vendicatore può Scacciare i Non-morti,
detta pena se lo ritiene necessario; il Signore come se fosse un chierico di livello pari
precedente può perfino ordinare che il tradi- ad un terzo del suo livello reale. Ma con
tore sia ucciso. Inoltre, si diffondono voci e un’importante differenza. Può infatti deci-
dicerie sul “Cavaliere traditore”, che posso- dere di assumere il controllo dei Non-mor-
no pregiudicare il futuro del personaggio). ti, quando invece potrebbe “Scacciarli”
Se il Signore muore, il Cavaliere è libero di o “Distruggerli”. Il controllo in tal modo
sceglierne un altro. Ai Cavalieri più leali, che ottenuto ha la durata di 1 turno per ogni li-
giurano fedeltà al successore del defunto, pos- vello del Vendicatore. I Non-morti control-
sono essere attribuiti ulteriori benefici (terre, lati si comportano come se fossero oggetto
ricchezze, ecc.). Il Cavaliere può chiedere al dell’incantesimo dello charme, ed obbedi-
Signore di essere liberato dal vincolo d’ono- scono al Vendicatore come se fossero suoi
re senza rancore. Si tratta, comunque, di un alleati. Il controllo, però, sparisce, e non
evento raro, e raramente i Signori vi accon- può essere rinnovato, se, mentre è in atto,
sentono. Il Cavaliere potrebbe essere quanto- un chierico Scaccia o Distrugge i Non-mor-
meno bandito dal regno, e spogliato di tutti i ti che ne sono oggetto. Se la durata del con-
suoi possedimenti. Il Vendicatore trollo termina senza incidenti, i Non-morti
3. Il Cavaliere può far visita ad ogni castello, in scappano (come se fossero stati Scacciati).
qualsiasi territorio, e chiedere che gli venga Il guerriero errante Caotico può diventare Ven- 5. Il Vendicatore non può avere seguaci o
offerta la Sacra Ospitalità. Il padrone del ca- dicatore, nel modo seguente, altrimenti può di- scudieri umani o semi-umani. Può cerca-
stello deve, per tradizione, ospitare e sfamare ventare Cavaliere: re, però, di persuadere i mostri di Allinea-
il Cavaliere per almeno tre giorni. In questo 1. Il guerriero deve stringere un patto d’alle- mento Morale Caotico. Infatti, se un essere
periodo non può essere attaccato, né sfidato. anza con una chiesa Caotica. Non si tratta Caotico non è immediatamente ostile, il
Non occorre che gli sia dimostrata amicizia, di un vero e proprio giuramento di fedeltà, Vendicatore può offrirgli cibo o ricchez-
ma la Sacra Ospitalità non può essere rifiutata. ma di un semplice accordo, che la chiesa, ze, accompagnando l’offerta con gesti (o
Questa usanza è pressoché universale. peraltro, può rifiutare. Se la chiesa accetta, i parole) di amicizia. Se ciò non riesce, lo
4. Il Cavaliere deve rispondere quando viene suoi capi possono richiamare il Vendicatore stesso risultato può essere conseguito con
proclamato il Richiamo alle armi (che invi- in ogni momento ed egli deve obbedire ai una minaccia, o un combattimento, che co-
ta tutti i Cavalieri a battersi per la giustizia). loro ordini. Se non ubbidisce, perde ogni stringa il mostro ad arrendersi. Se il Tiro
La dichiarazione può essere emanata solo dal beneficio connesso allo status di Vendica- di Reazione indica “Amicizia”, il mostro
governante (Podestà) di una grande città, o tore. In seguito, però, può diventare di nuo- viene persuaso a seguire il Vendicatore
di un territorio (di titolo pari almeno ad Ar- vo Vendicatore, accordandosi con un’altra ed obbedire ai suoi ordini. Tale effetto ha
ciduca), attraverso il quale stia transitando il chiesa. la medesima durata dell’incantesimo dello
Cavaliere. Al risuono del Richiamo alle armi, 2. Il Vendicatore, con la semplice concentra- Charme, e, una volta esaurito, non può es-
il Cavaliere deve raggiungere nel più breve zione, può Individuare il Male una volta sere rinnovato.
tempo il castello del governante del territorio, per round (come l’incantesimo dei chierici; 6. Il Vendicatore può visitare qualsiasi castel-
e combattere ai suoi ordini. Non si tratta, però, distanza massima 36 metri). lo, rovina o Dungeon notoriamente gover-
di un servigio gratuito. Se infatti il Cavaliere 3. Se la sua Saggezza è pari almeno a 13 pun- nato da un personaggio, o un mostro intel-
ne fa richiesta (ma non è obbligato a farlo), ti, può pronunciare incantesimi, come se ligente, Caotico e, servendosi della lingua
il governante che ha diffuso il Richiamo deve fosse un chierico di livello pari ad un ter- dell’Allineamento Morale, richiedere la
garantirgli una ricompensa. Questa usanza ha zo (arrotondato per difetto) del suo livello Sacra Ospitalità (vedi punto 3 del paragarfo
due importanti eccezioni. Anzitutto, non è ri- normale. Se il punteggio della Saggezza è sui Cavalieri). Può inoltre parlare normal-
conosciuta nei territori non civilizzati. Inoltre, inferiore, può essere ugualmente un Vendi- mente con i governanti di diverso Allinea-
il Cavaliere può non rispondere all’appello se catore, ma non può pronunciare incantesi- mento Morale. Se il Tiro di Reazione è po-
si trova in un territorio dichiaratamente ostile mi. Per esempio, un Vendicatore di 20° li- sitivo, può ingannarli e farsi passare per un
al suo Signore. In tal caso, infatti, il Cavaliere vello può pronunciare incantesimi come un normale Cavaliere, ottenendo così la Sacra
potrebbe essere riconosciuto come nemico, e chierico di 6° livello. Il Vendicatore impara Ospitalità (se il suo vero status non sia stato
può essere in grave pericolo quando risuona il l’arte della meditazione e della pronuncia in qualche modo scoperto dai governanti,
Richiamo alle Armi. degli incantesimi dai chierici della chiesa con la magia o in altro modo).
56
Ladro

Ladro Il ladro è un per-


sonaggio specializ-
zato in raggiri e maneggi furtivi, abilissimo
nello scassinare serrature e nel rimuovere
trappole. I ladri sono i soli personaggi che
possano aprire i lucchetti e scoprire le trappo-
le senza l’aiuto della magia. Ed infine, come
dice il nome stesso, i ladri rubano, anche se
accade raramente che le vittime siano i mem-
bri del loro stesso gruppo. Infatti, se un ladro
ruba ai suoi amici, essi non gli consentiranno
più di partecipare ad un’avventura con loro!
Nelle partite di D&D, tutti i ladri appartengo-
no ad una organizzazione (talvolta chiamata
“Corporazione”). In ogni città c’è una casa,
detta “Palazzo della Corporazione”, dove i
ladri possono vivere e mangiare (pagando,
logicamente). Ogni ladro apprende “le arti”
(e cioè le capacità esclusive dei ladri, vedi
più avanti, “Abilità Speciali”) dai maestri
della Corporazione. I ladri sono una norma-
le componente della società di D&D, grazie
alle loro abilità uniche, ma di solito non sono
i benvenuti nelle zone più ricche della città!
Durante le avventure, il vostro ladro cercherà
di evitare i pericoli ogni volta che ciò sia pos-
sibile. Il compito specifico del ladro è usare le
sue Abilità Speciali quando ve ne sia bisogno.
Le capacità di un ladro possono essere usate coli sotterranei ecc.). Ogni ladro che abbia Armature
e riusate quante volte si vuole. Per esempio, costruito un nascondiglio attrae al suo seguito I ladri possono indossare solo le armature
un mago può adoperare un incantesimo per da 2 a 12 apprendisti ladri (1° livello), che si di cuoio e non possono usare lo scudo.
aprire una serratura, ma l’incantesimo funzio- uniscono a lui per imparare da un “maestro”
na una sola volta; un ladro invece può tentare l’arte del furto. Questi saranno generalmente Armi
di aprire serrature ogni volta che lo desideri. fedeli al maestro (ma non sempre) e non po- I ladri possono adoperare qualsiasi arma da
Quando si verifica un incontro con dei mo- tranno essere rimpiazzati da altri se muoiono tiro, ed ogni altra arma che si possa usare con
stri, il vostro ladro cercherà attentamente di o lo abbandonano. Il personaggio ladro, arri- una mano sola.
tenersi in seconda linea. Potrà tentare di ag- vato a questo punto, può cominciare a pren-
girare un mostro, per rubargli il tesoro op- dere in considerazione l’idea di costruire una Abilità speciali dei Ladri
pure per cercare di colpirlo alle spalle. Non corporazione di ladri. I ladri sanno come scassinare serrature,
dovrete impegnarvi in corpo a corpo a meno scoprire e rimuovere trappole, scalare pareti,
che non ne siate costretti. Un ladro ha pochi Requisito primario muoversi silenziosamente, nascondersi nelle
Punti Ferita, ed anche se può indossare alcuni Il requisito primario dei ladri è la Destrezza. ombre, svuotare tasche e percepire rumori.
tipi di armature leggere, non riceve da queste Se un ladro ha un punteggio di Destrezza ugua- Apprendono inoltre l’arte del “colpire alle
una grande protezione. La maggior parte dei le o maggiore a 13 allora il personaggio otterrà spalle” e progredendo di livello imparano an-
ladri ha un alto punteggio di Destrezza. Poi- un bonus del 5% sui punti esperienza in ogni che a “comprendere qualsiasi scritto” e “lan-
ché questo è importante nell’uso delle armi avventura; se inoltre la sua Destrezza raggiunge ciare gli incantesimi dei maghi leggendoli
da lancio, potrete imparare le regole relative e o supera 16 allora tale bonus sarà pari a 10%. dalle pergamene”.
portare tali armi. Della spada o del pugnale ci Nella tabella delle abilità dei ladri, ogni nu-
sarà bisogno nelle situazioni in cui non potre- I Dadi Vita mero indica la probabilità percentuale che il
te evitare il combattimento ravvicinato. Ogni Usate il dado a quattro facce (d4) per de- ladro riesca ad usare con successo quell’abi-
gruppo di avventurieri avrebbe bisogno del- terminare i Punti Ferita del ladro. Ogni ladro lità speciale al suo livello. Il DM tirerà (d%):
le doti di un buon ladro. Il compito di restar inizia il gioco con un numero di Punti Ferita se il risultato è minore o uguale alla percen-
vivo, agendo furtivamente e con ogni astuzia, variabile da 1 a 4 (più il bonus derivante dalla tuale indicata, il tentativo del ladro avrà avuto
invece che combattendo a viso aperto, può di- Costituzione, se c’è!) e poi guadagna 1d4 ul- successo. Aspettate il momento opportuno
ventare un’eccitante sfida alle vostre abilità. teriore (più il predetto bonus) per ogni livello per usare le abilità speciali, e, quando volete
A differenza degli altri personaggi i ladri non di esperienza acquisito. Dal 10° livello (inclu- che il vostro ladro ne adoperi una, ditelo sem-
possono costruire né castelli né roccaforti. so) in poi non si applicano più le modifiche plicemente al DM. Assicuratevi bene di aver
Però, una volta raggiunto il livello del titolo relative alla Costituzione e si guadagnano due capito come funziona ognuna di esse. Il tenta-
(9°), possono costruire un Nascondiglio (una Punti Ferita per livello. Il livello massimo tivo fallirà automaticamente se usate l’abilità
casa fortificata in una città, una rete di cuni- raggiungibile è il 36°. in modo improprio. Per esempio: Un orco sta
57
Ladro

caricando il gruppo, e voi dite “Il mio ladro si Nascondersi nelle ombre il colpo alle spalle non può essere effettuato,
nasconde nelle ombre ed estrae il pugnale”. Il Ladro entra e rimane nell’ombra, anche ma il ladro ha ancora la possibilità di attaccare
Il DM risponde: “l’orco nota il movimento e ricorrendo a nascondigli. Mentre resta nasco- normalmente. Quando colpisce alle spalle, il
punta dritto sul vostro ladro!” sto può muoversi, ma non attaccare. Il ladro ladro ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire,
Nella tabella delle abilità dei ladri figurano sarà sempre convinto di aver avuto successo, e se quel bersaglio viene colpito, le ferite inflit-
anche percentuali di 100 o più: una serratu- ma solo il DM lo saprà con certezza. te saranno raddoppiate. Quando non è in corso
ra bloccata o estremamente complessa, una alcun combattimento, un tentativo di Colpire
trappola ben nascosta, un muro scivoloso o Svuotare tasche alle spalle può richiedere un lancio di dado sul-
un rumore molto flebile possono causare una Può essere rischioso. Se il DM tira un nu- la tabella Muoversi in silenzio. Sarà il DM ad
penalità da applicare alle normali probabilità mero maggiore del doppio delle probabilità effettuare tutti i tiri necessari.
(-5%, -10%, -20%, eccetera). Se, dopo aver di successo, il ladro non solo è scoperto dai
applicato queste penalità, le probabilità di suc- vicini, ma è colto sul fatto dalla sua stessa Comprendere qualsiasi
cesso rimangono uguali o superiori a 100%, vittima, che può reagire in modo “deciso” (e scritto
portatele a 99%, lasciando in tutti i casi 1 pro- spesso lo fa!). Rispetto ai valori indicati in ta- Quando raggiungono il 4° livello hanno
babilità su cento di fallimento. Tuttavia, non bella relativi al livello del ladro per calcolare l’80% di probabilità di leggere e comprendere
modificate le probabilità di Muoversi in silen- la reale probabilità di successo sottraete 5% qualsiasi scritto o lingua normale (compresi
zio e Nascondersi nelle ombre, a meno che le per livello o DV della vittima. Esempio: un dei semplici codici segreti, le lingue morte, le
azioni specifiche del ladro lo richiedano (cer- ladro di livello 32 cerca di svuotare le tasche mappe dei tesori, e così via, esclusi gli scrit-
care di muoversi in silenzio, ma rapidamente a un mago di livello 26. Le probabilità sono ti magici). Se il tentativo di interpretare un
o cercare di nascondersi vicino a una torcia). di 175 (normale) meno 130 (5 per 26), ovve- brano scritto fallisce, il ladro deve riuscire a
ro 45%. Il ladro viene scoperto se il DM tira progredire almeno di un altro livello d’espe-
Scassinare serrature almeno 91 (1 più del doppio delle probabilità rienza, prima di poter tentare di nuovo.
Si può fare un solo tentativo per serratura, di successo).
e soltanto se sono disponibili gli “attrezzi da Lanciare gli incantesimi dei
scasso”. Il ladro non può provare di nuovo Sentire rumori maghi
con quella stessa serratura finché non acqui- Comprende sia origliare alle porte, che sen- Quando raggiungono il 10° livello acquisi-
sisce un altro livello di esperienza. tire i passi di mostri che si stanno avvicinan- scono la capacità di lanciare gli incantesimi
do. Comunque, ci sono sempre troppi rumori, dei maghi, ma solo leggendoli dalle pergame-
Scoprire trappole durante un combattimento, per sentire qual- ne. In questi casi, però, c’è sempre un 10%
Si può tentare solo una volta per trappola. cosa di insolito. di probabilità che l’incantesimo faccia “ci-
Se la trappola viene scoperta, il ladro può cer- lecca”, creando un risultato inatteso, a causa
care di rimuoverla. Colpire alle spalle della non perfetta comprensione che i ladri
Se un ladro riesce a strisciare alle spalle di hanno delle lingue e degli scritti magici. Ri-
Rimuovere trappole una vittima, completamente inosservato, può cordate inoltre, che questa abilità si limita alle
Si può tentare solo quando una trappola è colpirla alle spalle. Se al contrario la vittima pergamene già esistenti. I ladri non possono
stata scoperta. Inoltre lo si può tentare soltan- designata lo vede, oppure viene in qualunque scrivere nuove pergamene.
to una volta per ogni trappola. altro modo avvertita dell’avvicinarsi del ladro,

Scalare pareti
Si applica ad ogni superficie ripida, come le
rupi perpendicolari, i muri, e così via. Le pro-
babilità di successo sono buone, ma in caso
di fallimento il ladro scivolerà a metà della
scalata e cadrà. Il DM dovrà tirare per veri-
ficare il successo del tentativo solo una volta
per ogni 33 metri di scalata. Quando fallisce,
il ladro subisce da 1 a 6 (1d6) Punti Ferita per
ogni 3 metri di caduta. Mentre un fallimento
durante un tentativo di scalata di un muro alto
3 metri infliggerà 1 punto ferita.

Muoversi silenziosamente
Al ladro sembrerà sempre di esserci riu-
scito! Comunque il DM saprà (basandosi sul
tiro dei dadi percentuali) se il movimento del
ladro è stato in realtà avvertito dai nemici, che
possono reagire con le azioni più appropriate.

58
Ladro

Esperienza e Abilità Speciali del Ladro ta. Il Maestro della Gilda cui spetta in caso
Scassinare Scoprire Rimuovere Scalare Muoversi Nascondersi Svuotare Sentire la scelta, può decidere di accompagnare gli
Livello XP
serrature trappole trappole pareti in silenzio nelle ombre tasche * rumori avventurieri di persona, o affidare il compito
1 0 15 10 10 87 20 10 20 30 ad uno o più membri della Corporazione.
2 1.200 20 15 15 88 25 15 25 35
3 2.400 25 20 20 89 30 20 30 40 Se decide di viaggiare
4 4.800 30 25 25 90 35 24 35 45
5 9.600 35 30 30 91 40 28 40 50 I ladri itineranti sono detti Rogue.
6 20.000 40 35 34 92 44 32 45 54 1. Il Rogue deve restare affiliato alla Corpo-
7 40.000 45 40 38 93 48 35 50 58 razione e far visita ai capi di essa almeno
8 80.000 50 45 42 94 52 38 55 62 una volta l’anno.
9 160.000 54 50 46 95 55 41 60 66
2. Una volta diventato Rogue non può più
10 280.000 58 54 50 96 58 44 65 70
11 400.000 62 58 54 97 61 47 70 74 aspirare al titolo di Maestro della Gilda
12 520.000 66 62 58 98 64 50 75 78 di un ramo della Corporazione. Può però
13 640.000 69 66 61 99 66 53 80 81 fondare un nuovo ramo di attività, col con-
14 760.000 72 70 64 100 68 56 85 84 senso del Gran Maestro della Gilda.
15 880.000 75 73 67 101 70 58 90 87
3. Ha la possibilità (controllata dal DM una
16 1.000.000 78 76 70 102 72 60 95 90
17 1.120.000 81 80 73 103 74 62 100 92 volta per settimana) di scoprire mappe di
18 1.240.000 84 83 76 104 76 64 105 94 tesori e di venire a conoscenza di luoghi
19 1.360.000 86 86 79 105 78 66 110 96 dove sono conservate enormi ricchezze.
20 1.480.000 88 89 82 106 80 68 115 98 4. Può far visita a qualsiasi ramo della Cor-
21 1.600.000 90 92 85 107 82 70 120 100
22 1.720.000 92 94 88 108 84 72 125 102 porazione dei Ladri per incontrarsi con il
23 1.840.000 94 96 91 109 86 74 130 104 Maestro della Gilda. Può in tal modo rac-
24 1.960.000 96 98 94 110 88 76 135 106 cogliere informazioni, notizie e dicerie. Se
25 2.080.000 98 99 97 111 89 78 140 108 ha bisogno di aiuto, la Corporazione gli
26 2.200.000 100 100 100 112 90 80 145 110 consente di assoldare, per breve tempo,
27 2.320.000 102 101 103 113 91 82 150 112
28 2.440.000 104 102 106 114 92 84 155 114 altri ladri di basso livello.
29 2.560.000 106 103 109 115 93 86 160 116 5. Nel bene o nel male, ben presto si diffon-
30 2.680.000 108 104 112 116 94 88 165 118 dono notizie sul Rogue e sulle sue attività.
31 2.800.000 110 105 115 117 95 90 170 120
32 2.920.000 112 106 118 118 96 92 175 122
33 3.040.000 114 107 121 118 97 94 180 124
34 3.160.000 116 108 124 119 98 96 185 126
35 3.280.000 118 109 127 119 99 98 190 128
36 3.400.000 120 110 130 120 100 100 195 130
(*) Sottrarre il 5% per ogni livello o dado vita della vittima.
Tiri Salvezza del Ladro
Livello 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Raggio della Morte, Veleno 13 11 9 7 5 4 3 2 2
Bacchette Magiche 14 12 10 8 6 5 4 3 2
Pietrificazione o Paralisi 13 11 9 7 5 4 3 2 2
Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 15 13 11 9 7 5 4 3 2

THAC0 del Ladro


1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-35 36
19 17 15 13 11 9 7 5 3 2

Ladri di alto livello esistente. Il DM vi informa sul numero di la-


Come detto i ladri non possono costruire né dri che vengono ad unirsi alla nuova Corpo-
castelli né roccaforti ma arrivati al livello del razione, e sull’organizzazione delle Corpo-
titolo devono comunque scegliere quale sarà razioni già esistenti. Le attività dei membri
il loro “stile” di vita. producono un utile e, ad un certo momento,
il personaggio può richiedere di controllare
Se decide di stabilirsi in città un ramo più importante della Corporazione
Se il ladro vuole stabilirsi in una città, (ciò è consigliato quando raggiunge il 18°
deve mettersi in contatto con la Corpora- livello) e può aspirare a diventare un poten-
zione dei Ladri. Questa lo aiuta a diventare tissimo dirigente della Direzione Generale
Maestro della Gilda di un nuovo ramo della della Corporazione. Per le avventure più dif-
Corporazione (probabilmente in una città ficili e rischiose c’è sempre bisogno di ladri
lontana, dove non c’è ancora una simile or- ben preparati (cioè di alto livello) e il Mae-
ganizzazione) o lo invia ad occupare un po- stro della Gilda è la figura cui gli avventurie-
sto vacante venutosi a creare in un ramo già ri si rivolgono per assoldare la persona adat-
59
Mago

Mago Il mago è un perso-


naggio umano com-
pletamente votato allo studio dei poteri di
quelle arti arcane che vanno sotto il nome di
“magia”. I maghi ricercano gli incantesimi, li
trascrivono nei loro libri e li studiano a fondo
per poterli ricordare. Gli incantesimi propri
dei maghi hanno una natura completamen-
te differente da quelli dei chierici. I maghi,
inoltre, non hanno grandi capacità di combat-
timento e cercheranno, quindi, di evitare gli
scontri corpo a corpo.
Nelle avventure di D&D, la magia è sem-
plicemente una parte dell’azione del gioco.
Il giocatore può tentare di immaginare come
gli incantesimi dovrebbero essere realmente
pronunciati, con il ricorso a vari e misteriosi
ingredienti, ma non ha certo bisogno di pos-
sederli per poter giocare! Dopo che il gioca-
tore avrà imparato il funzionamento di ogni
incantesimo nel gioco, interpretare il ruolo di
un mago sarà facile come per qualsiasi altro
ruolo. Il mago adopera tutta la sua intelligen-
za e concentrazione per imparare a lanciare
gli incantesimi. Quindi ha bisogno di un alto
livello di intelligenza e, conseguentemente, di
solito, i punteggi delle altre sue abilità sono
bassi. Comunque, una buona Costituzione che da quelli magici. Quando incontrerete un I Dadi Vita
aiuterà il vostro mago a sopravvivere più a altro mago, tenetelo d’occhio. Se il nemico
lungo, poiché aggiungerà un bonus ai Punti inizierà a pronunciare un incantesimo, avver- Usate il dado a quattro facce (d4) per de-
Ferita a sua disposizione. tite subito i vostri amici. terminare i Punti Ferita del mago. Ogni mago
I maghi temono moltissimo le ferite. I per- Come giocatore, dovrete studiarvi le de- inizia il gioco con un numero di Punti Ferita
sonaggi di tutte le altre classi possono usare scrizioni degli incantesimi, nelle prossime variabile da 1 a 4 (più il bonus derivante dalla
diversi tipi di armature, ma ai maghi è con- pagine. Il vostro scopo primario sarà quello Costituzione, se c’è!) e poi guadagna 1d4 ul-
sentito solo indossare le loro tuniche o abiti di tenere in vita il vostro personaggio, per teriore (più il predetto bonus) per ogni livello
normali. Quindi è facile colpirli. Inoltre, han- raggiungere i livelli di esperienza più elevati. di esperienza acquisito. Dal 10° livello (inclu-
no pochi Punti Ferita. I maghi, all’inizio, sono so) in poi non si applicano più le modifiche
i personaggi più deboli, ma col tempo posso- Quando raggiungono i livelli più alti, i ma- relative alla Costituzione e si guadagna un
no diventare i più potenti! I loro incantesimi ghi diventano personaggi molto potenti. Ai li- solo punto ferita per livello. Il livello massi-
servono per gli scopi più diversi da quelli più velli più bassi dispongono di ben poche armi mo raggiungibile è il 36°.
semplici, come aprire porte o forzare serratu- ed incantesimi e questo bilancia il potere che
re, fino ad attacchi magici pericolosi ed im- possono acquisire col tempo. I maghi posso- Armature
pressionanti, come i “fulmini magici”. no aggiungere ulteriori formule magiche al I maghi non possono indossare nessun tipo
Il vostro mago non dovrebbe mai esplorare loro libro degli incantesimi ricorrendo alla di armatura, né portare lo scudo.
i dungeon da solo; un attacco di sorpresa po- ricerca magica. Quando raggiungono o supe-
trebbe ucciderlo. Quando vi trovate in grup- rano il livello del titolo (9°), possono creare Armi
po, dovreste stare sempre al centro di esso, oggetti magici. Una volta raggiunto l’11° li- Come arma, i maghi possono usare solo il
in modo da essere protetto contro gli attac- vello il mago, se ha il denaro sufficiente, può pugnale. Se il DM lo consente il vostro mago
chi. Cercate la maniera più adatta per aiutare costruirsi una torre e può assumere da 1 a 6 potrà fare affidamento anche sul suo bastone
i vostri compagni nei combattimenti, ma non maghi apprendisti di livello 1-3. per il combattimento corpo a corpo e usare la
tentate mai di ingaggiare un mostro in corpo a cerbottana.
corpo. Portate sempre un pugnale con voi, per Requisito primario
essere pronti a combattere, se siete costretti Il requisito primario dei maghi è l’Intelli- Abilità speciali
a farlo. Chiedete “aiuto” se venite coinvolti genza. Se un mago ha un punteggio di Intel- I maghi possono lanciare incantesimi. Sono
in combattimento; altri personaggi possono ligenza uguale o maggiore a 13 allora il per- molti gli incantesimi che i maghi possono
combattere contro lo stesso mostro, distraen- sonaggio otterrà un bonus del 5% sui punti usare. Il livello di potere di un incantesimo
dolo e (sperabilmente) distogliendolo dall’at- esperienza in ogni avventura; se inoltre la sua viene descritto in modo simile al potere dei
taccarvi. Guardatevi dagli altri maghi! Intelligenza raggiunge o supera 16 allora tale personaggi. Infatti, gli incantesimi del più
Alcuni incantesimi sono congegnati appo- bonus sarà pari a 10%. basso livello di potere vengono chiamati in-
sitamente per proteggervi dagli attacchi, an- cantesimi del “primo livello”. Incantesimi di
60
Mago

livello magico superiore al primo possono la pergamena. Se un incantesimo è di livello molti incantesimi nel suo libro, ma ciò nono-
essere usati solo da personaggi con più alto troppo alto per poter essere lanciato dal mago stante ne potrà memorizzare solo alcuni con-
Livello di esperienza. Ma state attenti a non che lo ha rinvenuto, allora non può essere tra- temporaneamente.
confondere il livello di esperienza del vostro scritto nel libro.
personaggio con il livello di potere di un in- Un incantesimo su pergamena può però es- Lanciare gli incantesimi
cantesimo! sere tenuto da parte, per essere trascritto nel Durante la partita, quando volete che il vo-
libro degli incantesimi in un secondo tempo, stro personaggio pronunci un incantesimo,
I libri degli incantesimi oppure può anche essere portato nelle av- ditelo al DM.
Il vostro mago inizia il gioco con un libro venture, in modo da poter essere impiegato Quando il mago pronuncia una parola ma-
di incantesimi, contenente un incantesimo del al momento opportuno. Qualsiasi mago può gica, il ricordo di quell’incantesimo svanisce.
primo livello di potere. Sarà il DM a dirvi lanciare un incantesimo trovato su una perga- Immaginate che la memoria del vostro mago
esattamente con quale incantesimo comincia mena, come se fosse già memorizzato, ed a sia come una lavagna. Quando studia, il per-
il gioco il vostro personaggio. Il libro degli prescindere dal livello dell’incantesimo stes- sonaggio “scrive gli incantesimi sulla lava-
incantesimi è pesante e voluminoso e non può so. Quando l’incantesimo viene lanciato, con- gna”, ma questa viene “cancellata” quando
essere facilmente trasportato; misura circa temporaneamente si cancella la pergamena. li pronuncia. Se il vostro personaggio ha stu-
60 centimetri di lato ed è spesso dai 5 ai 15 Voi dovete soltanto tenere una lista di quali diato due volte un incantesimo e lo pronuncia
cm: pesa per lo meno 9 kg. Non può essere sono, tra i molti incantesimi, quelli scritti nel una sola volta, avrà ancora il diritto di usarlo
contenuto in un normale sacchetto ma può, libro del vostro personaggio. Fatene un elen- un’altra volta.
però, essere trasportato in uno zaino o in una co nella scheda del personaggio. I libri degli Per poter lanciare un incantesimo, il perso-
bisaccia. incantesimi sono “oggetti magici”, e dunque naggio deve essere in grado di gesticolare e
Quando il vostro personaggio raggiunge il dovrete elencarli anch’essi, ma sul retro della parlare senza interruzione. Mentre pronuncia
2° livello, potete aggiungere nel libro un altro scheda. l’incantesimo, il mago deve concentrarsi, e
incantesimo del primo livello; di nuovo, sarà non può muoversi. Gli incantesimi non pos-
il DM a dirvi di quale incantesimo si tratta. sono essere pronunciati mentre il personaggio
Raggiungendo il 3° livello di esperienza, gua- sta camminando o correndo. Se il mago viene
dagnerete anche un incantesimo del 2° livello disturbato mentre sta recitando l’incantesimo,
di potere; e quando raggiungerete il 4° livello questo è rovinato, e sarà lo stesso “cancella-
di esperienza, potrete aggiungere al vostro li- to”, proprio come se fosse stato pronunciato.
bro ancora un altro incantesimo del 2° livello
di potere. Fate conto che questi incantesimi Tipi di incantesimi
addizionali siano insegnati al vostro perso- La maggior parte degli incantesimi hanno
naggio da un maestro, un mago più potente di effetto per un tempo determinato. Per esem-
lui, dal 7° livello di esperienza in su. pio, un incantesimo Dardo Incantato crea una
Tutti i maghi di livello inferiore al 7° de- freccia incandescente, che segue il mago fino
vono avere dei maestri. Ma questi maestri Come imparare gli a quando viene lanciata o fino al termine del
non partecipano mai alle avventure coi perso- incantesimi turno (10 minuti). Comunque alcuni incante-
naggi. Non hanno dunque alcun effetto nella Per apprendere un incantesimo, il mago simi di livello superiore possono anche avere
maggior parte delle avventure. I vari maghi deve essere completamente riposato. È suffi- una durata “istantanea”. Un incantesimo Palla
spesso hanno, nei loro libri, incantesimi di- ciente una buona notte di sonno: poi il perso- di Fuoco, ad esempio, produce un’esplosione
versi l’uno dall’altro. Per esempio, voi po- naggio tira fuori il libro degli incantesimi e che provoca dei danni. I danni rimangono, ma
treste iniziare con gli incantesimi Lettura del studia le parole magiche da usare, operazione l’incantesimo in sé stesso dura solo parte di
Magico e Sonno ed incontrare un altro mago che gli richiede un’ora o meno. Il personag- un secondo, molto meno di un round.
che conosce invece l’incantesimo Lettura del gio è adesso pronto a partire per l’avventura
Magico e Dardo Incantato. I maghi non pos- ed è capace di pronunciare l’incantesimo, o Gli incantesimi “invertibili”
sono scambiarsi gli incantesimi, e non per- gli incantesimi studiati. Un mago di 1° livello Alcuni incantesimi possono essere “inver-
metteranno mai a nessuno (eccetto che ai loro può lanciare un solo incantesimo per avven- titi”, cioè pronunciati con risultati opposti
maestri) di leggere il loro libro degli incante- tura; uno di 2° può pronunciarne 2 per ogni ai normali effetti (es. luce magica diventa
simi. Il rischio di perdere il libro o di vederlo avventura; uno di 3° tre, dei quali 2 del pri- tenebre magiche). Questi incantesimi sono
distrutto è troppo grande per essere affrontato. mo livello ed 1 del secondo. Nelle avventure contrassegnati con un asterisco (*) a fianco
Se, infatti, il mago perde il suo libro, non po- più complesse, che possono durante più di un al nome, gli effetti sono spiegati nelle descri-
trà più memorizzare alcun incantesimo. giorno, il mago può studiare gli incantesimi zioni dei relativi incantesimi.
Un tesoro magico che si può facilmente ogni mattina, se è ben riposato e ci sarà inol- A differenza degli incantesimi clericali gli
trovare nel corso di un’avventura è la “per- tre bisogno di un mulo, per trasportare il libro incantesimi “invertibili” dei maghi (e degli
gamena magica”. Alcune pergamene conten- degli incantesimi insieme al normale equi- elfi) devono essere memorizzati alla rove-
gono incantesimi utilizzabili dai maghi. Se paggiamento. Ma attenzione! Se il libro viene scia, per poter essere impiegati in tale forma.
un nuovo incantesimo viene trovato su di una perduto, il personaggio è in guai seri. Se ciò Quando memorizza gli incantesimi per il
pergamena, lo si può aggiungere al libro degli accadesse, chiedete al DM cosa dovrete fare. nuovo giorno, il mago o l᾿elfo deve sceglie-
incantesimi. Ma questa operazione può essere Non confondete gli incantesimi “memo- re se memorizzare la forma normale o quel-
compiuta solo una volta per incantesimo su rizzati” con quelli che si trovano nel libro! Il la invertita. Naturalmente tali incantesimi
pergamena, poiché il procedimento distrugge vostro personaggio potrebbe aver trascritto possono essere studiati sia in forma normale
61
Mago

lanciato all’indirizzo di creature che il mago


Esperienza e Incantesimi del Mago
può toccare, compreso il mago stesso.
Livello PX Incantesimi per Livello
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 - - - - - - - - La Durata
2 2.500 2 - - - - - - - - La durata è indicata in round (ogni round
3 5.000 2 1 - - - - - - - dura circa 10 secondi) oppure in turni (che
4 10.000 2 2 - - - - - - - durano circa 10 minuti ciascuno). Se la de-
5 20.000 2 2 1 - - - - - -
6 40.000 2 2 2 - - - - - - scrizione dice: “Durata: Permanente”, l’in-
7 80.000 3 2 2 1 - - - - - cantesimo ha effetto istantaneo e permanente,
8 150.000 3 3 2 2 - - - - - e non svanisce dopo un tempo prestabilito.
9 300.000 3 3 3 2 1 - - - -
10 450.000 3 3 3 3 2 - - - - L’Effetto dell’incantesimo
11 600.000 4 3 3 3 2 1 - - -
12 750.000 4 4 4 3 2 1 - - - L’Effetto indica il numero di creature o og-
13 900.000 4 4 4 3 2 2 - - - getti incantati, oppure un’area o un volume di
14 1.050.000 4 4 4 4 3 2 - - - spazio, soggetti alla magia. Se viene indica-
15 1.200.000 5 4 4 4 3 2 1 - - ta un’area, la si misura in metri quadrati (è
16 1.350.000 5 5 5 4 3 2 2 - - un’area piatta); se invece viene incantato un
17 1.500.000 6 5 5 4 4 3 2 - -
18 1.650.000 6 5 5 4 4 3 2 1 - volume tridimensionale esso sarà indicato
19 1.800.000 6 5 5 5 4 3 2 2 - come una “sfera” di un determinato diametro,
20 1.950.000 6 5 5 5 4 4 3 2 - oppure una “scatola” quadrata o rettangolare
21 2.100.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1 delle dimensioni indicate; entrambe sono mi-
22 2.250.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
surate in metri.
23 2.400.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 2.550.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 2.700.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3 NOTA IMPORTANTE: ogni singolo in-
26 2.850.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3 cantesimo compresi Palla di Fuoco, Fulmine
27 3.000.000 7 7 7 6 6 5 5 4 4 Magico e Palla di Fuoco ad Effetto Ritardato
28 3.150.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
non può infliggere più di 20 dadi di danni del
29 3.300.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5
30 3.450.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5 tipo indicato (solitamente 20d6). Ciò è di fon-
31 3.600.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6 damentale importanza perché il gioco risulti
32 3.750.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6 bilanciato e deve essere sempre rispettato. Si
33 3.900.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7 pensi, ad esempio, che, senza tale limite, un
34 4.050.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7
35 4.200.000 9 9 9 9 9 8 8 8 8 mago di 36° livello potrebbe uccidere all’istan-
36 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9 te qualsiasi altro mago colto di sorpresa, indi-
pendentemente dall’esito del Tiro Salvezza.
Tiri Salvezza del Mago
Livello 1-5 6-10 11-15 16-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Raggio della Morte, Veleno 13 11 9 7 5 4 3 2
Bacchette Magiche 14 12 10 8 6 4 3 2
Pietrificazione o Paralisi 13 11 9 7 5 4 3 2
Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 2
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 15 12 9 6 4 3 2 2

THAC0 del Mago


1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36
19 17 15 13 11 9 7 5

che invertita. Per esempio se, un mago ha nel Spiegazioni degli


proprio libro degli incantesimi, l'incantesi- incantesimi
mo luce magica, il personaggio è in grado di Ogni incantesimo ha un Raggio d’Azione,
studiare, per un᾿avventura, sia l᾿incantesimo una Durata e un Effetto.
luce magica che quello tenebre magiche.
Raggio d’Azione
Tiri Salvezza contro gli Il personaggio deve essere sicuro che il suo
incantesimi bersaglio sia entro il raggio d’azione, prima di
Molti incantesimi esercitano il loro piena pronunciare l’incantesimo. Se la descrizione
effetto solo se la vittima fallisce il Tiro Sal- indica: “Raggio d’Azione = 0”, l’incantesimo
vezza contro gli incantesimi. Se il Tiro Sal- può essere adoperato dal mago solo su sé stes-
vezza è consentito, è indicato nella descrizio- so, non su altri. Se dà, invece, “Raggio d’A-
ne dell’incantesimo. zione = a Contatto”, l’incantesimo può essere

62
Mago

Maghi di alto livello Quando i termini dell’accordo sono fissati, il Se decide di viaggiare
Quando raggiungono il livello del titolo Governante provvede ad ogni bisogno dell’E- I maghi itineranti sono detti “Magus”.
(9°), i maghi devono decidere come condurre sperto di Magia, assegnandogli un alloggio nella 1. Il Magus può far visita ad ogni Arcima-
la propria esistenza. roccaforte (di solito, un appartamento composto go possessore di terre ed offrirgli il suo
da molte stanze), guardie, servitori ed altri bene- aiuto nelle ricerche magiche. Se l’offer-
Se decide di governare fici (compresi gli oggetti magici). Inoltre, se le ta è accettata, le ricerche concernenti
Se il mago vuole stabilirsi in un luogo, ricerche magiche riguardano oggetti o incante- qualsiasi oggetto o incantesimo vengono
invece di viaggiare, può decidere di restare simi da impiegare al servizio della roccaforte, il portate a termine in metà tempo e le pro-
indipendente o di vivere con un governante. Governante se ne assume in pieno l’onere finan- babilità di successo raddoppiano!
I Maghi Indipendenti, spesso ignorano del ziario. L’Esperto di Magia è tenuto in ogni caso 2. Il Magus può (a discrezione del DM)
tutto i titoli, ciò che indubbiamente accresce la ad obbedire agli ordini del Governante, ma non trovare mappe di tesori, e venire a co-
loro aura di mistero. Qualunque sia infatti, il loro quando gli venga chiesto di combattere o di met- noscenza di rare notizie su potentissimi
vero nome o titolo, sono generalmente chiamati tere altrimenti a repentaglio la sua incolumità. oggetti magici.
Arcimaghi. Possono costruirsi una torre, oppure L’Esperto di Magia può partecipare all’avven- 3. Il Magus è un polo d’attrazione per po-
insediarsi in una già esistente. Non hanno biso- tura, col permesso del Governante. Se non c’è tenti chierici e guerrieri, che si offrono
gno di chiedere il permesso al locale governante bisogno immediato del mago, il Governante di di accompagnarlo e proteggerlo, in cam-
in anticipo. Il permesso verrà, infatti, concesso solito non si oppone. E noto, infatti, che ad una bio di denaro. Questi seguaci sono di li-
automaticamente dopo il loro insediamento. Se, maggiore esperienza corrisponde un maggior vello molto più alto del normale (almeno
comunque, chiedono il permesso in anticipo, que- potere dell’Esperto di Magia. di 5° livello, non esiste limite massimo).
sto non solo viene accordato, ma probabilmente
accompagnato con un omaggio, per accattivarsi
il favore del mago. Qualunque sia il suo Allinea-
mento Morale, infatti, solo i più potenti governan-
ti oserebbero offendere un Arcimago.
Dopo che il mago si è insediato nella torre,
sotto o nei pressi di essa può essere costruito un
Dungeon, ad opera di esperti di lavori in miniera,
assoldati per l’occasione, o mediante appositi in-
cantesimi, se il mago li conosce. Non appena uno
o più livelli del Dungeon sono terminati, e lasciati
aperti, cominciano ad arrivare i mostri per tro-
varvi rifugio. Poco dopo possono arrivare anche
avventurieri di basso livello, in cerca di fortuna.
La maggior parte dei maghi “proprietari” di un
Dungeon lo visitano una o più volte al mese, rac-
cogliendo i tesori magici eventualmente lasciati.
Se, però, vengono tolti ai mostri troppi tesori, c’è
il pericolo che se ne vadano. Di quando in quan-
do, senza far troppo “rumore” e nella massima se-
gretezza, il mago può catturare alcuni mostri per
le ricerche magiche o per preparare pozioni. Tutto
ciò deve essere fatto con estrema accortezza, per
evitare di far fuggire gli altri mostri.
Talvolta, possono presentarsi dei maghi er-
ranti, che intendono offrire aiuto per le ricerche
magiche. Il padrone della torre è libero di accet-
tare l’aiuto o rifiutarlo. Se un mago possessore di
terre non può, o non vuole, mantenere una torre,
può cercare di farsi assumere, in un castello o in
una roccaforte già esistenti, in qualità di esperto di
magia. In tale ruolo, ha il compito di consigliare
il Governante in tutto ciò che concerne le arti ma-
giche, e provvedere a tutte le magie necessarie al
governo della roccaforte.
Per diventare Esperto di Magia, deve per pri-
ma cosa trovare un Governante disposto ad assu-
merlo ed a mantenerlo. Con lui deve negoziare
lo stipendio e gli altri benefici. Infine, raggiunto
l’accordo, deve prestare al Governante un solenne
giuramento di servizio o di fedeltà.
63
Incantesimi del Mago

Lista degli incantesimi del Mago

Incantesimi del 1° Livello Incantesimi del 4° Livello Incantesimi del 7° Livello


1. Analizzare Oggetti Magici 1. Autometamorfosi 1. Charme delle Piante
2. Blocca Porta 2. Charme Mostri 2. Conoscenza
3. Charme 3. Confusione 3. Creare Mostri Normali
4. Dardo Incantato 4. Crescita dei Vegetali* 4. Evocare un Oggetto
5. Disco Levitante 5. Formastoffa 5. Formaferro
6. Individuazione del Magico 6. Metamorfosi 6. Inversione della Gravità
7. Lettura dei Linguaggi 7. Metamorfosi Vegetale di Massa 7. Invisibilità Multipla*
8. Lettura del Magico 8. Muro di Fuoco 8. Palla di Fuoco ad Effetto Ritardato
9. Luce Magica* 9. Occhio dello Stregone 9. Parola Incapacitante
10. Protezione dal Male 10. Porta Dimensionale 10. Porta Magica*
11. Scudo Magico 11. Scaccia Maledizioni* 11. Spada
12. Sonno 12. Tempesta / Muro di Ghiaccio 12. Statua
13. Ventriloquio 13. Terreno Illusorio 13. Teletrasporto di Qualunque Oggetto

Incantesimi del 2° Livello Incantesimi del 5° Livello Incantesimi del 8° Livello


1. Chiavistello Magico 1. Animare i Morti 1. Barriera Mentale*
2. Creazione Spettrale 2. Blocca Mostri* 2. Campo di Forza
3. ESP* 3. Contattare Piani Esterni 3. Charme Multiplo*
4. Immagini Illusorie 4. Demenza Precoce 4. Clonazione
5. Incantare Corde 5. Dissoluzione* 5. Creare Mostri Magici
6. Individuazione del Male 6. Evocare Elementali 6. Danza
7. Individuazione dell’Invisibile 7. Formalegno 7. Formacciaio
8. Invisibilità 8. Giara Magica 8. Metamorfosi di Qualunque Oggetto
9. Levitazione 9. Muro di Pietra 9. Nube Esplosiva
10. Localizzare un Oggetto 10. Nube Mortale 10. Parola Accecante
11. Luce Perenne* 11. Passapareti 11. Permanenza
12. Ragnatela 12. Telecinesi 12. Simbolo
13. Scassinare 13. Teletrasporto 13. Viaggiare

Incantesimi del 3° Livello Incantesimi del 6° Livello Incantesimi del 9° Livello


1. Blocca Persone* 1. Abbassare il livello delle Acque 1. Cambiaforma
2. Chiaroveggenza 2. Barriera Anti-Magia 2. Cancello*
3. Creare Aria 3. Controllo del Tempo Atmosferico 3. Creare Qualunque Mostro
4. Dissolvi Magie 4. Disintegrazione 4. Cura
5. Fulmine Magico 5. Formapietra 5. Desiderio
6. Infravisione 6. Imposizione* 6. Ferma Tempo
7. Invisibilità nel raggio di 3 m 7. Incantesimo della Morte 7. Immunità
8. Palla di Fuoco 8. Muro di Ferro 8. Labirinto
9. Protezione dai Proiettili Normali 9. Olografia 9. Lancia Incantesimo
10. Protezione dal Male nel Rag. di 3 m 10. Pietra in Carne* 10. Muro Prismatico
11. Respirare Sott᾿acqua 11. Reincarnazione 11. Parola Mortale
12. Velocità* 12. Segugio Invisibile 12. Pioggia di Meteore
13. Volare 13. Terre Mobili 13. Sopravvivenza

(*) Incantesimi invertibili. Se scelti nella forma invertita devono essere memorizzati coma tali.

64
Incantesimi del Mago

Incantesimi del 1° Livello essere affascinati e quali no. Se il mago sa Individuazione del Magico
parlare in un linguaggio che la vittima af- Raggio d’Azione: 0 (solo il mago)
Analizzare Oggetti Magici fascinata può comprendere, questi può dare Durata: 2 turni
Raggio d’Azione: 0 (solo contatto) ordini alla vittima. Gli ordini devono appari- Effetto: Ogni cosa entro 18 metri
Durata: 1 round re suggerimenti, come se avvenissero “solo Quando l’incantesimo viene lanciato, il mago
Effetto: Analizza la magia su un oggetto tra amici”. Questi ordini saranno, di solito, vedrà risplendere tutti gli oggetti, creature e
Un incantatore che usa questo incantesimo obbediti, ma se sono contrari alla natura del- luoghi magici situati nel raggio d’azione. Que-
può toccare un oggetto e conoscere l’incanta- la vittima (allineamento e abitudini) posso- sto effetto non durerà a lungo, quindi l’incante-
mento su di esso. Perché questo incantesimo no anche essere rifiutati. Una vittima infatti simo non dovrà essere impiegato fino a quando
funzioni gli elmi devono essere messi sulla rifiuterà di obbedire all’ordine di uccidersi. il mago non avrà realmente bisogno di scoprire
testa dell’incantatore, le spade brandite, i brac- Una fascinazione può durare per mesi. La se qualche oggetto trovato durante un’avventu-
ciali messi ai polsi, ecc. Qualsiasi conseguenza vittima dovrà effettuare un altro Tiro Salvez- ra è, in effetti, magico.
di questa azione (ad esempio, oggetti maledetti za ogni giorno, settimana o mese a seconda Esempio: poco dopo aver lanciato questo
o con trappole) ricade sull’incantatore, sebbe- della sua intelligenza. Se sei stato affascina- incantesimo, un mago entra in una stanza nel-
ne abbia gli usuali tiri salvezza. L’incantatore to, il tuo DM ti dirà quando sarà il momento la quale si trovano: una porta sbarrata magi-
ha una probabilità del 15%, più il 5% per li- di fare il tuo nuovo Tiro Salvezza. La fasci- camente, una pozione magica in un angolo e
vello di esperienza di determinare una carat- nazione si rompe però automaticamente se uno scrigno del tesoro contenete una bacchetta
teristica magica dell’oggetto; se l’oggetto non il mago attacca la vittima, con incantesimi magica. Tutte le cose incantate risplenderanno,
è magico, la possibilità è di determinare ciò. o armi. La vittima combatterà normalmente ma solo la porta e la pozione potranno esse-
L’incantesimo non rivela informazioni molto anche se attaccata dagli alleati del mago. re viste: la luce della bacchetta è infatti celata
precise. Caratterizzerà i bonus di un’arma (bo- dallo scrigno.
nus di attacco) come “molti” o “pochi”, valu- Dardo Incantato
terà il numero di cariche di un oggetto come un Raggio d’Azione: 45 metri Lettura dei Linguaggi
25% del numero effettivo, ecc. Durata: 1 turno Raggio d’Azione: 0
Effetto: Crea 1 o più frecce Durata: 2 turni
Blocca Porta Un Dardo Incantato è una freccia splen- Effetto: Solo sul mago
Raggio d’Azione: 3 metri dente, creata e scagliata magicamente; esso Questo incantesimo permetterà al mago di
Durata: 2-12 turni (2d6) infligge 2-7 (1d6+1) Punti Ferita ad ogni leggere, ma non di parlare, ogni linguaggio o
Effetto: Una porta, cancello o simile portale essere che riesce a colpire. Dopo che l’in- codice sconosciuto al mago, comprese mappe
Questo incantesimo terrà magicamente cantesimo è stato lanciato, la freccia appare del tesoro, simboli segreti e così via, fino al
chiuso ogni portale, porta o cancello. Un vicino al mago e resta lì sospesa finché il termine dell’azione dell’incantesimo.
incantesimo Scassinare può spezzare l’in- mago non la lascia partire. Una volta tira-
cantesimo blocca porta. Esseri molto più ta, colpirà automaticamente ogni bersaglio Lettura del Magico
vitali e forti (3 o più Dadi Vita) del mago visibile. Si muoverà con il mago finché non Raggio d’Azione: 0
(compresi i personaggi) possono forzare l’a- viene scagliata o fino al termine dell’azione Durata: 1 turno
pertura di un portale bloccato in un round di dell’incantesimo. Il dardo incantato in realtà Effetto: Solo sul mago
tempo; ma il portale si richiuderà (se ciò gli non ha una forma solida, e non può perciò Questo incantesimo permetterà al mago
viene permesso) fino al termine dell’azione essere toccato. Un dardo incantato non sba- di leggere, ma non di lanciare, ogni parola o
dell’incantesimo. glia mai il bersaglio, e il bersaglio non può runa magica trovata su pergamene magiche
tentare un Tiro Salvezza. Per ogni 5 livelli o altri oggetti. Scritture magiche non fami-
Charme di esperienza del mago, vengono creati due liari non possono essere comprese senza il
Raggio d’Azione: 36 metri dardi in più dallo stesso incantesimo. Così ricorso a questo incantesimo. Tuttavia, una
Durata: Vedi sotto un mago del 6° livello può creare tre dadi volta che un mago abbia letto una pergame-
Effetto: Una “persona” vivente (vedi sotto) contemporaneamente che possono essere ti- na o delle rune e grazie a questo incantesi-
Questo incantesimo ha effetto solo su rati a differenti bersagli. mo, queste magiche scritture potranno esse-
umani, semi-umani e pochi altri esseri. La re lette o pronunciate più tardi senza dover
vittima può tentare un Tiro Salvezza contro Disco Levitante utilizzare di nuovo l’incantesimo. Tutti i li-
l’incantesimo. Se il Tiro Salvezza ha succes- Raggio d’Azione: 0 bri degli incantesimi sono scritti utilizzando
so, l’incantesimo non avrà effetto. Se invece Durata: 6 turni linguaggi iniziatici, e solo coloro che li co-
fallisce, la vittima crederà che il mago sia il Effetto: Il disco rimane entro 2 m dal mago noscono possono leggerli senza usare questo
suo “miglior amico”, e tenterà di difenderlo Questo incantesimo crea una piattaforma incantesimo.
da ogni minaccia, sia reale che immagina- magica orizzontale, invisibile, della forma e
ria. La vittima è come affascinata, sedotta dimensioni di un piccolo scudo rotondo, in Luce Magica*
dal suo incantatore. Come regola generale, grado di portare fino a 5000 monete (1250 Raggio d’Azione: 36 metri
le “persone” colpite da questo incantesimo kg). Non lo si può creare in un luogo già oc- Durata: 6 turni +1 turno per livello del mago
sono tutti gli esseri simili agli umani. Esso cupato da un essere o da un oggetto. Il Disco Effetto: Un volume di 9 metri di diametro
non colpirà animali, creature magiche (come Levitante scomparirà, facendo immediata- Questo incantesimo crea una grossa Palla
statue animate) o creature simili a umani ma mente cadere per terra quello che c’era sopra di Fuoco, come se si accendesse una torcia
più grosse degli Orchi. Imparerete a prezzo al termine della durata prescritta. luminosa. Se l’incantesimo viene lanciato su
di tentativi ed errori, quali mostri possano di un oggetto (come una moneta), la luce si
65
Incantesimi del Mago

muoverà con l’oggetto. Se invece viene lan- Scudo Magico Ventriloquio


ciato sugli occhi di una creatura, questa dovrà Raggio d’Azione: 0 Raggio d’Azione: 18 metri
tentare un Tiro Salvezza. Se fallisce, la vitti- Durata: 2 turni Durata: 2 turni
ma rimarrà accecata dalla luce fino al termine Effetto: Solo sul mago Effetto: Un oggetto o luogo
dell'azione dell’incantesimo. Una creatura ac- Questo incantesimo crea una barriera ma- Questo incantesimo consentirà al mago di
cecata non è in grado di attaccare. Se il Tiro gica tutto intorno al mago (a meno di 2 cm di far scaturire il suono della propria voce da un
Salvezza ha successo, la luce appare nell’aria distanza) che si muove con il mago. Finché posto qualunque, come una statua, un anima-
alle spalle della vittima designata. dura, si considera che il mago abbia Classe le, un angolo scuro e così via.
INVERSO: Tenebre Magiche Armatura 2 contro armi da lancio e Classe
Crea un cerchio di tenebre del diametro di Armatura 4 contro tutti gli altri tipi di attac- Incantesimi del 2° Livello
9 m. Tale cerchio blocca ogni possibilità di chi. Se si scaglia un dardo incantato contro un
vista, eccettuata l’Infravisione. L’incantesimo mago protetto da questo incantesimo, il mago Chiavistello Magico
Tenebre Magiche è in grado di cancellare gli ha il diritto di tentare un Tiro Salvezza contro Raggio d’Azione: 3 metri
effetti di un incantesimo Luce Magica, se in- gli incantesimi (un Tiro Salvezza per dardo); Durata: Permanente
dirizzato contro di esso (ma può essere a sua se questo ha successo, il dardo incantato non Effetto: Un portale o serratura
volta cancellato da un incantesimo Luce Ma- avrà effetto. Questo incantesimo è una versione più po-
gica). Se viene lanciato contro gli occhi di un tente dell’incantesimo Blocca Porta. Funzio-
nemico lo rende cieco, fin quando non viene Sonno nerà su ogni serratura, non solo su quelle delle
cancellato o ne svaniscono naturalmente gli Raggio d’Azione: 72 metri porte, e durerà per sempre (o fino a che non
effetti. Durata: 4-16 turni (4d4) venga eliminato magicamente). Tuttavia, si
Effetto: Da 2 a 16 Dadi Vita di esseri viventi può usare un incantesimo Scassinare per spez-
Protezione dal Male in un’area di 12x12 m zare un Chiavistello Magico. Una porta chiusa
Raggio d’Azione: 0 Questo incantesimo farà addormentare le con questo incantesimo può essere aperta facil-
Durata: 6 turni creature per un massimo di 16 turni. L'in- mente dal mago che lo ha lanciato, come anche
Effetto: Solo sul mago cantesimo sarà in grado di colpire solo es- da ogni mago che sia di 3 o più livelli (o Dadi
Questo incantesimo crea una barriera seri con 4+1 Dadi Vita, o meno, quindi, in Vita) superiore a chi lo ha lanciato. Questa
magica invisibile tutto intorno al corpo del generale, creature piccole o di dimensioni temporanea interruzione non cancella però la
mago (a meno di 2,5 cm). Finché dura l’in- umane. Tutti gli esseri che possono essere magia, e il Chiavistello Magico ritornerà ope-
cantesimo tutti gli attacchi contro il mago colpiti devono però trovarsi in un'area di rante non appena gli si permetta di farlo (allo
avranno una penalità di -1 sul tiro per colpi- 12 x 12 m. L'incantesimo non funzionerà stesso modo dell’incantesimo Blocca Porta).
re, mentre il mago potrà valersi di un bonus contro Non-morti, creature magiche o fan-
di +1 su tutti i tiri salvezza. Inoltre, tutte le tastiche (come gargoyle, meduse, ecc.), Creazione Spettrale
creature incantate non possono attaccare il creature planari o di grande taglia, come i Raggio d’Azione: 72 metri
mago in corpo a corpo o mischia. (Una cre- draghi. Quando un personaggio è colpito per Durata: Dipende dalla concentrazione
atura si definisce incantata quando può esse- la prima volta dal sonno, la caduta a terra Effetto: Un volume di 6x6x6 metri
re colpita esclusivamente da armi magiche. non lo risveglierà. Tuttavia chi è colpito Questo incantesimo crea o muta le apparenze,
Una creatura che possa essere colpita solo da dall’incantesimo non è in un sonno profon- all’interno dell’area colpita. Il mago dovrà crea-
un'arma d’argento, un licantropo per esem- do. Ogni essere addormentato si risveglierà re un’illusione simile a qualcosa che già cono-
pio, non è una creatura incantata. Qualsiasi se schiaffeggiato, calciato o scosso. Inoltre sce. Se così non avviene, il DM darà un bonus
creatura evocata o controllata magicamente, per uccidere una creatura addormentata ba- ai Tiri Salvezza contro gli effetti dell’incantesi-
come un personaggio charmato, è anch’es- sterà un colpo solo di un'arma da taglio, in- mo. Se il mago non usa questo incantesimo per
sa considerata incantata) La barriera quindi dipendentemente dal numero dei suoi Punti attaccare, l’illusione scomparirà appena viene
previene completamente tutti gli attacchi in Ferita. Il DM lancerà 2d8 per calcolare il toccata. Se questo incantesimo viene utilizzato
mischia da parte di questo genere di esseri; totale di Dadi Vita o livelli di esperienza dei per “creare” un mostro, esso avrà Classe Arma-
tuttavia non protegge da attacchi portati con bersagli colpiti da questo incantesimo. Le tura 9 e scomparirà non appena colpito. Quando
armi da lancio. Le creature incantate che vittime non hanno la possibilità di tentare l’incantesimo è invece usato per un attacco (un
usano armi da lancio soffrono sempre della un tiro salvezza. Una vittima non può esse- dardo incantato spettrale, un muro che crolla,
penalità di -1 al tiro per colpire, ma possono re parzialmente addormentata, per esempio: etc.) la vittima può tentare un Tiro Salvezza
comunque colpire il mago. Questo incante- l’incantesimo viene usato contro 5 bugbear contro gli Incantesimi; se il tiro ha successo la
simo non influenza però l'incantesimo dar- (DV 3+1). Il DM tira i dadi ed ottiene 14, vittima non è colpita, e capisce che l’attacco è
do incantato, sia se il mago lo sta lancian- 4 mostri cadono addormentati, mentre il frutto di un’illusione. La Creazione Spettrale
do, sia che ne stia subendo l’attacco. Se il quinto attacca il gruppo. Se la magia viene durerà finché il mago resta concentrato. Se il
mago attacca (in corpo a corpo) una creatura lanciata su un gruppo misto, per primi sa- mago si muove, subisce delle ferite o fallisce
incantata mentre l'incantesimo è in atto, il ranno influenzati i mostri con meno DV. Ad un Tiro Salvezza, allora la concentrazione viene
suo effetto cambia leggermente. Le creatu- esempio: l’incantesimo viene lanciato su un meno e la Creazione Spettrale scompare. L’in-
re incantate sono allora in grado di colpire gruppo di 3 bugbear (DV 3+1) e 2 orchi (DV cantesimo non infligge mai alcun danno reale!
il mago, ma subiscono ancora la penalità al 4+1). Il DM ottiene 12, così tutti i bugbear Gli esseri “uccisi” da esso sono semplicemente
tiro per colpire; la penalità e le modifiche al si addormentano, mentre gli orchi non sono svenuti, e coloro che si credono “pietrificati” sa-
tiro salvezza del mago si applicano ancora, influenzati. ranno “soltanto” paralizzati, e così via. L’effetto
fino al termine dell'azione dell'incantesimo. scompare in 1-4 turni (1d4).
66
Incantesimi del Mago

ESP* livello dell᾿incantatore. I comandi che posso- quell’essere (cade, viene messo giù, etc.). Se
Raggio d’Azione: 18 metri no essere dati durante l᾿incantesimo Incantare il mago rende invisibile un oggetto che non è
Durata: 12 turni Corde sono: arrotola (forma una pila ordinata), indossato o portato da nessuno, l’oggetto tor-
Effetto: Tutti i pensieri formulati in una di- arrotola e annoda, avvolgi, avvolgi e annoda, nerà di nuovo visibile se verrà toccato da un
rezione stringi e annoda, e il contrario di tutto quanto essere vivente. Un essere invisibile rimarrà
Questo incantesimo permetterà al mago sopra. La vite o la fune deve trovarsi entro 30 tale finché non attacca o lancia un incantesi-
di “ascoltare” i pensieri altrui. Il mago deve cm da qualsiasi oggetto che deve avvolgere o mo. Una fonte di luce (come una torcia) può
concentrarsi in una direzione per 6 round (1 legare, quindi deve essere spesso gettata verso essere resa invisibile, ma la luce emanata da
minuto) per poter riuscire a percepire in modo il bersaglio. Questo incantesimo è molto utile essa resterà comunque sempre visibile.
extrasensoriale i pensieri di ogni creatura nel nell’ambito delle arrampicate; un incantatore
suo raggio d’azione (se ce ne sono). I pensieri può lanciare una fune su un lato di un muro o Levitazione
di ogni singolo essere vivente verranno com- una scogliera e comandarle di avvolgersi e an- Raggio d’Azione: 0
presi, indipendentemente dal linguaggio della nodarsi attorno a una sporgenza all᾿altezza del Durata: 6 turni + 1 turno per livello del mago
creatura. I pensieri (ammesso che esistano) di lancio. Arrotola e annoda lega efficacemente Effetto: Solo sul mago
creature non morte non possono essere per- una vittima. Una persona o mostro attaccato da Il lancio di questo incantesimo consentirà
cepiti con questo incantesimo. Se più di un qualsiasi uso dell᾿incantesimo può effettuare al mago di potersi muovere su e giù nell’aria
essere si trova nel raggio e nella direzione in un tiro salvezza contro incantesimi per evitare senza bisogno di alcun supporto. Questo in-
cui si è concentrato, il mago udirà un confuso gli effetti di Incantare Corde. cantesimo tuttavia non permette al mago di
guazzabuglio di pensieri. Il mago potrà distri- muoversi lateralmente. Per esempio, un mago
care il guazzabuglio concentrandosi per altri Individuazione del Male può levitare fino al soffitto, e poi muoversi di
6 round per focalizzare i pensieri di un essere Raggio d’Azione: 18 metri lato spingendo e tirando. Il movimento in alto
singolo. L’ESP non viene attutito da legno e Durata: 2 turni e in basso avviene alla velocità di 6 metri per
liquidi, e penetrerà fino a 60 cm di roccia; ma Effetto: Ogni cosa entro 18 metri round. L’incantesimo non può essere lanciato
un sottile strato di piombo bloccherà sempre Quando questo incantesimo viene lancia- su un’altra persona od oggetto. Il mago men-
la penetrazione dell’incantesimo. to, il mago vedrà splendere tutti gli oggetti tre levita può portare un normale peso, per-
INVERSO: Schermo mentale stregati ad opera del male che si trovino nel sino un essere di dimensioni umane, se non
Può essere lanciato, toccando un qualunque raggio di 18 metri. Questo farà sì che tut- indossa un’armatura di metallo. Ogni creatura
essere. Colui che è soggetto all’incantesimo è ti gli esseri che vogliono in qualche modo di dimensioni inferiori ad un uomo può infatti
immune all’ESP, ed alle altre forme di lettura del danneggiare il mago splendano anch’essi essere trasportata, a meno che non sia pesan-
pensiero per tutta la durata della magia. quando sono entro il raggio dell’incantesi- temente caricata.
mo. Tuttavia i veri pensieri degli esseri non
Immagini Illusorie possono essere percepiti. Ricordate che “ca- Localizzare un Oggetto
Raggio d’Azione: 0 otico” non significa automaticamente mal- Raggio d’Azione: 18 m + 3 m per livello del mago
Durata: 6 turni vagio, sebbene molti mostri caotici abbiano Durata: 2 turni
Effetto: Solo sul mago intenzioni malvagie. Trappole e veleni non Effetto: Un oggetto entro il raggio d’azione
Con questo incantesimo il mago crea 1-4 sono buoni né cattivi, ma semplicemente pe- Perché l’incantesimo sia efficace nel tro-
(1d4) immagini che hanno il suo aspetto a ricolosi. vare un oggetto, bisogna che il mago sappia
agiscono esattamente come lui. L’immagine esattamente come questo sia fatto. Un tipo
appare e rimane vicina al mago, muovendo- Individuazione dell’Invisibile comune di oggetto, come una rampa di scale,
si se il mago si muove, parlando se il mago Raggio d’Azione: 3 metri per livello del mago può essere individuata facilmente da questo
parla e così via. Il mago non deve concentrar- Durata: 6 turni incantesimo. L’incantesimo punterà al più vi-
si. Le immagini permangono fino al termine Effetto: Solo sul mago cino oggetto del tipo desiderato che si trovi
dell’azione dell’incantesimo o fino a che non Quando viene usato questo incantesimo, entro la distanza utile, indicando la direzione
vengano colpite. Le immagini non sono rea- il mago può vedere tutte le creature e gli ma non la distanza. Il raggio aumenta a mano
li, e non possono compiere alcunché di reale. oggetti invisibili entro il raggio d’azione. Il a mano che il mago acquisisce ulteriori livelli
Ogni attacco riuscito contro il mago colpirà al raggio è di 3 metri per ogni livello del mago. di esperienza. Esempio: un mago del 2° livel-
suo posto un’immagine, facendola scompari- Esempio: un mago del 3° livello potrà usa- lo può individuare degli oggetti distanti fino a
re (indipendentemente dal danno reale). re questo incantesimo per individuare cose 24 metri, uno del 3° fino a 27 metri.
invisibili entro 9 metri.
Incantare corde Luce Perenne*
Raggio d’Azione: 9 metri Invisibilità Raggio d’Azione: 36 metri
Durata: 1 round per livello del mago Raggio d’Azione: 72 metri Durata: Permanente
Effetto: Controlla le corde Durata: Permanente finché interrotta Effetto: Un volume di 18 metri di diametro
Questo incantesimo permette all᾿incantatore Effetto: Una creatura o un oggetto Questo incantesimo crea un globo di luce
di usare un oggetto simile a una fune di mate- Questo incantesimo renderà invisibile una largo 18 metri, molto più luminoso di una
riale vivente o una volta vivente (radici, viti, creatura od un oggetto. Quando una creatu- torcia, ma non luminoso come la piena luce
corde di cuoio, corde di fibre vegetali, ecc.) e ra è stata resa invisibile, tutti gli oggetti che del sole. Continuerà a splendere per sempre,
di farlo comportare come lui ordina. Possono trasporta o indossa diventano anch’essi invi- o finché non verrà magicamente rimosso.
essere influenzati circa 15 metri di vite nor- sibili. Ogni oggetto invisibile torna visibile Può essere lanciato su un oggetto preciso,
male di 1,5 cm di diametro, più 1,5 metri per nel momento in cui non è più in possesso di come l’incantesimo della Luce Magica del
67
Incantesimi del Mago

1° livello. Se scagliato invece sugli occhi di Incantesimi del 3° Livello re lanciato all’interno di veicoli chiusi (come
una creatura, la vittima sarà costretta a sot- le aree sottocoperta delle navi), su creature
toporsi ad un Tiro Salvezza contro gli incan- Blocca Persone* viventi o pezzi di equipaggiamento. Quando
tesimi. Se fallisce, la vittima resta accecata è lanciato così, fornirà aria pressurizzata per
dalla luce. Se il Tiro Salvezza ha successo, Raggio d’Azione: 36 metri tutta la durata dell᾿effetto dell᾿incantesimo e
il globo apparirà egualmente ma rimarrà sul Durata: 9 turni l᾿incantesimo viaggerà con il veicolo su cui
luogo dove è stato generato, e la vittima de- Effetto: Paralizza fino a 4 esseri viventi è lanciato. L’incantesimo può essere lanciato
signata non subirà nessuna conseguenza. Questo incantesimo è efficace contro gli su una persona, dopodiché questa può respi-
INVERSO: Tenebre Perenni umani, i semi-umani e gli umanoidi (bugbe- rare normalmente. Non è uguale a Respirare
Crea uno spazio completamente buio, del ar, driadi, gnoll, gnomi, hobgoblin, coboldi, Sott’acqua, tuttavia se si immerge sott᾿acqua,
raggio di 9 m. In esso non hanno alcuna effi- uomini lucertola, orchi, orchetti, spiritelli ac- può ancora respirare, ma grandi quantità d᾿aria
cacia le torce, le lanterne, e persino l’incan- quatici e folletti). Non ha alcun effetto contro gli gorgogliano intorno, e muoversi di nascosto
tesimo Luce Magica. L’infravisione non può i Non-morti e gli esseri di dimensioni mag- è impossibile. L᾿incantesimo può essere lan-
penetrarlo. Se lanciato contro gli occhi di una giori a quelle degli orchi. Ogni vittima resta ciato su un pezzo specifico di equipaggiamen-
creatura questa deve effettuare con successo paralizzata per 9 turni a meno che non effettui to come un elmo, e chiunque lo indossi può
un Tiro Salvezza contro Incantesimi, altri- un Tiro Salvezza contro incantesimi. L’incan- respirare normalmente. Se l’elmo non è com-
menti resta cieca fin quando la magia non vie- tesimo può essere lanciato contro un singolo pletamente chiuso (vale a dire ermetico), l᾿aria
ne rimossa. Un incantesimo di luce perenne essere oppure contro un gruppo. Nel primo fuoriuscirà da esso sotto pressione; sott᾿acqua
può cancellare i suoi effetti. caso si applica al suo Tiro Salvezza una pe- questo rende impossibile il movimento furtivo.
nalità di -2. Nel secondo caso può colpire fino Una creatura volante su cui è lanciato questo
Ragnatela a 4 esseri (a scelta del mago), ma i loro tiri incantesimo può non solo respirare in ambienti
Raggio d’Azione: 3 metri salvezza non subiscono alcuna penalità. ostili, ma può volare attraverso il vuoto. Ciò
Durata: 48 turni INVERSO: Liberatore significa che un cavaliere su un pegaso potreb-
Effetto: Un volume di 3x3x3 metri Rimuove la paralisi e libera fino a 4 esseri be lanciare un incantesimo su sé stesso e uno
Questo incantesimo crea una massa di fili (anche se pronunciato da un chierico). Non ha sul suo pegaso, e poi i due potrebbero volare
appiccicosi difficili da distruggere, tranne che altri effetti. nell᾿etere dello spazio esterno. L᾿incantesimo
con il fuoco. Di solito blocca l’area colpita. non protegge le persone dagli effetti di gas ve-
Giganti ed altri esseri dotati di grande forza Chiaroveggenza lenosi a meno che il gas in questione non sia
sono in grado di attraversare una Ragnatela in Raggio d’Azione: 18 metri una componente normale dell᾿atmosfera.
2 round. Un umano di forza media (un pun- Durata: 12 turni
teggio di 9-12) impiegherà 2-8 (2d4) turni per Effetto: Permette di vedere attraverso gli oc- Dissolvi Magie
attraversarla a forza. Le fiamme (di una tor- chi di un altro Raggio d’Azione: 36 metri
cia, per esempio) distruggeranno la Ragnatela Questo incantesimo consente al mago di Durata: Permanente
in 2 round, ma tutti gli esseri al suo interno vedere una certa zona attraverso gli occhi Effetto: Distrugge gli incantesimi presenti in
subiranno ustioni per 1-6 (1d6) Punti Ferita. di un singolo essere che si trovi in tale zona. un cubo pari a 6 m di lato
Chiunque indossi un paio di guanti del Potere L’essere deve essere entro il raggio d’azione Questo incantesimo distrugge gli effetti
Orchesco può liberarsi dalla Ragnatela in 4 della magia, e nella direzione scelta dal mago. degli altri incantesimi in una zona cubica di
round. Gli effetti di questo incantesimo possono es- metri 6x6x6. Non ha alcun effetto contro gli
sere bloccati da più di 60 cm di roccia o da un oggetti magici. Gli effetti di incantesimi creati
Scassinare fine schermo di piombo. Per “vedere” attra- da personaggi (sia chierici che maghi o elfi)
Raggio d’Azione: 18 metri verso gli occhi di un essere, occorre un intero di livello uguale o inferiore a quello del mago
Durata: Vedi sotto turno, dopo il quale il mago può cambiare e che pronuncia il Dissolvi Magie, vengono di-
Effetto: Una serratura o chiavistello passare ad un altro essere, anche in una zona strutti immediatamente ed automaticamente.
Questo incantesimo aprirà ogni tipo di ser- completamente diversa. Invece gli effetti creati da incantesimi lancia-
ratura, ogni porta chiusa a chiave normalmen- ti da personaggi di livello superiore possono
te o magicamente (da un incantesimo Blocca Creare Aria non essere annullati. Le probabilità di falli-
Porta o Chiavistello Magico), e potrà aprire Raggio d’Azione: Area immediata, 216 mc mento sono pari al 5% per ogni livello di dif-
ogni porta segreta individuata (infatti una Durata: 1 ora per livello del mago ferenza fra i due personaggi.
porta segreta deve essere individuata prima Effetto: Fornisce aria respirabile Esempio: un elfo del 5° livello che tenta di
di poter essere scassinata). Gli incantesimi di Questo incantesimo fornisce aria respirabi- distruggere un incantesimo Ragnatela creato
chiusura delle porte rimarranno, però, ope- le, specialmente in zone dove non ce n᾿è. Vie- da un cago del 7° livello avrebbe il 10% di
ranti e ritorneranno ad agire quando la porta ne lanciato su un volume di 216 mc (come in probabilità di fallimento.
sarà richiusa. Questo incantesimo riuscirà ad una stanza di 6x6x6 m) e, mentre è attivo, tutti
aprire un cancello perfino se è incastrato, e in quell’area hanno aria fresca per respirare. Fulmine Magico
spalancherà facilmente qualsiasi scrigno del Abitualmente, è usato quando gli esploratori Raggio d’Azione: 54 metri
tesoro. Permetterà di aprire anche le porte dei dungeon sono intrappolati dove l᾿aria sta Durata: Istantanea
sbarrate, facendo cadere a terra la barra. Se finendo. Quando è lanciato in questo modo, Effetto: Fulmine lungo 18 m e largo 1,5 m
la porta è chiusa a chiave e sbarrata, solo la l᾿effetto dell᾿incantesimo rimane nel luogo; Questo incantesimo crea un fulmine che
barra sarà rimossa. non si muove con l'incantatore. Tuttavia, non parte da un punto a scelta, entro 54 m dal mago
deve essere usato solo in quel modo; può esse- e si estende per 18 m. Tutti gli esseri che si
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Incantesimi del Mago

trovano nella zona colpita dal fulmine subisco- Tutti gli oggetti trasportati dal bersaglio dell’in- Si ricordi che gli esseri che possono essere col-
no 1d6 Punti Ferita per ogni livello del mago. cantesimo e da coloro che si trovano nel raggio di piti con armi d’argento non sono incantati. Un
Ogni vittima può effettuare un Tiro Salvezza 3 m da lui, diventano anch’essi invisibili. personaggio che, entro la barriera, attacca una
contro incantesimi per dimezzare i danni. creatura incantata, non è più “protetto dal male”.
Se il Fulmine Magico colpisce una superfice Palla di Fuoco Però, continueranno ad applicarsi sia il bonus ai
solida (ad esempio una parete) rimbalza e torna Raggio d’Azione: 72 metri tiri salvezza contro incantesimi che la penalità ai
indietro verso il mago fino al termine della di- Durata: Istantanea tiri per colpire come specificato sopra.
stanza che aveva ancora da percorrere (18 m). Effetto: Esplosione in una sfera di 12 m di
diametro Respirare Sott’acqua
Infravisione Questo incantesimo crea un proiettile infuo- Raggio d’Azione: 9 metri
Raggio d’Azione: Contatto cato, che, scoppiando, esplode in una sfera di Durata: Un giorno
Durata: Un giorno fuoco del raggio di 6 m. La Palla di Fuoco in- Effetto: Un essere che respira aria
Effetto: Un essere vivente fligge 1-6 Punti Ferita (per ogni livello del mago Questo incantesimo consente a chi ne è
Questo incantesimo consente all᾿essere in- che l’ha scagliata) a tutti gli esseri che si trovano soggetto di Respirare Sott’acqua (a qualsiasi
fluenzato di vedere nel buio fino ad una distanza entro la zona dell’esplosione. Ogni vittima può profondità). Non ha alcun effetto sul movi-
di 18 m, con la stessa abilità posseduta da nani ed effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi. mento e non interferisce minimamente sulla
elfi. L’infravisione è l’abilità di vedere il calore Se il tiro ha successo, i suddetti danni vengono normale capacità di respirare aria.
(e la mancanza di calore). Nani, elfi e coloro che dimezzati. Per esempio, una Palla di Fuoco sca-
ottengono l’effetto dell’incantesimo Infravisio- gliata da un mago del 6° livello infligge scop- Velocità*
ne hanno l’infravisione in aggiunta alla visione piando 6-36 Punti Ferita, oppure la metà a colo- Raggio d’Azione: 72 metri
normale e possono vedere nell’oscurità fino a 18 ro che effettuano con successo il Tiro Salvezza. Durata: 3 turni
m. L’infravisione non funziona in presenza di Effetto: Fino a 24 esseri possono muovere al
luce normale o magica. Il fuoco ed altre sorgen- Protezione dai proiettili doppio della loro normale velocità
ti di calore possono interferire con l’infravisio- normali Questo incantesimo consente a 24 esseri (al
ne proprio come un brillante lampo di luce può Raggio d’Azione: 9 metri massimo), che si trovino in un cerchio del
accecare per qualche istante. Con l’infravisione Durata: 12 turni diametro di 18 m, di eseguire le loro azio-
le cose calde appaiono rosse, mentre quelle fred- Effetto: Un essere vivente ni a velocità doppia per mezz’ora di tempo.
de appaiono blu. Per esempio una creatura che Questo incantesimo offre completa prote- Coloro che sono soggetti all’incantesimo
avanza può essere vista come una forma rossa zione contro i proiettili piccoli e non magi- possono spostarsi fino al doppio del loro
che lascia tenui impronte rossastre. Una pozza ci facendo loro mancare il bersaglio. Quindi normale movimento, raddoppiare la caden-
d’acqua fredda avrà un colore blu intenso. I per- l’incantesimo è del tutto inefficace contro un za di tiro se adoperano armi da lancio o da
sonaggi con l’infravisione possono anche vedere masso scagliato da una catapulta o contro una tiro, effettuare un numero doppio di attacchi
oggetti o creature che hanno la stessa temperatu- freccia magica. Può essere oggetto dell’in- nel corpo a corpo. Questo incantesimo non
ra dell’aria che li circonda (come un tavolo o uno cantesimo un qualsiasi essere vivente che si ha, però, alcuna influenza sul ritmo di svol-
scheletro), in quanto il flusso d’aria mostrerà ine- trovi entro il raggio d’azione. gimento della magia, quindi né il lancio di
vitabilmente all’osservatore i loro bordi, deline- incantesimi, né l’uso di oggetti (ad esempio
andoli con una tenue tinta azzurrognola. Finché Protezione dal Male nel le bacchette) possono essere accelerati.
non si muovono appariranno molto vaghi; una raggio di 3 metri INVERSO: Lentezza
volta che si muovono, diventeranno figure azzur- Raggio d’Azione: 0 metri Distrugge gli effetti di un incantesimo Ve-
re sfuocate ma molto evidenti. L’infravisione non Durata: 12 turni locità, oppure fa muovere ed attaccare le vit-
permette la lettura. Un personaggio può usare la Effetto: Barriera di 6 m di diametro time, per tutta la sua durata, ad una velocità e
propria infravisione per distinguere un individuo Questo incantesimo crea tutto intorno al ad un ritmo dimezzati. Come per l’incantesimo
solo se questo è a 3 m di distanza, a meno che mago un’invisibile barriera magica che si esten- Velocità anche l’incantesimo Lentezza non ha
non sia molto, molto caratteristico (per esempio de per 3 m in tutte le direzioni. L’incantesimo alcuna influenza sul lancio degli incantesimi.
alto 2,5 m o che cammina con una stampella). serve come protezione contro gli attacchi del È consentito alle vittime effettuare un Tiro Sal-
“male” (cioè attacchi portati da mostri di alli- vezza contro Incantesimi per evitarne gli effetti.
Invisibilità nel raggio di 3m neamento morale diverso da quello del mago).
Raggio d’Azione: 36 metri Ogni essere, che si trovi entro la barriera, ottie- Volare
Durata: Permanente finché l’incantesimo ne un bonus di +1 su tutti i tiri salvezza contro Raggio d’Azione: A contatto
non viene spezzato incantesimi, mentre gli attacchi contro di essi Durata: 1d6 turni + 1 per ogni livello del mago
Effetto: Tutti gli esseri in un raggio di 3 m sono penalizzati di -1 sui tiri per colpire (ov- Effetto: Un essere vivente può volare
dal bersaglio viamente finché durano gli effetti dell’incante- Quest’incantesimo consente a chi ne è sog-
Questo incantesimo rende invisibile non solo simo). Inoltre gli esseri incantati non possono getto (oppure a colui che lo pronuncia) di vo-
il bersaglio, ma anche tutti coloro che, nel mo- attaccare corpo a corpo coloro che si trovano lare. L’incantesimo consente il movimento in
mento in cui viene pronunciato, si trovino in un entro la barriera. Possono però attaccarli con la qualunque direzione e ad una velocità massi-
raggio di 3 m. Coloro che in seguito si allonta- magia o con armi da lancio o da tiro. Si dice in- ma di 108 m per turno (36 m per round) con la
nano più di 3 m, tornano visibili e non possono cantata ogni creatura che sia magicamente evo- semplice concentrazione. Colui che sta volan-
riottenere l’invisibilità rientrando nella zona. cata, animata controllata (come coloro che sono do può anche fermarsi e librarsi in qualsiasi
Per gli altri effetti, l’invisibilità è tale e quale a soggetti all’incantesimo dello charme), oppure punto (come per l’incantesimo Levitazione)
quella creata con l’incantesimo Invisibilità. che può essere ferita soltanto da armi magiche. senza bisogno di concentrazione.
69
Incantesimi del Mago

Incantesimi del 4° Livello portano irrazionalmente e in modo casuale. uno che sa come lavorare la stoffa per poter
Per stabilire le azioni di un essere “confuso”, essere in grado di operare come sopra detto.
Autometamorfosi il DM deve tirare 2d6 ogni round, control- Naturalmente, la stoffa non sagomata creata
Raggio d’Azione: 0 metri (solo il mago) lando il risultato nella seguente tabella: da questo incantesimo può successivamente
Durata: 6 turni +1 per livello del mago essere tagliata, cucita e diversamente mo-
Effetto: Il mago può cambiare forma 2d6 Effetto dellata in tali oggetti. Il tessuto così creato
Questo incantesimo consente al mago di Attacca il gruppo cui appartiene il è molto simile a lino non tinto, è resisten-
2-5
cambiare forma, assumendo l’aspetto fisico mago che ha lanciato l’incantesimo te, utile e poco appariscente. Un incantato-
di un altro essere vivente. I Dadi Vita della 6-8 Non fa niente re può creare la propria stoffa con un bordo
nuova forma devono essere uguali o inferio- non rifinito, e successivamente lui o un altro
ri al livello del mago. Non cambiano però 9-12 Attacca il suo stesso gruppo incantatore può usare un altro Formastoffa
la Classe Armatura del mago, i suoi Punti per creare un tessuto unito al precedente su
Ferita, i tiri per colpire ed i tiri salvezza. Il quel bordo e non vi sarà nessuna cucitura o
mago non acquisisce le abilità e le immunità Crescita dei Vegetali* debolezza in quel punto. Questo lo rende un
speciali della nuova forma, ma solo le abilità Raggio d’Azione: 36 metri buon incantesimo per la creazione di vele ro-
fisiche. Per esempio, un mago che si trasfor- Durata: Speciale buste e affidabili. Una volta creata, la stoffa
mi in gigante dei ghiacci ha la forza di un gi- Effetto: Fa crescere 300 mq di piante fuoriesce dalle mani del mago e si dispone
gante dei ghiacci e la sua abilità di scagliare Questo incantesimo fa crescere a dismi- sul terreno davanti a lui. Se ci sono ostacoli,
macigni, ma non è affatto immune al freddo. sura i normali arbusti e gli alberi di bosco, si accumula contro di loro ma non li spinge
Un mago che si trasformi in drago può vola- facendoli diventare spessi intrichi di viticci, indietro. L᾿incantesimo non può essere lan-
re ma non è in grado di utilizzare il soffio del rampicanti, spine e pruneti. Può essere così ciato per creare un telo enorme che cade su
drago, né gli incantesimi specifici di tale mo- colpita una zona ampia fino a 300 m quadrati un᾿unità di nemici, per esempio. Il panno,
stro. Mentre il mago è trasformato nella sua (le dimensioni esatte sono scelte dal mago). una volta creato, non può essere collegato a
nuova forma, non può lanciare incantesimi. Per essere influenzate le piante devono tro- nulla, tranne a un altro panno frutto di For-
Gli effetti della trasformazione durano per il varsi interamente entro l’area di effetto. L’a- mastoffa, come descritto sopra. Il panno non
tempo indicato finché non siano dissolti da rea così colpita diventa non attraversabile può essere lanciato in uno spazio occupato
altre magie o il mago venga ucciso. Infine per tutte le creature che non abbiano dimen- da un altro oggetto. Nelle avventure, questo
l’incantesimo non consente al mago di as- sioni gigantesche. Gli effetti continuano fin incantesimo è spesso usato per costruire ri-
sumere la forma di uno specifico individuo quando non vengono rimossi dall’inverso fugi rapidi e creare corde.
(vedi incantesimo di metamorfosi). dell’incantesimo o da un incantesimo Dis-
solvi Magie. Metamorfosi
Charme Mostri INVERSO: Riduzione vegetale Raggio d'azione: 18 metri
Raggio d’Azione: 36 metri Provoca infatti una decrescita di tutte le Durata: Permanente finché non viene dissolto
Durata: Speciale piante comprese nell’area d’effetto del pre- Effetto: Trasforma un essere vivente
Effetto: Uno o più esseri viventi cedente incantesimo, rendendo la zona tran- Questo incantesimo trasforma la vitti-
Questo incantesimo ha effetti identici a sitabile. Può quindi essere adoperato per ma in un᾿altra creatura vivente. La nuova
quello dello charme (del 1° livello), ma è in dissolvere gli effetti della forma naturale forma non deve avere più del doppio di
grado di influenzare ogni essere, eccettuati dell’incantesimo. L’incantesimo della ri- Dadi Vita della forma originale, altrimenti
i Non-morti. Se le vittime sono dotate di 3 duzione vegetale non ha alcun effetto sulle l᾿incantesimo fallisce. Il numero di Punti
Dadi Vita o meno se ne possono stregare da piante-mostro (ad esempio gli uomini albe- Ferita però resta invariato. A differenza di
3 a 18. Altrimenti può essere stregato solo un ro). quanto avviene con l᾿incantesimo dell'auto-
mostro. Ognuna delle vittime può evitare gli metamorfosi, la vittima diventa davvero la
effetti della magia effettuando un Tiro Sal- Formastoffa nuova creatura, guadagnando tutte le abilità
vezza contro incantesimi. Raggio d’Azione: Contatto speciali dell᾿essere in cui è stata trasforma-
Durata: Permanente ta, comprese le sue tendenze ed il suo com-
Confusione Effetto: Crea fino a 9x9 m di stoffa portamento. Per esempio, se un hobgoblin
Raggio d’Azione: 36 metri Questo incantesimo crea una quantità di viene trasformato in mulo, si comporterà e
Durata: 12 round stoffa fino a 9x9 m. La stoffa creata da un agirà come un vero mulo. Questo incantesi-
Effetto: 3-18 esseri in un’area del diametro di 18 m singolo incantesimo deve apparire in un uni- mo non può però creare l᾿esatto duplicato
Questo incantesimo getta nella più com- co pezzo. A differenza di molti tipi di incan- di un singolo individuo, ma solo un esem-
pleta confusione molte creature contempora- tesimi di creazione, questo crea stoffa non plare di una razza o di un tipo di mostro. Per
neamente, colpendo tutte quelle che si trova- magica e che non può essere dissolta. Se la esempio, un essere trasformato in “guerrie-
no in un raggio di 9 m Alle vittime con meno campagna utilizza le regole opzionali delle ro del 9° livello” diverrà di certo umano,
di 2+1 Dadi Vita non è concesso alcun Tiro abilità generali e l᾿incantatore ha un’abilità ma non necessariamente un guerriero e di
Salvezza. Quelle con 2+1 o più Dadi Vita de- appropriata, può modellare il tessuto men- certo il suo livello non sarà superiore al
vono effettuare, se restano nella zona colpi- tre lo crea. Può quindi creare una tenda, una 1°. Per evitare gli effetti dell᾿incantesimo,
ta, un Tiro Salvezza contro incantesimo per vela, un singolo indumento, un drappo, 18 la vittima deve effettuare un tiro salvezza
ogni round di durata della magia. Se il tiro metri di corda comune, ecc. Se la campagna contro incantesimo. Altrimenti gli effetti
non ha successo, sono anch’esse in preda non usa le regole delle abilità, il personaggio durano fin quando non vengono dissolti o
alla confusione. Gli esseri “confusi” si com- avrebbe dovuto essere definito prima come fin quando la creatura muore.
70
Incantesimi del Mago

Metamorfosi Vegetale di per turno, ma non può passare attraverso og- Tempesta / Muro di Ghiaccio
Massa getti solidi, né allontanarsi a più di 72 m dal Raggio d’Azione: 36 metri
Raggio d’Azione: 72 metri mago. Per poter vedere attraverso l’occhio il Durata: Tempesta 1 round / Muro 12 turni
Durata: Vedi sotto mago deve concentrarsi. Effetto: Tempesta in un volume di 6x6x6 me-
Effetto: Provoca l’illusione di un gruppo di tri / Muro di 108 m quadrati
alberi Porta Dimensionale Questo incantesimo può essere lanciato in
Questo incantesimo può colpire fino a 100 Raggio d’Azione: 3 metri due modi diversi, dando vita a due diversi
esseri umani o di dimensioni umane, in un Durata: 1 round effetti: o una raffica di ghiaccio (tempesta)
cerchio del diametro di 72 m facendoli ap- Effetto: Trasporta senza pericolo un essere oppure un muro di ghiaccio. La tempesta di
parire come alberi di una macchia o di un vivente ghiaccio colpisce un’area di 6x6x6 m. Anche
boschetto. Gli esseri che non vogliono as- Questo incantesimo trasporta un essere che se lanciata in una zona più piccola, l’incante-
soggettarsi alla magia, non ne vengono col- si trovi entro 3 m dal mago, in un luogo lon- simo potrà creare una tempesta lunga al mas-
piti. Possono essere compresi anche esseri tano fino a 108 m di distanza. Il mago sceglie simo 6 m. La tempesta infligge 1-6 Punti Fe-
più grandi di uomini (ad esempio i cavalli) la destinazione che desidera. Se non è noto il rita da freddo, per ogni livello del mago, ad
contando ognuno di questi come se fosse 2 luogo d’arrivo, il mago può indicare solo la ogni essere che si trovi entro la zona colpita.
o 3 uomini. L’illusione è efficace anche nei distanza, non superando in ogni caso il limite Ogni vittima può effettuare un Tiro Salvezza
confronti di coloro che attraversano la zona di 108 m (per esempio 60 m verso Ovest, 18 m contro incantesimi. Se il tiro ha successo i
dove si trovano i finti alberi. L’incantesimo verso Sud e 30 m in basso). Se ciò provocasse suddetti danni vengono dimezzati. Gli esseri
continua finché non viene pronunciato con- la materializzazione del soggetto dell’incan- del “fuoco” (come i draghi rossi o le sala-
tro di esso un incantesimo Dissolvi Magie, tesimo in un oggetto solido, quest’ultimo non mandre delle fiamme) subiscono una penali-
oppure fino a quando il mago stesso non de- ha alcun effetto. Se il soggetto dell’incantesi- tà di -4 sui loro tiri salvezza contro incante-
cide di farlo svanire. L’aspetto di ogni essere mo non vuole essere trasportato, può evitarne simi, ma gli esseri del “freddo” (giganti del
“celato” sotto le mentite spoglie di albero, gli effetti effettuando un Tiro Salvezza contro ghiaccio, salamandre dei ghiacci ecc.) non
torna ad essere normale se il finto albero incantesimo. sono minimamente danneggiati dall’incante-
esce dalla zona di effetto della magia. Però simo. Il muro di ghiaccio è una sottile parete
il movimento entro l’area di effetto non di- Scaccia Maledizioni* verticale, di qualunque forma e dimensione,
strugge l’illusione. Raggio d’Azione: Contatto a scelta del mago, fino ad un massimo di 108
Durata: Permanente m quadrati (ad esempio 3x36, 6x18, 9x12
Muro di Fuoco Effetto: Annulla qualsiasi maledizione ecc.). Il muro è opaco e blocca la normale
Raggio d’Azione: 18 metri Questo incantesimo scaccia una maledi- visione. Gli esseri con meno di 4 Dadi Vita
Durata: Finché dura la concentrazione zione, sia che essa gravi su un personaggio, non possono spezzare il muro per passare
Effetto: Crea un muro di fuoco di 108 mq su una zona o su un oggetto. Alcune maledi- oltre. Quelli, invece, con 4 o più Dadi Vita
Questo incantesimo crea un muro di fuoco zioni (specialmente quelle che gravano sugli possono farlo, ma subiscono 1-6 Punti Ferita
sottile e verticale, la cui forma e dimensioni oggetti magici) possono essere rimosse solo e, se si tratta di esseri “del fuoco”, tali dan-
sono scelte dal mago fino ad un massimo di temporaneamente, a discrezione del DM. ni vengono raddoppiati (2-12). Il muro deve
108 m quadrati (per esempio m 3x36, 6x18, Per rimuoverla definitivamente c’è bisogno poggiare per terra o su un supporto simile e
9x12 ecc.). Il muro è opaco e blocca ogni dell’incantesimo clericale distruzione del non può essere creato in uno spazio già oc-
tipo di vista. Gli esseri dotati di meno di 4 male (o forse anche un incantesimo scaccia cupato da un altro oggetto.
Dadi Vita non possono oltrepassarlo. Posso- maledizioni pronunciato da un mago di alto
no invece attraversarlo gli esseri con 4 o più livello). Terreno Illusorio
Dadi Vita, ma nel farlo subiscono 1-6 Punti INVERSO: Maledizione Raggio d’Azione: 72 metri
Ferita. Subiscono un numero doppio di Pun- Fa gravare sulla vittima una disgrazia o Durata: Speciale
ti Ferita i Non-morti e gli esseri che usano una afflizione di qualche tipo. Il mago agente Effetto: Cambia o nasconde il tipo di terreno
il freddo come armi (draghi bianchi, giganti deciderà, caso per caso, di quali maledizioni Questo incantesimo crea l’immagine il-
dei ghiacci). Il muro non può essere creato possa trattarsi, ma deve stare molto attento, lusoria di un elemento del “paesaggio”,
in uno spazio già occupato da altri oggetti. perché se la maledizione che lancia è trop- sia all’interno (una fossa, una scala) sia
L’effetto della magia continua fintanto che po potente essa può, a discrezione del DM, all’aperto (una collina, una palude, un bo-
il mago si concentra sul muro, senza muo- ripercuotersi sullo stesso mago! Vi consi- schetto, ecc.), celando una caratteristica
versi. gliamo di non oltrepassare alcuni limiti alle reale dell’ambiente influenzato. L’intero
maledizioni, tipo: penalità di -4 ai tiri per elemento del “paesaggio” deve trovarsi en-
Occhio dello Stregone colpire, penalità di -2 su tutti i tiri salvezza, tro il raggio d’azione dell’incantesimo. Gli
Raggio d’Azione: 72 metri dimezzamento del requisito primario. Per effetti della magia continuano fin quando
Durata: 6 turni evitare la maledizione, la vittima deve effet- l’illusione non viene toccata da un essere
Effetto: Crea un “occhio” invisibile e mobile tuare con successo un Tiro Salvezza contro intelligente, oppure viene dissolta.
Questo incantesimo crea un occhio magi- incantesimi.
co invisibile, attraverso il quale il mago può
vedere. Ha le dimensioni di un vero occhio
ed è dotato di infravisione (fino ad una di-
stanza di 18 m). L’Occhio dello Stregone
fluttua in aria alla velocità massima di 36 m
71
Incantesimi del Mago

Incantesimi del 5° Livello crescono le probabilità di ottenere risposte effetti possono essere evitati con un Tiro
esatte, ed anche quelle di impazzire. Salvezza contro Incantesimi, cui si applica
Animare i Morti Il numero di quesiti che il mago può por- una penalità di -4. Gli effetti continuano fin
Raggio d’Azione: 18 metri re è pari alla distanza (*) del Piano Esterno. quando non siano rimossi con l’incantesimo
Durata: Permanente La distanza viene decisa dal mago stesso, Dissolvi Magie (con le normali probabilità
Effetto: Crea zombi o scheletri fino al massimo consentito. Le probabilità di successo), e con l’incantesimo clericale
Questo incantesimo consente al mago di di impazzire vengono controllate una sola guarigione.
creare zombi e scheletri animati, utilizzan- volta, nel momento in cui si stabilisce il
do come materiale dei normali scheletri o contatto con l’Immortale. Dissoluzione*
dei corpi morti che si trovino nel suo rag- Se il livello del mago è superiore al 20°, Raggio d’Azione: 36 metri
gio d’azione. Questi esseri Non-morti ma le probabilità di impazzire diminuiscono Durata: 3-18 giorni
animati obbediscono al mago fin quando del 5% per ogni ulteriore livello. Anche Effetto: Liquefa 270 metri quadrati di roccia
non vengono distrutti da un chierico o da un se il mago non impazzisce, c’è pur sempre Questo incantesimo ha la proprietà di tra-
incantesimo Dissolvi Magie. Il mago potrà la possibilità che l’Immortale non sappia sformare la roccia in fango. Lo strato roccio-
animare un Dado Vita di Non-morti per ogni rispondere o dica una bugia. Le probabi- so può essere spesso fino a 3 metri e viene
suo livello di esperienza. Gli scheletri han- lità di conoscere la risposta esatta e/o che dissolta una superficie di 270 metri quadrati.
no lo stesso numero di Dadi Vita dell’essere l᾿Immortale menta devono essere control- Eventuali vittime possono restare immobi-
cui appartenevano, gli zombi, invece, hanno late per ogni singolo quesito. L’incantesi- lizzate dai fango. Il mago può decidere le
1 Dado Vita in più del corpo originale. Non mo può essere utilizzato al massimo una esatte dimensioni della zona (6x45 m, 9x30
si prendono in considerazione i livelli dei volta al mese (o anche meno, a discrezione m, ecc.) ma deve essere a meno di 36 metri
personaggi (i resti di un ladro del 9° livel- del DM). Se il personaggio impazzisce, ri- da lui. Gli esseri che si trovano o che entrano
lo possono essere animati come zombi con trova il senno dopo un numero di settimane nella zona subiscono una riduzione di velo-
2 Dadi Vita). Gli esseri animati non dispon- di gioco di assoluto riposo pari alla distan- cità del 90%, e possono, come detto, restare
gono di alcun incantesimo, ma sono immuni za del Piano Esterno con cui è entrato in bloccati.
agli incantesimi del Sonno e dello Charme contatto. INVERSO: Indurire
ed ai veleni. (*) La “distanza” di un Piano indica il Trasforma lo stesso volume di fango in
numero di Piani Esterni che sarebbe ne- roccia. La sua durata è permanente ed even-
Blocca Mostri* cessario attraversare per raggiungerlo. La tuali vittime nel fango devono ricorrere ad
Raggio d’Azione: 36 metri “distanza” tra la Realtà (il Primo Piano) un Tiro Salvezza contro Incantesimi, per evi-
Durata: 6 turni +1 per livello del mago e il più vicino Piano Esterno è 3, perché tare di restare intrappolate nella roccia.
Effetto: Paralizza da 1 a 4 mostri “tra essi” sono interposti il Piano Etereo, i
Questo incantesimo ha gli stessi identici Piani Elementali, ed il Piano Astrale. Oltre Evocare Elementali
effetti dell’incantesimo Blocca Persone ma a quelli indicati nella tabella, esistono nu- Raggio d’Azione: 72 metri
è efficace contro qualunque essere vivente merosi altri Piani Esterni troppo lontani per Durata: Concentrazione
(esclusi i Non-morti). Ogni vittima deve ef- essere influenzati dall’incantesimo. Effetto: Evoca uno spirito Elementale da 16
fettuare con successo un Tiro Salvezza con- Dadi Vita
tro incantesimo, altrimenti resta paralizza- Distanza Probabilità di ... Questo incantesimo consente al mago di
e numero
ta. L’incantesimo può essere lanciato contro evocare uno spirito Elementale (CA 2, DV
dei quesiti Impazzire Conoscenza Menzogna
un singolo o contro un gruppo. Nel primo 16, PF 3-24). Durante un giorno può essere
3 5% 25 % 50 %
caso il singolo effettua il Tiro Salvezza con evocato solo uno spirito di ogni tipo (terra,
4 10 % 30 % 45 %
una penalità di -2. Nel secondo caso può aria, fuoco, acqua). Il demone esegue ogni
5 15 % 35 % 40 %
colpire 1-4 mostri (a scelta del mago), ma compito che è in suo potere (trasportare og-
6 20 % 40 % 35 %
senza alcuna penalità ai loro tiri salvezza. 7 25 % 45 % 30 % getti o persone, attaccare, ecc.) fin quando
INVERSO: Libera Mostri 8 30 % 50 % 25 % il mago lo tiene sotto controllo, concentran-
Rimuove la paralisi di un massimo di 4 9 35 % 55 % 20 % dosi. Il mago, pena la perdita del controllo
vittime degli incantesimi Blocca Persone e 10 40 % 60 % 15 % sullo spirito, non può combattere, lanciare
Blocca Mostri. Non ha altri effetti. 11 45 % 65 % 10 % altri incantesimi, o spostarsi a più della metà
12 50 % 70 % 5% della sua normale velocità. Il controllo, una
Contattare Piani Esterni volta perso, non può più essere recuperato.
Raggio d’Azione: 0 (solo il mago) Gli spiriti Elementali non più sotto control-
Durata: Vedi sotto Demenza Precoce lo tenteranno di uccidere chi li ha evocati
Effetto: Si può ottenere la risposta a 3-12 quesiti Raggio d’Azione: 72 metri e potranno attaccare chiunque si trovi sulla
Questo incantesimo permette al mago di Durata: Permanente, fin quando non è disperso loro strada, mentre cercano di raggiungerlo.
contattare uno dei Piani Esterni di Esisten- Effetto: Riduce l’intelligenza a 2 punti Se uno spirito è ancora sotto controllo, può
za, per fruire del sapere di un Essere Im- L’incantesimo colpisce solo i maghi, gli essere fatto tornare al piano di esistenza cui
mortale (il cui ruolo è giocato dal DM). Gli elfi ed i mostri capaci di pronunciare in- appartiene, con la semplice concentrazione;
Immortali più saggi e potenti vivono nei cantesimi. La vittima perde le sue capacità se invece, è privo di controllo umano, può
Piani Esterni più lontani ed il contatto con intellettuali, non può pronunciare incante- essere rimandato al suo piano originale con
essi può essere fatale per la salute mentale simi, né pensare correttamente (come se un incantesimo Dissolvi Magie o distruzione
di un mortale. Più il Piano è lontano, più avesse solo 2 punti di intelligenza). Tali del male.
72
Incantesimi del Mago

Formalegno Giara Magica Nube Mortale


Raggio d’Azione: Contatto Raggio d’Azione: 9 metri Raggio d’Azione: 30 cm
Durata: Permanente Durata: Vedi sotto Durata: Turni 6
Effetto: Crea 27 mc di legno Effetto: Il mago può prendere possesso di un Effetto: Crea una nube semovente di veleno
Questo incantesimo crea una quantità di corpo Questo incantesimo crea una nube circolare
legno pari a 27 mc; può essere organizza- Pronunciando questo incantesimo il mago di vapori velenosi, del diametro di 9 m ed alta
ta in qualsiasi modo desideri l’incantatore cade in trance ed il suo spirito viene trasferito in 6 m che appare al fianco del mago. Si allon-
(blocco 3x3x3 m, muro 9x6x0,5 m, ecc.). un oggetto inanimato (chiamato Giara Magica) tana alla velocità di 18 m per turno (6 m per
Il tempo di lancio varia a seconda del- che si trova entro il raggio d’azione dell’incan- round) in qualsiasi direzione (nella direzione
la complessità del progetto. Un semplice tesimo. Partendo da questo oggetto (una gemma del vento o, se non c’è vento, nella direzione
muro e altre forme semplici richiedono 1 o una boccetta per esempio), lo spirito del mago scelta dal mago). Questa nube è più pesante
round. Una semplice scala può richiedere può tentare di prendere possesso di un qualsiasi dell’aria e tenderà quindi a scendere (pene-
10 round (1 turno). Un progetto complica- essere vivente che si trovi entro 36 m dalla gia- trando in buche, scivolando lungo il fianco di
to che dovrebbe aderire strettamente alle ra. Se la vittima effettua con successo un Tiro una collina, ecc.). La nube viene distrutta se
specifiche, come la chiglia di una nave, Salvezza contro incantesimi, il tentativo fallisce incontra degli alberi o altra vegetazione fitta.
potrebbe richiedere il tempo massimo ed il mago non può più tentare di lanciare l᾿inca- Se l’incantesimo viene lanciato in una pic-
consentito, 12 turni (2 ore) solo per otte- ntesimo contro quella vittima per un turno. Se il cola zona (ad esempio in un corridoio di un
nere una forma grezza. Quando l’incanta- Tiro Salvezza della vittima fallisce, il suo corpo dungeon alto 3 m), la nube può essere più pic-
tore vuole provare un progetto complica- viene posseduto dallo spirito del mago e passa cola delle sue dimensioni normali.
to, il DM deciderà quanto tempo durerà il sotto il suo controllo. La forza vitale o spirito Tutti gli esseri viventi che vengano a tro-
processo di creazione. della vittima verrà trasferito nella Giara Magica. varsi dentro la nube subiscono 1 punto feri-
L᾿oggetto deve essere creato come un Il mago può fare compiere al corpo posseduto ta per round. Ogni vittima dotata di meno di
pezzo unico, senza parti mobili. L’in- delle normali azioni, ma non può utilizzare le 5 Dadi Vita deve effettuare con successo un
cantatore può lanciare l᾿incantesimo su sue abilità speciali (in ciò l’incantesimo è simi- Tiro Salvezza contro veleno, altrimenti muore
un oggetto che ha già creato con Forma- le ad Autometamorfosi). Un incantesimo di di- avvelenata dai vapori.
legno, per modificarlo, nell’arco di due struzione del male costringe lo spirito del mago
ore al massimo. Questo è il modo in cui ad abbandonare il corpo posseduto ed a tornare Passa Pareti
gli incantatori artisti eseguono sculture nella Giara Magica. Quando lo spirito del mago Raggio d’Azione: 9 metri
in legno pregiate, per esempio. Quando torna ad unirsi al suo corpo, l’incantesimo fini- Durata: 3 turni
è soddisfatto del proprio lavoro, lancia sce. Se il corpo posseduto viene distrutto, lo spi- Effetto: Crea un foro profondo 3m
Formalegno su di esso un᾿ultima volta rito della vittima muore e quello del mago torna Questo incantesimo apre un foro profondo
per “bloccarlo in posizione” e non può nella Giara Magica. Da qui, lo spirito del mago 3 m del diametro di 1,5 m nella solida roccia.
più essere modificato da altri incantesimi può tentare di prendere possesso di un altro Al termine della durata della magia, la pietra
Formalegno. corpo o tornare al suo corpo reale. Se la Giara riappare. Il foro può essere aperto sia in senso
La massa di legno deve essere creata in Magica viene distrutta mentre contiene lo spirito orizzontale che verticale.
modo da poggiare a terra o supporto simi- del mago, il mago viene ucciso. Se invece viene
le, e non può essere lanciato in uno spazio distrutta mentre lo spirito del mago è nel corpo Telecinesi
occupato da un altro oggetto. Un incan- di una vittima egli resterà confinato in esso. Se il Raggio d’Azione: 36 metri
tatore può creare legno con uno o più lati corpo reale del mago viene distrutto, il suo spiri- Durata: 6 round
grezzi, e successivamente egli o un altro to resta imprigionato dentro la Giara Magica, fin Effetto: Un peso pari a 200 mon. per livello
mago può utilizzare un altro Formalegno quando il mago non riesce a prendere possesso del mago
per creare legno perfettamente unito al di un altro corpo! Ricordate che prendere pos- Consente al mago di spostare oggetti o es-
primo da quel lato e non ci sarà nessuna sesso del corpo di un altro è un’azione caotica. seri viventi con la sola concentrazione. Il peso
giuntura o debolezza in quel punto. dell’oggetto può essere pari a 200 monete (10
Questo è un buon incantesimo per la Muro di Pietra kg) per livello (un elfo del 10° livello potreb-
creazione di navi robuste ed edifici in le- Raggio d’Azione: 18 metri be spostare un oggetto di peso di 2.000 mo-
gno. L᾿incantatore può decidere che tipo Durata: Speciale nete o 200 kg). L’oggetto può essere spostato
di legno viene creato, entro limiti ragio- Effetto: Crea un muro pietra di 30 mc in qualsiasi direzione, alla velocità di 6 metri
nevoli. Il DM può rifiutare di consentire Questo incantesimo crea un Muro di Pietra per round.
all᾿incantatore di scegliere legni molto verticale, spesso esattamente 60 cm. Le di- Le vittime possono evitare detti effetti con
costosi, esotici o magici. Il legno crea- mensioni e la forma sono scelte dal mago, ma un Tiro Salvezza contro incantesimi. Se si
to da questo incantesimo non può essere la superficie totale non può essere superiore a tratta di una cosa tenuta in mano da qualcuno,
dissolto; dura finché non viene spaccato, 45 m2 (3x15 m, 6x7,5 m etc.). L’intera parete questi può effettuare un Tiro Salvezza, con
bruciato o distrutto da incantesimi come deve trovarsi entro 18 m dal mago. La pare- una penalità di -2. Chi, invece, porta un og-
Disintegrazione. te deve poggiare sul pavimento o su un altro getto indosso, ma non in mano, può afferrare
Un muro di legno ha CA -4 (6) e 30 supporto del genere e non può essere creata l’oggetto che si allontana e riesce a trattenerlo
Punti Ferita per 30 cm di spessore. La in spazi già occupati da altri oggetti solidi. se effettua un favorevole Tiro Salvezza. La
maggior parte delle pareti esterne degli Il muro continua ad esistere fin quando non penalità, però, è questa volta -5. Chi sposta
edifici ha uno spessore di circa 20 cm e viene dissolto con la magia oppure distrutto l’oggetto deve restare concentrato. Se perde
20 Punti Ferita. fisicamente. la concentrazione l’oggetto cade.
73
Incantesimi del Mago

Teletrasporto Incantesimi del 6° Livello resta coperto di fango e si continua ad applica-


Raggio d’Azione: 3 metri re la suddetta penalità al movimento.
Durata: Istantanea Abbassare il Livello delle Nebbia: visibilità 6 metri. Velocità di mo-
Effetto: Teletrasporta un essere con tutto Acque vimento: 1/2 del normale. Chi è circondato
l’equipaggiamento Raggio d’Azione: 72 metri di nebbia può perdersi e procedere nella di-
Questo incantesimo trasporta il mago o un Durata: 10 turni rezione sbagliata.
altro soggetto in un luogo a livello del terre- Effetto: Dimezza la normale profondità Bel tempo: annulla il brutto tempo (piog-
no, che si trovi nello stesso piano di esistenza! Questo incantesimo influenza una zona di gia, neve, nebbia), ma non gli effetti secon-
Se una eventuale vittima di questo incante- 1000 m quadrati. Se lanciato attorno ad un dari (ad esempio: il fango).
simo si vuole sottrarre a tale effetto, deve ef- battello o una nave, il vascello può arenarsi. Gran secco: la velocità di movimento è di-
fettuare con successo un Tiro Salvezza contro Al termine degli effetti dell’incantesimo l’im- mezzata. Si asciuga l’umidità in eccesso (piog-
incantesimi. Il soggetto dell’incantesimo ar- provvisa ondata dell’acqua che ritorna nella gia, neve, roccia trasformata in fango, ecc.).
riva a destinazione con tutto ciò che traspor- depressione venutasi a creare, spazza via dal- Vento intenso: non si possono usare pro-
ta. La destinazione non può deliberatamente la coperta del vascello la maggior parte delle iettili, né volare. La velocità di movimento è
essere un luogo che si sappia occupato da un cose che si trovano ed infligge allo scafo 21- dimezzata. Sul mare aumenta del 50% la ve-
oggetto solido o che si trovi sopra il livello 32 Punti danno (1 d12+20) locità delle imbarcazioni a vela. Nei deserti si
del terreno. Le probabilità di arrivare a de- creano tempeste di sabbia, che dimezzano il
stinazione senza correre pericoli dipendono Barriera Anti-Magia movimento e riducono la visibilità a 6 metri.
dall’attenzione con la quale il mago ha stu- Raggio d’Azione: 0 metri (solo il mago) Tornado: si crea una tromba d’aria, sotto
diato la zona di arrivo. Durata: 12 turni il controllo del mago, che attacca e si spo-
Ogni essere che venga teletrasportato den- Effetto: Crea una barriera personale che sta come fosse un Elementale dell’Aria con
tro un oggetto solido muore istantaneamente. difende dalle magie. 12 DV. In mare il tornado dà origine ad una
Una conoscenza “casuale” significa che il Questo incantesimo crea attorno al corpo del tempesta o una tromba marina.
mago è stato in tale luogo solo una volta o mago una barriera invisibile (a meno di 2,5 cm
due, oppure che tenta di visualizzare il punto dal corpo). La barriera arresta tutti gli incante- Disintegrazione
d’arrivo basandosi su delle descrizioni o ri- simi e i loro effetti, compresi quelli provenienti Raggio d’Azione: 18 metri
correndo a mezzi magici. dallo stesso mago. Il mago può distruggere la Durata: Istantanea
La conoscenza è “generale” quando il barriera quando desidera, altrimenti essa con- Effetto: Distrugge un essere o un oggetto.
mago è stato spesso nella zona d’arrivo oppu- tinua ad esistere fin quando non ne svaniscono Questo incantesimo polverizza un essere
re che ha trascorso molte settimane a studiare naturalmente gli effetti. Eccettuati i desideri, o un oggetto non magico. La vittima deve
magicamente la zona (per mezzo di una sfera nessun potere magico (compreso l’incantesi- effettuare con successo un Tiro Salvezza
di cristallo, ecc.). mo Dissolvi Magie) è in grado di cancellare contro raggio della morte per evitare di
La conoscenza è “esatta” quando il mago la barriera. essere disintegrata (es. un drago, una nave
ha compiuto uno studio molto dettagliato e o una sezione di parete lunga 3 m possono
personale del punto d’arrivo. Controllo del Tempo essere disintegrati). L’incantesimo non
Per ogni Teletrasporto, il DM tira i dadi Atmosferico ha alcun effetto contro gli oggetti magici,
percentuali (d%). Se il risultato non indica Raggio d’Azione: 0 (solo il mago) né contro gli effetti di altri incantesimi,
un “successo”, il soggetto arriva a 30 metri Durata: Finché mantiene la concentrazione inoltre, l’equipaggiamento eventualmente
(3d10) sopra o sotto il punto desiderato. Effetto: Le condizioni atmosferiche entro trasportato dalla creatura disintegrata, non
Se arriva “troppo alto” cade a terra ripor- 220 metri viene disintegrato a sua volta.
tando 1-6 ferita causati dall’impatto, per ogni Questo incantesimo consente al mago
3 m di caduta. di controllare le condizioni atmosferiche Formapietra
Se arriva “troppo basso” muore immediata- nell’area a lui circostante (fino a 220 metri Raggio d’Azione: Contatto
mente, a meno che in quel luogo non si trovi di distanza), scegliendone il tipo. È efficace Durata: Permanente
provvidenzialmente una zona “vuota” (una solo all’aria aperta, ed il tempo così creato Effetto: Crea 27 mc di pietra
caverna, un dungeon, ecc.). ha effetto su tutti gli esseri viventi dentro la Questo incantesimo crea una quantità di
zona (compreso il mago). Gli effetti conti- pietra pari a 27 mc; può essere organizzata in
Conoscenza della Destinazione nuano finché il mago resta immobile, con- qualsiasi modo desideri l’incantatore (bloc-
Casuale Generale Esatta Risultato
centrandosi. Se si muove (ad esempio: se è co 3x3x3 m, muro 9x6x0,5 m, ecc.).
a bordo di un’imbarcazione) si spostano con Il tempo di lancio varia a seconda della
01-50 01-80 01-95 Successo
lui. I tipi sono i più vari, ma si possono ri- complessità del progetto. Un semplice muro
51-75 81-90 96-99 Troppo alto
condurre ai seguenti: e altre forme semplici richiedono 1 round.
76-00 91-00 00 Troppo basso
Pioggia: tutti i tiri per colpire dei proiettili Una semplice scala può richiedere 10 round
subiscono una penalità di -2. Dopo tre turni, (1 turno). Un progetto complicato che do-
la superficie del terreno si copre di fango, di- vrebbe aderire strettamente alle specifiche,
mezzando la normale velocità di movimento. come una fontana ornata o una statua, po-
Neve: la visibilità si riduce a 6 metri e la ve- trebbe richiedere il tempo massimo consen-
locità di movimento è dimezzata. La superficie tito, 12 turni (2 ore) solo per ottenere una
di fiumi e ruscelli può ricoprirsi di uno strato di forma grezza. Quando l’incantatore vuo-
ghiaccio. Quando la neve si scioglie, il terreno le provare un progetto complicato, il DM
74
Incantesimi del Mago

deciderà quanto tempo durerà il processo deve essere possibile e non direttamente leta- schi). Contro il muro di ferro sono inefficaci
di creazione. L᾿oggetto deve essere creato le altrimenti si riflette sul mago e lo costringe la maggior parte degli incantesimi, tra i quali
come un pezzo unico, senza parti mobili. a subire gli effetti dell’Imposizione. la Palla di Fuoco, il Fulmine Magico, ecc. Se
L’incantatore può lanciare l᾿incante- Per evitare gli effetti della magia la vittima viene fatto cadere, infligge da 10 a 100 Punti
simo su un oggetto che ha già creato con deve effettuare con successo un Tiro Salvezza Ferita, poi si sgretola. Se il muro viene attac-
Formapietra, per modificarlo, nell’arco di contro incantesimi. cato, ha un numero di “Punti Ferita” pari al
due ore al massimo. Questo è il modo in Se la vittima ignora l’Imposizione subisce livello del mago; può essere danneggiato solo
cui gli incantatori artisti eseguono raffinate una penalità (decisa dal DM) fino a quando colpendolo. I giganti provocano un punto di
statue, per esempio. Quando è soddisfatto il personaggio muore o esegue l’azione co- danno per colpo, e certi esseri possono dan-
del proprio lavoro, lancia Formapietra su di mandatagli. Tali penalità possono riguardare neggiarlo in altri modi. Un rugginofago può
esso un᾿ultima volta per “bloccarlo in posi- le abilità del combattimento, o diminuire il distruggerlo al semplice contatto.
zione” e non può più essere modificato da punteggio di certe abilità, o perdere un cer-
incantesimi Formapietra. to numero di incantesimi, o causare dolore e Olografia
La massa di pietra deve essere creata debolezza, ecc. Raggio d’Azione: 72 metri
in modo da poggiare a terra o supporto Gli incantesimi Dissolvi Magia e Scaccia Durata: 6 turni
simile, e non può essere lanciato in uno Maledizioni sono inutili contro gli effetti di Effetto: Crea un’immagine
spazio occupato da un altro oggetto. Un un incantesimo dell’Imposizione. Questo incantesimo crea un’immagine
incantatore può creare pietra con uno o più INVERSO: Liberazione dall’Imposizione del mago, che appare in un qualunque punto
lati grezzi, e successivamente egli o un altro Libera un personaggio da un’Imposizione entro 72 metri da lui e perdura fintanto che
mago può utilizzare un altro Formapietra indesiderata e dai suoi effetti. Però, se chi resta concentrato. L’immagine proiettata non
per creare pietra perfettamente unita alla lo lancia è di livello inferiore a colui che ha può essere distinta dall’originale se non toc-
prima da quel lato e non ci sarà nessuna pronunciato l’incantesimo esistono alcune candola. Ogni incantesimo lanciato dal mago
giuntura o debolezza in quel punto. Questo possibilità di fallimento (5% per ogni livello sembra provenire dall’immagine (il mago
è un buon incantesimo per la creazione di di differenza). deve essere in grado di vedere il bersaglio).
possenti muri e edifici giganteschi, arene, Gli incantesimi e gli attacchi con armi da lan-
palazzi, ecc. L᾿incantatore può decidere Incantesimo della Morte cio o da tiro sembrano non avere alcun effetto
che tipo di pietra viene creata, entro Raggio d’Azione: 72 metri sull’immagine. L’immagine sparisce se viene
limiti ragionevoli. Il DM può rifiutare di Durata: Istantanea toccata o se viene colpita da un’arma per il
consentire all᾿incantatore di scegliere pietre Effetto: Uccide 4-32 Dadi Vita di esseri vi- combattimento corpo a corpo.
molto costose, esotiche o magiche. La venti in un volume di 18x18x18 m
preziosa giada, per esempio, è una scelta Questo incantesimo colpisce 4-32 Dadi Vita Pietra in Carne*
inappropriata. Tuttavia, un incantatore di esseri viventi che si trovino nell’area indi- Raggio d’Azione: 36 metri
può scegliere pietre come puro cristallo cata. Piante ed insetti normali muoiono auto- Durata: Permanente
di piombo, e così si possono creare maticamente, e gli esseri privi di Punti Ferita Effetto: Una creatura vivente o un oggetto
finestre spesse, forti e perfette con questo non sono calcolati. L’incantesimo non ha al- Questo incantesimo può trasformare una
incantesimo. cun effetto contro mostri Non-morti e neppu- qualsiasi statua (o una quantità di pietra fino
La pietra creata da questo incantesimo re contro gli esseri dotati di 8 o più Dadi Vita al massimo di un volume di metri 3x3x3) in
non può essere dissolta; dura finché non (o livelli di esperienza). Gli esseri col minor carne. Di solito viene adoperato per risanare
viene sgretolata o distrutta da incantesimi numero di Dadi Vita sono colpiti per primi. i personaggi trasformati in pietra (per esem-
come Disintegrazione. La vittima deve effettuare con successo un pio, dal soffio di una gorgone).
I muri di pietra hanno CA -4 (6) e 50 Punti Tiro Salvezza contro raggio della morte, altri- INVERSO: Carne in pietra
Ferita per 30 cm di spessore; procurare 250 menti viene uccisa. Trasforma in pietra un essere vivente, com-
punti di danno a un muro di 1,5 m causerà preso tutto il suo equipaggiamento. La vittima
senza dubbio un buco in esso. La maggior Muro di Ferro deve effettuare con successo un Tiro Salvezza
parte delle pareti esterne degli edifici ha uno Raggio d’Azione: 36 metri contro la pietrificazione.
spessore di circa 18 cm e 30 Punti Ferita. Durata: Permanente
Effetto: Crea una parete di ferro di 45 metri Reincarnazione
Imposizione* quadrati Raggio d’Azione: 3 metri
Raggio d’Azione: 9 metri L’incantesimo crea una parete verticale di Durata: Permanente
Durata: Fin quando il compito assegnato non ferro, spessa 5 cm. Il mago può scegliere le Effetto: Crea un nuovo corpo
è eseguito o l’imposizione non viene rimossa dimensioni, ma l’area massima non può esse- Per poter pronunciare l’incantesimo, il mago
Effetto: Impone un certo comportamento ad re superiore a 45 metri quadrati (3x15 metri, deve avere una parte di un corpo morto, per
un essere 6x7,5 metri, ecc.), e tutta la parete deve es- piccola che sia. Dalla parte si riforma per ma-
Questo incantesimo costringe chi ne è vitti- sere a meno di 36 metri da lui. Il muro deve gia il resto del corpo ed in esso fluisce energia
ma ad eseguire o non eseguire una certa azio- poggiare al suolo o su un supporto del genere. vitale. Per stabilire quale sia il nuovo corpo,
ne. Per esempio: un personaggio può ricevere Non può occupare spazio dove si trovino altri il DM deve far riferimento alle tabelle che se-
l’ordine di recuperare un certo oggetto e di oggetti; continua ad esistere fin quando non guono tirando 1d8. Se la detta energia vitale si
riportarlo al mago, o di mangiare ogni volta sia disperso, disintegrato, o distrutto fisica- reincarna in un corpo di razza diversa, si appli-
che ne abbia l’opportunità, oppure a non ri- mente (ma i soli attacchi fisici che possono cano tutte le regole relative alla nuova razza.
velare mai una certa informazione. L’azione danneggiarlo sono quelli di esseri gigante- Per esempio, se un chierico si reincarna
75
Incantesimi del Mago

come elfo non è più un chierico, ma è capa- velocità di traslazione è di 18 metri per turno, sulle rimanenti. Se si tratta, invece, di un
ce di pronunciare incantesimi e di combatte- e, al cessare degli effetti, la terra smossa resta oggetto che non sia nella disponibilità del
re come un elfo. Il livello di esperienza non dove si trova. Si tratta di un incantesimo mol- mago, o di un luogo o una persona, gli ef-
cambia, salvo il rispetto dei limiti previsti per to utile per costruire castelli. fetti dell’incantesimo si completano in un
i semi-umani. Nel caso in cui il corpo reincar- tempo variabile da 1 a 100 giorni, a seconda
nato sia quello di un mostro, la specie dipende di quanti sono i particolari già noti al mago
dall’Allineamento Morale dell’energia vitale. (il DM può rivelare solo le notizie generali
Tirate 1d6 e consultate la tabella “Mostro”. se il luogo è molto vasto, o il personaggio
Ricordate che i mostri non possono migliorare è particolarmente potente). Per conoscere
il loro livello di esperienza. Il giocatore deve un avvenimento puramente leggendario oc-
agire così come si è reincarnato, oppure ritirare Incantesimi del 7° Livello corre moltissimo tempo, e le informazioni
il personaggio dal gioco. ottenute possono presentarsi sotto forma di
poesie o di indovinelli.
d8 Nuova forma d8 Nuova forma Charme delle Piante
1 Umano 5 Elfo Raggio d’Azione: 36 metri Creare Mostri Normali
Durata: 6 mesi Raggio d’Azione: 9 metri
2 Umano 6 Halfling
Effetto: Sottopone a charme un albero o Durata: 1 turno
3 Umano 7 Razza Originale alcune piante più piccole Effetto: Crea 1 o più mostri
4 Nano 8 Mostro Simile negli effetti allo charme, questo Uno o più mostri si materializzano
incantesimo guadagna al mago l’amicizia nell’aria. Tutti sono in grado di compren-
Mostro di 1 albero, 6 cespugli di medie dimensio- dere gli ordini del mago e gli obbediscono:
d6 Legale Neutrale Caotico ni, 12 piccoli arbusti, oppure 24 piccole combattono, trasportano o vanno a prende-
Molosso Scimmione piante (senza possibilità di Tiro Salvezza). re cose, ecc. E tutto al meglio delle loro
1 Bugbear
instabile bianco I mostri di tipo vegetale (uomo albero, possibilità. I mostri si materializzano privi
2 Gnomo Orso (*) Gnoll boleto stridente, ecc.) possono evitarne di equipaggiamento non standard: hanno
3 Neanderthal Centauro Coboldo gli effetti con un Tiro Salvezza contro in- soltanto armi ed armatura (se ne indossano)
cantesimi. Le piante sottoposte allo char- usuali. Allo scadere di 1 turno spariscono
4 Gufo gigante Grifone Manticora
me possono capire gli ordini del mago ed nel nulla, con tutto il loro armamentario. Il
Uomo
5 Pegaso Orchetto obbediscono, se ne hanno la possibilità totale di DV di mostri che possono materia-
lucertola
(possono, quindi, ostacolare o bloccare lizzarsi è pari al livello del mago (arroton-
6 Uomo albero Folletto Troglodita
chi passa loro accanto, ma non muoversi, dato per eccesso). Il quale può decidere di
(*) di una qualsiasi specie normale. né intuire l’Allineamento Morale di qual- quale specie debbano essere, scegliendo tra
Nota: Il DM può aggiungere altri mostri alla cuno, ecc.). Restano così sottomesse per quelli privi di abilità speciali (cioè quelli il
lista. Questi devono avere 8 Dadi Vita o meno 6 mesi, oppure fin quando l’incantesimo cui numero di DV, nella descrizione, non
ed essere perlomeno semi-intelligenti. viene disperso, o fino all’arrivo dell’inver- sia accompagnato da uno o più asterischi).
no, quando cadono in un sonno profondo. Non può in nessun caso far materializzare
Segugio Invisibile Questo è un incantesimo molto utile all’e- esseri umani, semi-umani e Non-morti. Gli
Raggio d’Azione: 0 metri (solo il mago) sterno e all’interno delle roccaforti, specie esseri con 1 -1 Dadi Vita valgono 1 Dado
Durata: Fintanto che la missione non è compiuta se usato dopo un incantesimo Crescita dei Vita. Quelli con 1/2 DV, o meno, valgono
Effetto: Evoca una creatura Vegetali del 4° livello e, possibilmente, un 1/2 Dado Vita.
Questo incantesimo evoca un Segugio In- incantesimo Permanenza. Esempio: un mago del 15° livello potreb-
visibile che eseguirà un compito assegnatogli be far apparire 30 pipistrelli giganti, topi o
dal mago. La creatura continua a cercare di Conoscenza coboldi. Oppure 15 goblin, orchetti o hob-
realizzare la missione assegnatale, senza te- Raggio d’Azione: 0 (solo il mago) goblin, o 7 babbuini delle rocce, gnoll o
ner conto dello spazio e del tempo, fin quan- Durata: Permanente uomini lucertola, oppure 5 cinghiali, draco
do non abbia realizzato la missione o sia stata Effetto: Rivela notizie su un oggetto, un luo- sauri giganti o bugbears, o 3 orsi neri, pan-
uccisa. L’incantesimo per distruggere il male go o una persona tere o donnole giganti, e così via.
costringe la creatura a tornare al piano di esi- Il mago, con questo incantesimo, può ap-
stenza da cui proviene. prendere notizie su oggetti, luoghi, perso- Evocare un Oggetto
ne. Se si tratta di un oggetto, ed il mago lo Raggio d’Azione: Infinito
Terre Mobili tiene in mano, ne apprende, nel giro di 1-4 Durata: Istantanea
Raggio d’Azione: 72 metri turni, il nome, il modo di farlo funzione, le Effetto: Evoca un oggetto dal rifugio del mago
Durata: 6 turni parole magiche per azionarlo (se esistono), Con questo incantesimo, il mago può far
Effetto: Il terreno si sposta ed il numero di cariche di cui dispone (con apparire nella propria mano un qualsiasi
Questo incantesimo ha la proprietà di far un margine di errore di 5). Nel caso in cui, oggetto non vivente che si trovi nella sua
spostare il terreno (ma non la roccia), sia però, l’oggetto possa essere usato in più di abitazione. L’oggetto non deve pesare più di
in senso orizzontale, per formare una col- un modo, o azionato da più di una parola 500 monete, e non deve essere più grande di
lina, che verticale, per aprire una voragine. magica, un incantesimo di Conoscenza è un bastone o di un normale scrigno. Il mago
Quest’ultima, se non si incontrano strati roc- sufficiente per apprendere solo una delle inoltre deve conoscere bene l’oggetto e la
ciosi, può essere profonda fino a 72 metri. La funzioni o delle parole, senza alcun indizio sua esatta posizione, altrimenti l’incante-
76
Incantesimi del Mago

simo non ha effetto. Ogni oggetto, inoltre, essere dissolto; dura finché non viene spez- Palla di Fuoco ad Effetto
deve essere trattato in anticipo con una pol- zato o distrutto da incantesimi come Disinte- Ritardato
vere speciale (che costa 1.000 mo per ogget- grazione o da creature come i rugginofaghi. Raggio d’Azione: 72 metri
to preparato). La polvere diventa invisibile, Un muro di ferro avrà CA -10 (2) e circa Durata: Da 0 a 60 round
e non interferisce minimamente sulle nor- 15 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore. Effetto: Palla di Fuoco del diametro di 12
mali funzioni dell’oggetto. Gli oggetti non metri, ad effetto ritardato.
trattati non possono essere evocati. Se qual- Inversione della Gravità Come dice il nome stesso, si tratta di una
cun altro lo possiede, l’oggetto evocato non Raggio d’Azione: 27 metri Palla di Fuoco la cui esplosione può essere
appare, ma il mago può conoscere, con una Durata: 1/5 di round (2 secondi) ritardata. Il mago, quando pronuncia l’in-
certa approssimazione, chi è il possessore Effetto: Inverte la forza di gravità in un cubo cantesimo, deve indicare l’esatto ritardo (da
e dove si trova l’oggetto. L’oggetto evoca- di 9 metri di lato 0 a 60 round). Un piccolo sassolino, simile
to può trovarsi in qualsiasi luogo, anche in Questo incantesimo colpisce tutti gli ogget- ad una pietra preziosa, viene poi tirato nel
un’altra Dimensione. ti e gli esseri viventi che si trovano in un cubo luogo stabilito e lì rimane fino allo scadere
di 9x9x9 metri, e li fa “cadere” nella direzio- del tempo. La “gemma” può essere raccol-
Formaferro ne opposta a quella della normale forza di ta, trasportata, ecc. Quando scade il tempo
Raggio d’Azione: Contatto gravità. Nel giro di 2 secondi, possono cadere si producono gli stessi effetti di una norma-
Durata: Permanente per 20 metri. Non sono consentiti tiri salvez- le Palla di Fuoco: un’esplosione improvvisa
Effetto: Crea 45 mq di ferro za, e, le vittime che incontrano un soffitto o un ed istantanea che infligge 1d6 Punti Ferita
Questo incantesimo crea un Muro di Fer- altro ostacolo, subiscono 1d6 Punti Ferita per per livello del mago a tutti coloro che si tro-
ro di 5 cm di spessore (o meno) con un᾿area ogni 3 metri di “caduta”. Si noti che, al termi- vano entro 6 metri dal punto dell’esplosio-
pari a 45 mq; esso può essere disposto in ne dei 2 secondi, la gravità torna normale. Le ne. Le vittime possono dimezzare le ferite
qualsiasi modo desideri il mago (muro 3x15 vittime cadono di nuovo, questa volta nella con un Tiro Salvezza contro Incantesimi.
m o 9x5 m, ecc.). Il tempo di lancio varia direzione inversa, e subiscono ulteriori danni Una volta pronunciato l’incantesimo, il
a seconda della complessità del progetto. per la caduta. Ogni vittima dell’incantesimo tempo rimanente all’esplosione non può
Un semplice muro e altre forme semplici ri- deve procedere ad un controllo del Morale. essere incrementato o diminuito se non
chiedono 1 round. Una semplice scala può Per esempio, un mago pronuncia l’incantesi- mediante un Desiderio. La gemma creata
richiedere 10 round (1 turno). Un progetto mo contro un gruppo di giganti, in un locale è assolutamente magica, e non può essere
complicato che dovrebbe aderire strettamen- alto 12 metri. I giganti “cadono” fino al soffit- mossa magicamente (mediante ad esempio
te alle specifiche, come una enorme saraci- to e poi ripiombano a terra, subendo un totale incantesimi come Telecinesi, Teletrasporto,
nesca, potrebbe richiedere il tempo massimo di 8d6 Punti Ferita. ecc.), sebbene possa essere soggetta ad un
consentito, 12 turni (2 ore) solo per ottene- incantesimo di Dissolvi Magie.
re una forma grezza. Quando l’incantatore Invisibilità Multipla*
vuole provare un progetto complicato, il DM Raggio d’Azione: 72 metri Parola Incapacitante
deciderà quanto tempo durerà il processo Durata: Permanente, fin quando non sia Raggio d’Azione: 36 metri
di creazione. L᾿oggetto deve essere creato spezzato l’incantesimo Durata: 2d6 o 1d6 round
come un pezzo unico, senza parti mobili. Effetto: Più oggetti o esseri viventi Effetto: Stordisce 1 essere vivente con 70
L’incantatore può lanciare l᾿incantesimo su Rende invisibili (come l’incantesimo di 2° Punti Ferita o meno
un oggetto che ha già creato con Formaferro, livello) numerosi esseri viventi, che si trovino Il mago può stordire una vittima nel rag-
per modificarlo, nell’arco di due ore al mas- all'interno di un quadrato di 18 metri di lato gio di 36 metri (senza possibilità di Tiri Sal-
simo. Questo è il modo in cui gli incantatori entro 72 metri dal mago. Può rendere invisibi- vezza). Se la vittima ha 35 Punti Ferita o
artisti eseguono raffinate statue di ferro, per li 6 esseri delle dimensioni di un drago, o 300 meno, resta stordita per 2-12 round. Se ne ha
esempio. Quando è soddisfatto del proprio di dimensioni umane (un cavallo equivale a 2 da 36 a 70, resta stordita per 1-6 round. Gli
lavoro, lancia Formaferro su di esso un᾿ulti- uomini). Dopo aver pronunciato l’incantesi- esseri con più di 70 Punti Ferita sono immu-
ma volta per “bloccarlo in posizione” e non mo, tutti gli esseri, compreso il loro equipag- ni. Le vittime stordite non possono attaccare,
può più essere modificato da incantesimi giamento, diventano invisibili. né pronunciare incantesimi e tutti i loro Tiri
Formaferro. Il Muro di Ferro deve essere INVERSO: Mostrarsi Salvezza subiscono una penalità di -4.
creato in modo da poggiare a terra o suppor- Rende visibili tutti gli esseri viventi e gli
to simile, e non può essere lanciato in uno oggetti invisibili, in uno spazio di 6x6x6 me- Porta Magica*
spazio occupato da un altro oggetto. A dif- tri. Si ricordi che gli esseri Astrali ed Eterei Raggio d’Azione: 3 metri
ferenza del metallo creato dall’incantesimo non sono “dentro” lo spazio indicato. Gli Durata: 7 utilizzazioni
Muro di Ferro, non deve essere creato in po- effetti dell’incantesimo, infatti, non possono Effetto: Crea un passaggio
sizione verticale. Un incantatore può creare travalicare i confini dimensionali. Vengono Questo incantesimo, che può essere indiriz-
ferro con uno o più lati grezzi, e successi- però annullate tutte le altre forme di invisi- zato verso ogni parete, pavimento, soffitto, o
vamente egli o un altro mago può utilizzare bilità, magica o naturale, e tutte le vittime sezioni di terreno, crea un passaggio magico,
un altro Formaferro per creare ferro perfet- dell’incantesimo non possono tornare invisi- invisibile, che può essere utilizzato solo dal
tamente unito al primo da quel lato e non ci bili per 1 turno. mago. Crea, inoltre, un varco lungo fino a 3
sarà nessuna giuntura o debolezza in quel metri, oltre la porta, in qualsiasi materiale
punto. Questo è un buon incantesimo per la non organico. Non può essere, in nessun caso,
creazione di rinforzi di ferro per i muri. Il pronunciato contro materia organica. La por-
ferro creato da questo incantesimo non può ta può essere scoperta solo con l’incantesimo
77
Incantesimi del Mago

Individuazione del Magico, e può essere di- (ad esempio, in conseguenza dell’attacco di Incantesimi dell’8° Livello
strutta solo con l᾿incantesimo Dissolvi Magie una gorgone), consente al mago di tornare
(con le normali possibilità di successo). L’in- normale un round dopo essere stato pietrifi- Barriera Mentale*
cantesimo Porta Magica persiste fin quando cato. Mentre è in forma di statua, la Classe Raggio d’Azione: 3 metri
non sia disperso, o sia utilizzato per 7 volte. Armatura del mago è -4, ma non può muo- Durata: 1 ora per livello del mago
Si intende per “utilizzo” ogni singolo passag- versi. La statua non può essere danneggiata Effetto: Protegge da incantesimi ed oggetti
gio attraverso la porta. dai caldo o dal freddo (di origine sia naturale che attaccano la mente
INVERSO: Lucchetto Magico che magica) né dalle armi normali. Non ha Può essere efficace su un solo essere vivente,
Non è altro che una versione più potente bisogno di respirare, ed è quindi immune ai il quale, se vuole evitarne gli effetti, deve effet-
dell’incantesimo di 2° livello Chiavistel- gas, all’annegamento, ecc. Le armi magiche tuare un Tiro Salvezza contro Incantesimi. L’in-
lo Magico, e non può essere neutralizzato e gli altri incantesimi (ad esempio, il Fulmine cantesimo impedisce l’esatto funzionamento di
dall’incantesimo Scassinare, né dagli effetti Magico) infliggono alla statua i normali dan- qualsiasi forma di ESP, Chiaroudienza, Chia-
di oggetti magici. Il lucchetto magico rende ni. Se il mago, mentre è in forma normale, roveggenza, spiare attraverso sfere di cristallo,
la porta su cui è pronunciato insuperabile da viene attaccato con un incantesimo di fuoco o ed ogni altra specie di influenza mentale o di
chiunque (fin quando continuano gli effet- di freddo, ha solo bisogno di vincere l’inizia- raccolta di informazioni (ad esempio, gli in-
ti dell’incantesimo) tranne che per lo stesso tiva (nel modo usuale) e si trasforma in pietra cantesimi Contattare Altre Dimensioni e Evoca
mago. L’incantesimo può agire su qualsiasi prima che l’incantesimo lo colpisca. Quando Oggetti). Colui sul quale l’incantesimo agisce,
spazio vuoto di 3 metri per 3 (ad esempio: decide di cambiare forma, il tiro per l’iniziati- agli effetti dei suddetti incantesimi, è come se
l’androne di un ingresso), e la porta o il pas- va del mago beneficia di un bonus di +2. neppure esistesse. Ha, inoltre, un bonus di +8 ai
saggio non mutano aspetto. Come per l’in- tiri salvezza contro gli attacchi che influenzano
cantesimo Porta Magica, anche gli effetti di la mente, come tutte le specie di Charme, di il-
questo permangono fin quando non si faccia Teletrasporto di Qualunque lusioni di creazioni spettrali, Demenza Precoce,
uso di un incantesimo Dissolvi Magie, o non Oggetto ecc. In ogni caso, però nonostante qualsiasi mo-
sia stato utilizzato per 7 volte. Raggio d’Azione: A contatto difica, il Tiro Salvezza fallisce se il risultato è 1.
Durata: Istantanea INVERSO: Apertura Mentale
Spada Effetto: Teletrasporta un oggetto Rende la vittima più vulnerabile agli attac-
Raggio d’Azione: 9 metri È simile all’incantesimo del 5° livello Te- chi menzionati. Tutti i Tiri Salvezza contro tali
Durata: 1 round per livello del mago letrasporto, ma è efficace anche sugli ogget- attacchi subiscono una penalità di -8. L’incan-
Effetto: Crea una spada magica ti. Dopo averlo pronunciato, il mago tocca tesimo è efficace al contatto (occorre, cioè, un
Quando l’incantesimo viene pronuncia- l’oggetto o l’essere vivente e, così facendo, normale tiro per colpire).
to, una spada lucente, fatta di magia e non di ne provoca il teletrasporto. Sono applicabili
metallo, appare accanto al mago. Questi, con- le normali probabilità di errore. Se l’oggetto Campo di Forza
centrandosi, può fare in modo che la spada ricompare troppo in alto, cade a terra (e può Raggio d’Azione: 36 metri
attacchi chi si trova a meno di 9 metri da lui. rompersi). Se ricompare troppo in basso si di- Durata: 6 turni
Se la concentrazione viene interrotta, la spada sintegra. Il luogo di destinazione indicato non Effetto: Crea una barriera invisibile
smette di attaccare, ma continua ad esistere per può essere occupato da un qualcosa di solido, Questo incantesimo crea una barriera invi-
1 round per ogni livello del mago. La spada né essere sopra il livello del terreno. L’incan- sibile e irremovibile di pura forza. È pratica-
agisce molto rapidamente e può attaccare due tesimo può teletrasportare fino a 500 monete mente senza spessore, ma non può essere rot-
volte per round. I suoi tiri per colpire sono per livello del mago. E, se l’oggetto è parte ta o distrutta da nessun mezzo, ad eccezione
proporzionati al livello del mago. I danni che integrante di un altro più grande (ad esempio, dell’incantesimo Disintegrazione o Deside-
infligge sono gli stessi di una spada a due mani una sezione di parete), ne può essere teletra- rio; neppure Dissolvi Magie può scalfire que-
ma, essendo di consistenza magica, può colpire sportato al massimo un cubo di 3x3x3 metri. sta barriera. La forma di un Campo di Forza
ogni bersaglio (anche quelli che possono esse- Se l’oggetto è nel possesso di un essere viven- è limitata a una sfera, una semisfera, una su-
re colpiti solo dalle più potenti armi magiche). te (che lo tiene impugnato, o semplicemente perficie piatta, un cilindro, una scatola qua-
Prima dello svanire degli effetti, la spada può lo porta sulla persona), quest’ultimo può ef- drata o rettangolare con lati piatti o una parte
essere distrutta solo dall’incantesimo Dissolvi fettuare un Tiro Salvezza contro Incantesimi di questa scatola. Il raggio della sfera può
Magie (con le normali probabilità di successo). (con una penalità di -2). Se ha successo, il estendersi fino a 6 metri. La superficie piatta
Teletrasporto è inefficace. Se il mago ne fa o le combinazioni sopra descritte possono co-
Statua uso per teletrasportare sé stesso, non ci sono prire un’area di 450 metri quadrati. Il Campo
Raggio d’Azione: 0 (solo il mago) possibilità di errore. Se tocca un altro essere di Forza non può avere una forma irregolare
Durata: 2 turni per livello del mago vivente, quest’ultimo (se vuole) può evitare e la sua superficie deve essere perfettamente
Effetto: Consente al mago di trasformarsi in di essere teletrasportato a sua volta, con un liscia. Non esiste una dimensione minima. Il
pietra Tiro Salvezza contro Incantesimi (cui si ap- Campo di Forza non può apparire all’interno
L’incantesimo permette al mago di trasfor- plica una penalità di -2). di un solido o di una creatura. Una qualun-
marsi in una statua, con tutto l’equipaggia- que porzione che verrebbe a contatto con un
mento non vivente che ha con sé. La trasfor- oggetto solido non appare, lasciando un buco
mazione (ed il processo inverso) può avvenire nella barriera. Inoltre, i bordi del campo non
una volta per round, fino allo svanire degli sono spigolosi e non possono causare nessun
effetti dell’incantesimo. Anche se non rende danno. Il Campo di Forza rimane nel punto in
affatto immuni alla trasformazione in pietra cui viene creato e non può essere spostato, a
78
Incantesimi del Mago

meno di non utilizzare un Desiderio. Qualun- Clonazione vole della presenza del suo originale, ha a
que creatura racchiusa in un Campo di Forza Raggio d’Azione: 3 metri disposizione un giorno per livello del suo
non subisce nessun tipo di danno. Un Campo Durata: Permanente creatore per riuscire nell’impresa. Se ha
di Forza impedisce magicamente a qualun- Effetto: Crea un duplicato di una creatura da successo, vive in pace; in caso contrario,
que essere all᾿interno di morire in modo na- un pezzo della creatura originale impazzisce. Quando un clone impazzisce, la
turale. Tuttavia, una creatura può subire dei Un clone è un esatto duplicato di un’altra creatura originale perde in modo permanen-
danni ed essere uccisa da altri esseri presenti creatura vivente, creato da un pezzo dell’o- te un punto di Intelligenza e uno di Saggez-
nel Campo di Forza. Nulla può passare attra- riginale mediante questo incantesimo. Il za. L’originale corre anche il rischio di di-
verso il Campo di Forza; incantesimi, colpi pezzo non deve necessariamente essere vivo ventare pazzo (5% di probabilità al giorno,
effettuati con armi da lancio, soffi e tutte le nel momento in cui viene lanciato l’incante- non cumulative). Se impazzisce, la creatura
altre forme di attacco rimbalzano sulla bar- simo. Un clone umano o semi-umano è raro originale e il clone muoiono una settimana
riera quando arrivano a contatto. Tuttavia, un e può essere molto pericoloso. Un clone di dopo, entrambi in modo irreversibile e non
Teletrasporto o una Porta Dimensionale per- qualunque altra creatura vivente è più co- recuperabili neppure da un Desiderio.
mettono di superare la barriera; questi incan- mune e viene chiamato simulacro. Un per- Nota: se l’originale e il clone vengono te-
tesimi consentono al mago di uscire dall’esi- sonaggio può avere un solo clone alla volta; nuti su diverse dimensioni di esistenza, non
stenza normale e di rientrare da qualche altra qualsiasi tentativo di generare cloni multipli si verifica alcun caso di telepatia e gli ultimi
parte. Il Campo di Forza esiste solo in una di un singolo personaggio fallisce automa- due paragrafi devono essere ignorati. En-
dimensione di esistenza; quindi, anche un ticamente. I Non-morti non possono essere trambi restano inconsapevoli della situazio-
passaggio attraverso le dimensioni permette clonati perché non sono viventi. ne. Tuttavia, se entrambi entrano nella stessa
di superare la barriera. Benché venga nor- Cloni umani e semi-umani: per creare un dimensione, la telepatia ha inizio e non può
malmente usato come barriera o gabbia, un clone umano o semi-umano, è necessario essere interrotta a meno di distruggere il clo-
Campo di Forza può essere usato per creare lanciare questo incantesimo su un pezzo di ne o il suo originale.
un pavimento, una scala o un altro oggetto in- carne della creatura originale di circa mez- Altri cloni: un clone di qualunque altra
visibile. Un Campo di Forza può essere reso zo chilo. Il costo degli altri materiali usa- creatura vivente (non umana o semi-uma-
permanente, ma l’incantesimo Permanenza ti per generare il clone è di 5.000 mo per na) viene chiamato simulacro. È necessario
è soggetto all’effetto di Dissolvi Magie che DV dell’originale. Il clone si sveglia solo l’uno percento della carne dell’originale e il
può quindi rimuovere la barriera permanente. quando è cresciuto completamente; questa costo degli altri materiali ammonta a 500 mo
Un Campo di Forza, comunque, può essere procedura richiede una settimana per DV per Punto Ferita dell’originale. Come per un
sempre rimosso dall’incantesimo Disintegra- dell’originale. Una volta completo, il clo- clone normale, il tempo richiesto per com-
zione o Desiderio. ne non è magico e non può essere dissolto. pletare un simulacro è di una settimana per
Se l’umano o il semi-umano originale non Dado Vita dell’originale. Un simulacro ob-
Charme Multiplo* è vivo quando il clone si sveglia, il clone bedisce sempre al suo creatore e capisce tutti
Raggio d’Azione: 36 metri guadagna tutte le caratteristiche, le abilità e i linguaggi parlati dal mago; entro un raggio
Durata: Speciale (come l’incantesimo dello i ricordi dell’originale dal momento in cui è di 3 metri per livello del mago, può ricevere
charme) stata prelevata la carne. Questo è un aspet- comandi telepatici se il creatore si concentra.
Effetto: 30 livelli di esseri viventi to molto importante. Per esempio, un mago Un simulacro è un mostro incantato e può
Ha gli stessi effetti degli incantesimi del- di livello 20 potrebbe lasciare un pezzo di essere bloccato con l’incantesimo Protezio-
lo charme, di uomini e di mostri, eccettuato carne insieme a una pergamena di questo in- ne dal Male o distrutto con Dissolvi Magie.
il fatto che può colpire fino a 30 livelli (o cantesimo in modo da poter essere rigenera- L’allineamento del simulacro è lo stesso del
Dadi Vita) di vittime contemporaneamente. to in caso di morte; tuttavia, se il PG guada- mago che lo ha creato, indipendentemente
Ogni singola vittima può evitare lo charme gna altri dieci livelli di esperienza prima di dall’allineamento dell’originale. La sua CA,
con un Tiro Salvezza contro Incantesimi, morire, il clone sarà più giovane, avrà meno il movimento, il morale e il numero di attac-
con una penalità di -2. L’incantesimo è esperienza e sarà di livello 20. Se un clone chi sono gli stessi dell’originale. Un simu-
privo di effetto contro vittime di 31 o più duplica una persona vivente, o se l’originale lacro ha solo il 50% dei DV, PF e danni per
livelli (o Dadi Vita). La durata dipende deceduto viene resuscitato, si sviluppa una attacco dell’originale. Il DM tira un d100 per
dall’intelligenza delle singole vittime. Se il situazione molto pericolosa. Ciascun indi- ogni abilità speciale che sarà presente nel si-
mago attacca una delle vittime, lo Charme viduo diventa immediatamente consapevo- mulacro se il risultato è compreso tra 01 e
svanisce solo per essa. Gli altri esseri sot- le dell’esistenza dell’altro. Poiché tra i due 50. Tuttavia, un simulacro appena cresciuto
toposti allo Charme non mutano condizione esiste un collegamento telepatico parziale, non ha mai nessuno degli incantesimi della
in seguito al detto attacco. Solo nel caso in ognuno può sentire le emozioni dell’altro creatura originale. Se la creatura originale
cui osservino la scena, possono tentare un (ma non altri pensieri). Se uno dei due indi- è viva, il simulacro non cresce oltre questo
altro Tiro Salvezza. vidui viene colpito, l’altro subisce lo stesso punto. Se l’originale muore (o è già morto),
INVERSO. Liberazione dallo Charme danno (ma può effettuare un Tiro Salvezza il simulacro continua ad aumentare le sue
Fa venir meno senza possibilità di errore contro gli incantesimi per subire metà dan- abilità, guadagnando un 5% alla settimana
tutti gli effetti derivanti dallo Charme, in no). Questo effetto non si applica a Charme, (fino a un massimo del 90%) delle abilità
una zona di 6x6x6 metri. Impedisce inol- Sonno, alle cure o a tutti gli incantesimi che dell’originale. Una volta completo, il DM
tre, per un turno, che gli oggetti all’interno non provocano danni. Il clone è ossessiona- tira ancora per vedere quali abilità speciali
dello spazio suddetto possano creare effetti to dall’esigenza di distruggere la sua copia precedentemente mancanti sono state guada-
tipo charme. e fa di tutto per raggiungere l’obiettivo. Dal gnate, inclusi gli incantesimi (usando il 90%
momento in cui un clone diventa consape- delle probabilità per ciascuna abilità).
79
Incantesimi del Mago

Creare Mostri Magici indicata per forgiare armi; un fabbricante nube è piena di luci sfavillanti (visibili solo
Raggio d’Azione: 18 metri di spade potrebbe lanciare questo incante- dall’interno), che sono, in realtà, piccole
Durata: 2 turni simo e creare una spada di alta qualità, fine- esplosioni, le quali infliggono ferite a chi
Effetto: Crea uno o più mostri mente lavorata, in 12 turni (2 ore) o meno. si trova nella nube (senza possibilità di Tiro
Questo incantesimo è simile all’incante- Seguendo le stesse linee guida generali di Salvezza). Le esplosioni infliggono 1 pun-
simo del settimo livello Creazione di Mo- Formaferro, un muro di acciaio avrà CA to ferita ogni due livelli di esperienza del
stri Normali, ad eccezione del fatto che si -10 (2) e circa 20 Punti Ferita per 2,5 cm mago, arrotondati per difetto (9 Punti Ferita
possono creare mostri con abilità speciali di spessore. se il mago è del 18° o 19° livello, 10 se del
(fino a due asterischi). Il raggio d’azione 20° o 21°, ecc.), ad ogni essere vivente, an-
e la durata sono raddoppiati rispetto all’in- Metamorfosi di Qualunque che se immune al fuoco, al gas, all'elettrici-
cantesimo inferiore. Tutti gli altri dettagli Oggetto tà o ad altri attacchi speciali.
sono identici: le creature vengono scelte Raggio d’Azione: 72 metri
dal mago e spariscono alla fine della durata Durata: Vedi sotto Parola Accecante
dell’incantesimo. Il numero totale di Dadi Effetto: Cambia forma ad un oggetto o ad un Raggio d’Azione: 36 metri
Vita di mostri che appaiono è uguale al li- essere vivente Durata: 1-4 giorni o 2-8 ore (vedi sotto)
vello del mago che lancia l’incantesimo. Gli È simile all’incantesimo del 4° livello Effetto: Acceca un essere vivente con 80
umani e i semi-umani non possono essere metamorfosi, ma è efficace anche sugli og- Punti Ferita o meno
creati con Creare Mostri Magici, ma sono getti (se l’oggetto è parte di un tutto - ad Con questo incantesimo, il mago può
ammessi i Non-morti. Le creature di DV 1 esempio una sezione di parete - ne può es- accecare un essere vivente che si trovi ad
-1 sono contate come 1 DV; le creature di sere trasformato un volume di 3x3x3 me- una distanza uguale o inferiore a 36 metri
1/2 DV o meno sono contate come 1/2 DV tri). Gli effetti possono essere evitati con (senza possibilità di Tiro Salvezza). Se la
ciascuna. Nota: per creare un costrutto de- un Tiro Salvezza contro incantesimi, con vittima ha da 1 a 40 Punti Ferita resta cieca
vono essere usati materiali appropriati. Può una penalità di -4. La durata della trasfor- da 1 a 4 giorni. Se ne ha da 41 a 80 per
apparire un solo costrutto, indipendente- mazione dipende dal grado del mutamento. un tempo variabile dalle 2 alle 8 ore. Sono
mente dai Dadi Vita del Mago; un costrutto, La natura si divide, infatti, in tre grandi immuni gli esseri con 81 o più Punti Feri-
tuttavia, è permanente e non sparisce alla regni: Animale, Vegetale e Minerale. Se ta. Chi è accecato, subisce una penalità di 4
fine dell’incantesimo. Il costrutto, però, può un oggetto viene trasformato in un qualco- punti sia ai tiri salvezza (-4), che alla Clas-
avere solo due asterischi (abilità speciali) sa appartenente ad un Regno “confinante” se Armatura (+4). Gli incantesimi clericali
o meno. Il costo dei materiali parte da un (da animale a vegetale, da vegetale a mi- Cura Cecità e Guarigione possono curare
minimo di 5.000 mo per asterisco (o di più nerale, e viceversa) la durata è di 1 ora per tale cecità solo se il Chierico che li pronun-
a seconda della vostra campagna). livello del mago. E, invece, permanente, cia è di livello uguale o maggiore del mago
fin quando l’incantesimo non sia disperso che l’ha inflitta.
Danza da un incantesimo Dissolvi Magie (con le
Raggio d’Azione: Al contatto normali probabilità di successo), se avviene Permanenza
Durata: 3 o più round nell’ambito dello stesso regno (ad esempio, Raggio d’Azione: 3 metri
Effetto: La vittima comincia a ballare quando un animale viene trasformato in un Durata: Permanente, fin quando non sia disperso
La vittima dell’incantesimo inizia a sal- altro essere vivente). Si ricordi che gli es- Effetto: Rende permanente un certo effetto
tellare qua e là, come impazzita, (come una seri creati con questo incantesimo non sono magico
danzatrice di giga o di un ballo simile), per automaticamente amichevoli. Infine, l’in- Con questo incantesimo, il mago può ren-
3 o più round (senza possibilità di Tiro Sal- cantesimo non può cambiare l’età di nessun dere permanente gli effetti di un qualsiasi
vezza). Non può attaccare, né pronunciare essere vivente, né i Punti Ferita di cui di- altro incantesimo del 7° livello, o di livello
incantesimi (né far uso di abilità simili agli spone (per ulteriori informazioni, si rinvia inferiore. Non possono essere resi permanen-
incantesimi), né fuggire. Tutti i Tiri Salvez- alle descrizioni degli incantesimi Metamor- ti quegli incantesimi di durata “Istantanea” o
za subiscono una penalità di -4. Anche la fosi ed Autometamorfosi). “Permanente” (Dissolvi Magie, Palla di Fuo-
Classe Armatura subisce una penalità, pari co, Fulmine Magico, ecc.), gli incantesimi
a +4. Perché l’incantesimo sia efficace, il Nube Esplosiva clericali e quelli dell’8° e 9° livello dei maghi.
mago deve toccare la vittima (con un nor- Raggio d’Azione: 30 cm Il DM, cui è affidata la cura del bilanciamento
male tiro per colpire). La durata varia in re- Durata: 6 turni del gioco, può limitarne l’uso su certi incante-
lazione al livello del mago: 3 round dal 18° Effetto: Crea una nube velenosa vagante simi. Gli effetti, in tal modo resi permanenti,
al 20° livello, 4 round dai 21° al 24°, 5 dal L’effetto in apparenza è simile a quello continuano fin quando l’incantesimo Perma-
25° ai 28°,6 round dal 29° al 32° e 7 round dell’incantesimo Nube Mortale del 5° li- nenza sia disperso da un incantesimo Dissolvi
dal 33° al 37°. vello (infatti, appare di fianco al mago una Magie, pronunciato da un mago di pari livel-
nube di gas verdastro, alta 6 metri e di 9 lo o superiore (con le normali probabilità di
Formacciaio metri di diametro). La velenosità della nube successo). Ogni oggetto, tranne le armi, può
Raggio d’Azione: Contatto non è eccessiva: le vittime devono esegui- essere soggetto ad un solo incantesimo Per-
Durata: Permanente re un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi. manenza. Gli esseri viventi, invece, a due. Se
Effetto: Crea fino a 45 mq di acciaio Se il tiro è sfavorevole restano paralizzate viene pronunciato su un oggetto, o una zona,
Questo incantesimo è effettivamente per l’intero round. Le vittime che restano già soggetti ad un’altra Permanenza, i due
identico a quello del 7° livello Formaferro. all’interno della nube, devono ripetere il effetti si elidono a vicenda, insieme a quelli
Tuttavia, il materiale creato è della qualità suddetto Tiro Salvezza ad ogni round. La dell’incantesimo reso permanente in prece-
80
Incantesimi del Mago

denza. Le armi possono ricevere fino a 5 vol- so) o dall’incantesimo clericale guarigione. Incantesimi del 9° Livello
te la Permanenza; quelle posteriori alla prima Paura: la vittima fugge dal simbolo per 30
hanno il 25% di probabilità di non risultare round, a velocità tripla (effetto simile a quel- Cambiaforma
efficaci. In tal caso, l’arma viene distrutta dal lo della bacchetta della paura). Raggio d’Azione: 0 (solo il mago)
fallimento di una successiva Permanenza. Di Follia: la vittima impazzisce e non può Durata: Un turno per livello del mago
solito, la Permanenza viene usata per rende- attaccare, pronunciare incantesimi, né usare Effetto: Il mago può cambiare forma
re permanenti gli effetti sugli esseri viventi, abilità o oggetti speciali. Può camminare, Questo incantesimo è simile a Autome-
dei seguenti incantesimi: Individuazione del ma occorre accudirla con attenzione, altri- tamorfosi del quarto livello, ma è molto più
Magico, Protezione dal Male, Lettura da Lin- menti scappa. Tali effetti sono permanenti, potente. Il mago prende la forma di un’altra
guaggi, Lettura del Magico, Individuazione fin quando non siano dispersi (vedi discor- creatura o di un altro oggetto in tutti gli aspet-
dell’Invisibile e Volo. Per quanto concerne dia, qui sopra). ti ad eccezione della mente, dei Punti Ferita e
le zone, l’uso è frequente per gli incantesi- Sonno: la vittima si addormenta ed è im- dei tiri salvezza. La CA, i tiri per colpire, le
mi: Luce Magica, Creazione Spettrale, Con- possibile svegliarla. Dorme per 11-20 ore, a forme di attacco speciale, le immunità e tutti
fusione e Nube Mortale. Il mago, infine, ha meno che si faccia ricorso, per risvegliarla, gli altri dettagli sono quelli della forma presa.
bisogno di questo incantesimo per costruire ad un incantesimo Dissolvi Magie (con le Un mago non può lanciare degli incantesimi
oggetti magici permanenti (spade, scudi, ed normali probabilità di successo). in nessuna forma a meno che non si trasformi
altri oggetti non necessitanti particolari “cari- Stordimento: colpisce gli esseri con 150 in un umanoide bipede (semi-umano, goblin,
che” magiche). Non è, invece, necessario per Punti Ferita o meno. La vittima resta stordita orco, gigante, eccetera). Il mago non può as-
le bacchette magiche, le pozioni, e gli altri per 2-12 turni (come con l’incantesimo Pa- sumere una forma unica (come quella di un
oggetti magici temporanei. rola Incapacitante). personaggio specifico o di un Immortale) e
può ottenere le sembianze, ma non le abilità,
Simbolo Viaggiare di un’altra classe di personaggi. Qualunque
Raggio d’Azione: Al contatto Raggio d’Azione: 0 (solo il mago) incantesimo lanciato in altre forme deve pro-
Durata: Permanente Durata: Un turno per livello del mago venire dalla memoria del mago. Forme inani-
Effetto: Crea una Runa magica Effetto: Consente il volo e la forma gassosa mate sono limitate in dimensioni a un massi-
Questo incantesimo crea un simbolo ma- Questo incantesimo permette al mago di mo di 0,3 metri di altezza per livello del mago
gico ed arcano (una Runa) di grande poten- muoversi rapidamente e liberamente an- e a 100 mo di peso per livello. A eccezione
za. Esistono sei tipi di simboli: quando il che attraverso le dimensioni di esistenza. di queste restrizioni, il mago può trasformar-
mago si accinge a memorizzare l’incantesi- Il mago (da solo) può volare nello stesso si in una qualunque creatura od oggetto vi-
mo, deve sceglierne uno. La Runa può essere modo consentito dall’incantesimo dei ma- sto almeno una volta. Non si possono usare
posta su un oggetto (una porta, una parete, ghi, con una velocità di spostamento di 108 creature immaginarie; un troll con dieci mani,
ecc.) o lasciata fluttuare in aria. La Runa non metri (36 metri) e può anche entrare in una ad esempio, non è ammesso. Ogni modifica
può muoversi. Se viene posta su un essere vicina dimensione di esistenza concentran- richiede un intero round di concentrazione,
vivente o un oggetto in movimento, quando dosi semplicemente per un round. È possibi- ma il mago può cambiare forma per tutta la
la superficie si sposta, la Runa resta sospe- le entrare al massimo in una dimensione per durata dell’incantesimo.
sa a mezz’aria. Gli effetti della Runa hanno turno. Il mago può portare un’altra creatura Esempi: il mago può trasformarsi in un
luogo immediatamente (senza possibilità di per ogni 5 livelli di esperienza (vedi l’in- enorme drago rosso, in un masso, in una se-
Tiro Salvezza) quando un essere vivente la cantesimo Viaggiare dei Chierici). Durante dia, in un elementale, in un vampiro e così
attraversa, tocca l’oggetto su cui è posta, o l’effetto di questo incantesimo, il mago può via. Il mago, tuttavia, acquisisce i difetti della
(pazzo!) la legge. Ciò con un’importante assumere forma gassosa concentrandosi per nuova forma, nonché le sue peculiarità. Per
eccezione: i maghi, e tutti gli altri esseri in un round. A differenza dell’effetto provoca- esempio, se il mago viene colpito da una spa-
grado di pronunciare incantesimi, possono to dalla pozione, tutto l’equipaggiamento da +2, +5 contro i draghi dopo essersi trasfor-
evitare gli effetti delle Rune che toccano o trasportato diventa parte della stessa nu- mato in un drago, si deve applicare il bonus
leggono (ma non di quelle che attraversa- vola gassosa. In questa forma, il mago può +5. L’effetto di questo incantesimo non può
no), con un Tiro Salvezza contro Incante- viaggiare al doppio della normale velocità: essere reso permanente ed è soggetto all’ef-
simi. Tutti i simboli runici sono simili alla 216 metri per turno (72 metri per round). fetto di Dissolvi magie. Per tutta la durata
scrittura normale. Le 6 Rune, ed i loro effetti Mentre è in forma gassosa, il mago non può dell’incantesimo, il mago non può passare
sono elencate qui di seguito (ma il DM può usare oggetti o lanciare incantesimi, ma non attraverso una Protezione dal Male o una Bar-
introdurne altre: le Rune di Metamorfosi, di può neppure subire dei danni ad eccezione riera Anti-Magia.
Teletrasporto, dello Charme, di Imposizione, di quelli generati dalla magia. Inoltre, un
ecc.). essere gassoso non può passare attraverso Cancello*
Morte: uccide gli esseri con 75 Punti Fe- l’effetto dell’incantesimo Protezione dal Raggio d’Azione: 9 metri
rita o meno. È innocua per quelli con più di Male o Barriera Anti-Magia. Durata: Da 1 a 100 turni, oppure 1 turno
75 Punti Ferita. Effetto: Apre una porta su un altro piano
Discordia: la vittima attacca i suoi alleati Quando pronuncia questo incantesimo, il
(se presenti), o subisce altrimenti gli stessi mago deve indicare uno dei piani: il Piano
effetti dell’incantesimo del 4° livello Con- Etereo, quello Astrale, uno dei quattro piani
fusione. Detti effetti continuano fin quando elementali, o un piano esterno (per i quali
non siano dispersi dall’incantesimo Dissolvi deve, però, indicare anche il nome di un es-
Magie (con le normali probabilità di succes- sere che vi risieda, di solito l’Immortale che
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Incantesimi del Mago

lo governa). Il Cancello su un Piano Esterno re un solo costrutto, indipendentemente dai do cadere le monete ai piedi del personaggio
resta aperto un solo turno. Quelli sugli altri Dadi Vita del mago; un costrutto, tuttavia, è e facendole sparire subito dopo. “Desidero
piani restano aperti per un numero di turni va- permanente e non sparisce alla fine dell’in- ricevere immediatamente e in modo per-
riabile da 1 a 100 (determinato a caso) e, per cantesimo. Come per l’incantesimo dell’ot- manente i poteri di un basilisco conservan-
ogni turno, ci sono il 10% di probabilità che tavo livello, il costo dei materiali parte da do tutte le mie abilità e i miei oggetti” è un
sia attraversato da un essere appartenente al un minimo di 5.000 mo per asterisco (o di Desiderio formulato bene, ma che manca di
piano sul quale si apre il Cancello. Il Cancel- più a seconda della vostra campagna). Se il equilibrio. I personaggi sono già abbastanza
lo, se dà accesso a un piano elementale, crea, costrutto ha quattro o più asterischi (come potenti. Questo Desiderio potrebbe risolver-
in realtà, un vortice ed una galleria, che pos- un Drolem), il costo è raddoppiato. I mo- si nella crescita di una testa di basilisco in
sono essere resi permanenti con un Deside- stri così creati possono essere bloccati dagli aggiunta a quella del personaggio, lasciando
rio. Contattare un Piano Esterno è un’azione incantesimi Protezione dal Male o Barriera così il giocatore estremamente vulnerabile
pericolosa, ed il mago deve conoscere e pro- Anti-Magia. agli attacchi delle altre creature. Un Deside-
nunciare il nome dell’Immortale che desidera rio non può mai essere usato per guadagnare
contattare. L’Immortale arriva probabilmente Cura PX o livelli di esperienza.
nel giro di 1-6 round. Ma ci sono probabilità Raggio d’Azione: Contatto (una creatura) Effetti possibili: se un Desiderio viene
pari al 5% che si presenti al suo posto un altro Durata: Permanente usato per danneggiare un’altra creatura, la
essere dello stesso Piano Esterno. Quando ar- Effetto: Cura qualsiasi creatura vittima può effettuare un Tiro Salvezza con-
riva, l’essere cerca per prima cosa il mago e lo L’effetto di questo incantesimo è identico tro gli incantesimi. In caso di successo, la
distrugge senza problemi se non lo ha cercato a quello di Guarigione (clericale del sesto li- vittima subisce metà dei danni e l’altra metà
per un valido motivo. Anche in quest’ultimo vello). Quando viene usato per curare delle si riflette sul mago (che può a sua volta ti-
caso, però, può accadere che l’Immortale se ferite, guarisce praticamente tutti i danni, la- rare, ma con una penalità di -4). Un Desi-
ne vada immediatamente, disinteressandosi sciando solamente 1-6 punti di danno. Cura derio ben formulato, tuttavia, può spostare
al problema. Di tanto in tanto, può aiutare il rimuove le maledizioni, neutralizza i veleni, (ad esempio con un Teletrasporto) un’altra
mago, se il motivo della chiamata è di vitale cura le malattie e la cecità ed elimina l’effet- creatura se questa non viene danneggia-
importanza per quest’ultimo e di un certo in- to di Demenza Precoce. ta, senza tiri salvezza. I tiri salvezza si ap-
teresse per lui. plicano solo alle creature, non agli oggetti
INVERSO: Chiudi Cancello Desiderio trasportati o posseduti. Un Desiderio può
Chiude un Cancello creato dalla forma nor- Raggio d’Azione: Speciale essere usato per guadagnare tesori, fino a un
male dell’incantesimo. Può essere usato, inol- Durata: Speciale massimo di 50.000 mo per Desiderio. Tut-
tre, per chiudere un Cancello permanente che Effetto: Speciale tavia, il mago perde 1 PX per mo del teso-
dia accesso ad un piano adiacente (come un L’incantesimo Desiderio può essere usato ro ottenuto e questa perdita non può essere
vortice elementale). Ma è del tutto inefficace solo da un mago di livello 33-36 con almeno recuperata magicamente. Un Desiderio può
contro gli Immortali; non può, per esempio, 18 di Intelligenza. Desiderio è l’incantesimo essere espresso, se il DM lo permette, per
allontanarli se decidono di rimanere. più potente che un mago possa avere. Non si poter usare un oggetto magico per un breve
trova mai su una pergamena, ma può trovarsi periodo di tempo. Generalmente, qualunque
Creare Qualunque Mostro da altre parti. oggetto magico ottenuto viene preso in pre-
Raggio d’Azione: 27 metri Pronunciare il Desiderio: il giocatore deve stito da qualche altra parte, non creato. Gli
Durata: 3 turni dichiarare o scrivere il Desiderio espresso Artefatti vanno oltre il potere dei desideri.
Effetto: Crea uno o più mostri dal PG. La formulazione del Desiderio è Il mago può normalmente produrre qualsiasi
Questo incantesimo è simile all’incantesi- molto importante. L’effetto si verifica sem- oggetto fino a +5 di magia. L’oggetto resta
mo del settimo livello Creazione di Mostri pre, indipendentemente dalle intenzioni del solamente per 1-6 turni. Un Desiderio può
Normali e all’incantesimo dell’ottavo livel- giocatore. Il DM dovrebbe cercare di mante- essere usato per cambiare temporaneamente
lo Creare Mostri Magici, ma con un minor nere il gioco equilibrato, evitando di essere il punteggio di un’abilità da un minimo di 3
numero di limitazioni sul tipo di creature troppo generoso o restrittivo nel decidere gli a un massimo di 18. Questo effetto dura solo
che possono apparire. Il raggio d’azione e la effetti di un Desiderio. Se espresso con buo- per sei turni. I desideri possono anche esse-
durata sono triplicati rispetto alla versione ne intenzioni, anche un Desiderio formulato re usati per incrementare permanentemente
del settimo livello. Gli umani e i semi-umani male potrebbe produrre buoni risultati. Tut- i punteggi delle abilità, ma il costo è molto
non possono essere creati, ma qualunque al- tavia, se il Desiderio indica avidità o intenti alto. Dovete usare un numero di desideri pari
tra creatura è ammessa, indipendentemente maliziosi, il DM dovrebbe sforzarsi di tro- al punteggio voluto. Tutti i desideri devono
dal numero di abilità speciali (asterischi). vare interpretazioni differenti. Se necessario, essere espressi nell’arco di una settimana.
Tuttavia, se si vuole una creatura con tre o il Desiderio può essere annullato e non pro- Potete aumentare un’abilità di un solo punto
più asterischi, il mago deve averne studiata durre alcun effetto. Ogni volta che un De- alla volta. Per incrementare la Forza da 15 a
attentamente una (viva o morta) per almeno siderio fallisce o viene interpretato male, il 16, sono richiesti 16 desideri. Per aumentar-
un’ora, per poterne creare un’altra con que- DM dovrebbe spiegare (alla fine del gioco) il la successivamente a 17, bisogna esprimere
sto incantesimo. Come per gli altri incante- problema. Seguono alcuni esempi di desideri altri 17 desideri. I desideri non possono es-
simi di livello inferiore, il numero totale di sbagliati: “Voglio sapere tutto di questo dun- sere usati per abbassare permanentemente
Dadi Vita di mostri che appaiono è uguale geon”, potrebbe risolversi nella conoscenza le abilità. Un Desiderio non può aumentare
al livello del mago che lancia l’incantesimo. da parte del PG di tutto il dungeon per un il livello massimo degli umani; il livello 36
Nota: per creare un costrutto devono es- solo secondo. “Desidero un milione di mo- non può essere superato (ciò è imposto da-
sere usati materiali appropriati. Può appari- nete d’oro” potrebbe essere esaudito facen- gli Immortali). Tuttavia, un Desiderio può
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Incantesimi del Mago

consentire a un semi-umano di guadagnare no di questi round. Fuoco normale e magico, Labirinto


un Dado Vita addizionale (per un massimo freddo, gas, eccetera, possono comunque Raggio d’Azione: 18 metri
di 9 per gli halfling, 11 per gli elfi e 13 per danneggiare il mago. Mentre è attivo questo Durata: Vedi sotto (1-6 turni, 2-40 round, 2-8
i nani). Ciò influisce solo sui Punti Ferita e incantesimo, tuttavia, le altre creature sono round, o 1-4 round)
non cambia nessun altro punteggio (tiri per invulnerabili agli attacchi e agli incantesimi Effetto: Intrappola un essere vivente
colpire, numero di incantesimi per gli elfi, del mago. È possibile lanciare incantesimi L’incantesimo crea un labirinto nella Di-
e così via). Un Desiderio può cambiare un con durata diversa da “istantanea” in modo mensione Astrale e vi intrappola la vittima
semi-umano in umano o viceversa. Un si- che abbiano effetto al termine di Ferma Tem- (senza possibilità di Tiro Salvezza). Il tem-
mile cambiamento è permanente e il desti- po. Tenete presente che il tempo non passa po necessario ad uscire dal labirinto dipende
natario non diventa magico. Gli halfling e i durante l’effetto di questo incantesimo; la dall’intelligenza della vittima:
nani diventano guerrieri dello stesso livello. durata degli altri incantesimi inizia quando
Gli elfi diventano maghi o guerrieri (ma non finisce Ferma Tempo. Intelligenza Durata
entrambi), a scelta del mago che esprime il Gli oggetti tenuti dalle creature che vi- Animale o meno (1-8) 1-6 turni
Desiderio. I livelli di esperienza possono es- vono in tempo normale non possono essere Media (9-12) 2-40 round
sere guadagnati normalmente, come previsto spostati, ma gli altri oggetti (inclusi quelli
Alta (13-17) 2-8 round
per la classe degli umani. Un umano cambia indossati) non sono bloccati. Il mago non
Geniale (18 o più) 1-4 round
in semi-umano dello stesso livello. Se il De- viene visto da chi si trova in tempo normale.
siderio viene espresso da un altro, la vittima Tuttavia, il mago non può passare attraver- Quando esce dal labirinto, la vittima riap-
può effettuare un Tiro Salvezza contro gli so una Protezione dal Male o una Barriera pare nel punto in cui era scomparsa.
incantesimi con un bonus di +5 per evitare il Anti-Magia.
cambiamento. Una volta cambiata la razza di Lancia Incantesimo
un PG, sono richiesti due desideri per inver- Immunità Raggio d’Azione: Contatto
tire l’effetto e ulteriori cambiamenti richie- Raggio d’Azione: Contatto (una creatura) Durata: Indefinita (vedi sotto)
dono il doppio del numero precedente di de- Durata: Un turno per livello del mago Effetto: Prepara un altro incantesimo
sideri usati (4, 8, 16, ecc.). Un Desiderio può Effetto: Garantisce immunità o resistenza ad Questo incantesimo consente di preparare
essere usato per duplicare l’effetto di qualsi- alcuni incantesimi e armi un incantesimo dei maghi di livello 4 o in-
asi incantesimo dei maghi di livello 8 o in- Questo incantesimo conferisce alla creatu- feriore da lanciare in una determinata situa-
feriore, o di qualunque incantesimo clericale ra toccata immunità da tutti gli incantesimi zione. Mentre viene lanciato Lancia Incante-
di livello 6 o inferiore. Questo tipo di Desi- dei primi tre livelli. Inoltre, gli incantesimi simo, il mago deve descrivere una situazione.
derio non è soggetto a una attenta verifica da del quarto e quinto livello hanno effetto di- Quando si verifica questa situazione, viene
parte del DM e ha molte più probabilità di mezzato (un quarto se viene effettuato con automaticamente e immediatamente lanciato
successo rispetto agli altri tipi. Un Desiderio successo un Tiro Salvezza). Qualunque effet- l’incantesimo preparato in precedenza. Esem-
può a volte essere usato per cambiare i risul- to quantificabile può essere ridotto in questo pi d’uso di Lancia Incantesimo:
tati di un evento passato. Ciò è normalmente modo. Questi effetti includono la durata, i “Quando vengo a contatto con una qualun-
limitato a eventi del giorno precedente. Una bonus, le penalità, i danni ecc. Se necessario, que creatura vivente che non sia un chierico
battaglia persa può essere vinta, o le perdite arrotondate i numeri a favore del beneficiario. Legale o Neutrale, ad eccezione dei miei ami-
possono essere rese meno severe, ma disgra- Per esempio, se il beneficiario è stato vit- ci Charlie McGonigle e Sally Silvernose, lan-
zie molto gravi non possono essere annullate tima dell’incantesimo Infliggi ferite critiche, cio l’incantesimo dello charme sulla creatura
completamente. Una perdita permanente, ad subirà solamente da 3 a 10 punti di danno. che mi sta toccando”. “Quando mi rimangono
esempio, può diventare temporanea. Il DM Il beneficiario è anche completamente im- otto o meno Punti Ferita e mi trovo in un dun-
può avvertire i giocatori quando i desideri mune da tutti i dardi (normali o magici), alle geon in una situazione pericolosa, lancio una
superano il limite consentito. armi normali e d’argento e subisce metà dei Porta Dimensionale su me stesso verso l’area
Nota: quando un effetto viene descritto danni normalmente inflitti dalle altre armi più lontana non occupata che ho visto nelle
come irreversibile nemmeno con un De- magiche. L’immunità ha effetto solo sulle ultime 12 ore prima che si verificasse questa
siderio, le note qui riportate non valgono. armi: morsi, soffi e altre forme di attacco na- situazione”.
Desideri multipli possono avere successo (a turale non vengono bloccati. A una creatura o a un oggetto è possibile
discrezione del DM) dove un solo Desiderio Concentrandosi, il beneficiario può abban- associare un solo incantesimo; neppure un
fallisce. donare la protezione per consentire a certi in- Desiderio può consentire applicazioni multi-
cantesimi (come Cura Ferite Gravi) di avere ple. La descrizione della situazione può esse-
Ferma Tempo effetto normale per quel round. Se abbando- re complessa o semplice, ma deve essere in
Raggio d’Azione: 0 (solo il mago) nata, l’immunità è completamente assente qualche modo limitata nell’effetto: l’elemen-
Durata: 2-5 round per quel round (inclusa la protezione dalle to scatenante che provoca il lancio dell’incan-
Effetto: Consente al mago di agire per 2-5 armi), ma ritorna automaticamente alla fine tesimo deve verificarsi entro un raggio di 36
round mentre tutto il resto si ferma del round. metri. Il bersaglio e l’effetto dell’incantesimo
Agli occhi del mago, questo incantesimo Un incantesimo Desiderio lanciato in modo preparato in precedenza deve sempre essere
sembra fermare il tempo. In realtà, velocizza accurato può estendere questa protezione for- specificato; se vengono omessi dettagli neces-
talmente il mago che tutti gli altri sembrano nendo immunità dagli incantesimi di livello sari, l’incantesimo non viene lanciato. Lancia
bloccati in “tempo normale”. Dal punto di 4 e dalle armi +1 e dimezzando l’effetto de- Incantesimo non ha una durata massima; può
vista del mago, l’effetto dura 2-5 round. Il gli incantesimi di quinto e sesto livello. Non restare attivo per secoli prima che quella de-
mago può eseguire un’azione durante ognu- sono possibili ulteriori miglioramenti. terminata situazione si verifichi.
83
Incantesimi del Mago

Muro Prismatico Blu: blocca tutti gli attacchi con veleni e veramente letale, perché, se le meteore ven-
Raggio d’Azione: 18 metri gas. Chiunque tocchi questo colore deve ef- gono scagliate con accortezza, anche se con-
Durata: 6 turni fettuare un Tiro Salvezza contro la pietrifica- tro bersagli diversi, possono danneggiare più
Effetto: Crea una barriera a più colori zione per non restare pietrificato. Annullato volte la stessa zona o lo stesso avversario.
Questo incantesimo crea una barriera di dall’incantesimo Disintegrazione. Le meteore colpiscono sempre il bersaglio
molti colori con un aspetto scintillante come Indaco: blocca tutte le cose, viventi o (senza possibilità di Tiro Salvezza). Contro i
se un fascio di luce passasse attraverso un meno. Chiunque tocchi questo colore deve danni da fuoco conseguenti alle esplosioni è,
prisma. Questo muro è spesso 5 cm con i co- effettuare un Tiro Salvezza contro gli incan- invece, possibile un Tiro Salvezza contro In-
lori a una distanza di circa mezzo centime- tesimi; se fallisce, viene trasportato in un cantesimi (se favorevole, riduce i danni alla
tro. La barriera può essere una sfera con un luogo casuale in una dimensione esterna e ha metà). Anche se possono non risentire gli
raggio di 3 metri, centrato sul mago, oppure il 50% di probabilità di perdersi per sempre. effetti dell’esplosione, gli esseri resistenti al
una superficie piatta (verticale o orizzontale) Annullato dall’incantesimo Dissolvi Magie. fuoco, o che usano il fuoco come arma natu-
che occupa 45 mq. Indipendentemente dal- Violetto: blocca la magia di tutti i tipi. rale, subiscono in pieno i danni per l’impatto
la forma, la barriera non può essere sposta- Chiunque tocchi questo colore deve effet- della meteora.
ta (neppure da un Desiderio). Il mago può tuare un Tiro Salvezza contro le bacchette;
passare liberamente e senza subire danni se fallisce, perde conoscenza e diventa paz- Sopravvivenza
attraverso la barriera, portando qualunque zo (può essere curato solo con Guarigione o Raggio d’Azione: Contatto
oggetto. Tutte le altre creature e gli oggetti Desiderio). Annullato dall’incantesimo Luce Durata: 1 ora per livello del mago
che toccano la barriera subiscono gli effetti Perenne. Effetto: Protegge una creatura da tutti i danni
dell’incantesimo che variano a seconda del non magici dell'ambiente
colore toccato. Un Desiderio o una verga Parola Mortale Questo incantesimo protegge il destinata-
di Dissoluzione della magia può rimuove- Raggio d’Azione: 36 metri rio da condizioni avverse di qualunque tipo,
re tre colori, ma non di più, chiunque con Durata: Istantanea inclusi il calore e il freddo normali, la man-
una Barriera Anti-Magia (incluso il mago Effetto: Uccide o stordisce uno o più esseri canza di aria e così via. Mentre l'incantesimo
che ha lanciato Prisma) non può passare at- viventi agisce, l’incantatore non ha bisogno di aria,
traverso la barriera; un eventuale tentativo, L’incantesimo può colpire uno o più es- cibo, acqua o sonno. L᾿incantesimo non pro-
comunque, non provoca danni. Per passare seri in un raggio di 36 metri (senza possibi- tegge da danni magici di alcun tipo, danni da
attraverso una barriera creata con Prisma, i lità di Tiro Salvezza). Eccezione: i maghi, e attacco, veleni, soffi o colpi fisici di creature.
rimedi magici forniti (vedi sotto) devono es- tutti coloro che sono capaci di pronunciare Protegge da tutti i danni causati dalle condi-
sere applicati nell’ordine corretto. Se appli- incantesimi, possono evitare detti effetti con zioni naturali su altri piani di esistenza.
cati con successo, ogni rimedio fa sparire il un Tiro Salvezza contro incantesimi, con una Per esempio, un mago potrebbe usare que-
colore appropriato. Se una creatura si spinge penalità di -4. Le vittime con 60 o meno Pun- sto incantesimo: in un deserto o in una tor-
verso la barriera, subisce 84 punti di danno ti Ferita sono automaticamente uccise. Quel- menta per evitare di subire danni dalle con-
dai primi tre colori (nessun Tiro Salvezza) le con 61-100 Punti Ferita sono solo Stordite dizioni naturali; sotto terra o sott᾿acqua per
e deve quindi effettuare 4 tiri salvezza per i (come per l’incantesimo Parola Incapacitan- poter sopravvivere senz’aria; nello spazio
quattro colori successivi. Se sopravvive, la te) ed incapaci di agire per 14 turni. Quelle per sopravvivere magicamente nel vuoto; o
creatura può uscire passando nuovamente con più di 100 Punti Ferita sono del tutto il- sul piano elementale del Fuoco, per essere
attraverso i colori, in ordine inverso. La bar- lese. L’incantesimo, inoltre, può essere usato protetto contro l’atmosfera infuocata.
riera si estende nella dimensione di esistenza per uccidere fino a 5 avversari, se ciascuno
più vicina (l’etere nella prima dimensione), di essi ha 20 o meno Punti Ferita (di nuovo
apparendo come un muro solido indistrutti- senza possibilità di Tiro Salvezza).
bile, e non può essere superata neppure da
uno spostamento dimensionale. I colori e gli Pioggia di Meteore
effetti della barriera creata da Prisma sono Raggio d’Azione: 72 metri
sempre gli stessi; una volta creata, il violetto Durata: Istantanea
è sempre il più vicino al mago. Effetto: Crea 4 o 8 meteore infuocate
Rosso: blocca tutti gli attacchi magici a di- L’incantesimo crea (a scelta del mago) 4 o
stanza; infligge 12 punti di danno. Annullato 8 meteore infuocate. Ogni meteora può esse-
da qualunque freddo magico. re scagliata contro chiunque si trovi entro 72
Arancione: blocca tutti gli attacchi non metri dal mago, ma soltanto una contro una
magici a distanza; infligge 24 punti di dan- sola vittima. Le meteore colpiscono il bersa-
no. Annullato da qualsiasi Fulmine Magico. glio ed esplodono come fossero Palle di Fuo-
Giallo: blocca tutti gli attacchi con soffio; co (l’esplosione danneggia tutti coloro che si
infligge 48 punti di danno. Annullato dall’in- trovino a meno di 6 metri dal punto d’impat-
cantesimo Dardo Incantato. to). Se vengono create 4 meteore, l’impatto
Verde: blocca gli effetti di tutti gli incan- di ciascuna infligge da 8 a 48 Punti Ferita.
tesimi di rilevamento. Chiunque tocchi que- Il fuoco prodotto dalla successiva esplosione
sto colore deve effettuare un Tiro Salvezza ne infligge altrettanti (8d6). Se vengono cre-
contro i veleni per non morire. Annullato ate 8 meteore, ovviamente più piccole, i dan-
dall’Incantesimo Passa Pareti. ni sono dimezzati. Si tratta di un incantesimo
84
Mistico

Punteggi minimi
Mistico Il mistico è un
monaco umano
che segue una rigida disciplina di meditazione, pri-
Per poter essere un mistico, il vostro perso-
naggio dovrà avere sia Saggezza che Destrez-
Da quanto si può vedere dalla tabella Abi-
lità Speciali del Mistico, i mistici possono
colpire più spesso degli altri esseri umani,
vazioni, solitudine e padronanza del corpo. I mi- za pari a 13 o più. schivare meglio gli attacchi (grazie alla CA
stici sono esperti nel combattimento a mani nude. migliore) e infliggere più danni quando com-
Vivono in conventi, o in comunità monastiche. I Dadi Vita battono a mani nude.
I mistici compiono avventure per ottenere Lanciate un dado a sei facce (d6) per deter- Possono anche combattere con le armi e
una crescita spirituale e imparare lezioni dalla minare i Punti Ferita di un mistico. Un misti- possono usare gli attacchi multipli per round
vita fuori dal convento. Raramente viaggiano co comincia con 1-6 (1d6) Punti Ferita (più con armi da mischia e da lancio, ma non con
con altri mistici, preferiscono affiancarsi a grup- gli eventuali modificatori di Costituzione) e le armi da tiro.
pi di avventurieri composti da classi di perso- guadagna 1d6 Punti Ferita aggiuntivi (più bo- Inoltre, quando i mistici combattono sen-
naggio differenti. nus) per ogni livello di esperienza. Per ogni z’armi possono ferire anche quei mostri che
I mistici guadagnano esperienza dai tesori livello oltre il 9° si ottengono invece due Pun- normalmente sono feriti solo da armi magi-
solo se li donano ai bisognosi. Inoltre devono ti Ferita per livello di esperienza. che. Anche se le sue mani non sono magiche,
donarne un decimo (ossia il 10%) al loro con- un mistico esperto può usarle in maniera ef-
vento di appartenenza. Armature ficace contro quelle creature che sono gene-
Un mistico è vincolato dal suo giuramento. Un mistico non può indossare alcun tipo ralmente immuni alle normali armi. Questi
Deve essere fedele al suo giuramento e si deve di armatura, né può indossare oggetti magici attacchi non guadagnano il bonus di attacco, o
sforzare per ripagare tutti i debiti. Rinnegare sé protettivi (come anelli, mantelli, eccetera); si del danno dell’arma magica equivalente, ma
stesso (rompendo un giuramento che ha fatto), affida esclusivamente alla sua disciplina per possono colpire le creature, come se si stesse
provoca l’espulsione dal suo convento e la pe- proteggersi dagli attacchi avversari. usando l’arma magica indicata. Ad esempio
nalità di non poter guadagnare nessun nuovo un mistico di 5° livello può colpire un Gar-
livello di esperienza. Inoltre perderà un livello Armi goyle quando combatte a mani nude.
di esperienza per ogni anno lontano dal suo I mistici sono addestrati ad utilizzare tutte
convento, e non potrà unirsi a nessun altro con- le armi, ma non tutti i mistici le usano; soprat- Acrobazia
vento. Il DM può consentirgli di riconquistare il tutto ai livelli più alti di esperienza viaggiano Alcuni mistici possono avere un’abilità
suo onore e la sua posizione nel convento affi- disarmati, o armati di un semplice bastone da speciale chiamata Acrobazia. Questa specia-
dandogli una grande missione. passeggio, che ha anche le funzioni e le pro- lizzazione, per essere usata, assorbe com-
La maggior parte dei mistici (circa il 75%) prietà di un bastone. pletamente il mistico verso le sue abilità di
sono Legali, anche se esistono rappresentanti combattimento, tralasciando molte altre atti-
di diverso allineamento. Indipendentemente da Restrizioni speciali vità della disciplina. Questo è il motivo per
ciò, sono tutti fortemente legati alla disciplina I mistici non possono utilizzare oggetti cui un “Mistico Acrobata” ha una penalità
mistica, che non è né buona né malvagia, ma magici protettivi (come anelli, mantelli, ecce- del 20% su tutta l’esperienza guadagnata. Le
più simile alla filosofia druidica. Tuttavia i mi- tera). Tutti i beni materiali (denaro, gioielli, acrobazie consentono al mistico di eseguire le
stici si basano sulla propria forza interiore, e oggetti magici) vinti, acquistati o trovati dal seguenti azioni:
credono nel potere straordinario, che non è un mistico come tesori sono in realtà proprietà
potere magico (un po’ come il potere della natu- del suo convento. Se il capo del convento ha Azioni del Mistico Acrobata
ra da cui attingono i druidi). bisogno di qualcosa che “appartiene” al mi- Salti/Balzi
I mistici spesso possono essere riconosciuti stico, non dovrà fare altro che chiederla e il Cadute/Colpi
dalle loro vesti o da abiti insoliti, ma un altro mistico la consegnerà. Schivate
tratto distintivo è il loro saluto. Dopo aver in- Prese (per impedire ad altri di cadere)
contrato un’altra creatura, che presumono esse- Abilità speciali Scarti
re pacifica, il mistico alza un pugno, lo copre I mistici sono in grado di combattere in ma- Bilanciamenti
con l’altra mano e si inchina leggermente. Il si- niera molto efficace pur senza l’uso di armi
gnificato di questo gesto è allo stesso tempo un o di magie. Utilizzano una forma di combat- Gli effetti di gioco di queste abilità sono i
saluto (l’inchino), la sua disponibilità a combat- timento a mani nude appresa durante il loro seguenti:
tere se necessario (il pugno), e le sue intenzioni periodo di formazione. Essi chiamano questo • In primo luogo le abilità acrobatiche del
pacifiche (l’altra mano che copre il pugno). tipo di formazione “La disciplina”, ma altri mistico includono ogni tratto descritto
spesso la chiamano “Arte Marziale”. La disci- nella corrispondente Abilità Generale.
Requisito primario plina prevede allenamento fisico, meditazione, • In secondo luogo, un tentativo acro-
Il mistico ha due Requisiti Primari: la Forza filosofia e comprensione delle forze dell’uni- batico eseguito con successo consente
e la Destrezza. Dal momento che il suo pun- verso. Ai mistici viene insegnato a risolvere al mistico di muoversi a piena velocità
teggio di Destrezza deve essere almeno 13, è situazioni difficili, pacificamente se possibile, attraverso terreni impervi o irregolari,
il suo punteggio di Forza a determinare i suoi ed è per questi motivi che non amano che ci si senza dover quindi modificare la velo-
bonus ai Punti esperienza. Se un mistico ha un riferisca al loro stile di vita semplicemente con cità di movimento: salta sugli ostacoli,
punteggio di Forza di 13-15 il personaggio ot- il termine “Arti Marziali” riducendo il tutto al sulle trincee, esegue basse capriole per
tiene un bonus del 5% sul totale dei Punti espe- mero combattimento. superare recinzioni, eccetera. Questo ov-
rienza guadagnati durante le sue avventure; se Si presume che la tecnica di combattimento viamente vale solo per la sua azione di
il punteggio di Forza è 16-18, questo bonus sui a mani nude dei mistici attinga il potere dalla movimento e non si applica per lunghe
punti esperienza sale al 10%. loro disciplina. distanze.
85
Mistico

• In terzo luogo, il mistico è in grado di su- gono anche di una lancia da fante. Il mistico Scoprire trappole
perare una linea di nemici senza dovergli può “preparare la lancia” se il mostro che lo Si può tentare solo una volta per trappola.
girare attorno o dover rompere la forma- attacca corre verso di lui (per 6 m all’inter- Se la trappola viene scoperta, il Mistico può
zione passandoci attraverso. Con un tenta- no, o per 20 m all’esterno). Ciò significa che cercare di rimuoverla.
tivo acrobatico eseguito con successo, può blocca la lancia contro il terreno inclinando la Rimuovere trappole
rotolare fra le gambe di un avversario, o punta verso il nemico per difendersi dall’at- Si può, tentare solo quando una trappola è
scagliarsi con un salto oltre la linea nemica tacco. Se il mistico è a cavallo, ovviamente, stata scoperta. Inoltre lo si può tentare soltan-
usando la sua lancia come asta, superando non può “preparare” la lancia. Se la carica to una volta per ogni trappola.
una distanza pari alla sua velocità di mo- del mostro avviene a sorpresa, non c’è tempo Scalare pareti
vimento per round. Questa azione inoltre per effettuare questa preparazione. Se la lan- Si applica ad ogni superficie ripida, come
non inficia in alcun modo con la sua CA. cia “preparata” colpisce infliggerà un numero le rupi perpendicolari, i muri, e così via. Le
doppio di Punti Ferita. Ma attenti, in queste probabilità di successo sono buone, ma in
Probabilità di successo circostanze, anche l’attacco del mostro, quan- caso di fallimento il Mistico scivolerà a metà
Le possibilità di un mistico di eseguire do carica, infligge un numero doppio di Punti della scalata e cadrà. Il DM dovrà tirare per
queste azioni con successo si calcolano nel Ferita, se l’attacco ha successo. verificare il successo del tentativo solo una
seguente modo: moltiplicate per tre il pun- Schiantare volta per ogni 33 metri di scalata. Quando fal-
teggio di Destrezza del mistico, poi somma- Se il personaggio ricorre a questa opportu- lisce, il Mistico subisce da 1 a 6 (1d6) Punti
te il suo livello di esperienza moltiplicato nità, perde automaticamente l’iniziativa ed il Ferita per ogni 3 metri di caduta. Quindi, un
per due. Il totale corrisponde alla probabilità tiro per colpire subisce una penalità di -5. Se fallimento durante un tentativo di scalata di
percentuale del mistico di riuscire nell’im- colpisce, però, ai danni che infligge con l’ar- un muro alto 3 metri infliggerà 1 punto ferita.
presa. ma si aggiunge tutto il suo punteggio di For- Muoversi silenziosamente
Per esempio, un mistico di 3° livello con za, e, se applicabili, eventuali bonus derivanti Al Mistico sembrerà sempre di esserci riu-
Destrezza pari a 15 avrà il 51% di proba- dalla magia e dalla Forza stessa. scito! Comunque il DM saprà (basandosi sul
bilità di eseguire con successo un’azione Parare tiro dei dadi percentuali) se il movimento del
acrobatica. Il personaggio non attacca e para con l’arma Mistico è stato in realtà avvertito dai nemici,
Se il DM preferisce un modo più semplice gli attacchi avversari, che subiscono una penali- che possono reagire con le azioni più appro-
per calcolare le probabilità di successo del- tà di -4 al tiro per colpire. Tale penalità si appli- priate.
le azioni acrobatiche, può optare per questo ca anche ai proiettili scagliati con le mani, ma Nascondersi nelle ombre
calcolo alternativo. Il DM lancia 1d20 e lo non a quelli scagliati con appositi meccanismi. Il Mistico entra e rimane nell’ombra, anche
confronta con il punteggio di Destrezza del Disarmare ricorrendo a nascondigli. Mentre resta nasco-
mistico. Un risultato uguale o inferiore alla La presente abilità può essere usata solo sto può muoversi, ma non attaccare. Il Misti-
Destrezza indica successo. contro avversari dotati di vere armi, non con- co sarà sempre convinto di aver avuto succes-
Qualsiasi sia il metodo utilizzato il DM tro quei mostri le cui “armi” (artigli, fauci, so, ma solo il DM lo saprà con certezza.
è libero di scegliere e regolare ogni acroba- ecc.) siano parte integrante del corpo. Se l’at-
zia in base alla difficoltà dell’azione tenta- tacco ha successo, non si infliggono danni. La Abilità Speciali dei Mistici
ta. Eseguire un salto mortale all’indietro in vittima, però, deve tirare 1d20, aggiungendo I Mistici ottengono le seguenti Abilità Spe-
mezzo alla strada per intrattenere un grup- al risultato il bonus per la Destrezza dell’at- ciali man mano che guadagnano nuovi livelli
po di bambini è molto più facile che farlo taccante, e sottraendo il proprio. Viene disar- di esperienza.
mentre si cammina su una corda sospesa. mato se il totale, come sopra calcolato, è mag- Consapevolezza
Nel primo caso il DM potrebbe agevolare le giore della sua Destrezza. A questo punto, la Il mistico viene sorpreso solo ottenendo 1
probabilità di successo, e magari inasprirle vittima può estrarre un’altra arma (perdendo sul lancio di 1d6.
per il secondo. in tal caso l’iniziativa nel round successivo) Auto Guarigione
oppure tentare di recuperare l’arma caduta. Il mistico può, una volta al giorno, recupe-
Combattimento appiedato Per recuperare l’arma, deve ritirarsi. rare un Punto Ferita per ogni livello di espe-
con la Lancia NOTA: in molte situazioni può essere im- rienza. Ciò avviene semplicemente concen-
Già dai primi livelli i mistici possono usare possibile recuperare l’arma (perché scivola trandosi per un round. Esempio: un mistico
le manovre di Combattimento Appiedato con lungo un pendio, viene raccolta dagli avver- di 10° livello può concentrarsi per un round
la Lancia. Tuttavia non possono utilizzare le sari, ecc.). e guarirà (rigenererà) fino a 10 Punti Ferita.
manovre di Combattimento a Cavallo con la Parlare con gli Animali
Lancia. Abilità speciali dei Ladri Il mistico è in grado di parlare con tutti gli
Ogni mistico può usare le seguenti Abili- animali, normali e giganti. Egli capirà le loro
Opzioni di combattimento tà Speciali dei ladri, come se fosse un ladro parole, e loro capiranno lui, però gli animali non
dei guerrieri dello stesso livello: Scoprire trappole, Ri- saranno costretti a rispondere alle sue domande.
Quando raggiungono il livello del Titolo muovere Trappole, Scalare pareti, Muoversi Resistenza
(9°) guadagnano tre delle Opzioni di Combat- silenziosamente e Nascondersi nelle ombre. Il mistico subirà solo la metà dei danni (ar-
timento dei guerrieri (“schiantare”, “parata” Consultate la Tabella delle Abilità da ladro rotondato per difetto) dalle magie o dalle armi
e “disarmare”, ma non gli attacchi multipli). dei mistici per conoscere le probabilità di a soffio che lo colpiranno, oppure un quarto
Combattimento appiedato con la lancia successo del mistico in ognuna di queste dei danni (arrotondato per difetto) se supera
Oltre alle altre armi, molti mistici dispon- Abilità. con successo il Tiro Salvezza (qualora ne sia

86
Mistico

dono disarmare, parare, schiantare, attacchi


Esperienza e Abilità Speciali del Mistico
multipli; i mistici non adottano il combatti-
Attacchi a mani nude
Livello PX CA MV mento con la lancia da cavaliere.
N Att. Danno Arma Equivalente Abilità
1 0 9 36 m 1 1d4 Esistono quattro tipi di combattimento
2 2.000 8 39 m 1 1d4+1 Arma d᾿Argento Consapevolezza derivati dalle arti marziali che si basano sui
3 4.000 7 42 m 1 1d6 principi del dominio elementale.
4 8.000 6 45 m 1 1d6+1 Auto Guarigione In combattimento, lo stile dominante in-
5 16.000 5 48 m 2 1d8 Arma +1
fligge danno doppio (normale, se il bersaglio
6 32.000 4 51 m 2 1d8+1 Parlare con gli Animali
7 64.000 3 54 m 2 1d10 supera il Tiro Salvezza contro incantesimi).
8 120.000 2 57 m 2 1d12 Arma +2 Resistenza Lo stile più debole infligge danno normale
*9 240.000 1 60 m 3 2d8 (dimezzato se il bersaglio supera il Tiro Sal-
10 360.000 0 63 m 3 2d10 Parlare con Chiunque vezza contro incantesimi).
11 480.000 -1 66 m 3 2d12 Arma +3
I quattro stili sono:
12 600.000 -2 72 m 3 3d8+1 Barriera Mentale
13 720.000 -3 78 m 4 4d6+2 Offensivo: questo stile di combattimento cau-
14 840.000 -4 84 m 4 5d6 Arma +4 Oscuramento sa danno infliggendo colpi con mani, piedi,
15 960.000 -5 90 m 4 4d8 testa, gomiti e altre parti del corpo. Con que-
16 1.080.000 -6 96 m 4 3d12 Arma +5 Tocco Gentile sto stile, è possibile rompere assi e mattoni.
* Il Mistico riceve le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri (esclusi gli attacchi multipli); Lotta: questo stile viene usato per mettere
Il Mistico può usare queste opzioni di combattimento con le armi o in combattimento a mani nude.
fuori combattimento un nemico mediante
leve e bloccaggi. I più esperti in questo tipo di
Tiri Salvezza del Mistico
Livello 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16 combattimento possono riuscire a paralizzare
Raggio della Morte, Veleno 12 10 8 6 6 5 un nemico, in modo da non dover più applica-
Bacchette Magiche 13 11 9 7 6 6 re bloccaggi nei suoi confronti.
Pietrificazione o Paralisi 14 12 10 8 7 6 Difensivo: questo stile serve a bloccare gli
Soffio del Drago 15 13 11 9 8 7 attacchi e, talvolta può rivolgere la forza del
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 16 14 12 10 9 8 colpo di un attaccante contro lui stesso.
Lanci: questo stile di attacco rivolge l’iner-
THAC0 del Mistico seguito) sta cercando di ottenere. La vittima zia dell’attaccante contro lui stesso, mediante
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16 sgambetti, spinte, ecc..
non ha Tiri Salvezza ma le creature di livello
19 17 15 13 11 9
superiore o con un maggior numero di Dadi
Vita non subiscono alcun effetto da questo.
previsto uno). Ogni attacco infliggerà sempre Il Tocco potrà avere uno di questi effetti
almeno 1 Punto Ferita, anche se l’arrotonda- (che il giocatore dovrà scegliere prima di ef-
mento della divisione indichi 0. fettuare il tiro per colpire): Incantesimo dello
Parlare con chiunque charme, Guarigione, Incantesimo della Mor-
Il mistico è in grado di parlare con ogni te, Comando e Paralisi. Questi effetti imitano
creatura vivente tutte le volte che lo desidera. gli incantesimi equivalenti in tutti gli aspetti
Tuttavia la creatura con cui si vuole parlare tranne per la durata, che sarà per tutti di 24
non è costretta a dialogare con lui. ore, ad eccezione di Guarigione e dell’Incan-
Barriera Mentale tesimo della Morte che hanno effetto perma-
Il mistico è immune all’ESP, a incantesimi nente.
che bloccano o rallentano, a incantesimi am-
maliatori, di Comando o Illusori. Arti marziali
Oscuramento La capacità di causare danni colpendo a
Concentrandosi per 1 round il mistico può mani nude è caratteristica dei mistici; questa Mistici di alto livello
letteralmente “sparire”. Nessuna creatura forma di attacco è derivata dalle arti mar-
viva o morta che sia può vederlo, e non sono ziali. Benché le mani dei mistici non siano Quando il mistico raggiunge il livello del Ti-
permessi Tiri Salvezza. L’effetto dura 1 round magiche, un esperto mistico può usarle effi- tolo (9°) viene chiamato Maestro (se maschio)
per livello del mistico, ma svanisce renden- cacemente contro creature immuni ad armi o Maestra se femmina.
dolo nuovamente visibile se attacca. L’uso di normali, come indicato nella colonna Arma Al mondo esistono molti mistici di livello
questa abilità è consentito una sola volta al Equivalente della tabella Abilità Speciali del 1-9, ma solo 7 di 10°, 11° e 12° livello, 5 di 13°,
giorno. Mistico. Questi attacchi non godono di alcun 14° e 15° livello, e solo tre mistici di 16° livello.
Tocco Gentile bonus di danno o per colpire, ma possono Quando un personaggio raggiunge sufficienti
Una volta al giorno il mistico può usare il colpire il nemico come se fosse utilizzata punti esperienza da raggiungere il 10° livello
Tocco Gentile su una creatura vivente (ciò ri- un’arma indicata. Ad esempio, un Gargoyle deve trovare e sfidare uno dei 7 mistici di pari
chiede un normale tiro per colpire, ma se que- può subire danni dalle mani di un mistico di livello; combattendo a mani nude (le armi non
sto fallisce il mistico può tentare di nuovo il livello 5° o superiore. sono ammesse). Se il personaggio giocante do-
Tocco Gentile). Il mistico deve dichiarare di I mistici possono usare molte delle opzioni vesse perdere resterebbe di 9° livello, perdendo
voler usare il Tocco Gentile prima di lanciare dei guerrieri quando combattono, sia a mani un ammontare di punti esperienza tale da lascia-
i dadi e dichiarare quale risultato (spiegato di nude che con armi. Queste opzioni compren- re il mistico con 1 punto in meno rispetto alla
87
Mistico

soglia di 10° livello. Una volta riacquistato il Abilità speciali che non migliorano: nella conoscenza comune e nelle abilità
10° livello potrà tentare una nuova sfida purché sopra il 16° livello, la Classe Armatura, la speciali.
siano trascorsi almeno tre mesi dall’ultima (si velocità di movimento, il numero di attac- Capo della scuola esterna: insegnante
noti che se il mondo della Campagna del DM è chi e il danno corpo a corpo del mistico non incaricato dell’addestramento dei non
particolarmente vasto, questi potrebbe decidere migliorano più. Non ottiene nessuna nuova mistici locali, chierici e nobili, nelle arti,
che al mondo esistano più di 7 mistici di 10° abilità speciale; la sua equivalenza nel corpo nella storia e nei costumi del convento.
livello e così via, per ogni continente del suo a corpo con le armi magiche non supera + 5. Bibliotecario: incaricato di letture e
mondo). Abilità speciali che migliorano: il misti- scritture; coadiuvato da Scrittori (impie-
Al livello del Titolo (9°) il mistico può deci- co continuerà comunque a migliorare come gati), Illuminatori (ricercatori) e Custodi
dere di costruire una roccaforte o un convento. guerriero e avventuriero. Il suo livello di delle pergamene (preposti a creazione e
Se il suo abate capo (vale a dire il mistico a capo esperienza continuerà a migliorare e deter- custodia delle pergamene).
del suo attuale convento) concorda sul fatto che minerà quanto bene colpirà; continuerà a 5. Ricovero e Servizi medici:
egli sia in grado di gestirne uno, pagherà i co- guadagnare Punti Ferita; le sue abilità dei 5a. Ricevimento visitatori
sti di costruzione del nuovo convento. Il nuovo Ladri e la sua abilità di Acrobazia (che è Portiere: addetto a ricezione, vitto e al-
convento resta legato al vecchio finché il perso- parzialmente dettata dal suo livello di espe- loggio di tutti i visitatori, ricchi e poveri.
naggio non raggiunge il 13° livello, momento rienza) continueranno a migliorare; e (se stai Responsabile della qualità di tutti i pasti.
in cui il personaggio viene nominato Gran Ma- usando quelle regole) continuerà a migliora- Signore dei Pellegrini e dei Poveri: si
estro e può dichiarare l’indipendenza. A quel re la sua maestria nelle armi e ad acquisire cura delle necessità di coloro che non
punto potrebbe voler insegnare ai suoi mistici nuove abilità generali. sono in condizione di pagare i servizi.
tecniche e filosofie diverse da quelle ricevute Tiri Salvezza: I tiri salvezza del mistico 5b. Servizi medici
nel vecchio convento; in altre parole potrebbe non migliorano oltre i tiri salvezza mostrati Capo dell’infermeria: chierico capo,
volere fondare la sua “scuola” della disciplina. nella relativa tabella. addetto alla cura e alla salute.
Medici: chierici addetti alla cura di
Regole opzionali per gli Vita in convento malattie e ferite.
alti livelli Ogni convento ospita fino a 120 mistici e Ricercatori: mistici e chierici impegnati
Se il DM consente potete far avanzare di vari PNG addetti a mansioni specializzate nello studio e nella sperimentazione di
livello il vostro mistico oltre il 16° livello, per lunghi periodi. Costoro sono tutti di alto nuovi sistemi di cura.
secondo la seguente tabella. livello, tipicamente tra il 16° e il 25°. I chie- 6. Sostentamento materiale:
rici, da 1 a 4, si occupano del benessere fisi- 6a.
Esperienza del Mistico co dei mistici; uno o due maghi si occupano Primo cantiniere: incaricato della prepa-
dal 17˚ al 36˚ livello della difesa e uno o due ladri dell’addestra- razione di tutti i cibi e le bevande; coope-
Livello PX mento dei mistici nella Destrezza (si veda la rano con lui: cantiniere giovane: responsa-
17 1.200.000 relativa Abilità speciale). bile di tutti i rinfreschi liquidi dei mistici;
18 1.320.000
I conventi sono organizzati secondo un Vivandiere: incaricato della cottura dei
19 1.440.000
20 1.560.000 rigido ordine; quando due cariche hanno lo cibi;
21 1.680.000 stesso numero nell’elenco seguente, la loro Cantiniere del personale: responsabile
22 1.800.000 importanza è più o meno equivalente. L’or- di tutti i rinfreschi liquidi dei non mistici.
23 1.920.000 ganizzazione si ispira a quella di un conven- 6b.
24 2.040.000
25 2.160.000 to benedettino dell’epoca di Carlo Magno, Primo ciambellano: responsabile di ve-
26 2.280.000 circa 800 d.C.. stiario, forniture, ecc.; supervisore di tutti
27 2.400.000 gli artigiani e lavoratori, compresi i mi-
28 2.520.000 1. Abate: l’amministratore anziano (nor- stici addetti; Coadiuvato da ciambellano
29 2.640.000 malmente 16 livello). dell’abate: responsabile della lavorazione
30 2.760.000
31 2.880.000 2. Prevosto: è la carica più importante, di sartoria e delle forniture; supervisore
32 3.000.000 dopo l’abate, in tutte le questioni: ammi- di operai e lavoratori, mistici compresi.
33 3.120.000 nistrazione delle tenute, lavoro nei cam- Custode degli abiti: sovrintende alla
34 3.240.000 pi, negli edifici e nelle vigne; addetto alla fabbricazione dei vestiti.
35 3.360.000 produzione del cibo. Giardiniere: incaricato di giardini, pian-
36 3.480.000
3. Diacono anziano: incaricato di condotta te e frutteti.
Per le altre caratteristiche si applicano le se- spirituale e disciplina. 7. Fratello: membro del corpo dei mistici
guenti regole: 4. Sviluppo mentale: comuni. I suoi compiti consistono nello
Tiri per colpire: Il mistico che segue que- 4a. Servizi spirituali studio, nella difesa e nel lavoro, a van-
ste regole tira sulla Tabella dei tiri per col- Diacono giovane: applicazione della di- taggio del convento. Esegue missioni
pire proprio come un guerriero dello stesso sciplina, con l’aiuto di alcuni coadiutori. all’esterno del convento e avventure per
livello. Sacrestano: responsabile dei servizi e riempire le casse del convento.
Punti Ferita: Come prima, sopra il 9° della chiesa. Coro principale.
livello, il mistico riceve 2 Punti Ferita per 4b. Servizi educativi
livello e i modificatori di Costituzione non Capo del noviziato: insegnante inca-
contano più. ricato dell’educazione di tutti i mistici

88
Elfo

Elfo Gli elfi sono snelli ed aggra-


ziati, con lineamenti delicati
ed orecchie a punta. Sono alti circa un metro e
sessanta e pesano sui 60 chili. Gli elfi sono capa-
ci di usare tutte le armi ed armature, e possono
anche lanciare gli incantesimi dei maghi. Sareb-
bero quindi amici preziosi (o nemici pericolosi),
ma di solito preferiscono passare il loro tempo a
banchettare e divertirsi nelle radure dei boschi.
Visitano raramente le città dell’uomo. Gli elfi
sono affascinati dalla magia e non si stancano
mai di collezionare incantesimi ed oggetti ma-
gici, specialmente se gli oggetti in questione
sono ben lavorati. Un personaggio-elfo deve
iniziare il gioco con un punteggio d’Intelligen-
za maggiore o uguale a 9 punti. Gli elfi sono
simili sia ai guerrieri che ai maghi. Leggete la
descrizione dei guerrieri per le informazioni sul
modo di impersonare un guerriero, ma ricordate
che il vostro elfo non ha un numero altrettanto miglie degli elfi vivono riunite in clan. bro più anziano, maschio o femmina. I lavori di
alto di Punti Ferita. Perciò assicuratevi, prima di Gli avventurieri semi-umani sono soggetti a routine sono di solito eseguiti dai membri più
lanciarvi in un combattimento, che il vostro per- notevoli limiti per quanto concerne i livelli di adatti a farlo. A differenza di ciò che avviene
sonaggio sia completamente illeso o solo leg- esperienza ed i Punti Ferita. Nessun semi-umano in molte comunità umane, ben pochi semi-u-
germente ferito; altrimenti, tornate indietro, e può avere la stessa “resistenza alla morte” degli mani sono pigri e possono permettersi di rima-
aiutate i vostri amici con gli incantesimi, come umani, quantificata dai Punti Ferita. Anche se nere inoperosi. Ognuno ha il suo compito, con
fanno i maghi. la loro storia è lunga, non hanno mai sviluppato doveri e responsabilità nei confronti del clan,
Gli elfi possono progredire solo fino al 10° ad altissimi livelli l’arte del combattere, mentre ed è quasi impensabile trovare questi esseri “in
livello. Questa limitazione è bilanciata dalle gli umani si sono dedicati soprattutto ad essa. panciolle”!
speciali abilità degli elfi, specialmente dalla I semi-umani di maggior esperienza possono
combinazione della abilità di combattimento e affinare le loro abilità di combattimento, impa- Le Reliquie degli elfi
della capacità di lanciare incantesimi. Questa rando le tecniche più progredite dai loro amici Al centro di ogni roccaforte degli elfi c’è
combinazione rende gli elfi molto più potenti umani, nelle zone dove le diverse razze vengo- l’Albero della Vita. Può essere usato anche
degli umani di pari livello. no a contatto. È quindi necessario che i gioca- per creare la Favolosa Nave di Luce Elfica e
Gli elfi possono assoldare come mercenari sol- tori i cui personaggi sono semi-umani registrino l’Olio della Luce. L’albero, enorme e dotato di
tanto altri elfi, anche se nulla vieta che abbiano al i PX che accumulano dopo aver raggiunto il intelligenza, può essere scambiato per Uomo
seguito degli specialisti appartenenti ad altre raz- massimo livello. Le abilità di combattimento Albero. Non può muoversi, né può essere spo-
ze. Gli elfi possono preparare le lance contro chi migliorano in modo proporzionale ai PX in base stato, se non da un elfo Custode dell’Albero.
li attacca allo stesso modo dei guerrieri e, quando alle cosiddette “classi di attacco”, sulle quali Può essere lasciato, o trovato, incustodito solo
cavalcano, possono caricare con le lance. sono determinati i tiri per colpire. se l’intero Clan è stato distrutto.
Quando un elfo raggiunge il livello del titolo I Clan degli elfi sono disposti a pagare
(9°) può costruire nel profondo di una foresta Le simpatie dei semi-umani 20.000 mo o più per accurate informazioni
un tipo speciale di roccaforte. Tale roccaforte Gli elfi ed i nani non si vedono, reciproca- circa il luogo in cui si trova un Albero della
deve essere in armonia con l’ambiente che la mente, di buon occhio. Questa antipatia si ma- Vita, non appartenente ad un Clan ed ancora
circonda (di solito dei luoghi naturali di grande nifesta sul piano degli scontri verbali, piuttosto vivente.
bellezza). Tipiche locazioni di roccaforti sono: che sfociare in uno scontro fisico. Entrambi in-
le cime di enormi alberi, i dolci fianchi di un trattengono relazioni abbastanza buone con gli Requisito primario
pendio o dietro cascate. A causa dello sforzo po- halfling. Tutti i semi-umani cooperano con gli Gli elfi hanno due requisiti primari forza e
sto nell’armonizzare il lavoro con l’ambiente, la umani, anche se gli uomini possono essere pe- intelligenza. Se entrambe queste qualità han-
struttura ha lo stesso costo che avrebbe se fosse ricolosi, sono tuttavia degni di fiducia ed hanno no un valore maggiore o uguale a 13, il perso-
costruita in pietra. Quando la roccaforte è com- molti lati positivi (non ultimo quello di vivere naggio guadagna un bonus del 5 % sui punti
pletata, il personaggio sviluppa un’alleanza con di meno!). esperienza ottenuti in ogni avventura. Se poi
gli animali della foresta (uccellini, lepri, scoiat- l’intelligenza è maggiore o uguale a 16 (insie-
toli, volpi, orsi, ecc.). Tutti gli animali normali I clan me ad una forza maggiore o uguale a 13), il
che vivono entro 8 km dalla roccaforte saranno Le razze semi umane (nani, elfi ed halfling) bonus sui punti esperienza è del 10 %.
alleati ed amici degli elfi che vi abitano. Tali hanno uno stile di vita diverso da quello degli
animali potranno avvertire gli elfi dell’appros- umani. Di solito vivono più a lungo, in modo Punteggi minimi
simarsi di stranieri, portare notizie di eventi, certamente più spartano e trovano rifugio e pro- Quando viene creato per la prima volta un
portare brevi messaggi ai luoghi vicini, ecc.. . tezione in grandi gruppi famigliari detti clan. personaggio elfo deve avere l’intelligenza
Come contropartita di questi servigi, gli animali Un clan può comprendere varie centinaia di maggiore o uguale a 9 punti.
si attendono aiuto e protezione dagli elfi. Le fa- semi-umani! Il capo del clan è sempre il mem-
89
Elfo

I Dadi Vita
Usate il dado a sei facce (d6) per determi-
nare i Punti Ferita dell’elfo. Ogni elfo inizia il
gioco con un numero di Punti Ferita variabile
da 1 a 6 (più il bonus derivatogli dalla Costi-
tuzione, se c’è!) e poi guadagna 1d6 ulteriore
(più il predetto bonus) per ogni livello di espe-
rienza acquisito fino al 9°. Al 10° livello non
si applicano più le modifiche relative alla Co-
stituzione e si guadagna un solo punto ferita. Il
livello massimo raggiungibile è il 10°.

Armature
Gli elfi possono indossare ogni tipo di ar-
matura ed usare lo scudo.

Armi
Gli elfi possono usare ogni tipo di arma.

Abilità speciali
Gli elfi hanno una vista particolare, cono-
scono molte lingue e possono individuare al-
cuni oggetti con maggior facilità e precisione
degli altri personaggi. Inoltre gli elfi sanno
pronunciare gli incantesimi dei maghi e non del tentativo se vi fosse qualcosa da trovare. sueto numero di Punti Ferita. Le lance ma-
possono essere paralizzati dai ghoul. Ricordatevi che avete a vostra disposizione giche e quelle con la punta d’argento sono
un solo tentativo di ricerca per ogni porta. Se molto rare.
Vista desiderate cercare qualcosa dovete comunque
Oltre alla vista normale, gli elfi sono dotati sempre dirlo al Dungeon Master; l’individua- Combattimento appiedato
di Infravisione e possono vedere nel buio fino zione infatti, non è mai automatica. con la lancia
a 18 metri di distanza. L’infravisione è preci- Oltre alle altre armi, molti elfi dispongo-
samente l’abilità di vedere il calore (e la man- Immunità dalla paralisi no anche di una lancia da fante. L’elfo può
canza di calore). La presenza di luci normali provocata dai ghoul “preparare la lancia” se il mostro che lo at-
o magiche rende l’infravisione inutilizzabile. Tutti gli elfi sono per loro natura immuni tacca corre verso di lui (per 6 m all’interno,
Facendo uso dell’infravisione, le cose calde dagli attacchi paralizzanti dei ghoul. È possi- o per 20 m all’esterno). Ciò significa che
appaiono rosse, quelle fredde appaiono blu. bile però che altri tipi di paralisi (come quelle blocca la lancia contro il terreno inclinan-
Per esempio, una creatura in avvicinamento provocate dal verme-iena o dai cubi gelatino- do la punta verso il nemico per difendersi
sarebbe percepita come una forma rossa, che si) abbiano effetto su essi. dall’attacco. Se l’elfo è a cavallo, ovvia-
lascia deboli impronte rossastre. Una pozza mente, non può “preparare” la lancia. Se la
d’acqua fredda apparirebbe, al contrario, di un Difese speciali carica del mostro avviene a sorpresa, non
blu intenso. Perfino gli oggetti o le creature Gli elfi più esperti diventano più resistenti c’è tempo per effettuare questa preparazio-
che hanno la stessa temperatura dell’aria che al soffio dei draghi. I Punti Ferita che subi- ne. Se la lancia “preparata” colpisce inflig-
li circonda (come un tavolo o uno scheletro) scono a causa di ogni specie di soffio (so- gerà un numero doppio di Punti Ferita. Ma
riescono ad essere individuati grazie all’Infra- prattutto quello dei draghi, ma anche le altre attenti, in queste circostanze, anche l’attac-
visione, anche se solo in modo più confuso. forme in cui può manifestarsi tale attacco) co del mostro, quando carica, infligge un
vengono dimezzati non appena raggiungono numero doppio di Punti Ferita, se l’attacco
Lingue 1.600.000 PX. Se il soffio consente un tiro ha successo.
Oltre alle lingue condivise da tutti i perso- salvezza e questo ha successo, quindi, subi-
naggi (il comune e la lingua dell’Allineamen- scono solo l/4 dei Punti Ferita teoricamente Opzioni di combattimento
to) un elfo può parlare l’elfico, e le lingue de- possibili. dei Guerrieri
gli gnoll, degli hobgoblin e degli orchi. L’abilità di combattimento degli elfi può
Combattimento a cavallo migliorare rapidamente con l’addestramen-
Capacità di individuazione con la lancia to da parte degli umani. Quando arrivano a
Gli elfi sono in grado di trovare porte nasco- Quando combattono a cavallo, molti elfi 850.000 PX ottengono le Opzioni di Com-
ste e passaggi segreti con maggior sicurezza e usano la lancia da cavaliere. Se il cavallo, battimento dei Guerrieri.
precisione degli altri personaggi. Se il vostro prima di portare l’attacco dell’elfo percorre Attacchi multipli
elfo intende cercare di individuare una por- al galoppo almeno 20 m la lancia infligge un Per ciò che concerne gli attacchi multipli
ta nascosta in una particolare zona, ditelo al numero doppio di danni. Se non c’è spazio con 850.000 PX sono possibili due attacchi
Dungeon Master. Il Dungeon Master tira 1d6, sufficiente per caricare, la lancia può essere e con 2.600.000 PX ne sono possibili tre.
ed un risultato di 1 o 2 indicherà il successo adoperata normalmente infliggendo il con- Quattro attacchi non sono mai possibili.
90
Elfo

in una bisaccia. Quando il vostro personag-


Esperienza e incantesimi dell’Elfo
Classe Incantesimi per Livello gio raggiunge il 2° livello, potete aggiungere
Livello PX nel libro un altro incantesimo del primo li-
d᾿Attacco 1 2 3 4 5
1 0 1 - - - - vello; di nuovo, sarà il DM a dirvi di quale
2 4.000 2 - - - - incantesimo si tratta. Raggiungendo il 3° li-
3 8.000 2 1 - - - vello di esperienza, guadagnerete anche un
4 16.000 2 2 - - -
incantesimo del 2° livello di potere; e quan-
5 32.000 2 2 1 - -
6 64.000 2 2 2 - - do raggiungerete il 4° livello d’esperienza,
7 120.000 3 3 2 1 - potrete aggiungere al vostro libro ancora un
8 250.000 4 3 2 2 - altro incantesimo del 2° livello di potere.
9 400.000 4 4 3 2 - Fate conto che questi incantesimi addiziona-
10 600.000 C 5 4 3 2 1
li siano insegnati al vostro personaggio da
(a) 850.000 D
1.100.000 E un maestro, un elfo o un mago più potente
1.350.000 F di lui, dal 7° livello d’esperienza in su. I vari
(b) 1.600.000 G elfi spesso hanno, nei loro libri, incantesimi
1.850.000 H diversi l’uno dall’altro. Per esempio, voi po-
2.100.000 I
2.350.000 J treste iniziare con gli incantesimi della Let-
(c) 2.600.000 K tura del Magico e del Sonno ed incontrare un
2.850.000 L altro elfo che conosce invece l’incantesimo
3.100.000 M della Lettura del Magico e quello del Dardo
(a) Opzioni di Combattimento dei guerrieri e 2 attacchi per round Incantato. Gli elfi non possono scambiarsi
(b) Dimezza i danni da soffio
gli incantesimi, e non permetteranno mai a
(c) 3 attacchi per round
nessuno (eccetto che ai loro maestri) di leg-
gere il loro libro degli incantesimi. Il rischio
Tiri Salvezza dell’Elfo
Livello 1-3 4-6 7-9 10 di perdere il libro o di vederlo distrutto è
Raggio della Morte, Veleno 12 8 4 2 troppo grande per essere affrontato. Se, in-
Bacchette Magiche 13 10 7 4 fatti, l’elfo perde il suo libro, non potrà più
Pietrificazione o Paralisi 13 10 7 4 memorizzare alcun incantesimo.
Soffio del Drago 15 11 7 3 Un tesoro magico che si può facilmente
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 15 11 7 3 trovare nel corso di un’avventura è la “per-
gamena magica”. Alcune pergamene con-
THAC0 dell’Elfo tengono incantesimi utilizzabili dagli elfi.
1-3 4-6 7-9 10 C D E F G H I J K L M
Se un nuovo incantesimo viene trovato su di
19 17 15 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
una pergamena, lo si può aggiungere al libro
Schiantare questo punto, la vittima può estrarre un’altra degli incantesimi. Ma quest’operazione può
Se il personaggio ricorre a questa oppor- arma (perdendo in tal caso l’iniziativa nel essere compiuta solo una volta per incante-
tunità, perde automaticamente l’iniziativa ed round successivo) oppure tentare di recupe- simo su pergamena, poiché il procedimento
il tiro per colpire subisce una penalità di -5. rare l’arma caduta. Per recuperare l’arma, distrugge la pergamena. Se un incantesimo è
Se colpisce, però, ai danni che infligge con deve ritirarsi. di livello troppo alto per poter essere lancia-
l’arma si aggiunge tutto il suo punteggio di to dall’elfo che lo ha rinvenuto, allora non
Forza, e, se applicabili, eventuali bonus deri- Incantesimi può essere trascritto nel libro. Un incante-
vanti dalla magia e dalla Forza stessa. Gli elfi possono usare gli incantesimi dei simo su pergamena può però essere tenuto
Parare maghi fino al 5° livello (di incantesimo), esat- da parte, per essere trascritto nel libro degli
Il personaggio non attacca e para con l’ar- tamente come loro e devono rispettare tutte le incantesimi in un secondo tempo, oppure
ma gli attacchi avversari, che subiscono una regole per usare gli incantesimi dei maghi (ma può anche essere portato nelle avventure, in
penalità di -4 al tiro per colpire. Tale penalità non le altre norme concernenti tipicamente la modo da poter essere impiegato al momento
la si applica anche ai proiettili scagliati con classe dei maghi). opportuno. Qualsiasi elfo può lanciare un in-
le mani, ma non a quelli scagliati con appo- cantesimo trovato su una pergamena, come
siti meccanismi. I libri degli incantesimi se fosse già memorizzato, ed a prescindere
Disarmare Il vostro elfo inizia il gioco con un libro di dal livello dell’incantesimo stesso. Quando
La presente abilità può essere usata solo incantesimi, contenente un incantesimo del l’incantesimo viene lanciato, contemporane-
contro avversari dotati di vere armi, non primo livello di potere. Sarà il DM a dirvi amente si cancella la pergamena. Voi dovete
contro quei mostri le cui “armi” (artigli, esattamente con quale incantesimo comincia soltanto tenere una lista di quali sono, tra i
fauci, ecc.) siano parte integrante del corpo. il gioco il vostro personaggio. Il libro degli molti incantesimi, quelli scritti nel libro del
Se l’attacco ha successo, non si infliggono incantesimi è pesante e voluminoso e non vostro personaggio. Fatene un elenco nella
danni. La vittima, però, deve tirare 1d20, può essere facilmente trasportato; misura scheda del personaggio.
aggiungendo al risultato il bonus per la De- circa 60 centimetri di lato ed è spesso dai 5 I Libri di Incantesimi sono “oggetti ma-
strezza dell’attaccante, e sottraendo il pro- ai 15 cm: pesa per lo meno 9 kg. Non può gici”, e dunque dovrete elencare anche essi,
prio. Viene disarmato se il totale, come sopra essere contenuto in un normale sacchetto ma ma sul retro della scheda.
calcolato, è maggiore della sua Destrezza. A può, però, essere trasportato in uno zaino o
91
Elfo

Lanciare gli incantesimi tenebre magiche). Questi incantesimi sono


Durante l’avventura, quando volete che il contrassegnati con un asterisco (*) a fianco al
vostro personaggio pronunci un incantesimo, nome, gli effetti sono spiegati nelle descrizio-
ditelo al DM. Quando l’elfo pronuncia una ni dei relativi incantesimi.
parola magica, il ricordo di quell’incantesi- A differenza degli incantesimi clericali
mo svanisce. Immaginate che la memoria del gli incantesimi “invertibili” degli elfi (e dei
vostro elfo sia come una lavagna. Quando maghi) devono essere memorizzati alla ro-
studia, il personaggio “scrive gli incantesimi vescia, per poter essere impiegati in tale for-
sulla lavagna”, ma questa viene “cancellata” ma. Quando memorizza gli incantesimi per il
quando li pronuncia. Se il vostro personag- nuovo giorno, l᾿elfo deve scegliere se memo-
gio ha studiato due volte un incantesimo e lo rizzare la forma normale o quella invertita.
pronuncia una sola volta, avrà ancora il dirit- Naturalmente tali incantesimi possono essere
to di usarlo un’altra volta. Per poter lanciare studiati sia in forma normale che invertita.
un incantesimo, il personaggio deve essere in Per esempio se, un elfo ha nel proprio libro
grado di gesticolare e parlare senza interru- degli incantesimi, l'incantesimo luce magi-
zione. Mentre pronuncia l’incantesimo, l’elfo ca, il personaggio è in grado di studiare, per
deve concentrarsi, e non può muoversi. Gli un᾿avventura, sia l᾿incantesimo luce magica
incantesimi non possono essere pronunciati che quello tenebre magiche.
mentre il personaggio sta camminando o cor-
rendo. Se l’elfo viene disturbato mentre sta Tiri Salvezza contro gli
recitando l’incantesimo, questo è rovinato, e incantesimi
sarà lo stesso “cancellato”, proprio come se Molti incantesimi esercitano il loro pieno
fosse stato pronunciato. effetto solo se la vittima fallisce il Tiro Salvez-
za contro gli incantesimi. Se il Tiro Salvez-
Tipi di incantesimi za è consentito, è indicato nella descrizione
La maggior parte degli incantesimi hanno dell’incantesimo.
effetto per un tempo determinato. Per esem-
pio, un incantesimo Dardo Incantato crea una Spiegazioni degli incantesimi
freccia incandescente, che segue l’elfo fino Ogni incantesimo ha un Raggio d’Azione,
Come imparare gli a quando viene lanciata o fino al termine del una Durata e un Effetto.
incantesimi turno (10 minuti). Comunque alcuni incante- Raggio d’Azione
simi di livello superiore possono anche avere Il personaggio deve essere sicuro che il suo
Per apprendere un incantesimo, l’elfo deve una durata “istantanea”. Un incantesimo Palla bersaglio sia entro il raggio d’azione, prima di
essere completamente riposato. È sufficiente di Fuoco, ad esempio, produce un’esplosione pronunciare l’incantesimo. Se la descrizione
una buona notte di sonno: poi il personaggio che provoca dei danni. I danni rimangono, ma indica: “Raggio d’Azione = 0”, l’incantesimo
tira fuori il libro degli incantesimi e studia le l’incantesimo in sé stesso dura solo parte di può essere adoperato dall'elfo solo su sé stes-
parole magiche da usare, operazione che gli ri- un secondo, molto meno di un round. so, non su altri. Se dà, invece, “Raggio d’A-
chiede un’ora o meno. Il personaggio è adesso zione = Contatto”, l’incantesimo può essere
pronto a partire per l’avventura ed e capace di Gli incantesimi “invertibili” lanciato all’indirizzo di creature che l’elfo
pronunciare l’incantesimo, o gli incantesimi Alcuni incantesimi possono essere “inver- può toccare compreso l’elfo stesso.
studiati. Un elfo di 1° livello può lanciare un titi”, cioè pronunciati con risultati opposti Durata
solo incantesimo per avventura; uno di 2° può ai normali effetti (es. luce magica diventa La Durata è indicata in round (ogni round
pronunciarne due per ogni avventura; uno di dura circa 10 secondi) oppure in turni (che
3° tre, dei quali due del primo livello ed uno durano circa 10 minuti ciascuno). Se la de-
del secondo. Nelle avventure più complesse, scrizione dice: “Durata: Permanente”, l’in-
che possono durante più di un giorno, l’elfo cantesimo ha effetto istantaneo e permanente,
può studiare gli incantesimi ogni mattina, se e non svanisce dopo un tempo prestabilito.
è ben riposato. Nelle avventure più lunghe ci Effetto dell’incantesimo
sarà inoltre bisogno di un mulo, per traspor- L’Effetto indica il numero di creature o og-
tare il libro di incantesimi insieme al normale getti incantati, oppure un’area o un volume di
equipaggiamento. Ma attenzione! Se il libro spazio, soggetti alla magia. Se viene indica-
viene perduto, il personaggio è nei guai più ta un’area, la si misura in metri quadrati (è
seri. Se ciò accadesse, chiedete al DM cosa un’area piatta); se invece viene incantato un
dovrete fare. Non confondete gli incantesimi volume tridimensionale esso sarà indicato
“memorizzati” con quelli che si trovano nel come una “sfera” di un determinato diametro,
libro! Il vostro personaggio potrebbe aver tra- oppure una “scatola” quadrata o rettangolare
scritto molti incantesimi nel suo libro, ma ciò delle dimensioni indicate; entrambe sono mi-
nonostante ne potrà memorizzarne solo alcuni surate in metri.
contemporaneamente.

92
Halfling

Halfling Gli halfling


sono perso-
naggi semi-umani, di bassa statura, d’aspetto
assomigliano molto a bambini con le orecchie
leggermente a punta. Sono alti un metro circa e
pesano intorno ai 30 kg. Accade solo di rado che
gli halfling abbiano la barba. Sono avventurosi
ma non di certo temerari ed imprudenti; vanno
alla ricerca di tesori nei dungeon solo per potersi
permettere una vita comoda e agiata nella loro
casa, alla quale sono profondamente legati.
Gli halfling sono un popolo delle foreste, e
di solito vanno d’accordo con gli elfi. Inoltre
cooperano spesso sia con gli umani che coi
nani. Negli spazi aperti hanno alcune abilità
particolari. Inoltre, gli halfling sono creature
che godono di ottima salute, quindi un perso-
naggio-halfling deve iniziare il gioco con un
punteggio sia di destrezza che di costituzione degli umani, quantificata dai Punti Ferita. An- Fiamma Nera) per creare la favolosa Ragnate-
maggiore o uguale a 9 punti. che se la loro storia è lunga, non hanno mai svi- la delle Tenebre ed il rarissimo Olio di Luna.
Gli halfling hanno alcune abilità nel combat- luppato ad altissimi livelli l’arte del combattere, Il Crogiolo può essere lasciato, o trovato, incu-
timento, quindi devono avere dei buoni pun- mentre gli umani si sono dedicati soprattutto ad stodito solo se l’intero Clan è stato distrutto. Se
teggi sia nella forza che nella destrezza. Essi essa. I semi-umani di maggior esperienza pos- entra in possesso di chi non sia halfling, i Clan che
hanno un comportamento simile a quello dei sono affinare le loro abilità di combattimento, lo vengono a sapere offrono 10.000 o più mo per
guerrieri e dei nani. Per alcune informazioni su imparando le tecniche più progredite dai loro comprarlo, e fino a 100.000 mo o più (a secon-
come interpretare il ruolo del vostro halfling, amici umani, nelle zone dove le diverse razze da delle risorse di cui dispongono) se contiene
leggete la descrizione della classe dei guerrieri. vengono a contatto. È quindi necessario che i la Fiamma Nera. Se il possessore rifiuta di ven-
È importante che ricordiate le vostre abilità giocatori i cui personaggi sono semi-umani derli, gli halfling possono assoldare dei Ladri per
speciali (vedi sotto), e che le adoperiate ogni vol- registrino i PX che accumulano dopo aver rag- rubarli, o perfino radunare o assoldare un esercito
ta sia possibile. I Tiri Salvezza degli halfling sono giunto il massimo livello. Le abilità di combat- per recuperarli, poiché il Crogiolo e la Fiamma
anche migliori di quelli dei nani, avrete quindi timento migliorano in modo proporzionale ai Nera appartengono solo e soltanto agli halfling.
buone probabilità di sopravvivere ad attacchi ma- PX in base alle cosiddette “classi di attacco”, Se però il possessore accetta di venderli per un
gici là dove altri invece, ne cadrebbero vittima. sulle quali sono determinati i tiri per colpire. prezzo minore o uguale alla metà di quanto of-
Gli halfling possono progredire solo fino ferto, il Clan gli attribuisce il titolo di membro
all’8° livello. Ciò è compensato dalle loro spe- I clan onorario, sia che si tratti di una persona che di un
ciali abilità nei boschi, da migliori tiri salvezza Le razze semi umane (nani, elfi ed halfling) mostro, a meno che non sia il responsabile della
e da una serie di bonus in combattimento. Gli hanno uno stile di vita diverso da quello degli distruzione del Clan cui apparteneva la Reliquia.
halfling in combattimento possono preparare umani. Di solito vivono più a lungo, in modo
la lancia contro nemici che li stanno caricando, certamente più spartano e trovano rifugio e Requisito primario
allo stesso modo dei guerrieri. Sono però trop- protezione in grandi gruppi famigliari detti Gli halfling hanno due requisiti primari la
po piccoli per poter adoperare con efficacia le clan. Un clan può comprendere varie centina- forza e la destrezza. Se una di queste due abi-
lance quando cavalcano. ia di semi-umani! Il capo del clan è sempre il lità è maggiore o uguale a 13, il personaggio
Ogni halfling può costruire la sua roccaforte membro più anziano, maschio o femmina. I la- ottiene un bonus del 5% sui punti esperienza
non appena disponga del denaro necessario, sen- vori di routine sono di solito eseguiti dai mem- acquisiti in ogni avventura. Se poi entrambe
za tener conto del livello che ha raggiunto il per- bri più adatti a farlo. A differenza di ciò che queste abilità sono maggiore o uguali a 13, il
sonaggio. Se costruita in un luogo adatto ai loro avviene in molte comunità umane, ben pochi bonus sui punti esperienza sarà del 10%.
gusti, la roccaforte attrarrà in breve un’intera semi-umani sono pigri e possono permettersi
comunità di halfling. Gli halfling preferiscono di rimanere inoperosi. Ognuno ha il suo com- Punteggi minimi
vivere in zone piacevoli di campagna, vicino a pito, con doveri e responsabilità nei confronti Quando viene creato per la prima volta un
dolci colline e placidi ruscelli. Quando non lavo- del clan, ed è quasi impensabile trovare questi personaggio halfling deve avere sia la forza
rano o non sono impegnati in avventure, gli hal- esseri “in panciolle”! che la destrezza maggiore o uguale a 9 punti.
fling passano la maggior parte del loro tempo a
mangiare, bere, stare in compagnia degli amici Le Reliquie degli halfling I Dadi Vita
e riposarsi. Le loro comunità le chiamano contee Nel cuore di ogni roccaforte degli halfling Per determinare il numero di Punti Ferita di
ed il loro portavoce ufficiale è detto sceriffo. Le c’è un Crogiolo della Fiamma Nera. La Fiam- un halfling si fa ricorso ad un dado a 6 facce
famiglie di halfling vivono riunite in clan. ma Nera è una normale fiamma, che però (d6). Un halfling inizia il gioco con un numero
Gli avventurieri semi-umani sono soggetti a funziona alla rovescia: brucia la cenere ed ha di Punti Ferita che varia fra 1 e 6 (più il bonus
notevoli limiti per quanto concerne i livelli di come residui degli oggetti completi! Il Crogio- per la costituzione, se presente) e guadagna
esperienza ed i Punti Ferita. Nessun semi-uma- lo è un contenitore di legno, a forma di tronco 1d6 Punti Ferita (più il bonus) per ciascun li-
no può avere la stessa “resistenza alla morte” di piramide, e può essere usato (assieme alla vello di esperienza successivo fino all’8°.
93
Halfling

Tiri Salvezza dell’Halfling Esperienza dell’Halfling


Livello 1-3 4-6 7-8 Livello PX Classe d’attacco
Raggio della Morte, Veleno 8 5 2 1 0
Bacchette Magiche 9 6 3 2 2.000
Pietrificazione o Paralisi 10 7 4 3 4.000
Soffio del Drago 13 9 5 4 8.000
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 12 8 4 5 16.000
6 32.000
THAC0 dell’Halfling 7 64.000
1-3 4-6 7-8-A B C D E F G H I J K
8 120.000 A
19 17 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
(a) 300.000 B
Armature to successo, fino a che il personaggio non si 600.000 C
Gli halfling possono indossare qualsiasi muova né faccia alcun rumore. Il tentativo di (b) 900.000 D
tipo di armatura ed usare lo scudo. Però, le nascondersi sarà vanificato da un incantesimo 1.200.000 E
loro armature ed i loro scudi dovranno essere Luce Magica o altri simili. Se il personaggio 1.500.000 F
stati appositamente costruiti per le loro ridot- si trova a trasportare un qualsiasi tipo di fonte 1.800.000 G
te dimensioni. Perfino le armature dei nani luminosa, gli sarà impossibile nascondersi. (c) 2.100.000 H
sono troppo larghe per loro! 2.400.000 I
Difese speciali 2.700.000 J
Armi Gli halfling più esperti diventano più re- (d) 3.000.000 K
Gli halfling possono usare ogni arma di sistenti sia alla magia che agli attacchi tipo (a) Dimezza i danni da incantesimi
(b) Opzioni di combattimento dei guerrieri
piccole dimensioni (come un pugnale, un soffio di drago. I Punti Ferita che subiscono e 2 attacchi per round
arco corto, una spada corta). Non possono a causa degli incantesimi e di altri effetti ma- (c) Dimezza i danni da soffio
invece adoperare gli spadoni a due-mani, gli gici (come, ad esempio, un oggetto magico) (d) 3 attacchi per round
archi lunghi, le asce da battaglia, le lance, in vengono dimezzati non appena raggiungono
genere, e le altre armi di grosse dimensioni. i 300.000 PX. Lo stesso avviene per Punti Attacchi multipli
Ferita che subiscono a causa di ogni specie Per ciò che concerne gli attacchi multipli
Abilità speciali di soffio (soprattutto quello dei draghi, ma con 900.000 PX sono possibili due attacchi e
Gli halfling (a causa delle loro piccole dimen- anche le altre forme in cui può manifestarsi con 3.000.000 PX ne sono possibili tre. Quat-
sioni) godono di molti bonus nel combattimento tale attacco) quando raggiungono 2.100.000 tro attacchi non sono mai possibili.
e possono nascondersi con facilità nei boschi. PX. In entrambi i casi, se l’effetto magico, o Schiantare
l’attacco tipo soffio di drago, consente un Tiro Se il personaggio ricorre a questa opportu-
Combattimento Salvezza e questo ha successo, subiscono solo nità, perde automaticamente l’iniziativa ed il
Gli halfling adoperano spesso le armi da tiro 1/4 dei Punti Ferita teoricamente possibili. tiro per colpire subisce una penalità di -5. Se
e sanno schivare gli attacchi di esseri di grandi colpisce, però, ai danni che infligge con l’ar-
dimensioni più facilmente degli altri personaggi. Combattimento appiedato ma si aggiunge tutto il suo punteggio di For-
Nel combattimento, ottengono i seguenti bonus: con la lancia za, e, se applicabili, eventuali bonus derivanti
- 2 sulla Classe Armatura, quando sono at- Oltre alle altre armi, molti halfling dispon- dalla magia e dalla Forza stessa.
taccati da creature di dimensioni maggiori di gono anche di una lancia da fante. L’halfling Parare
quelle di un uomo; può “preparare la lancia” se il mostro che lo Il personaggio non attacca e para con l’arma
+ 1 ai tiri per colpire, quando usano armi da tiro; attacca corre verso di lui (per 6 m all’inter- gli attacchi avversari, che subiscono una pena-
+ 1 all’iniziativa individuale. no, o per 20 m all’esterno). Ciò significa che lità di -4 al tiro per colpire. Tale penalità la si ap-
blocca la lancia contro il terreno inclinando la plica anche ai proiettili scagliati con le mani, ma
Nascondersi punta verso il nemico per difendersi dall’at- non a quelli scagliati con appositi meccanismi.
Quando si trovano all’aperto, gli halfling tacco. Se l’halfling è a cavallo, ovviamente, Disarmare
sono difficili da scoprire, hanno infatti la ca- non può “preparare” la lancia. Se la carica Gli halfling non possono disarmare avver-
pacità di svanire, apparentemente, tra gli al- del mostro avviene a sorpresa, non c’è tempo sari di dimensioni gigantesche. La presente
beri e nel sottobosco. In questi nascondigli, per effettuare questa preparazione. Se la lan- abilità può essere usata solo contro avversari
verranno scoperti solo il 10% delle volte (il cia “preparata” colpisce infliggerà un numero dotati di vere armi, non contro quei mostri
Dungeon Master provvederà a fare i lanci doppio di Punti Ferita. Ma attenti, in queste le cui “armi” (artigli, fauci, ecc.) siano parte
di dadi necessari). Gli halfling possono an- circostanze, anche l’attacco del mostro, quan- integrante del corpo. Se l’attacco ha succes-
che provare a “nascondersi” nelle “segrete”, do carica, infligge un numero doppio di Punti so, non si infliggono danni. La vittima, però,
sebbene qui non abbiano le stesse probabilità Ferita, se l’attacco ha successo. deve tirare 1d20, aggiungendo al risultato il
di riuscita. In condizioni normali di luce, se bonus per la Destrezza dell’attaccante, e sot-
un halfling sa trovare ombre o nascondigli in Opzioni di Combattimento traendo il proprio. Viene disarmato se il to-
cui celarsi (rimanendo assolutamente zitto e dei Guerrieri tale, come sopra calcolato, è maggiore della
non muovendosi), il tentativo di nascondersi L’abilità di combattimento degli halfling sua Destrezza. A questo punto, la vittima può
ha successo 1/3 delle volte. Quando volete può migliorare rapidamente con l’addestra- estrarre un’altra arma (perdendo in tal caso
avvalervi di questa abilità, ditelo al Dungeon mento da parte degli umani, quando arrivano l’iniziativa nel round successivo) oppure ten-
Master. Il Dungeon Master tira 1d6: un risul- a 900.000 PX ottengono le Opzioni di Com- tare di recuperare l’arma caduta. Per recupe-
tato di 1 o 2 indicherà che il tentativo ha avu- battimento dei Guerrieri. rare l’arma, deve ritirarsi.
94
Nano

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Nano

Le Reliquie dei nani


Nano I nani sono bassi e tar-
chiati, sono alti circa un
metro e venti e pesano sui 75 kg. I nani maschi
Nel cuore di ogni roccaforte dei nani c’è la
Fucina del Potere, i cui poteri sono descritti
hanno delle lunghe barbe, mentre le femmine in seguito. Inoltre, la Fucina può essere usata
hanno barbe corte! La loro carnagione è color per cercare la favolosa Lente dei Nani ed il
terra ed i loro capelli castani, grigi o neri. Te- rarissimo Olio delle Tenebre. La Fucina può
stardi ma in fondo abbastanza alla mano, i nani essere lasciata, o trovata, incustodita solo
amano il buon cibo e le buone bevande. Amano se l’intero Clan è stato distrutto. Se entra in
le attività artigianali ed adorano l’oro. I nani possesso di chi non sia nano, i Clan dei nani
sono combattenti vigorosi e resistenti alla ma- che lo vengono a sapere offrono di comprarla
gia, come dimostrano i loro Tiri Salvezza. Un per 100.000 mo o più (a seconda delle risor-
personaggio nano deve avere una Costituzio- se di cui dispongono). Se il possessore rifiuta
ne di 9 o più punti. Sebbene la classe dei Nani di venderla, possono assoldare dei ladri per
sia, da molti punti di vista, diversa da quella dei rubarla, o persino radunare un esercito per
guerrieri, i loro compiti sono gli stessi. Entram- riconquistarla, poiché la Fucina appartiene
bi combattono ed entrambi useranno la stessa solo e soltanto ai nani. Se però il possesso-
strategia in combattimento. Leggete la descri- re accetta di venderla per un prezzo minore
zione dei guerrieri per le informazioni. o uguale alla metà di quanto offerto, il Clan
I nani possono progredire al massimo fino al che acquista la Fucina gli attribuisce il titolo
12° livello. Questa limitazione è bilanciata dal- di membro onorario del Clan, sia che si tratti
le speciali abilità dei nani, quali l’infravisione, di una persona che di un mostro, a meno che
le abilità di ricerca e migliori tiri salvezza. I non sia il responsabile della distruzione del
nani del 12° livello sono dei guerrieri formida- Clan cui apparteneva la Reliquia.
bili. Allo stesso modo dei Guerrieri i nani pos-
sono “preparare la lancia” contro chi li attacca Requisito primario
e quando cavalcano, possono caricare con le Il requisito primario dei nani è la forza. Se
lance. Quando un nano raggiunge il livello del un nano ha il punteggio della forza compreso
titolo (9°), può costruirsi una roccaforte. Deve tra 13 e 15 il personaggio ottiene un bonus sui
trattarsi di un complesso di caverne sotterranee punti esperienza ottenuti in ogni avventura
scavate nel fianco di una montagna o collina. Il pari al 5%, il il punteggio di forza è compreso
personaggio può assoldare come mercenari sol- tra 16 e 18 il bonus ai punti esperienza sarà
tanto nani, ma può avere al suo seguito anche peri al 10%
specialisti e seguaci appartenenti ad altre razze.
Le famiglie dei nani sono organizzate in clan. Punteggi minimi
Gli avventurieri semi-umani sono soggetti a Quando viene creato per la prima volta, un
notevoli limiti per quanto concerne i livelli di personaggio Nano deve avere la Costituzione
esperienza ed i Punti Ferita. Nessun semi-uma- maggiore o uguale a 9 punti.
no può avere la stessa “resistenza alla morte”
degli umani, quantificata dai Punti Ferita. An- Tutti i semi-umani cooperano con gli umani, I Dadi Vita
che se la loro storia è lunga, non hanno mai svi- anche se gli uomini possono essere pericolosi, Usate il dato a 8 facce (d8) per stabilire i
luppato ad altissimi livelli l’arte del combatte- sono tuttavia degni di fiducia ed hanno molti lati Punti Ferita dei nani. Ogni nano inizia con un
re, mentre gli umani si sono dedicati soprattutto positivi (non ultimo quello di vivere di meno!). numero di Punti Ferita oscillante da 1 a 8 (più
ad essa. I semi-umani di maggior esperienza il bonus derivante dalla Costituzione, se c'è)
possono affinare le loro abilità di combattimen- I clan e guadagna 1d8 di ulteriori Punti Ferita (più
to, imparando le tecniche più progredite dai Le razze semi umane (nani, elfi ed halfling) il detto bonus) per ogni incremento di livello
loro amici umani, nelle zone dove le diverse hanno uno stile di vita diverso da quello degli di esperienza fino al 10° (escluso). Dal 10° al
razze vengono a contatto. È quindi necessario umani. Di solito vivono più a lungo, in modo 12° non si applicano più le modifiche relative
che i giocatori i cui personaggi sono semi-u- certamente più spartano e trovano rifugio e alla Costituzione e si guadagnano tre Punti
mani registrino i PX che accumulano dopo aver protezione in grandi gruppi famigliari detti Ferita per livello. Il livello massimo raggiun-
raggiunto il massimo livello. Le abilità di com- clan. Un clan può comprendere varie centina- gibile è il 12°.
battimento migliorano in modo proporzionale ia di semi-umani! Il capo del clan è sempre il
ai PX in base alle cosiddette “classi di attacco”, membro più anziano, maschio o femmina. I la- Armature
sulle quali sono determinati i tiri per colpire. vori di routine sono di solito eseguiti dai mem- I nani possono indossare qualsiasi tipo di
bri più adatti a farlo. A differenza di ciò che armatura ed usare lo scudo.
Le simpatie dei semi-umani avviene in molte comunità umane, ben pochi
Gli elfi ed i nani non si vedono, reciprocamen- semi-umani sono pigri e possono permettersi Armi
te, di buon occhio. Questa antipatia si manifesta di rimanere inoperosi. Ognuno ha il suo com- I nani possono usare ogni arma di dimensio-
sul piano degli scontri verbali, piuttosto che sfo- pito, con doveri e responsabilità nei confronti ni piccole o normali. Non possono invece usa-
ciare in uno scontro fisico. Entrambi intrattengo- del clan, ed è quasi impensabile trovare questi re le spade e due mani e gli archi lunghi (sono
no relazioni abbastanza buone con gli halfling. esseri “in panciolle”! loro consentiti, invece, archi corti e balestre).
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Nano

Tiri Salvezza del Nano Esperienza del Nano


Livello 1-3 4-6 7-9 8-12 Livello PX Classe d’attacco
Raggio della Morte, Veleno 8 6 4 2 1 0
Bacchette Magiche 9 7 5 3 2 2.200
Pietrificazione o Paralisi 10 8 6 4 3 4.400
Soffio del Drago 13 10 7 4 4 8.800
Incantesimi, Verga, Bastone Magico 12 9 6 3 5 17.000
6 35.000
THAC0 del Nano 7 70.000
1-3 4-6 7-9 10-12-C D E F G H I J K L M
8 140.000
19 17 15 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 270.000
10 400.000
Abilità speciali dimezzati non appena raggiungono 1.400.000 11 530.000
I nani hanno una particolare acutezza visiva, PX. Se l’oggetto magico consente un Tiro Sal- 12 (a) 660.000 C
conoscono molte lingue, e possono individua- vezza e questo ha successo, quindi, subiscono 800.000 D
re alcuni oggetti meglio degli altri personaggi. solo 1/4 dei Punti Ferita teoricamente possibili. 1.000.000 E
1.200.000 F
Vista Combattimento a cavallo (b) 1.400.000 G
Oltre alla vista normale, i nani sono dotati di con la lancia 1.600.000 H
1.800.000 I
“infravisione” e possono vedere nel buio fino a Quando combattono a cavallo, molti nani
2.000.000 J
18 metri di distanza. L’infravisione è propria- usano la lancia da cavaliere. Se il cavallo,
(c) 2.200.000 K
mente l’abilità di vedere il calore (e la man- prima di portare l’attacco del nano percorre
2.400.000 L
canza di calore). La presenza di luci normali al galoppo almeno 20 m la lancia infligge un
2.600.000 M
o magiche rende l’infravisione inutilizzabile. numero doppio di danni. Se non c’è spazio (a) Opzioni di Combattimento dei Guerrieri
Facendo uso dell’infravisione le cose calde sufficiente per caricare, la lancia può essere e 2 attacchi per round
appaiono rosse, quelle fredde appaiono blu. adoperata normalmente infliggendo il consue- (b) Dimezza i danni da incantesimi
Per esempio, una creatura in avvicinamento to numero di Punti Ferita. Le lance magiche e
(c) 3 attacchi per round
sarebbe percepita come una forma rossa, che quelle con la punta d’argento sono molto rare.
lascia deboli orme rossastre. Una pozza d’ac- Schiantare
qua fredda, apparirebbe al contrario di un blu Combattimento appiedato Se il personaggio ricorre a questa oppor-
intenso. Perfino gli oggetti o le creature che con la lancia tunità, perde automaticamente l’iniziativa ed
hanno la stessa temperatura dell’aria che li Oltre alle altre armi, molti nani dispongo- il tiro per colpire subisce una penalità di -5.
circonda (come un tavolo o uno scheletro) no anche di una lancia da fante. Il nano può Se colpisce, però, ai danni che infligge con
possono essere individuati per mezzo dell’in- “preparare la lancia” se il mostro che lo at- l’arma si aggiunge tutto il suo punteggio di
fravisione anche se solo in modo più confuso. tacca corre verso di lui (per 6 m all’interno, o Forza, e, se applicabili, eventuali bonus de-
per 20 m all’esterno). Ciò significa che blocca rivanti dalla magia e dalla Forza stessa.
Lingue la lancia contro il terreno inclinando la punta Parare
Oltre alle lingue comuni a tutti i personaggi verso il nemico per difendersi dall’attacco. Il personaggio non attacca ma para con
(il comune e la lingua dell’Allineamento) un Se il nano è a cavallo, ovviamente, non può l’arma gli attacchi avversari, che subiscono
nano può parlare il “Nanesco” (la lingua dei “preparare” la lancia. Se la carica del mostro una penalità di -4 al tiro per colpire. Tale
nani) lo “Gnomesco” il “Goblin” ed il “Co- avviene a sorpresa, non c’è tempo per effet- penalità la si applica anche ai proiettili sca-
boldo”. Il personaggio tuttavia può non essere tuare questa preparazione. Se la lancia “pre- gliati con le mani, ma non a quelli scagliati
esperto nel leggere e scrivere queste lingue. parata” colpisce infliggerà un numero doppio con appositi meccanismi.
di Punti Ferita. Ma attenti, in queste circo- Disarmare
Capacità di individuazione stanze, anche l’attacco del mostro, quando I nani non possono disarmare avversari di
Tutti i nani sono esperti minatori. Possono carica, infligge un numero doppio di Punti dimensioni gigantesche. La presente abilità
talvolta scovare trappole, pareti mobili, corri- Ferita, se l’attacco ha successo. può essere usata solo contro avversari dotati
doi inclinati e nuove costruzioni. Se il vostro di vere armi, non contro quei mostri le cui
nano intende cercare cose del genere in una Opzioni di combattimento “armi” (artigli, fauci, ecc.) siano parte inte-
zona particolare, ditelo al Dungeon Master. dei Guerrieri grante del corpo. Se l’attacco ha successo,
Avete 1 probabilità su 3 di trovarle. Il Dun- L’abilità di combattimento dei nani può mi- non si infliggono danni. La vittima, però,
geon Master tira 1d6 e un risultato 1 o 2 in- gliorare rapidamente con l’addestramento da deve tirare 1d20, aggiungendo al risultato
dicherà che avrete avuto successo nell’indi- parte degli umani, quando arrivano a 660.000 il bonus per la Destrezza dell’attaccante, e
viduazione. Ricordate però che avete un solo PX ottengono le Opzioni di Combattimento sottraendo il proprio. Viene disarmato se
tentativo a vostra disposizione. dei guerrieri. il totale, come sopra calcolato, è maggiore
della sua Destrezza. A questo punto, la vitti-
Difese speciali Attacchi multipli ma può estrarre un’altra arma (perdendo in
I nani più esperti diventano più resisten- Per ciò che concerne gli attacchi multipli tal caso l’iniziativa nel round successivo)
ti alla magia. I Punti Ferita che subiscono a con 660.000 PX sono possibili due attacchi oppure tentare di recuperare l’arma caduta.
causa degli incantesimi e di altri effetti magici e con 2.200.000 PX ne sono possibili tre. Per recuperare l’arma, deve ritirarsi.
(ad esempio, da un oggetto magico) vengono Quattro attacchi non sono mai possibili.
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Creare un nuovo personaggio

Creare un nuovo personaggio cifica abilità, tirando tre volte il dado a 6 facce, con qualsiasi punteggio di forza, ma, come è
Ora che avete familiarizzato con le regole del e sommando quindi i risultati. Oppure, se avete ovvio, i guerrieri forti sono i più efficaci nei
gioco impersonando il ruolo del vostro guerrie- altri dadi a 6 facce, potete tirarne tre insieme. loro compiti (ed ottengono più punti esperien-
ro, potete giocare con altri personaggi, usando Per esempio, se tirate un 1 ogni volta, il pun- za) di quelli deboli.
la scheda del personaggio compresa in questo teggio totale sarà 3, il più piccolo possibile. Se Non siete obbligati a scegliere come classe
manuale. Ma ricordatevi che questi non posso- tirate invece tutte e tre le volte 6, il totale sarà quella corrispondente alla vostra abilità col
no essere adoperati nell’avventura in solitario! 18, il massimo punteggio a vostra disposizione. punteggio più alto, ma ciò può aiutarvi. Se
Quell’avventura infatti è stata appositamente ed Avrete alla fine sei numeri, uno per ogni abilità, avete due o più punteggi abbastanza alti, po-
esclusivamente progettata per il vostro primo tutti compresi fra 3 a 18, questi sono i punteggi tete anche prendere in considerazione l’even-
guerriero. Presto o tardi proverete il desiderio di delle abilità del vostro personaggio. Scrivete i tualità di scegliere un personaggio non umano.
“crearvi” un nuovo personaggio. Prima di ini- punteggi accanto alle relative abilità via via che Guardate la seguente tabella, e confrontate il
ziare, prendete una matita e tutti i dadi, vi serve lanciate i dadi. vostro miglior punteggio di abilità con i re-
anche una scheda del personaggio (oppure un Ora cercate il più alto tra i vostri punteggi. Se quisiti primari delle classi. Poi, se decidete di
foglio di carta) per registrare tutti i dati. è minore di 9, potete tirare di nuovo per tutte le interpretare il ruolo di un personaggio umano,
Per il vostro primo tentativo di creazione di abilità. Potreste anche utilizzare il personaggio scegliete una classe adatta ai punteggi di abili-
un personaggio avrete bisogno di un’ora, più o se volete, ma probabilmente non sarà adatto ad tà da voi ottenuti (la costituzione ed il carisma
meno. Perfino quando sarete ormai abituati alla affrontare avventure pericolose! Comunque, pri- hanno efficacia su tutte le classi, ma non sono
procedura vi ci vorranno sempre dai 10 ai 30 ma di scartare il personaggio, chiedete consiglio mai requisiti primari).
minuti. Non cercate di creare il vostro perso- al Dungeon Master. Il Dungeon Master, infatti,
Requisito Primario Classe
naggio assieme agli amici con cui dovrete gio- potrebbe preferire che giochiate comunque il
care! Tutti i tiri, gli aggiustamenti, gli acquisti, ruolo del personaggio appena tirato, special- Forza Guerriero
Mistico
e così via, andrebbero eseguiti prima. mente se siete un giocatore esperto.
Intelligenza Mago
Ad una parte del procedimento dovrà assiste- Se due o più punteggi delle abilità sono mino-
re il Dungeon Master con funzioni di controllo ri di 6, sarà possibile che il personaggio abbia in Saggezza Chierico
sulla procedura di creazione del personaggio seguito dei problemi. Ladro
Destrezza Mistico
(verificando anche tutti i tiri dei dadi). Dovrete Anche questo tipo di personaggio può essere
ritrovarvi col Dungeon Master prima della par- scartato, a meno che il Dungeon Master decida Nani, elfi ed halfling
tita per stabilire con calma tutti i dettagli. Un diversamente. Nella fase 3 (scambio dei punti Ogni Personaggio umano può indifferente-
buon metodo può anche essere quello di costru- fra le abilità) avrete la possibilità di cambiare mente appartenere ad una delle cinque classi
ire nuovi personaggi tutti insieme, alla presen- parzialmente i punteggi delle abilità, ma prima umane, mentre i personaggi non-umani hanno
za di tutti i giocatori e sotto la supervisione del di farlo dovrete decidere a quale classe appar- un diverso trattamento. Se vorrete interpretare
Dungeon Master. tenga il vostro personaggio. il ruolo di un personaggio non umano, dovrete
In questa stessa pagina troverete una lista del- infatti avere degli alti punteggi di abilità in al-
le procedure da seguire per “costruire” i nuovi 2. Scegliere una classe cune aree specifiche.
personaggi; ogni punto della procedura sarà poi Ogni tipo di personaggio appartiene ad una Gli elfi hanno abilità simili sia ai guerrieri
analizzato in dettaglio: “classe”. La classe del vostro primo personag- che ai maghi, quindi devono avere dei buoni
gio era quella dei guerrieri. Ora siete al corrente punteggi sia nella forza che nell’intelligenza.
Sequenza delle procedure dell’esistenza di altri tipi di avventurieri: chie- Entrambe queste abilità sono appunto i requi-
1. Tirate per i punteggi delle abilità rici, maghi, ladri e mistici. I druidi sono un par- siti primari degli elfi. Inoltre, se il vostro perso-
2. Scegliere una classe ticolare tipo di chierici che al 9° livello hanno naggio ha 8 punti o meno di intelligenza, non
3. Modificate i punteggi delle abilità scelto la via della natura. Quindi al momento potrà essere un elfo.
(interscambiando i punti) non potete scegliere questo tipo di personaggio. Gli halfling hanno alcune abilità nel com-
4. Tirare per i Punti Ferita (vedi ‟Classi Potete interpretare il ruolo di uno di questi, battimento, quindi devono avere dei buoni
del Personaggi”). oppure addirittura quello di un personaggio non punteggi sia nella forza che nella destrezza.
5. Tirare per il denaro (Monete d'oro 3d6 umano: potete essere un nano, un elfo, oppure quel Entrambe queste abilità sono i requisiti primari
x 10)
piccolo essere dalle dimensioni di un bambino degli halfling. Inoltre, gli halfling sono creature
6. Acquistare l’equipaggiamento
chiamato halfling. Ognuno di questi otto tipi di av- che godono di ottima salute. Quindi se il vostro
(vedi ‟Liste complete di Armi ed
Equipaggiamento”) venturieri appartiene ad una classe di personaggi. personaggio ha 8 punti o meno di destrezza o
7. Calcolare la vostra: Ogni classe ha una propria specialità. I di costituzione, non potrà essere un halfling.
a. Classe Armatura guerrieri sono forti, i maghi sono intelligenti, Anche i nani sono sani e robusti! Se il vostro
b. Tabella dei tiri per colpire i chierici sono saggi, e così via. Questa specia- personaggio ha 8 punti o meno di costituzione,
c. Tiri Salvezza lità è detta “Requisito Primario” della classe. non potrà mai essere un nano. I nani sono spe-
8. Annotare le modifiche per le abilità Per esempio, la forza è il requisito primario dei cializzati nel combattimento come i guerrieri,
9. Scegliete nome ed Allineamento Morale guerrieri. Se il requisito primario del vostro quindi il loro requisito primario è la forza.
10. Preparatevi a giocare! personaggio è sufficientemente alto potrebbe Se volete interpretare il ruolo di un perso-
ottenere un bonus sui punti esperienza guada- naggio non umano, potrete scegliere uno di
1. Tirate per i punteggi delle abilità gnati. Ecco perché il vostro primo guerriero questi, se avete i punteggi minimi richiesti, op-
Non potete scegliere a vostro piacere i numeri aveva ottenuto un bonus: la sua forza, il requi- pure se potete scambiare i punti di altre abilità
per i punteggi delle abilità, ma li dovrete invece sito primario, era di 17 punti. Vi è naturalmen- (vedi fase 3) per raggiungere i minimi richiesti
stabilire lanciando i dadi. Lo farete, per ogni spe- te consentito di giocare il ruolo di un guerriero per la classe desiderata.
98
Creare un nuovo personaggio

Qualunque sia la Classe da voi scelta, prima 3. Modificate i punteggi delle abilità Punti Ferita per Classe
di passare alla fase 3, dovrete leggere per este- A questo punto è consentito aumentare un Classe Punti Ferita
so la descrizione della vostra classe. requisito primario diminuendo i punteggi di Guerriero 1d8
altre abilità. È come se vi allenaste scrupolo- Nano 1d8
Classe Punteggi minimi Requisito Primario samente ad essere un “vero” personaggio della Chierico 1d6
Nano Costituzione 9 Forza vostra classe, ma a costo di non sviluppare, nel Druido 1d6
frattempo altre abilità (per esempio un mago Elfo 1d6
Forza Hafling 1d6
Elfo Intelligenza 9 potrebbe dedicarsi con costanza allo studio,
Intelligenza
Mistico 1d6
Forza 9 Forza per migliorare la propria intelligenza, ignoran-
Halfling Ladro 1d4
Destrezza 9 Destrezza do contemporaneamente l'esercizio fisico che
Saggezza 13 Forza Mago 1d4
Mistico gli avrebbe permesso di sviluppare la sua for-
Destrezza 13 Destrezza Abilità e modificatori
za). Le regole che consentono lo scambio dei
punti delle abilità sono: Punteggi dell᾿Abilità Modificatore
I requisiti primari 1. Il vostro requisito primario (e solo questo 3 -3
Se avete tirato e scelto bene, il punteggio di punteggio) aumenta di 1 punto per ogni 2 4-5 -2
abilità del vostro requisito primario dovrebbe punti che sottraete ad un᾿altra abilità.
6-8 -1
essere maggiore o uguale a 9. Ma può anche 2. I punti costituzione ed i punti carisma non
essere divertente interpretare il ruolo di perso- possono mai essere scambiati con gli altri. 9-12 0
naggi con punteggi più bassi. Provate a pensa- 3. La destrezza non può essere diminuita, ma 13-15 +1
re ad un povero nano che è in perfetta salute può essere aumentata nel caso il vostro per- 16-17 +2
(Costituzione = 16) ma, ahimè, è molto debole sonaggio sia un ladro o un halfling. 18 +3
(Forza = 5); fa tutto quello che può, ma inflig- 4. Nessun punteggio può essere diminuito al
gere molte ferite non sarà mai il suo forte! di sotto dei 9 punti. Quindi se una data abi- Questa tabella viene usata per le modifiche
Il divertimento, in una avventura di DUNGE- lità è già a 10 o meno non può essere affatto relative delle abilità, e in seguito dovrete far
ONS & DRAGONS, è originato anche dal modo diminuita. riferimento ad essa. Già da ora potete capi-
in cui impersonerete il vostro ruolo; e questo po- ESEMPIO: un elfo ha sia l᾿intelligenza che la re il beneficio di avere un buon punteggio di
trebbe essere un personaggio molto interessante forza di 12 punti, e la saggezza di 13. Il gio- costituzione. Il vostro primo personaggio, il
da giocare! Ricordate comunque che potete sem- catore diminuisce la saggezza ad 11, in modo guerriero, con la sua costituzione di 16, aveva
pre, in seguito, crearvi un nuovo personaggio. da poter aggiungere un punto alla Forza. Poi un bonus di +2 Punti Ferita. Allora, il vostro
diminuisce ancora la saggezza, fino a 9 punti,
Se i punteggi dei requisiti primari da voi ed aggiunge un punto alla sua intelligenza. tiro iniziale per quel personaggio era stato di
ottenuti sono molto alti, il vostro personaggio Ciò comporta che sia la sua intelligenza che 6 (invece dell᾿8 che era possibile), a questo
disporrà di un bonus sui punti esperienza. Al la forza siano a 13 punti (livello sufficiente avevate poi aggiunto il bonus di 2, per un to-
termine di ogni avventura, quando il Dunge- per un bonus del 5 % sui punti esperienza) e tale di 8 Punti Ferita. Durante la vostra avven-
on Master assegnerà i punti esperienza, ag- la sua saggezza sia di solo 9 punti. tura non siete mai stati feriti gravemente, fino
giungerete questi punti extra. Se al contrario Un chierico con Saggezza e forza di 15 diminu- a rimanere con soli 2 Punti Ferita? Se così è
isce la forza di 6 punti (fino a 9) ed aumenta la
il vostro requisito primario è basso, sarete stato, avreste potuto essere “uccisi” ma siete
saggezza di 3 punti (fino a 18).
penalizzati, e dovrete sottrarre punti esperien- stati salvati dal bonus per la vostra ottima co-
za dal numero che vi sarà stato assegnato dal Se avete intenzione di effettuare questo genere di stituzione.
Dungeon Master. L’ammontare di punti espe- scambi, dovete farlo adesso, prima di proseguire Ogni volta che sarete promossi ad un livel-
rienza da aggiungere o sottrarre è mostrato oltre nella “costruzione” del personaggio. Nessu- lo di esperienza superiore, potrete tirare per
nella tabella “Requisito Primario e Modifiche no scambio potrà essere effettuato in seguito! ulteriori Punti Ferita, e ogni volta che tirate,
ai PX”. modificate il tiro tenendo presente il punteg-
4. Tirare per i Punti Ferita gio della vostra costituzione. Questa regola
Requisito Primario e
Le varie classi hanno un diverso numero di vale fino al raggiungimento del 9° livello (8°
Modifiche ai PX
Punti Ferita. I guerrieri ed i nani hanno bisogno per gli halfling).
Requisito Primario Modificatore ai PX
di molti Punti Ferita, perché vengono colpiti
3-5 -20% spesso in combattimento. I maghi ed i ladri ne 5. Tirare per il denaro
6-8 -10% hanno meno, e devono quindi cercare di star Il vostro personaggio inizia il gioco senza
9-12 0 alla larga dagli scontri. Le altre classi sono una possedere nulla, eccetto che i normali abiti
13-15 +5% via di mezzo e possono combattere, se devono, e un po᾿ di soldi, risparmiati nel corso di
16-18 +10% ma normalmente dovrebbero evitarlo. Cercate molti anni. Dovrete andare a comprarvi
la classe del vostro personaggio nella tabella l᾿equipaggiamento, ma prima dovete stabilire
ESEMPIO: Se il vostro mago ha un’intelli- più avanti, e tirate il dado appropriato per de- quanto denaro avete. Tirate 3d6 (il totale di 3
genza di 14 punti, otterrete 5 punti esperien- terminare i vostri Punti Ferita iniziali. tiri di un dado a 6 facce) e moltiplicate il totale
za extra per ogni 100 punti esperienza che Poi cercate il punteggio della vostra costituzio- per 10 (per esempio, se tirate 12, il totale è
vi assegnerà il Dungeon Master. Se il vostro ne nella tabella “Abilità a Modificatori”, ed appli- 120). Questo è esattamente l’ammontare di
guerriero ha una forza di 5 punti, otterrete
invece solo 80 punti (in tutto) per ogni 100 cate il bonus o la penalità al numero dei Punti Fe- monete d᾿oro con le quali iniziate. Scrivetelo
punti esperienza che vi saranno assegnati dal rita che avete ottenuto. Nonostante tali modifiche sulla scheda del vostro personaggio, nel
Dungeon Master. i vostri Punti Ferita non potranno essere diminuiti riquadro “denaro”.
fino a zero; avrete sempre almeno 1 punto ferita.
99
Creare un nuovo personaggio

6. Acquistare l’equipaggiamento 15, voi direte “colpisco Classe Armatura 4”.


Armature
Ora è giunto il momento di spendere il vostro Se la Classe Armatura del bersaglio è 4 o più
Tipo di Armatura CA
denaro per acquistare l᾿equipaggiamento (Classe Armatura 5, Classe Armatura 6, ecc.),
di cui avete bisogno per partecipare alle Nessuna armatura 9 allora il vostro colpo è andato a segno.
avventure. Troverete una lista completa Armatura di cuoio 7 Se il vostro totale modificato è 9 o meno,
dell᾿equipaggiamento disponibile più avanti in Armatura a scaglie 6 avete fallito il colpo, qualunque sia il vostro
questo volume. Vi sono delle restrizioni sugli Corazza di maglia 5 bersaglio. Se il vostro totale modificato è 20 o
oggetti che vi è consentito avere (specialmente più, allora colpite il bersaglio, qualunque esso
Corazza a bande orizzontali 4
per ciò che riguarda armi ed armature). sia (ammesso che sia possibile colpirlo).
Prima di andare a fare acquisti, assicuratevi Corazza di piastre 3 In realtà, potrete incontrare esseri che non
di aver letto la descrizione completa della Armatura completa 0 siete in grado di colpire; ve ne accorgerete
classe del vostro personaggio. Per esempio, Scudo -1* quando, pur avendo realizzato un totale di 20
un mago non può indossare nessun tipo di *Se avete comprato uno scudo, sottraete 1 dalla CA o più, il Dungeon Master vi annuncerà che
armatura, e, come arma può adoperare solo esempio, la corazza di maglia da sola da CA 5, ma avete mancato il colpo!
con lo scudo scende a 4
un pugnale! Sarebbe uno spreco di denaro, Le modifiche al tiro del dado sono basate
per un personaggio di questa classe, comprare ESEMPIO: se indossate una corazza di maglia sulla vostra forza, secondo la tabella “Abilità
e portate lo scudo (CA 4), avete la destrezza di e modificatori” già vista prima. Se avete di-
una spada o uno scudo; invece, il denaro può
15 (bonus di +1), la vostra Classe Armatura di-
essere risparmiato o speso per comprare olio minuisce a 3. Se indossate una corazza di piastre ritto ad una modifica, scrivetelo ora, vicino a
per lampade, torce ed altri oggetti. I ladri, e portate lo scudo (CA 2), ma avete destrezza 5 “forza”, e ricordate di usarla ogni volta che
d᾿altronde, devono comprare gli “attrezzi da (penalità di -2), la vostra Classe Armatura sale effettuate un tiro per colpire.
scasso” per essere in grado di scassinare le fino a 4.
serrature. Su un foglio di carta, scrivete tutto Ricordate: più bassa è la vostra Classe THAC0
l᾿equipaggiamento che volete comprare e fate Armatura, più difficile è colpirvi! Un nume- Il termine “THAC0” sta per “To Hit Armor
il totale della spesa. Se la somma è maggiore ro negativo (penalità) alla Classe Armatura, Class 0” ovvero Tiro per Colpire Classe Ar-
rispetto a quanto possedete, dovrete rinunciare in realtà, aumenta il numero complessivo matura 0. Se si ha bisogno di ottenere un 7,
a qualcosa. Quando siete in grado di pagare rendendo così più facile il colpirvi. Se la vo- senza contare nessun bonus o penalità, per
per l᾿equipaggiamento scelto, detraete il stra Classe Armatura è persino migliore di 0 colpire una classe di armatura pari a 0, si dirà
costo dal vostro denaro, e scrivete l᾿elenco (per esempio, se avete una destrezza di 18 ed che si ha un THAC0 di 7.
dell᾿equipaggiamento acquistato sul retro indossate una corazza di piastre e lo scudo) Molte descrizioni di personaggi e mostri che
della scheda del vostro personaggio. Fate i usate, per indicarla, un numero negativo. In troverete nelle avventure pubblicate indicheran-
vostri acquisti con molta attenzione! Potreste questo caso, la vostra Classe Armatura sarà di no il THAC0 della creatura. Ciò viene fatto per
dimenticare di comprare della corda, per meno uno (-1). comodità, dal momento che è possibile calcola-
esempio, ed averne improvvisamente bisogno re rapidamente la possibilità di colpire qualsiasi
durante un᾿avventura e, se non l᾿avete b) Tabella dei tiri per colpire classe di armatura partendo dal THAC0.
comprata, non l᾿avrete con voi! Ma ricordate Ogni personaggio, all᾿inizio, ha la stessa Quando la CA di un bersaglio è peggiore
anche che il denaro può essere risparmiato per probabilità di colpire. La vostra tabella non di 0 (ovvero 1, 2, 3, ecc.), sottraete la CA dal
comprare, in seguito, dell᾿equipaggiamento cambierà fino a quando non raggiungerete, THAC0. Allo stesso modo, quando la CA di
più costoso. Comprate solo ciò di cui avete almeno il 4° livello di Esperienza. Potete però un bersaglio è migliore di 0 (ovvero -1, -2,
bisogno. trovare, come tesori, delle armi magiche, che ecc.), sottraete sempre la CA dal punteggio
possono aumentare le vostre probabilità di THAC0, ma ricordando che sottrarre numeri
7. Calcolate la vostra Classe Armatura, la colpire ed i danni che siete in grado di inflig- negativi equivale a sommare.
tabella dei tiri per colpire ed i Tiri Salvezza gere. ESEMPIO: Sinestros è un guerriero di 13° li-
Copiate i numeri segnati qui sotto nei ri- vello. Il suo THAC0 da tabella è 11. Per colpire
a) Classe Armatura (CA) quadri in fondo alla scheda del personaggio CA di 0, deve tirare un 11. Vuole colpire un av-
Tipo di armatura (tiro necessario per colpire). versario con CA 5. Sottraiamo 5 da 11 perché
la CA è peggiore, otteniamo 6. Deve tirare un 6
La vostra Classe Armatura deriva dalla Quando cercate di colpire un mostro, tira- per colpire CA 5.
combinazione del tipo di armatura che state te 1d20. Modificate il tiro con il bonus della Supponiamo diversamente che stia attaccando
indossando, e della modifica (bonus) dovuta vostra forza, e cercate poi il numero ottenuto qualcuno con una CA di -4. Sottraiamo sempre
alla destrezza. Prima di tutto, cercate il vostro nella parte inferiore della tabella. Avrete col- la CA dal THAC0: 11- (-4) = 11 + 4 = 15. Avrà
tipo di armatura nella seguente tabella. pito il mostro se la sua Classe Armatura corri- bisogno di un 15 per colpire CA -4.
5, ma con uno scudo scende a Classe Ar- sponderà (immediatamente sopra) al numero c) Tiri Salvezza
matura 4. che avete realizzato. Annunciate quale Classe I vostri Tiri Salvezza dipendono dalla
Modifiche della classe d᾿armatura dovute Armatura avete colpito, ed il Dungeon Ma- classe e dal livello d᾿esperienza del vostro
alla destrezza ster vi saprà dire se avete colpito o mancato personaggio. Comunque, non cambieranno
Cercate il punteggio della vostra destrezza il bersaglio. Per esempio, se il vostro totale è fin quando non avrete raggiunto il 4° livel-
sulla tabella “Abilità e modificatori” e per
ogni +1 di bonus sottraete 1 dalla vostra Clas- Tabella dei tiri per colpire del Personaggio
se Armatura e per ogni penalità -1, aggiunge- CA del Bersaglio 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
te 1 alla vostra Classe Armatura.
Tiro del dado 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

100
Creare un nuovo personaggio

lo d’esperienza (o più per certe Classi). Tutti è un bonus, questo sarà il numero addizionale di dei PNG. Se il Dungeon Master vi permet-
i vostri Tiri Salvezza iniziali sono illustrati lingue che il personaggio sa leggere e scrivere. te l᾿uso di seguaci, dovrete comunicargli
nella descrizione della classe del vostro per- Il DM dirà quali sono le lingue disponibili. Do- quale è il numero massimo che vi è possi-
sonaggio. Quando effettuate un Tiro Salvez- vete scegliere le vostre lingue addizionali prima bile assumere ed il loro morale (che è una
za contro un incantesimo, l᾿azione di una di interpretare il ruolo del vostro personaggio in misura della loro fedeltà e del loro corag-
verga o di un bastone magico potrete usu- un’avventura. gio). Voi non dovrete modificare nessuno
fruire di un “bonus” se il vostro punteggio Se il modificatore è invece negativo, il perso- dei vostri tiri dei dadi con la tabella del
di saggezza sarà sufficientemente alto. Cer- naggio avrà delle difficoltà nello scrivere o nel carisma; questa operazione sarà fatta solo
cate il punteggio della vostra saggezza sulla parlare, come mostra la tabella “Modifiche do- dal Dungeon Master.
tabella “Abilità e modificatori”, e scrivete la vute all’Intelligenza”.
relativa modificazione al tiro del dado sulla Le lingue possono essere molto utili ed impor- 9. Scegliete nome ed Allineamento Morale
scheda del personaggio. tanti quando cercate di parlare con un mostro, o
di parlare in privato con un altro personaggio. Nomi
ESEMPIO: un ladro con saggezza 5 ha biso- Il vostro personaggio può avere un
gno di un tiro di 17 o più per effettuare un Tiro
Salvezza contro un incantesimo. Un chierico
Modifiche dovute all’Intelligenza nome normale, come “Giorgio” o “Ste-
con saggezza 18 ha bisogno solo di un tiro di Intelligenza Effetti fania” oppure un nome di fantasia, come
12 o più. Ha dei problemi a parlare, “Felonius”, o solo un soprannome, come
3
non sa leggere, né scrivere “Occhio d’aquila”. Il Dungeon Master po-
8. Annotare le modifiche per le abilità 4-5 Non sa leggere né scrivere trà darvi dei suggerimenti. Per esempio,
A questo punto dovreste aver già annota- se la vostra città natale è in una foresta,
Sa scrivere semplici parole
to, sulla scheda del personaggio, la maggior 6-8 il Dungeon Master può suggerirvi nomi
nella lingua comune
parte delle modifiche dovute alle abilità. Sa leggere e scrivere la di fantasia, come “Radura d᾿argento” o
I bonus e le penalità derivanti dalla vostra 9-12 propria lingua e quella “Roggia Sussurrante”. Scegliete il nome
forza, saggezza, destrezza e costituzione dell’allineamento con cura. Dovrebbe, in qualche modo,
sono stati spiegati nei paragrafi precedenti. 13-15 +1 Lingua rappresentare il vostro personaggio, oppu-
Cercateli ancora, per esser certi di averli cal- re essere un nome che vi piace. Se date al
colati correttamente, sulla tabella “Abilità e 16-17 +2 Lingue personaggio un nome stupido, potreste in
modificatori”. Tutti questi aggiustamenti (se 18 +3 Lingue seguito pentirvene.
ci sono) devono essere scritti sulla scheda
del vostro personaggio, negli appositi spazi, Carisma Allineamento Morale (AM)
a fianco dei punteggi delle Abilità. Usando la Il vostro carisma influenza le reazioni de- Accertatevi di aver capito bene che cos’è
tabella cercate e registrate il bonus o la pena- gli altri, siano mostri o personaggi, quando l’Allineamento Morale (AM). Scegliete un
lità per la vostra intelligenza. Per il carisma state parlando con loro (ma non se tacete). Allineamento, e scrivetelo sulla scheda del
si usa una tabella diversa. Se tentate di assumere dei seguaci (guardie personaggio. Tenete presente che l᾿Alline-
del corpo, assistenti e così via), il vostro cari- amento rappresenta il modo in cui in re-
Effetti delle Abilità sma determinerà il numero che potrete assu- altà voi volete interpretare il ruolo di quel
Abilità Effetti mere e quanto vi saranno fedeli. Il Dungeon personaggio, non solo il modo in cui quel
Tiro per colpire Master vi dirà se sono disponibili dei seguaci personaggio dovrebbe comportarsi. Gli al-
(armi da mischia e da lancio), da assoldare e giocherà il ruolo di quelli che tri personaggi non dovrebbero sapere qual
Forza
tiro per infliggere ferite, avrete trovato e (probabilmente) assoldato. è il vostro Allineamento, ma dovrebbero
tiro per aprire le porte
Cercate il punteggio del vostro carisma nella riuscire ad immaginarlo dal modo in cui
Numero e conoscenza
Intelligenza tabella delle “Modifiche dovute al Carisma”, interpretate il ruolo del vostro personaggio.
delle lingue
e riportate i dati relativi sulla scheda del vo-
Tiri Salvezza contro
Saggezza incantesimi, stro personaggio. 10. Preparatevi a giocare!
verghe e bastoni magici Ogni volta che nel corso del gioco par- Se il vostro personaggio può lanciare in-
Classe armatura, lerete con un᾿altra creatura, dovrete dire cantesimi, dovrete sceglierli prima di ini-
tiro per colpire con armi al Dungeon Master quale è la modifica da ziare l’avventura. I maghi, all᾿inizio, ot-
Destrezza
da tiro, per l᾿iniziativa applicarsi al tiro del dado sulle reazioni tengono 1 incantesimo. I chierici non ne
(opzionale) ottengono fin quando non raggiungono il
Tiro per i Punti Ferita Modifiche dovute al Carisma 2° livello d’esperienza. Il vostro personag-
Costituzione addizionali (ad ogni nuovo Modifica alle Seguaci
Carisma gio parteciperà ad avventure di gruppo,
livello fino al 9°) reazioni N. Max Morale
quindi dovrete parlare con gli altri gioca-
Tiro per le reazioni, 3 -2 1 4 tori per venire a sapere qualcosa sui loro
Carisma il morale ed il numero dei
4-5 -1 2 5 personaggi. Prima di iniziare, però, dovre-
seguaci assoldati
6-8 -1 3 6 te capire come si gioca in gruppo. Trove-
Intelligenza 9-12 0 4 7 rete la spiegazione nelle pagine seguenti.
Un personaggio d᾿intelligenza “media” (da
13-15 +1 5 8
9 a 12) conosce 2 lingue: il comune e la lingua
16-17 +1 6 9
dell᾿Allineamento Morale. Il personaggio sa leg-
gere e scrivere queste lingue. Se il modificatore 18 +2 7 10

101
Giocare in gruppo

I giocatori non sono i personaggi! giocatore può dire onestamente: “Stavo inter- per capire bene quali saranno i suoi compiti,
È importante ricordare che il giocatore ed pretando il ruolo del mio personaggio”, e gli e lo dovrà fare prima che il gruppo si riunisca
il personaggio sono due persone diverse. Più altri dovrebbero ricordarsi di non prendersela per il gioco.
riuscite a mantenerle separate, migliore è la col giocatore. Mentre invece i loro personag- Ricordate che durante la vostra prima av-
qualità del vostro gioco. gi possono dimostrare la loro irritazione nei ventura di gruppo ognuno starà imparando
L᾿esempio più ovvio sono i tiri dei dadi che confronti del partner colpevole della legge- insieme agli altri. Il Manuale del Dungeon
dovrete effettuare. Tutti i tiri dei dadi fanno rezza. È dunque molto importante ricordare Master contiene, passo dopo passo, le istru-
parte dei “meccanismi di gioco”, come tutte che il giocatore è una persona diversa dal per- zioni per aiutare ognuno ad imparare, ma ci
le altre particolarità quali: la Classe Armatu- sonaggio interpretato. vuole un po᾿ di pazienza. Nella vostra prima
ra, i Punti Ferita e così via. Queste cose non Queste tesi non dovrebbero però essere avventura non dovrete usare un modulo (av-
fanno certo parte delle conoscenze del perso- usate come scusa per giocare in modo sleale o ventura pubblicata separatamente). Il Dunge-
naggio. egoistico. Il Dungeon Master dovrà controlla- on Master si servirà della mini avventura pre-
I personaggi parleranno di armature, salute re il modo in cui i vari ruoli sono interpretati, sente del Manuale del Dungeon Master, che
ed attacchi, ma mai dei punteggi delle abilità. cercando di aiutare ciascuno a divertirsi nel vi assicurerà molte ore di divertimento e potrà
È facile capire se i giocatori si sono effettiva- migliore dei modi. Dal momento che lo sco- essere usata per due o tre sessioni di gioco.
mente immedesimati nel ruolo dei personaggi po del gioco è divertirsi recitando la parte di Dopodiché, si potrà far ricorso ai moduli della
oppure stanno interpretando sé stessi badando determinati personaggi, i personaggi deboli o serie “B”.
soltanto ai meccanismi di gioco. stupidi potranno essere divertenti, tanto quan- Usando quell᾿avventura, il Dungeon Ma-
Supponete che un giocatore abbia scelto un to i più potenti e brillanti - se i ruoli verranno ster dovrà spesso consultare le regole. Se lo
personaggio caotico (insolito, ma non impos- ben giocati. desidera, in certe occasioni, potrà introdurre
sibile). Il personaggio si comporterà talvolta Il Dungeon Master può dire, in ogni mo- regole addizionali. Molte altre avventure pos-
in modo bizzarro, ma il giocatore deve restare mento del gioco: “Non lo sapete!”, oppure sono essere create dal Dungeon Master o ac-
calmo quando parla con gli altri. Se il gioca- “Non dovreste pensarlo!”. Ma i giocatori più quistate già pronte.
tore si comporta in modo caotico, il gioco di- bravi impareranno ad evitare questo tipo di
venta molto confuso e meno divertente. Sono problema tenendo ben distinte le loro cono- La preparazione
molti i modi in cui la confusione personag- scenze da quelle dei personaggi. Quando il gruppo si riunisce per giocare,
gio-giocatore può avere una cattiva influenza ciascuno deve portare ciò di cui c᾿è bisogno,
sul gioco, specialmente quando il giocatore sa compresi i dadi, le matite, i fogli ed i “perso-
qualcosa che il personaggio non deve sapere. naggi” (preferibilmente registrati sulle relative
Per esempio, se un personaggio inizia a com- schede); e, naturalmente portate con voi anche
battere contro un nuovo mostro sconosciuto, qualcosa da bere e da sgranocchiare perché il
e il Dungeon Master dice: “ti ha colpito; Tiro gioco potrà andare avanti per ore.
Salvezza contro veleno, per favore”, tutti i Di solito si usa un tavolo. Il Dungeon Master
giocatori sapranno che il mostro è velenoso. siede a capotavola, con le informazioni segre-
Ma i giocatori che sanno immedesimarsi nel te sul Dungeon che dovrà essere esplorato. Il
proprio personaggio ignorano quest’informa- Dungeon Master usa spesso uno schermo di
zione. I loro personaggi infatti non sanno del cartone per celare la descrizione e le mappe del
veleno e non dovrebbero quindi avvalersi di Dungeon, in modo che non possano essere ac-
“un’informazione del giocatore”. I personag- cidentalmente viste da qualche giocatore.
gi lo verranno a sapere probabilmente dopo I giocatori siedono attorno al tavolo, distan-
lo scontro, quando parleranno con il loro ti dal Dungeon Master, in un punto dal quale
amico ferito e potranno scoprire che la ferita possano facilmente vedere le mappe disegna-
sembra avvelenata oppure è chiazzata (tutte te durante l᾿avventura, il piazzamento delle
queste descrizioni sono lasciate alla fantasia Giocare in gruppo miniature e così via. Per evitare confusione, il
del Dungeon Master). Ad una domanda come tavolo deve essere sgomberato da altri oggetti.
“Che ore sono?” si potrebbe rispondere in due Le avventure di Dungeons & Dragons sono Durante l᾿avventura ai giocatori si consente
diversi modi: in “tempo reale”, e questo ogni più divertenti con un numero di giocatori va- di consultare il Manuale del Giocatore ogni vol-
giocatore lo può sapere guardando un orolo- riabile da 2 a 6 ed un Dungeon Master. Quan- ta che lo desiderino. Non sarà però logicamente
gio, e in “tempo di gioco”, che il Dungeon do vi riunite in gruppo, ognuno di voi può permesso loro di leggere, durante l᾿avventura,
Master conosce alla perfezione, ma del quale scegliere uno dei “personaggi tipo” contenuti il Manuale del Dungeon Master dato che il
i personaggi possono avere solo un᾿idea ap- in questo volume a pag 112. Tutti i vari tipi mistero e l᾿eccitazione provocati da magia e
prossimativa. Il Dungeon Master potrebbe ri- sono qui compresi ed ogni personaggio è già mostri sconosciuti possono essere facilmente
spondere: In “tempo reale” sono le 7 e mezza. pronto per essere giocato con i punteggi delle rovinati se qualcuno “sbircia” quei particolari
In “tempo di gioco”, è passato mezzogiorno, abilità, i Punti Ferita e gli allineamenti; tutto che devono restare segreti durante il gioco.
ma non ne siete del tutto sicuri. ciò che dovete fare e dunque sceglierne uno, Se avete solo deu o tre giocatori, il Dungeon
Se i giocatori non dimenticano la differenza pensare ad un nome e scegliere il suo alline- Master può consentire l᾿uso di alcuni (pochi)
tra loro stessi ed i loro personaggi, ci si diver- amento. personaggi non-giocanti (PNG): i “seguaci as-
tirà di più nell᾿interpretare il proprio ruolo. Un giocatore deve essere il dungeon master. soldati”. Le regole relative ad essi sono spiega-
Se il personaggio è poco intelligente e sag- Chiunque sia, il giocatore, dovrà leggere te nel Manuale del Dungeon Master.
gio, per esempio, e fa qualcosa di stupido, il il MANUALE DEL DUNGEON MASTER,
102
Giocare in gruppo

Il cartografo ed il portavoce
Sebbene ognuno stia giocando il ruolo di un
personaggio i giocatori devono anche eseguire
i compiti del “Cartografo” e del “Portavoce”.
Qualunque giocatore, può essere il “Cartogra-
fo” o il “Portavoce”.
Il Cartografo è il giocatore che disegna
la mappa delle segrete, via via che vengono
esplorate. Uno o più giocatori possono fare
delle mappe per conto proprio, ma uno dei gio-
catori deve assumersi l'incarico di fare la map-
pa ufficiale del gioco. La mappa deve essere te-
nuta sul tavolo, affinché tutti possano vederla e
far riferimento ad essa. Nel disegnare la mappa o nemici? Dovete tenere d᾿occhio qualche vostri personaggi in fila (in fila indiana o per
è conveniente usare sempre un lapis, in modo personaggio? Di chi vi potete fidare comple- due), questo sarà “1᾿ordine di marcia stan-
da permettere le correzioni in caso di errori o tamente? dard”. Se vengono usate miniature tridimen-
passaggi intricati. Perché agite? I personaggi stanno proce- sionali, il Dungeon Master potrà facilmente
La mappa è una componente importante che dendo semplicemente per esplorare la zona o vedere la posizione di ognuno; altrimenti scri-
consente di poter individuare con precisione qualcuno sta cercando un oggetto specifico? vete l'ordine di marcia su un foglio di carta, in
dove si trovano i vostri personaggi. Prima o Agite per liberare un prigioniero, distruggere modo che il Dungeon Master abbia un termine
poi, tutti i giocatori devono imparare a fare un mostro famoso, o per qualche altro scopo? di riferimento.
mappe. Se giocate spesso, fate a turno i “carto- Le avventure, di solito, sono più divertenti se In testa al gruppo dovrà trovare posto al-
grafi”: è una tecnica utile ed importante. si tiene a mente un fine preciso; se nessuno è meno un guerriero, dato che questo è il vero
Il Portavoce e invece il giocatore che an- sicuro di ciò che intende fare, potreste spreca- centro focale dell'azione. Una persona di bas-
nuncia al Dungeon Master che cosa stanno fa- re un sacco di tempo senza concludere niente. sa statura (nano o halfling) deve stare davan-
cendo tutti i personaggi. Infatti è il portavoce Dove state andando? Nelle caverne vici- ti ai personaggi più alti. Così, chi è dietro, è
che interroga i giocatori e poi riferisce al Dun- ne alla città, in un castello o in qualche altro ancora in grado di vedere chiaramente, e può
geon Master (velocemente ed accuratamente) Dungeon? Avete comprato l᾿equipaggiame- pronunciare incantesimi o tirar frecce sopra
quello che questi hanno deciso di fare. Il Por- nto necessario per la vostra esplorazione? la testa dei personaggi più bassi. I personaggi
tavoce non dice agli altri ciò che devono fare; Quando vi muovete? Avete deciso di più deboli fisicamente (in particolare i maghi
riferisce semplicemente ciò che sta accadendo. esplorare un Dungeon di notte, quando le e i ladri) dovrebbero invece trovarsi al centro
Il primo compito del Portavoce sarà quello creature che lo infestano sono più pericolo- della fila in marcia, protetti davanti e dietro dai
di individuare la “disposizione del gruppo” se? Per i giocatori: decidete quando finirà il chierici e dai guerrieri. Se ciò non fosse pos-
(l'ordine in cui i personaggi sono disposti o gioco; è molto facile giocare più a lungo di sibile, le posizioni più avanzate dovrebbero
raggruppati durante i normali spostamenti). quanto intendevate. Stabilite un orario per essere occupate dai personaggi con la migliore
Il Portavoce deve inoltre riferire i movimenti smettere e rispettatelo! Ricordate di lasciare Classe Armatura ed il maggior numero di Punti
del gruppo, come “Andremo a Nord-Est, at- un po᾿ di tempo alla fine della partita per divi- Ferita. Se, durante il gioco, cambiate l'ordine
traverso la foresta”, oppure “Giriamo a destra dere il tesoro trovato. di marcia (per esempio, se il guerriero in testa
al prossimo corridoio”. I combattimenti sono Cosa avete intenzione di fare? Pensate di al gruppo viene seriamente ferito), assicuratevi
sempre più complicati dei semplici sposta- cercare mostri “coriacei” oppure vi acconten- di correggere immediatamente il piazzamento
menti: in questo caso infatti il Dungeon Master tate anche di quelli meno impegnativi. Scap- delle miniature (o il diagramma del Dungeon
deve conferire con ciascun giocatore circa le perete di fronte al pericolo, o lo affronterete? Master).
sue intenzioni e non affidarsi al “Portavoce”. Che cosa è in grado di fare il vostro gruppo,
Potete anche giocare senza Portavoce, se il tenendo conto delle abilità e degli oggetti ma- Tattiche di gioco
Dungeon Master vuol chiedere ad ogni giocato- gici disponibili tra tutti i personaggi? Quando siete pronti a partire, il Dungeon
re cosa stia facendo il suo personaggio e prende Master inizierà col dirvi che cosa vedono i
nota per ricordarsi tutte le azioni. Ma il gioco I tesori personaggi. Nelle avventure iniziali i perso-
risulta di solito più scorrevole ed organizzato I giocatori dovranno decidere, prima naggi cominciano spesso davanti all᾿entrata
se uno dei giocatori agisce come “Portavoce”. che l᾿avventura abbia inizio, il criterio di del Dungeon. Poi il Dungeon Master descri-
divisione dei tesori trovati. Si tratta di una verà l᾿entrata stessa, ponendo quindi doman-
Le prime cose da fare decisione molto importante, poiché i perso- de al Portavoce quando possono essere fatte
Quando tutti i giocatori sono riuniti, con i naggi ottengono la maggior parte dei pro- delle scelte (“girate a destra o a sinistra?”).
loro personaggi pronti, è opportuno che ognu- pri punti esperienza proprio grazie ai tesori Tutti i giocatori devono ascoltare con atten-
no rifletta un attimo per prepararsi all'avven- rinvenuti più che in virtù di qualsiasi altro zione le descrizioni e interpretare i ruoli dei
tura che deve affrontare. Alcune di queste ri- elemento. Il metodo di questa divisione è loro personaggi facendoli reagire alle situa-
flessioni sono incentrate sui giocatori, altre sui lasciato interamente alla discrezione dei zioni che vanno sviluppandosi.
personaggi. giocatori. La posizione normale dei personaggi men-
Chi è il vostro personaggio, e chi sono gli tre procedono per i corridoi del Dungeon sarà
altri personaggi? Avete già avuto delle avven- L᾿ordine di marcia l'Ordine di Marcia. Dopo uno scontro con i
ture con loro o no? Alcuni di loro sono amici, Durante l᾿esplorazione dovrete sistemare i Mostri o in una stanza vuota i membri del
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Giocare in gruppo

gruppo potrebbero dividersi per cercare even- punti esperienza, e dai giocatori per spartirsi lizzassero il seguente metodo per dividere
tuali tesori nascosti, ma qualcuno dovrebbe il bottino. il tesoro. Altri criteri sono presentati al ter-
comunque essere lasciato di guardia, nel caso Se i personaggi sono ancora nel Dungeon mine di questo volume. Ma, qualunque sia
che si avvicinassero nuovi Mostri. Il Dun- quando decidono di porre termine all᾿avvetu- il metodo impiegato, deve essere deciso pri-
geon Master dovrà aver ben presente cosa ra, dovranno ancora cercare il modo per uscir- ma che la squadra parta per l᾿avventura, per
ognuno stia facendo, nel caso dell'eventuale ne e tornare a casa. Arrivati in un luogo tran- evitare antipatiche discussioni in seguito.
apparizione di un Mostro. quillo (cioè fuori pericolo), la loro avventura
Quando si incontrano delle creature, sa- sarà terminata. Tesori magici
rebbe opportuno che i guerrieri, i nani e gli La maggior parte dei Dungeon Master I tesori magici vengono solitamente divisi
halfling si muovessero loro incontro, mentre consente che si facciano acquisti dopo le av- per primi, dato che il risultato di questa di-
i maghi dovrebbero arretrare per evitare gli venture, quindi i personaggi possono procu- visione condiziona la spartizione dei tesori
attacchi, facendo pesare i loro poteri magici rarsi nuovamente gli oggetti usati in quella normali.
nei combattimenti solo quando ve ne sia biso- appena terminata (come l᾿olio per lampade, Ciascun personaggio può scegliere un og-
gno. Anche i ladri possono arretrare oppure, le torce, e casi via). Se quest᾿operazione getto fra i tesori magici trovati. L᾿ordine di
se possibile, tentare di passare, di nascosto, fosse rimandata all’avventura successiva, i scelta può essere deciso di comune accordo
alle spalle delle creature incontrate. Un ladro giocatori potrebbero anche dimenticare di o lasciato alla casualità dei dadi. Se si usa
può mutare il corso di un combattimento at- rifornirsi e ritrovarsi a corto di equipaggia- quest᾿ultimo metodo ogni giocatore tira
taccando il Mostro di sorpresa (sempre che la mento nel profondo di un Dungeon. I gio- 1d20; chi ottiene il risultato più alto sceglie
creatura non veda prima il ladro!). Ricorda- catori devono registrare gli oggetti usati, e per primo. Se esistono situazioni di parità,
te comunque che un Dungeon Master astuto il Dungeon Master deve essere rigoroso per si tira ancora. Quando tutti i tesori magici
potrà far giungere dei Mostri alle spalle del ciò che riguarda i rifornimenti. Comunque, saranno stati scelti, si passa alla spartizione
gruppo, proprio mentre altri mostri lo stanno tutti devono aver presente che lo scopo del dei tesori normali.
attaccando di fronte. Quindi la retroguardia gioco e divertirsi non registrare i dati. È op-
del gruppo non deve essere mai lasciata indi- portuno che il Dungeon Master sia permissi- Tesori normali
fesa. I chierici possono spesso ricoprire que- vo con i principianti. Calcolate le quote che devono essere asse-
sto ruolo tattico, dato che indossano armature I personaggi che riescono a raggiungere gnate, usando il metodo seguente.
e combattono bene. Se un incontro è pacifico, un luogo fuori pericolo riprendono nuova- Alcuni oggetti magici sono “permanen-
i personaggi col carisma più alto devono con- mente la loro vita di tutti i giorni. ti”. Una spada magica, per esempio, non si
durre la maggior parte delle conversazioni e consuma, ma una pozione serve solo per una
trattative. Se i negoziatori sono deboli e feriti La spartizione del tesoro volta. Le pozioni sono dette oggetti magici
il colloquio sarebbe opportuno fosse realizza- La quantità di ricchezze che i giocatori “temporanei”.
to a distanza (tra i 3 ed i 6 metri è sufficiente). possono trovare è decisa dal Dungeon Ma- Se tutti i membri della squadra hanno avu-
Quando c᾿è bisogno di abilità particolari, ster che colloca nei dungeon mostri e tesori. to un oggetto magico permanente, dividete
coloro che ne sono in possesso devono farsi Il Dungeon Master è anche responsabile in parti uguali il resto del tesoro, non facen-
avanti, mentre il resto dei personaggi mantie- dell᾿assegnazione dei punti esperienza ai do troppo pesare la spartizione di qualche
ne l'Ordine di Marcia. Per esempio, un ladro personaggi, al termine dell᾿avventura. oggetto magico temporaneo.
deve farsi avanti ogni volta che viene trovata Il criterio col quale si divide il tesoro è di Se tutti ottengono oggetti magici, ma uno
una porta, per cercare di individuare eventuali solito lasciato alle decisioni dei giocatori, o più degli oggetti sono temporanei, ogni
trappole o scassinarne la serratura. Dopo aver anche se alcuni Dungeon Master hanno pro- personaggio che abbia avuto un oggetto ma-
esaurito il suo compito il ladro deve tornare prie regole precise, specialmente se hanno gico permanente ottiene una quota dimezza-
indietro e riprendere la sua posizione norma- ambientato l᾿avventura in un mondo “fan- ta (1/2) del resto del tesoro.
le. Però normalmente i ladri non aprono le tasy” ben delineato. Esistono molti metodi Se non ci sono oggetti magici sufficien-
porte, preferiscono lasciare questo compito ai per spartire il tesoro, dal momento che si ti per tutti, chi ha avuto un oggetto magico
guerrieri più forti; è sempre possibile che dal- possono trovare tesori sia normali (monete, temporaneo ottiene una quota dimezzata
la parte opposta vi sia un Mostro in agguato! gemme e gioielli) che magici (pozioni, bac- (1/2) del resto del tesoro, ma chi ne ha avuto
chette, ecc.). uno permanente, non partecipa alla sparti-
Fine dell᾿avventura Come regola generale, la divisione del te- zione del resto del tesoro.
La fine di un᾿avventura di Dungeon & soro non deve essere basata sull᾿entità delle Infine dividete il totale normale del tesoro
Dragons avverrà spesso quando le risorse attività svolte dai vari personaggi nel corso per il numero di quote (le quote intere e di-
della squadra si saranno esaurite, per esem- dell᾿avventura. I guerrieri saranno di solito mezzate, seguendo le istruzioni date sopra),
pio, quando coloro che possono lanciare in- più attivi degli altri ed i ladri possono aver per trovare il valore di ogni quota. Ogni per-
cantesimi avranno adoperato la maggior par- avuto ben poco da fare: per quanto bene sia sonaggio poi prende una quota, 1/2 quota, o
te di essi, o quando molti personaggi saranno stato giocato il loro ruolo, infatti, possono nessuna quota, a seconda di qual è stata la
feriti (avendo perduto la metà, o più dei loro esserci state poche trappole e serrature nel distribuzione degli oggetti magici.
Punti Ferita) e non saranno disponibili delle Dungeon. Ma ogni personaggio corre dei Questo metodo è equo; chi riceve oggetti
cure magiche. rischi nella ricerca dei tesori e ognuno degli magici permanenti, che possono essere usati
Anche se tutto va bene, il gioco deve fini- specialisti era lì pronto, se ce ne fosse stato in ogni avventura, deve ottenere un tesoro
re dai 15 ai 30 minuti prima del tempo pre- bisogno; non è colpa del personaggio se si meno rilevante.
stabilito. Il tempo rimanente verrà usato dal sono presentate poche occasioni.
Dungeon Master per calcolare ed assegnare i Sarebbe opportuno che i principianti uti-
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Giocare in gruppo

L᾿Allineamento Morale Il Caos (o Allineamento Morale caotico) Un personaggio Caotico potrebbe combat-
Tre modi, fondamentali, di vita guidano è l᾿opposto della legge. Per esso l᾿idea do- tere i mostri oppure scappare. Il personaggio
le azioni sia dei personaggi che dei mostri. minante è che la vita sia dominata dal caso, non si preoccupa affatto di ciò che accade al
I modi di vita sono chiamati Allineamenti. dalla sorte e dalla fortuna. Ogni cosa avviene resto del gruppo.
I tre allineamenti sono quelli della Legge casualmente e nulla può essere previsto. Le
(personaggi “legali”), quello del Caos (per- leggi sono fatte per essere infrante fintanto Linguaggi degli allineamenti
sonaggi “caotici”) e quello Neutrale. Ogni che una persona riesca a farla franca. Non è Ogni Allineamento ha un linguaggio segre-
allineamento ha un proprio linguaggio, che importante mantenere le promesse e può esse- to, fatto di parole chiave, cenni delle mani, e
comprende segnali con le mani ed altri gesti re vantaggiosa sia la menzogna che la verità. altri movimenti del corpo. I personaggi ed i
fatti col corpo. I personaggi sanno sempre Per una creatura caotica l᾿individualità è la mostri intelligenti conoscono sempre il lin-
come parlare il linguaggio del loro Allinea- cosa più importante. L᾿egoismo è la sua con- guaggio del loro Allineamento. Sono inoltre
mento, oltre ad ogni altra lingua che possa- dotta normale ed il gruppo non conta niente. in grado di accorgersi quando venga usato il
no conoscere. Se un mostro sa parlare, sarà I Caotici agiscono spesso sulla spinta di desi- linguaggio di un altro Allineamento, ma non
anch᾿esso capace di usare il linguaggio del deri e capricci improvvisi. potranno comprenderne il significato. I lin-
proprio Allineamento. Non si può fare affidamento su di essi, il guaggi degli Allineamenti non sono scritti e
I giocatori possono scegliere gli Allinea- loro comportamento è imprevedibile. Credo- neppure possono essere imparati, a meno che
menti che credono più adatti ai loro perso- no intensamente nel potere della fortuna. Il un personaggio non cambi Allineamento. Se
naggi. Un giocatore non è obbligato a dire comportamento “Caotico” è di solito assimi- ciò accade il personaggio dimentica il lin-
agli altri qual è l᾿Allineamento da lui scel- labile a quel comportamento che definiamo guaggio precedente ed inizia subito ad usare
to, ma deve dirlo al Dungeon Master. La “Malvagio”. quello nuovo. Tenete presente che interpreta-
maggior parte dei personaggi “legali” rive- re correttamente il proprio Allineamento non
leranno il loro Allineamento, se verrà loro La Neutralità (o Allineamento Morale significa che il personaggio debba compor-
domandato. Al momento di scegliere gli neutrale) sorge dalla convinzione che il mon- tarsi stupidamente. Il personaggio cercherà
Allineamenti, i giocatori devono sapere che do sia bilanciato tra Legge e Caos. È impor- infatti sempre di agire tanto intelligentemente
non ci si può fidare di personaggi “Caotici”, tante che nessuno dei due elementi prenda il quanto glielo permette il suo punteggio di in-
e che questi non sono nemmeno solidali tra sopravvento, e rompa l᾿equilibrio della situa- telligenza, a meno che non esista un motivo
loro. Un personaggio “Caotico” non lavora zione. L’individuo è importante, ma anche particolare per agire diversamente (come una
bene in gruppo con altri personaggi/giocanti. il gruppo lo è; le due “componenti” devono maledizione magica).
Gli Allineamenti suggeriscono, quindi, lavorare insieme. Un personaggio neutrale è
degli schemi di comportamento per i per- soprattutto interessato alla propria sopravvi- Regole per l᾿avventura
sonaggi, questi cercheranno di perseguire il venza. Tali personaggi credono nel loro buon Qui vengono spiegati alcuni particolari
modello di vita tipico del loro Allineamento senso e nelle loro abilità, piuttosto che nel dei quali avrete bisogno durante le vostre
Morale, ma non sempre possono riuscirvi. caso. avventure.
Se il Dungeon Master ritiene che un gioca- Tendono a riservare agli altri lo stesso trat-
tore non si attenga all᾿Allineamento scelto, tamento che ricevono da loro. I personaggi Il tempo
può suggerire il cambiamento dell᾿Alline- neutrali si uniranno ad un gruppo se pensano Nelle avventure di D&D si tiene di solito
amento o infliggere al personaggio punizioni che ciò sia nel loro stesso interesse, ma non conto del passare del tempo in turni di 10 mi-
o penalità. saranno di grande aiuto, a meno che non ve- nuti di “tempo di gioco”. Un turno non è una
dano in ciò una fonte di guadagno. Il compor- misura di tempo reale, ma serve a calcolare
La Legge (o Allineamento Morale legale) tamento dei Neutrali può essere considerato quante cose può fare un personaggio durante il
è la convinzione che tutto debba rispettare “Buono” o “Cattivo” (o nessuno dei due), a gioco in un determinato ammontare di tempo.
un ordine, e che il modo naturale di vita sia seconda delle situazioni. Durante gli incontri ed i combattimenti, il
quello di obbedire alle regole. Le creature Dungeon Master usa come termine di riferi-
legali cercheranno quindi di dire la verità, di Esempio di applicazione dei vari mento il round (10 secondi di tempo di gio-
rispettare le leggi, e tutte le creature viventi. allineamenti co), invece del turno. Ogni personaggio può
I personaggi legali si sforzeranno di mante- LA SITUAZIONE: un gruppo di perso- eseguire una sola azione durante ogni round:
nere sempre le loro promesse. Cercheranno naggi viene attaccato da un gran numero di un colpo con la spada, un incantesimo, qual-
insomma di obbedire alle leggi fin quando le mostri. che movimento, o altre azioni. Di solito un
leggi siano eque e giuste. Fuggire non è possibile, a meno che i mo- combattimento dura solo 1 minuto o due, ma
Se il personaggio si trova di fronte ad un stri non vengano tenuti occupati e quindi viene conteggiato come un intero turno, dal
dilemma che contrappone il bene del gruppo ritardati. momento che i vostri personaggi, dopo aver
a quello individuale, il personaggio legale Un personaggio Legale combatterà per combattuto, si riposano, si ripuliscono, met-
sceglie di solito il bene comune. Talvolta proteggere il gruppo qualunque sia il peri- tono a posto il loro equipaggiamento e com-
bisogna rinunciare ad alcune libertà indivi- colo. Il personaggio non fuggirà a meno che piono altre azioni normali (che non verranno
duali per il bene del gruppo. I personaggi non sia l᾿intero gruppo a farlo. realmente effettuate ma solo presunte). Nelle
ed i Mostri legali agiscono sempre in modo Un personaggio Neutrale combatterà per partite di D&D potreste impiegare molto tem-
prevedibile. Il comportamento “Legale” è proteggere il gruppo fino a quando non correrà po per descrivere ogni minima azione esegui-
di solito assimilabile a quel comportamento lui stesso un considerevole pericolo. Se questo ta dal vostro personaggio. Molte azioni sono
che normalmente definiamo “Buono”. diventa troppo grande, il personaggio cercherà sottintese, e quindi non hanno bisogno di es-
di salvarsi anche a scapito del gruppo. sere dichiarate, come il mangiare, il riposarsi
105
Giocare in gruppo

durante e dopo un viaggio, i comportamenti


abituali e così via. Il Dungeon Master deci-
derà quanto tempo occorre per ogni azione.
Il tempo del giocatore è invece il tempo
“reale”. Per una sessione occorrono di solito
2-3 ore di tempo reale, ma essa può durare
giorni e giorni in tempo di gioco. Per esem- re completamente in silenzio. Infatti le armi e Le porte
pio, il Dungeon Master può dire: “Impiegate le armature stridono e fanno rumore quando vi Incontrerete due tipi di porte nei dungeon:
2 ore per arrivare al Dungeon, e...” D᾿altra muovete, vanificando i vostri tentativi di ascol- le porte normali e quelle segrete.
parte, potreste impiegare mezz᾿ora di tempo tare qualcosa. Una porta normale è fatta di legno, e spesso
reale per giocare un combattimento che dura Quando intendete fermarvi e cercare di per- è dotata di sbarre di metallo per rinforzo. Al-
solo pochi minuti in tempo di gioco. cepire rumori, ditelo semplicemente al Dun- cune hanno cardini di metallo, una maniglia o
geon Master. Egli tirerà i dadi per stabilire se un anello, e sono chiuse da un lucchetto attac-
Il movimento riuscite a sentire qualcosa. Quando si tratta di cato ad una catena, o da una serratura inserita
Nelle avventure di D&D, il movimento è origliare attraverso porte chiuse, ogni perso- nella porta. Le porte normali possono essere
calcolato come distanza in metri che un perso- naggio ha a disposizione un solo tentativo. I forzate o abbattute, ma un robusto palo di le-
naggio può percorrere in 1 turno. ladri in questo caso, hanno migliori probabilità gno puntellato sul lato opposto potrà spesso
Un singolo personaggio può percorrere fino di successo degli altri personaggi. Le creature impedirlo.
a 36 metri per turno nei Dungeon, a meno che Non-morte, come gli scheletri e i ghoul, non Se volete aprire una porta normale, dichia-
non trasporti pesi rilevanti (come un᾿armatu- fanno alcun rumore. ratelo semplicemente al Dungeon Master. Il
ra): la capacità di movimento può però ridur- Dungeon Master presumerà che stiate girando
si fino a soli 9 metri per turno, per effetto del Luce e tirando l᾿anello oppure spingendo la porta
peso trasportato. I gruppi si spostano alla ve- La maggior parte dei Dungeon sono bui. Ac- con cautela. Se non si apre, potete dire al
locità del personaggio più lento. Un personag- certatevi di avere con voi la scatola dell᾿acci- Dungeon Master “Cerco di forzarla”.
gio che indossa un᾿armatura pesante percorre arino che contiene trucioli di legno, pietre fo- Il vostro personaggio cercherà quindi di usa-
la metà del normale movimento consentito: 18 caie ed un piccolo acciarino (niente fiammiferi re la propria forza per aprirla. Il tentativo può
metri per turno. e accendini in questo mondo medioevale!). avere esito favorevole se la porta è semplice-
Un ritmo di movimento di soli 18 metri per Vi serve anche qualcosa da accendere con mente incastrata (cosa abbastanza comune nei
turno può sembrare lentissimo, ma non dimen- l᾿acciarino. La torcia è, senz᾿altro, la fonte lu- dungeon). Se invece la porta non si apre anco-
ticate che comprende molte azioni “sottinte- minosa più economica e brucia per sei turni (1 ra, può darsi che sia chiusa a chiave, o bloccata
se”: disegnare mappe, sbirciare oltre gli angoli, ora). Non può essere facilmente “spenta”. Una magicamente; oppure il vostro tentativo può
riposarsi e così via. Durante gli incontri con i lanterna è più cara e funziona ad “olio”. Una essere fallito semplicemente a causa di un tiro
mostri il movimento è molto più rapido. fiaschetta d᾿olio brucia per 24 turni (4 ore) in dei dadi poco fortunato. Provate ancora! Co-
I personaggi possono percorrere 1/3 del una lanterna. Poi la lanterna deve essere rica- munque, se non riuscite a forzare una porta al
movimento loro consentito per ogni singolo ricata, usando un᾿altra fiaschetta d᾿olio. Ogni primo tentativo tutti gli eventuali mostri al di
round, fino a 12 metri per round durante i com- lanterna è provvista di “scurini” che, se si vuo- là di essa non saranno più colti di sorpresa. A
battimenti (6 metri per round, se indossano pe- le, possono essere chiusi per spegnere tempo- prima vista una porta o un passaggio segreto
santi armature). Inoltre, potete anche scappare raneamente la luce. Una torcia o una lanterna non è riconoscibile come tale. Può essere una
via dai mostri che volete evitare, utilizzando illumina per 9 metri in tutte le direzioni. sezione di parete mobile, o una piccola porta
il ritmo di movimento più veloce consentito: Se portate con voi una sorgente luminosa nascosta dietro una tenda, un tappeto, o altri
36 metri per round (o 18 metri per round se (una torcia o una lanterna) le altre creature pezzi d᾿arredamento. Ogni personaggio può
indossate pesanti armature). Comunque, non vedranno probabilmente la luce mentre vi av- cercare porte segrete ma sono, di solito, dif-
potrete correre per più di 20 round (circa 3 mi- vicinate e non potranno perciò essere colte di ficili da scoprire. Il Dungeon Master tirerà il
nuti) senza stancarvi. A quel punto siete esausti sorpresa. dado per stabilire se avete successo ma è indi-
e dovete riposarvi per 3 turni (30 minuti). Ricordatevi che avete solo due mani, Se spensabile dire al Dungeon Master che ne state
Se costretti a combattere senza potersi ripo- con una mano portate una lanterna, con cercando una, e dove la cercate.
sare, i personaggi esausti saranno penalizzati l᾿altra potete impugnare un᾿arma o imbrac-
ESEMPIO: “Cerco di scoprire porte segrete
nel combattimento. I mostri, in questo caso, ciare lo scudo, ma non fare entrambe le cose. lungo la parete Est della stanza.”
guadagnano un bonus di +2 ai loro tiri per I nani e gli elfi sono dotati di “Infravisio-
colpire e voi dovete sottrarre 2 da tutti i tiri ne”, una abilità speciale che li rende capaci Sono necessari almeno 10 minuti (1 turno)
per colpire e per infliggere ferite eseguiti dal di vedere fino a 18 metri di distanza nelle per cercare una porta segreta in un᾿area di 9
vostro personaggio (ogni colpo andato a segno tenebre, percependo il calore. Ciò significa metri quadrati. Se non impiegate almeno un
infliggerà sempre almeno 1 punto ferita). che possono muoversi e combattere senza turno nella ricerca il fallimento è automatico.
luce, con una certa dose di rischio. Per esem-
Ascoltare pio, in questo modo, non possono vedere un Le trappole
Mentre state esplorando un Dungeon dovete trabocchetto, a meno che esso non sia più Spesso i Dungeon contengono delle trap-
sempre tenere le orecchie tese: potreste sentire caldo dell᾿aria circostante. Possono inoltre, pole, queste sono più frequenti nelle rovine
rumori capaci di fornirvi indizi su cosa potrebbe a meno che non usino particolare attenzione di antiche costruzioni, che nelle caverne.
attendervi più avanti. Per sentire qualcosa, tutti i inciampare in oggetti che abbiano la stessa La trappola più comune è un trabocchetto
personaggi devono smettere di muoversi e sta- temperatura del pavimento. che si apre quando qualcuno vi mette sopra
106
Giocare in gruppo

un piede, facendo cadere il personaggio in fermarvi entrambi e guardarvi l᾿un l'altro.


una buca. Ci potrebbe essere qualcosa nella La mutua sorpresa di entrambe le parti in-
buca: chiodi, acqua profonda, o un mostro. fatti si elide non producendo alcun effetto.
Fate attenzione! Per esempio, torniamo indietro fino al vo-
Esistono molti altri tipi di trappole. Una stro primissimo incontro, quello con il goblin.
cassa o un tesoro possono essere verniciati Eravate entrati nella stanza ed il goblin urlò e
con tinture velenose: mortali se toccate, ma tentò di colpirvi con la spada, ma senza riu-
facilmente rimovibili se lavate con acqua. scirvi. Voi non eravate stati capaci di far nulla
Alcuni veleni sono appiccicosi, e possono prima che il goblin cercasse di colpirvi: era-
essere lavati solo col vino. vate sorpresi.
Trappole con lame mobili o fisse possono Nell᾿avventura in solitario di questo volu-
trovarsi quasi ovunque, e di solito infliggo- me, il fattore “sorpresa” è stato utilizzato. La
no ferite sufficienti ad uccidere un perso- descrizione vi ha detto quando voi o i mostri
naggio del 1° o del 2° livello. Le porte pos- - o entrambi! - siete stati colti di sorpresa.
sono essere dotate di trappole che scattano Nelle avventure di gruppo, dovrete invece
al tocco delle maniglie, delle serrature, o tirare i dadi per determinare chi è sorpreso,
della superficie stessa della porta. e quanto. Si tira un dado a 6 facce (1d6) per
Piccoli dardi possono celarsi nelle serra- ogni parte, ed i risultati sono valutati nel se-
ture, ed essere avvelenati procurando i più guente modo: si viene sorpresi se si ottiene un
diversi effetti (paralisi, ferite, morte, ecc.). battimenti del gruppo. Molti tipi di miniatu- risultato di 1 o 2; lo stesso vale per i mostri.
Se volete cercare di scoprire una trappola, re sono disponibili nei negozi specializzati Se entrambe le parti sono colte di sorpresa,
dite al Dungeon Master dove la state cer- o in quelli di giocattoli, fatte di metallo o di nessuna delle due può muoversi o combatte-
cando e il Dungeon Master tirerà i dadi per plastica e pronte per essere dipinte. re durante quel round. La sorpresa reciproca
stabilire se siete riusciti a trovare qualcosa. Sono inoltre disponibili le miniature uffi- si elide a vicenda, per il round successivo,
Potreste anche non avere nessuna probabi- ciali per DUNGEONS & DRAGONS. ognuna delle due parti potrebbe reagire per
lità di scoprire una piccola trappola, come Per tenere conto dell᾿ordine di marcia prima, quindi, per decidere, si dovrà ancora
quelle celate nelle porte o nei tesori. I Ladri del gruppo, allineate le miniature sul tavolo tirate 1d6. Questo procedimento viene chia-
hanno una discreta probabilità percentuale da gioco. Potete usare un grosso foglio di mato “tirare per l᾿iniziativa” e sarà descritto
di scoprire qualunque tipo di trappola. I carta quadrettata per disegnare i corridoi vi- in seguito.
nani invece hanno migliori probabilità ri- sitati dai personaggi, o semplicemente per Se una parte sorprende l’altra, la parte
spetto agli altri personaggi di individuare muovere le miniature nelle loro evoluzioni sorpresa deve rimanere immobile durante il
trappole di maggiori dimensioni (come i durante il combattimento. Sono disponibili primo round, mentre l᾿altra può agire. Chi ha
trabocchetti). molti tipi di superfici di gioco permanenti, l᾿iniziativa può utilizzare il round per attacca-
Ci vogliono 10 minuti (1 turno) per cer- di plastica o in vinile, sulle quali è possibile re, parlare, muovere, o perfino per scappare!
care una trappola in una piccola zona, come disegnare e cancellare con facilità. Se nessuna delle due parti viene sorpresa,
una stanza di 6 metri quadrati, o una sezio- Scala di movimento il Dungeon Master deve stabilire quale parte
ne di corridoio lunga 6 metri. Se impiegate Quando usate le miniature su una super- agirà per prima nel round, tirando l'Iniziativa.
un tempo minore non riuscirete a trovare ficie di gioco, adoperate un righello per mi-
nessuna trappola. surare le distanze dei loro spostamenti. Due L’iniziativa
centimetri sulla carta rappresentano 3 metri Quando avviene un incontro potreste agire
I mostri erranti reali. Un movimento di 18 metri per turno prima voi o prima il mostro. Questa è esatta-
Gli incontri coi mostri avverranno solita- quindi significa che la miniatura si muo- mente l᾿Iniziativa. Se avete l᾿Iniziativa potete
mente nelle stanze, piuttosto che nei corridoi. verà di circa 12 centimetri per ogni turno. agire per primi, precedendo il mostro.
Ma il Dungeon Master lancia spesso il dado I raggi d᾿azione degli incantesimi e le al- In tutti gli incontri del vostro gruppo, do-
per vedere se per caso siete incappati in qual- tre distanze che dovrete calcolare verranno vrete tirare per stabilire chi ha l᾿iniziativa. Il
che mostro errante. facilmente determinate se utilizzerete una Dungeon Master tira 1d6 per i mostri, ed uno
Queste creature possiedono di solito tesori scala accurata. dei giocatori tira 1d6 per i personaggi. Non
di poco pregio, o non ne hanno affatto, quin- ha alcuna importanza quale giocatore lancia il
di rappresentano delle pericolose seccature. Regole sugli incontri dado. Chi ottiene il numero più alto acquisi-
Il tipo di mostri erranti che incontrerete sarà sce l᾿iniziativa e può agire per primo.
determinato dal tipo di Dungeon in cui vi tro- La sorpresa Quando il gruppo ha l᾿iniziativa, i perso-
verete. Per esempio, le caverne saranno abi- Un incontro può essere causato dal sem- naggi possono usare il loro tempo per parlare,
tate da belve feroci. Le rovine di un castello plice ingresso in una stanza in cui si trova un attaccare, muoversi (per esempio, i guerrieri
invece potrebbero ospitare degli scheletri di mostro, ma non sempre tutto è così semplice. possono portarsi in prima fila) o per scappare.
guardia. Per esempio, potreste sorprendere un mostro Anche i mostri possono scegliere tra queste
all᾿improvviso o potrebbe essere il mostro a diverse operazioni, ma la maggior parte di
Le miniature sorprendervi inaspettatamente! Potreste svol- essi o parlano o attaccano. Pochissimi mostri
L᾿uso di miniature che rappresentano tare un angolo e trovarvi faccia a faccia con scappano prima che sia accaduto qualcosa. Se
mostri e personaggi vi sarà di grande aiuto una creatura mostruosa. Ma se anche il mostro un mostro ha la possibilità di effettuare più di
nel visualizzare gli spostamenti ed i com- è sorpreso dal vostro apparire, allora dovete un attacco, potrà realizzare tutti i suoi attac-
107
Regole addizionali

chi prima dei vostri se ottiene l᾿iniziativa. Se Durante i combattimenti, le azioni non av- rieri, dai nani e dagli elfi. A causa della loro
entrambe le parti realizzano lo stesso numero, vengono tutte contemporaneamente. Il Dunge- lunghezza, queste armi possono attaccare un
tutte le azioni hanno luogo contemporanea- on Master userà la Sequenza di combattimento nemico restando dietro a un altro personag-
mente; le azioni sono dunque “simultanee”, per essere sicuro che esso sia condotto in modo gio che combatte con lo stesso avversario.
e nessuna delle due parti ottiene l᾿iniziativa. appropriato. Tale sequenza è stampata anche in Un᾿arma lunga può essere usata con le rego-
I personaggi che attaccano possono tentare di questa pagina, perché possiate farvi riferimento. le di combattimento opzionali dei guerrieri.
colpire ma, qualunque sia il risultato, anche i Questa Sequenza di combattimento com- Tuttavia, la regola di disarmo può essere
mostri possono portare a termine tutti i loro prende molte regole opzionali. Se non state ado- usata solo quando specificatamente indicato
attacchi persino se li avete uccisi durante il perando la regola a cui una fase della sequenza nella descrizione dell᾿arma.
vostro primo assalto! si riferisce (es.: gli attacchi con le armi da lan- I tiri per colpire di chi usa armi lunghe su-
cio), semplicemente saltatela. biscono delle penalità nei casi seguenti:
Inseguimenti e fughe Tenete presente che dovete ripetere le fasi • Chi usa l᾿arma è un nano.
Se una delle due parti decide di scappa- A-D per quante volte sia necessario. Cioè finché • Si attacca da dietro un alleato più grande.
re, l᾿altra può inseguirla. Fin quando dura il combattimento non termini con un vincitore. • Un alleato davanti usa un᾿ascia da batta-
l᾿inseguimento, il tempo di gioco viene mi- glia, le bolas, una fionda, una spada o una
surato in round. Regole addizionali frusta.
Riuscirete a sfuggire ai mostri se siete Le seguenti regole non devono essere ado- • Un alleato davanti usa un᾿arma a due
più veloci di loro e se sapete dove andare, perate dai principianti. Potranno essere ag- mani.
a questo punto l᾿importanza di una mappa giunte solo dopo aver giocato 2 o 3 sessioni I personaggi addestrati nell᾿uso di queste
ben tracciata è lampante. Se avete i mostri in gruppo. armi a due mani possono schivare alcuni at-
alle calcagna, provate a lasciare cadere tacchi con rapidi spostamenti circolari.
qualcosa! I mostri non intelligenti potrebbe- Danni variabili causati dalle Le armi lunghe sono generalmente rag-
ro fermarsi per mangiare il cibo che avrete diverse armi gruppate in tre categorie: da punta, da taglio
lasciato cadere. I mostri intelligenti invece Fino ad ora, nelle vostre avventure, quan- e combinate. Benché in questa sede ogni ca-
potrebbero fermarsi per raccogliere dei pre- do colpivate un mostro il vostro personaggio tegoria sia rappresentata da una sola arma, ci
ziosi. In ogni caso, esiste il 50 % di proba- poteva infliggere da 1 a 6 Punti Ferita (1d6). sono diverse varianti di armi lunghe.
bilità che i mostri si fermino o rallentino. Il Ma se consideriamo il combattimento in Le punte delle armi lunghe mostrano leg-
Dungeon Master provvederà ad effettuare modo più realistico, un pugnale (per esem- gere differenze che aggiungono abilità spe-
tutti i tiri dei dadi necessari. pio) dovrebbe infliggere meno danni di una ciali.
spada. Questo sistema più sofisticato per il Gli uncini consentono di agganciare un ne-
calcolo dei danni, permette appunto alle di- mico e di buttarlo a terra, mentre le lame cur-
Sequenza di combattimento
verse armi di infliggere un differente ammon- ve permettono di parare i colpi e disarmare
A. Ciascuna delle parti tira per l᾿iniziativa, tare di Punti Ferita. La Tabella delle Armi, un nemico. Gli effetti speciali di ogni arma
usando 1d6. mostra i Punti Ferita inflitti da ciascun᾿arma. vengono assegnati separatamente.
B. La parte che realizza il numero più alto Armi a 2 mani: alcune armi possono es- Due armi: il DM può consentire a un
ed ottiene l᾿iniziativa, agisce per prima: sere usate appropriatamente solo con 2 mani personaggio di attaccare con due armi. Il se-
1. Controllo del Morale (solo per i Mostri (indicate con la (i) nella Tabella delle Armi). condo attacco deve essere effettuato con una
ed i Personaggi non giocanti). Il notevole numero di Punti Ferita prodot- penalità di -4 sul tiro per colpire.
2. Movimento (utilizzando la velocità to dalle armi a 2 mani è bilanciato da 2 pe- Scudi armati: combinano uno scudo con
appropriata per il round di combattimen- nalità: l᾿attaccante non può usare lo scudo, una lama. Benché sia scomodo e fragile, uno
to) e manovre difensive. e perde sempre l᾿iniziativa (qualunque sia il scudo armato può fornire un secondo attacco
3. Combattimento con le armi da lancio lancio di dadi relativo). La mancanza dello quando viene usato con un᾿arma a una mano.
e da tiro. scudo ridurrà quindi la Classe Armatura del Solo i guerrieri, i ladri e i semi-umani posso-
a. Scelta del bersaglio personaggio mentre sta usando questo tipo di no servirsi di questi scudi. I mostri li usano ra-
b. Tiro di dado per colpire armi; a meno che, naturalmente, già prima, ramente. Gli scudi armati più grandi possono
c. Eventuale tiro per le ferite provocate non usaste alcuno scudo. rompersi durante la battaglia. Controllate per
4. Incantesimi Armi lanciate raramente: queste armi l᾿integrità ogni volta che l᾿attaccante o il di-
a. Scelta del bersaglio sono generalmente usate nelle mischie, ma fensore ottiene l᾿esatto punteggio per colpire
b. Tiri Salvezza possono essere lanciate nelle situazioni di- (ad esempio, se è necessario un 9 per colpire
c. Attuazione immediata dei risultati sperate. Per lanciare queste armi, l᾿attaccante e il PG tira un 9, controllate per l᾿integrità
5. Combattimento corpo a corpo deve effettuare un normale tiro per colpire dello scudo). Quando si verifica una rottura,
a. Scelta del bersaglio modificato dalla Forza. Dato che l᾿azione è una delle lame dello scudo diventa inutiliz-
b. Tiro di dado per colpire imprevista, l᾿attaccante controlla prima se il zabile. Le probabilità che un᾿arma da scudo
c. Eventuale tiro per le ferite provocate suo avversario è sorpreso (1 o 2 su 1d6). Se si rompa è 5 o meno su 1d10. I bonus per gli
C. La parte che aveva perso il tiro per l᾿ini- non è sorpreso, può effettuare un Tiro Salvez- scudi magici sono aggiunti al tiro del dado
ziativa effettua a sua volta le azioni sopra za contro aggio della morte per dimezzare i e i bonus delle armi magiche degli avversari
elencate. danni. vengono sottratti. Oltre ai modificatori magi-
D. Il Dungeon Master provvede alle ritira- Armi lunghe: le armi lunghe consistono ci, modificate il tiro per colpire dell᾿avversa-
te, alle eventuali “rese” ed agli altri eventi di vari tipi di lame montate su lunghi pali. Le rio di -1 per ogni 10 punti del danno massimo
particolari. armi lunghe possono essere usate dai guer- possibile.
108
Regole addizionali

Le manovre di combattimento Combattimento “abbinato”


Le forme speciali di movimento difensivo Normalmente quando si avvia un combat-
possono essere usate da ogni personaggio nei timento, entrambe le parti devono tirare per
combattimenti corpo a corpo. Anche i mostri l’iniziativa. Questo tiro si applica a tutti i
possono utilizzarle. Se un giocatore vuole ser- membri dei due gruppi.
virsi di una di queste manovre, deve dichiarar- Il Dungeon Master tuttavia può decidere,
lo prima di eseguire il tiro per l᾿iniziativa. Le per piccoli scontri, di determinare l᾿iniziativa
manovre infatti non possono essere effettuate se per ogni singolo mostro o personaggio, inve-
non vengono dichiarate prima di quel tiro. ce che per l᾿intero gruppo. Se così avviene,
Se un personaggio si trova vicino ad un com- ogni giocatore tira per l᾿iniziativa, modifican-
battimento ma non è impegnato direttamente in do il suo tiro con i bonus o le penalità derivan-
un “corpo a corpo”, può muoversi normalmente. ti dalla Destrezza (vedi la tabella qui sotto).
La sua capacità di movimento dipende dal Il Dungeon Master a sua volta tira per ogni
peso trasportato (come descritto nella sezione mostro coinvolto nello scontro, modificando
sui carichi). il tiro se il mostro è molto lento o molto velo-
Il mostro o personaggio che adopera le mano- ce. La maggior parte dei mostri non ha diritto
vre sotto elencate sarà il “difensore”. Il nemico a modifiche in caso di combattenti abbinati.
viene invece considerato “attaccante”. Ovviamente bisognerà tirate anche per l᾿ini-
ziativa degli altri mostri non impegnati nel
Arretrare combattendo “corpo a corpo”, se ce ne sono; effettuando un
Se il difensore è coinvolto in combattimen- tiro simile anche per gli altri personaggi non nota delle diverse gittate. Per esempio, sulla
to e desidera arretrare lentamente continuan- impegnati in combattimento. scheda, accanto alla nota “arco corto” dovrete
do la lotta, sta eseguendo una manovra detta segnare i numeri 15-30-45, cioè le distanze
Arretrare Combattendo.
Modifiche all’Iniziativa massime per ogni categoria di gittata.
Il difensore deve avere spazio alle spalle. Punteggi di Destrezza Modificatore 1. Destrezza o Forza. Aggiungete o sottraete
Nelle situazioni di affollamento, coloro che si 3 -2 dal vostro tiro per colpire il bonus o la pena-
trovano dietro al difensore gli intralceranno la 4-5 -1 lità determinati dalla vostra destrezza, per le
strada, impedendo così la riuscita della ma- 6-8 -1 armi da tiro, o della forza, per le armi da lan-
novra. Se lo spazio lo consente, il difensore 9-12 0 cio. A seconda del vostro punteggio potrete
può arretrare della metà (1/2) o anche meno 13-15 +1 avere una modifica variabile da - 3 a + 3.
di quanto permetterebbe il suo normale movi- 16-17 +1 2. Magia. Ricordate che potete usufruire
mento. L᾿attaccante può seguirlo e proseguire 18 +2 di incantesimi che aumentano le vostre
il combattimento ma il difensore avrà sempre probabilità di colpire. Inoltre durante le
la possibilità di attaccare a sua volta.
Armi da tiro e da lancio vostre avventure, potrete scoprire proiet-
Avete imparato cosa fare se il vostro perso- tili magici (frecce, dardi di balestra e così
Ritirata naggio viene coinvolto in un combattimento; via) ed anche i bonus derivanti da tali og-
Una manovra si definisce Ritirata quando ma, fino ad ora, avete adoperato solo la spada getti magici potranno applicarsi ai vostri
il difensore vuole sottrarsi al combattimento o il pugnale. Queste armi sono dette da “Cor- tiri per colpire.
spostandosi ad una velocità maggiore po a Corpo” o da “Mischia”. Gli altri tipi di 3. Gittata. Ogni arma può essere lanciata
della metà del suo normale movimento. armi, quelle dette “Armi da tiro” (come l᾿arco o tirata non oltre la distanza maggiore
L᾿attaccante allora ottiene un bonus di + 2 su o le frecce) o “Armi da lancio” come pugnali, indicata dalla tabella. Questa è la gittata
tutti i tiri per colpire, e la Classe Armatura del accette o sassi devono essere adoperate se- di quell᾿arma. Per esempio, non potete
difensore viene calcolata senza considerare lo condo una procedura un po᾿ diversa. scagliare una lancia più lontano di 18 m.
scudo. Il difensore non può contrattaccare se Sono armi da usare quando il nemico è Chiedete al Dungeon Master la distanza
effettua questa manovra. troppo distante per combatterlo “Corpo a del bersaglio, in metri. Ma il Dungeon
Corpo”, in altre parole, se ci si trova a più di Master preferirà indicarvi solo il raggio
ESEMPIO: Huxley è un guerriero; indossa una un metro e mezzo. L᾿efficacia del lancio di generale (corto, medio o lungo) invece
corazza di piastre e porta uno scudo (Classe Ar- proiettili e dardi viene condizionata da: della distanza esatta, e chiedervi quale
matura = 2). Apre una porta e viene attaccato da
1. Destrezza o Forza dell᾿attaccante arma da lancio state usando. Se il vostro
un gargoyle. Ha sentito dire che i gargoyle pos-
2. Gittata dell᾿arma bersaglio si trova nella gittata corta, ag-
sono essere colpiti solo usando armi magiche, e
lui non ne ha. In quel momento occupa l᾿androne 3. Magia giungete 1 al vostro tiro per colpire. Se
della porta. Tenta allora di usare la manovra 4. Copertura (oggetti dietro i quali il nemi- la distanza del bersaglio è compresa tra
“arretrare combattendo” per permettere agli al- co può ripararsi) il numero indicato per il raggio corto e
tri personaggi di unirsi allo scontro. Ma mentre I vari tipi di armi da lancio e da tiro a vo- quello medio, non vi è alcuna modifica.
sta arretrando, il gargoyle lo ferisce gravemente. stra disposizione, e le relative gittate, sono Se invece la distanza del bersaglio è mag-
Il gargoyle lo attacca mentre scappa, ottenendo descritte nelle apposite tabelle della “Gittata giore del numero indicato per il raggio
un bonus di +2 alle sue probabilità di colpire delle armi da Lancio e da Tiro” a pag. 110 e medio, ma ancora entro il raggio massi-
contro una Classe Armatura = 3 (cioè la Classe nella tabella della “Armi” a pag. 113. mo, dovete sottrarre 1 al vostro tiro per
Armatura di Huxley senza scudo). Quando il vostro personaggio acquista uno colpire (per ricordarveli meglio, il bonus
di questi oggetti, sarà necessario prendere e la penalità sono stati segnati sulla ta-
109
Regole addizionali

bella). Quindi, una balestra può tirare


Movimento e ingombro
più lontano di ogni altra arma, mentre
Velocità
un᾿accetta o un pugnale possono essere Ingombro (mon) Normale Combattimento Corsa
lanciati solo contro bersagli vicini. m / turno m / round m / round
4. Copertura. Si tratta di una qualunque Fino a 400 mon 36 12 36
cosa che nasconde il bersaglio. Una co- da 401 a 800 27 9 27
pertura che può essere penetrata, come da 801 a 1.200 18 6 18
da 1.201 a 1.600 9 3 9
un cespuglio o la nebbia, viene chiamata
da 1.600 a 2.400 5 2 5
copertura morbida. Le coperture solide
più di 2.400 mon 0 0 0
che proteggono tutto il corpo del bersa-
glio sono chiamate coperture rigide. Se Il carico Infine la “Velocità di Corsa” si usa ogni volta
il bersaglio ha una copertura, le penalità Fino ad ora, nelle vostre avventure, non sono che il gruppo fugge da un mostro. Il tempo
seguenti modificano i tiri per colpire: state applicate regole per limitare il peso che viene ancora calcolato in round (invece che
un personaggio può trasportare. Vi è stato in turni) e in seguito il gruppo deve riposarsi.
Copertura
bersaglio morbida rigida concesso di raccogliere quanti tesori potevate
1/4 -1 -2 trovare, e di portarveli a casa senza problemi. Il carico base
Se si continuasse in questo modo presto Se un personaggio non indossa armature,
1/2 -2 -4
potreste trovarvi in situazioni assurde. Può oppure indossa una semplice armatura di
3/4 -3 -6 capitare che i vostri personaggi trovino cuoio, e trasporta il normale equipaggiamento
Completa -4 Non può “l'enorme tesoro di un Drago”, composto per un᾿avventura, il carico base sarà di 300
essere colpito
da migliaia di monete e magari per un peso monete. Questo personaggio può raccogliere
Le armi da tiro: si tratta di armi che sca- complessivo di centinaia di kg. Il Dungeon altre 100 monete e continuare ad adoperare
gliano proiettili, come l᾿arco o la balestra. Master non vi permetterà certo di raccogliere la velocità indicata dalla linea superiore della
Queste armi non si potranno usare nei com- il tutto e portarvelo via! Chiameremo tabella. Se invece trasporta una maggior
battimenti “Corpo a Corpo”. “carico” il peso che il vostro personaggio quantità di tesori, si adopererà il resto
Contro bersagli a meno di 1,5 m di distanza è in grado di trasportare. Più cose portate, della tabella per determinare la velocità di
mancano automaticamente a meno che non più lentamente vi muoverete; secondo la movimento.
siano immobilizzati (legato, paralizzato ecc.). seguente tabella. Verrà inoltre adoperata una Se un personaggio indossa un᾿armatura
Armi da lancio: lance, pugnali o accette nuova abbreviazione; una moneta di tesoro, metallica, sia essa una corazza di maglia o di
possono essere tenuti in mano oppure lan- di qualsiasi tipo (mo, me, ecc.) pesa circa piastre, e trasporta il normale equipaggiamento,
ciati. Sono armi efficaci da usare quando i 50 grammi. Poiché le monete sono i tesori il suo carico base sarà di 700 monete. Il
mostri sono ormai a ridosso del personaggio, più comuni, la moneta costituisce la più personaggio potrà muoversi di 27 metri per
essendo utili sia come armi da lancio che per semplice unità di peso. D᾿ora in poi il peso turno, raccogliere 100 monete ed usare ancora
il combattimento “Corpo a Corpo”. Con le dei tesori, dell᾿equipaggiamento e così via, la velocità indicata da questa linea della tabella.
armi da lancio bisogna sempre aggiungere i sarà misurato in monete (abbreviato “mon.”). Un personaggio che si carica di più di 2400
modificatori della Forza al tiro per colpire e monete non può muoversi: dovrà abbandonare
al danno causato. Tabella Movimento e ingombro qualcosa oppure passarla ad altri personaggi.
Non tutti i proiettili che vengono lanciati La “Velocità Normale” viene usata quando
sono vere “armi” pur rientrando in questa ca- i vostri personaggi stanno muovendo in un Come calcolare il carico
tegoria. Tuttavia le regole proprie delle armi dungeon. Calcolate il carico base del vostro perso-
da lancio si applicano anche quando un perso- La “Velocità d᾿Incontro” viene usata quando naggio come spiegato sopra, e scrivetelo sul
naggio tira contro un mostro oggetti di qualsi- il tempo è calcolato in round cioè in genere, retro della scheda sotto la voce “Equipag-
asi tipo (olio, acqua santa, etc.). durante un combattimento. giamento”. Ricordate di aggiungere i pesi di
ogni tesoro da voi raccolto; il Dungeon Ma-
Gittata delle armi da Lancio e da Tiro ster vi dirà quante monete avete trovato. Ma
Gittata massima in m e *modificatore al tiro per colpire
Arma ricordatevi che il divertimento del gioco sta
Corta ( +1 *) Media ( 0 *) Lunga ( -1 *)
nell᾿interpretare il proprio ruolo, e non nel-
Accetta 3 6 9
l᾿incolonnare numeri su numeri. Il Dungeon
Arco corto 15 30 45
Master, se vuole, può sempre decidere di
Arco lungo 21 42 63
usare un metodo più semplice per calcolare il
Balestra leggera 18 36 54
carico di un personaggio.
Balestra pesante 24 48 72
Bolas 6 12 18
I contenitori
Cerbottana 3 6 9
Il nostro personaggio non potrebbe trasportare
Fionda 12 24 48
neppure poche monete se non avesse a dispo-
Lancia 6 12 18
sizione almeno un sacco o uno zaino. Questi
Olio o Acqua santa 3 9 15
oggetti possono contenere rispettivamente:
Pugnale 3 6 9
Sacco piccolo 200 monete
Rete 3 6 9
Zaino 400 monete
Tridente 3 6 9 Sacco grande 600 monete
110
Regole addizionali

I muli Come avvalersi dei seguaci


Se il Dungeon Master vi consente di acqui- Quando controllate la scheda del vostro
stare dei muli potete adoperare anche delle personaggio per verificare se siete pronti
bisacce. Ogni bisaccia può contenere 1000 per l᾿avventura, controllate anche quella
monete. Un mulo si sposta normalmente alla del vostro seguace. Ricordate che spetta a
stessa velocità di un personaggio (36 m per voi comprare tutto l᾿equipaggiamento di cui
turno), ed è capace di trasportare fino a 3000 lui necessiti.
monete senza rallentare il suo movimento. Durante l᾿avventura, dite al Dungeon
Un mulo può trasportare un massimo di 6000 Master qualunque cosa intendete dire al vo-
monete, ma così facendo dimezza la sua velo- stro seguace. Egli, infatti, non farà automa-
cità di movimento. ticamente tutto ciò che gli ordinate, anche
se ubbidirà alla maggior parte delle istru-
Movimento e carico dei Muli zioni ragionevoli. Il seguace potrà anche
Capacità di TrasportoVelocità di movimento
scappare di fronte al pericolo, nonostante
Fino a 3000 mon 36 metri a turno i vostri comandi. quando ciò avverrà lo si
da 3.001 a 6.000 mon 18 metri a turno stabilirà per mezzo dei tiri di dadi effettuati
oltre 6.001 mon 0 dal Dungeon Master.
Il vostro seguace, di solito, non ottie-
I seguaci assoldati ne una quota del tesoro trovato durante
un᾿avventura.
Un personaggio può assoldare dei “se- Quando lo assoldate, assicuratevi di sta-
guaci” che non siano personaggi interpretati bilire esattamente l᾿ammontare della sua
dai giocatori; sarà infatti il Dungeon Master paga. Se poi trovate abbastanza tesoro per
a giocare i ruoli dei seguaci assoldati. Ogni concedergli un premio, questo potrà proba-
individuo controllato dal Dungeon Master bilmente renderlo più fedele.
viene definito Personaggio Non Giocante In altre parole, un seguace trattato bene
(PNG). Tutte le persone che si incontrano nel- affronterà i più grandi pericoli senza scap-
le avventure di D&D che non siano personag- pare ed obbedirà più spesso ai vostri ordini.
gi dei giocatori sono personaggi non giocanti. Quando il Dungeon Master calcola i punti
Chiedete al Dungeon Master se nella par- esperienza al termine dell᾿avventura, il tota-
tita che state per iniziare è consentito avere le dei punti esperienza ottenuti dal gruppo
dei seguaci assoldati. Non dovreste usarli se si divide per il numero dei personaggi. Ogni
ci sono parecchi Personaggi Giocanti (PG) seguace ottiene 1/2 del normale ammontare,
coinvolti nell᾿avventura. I seguaci, invece, e viene quindi considerato ai fini della spar-
vengono usati spesso nelle avventure con uno tizione come 1/2 personaggio.
o due giocatori.
Se volete assoldare un seguace, usate la se- ESEMPIO: 550 punti esperienza ven-
guente procedura. gono guadagnati da 5 personaggi ed il
seguace (contando il seguace come 1/2
1. Cercate dei personaggi non giocanti personaggio), il risultato sarà 100 pun-
interessati a seguirvi nelle vostre ti esperienza per ogni personaggio e 50
avventure. punti esperienza (cioè la metà del norma-
2. Illustrategli il loro compito, la paga che le) per il seguace.
intendete offrirgli, che cosa vi aspetta-
te da loro, e per quanto tempo intendete Dovete tener conto dei punti esperienza
trattenerli. del vostro seguace usando la sua scheda. Il
3. Alcuni personaggi non giocanti rifiuteran- seguace può avere un bonus o una penalità
no la vostra offerta, ma qualcuno proba- sui punti esperienza guadagnati, che saran-
bilmente accetterà. Se ne trovate uno che no calcolati come per i personaggi.
vi vada bene, acquistate tutto l᾿equipaggi- Nell᾿esempio sopra considerato, se il Re-
amento di cui quel personaggio non gio- quisito Primario del seguace fosse stato 8
cante avrà bisogno. avrebbe ottenuto solo 45 punti esperienza
4. Compilate la “Scheda del Seguace” da tene- (penalità del 10 %). un livello di esperienza, lui, o lei, può chie-
re insieme alla scheda del vostro personag- Se viene trattato male il vostro seguace dervi di restare un po᾿ più a lungo. Allora la
gio. Questa deve essere simile a quella del può abbandonarvi. Altrimenti, resterà finché decisione spetta a voi.
personaggio, compreso il nome del servito- “licenziato” dal vostro personaggio o finché Quando il seguace vi abbandona, date la
re, classe, livello, razza, Classe Armatura, otterrà 1 o più livelli di esperienza. sua scheda al Dungeon Master. Il Dungeon
Punti Ferita, armi ed equipaggiamento tra- Per esempio, se assumete un seguace per Master potrà usare quel personaggio, e forse
sportati, denaro, punti esperienza, ed ogni 1 mese egli, probabilmente, vi lascerà alla vi capiterà di incontrarlo di nuovo in segui-
altra informazione che vorrete ricordare. fine del mese. Ma se è sul punto di acquisire to, in un᾿altra partita o in un᾿altra città.
111
Regole addizionali
Personaggi Tipo Ladro Elfo
16 Forza (+2 ai tiri per colpire, per infliggere 16 Forza (+2 ai tiri per colpire, per infliggere
Qui di seguito troverete una serie di per- ferite e per aprire le porte) ferite e per aprire le porte)
sonaggi tipo caratteristici di ciascuna classe. 14 Intelligenza (conoscenza di 1 lingua addi- 9 Intelligenza
Potrete usare questi personaggi nelle avven- zionale) 7 Saggezza (-1 ai Tiri Salvezza contro Incante-
9 Saggezza simi, Verga e Bastone magico)
ture di gruppo, ma non nell᾿avventura in soli-
17 Destrezza (+2 ai tiri per colpire con armi da 14 Destrezza (+1 ai tiri per colpire con armi da
tario compresa in questo volume. Per iniziare tiro; bonus di -2 alla CA) tiro; bonus di -1 alla CA)
a giocare con uno di questi personaggi, tra- 11 Costituzione 9 Costituzione
scrivetene i dati su una “scheda del personag- 8 Carisma (-1 sulle reazioni) 11 Carisma
gio”, usando come guida la scheda del vostro Classe Armatura: 5 (compreso il bonus per Classe Armatura: 3 (compreso il bonus per la
primo guerriero. Prima comunque di iniziare la Destrezza) Destrezza)
a giocare con un personaggio specifico, assi- Punti Ferita: 4 (tiro di 4, senza modifiche). Punti Ferita: 5 (tiro di 5, senza modifiche)
curatevi di aver letto completamente la de- Denaro: 3 mo Punti esperienza: 0 Denaro: 10 mo Punti esperienza: 0
scrizione delle caratteristiche della sua classe. Equipaggiamento: Zaino, Armatura di cuoio, Equipaggiamento: Zaino, Arco lungo, Spada
Spada (normale), Lanterna, 3 boccette d᾿olio, (normale), Corazza di maglia, Scudo, Corda
Chierico Scatola dell᾿acciarino, 2 sacchi piccoli, 2 sac- (15 metri), 2 sacchi piccoli, 1 sacco grande, Ra-
9 Forza chi grandi, Razioni speciali, Erbe anti-lican- zioni speciali, 20 frecce, Erbe anti-licantropi.
11 Intelligenza tropi, Pugnale, Arnesi da scasso. Libro di Incantesimi: Lettura del Magico,
17 Saggezza (+2 ai Tiri Salvezza contro Incante- Charme
simi, Verga e Bastone magico) Mago Halfling
8 Destrezza (-1 ai tiri per colpire con armi
8 Forza (-1 ai tiri per colpire, per infliggere 16 Forza (+2 ai tiri per colpire, per infliggere
da tiro; penalità di +1 sulla CA)
ferite e per aprire le porte) ferite e per aprire le porte)
14 Costituzione (+1 ai tiri per determinare i PF)
17 Intelligenza (conoscenza di 2 lingue addi- 11 Intelligenza
16 Carisma (+1 sulle reazioni) zionali) 14 Saggezza (+1 ai Tiri Salvezza contro Incan-
Classe Armatura: 5 (compresa la penalità per la 11 Saggezza tesimi, Verga e Bastone magico)
16 Destrezza (+2 ai tiri per colpire con armi da 9 Destrezza
Destrezza)
tiro; bonus di -2 alla CA) 9 Costituzione
Punti Ferita: 6 (tiro di 5, +1 per il bonus per 14 Costituzione (+1 ai tiri per determinare i PF)
la Costituzione) 7 Carisma (-1 sulle reazioni)
9 Carisma
Denaro: 10 mo Punti esperienza: 0 Classe Armatura: 7 (compreso il bonus per la Classe Armatura: 4
Equipaggiamento: Corazza di maglia e scudo, Destrezza) Punti Ferita: 5 (tiro di 5, senza modifiche).
Mazza, Simbolo sacro, 1 boccetta d᾿olio, Zai- Punti Ferita: 4 (tiro di 3, +1 per il bonus per la Denaro: 6 mo Punti esperienza: 0
no, Razioni speciali, Scatola dell᾿acciarino, Costituzione) Equipaggiamento: Zaino, Corazza di maglia,
6 torce, Corda (16 metri), 2 sacchi grandi, 2 Denaro: 10 mo Punti esperienza: 0 Scudo, Arco normale, 20 frecce normali, 4 frecce
sacchi piccoli, 2 borracce d᾿acqua. Equipaggiamento: Zaino, Pugnale d᾿argento, d᾿argento, Spadino, 6 torce, Scatola dell᾿acciari-
Lanterna, 4 fiaschette d᾿olio, Scatola del- no, Razioni speciali, 1 otre di vino (pieno), 1 bor-
l᾿acciarino, Borraccia d᾿acqua (piena), Otre raccia d᾿acqua (piena).
Guerriero
di vino (pieno), 2 sacchi piccoli, 2 sacchi
17 Forza (+2 ai tiri per colpire, per infliggere
grandi, Razioni speciali, Boccetta d᾿acqua
ferite e per aprire le porte)
santa, Piccolo specchio metallico.
Nano
9 Intelligenza 16 Forza (+2 ai tiri per colpire, per infliggere
8 Saggezza (-1 ai Tiri Salvezza contro Incante- Libro di Incantesimi: Sonno, Lettura del Magico ferite e per aprire le porte)
simi, Verga e Bastone magico) 7 Intelligenza
11 Destrezza 11 Saggezza
16 Costituzione (+2 ai tiri per determinare i PF) Mistico
14 Destrezza (+1 ai tiri per colpire con armi da
14 Carisma (+1 sulle reazioni) 16 Forza (+2 ai tiri per colpire, per infliggere
tiro; bonus di -1 alla CA)
ferite e per aprire le porte) 9 Costituzione
Classe Armatura: 2 7 Intelligenza
Punti Ferita: 6 (tiro di dado 4 +2 per il bo- 9 Carisma
13 Saggezza (+1 ai Tiri Salvezza contro Incan-
nus per la Costituzione) tesimi, Verga e Bastone magico) Classe Armatura: 1 (compreso il bonus per
Denaro: 5 mo Punti esperienza: 0 17 Destrezza (+2 ai tiri per colpire con armi da la Destrezza).
tiro; bonus di -2 alla CA)
Equipaggiamento: Zaino, corazza di ma- Punti Ferita: 6 (tiro di 6, senza modifiche).
14 Costituzione (+1 ai tiri per determinare i PF)
glia, scudo, pugnale, spada, 2 fiaschette 8 Carisma (-1 sulle reazioni) Denaro: 7 mo Punti esperienza: 0
d’olio, lanterna, scatola dell’acciarino (con Equipaggiamento: Zaino, Corazza di piastre,
esca e pietra focaia), corda (lunga 15 metri), Classe Armatura: 7 (compreso il bonus per Spada (normale), Piccolo martello, Corda (15
scatola di razioni standard (alimenti deperi- la Destrezza) metri), otre di vino (pieno), Razioni speciali,
bili), borraccia di cuoio, 2 torce, 2 sacchi Punti Ferita:6 (tiro di dado 5 +1 per il bonus Scudo, Pugnale, 12 chiodi di ferro, Erbe
piccoli, un sacco grande. per la Costituzione) anti-licantropi
Denaro: 3 mo Punti esperienza: 0
Equipaggiamento: Zaino, Sacco piccolo, 12
chiodi di ferro, Corda (15m), Razioni Speciali,
1 borraccia d᾿acqua (piena), Scatola dell’accia-
rino, 6 torce.

112
Armi ed Equipaggiamento

Liste complete di armi ed


equipaggiamento
Questo capitolo comprende le liste
dell’equipaggiamento e delle armi,
che possono essere acquistate in città.
Accanto ad ogni oggetto è segnato il
prezzo medio ed il relativo ingombro. A Equipaggiamento Armi
discrezione del DM, i prezzi delle varie Oggetto Costo
in mo Ing. Arma Danno Costo Ing.
in mo
merci possono cambiare da città a città, Acqua santa (1 boccetta) 25 1 Armi da tiro
a seconda della loro disponibilità sul Aglio 5 1 Arco corto d6 25 20
mercato oltre alle spiegazioni relative Attrezzi da scasso 25 10 Arco lungo d6 40 30
all’uso della maggior parte degli oggetti Borraccia d’acqua (un litro) 1 30 Balestra leggera d6 30 50
in esse comprese. Borraccia di vino (un litro) 1 30 Balestra pesante 2d4 i* 50 80
Le informazioni sull’equipaggiamento Chiodi di ferro (12) 1 60 Catapulta leggera 150 1.000b*
nelle tabelle sono definite come segue: Corda (15 m) 1 50 proiettile normale d8+8 5 30b*
Erbe anti-licantropi (un mazzetto) 10 1 d6 +
Oggetto: fornisce il nome dell’oggetto. proiettile di pece fuoco 25 30b*
Fiaschetta d’olio per lanterna 2 10 Cerbottana < 60cm con 5 dardiveleno 3 6
Costo (mo): indica il costo in monete
Lanterna 10 30 Cerbottana > 60cm con 5 dardiveleno 6 15
d’oro (mo).
Martello (piccolo) 2 10 Faretra con 30 frecce o dardi i* 10 a*
Ingombro (mon): indica qual è l’in-
Pertica (3 m) 1 100 Fionda con 30 proiettili d4 2 20 c*
gombro misurato in monete di peso
Pioli (3) e mazzuolo 3 10 Freccia con punta d’argento i* 5 a*
(mon). Una moneta di peso equivale a Rampino 25 80
circa 50 grammi. Ricorda che più ingom- Armi da mischia e da lancio
Razioni speciali 15 70
bro trasporta un personaggio, più lenta- Accetta d6 4 30
Razioni standard 5 200
mente egli si muoverà. Alabarda d10 7 150
Sacco grande - Capienza 600 mon 2 5
Danni: mostra la quantità di danni Ascia da battaglia a 2 mani d8 i* 7 60
Sacco piccolo - Capienza 200 mon 1 1
Ascia lunga* a 2 mani d10 5 120
inflitti dall’arma; se la colonna mostra Scatola dell᾿acciarino 3 5
Bastone a 2 mani d4 i* 2 50 c*
“1d6”, ad esempio, tirerai 1d6, per un ri- Simbolo sacro 25 1
Bolas d2* 5 5
sultato da 1 a 6 punti di danno ogni volta Specchio d’acciaio formato tascabile 5 5
Clava d4 3 50
che colpisci con quell’arma. Torce (6) 1 120
Frusta d2 l* 10/3 m* 100/3 m*
Gittata: mostra le caratteristiche di Zaino (Capienza 400 mon) 5 20
Giavellotto d6 1 20
gittata dell’arma se scaglia proiettili o Armature Lancia da fante d6 3 30
può essere lanciata. Un numero come Tipo di Armatura CA Costo Ing.
in mo Lancia da cavaliere d10 10 180
“12/24/36”, ad esempio, significa che Scudo (-1) 10 100 *p Manganello d2 l* 5 5
l’arma è a corto raggio (comporta un mo- Armatura in cuoio 7 20 200 *p q Martello da guerra d6 5 50 c*
dificatore di +1 al tiro per colpire) entro i Armatura a scaglie 6 30 300 Martello da lancio d4 4 25
primi 12 metri; è a medio raggio (nessun Corazza di maglia 5 40 400 Mazza d6 5 30 c*
modificatore al tiro per colpire) da piu Corazza a bande orizzontali 4 50 450 Picca d10 3 80
di 12 metri fino a 24 metri; ed è a lungo Corazza di piastre 3 60 500 Pugnale d4 3 10
raggio (comporta un modificatore di -1 al Armatura completa 0 250 750 Pugnale d’argento d4 30 10
tiro per colpire) da più di 24 metri fino Bardatura per cavalli 5 150 600 Rete -* 10 ma/m2 10 m2
a 36 metri. Oltre 36, non può colpire un Bardature per cavalli Scudo appuntito d2 15 20
bersaglio. Queste distanze sono misurate Tipo di Bardatura CA Costo Ing. Scudo dentato d4+1 200 275
in mo
Scudo laminato d4+1 65 70
in metri e valgono all’interno, mentre de- Da torneo 0 700 5.000
Scudo lanceolato d4+2 200 185
vono essere triplicate all’aperto; ad esem- Da battaglia 2 600 4.000
Spada d8 10 60
pio, una balestra leggera che può tirare a Di piastre 3 500 3.000
Spada bastarda n* d6+1
36 metri all’interno di un dungeon, può Laminata 4 400 1.500 d8+1 15 80
scagliare il suo dardo fino a 108 metri Di maglia 5 150 600 Spada corta d6 7 30
all’esterno. A scaglie 6 75 400 Spadone a 2 mani d10 i* 15 100
*Note: rinvia alla sezione “descrizio- Di cuoio 7 40 400 Tridente d6 5 25
ne” che ne indica le caratteristiche.

113
Armi ed Equipaggiamento

Trasporti nautici
Costo Fanti di Capacità Movimento Movimento
Imbarcazione in mo Rematori Marinai marina in mon ✤ km/giorno ✫ m/round ✫ Punti scafo†† CA
Barca a vela 2.000 - 1 - 20.000/40.000 108 36 20-40 8
Battello fluviale 4.000 8 2 - 40.000 54 18 20-40 8
Canoa 50 - 1 - 6.000 g* 27 18 5-10 9
Galea: piccola 10.000 60 10 20 40.000 27/135 27/45 80-100 8
grande 30.000 180 20 50 60.000 27/108 27/36 100-120 7
da guerra 60.000 300 30 70 80.000 18/108 27/36 120-150 7
Nave lunga (Longship) 15.000 - 75† - 30.000 27/135 27/45 60-80 8
Scialuppa di salvataggio 1.000 - - - 15.000 27 9 10-20 9
Trasporto truppe 40.000 - 20 100 600.000 90 27 160-220 7
Veliero piccolo 5.000 - 10 25 ‡ 100.000 135 45 60-90 8
Veliero grande 20.000 - 20 50 ‡ 300.000 108 36 120-180 7
Zattera 3 mo x mq - - - 10.000/5.000 h* 18 9 5 9

✤ Questa colonna mostra la capacità della nave in aggiunta all’equipaggio indicato. Ad esempio, un battello fluviale può trasportare 8 persone e
40.000 mon di carico aggiuntivo. Il “Carico” include eventuali passeggeri aggiuntivi.
✫ Se sono indicate due cifre, la prima cifra è per il movimento a remi, la seconda per quello a vela. La prima cifra viene utilizzata nei giorni (o
turni) senza vento e la seconda nei giorni o nei turni in cui c’è vento nelle vele. Se viene indicata una sola cifra, essa è per la navigazione a vela;
nei giorni senza vento, o nei giorni in cui il vento è contrario alla nave, la nave non si muove.
† Nave lunga: i marinai agiscono sia come rematori che come fanti di marina.
†† I punti scafo e le cifre relative alla velocità di movimento sono indicati per ogni sezione di 9 metri quadrati (3x3 m).
‡ I velieri non hanno fanti di marina. Se questa nave viene convertita in un trasporto truppe, può ospitare questo numero di fanti di marina e
mantenere la sua capacità di carico, ma costa 1/3 di mo in più.
I numeri dell’equipaggio non includono i capitani delle navi. Tutte le navi dovrebbero avere un capitano eccetto le scialuppe di salvataggio, le
barche fluviali, le barche a vela e le zattere.
Come regola generale, le galee navigano solo lungo la costa; non si avventurano attraverso gli oceani. Barche fluviali e zattere sono utilizzate
per viaggiare sui fiumi e quasi sicuramente verranno distrutte se si avventurano troppo lontano dalle zone costiere. Le canoe sono normalmente
utilizzate sui fiumi. Tutte le altre navi sono adatte per l’uso in mare aperto.

essere utilizzati i muli, secondo il seguente Descrizione


Trasporti terrestri rapporto: 2 muli = 1 cavallo. dell’equipaggiamento
Costo Capacità
Mazzo di trasporto in mo in mo f. l᾿ingombro si riferisce all᾿oggetto vuoto, ad
Cammello 100 3.000/6.000 d* esso vanno aggiunti gli oggetti trasportati, Acqua santa: è acqua appositamente bene-
Carro a 2 ruote 100 4.000/8.000 e* fino al massimo peso indicato. Il totale della detta da un chierico per essere usata contro
Carro a 4 ruote 200 15.000/25.000 e* sella più le borse da sella è 400 mon. di in- le creature Non-morte. Ogni personaggio può
Cavallo da guerra 250 4.000/8.000 d* gombro e 1000 mon. di capacità. adoperarla. L᾿acqua santa, per mantenere la
Cavallo da sella 75 3.000/6.000 d* g. l᾿ingombro è pari a 1000 mon. se trasportata sua efficacia, deve essere conservata in picco-
Cavallo da tiro 40 4.500/9.000 d* da una persona, risulta invece di 300 mon. le bottigliette di vetro appositamente prepa-
Mulo 30 3.000/6.000 d* se le persone sono due. rate (note come “fiale”). Il lancio di una fiala
Sacca da sella 5 800 (ing.100) f*
h. il primo numero indica la capacità di tra- di acqua santa contro una creatura Non-morta
Sella e briglie 25 200 (ing.300) f*
sporto delle zattere acquistate, il secondo le procura da 1 a 8 Punti Ferita (1d8). Perché
Animale Velocità di movimento quella delle zattere costruite dai personaggi. la fiala possa causare danni, deve colpire con
Cavallo da tiro 27 m (9 m) i. queste armi richiedono 2 mani per essere successo il bersaglio, spezzandosi. Si può sia
Cavallo da sella 72 m (24 m) usate. L’attaccante non può usare lo scudo lanciarla (usando le regole per le armi da lan-
Cavallo da guerra 36 m (12 m) e perde sempre l’iniziativa. cio che usarla nel “Corpo a Corpo” impiegan-
Mulo 36 m (12 m) l. l’arma ha degli effetti speciali che sono de- do le normali regole di combattimento).
* Note relative alle liste dell᾿equipaggiamento scritti nella relativa tabella. Aglio: è un’erba aromatica che respinge
a. i proiettili sono già compresi nell᾿ingombro m. il costo e il peso della frusta si riferiscono i vampiri e alcuni altri mostri Non-morti.
dell᾿arma. ad una frusta della lunghezza di 1,5 m. La Attrezzi da scasso: tutto il necessario
b. l᾿ingombro è segnalato per i muli ed i ca- frusta può avere una lunghezza fino a 9 m. per poter forzare le serrature.
valli che trascinano le catapulte montate su n. la Spada bastarda può essere usata ad una o Barca a vela: è una barca a un albero,
ruote. Il colpo viene trasportato nel “conte- a 2 mani. Usata a 2 mani infligge più danni progettata per l’uso lacustre o costiero. La
nitore” della catapulta. (il secondo valore nella tabella) e deve esse- lunghezza è tra i 4,5 m e i 15 m, la lar-
c. quest᾿arma è consentita ai Chierici. re usata senza lo scudo. ghezza è tra 1,5 m e 4,5 m e il pescaggio
d. i due numeri indicano, rispettivamente, la o. il costo equivale ad una rete di un mq di su- (profondità sott’acqua) è tra i 90 cm e i
massima capacità di trasporto col movimen- perficie. 240 cm. Capacità: 20.000/40.000 mon.
to normale e la massima capacità di traspor- p. Un druido può usare questo tipo di arma- Equipaggio minimo: 1 marinaio. Equipag-
to col movimento dimezzato. tura se non contiene parti metalliche o altri gio e capitano aggiuntivi possono essere
e. la capacità di trasporto varia col numero dei componenti non organici. assunti.
cavalli utilizzati, carro: 1-2 cavalli, “vago- q. Un Ladro può usare questo tipo di arma- Battello fluviale: è progettata specifica-
ne” 2-4 cavalli. Al posto dei cavalli possono tura. mente per i viaggi fluviali. La lunghezza è

114
Armi ed Equipaggiamento

tra i 6 e i 9 m, la larghezza è di 3 metri e Catapulta leggera: è una macchina da si considera infatti che il bersaglio di ogni tor-
il pescaggio (profondità sott’acqua) è tra i assedio per lanciare pece infuocata e rocce. cia lanciata abbia Classe Armatura 9, quindi
60 e i 90 cm. Capacità: 40.000 mon. Equi- Viene montata su di un piccolo carro che si ignora la sua Classe Armatura reale (ma
paggio: 8 rematori, 2 marinai (uno dei viene trascinato da cavalli. Ciò fa dimez- il tiro subisce lo stesso le normali modifiche
quali funge da capitano). Potrebbe essere zare il normale movimento. Le 1.000 mon. per colpire). L᾿olio, come l᾿acqua santa, può
spostata a remi o con pali; può avere un di ingombro vengono divise equamente essere usato sia come proiettile che nel com-
tetto in legno per proteggersi dalle intem- tra gli animali che la trasportano. Quando battimento corpo a corpo.
perie (1.000 mon in più). viene adoperata sulle navi, si adopera lo Galea da guerra: questa grande galea a
Borraccia d᾿acqua o di vino: sono di stesso valore di ingombro, ma la catapul- due alberi è progettata per il combattimen-
cuoio o di pelle conciata. Capacità: 1 litro. ta viene direttamente montata sull'imbar- to; è spesso usata come nave di comando.
L᾿ingombro si riferisce al recipiente pie- cazione. Le catapulte non possono essere La lunghezza è tra i 36 e i 45 m, la lar-
no, altrimenti è pari a 5 mon. usate contro bersagli in movimento. ghezza è tra i 6 e i 9 m e il pescaggio è tra
Canoa: questa è una struttura di legno Proiettile di pece: consiste in una gran- i 120 e i 180 cm. Capacità: 60.000 mon.
leggero ricoperta di pelli, tela o corteccia de palla di pece (a volte mista a ghiaia) più equipaggio. Equipaggio standard: 300
impermeabile; è progettata per fiumi e pa- caricata nell’arma e accesa appena prima rematori, 30 marinai, 75 fanti di marina, 1
ludi. La lunghezza è di 4,5 m, la larghezza che venga lanciata. L’attacco effettuato capitano. Questa nave ha sempre un rostro
è di 90 cm e il pescaggio è di 30 cm. Capa- non infligge danni normali, infligge 1d6 e un ponte sopra i rematori, ha due torri
cità: 6.000 mon. Può essere trasportata da danni da fuoco in un’area di 3 x 3 m e in- di legno leggero (prua e poppa), ciascuna
una o due persone; l’ingombro è di 1.000 cendia tutti i bersagli infiammabili (come di 3-6 metri quadrati, altezza tra i 4 e i 6
mon. per uno, 300 mon. ciascuno per due l’olio). Le strutture in legno possono esse- metri. Può essere equipaggiata con tre ca-
persone. Un tipo speciale di canoa, lo sta- re danneggiate da attacchi di pece. I danni tapulte leggere.
bilizzatore, può navigare sull’oceano; co- iniziano lentamente: invece di subire 1d6 Galea grande: questa nave è progettata
sta il doppio della canoa normale e ha il danni, le strutture in legno ne subiscono per oceani e grandi laghi. La lunghezza è
triplo dell’ingombro. solo 1. Ma le strutture in legno attaccate tra i 36 e i 45 m, la larghezza è tra i 4,5 e i
Cammello: questi animali si trovano dal fuoco possono incendiarsi, provocan- 6 m e il pescaggio è di 90 cm. Capacità:
normalmente solo nei territori desertici. do ulteriori danni. La probabilità che un 40.000 mon. più equipaggio. Equipaggio
Sono più adatti ai climi aridi rispetto ai ca- edificio prenda fuoco è del 5% per punto standard: 180 rematori, 20 marinai, 50
valli e viaggiano molto più lontano con la di danno causato da ogni attacco di fuoco. fanti di marina 1 capitano. Ha un solo al-
stessa quantità d’acqua. Chiodi di ferro: usati per inchiodare bero con vela quadra. Può avere un rostro
Carro a 2 ruote: trascinato da 1-2 ca- porte, tenendole così chiuse o aperte; o per (1/3 del costo aggiuntivo) e due catapulte
valli da tiro o da muli (2 muli = 1 cavallo). attaccare delle corde. leggere (prua e poppa).
Movimento: 18 m per turno. Capacità di Corda (lunga 15 m): questo tipo di cor- Galea piccola: simile alla galea grande,
trasporto: 4.000 monete con un solo caval- da per scalare, molto pesante e resistente, questa nave è costruita per l’uso costie-
lo, 8.000 monete con 2 cavalli. Non può può sopportare il peso di 3 uomini comple- ro e lacustre. La lunghezza è tra i 18 e i
attraversare deserti, montagne, foreste o tamente equipaggiati. 30 m, la larghezza è tra i 3 e i 4,5 m e il
paludi, se non su strada. Erbe anti-licantropo: è un tipo di erba pescaggio è tra i 60 e i 90 cm. Capacità:
Carro a 4 ruote: viene trascinato da 2 che, una volta essiccata, viene adoperata 20.000 mon. più equipaggio. Equipaggio
o 4 cavalli da tiro (o da muli, 2 muli = 1 per scacciare i licantropi. standard: 60 rematori, 10 marinai, 20 fan-
cavallo). Movimento 18 m per turno. Ca- Fiaschetta d’olio per lanterna: l'olio ti di marina, 1 capitano. Questa nave può
pacità di trasporto: 15.000 monete con 2 viene trasportato in piccole bottigliette (fia- avere un rostro (1/3 del costo extra) e due
cavalli, 25.000 con 4. Non può viaggiare schette), spesso usate come proiettili. Si può catapulte leggere (prua e poppa).
per deserti, foreste, montagne e paludi, se anche spargerlo sul pavimento. In entrambi i Lanterna: illumina un cerchio del rag-
non su strada. casi, renderà il passaggio sdrucciolevole, ma gio di 9 m, bruciando un’ampolla d᾿olio
Cavallo da guerra: è un cavallo gros- non sarà veramente pericoloso fino a che non in 4 ore (24 turni). Può essere schermata
so e pesante e può essere di grande utilità avrà preso fuoco. Una fiaschetta forma una contro il vento.
negli scontri. Il cavallo da guerra, infatti, pozza di 1 metro di diametro, che, se acce- Martello (piccolo): utilissimo per pian-
può partecipare al combattimento usando sa, si consumerà in un turno. Bruciando in- tare chiodi di ferro sulle pareti.
i due zoccoli anteriori per attaccare sotto fliggerà da 1 a 8 Punti Ferita (1d8) per round Mulo: i muli sono animali più economi-
la guida del suo cavaliere (infliggendo con alle sue vittime, ogni creatura, cioè che tenti ci e meno affascinanti dei cavalli, ma sono
ognuno da 1 a 6 Punti Ferita). di attraversare la pozza di olio in fiamme. Se cavalcature e animali da soma molto dure-
Cavallo da sella: è normalmente la ca- lanciato contro una creatura può mancarla voli e affidabili.
valcatura più veloce, ma non è di alcun (formando una pozza dove cade) o colpirla. Nave lunga (longship): le navi lunghe
aiuto in combattimento ed inoltre non può Se la colpisce, scorrerà via in pochi round, sono imbarcazioni utilizzate principal-
indossare bardature (armature per cavalli). se invece viene incendiato, la vittima subirà mente dai popoli nordici e sono progettate
Cavallo da tiro: è un enorme e lento ani- danni per un massimo di 2 round. Si può in- per l’uso fluviale, oceanico o costiero. La
male solitamente usato per arare i campi e cendiare l᾿olio con qualsiasi tipo di fiamma, lunghezza è tra i 18 e i 24 m, la larghezza
svolgere altri lavori agricoli. I personaggi per es. una torcia. Quando si scaglia una tor- è tra i 3 e i 5 m e il pescaggio è tra i 60 e i
raramente vorranno cavalcarli a meno che cia contro una creatura, bisogna eseguire un 90 cm. Capacità: 40.000 mon. Equipaggio
non debbano trasportare una persona ferita altro tiro per colpire, ma non si deve usare la standard: 75 marinai (che fungono anche
o una grande quantità di equipaggiamento. normale classi di armatura di quella creatura; da rematori e fanti di marina), 1 capitano.
115
Armi ed Equipaggiamento

Sono necessari sessanta rematori per la chio per guardare un nemico, si applica una Descrizione delle armi
massima velocità. penalità di -2 ai suoi tiri per colpire ed il La maggior parte dei personaggi vorrà por-
Pertica: lunga 3 m e spessa 5 cm. Uti- personaggio non può utilizzare lo scudo. tare con sé una o più armi affidabili. La ta-
lissima per “saggiare” mucchi di rifiuti, Perché lo specchio possa essere adoperato bella delle armi mostra le armi disponibili nel
vasche ecc. la zona deve essere, ovviamente, illuminata. gioco di D&D. Alcune di queste armi hanno
Pioli e mazzuolo: tre grossi pioli di le- Torcia: illumina una zona di 9 m di rag- effetti speciali che sono descritti in nota. Al-
gno ed una mazza. Utilissimi per uccidere gio. Brucia per un᾿ora (sei turni). cune delle armi nella tabella saranno molto si-
i vampiri. Trasporto truppe: di dimensioni iden- mili tra loro. Ma queste armi spesso mostrano
Rampino: è un grosso uncino da arrem- tiche al veliero grande, questa nave è differenze sostanziali se si utilizzano anche le
baggio con 3 o 4 ganci, fatto di ferro appo- progettata per il trasporto di persone. Ca- regole opzionali di padronanza delle armi de-
sitamente rinforzato. pacità: il doppio del veliero grande, calco- scritte nel prossimo capitolo.
Razioni speciali: cibo conservato suffi- lata per uomini e cavalli. Questa nave ha Quando scegliete le armi di un personag-
ciente a sfamare una persona per una set- spesso modifiche speciali. Ad esempio, i gio, pensate attentamente e decidete in base
timana. trasporti truppe progettati per trasportare alle sue attitudini. Tenete in considerazione le
Razioni standard: cibo non conservato la cavalleria avranno un portello tagliato restrizioni standard delle armi.
sufficiente a sfamare una persona per una sul lato per caricare cavalli o altri animali. Gli halfling devono generalmente trovare
settimana. Può essere lanciato contro un Veliero grande: è una nave a tre alberi armi di dimensione più piccola e solo il DM
mostro per ritardare l᾿inseguimento. con uno o più ponti. La lunghezza è tra i può decidere sulla loro disponibilità.
Sacca da sella: è un lungo sacco di cuo- 30 e i 45 m, la larghezza è tra i 7,5 e i 9 m Tutte le classi di personaggi, eccettua-
io, a due tasche. Viene poggiato sopra la e il pescaggio è tra i 3 e i 6 m. Capacità: ti i ladri, in grado di usare le spade normali
sella, in modo che una tasca stia da una 300.000 mon. più equipaggio. Equipaggio possono servirsi di: Spada bastarda, Balestra
parte e l᾿altra dalla parte opposta. standard: 20 marinai, 1 capitano. La prua pesante, Bolas, Manganello, Tridente e Rete.
Sacco grande: è una borsa di tela, di e la poppa sono “castelli” rialzati per un In ogni categoria ci sono armi che infliggo-
cuoio o di tessuto, di solito di 60 x 120 cm. migliore campo di tiro, e può avere due no molti danni. Un danno leggero è normal-
Sacco piccolo: simile al sacco grande catapulte leggere. mente accompagnato da effetti speciali.
ma di 30 x 60 cm. Veliero piccolo: molto simile al veliero Quando trovate un᾿arma adatta, esamina-
Scatola dell᾿acciarino: esca, acciarino grande, il veliero piccolo ha un solo al- te le altre nella categoria che offrono danni
e pietra focaia (l᾿esca è costituita di tru- bero. La lunghezza è tra i 18 e i 24 m, la o effetti speciali comparabili e considerate il
cioli di legno e pagliuzze disseccate). Per larghezza è tra i 6 e i 9 m e il pescaggio è potenziale dell᾿arma (derivato da un ulteriore
usarlo tirate 1d6. Se il risultato è 1 o 2 il tra 1,5 e 2,4 m. Capacità: 100.000 mo n. addestramento).
fuoco si è acceso. Si può tentare una sola più equipaggio. Equipaggio standard: 10
volta per round. marinai, 1 capitano. Armi da tiro
Scialuppa di salvataggio: questa im- Zaino: viene adoperato per trasportare Acqua santa: l᾿acqua santa danneggia solo
barcazione può trasportare fino a dieci l᾿equipaggiamento sulle spalle. Essendo i Non-morti e le creature malvagie incantate.
persone. È progettata per la sopravvivenza legato sulla schiena del personaggio gli Arco corto: questo arco è simile all’ar-
e ognuna ha un albero pieghevole. La lun- permette di avere le mani libere. co lungo, ma è più piccolo e non è in grado
ghezza è 6 m, la larghezza è tra 1,2 e 1,5 Zattera: si tratta di una scomoda piatta- di scoccare frecce così lontano. Anch’essa
m e il pescaggio è tra i 30 e i 60 cm. Ca- forma o chiatta galleggiante, mossa da pali è un’arma a due mani, ma può essere usata
pacità: 15.000 mon. A bordo dell’imbar- o dalla corrente naturale, e spesso dotata da personaggi halfling e piccole razze come
cazione sono immagazzinate razioni spe- di un rozzo remo di governo. Dimensio- i goblin.
ciali per una settimana per dieci persone. ne massima 9 m x 12 m. Capacità: 10.000 Arco lungo: questo è un pezzo di legno
Le navi piccole di solito trasportano una o mo n. per ogni 9 metri quadrati. La zatte- curvato, con una corda tesa che lo tiene in
due scialuppe di salvataggio; le navi gran- ra può avere bordi rialzati e una tenda o quella posizione; è usato per lanciare frecce.
di ne trasportano tre o quattro. Le scia- una capanna di legno per ripararsi. Spesso Balestra leggera: è simile ad un normale
luppe di salvataggio non sono incluse nel viene smantellata e venduta per il valore arco, ma viene tenuta orizzontalmente e il suo
costo indicato delle navi. Una scialuppa di del legno (1/4 del prezzo) una volta che dardo viene lanciato premendo un grilletto,
salvataggio imbarcata su un’altra nave ha il carico raggiunge un porto a valle. Può che fa scattare la corda in tensione, richiede
un ingombro di 5.000 mo (che vanno de- essere trovata come traghetto all’attraver- due mani per essere caricata, ma solo una per
tratti dalla capacità della nave). samento di un fiume. I personaggi posso- tirare.
Sella e briglie: fatti in cuoio e legno, no costruire le proprie zattere se il legno è Balestra pesante: è molto simile alle
con rinforzi metallici, e corredati di morsi, disponibile: questo richiede 1d3 giorni per balestre leggere e scaglia gli stessi proiettili
sottopancia ecc. 9 metri quadrati (dimensione massima 54 (dardi). Le balestre leggere, però, sono fatte
Simbolo sacro: è un segno o un simbolo metri quadrati). Capacità: 5.000 mon. per interamente di legno, mentre quelle pesanti
religioso di un chierico. Viene adoperato ogni 9 metri quadrati. sono rinforzate da supporti metallici, e ciò ne
per scacciare i Non-morti. incrementa la potenza, facendone aumentare
Specchio d᾿acciaio formato tascabile: la gittata utile e la potenzialità offensiva. In
usato per guardare dietro gli angoli senza ogni caso, è più pesante, deve essere usata
pericolo, o per difendersi dagli attacchi con entrambe le mani ed ha una cadenza di
mortiferi costituiti da “sguardi” (medusa). tiro ridotta. Occorre più tempo e più forza
Quando un personaggio adopera uno spec- per ricaricarla e quindi i personaggi con forza
116
Armi ed Equipaggiamento

maggiore o uguale a 18 possono tirare un col-


po per round, mentre quelli con forza minore,
un colpo ogni 2 round.
Bolas: si tratta di una corda appesantita
con palle alle estremità. Viene girata vortico-
samente e scagliata contro la vittima. Di per
sé provoca ferite irrisorie (1 o 2 PF), ma può
bloccare, rallentare o ritardare la vittima. Se
il tiro per colpire è 20 (senza tener conto di al-
cuna modifica), la vittima deve effettuare con
successo un Tiro Salvezza contro raggio della
morte o viene immediatamente paralizzata e
muore strangolata dalla corda nel giro di 3-18
(3d6) round, se nessuno accorre a liberarla.
Se liberata, resta comunque paralizzata per
2-12 round. Se il tiro per colpire ha successo,
ma il risultato non è 20, la vittima deve ef-
fettuare con successo un Tiro Salvezza contro
raggio della morte, usufruendo degli eventua-
li bonus (vedi tabella). Se il tiro ha successo,
l᾿attacco non ha effetto oltre i normali danni.
Se il tiro fallisce, gli esiti sono in relazione
alle dimensioni della vittima (vedi tabella).
Un ulteriore Tiro Salvezza deve essere effet-
tuato in ogni fase di combattimento corpo a
corpo nei round successivi, finché uno dei tiri
abbia successo. Ciò indica che la vittima è ri-
uscita a districarsi dalle bolas.
Le bolas sono scomode da portare e
possono ingarbugliarsi. Per ogni bolas ad-
dizionale trasportata, l᾿ingombro viene tri-
plicato: prima bolas = 5 mon., seconda bo-
las = 15 mon., terza bolas = 45 mon. ecc..
Cerbottana: è un tubo, lungo dai 15 cm ai
3 m. Per usarla si immette nel tubo un dardo
o un altro proiettile, si prende la mira e si sof-
fia con forza. La pressione dell᾿aria provoca
la partenza del dardo, in direzione del bersa-
glio. I dardi possono anche essere di per sé
innocui, ma di solito sono avvelenati. La vit-
tima deve effettuare un Tiro Salvezza contro
veleno o subisce gli effetti della sostanza. Le
dimensioni della vittima possono essere causa
di un bonus (vedi la tabella).
Fionda: è una lunga striscia di corda o
una cinghia di pelle con una piccola sacca nel
mezzo. L’utilizzatore inserisce un “proiettile”
di pietra o di metallo nella sacca, tiene la fion-
da per le estremità, la fa roteare per aumen- applicano ai tiri per colpire e ai danni. morte per non subire gli effetti addizionali
tare la velocità; quindi, rilascia una estremità Rete: è costituita da una maglia di corde riportati nella sezione Effetti speciali, con la
della cinghia per lanciare il proiettile contro e di funi. Quelle più piccole (fino a 3 m qua- possibilità di beneficiare di un bonus (vedi
il suo bersaglio. La fionda può essere usata drati) sono comunemente usate nella caccia e tabella). Se il Tiro Salvezza ha successo, la
dai Chierici. nelle avventure. Può essere usata come arma vittima ha evitato la rete, altrimenti l᾿esito
Olio infuocato: infligge 1-8 punti danno da lancio o per il corpo a corpo. L᾿ingombro dipende dalle dimensioni della vittima (vedi
per ogni round in cui il bersaglio si trova nel varia con le dimensioni. La rete non infligge tabella). Un nuovo Tiro Salvezza deve essere
fuoco. L᾿olio lanciato brucia solo per 2 round. danni alla vittima, ma può bloccarla, rallen- effettuato in ogni fase di combattimento cor-
Pietra: si tratta di un sasso della dimensio- tarla o ritardarne i movimenti. po a corpo dei successivi round, finché uno di
ne di un pugno. Quando si tira un oggetto che Deve essere effettuato un normale tiro per essi abbia successo, cioè finché la vittima non
causa un danno per l᾿impatto consideratelo colpire. Se ha successo, la vittima deve effet- si è liberata dalla rete rendendola inutile.
come una pietra. I modificatori della Forza si tuare un Tiro Salvezza contro il raggio della Le reti magiche possono essere danneggia-
117
Armi ed Equipaggiamento

te solo con fuoco e acido. Le vittime bloccate


possono liberarsene, ma non distruggerle.
Le reti sono disponibili in varie dimensio-
ni; se il bersaglio è troppo grande per la rete,
ottiene un bonus sui tiri salvezza per evitare
la cattura. Usando la tabella seguente, deter-
minate di quante unità la vittima è più grande
della rete. Per ogni unità, la vittima guadagna
un bonus di +4. Un tiro uguale a 1 è sempre
un fallimento, a meno che il bonus non sia
almeno di 20.
Le reti 1,2 m x 1,2 m o più piccole possono
essere usate con una mano; le altre con due.

Dimensione Dimensione
della vittima della Rete
Molto piccola (fino a 0,5 m) 0,6 m x 0,6 m
Piccola (fino a 1 m) 1,2 m x 1,2 m
Media (fino a 2 m) 2mx2m
Grande (fino a 3 m) 2,7 m x 2,7 m
Molto grande (fino a 4,5 m) 3,6 m x 3,6 m
Enorme (fino a 6 m) 4,8 m x 4,8 m
Gigantesca (fino a 9 m) 7,5 m x 7,5 m

bloccare la vittima. Qualsiasi sia la scelta, il Manganello: è un sacchetto di cuoio, lun-


Armi da mischia e da lancio tiro per colpire è quello normale. Se il colpo go dai 10 ai 12 cm, riempito di sabbia o di
Accetta: è una piccola arma da taglio, di va a segno, la frusta infligge 1 o 2 PF, oppure metallo, attaccato ad una cinghietta. Viene
solito con una sola lama, fissata a un manico (se c᾿è stato il tentativo di bloccaggio) obbli- spesso usato per colpire alla testa o al collo.
di legno lunco dai 30 ai 60 cm. È un’arma a ga la vittima ad effettuare un Tiro Salvezza Di per sé, provoca pochi danni (1 o 2 PF)
una mano e può essere lanciata. contro raggio della morte, con la possibilità ma può stordire o far perdere i sensi alla vit-
Alabarda: è un᾿arma lunga da punta e da di beneficiare di un bonus (vedi tabella). tima. Chi ne fa uso, può colpire la vittima
taglio con una punta lanceolata e sotto af- Giavellotto: costituito da una punta di alla testa se (a discrezione del DM) è in gra-
fiancata a una scure da un lato e una punta metallo in cima a un’asta lunga e leggera do di raggiungerla. Se la vittima è più alta
dall᾿altro. (120-180 cm). Può essere lanciato o usato dell᾿aggressore, il manganello infligge solo i
Ascia da battaglia: è una grande testa nel combattimento corpo a corpo; è un’arma pochi danni suddetti, ma offre la possibilità
tagliente a una o due lame fissata su un lun- ad una mano e può essere usata con lo scudo di mandare al tappeto alcune creature. Se il
go manico di legno (90-150 cm). Questa è o una seconda arma. bersaglio è il collo o la testa della vittima,
un’arma a due mani; chi impugna l’arma non Gli halfling e le razze piccole come i go- e vi riesce di colpirla (con la normale Clas-
può usare uno scudo e perde sempre l’inizia- blin possono usare quest’arma. se Armatura), la vittima deve effettuare con
tiva individuale contro i personaggi che non Lancia da fante: la lancia è costituita da successo un Tiro Salvezza contro raggio del-
usano un’arma a due mani. Halfling e piccoli una testa a punta attaccata a un’estremità di la morte (cui può essere applicato un bonus,
non umani come i goblin non possono usare un palo medio-lungo (1,8 m - 2,4 m). vedi tabella) o subire gli ulteriori effetti, a
quest’arma. Guerrieri, nani, elfi e mistici possono usa- seconda dei suoi Dadi Vita (vedi tabella).
Ascia lunga a due mani: è un᾿arma da re la manovra per preparare la lancia contro Martello da guerra: quest’arma consiste
taglio costituita da una scure montata su una carica. in un’ampia testa di martello, a volte con due
un᾿asta di varia lunghezza (1-3 metri). Lancia da cavaliere: questa lancia può estremità per colpire invece di una sola, su
Bastone a due mani: un bastone spesso 5 essere usata solo quando si cavalca una crea- un’asta di legno.
cm e lungo da 1 a 2 m che può essere usato tura. Quest᾿arma infligge un danno doppio se Martello da lancio: si tratta di un piccolo
da tutte le classi. colpisce dopo una carica di almeno 20 metri. martello che può sferrare colpi o essere lanciato.
Clava (torcia): una torcia è una clava in- Al grado di padronanza base, non si può usare Mazza: questa è una pesante testa per col-
fuocata; quindi, la padronanza della clava uno scudo con questa lancia. È possibile uti- pire attaccata a un’asta di legno di lunghezza
corrisponde alla padronanza della torcia. lizzare gli attacchi multipli solo se ogni attac- corta o media.
Tuttavia, una creatura inesperta con una tor- co viene condotto contro un nemico diverso. Picca: è un᾿arma da punta costituita da
cia non dimezza il danno, ma infligge sem- Una lancia da cavaliere può essere usata un᾿asta molto lunga (da 3 a 5 metri) che ter-
pre 1-4 punti. per ottenere un bonus difensivo, tuttavia, mina con una punta aguzza di ferro.
Frusta: è una striscia di cuoio intrecciato, quando usata per questo scopo, infligge solo Pugnale: questa è una piccola lama con
lunga da 1,5 a 9 m, con un᾿impugnatura. È la metà dei danni. Una lancia usata cavalcan- un’impugnatura a una mano. Può essere usa-
un᾿arma da corpo a corpo e può essere usata do una creatura alata è fissata alla sella e non to nel combattimento in mischia o lanciato.
sia per infliggere danni (1 o 2 PF) che per può essere usata per la difesa. Alcune varietà costose sono realizzate in ar-
118
Armi ed Equipaggiamento

gento per essere usate contro certe creature Bardiche: quest’arma ha una scure pe- Effetti speciali delle armi
magiche. sante dotata di una lunga punta protruden- Nota: le armi elencate per i personaggi
Rete: vedi rete tra le armi da tiro. te. Usate i punteggi dell’alabarda, anche se sono disponibili anche per i mostri umanoidi!
Scudo appuntito: è uno scudo circola- quest’arma offre le abilità di parata della Bloccaggio: la vittima non può attaccare,
re bloccato al braccio invece che tenuto in picca. La bardiche può essere usata contro pronunciare incantesimi, né muoversi, fin
mano. Una singola punta parte dal centro. una carica. quando non effettua con successo un tiro sal-
Questo scudo è molto resistente e non si Gisarme: quest’arma assomiglia a una vezza.
romperà. ronca con una punta sottile sul retro della Knockout: la vittima cade priva di sensi e
Scudo dentato: questo grande scudo lama che curva in avanti. Usate i punteggi resta svenuta per 1-100 (d%) round.
può avere da una a quattro lame corte alle di attacco e parata della picca. Inoltre, la Morte: la vittima è ridotta immediatamen-
estremità ed eventualmente una punta al gisarme offre l’abilità di aggancio. te a 0 Punti Ferita e muore.
centro. A causa della sua dimensione ri- Glaive: quest’arma ha una lama simile Paralisi: la vittima è inerme per 1-6 turni
chiede due mani e non può essere usato a quella di un coltello. Usate i punteggi di (come la normale paralisi).
con un᾿altra arma. attacco e parata dell᾿ascia lunga. La glaive Percentuale dei Punti Ferita: la vittima
Scudo laminato: questo è un piccolo infligge un danno doppio come il pugnale perde la percentuale di punti indicata (calco-
scudo dotato di una o due lame che escono e offre l᾿abilità di aggancio. lata sui suoi punti complessivi). Se si tratta di
dai lati. Mannaia: la mannaia è dotata di una un personaggio già ferito può anche morire.
Scudo lanceolato: questo scudo ha una o grossa lama pesante. Usate i punteggi Rallentamento: la vittima viene rallenta-
due lame di spada o lancia che escono di lati dell’ascia lunga con un +2 ai danni e i ta ed i suoi movimenti ed attacchi avvengono
(se rotondo) o dalle estremità (se oblungo). punteggi di parata dell᾿alabarda. La man- a velocità dimezzata. Non può pronunciare
Spada: questa è la classica arma del fan- naia può infliggere un danno doppio come incantesimi.
tasy. Consiste in un’elsa (impugnatura) a una il pugnale. Ritardo: la vittima perde l᾿iniziativa nel
mano attaccata a una lunga lama da taglio o Partigiana: quest’arma ha una punta di round successivo.
da punta; l’arma è di solito tra 75 cm e 105 lancia con due uncini alla base. Usate tutte le Stordimento: finché non effettua un Tiro
cm di lunghezza. regole della picca. La partigiana può anche Salvezza favorevole, la vittima non può pro-
Spada bastarda: quest’arma popolare è disarmare ed essere usata contro una carica. nunciare incantesimi, né attaccare e la sua
simile ad una spada normale, ma l’impugna- Ranseur: quest’arma ha una punta corta e velocità di movimento è ridotta ad 1/3 del
tura è particolarmente lunga. Può essere ma- affilata affiancata da due lame curve alla base. normale. Può tentare un nuovo tiro salvezza
neggiata con una o due mani. A causa delle Usate i punteggi di attacco e parata dell’ala- in ogni round, al termine della fase di com-
dimensioni non eccessivamente ingombran- barda. Il ranseur può anche essere usato per battimento corpo a corpo. Finché resta a terra
ti, l’uso di tale arma non provoca la perdita disarmare, se usato al grado abile o superiore, stordito tutti i suoi tiri salvezza subiscono una
dell᾿iniziativa, a differenza delle altre armi e può essere usato contro una carica. penalità di -2 e la CA aumenta di +2.
a due mani. Però come le altre armi a due Ronca: un’arma leggera con una lun-
mani, impedisce di usare lo scudo. ga lama sottile simile a una falce. Usate
Spada corta: è molto simile alla spada i punteggi di attacco e parata dell᾿ascia
normale ma più piccola; di solito è lunga tra lunga. Inoltre, la ronca offre l’abilità di ag-
i 60 cm e i 75 cm. Halfling e non umani pic- gancio dell’alabarda.
coli come i goblin possono usare quest’arma. Spetum: lo spetum ha una lunga punta
Spadone a due mani: è il tipo di spada con due lame curve affilate che formano
più grande. È simile alla spada normale ma una specie di tridente. Usate i punteggi di
di solito è lunga da 135 cm a 195 cm. attacco e parata della picca. Lo spetum può
Questa spada è un’arma a due mani; chi anche essere usato per disarmare se usato
impugna l’arma non può usare uno scudo e a livello abile o superiore. Quest’arma può
perde sempre l’iniziativa individuale contro essere usata contro una carica.
i personaggi che non usano un’arma a due Spuntone: lo spuntone ha una lama ela-
mani. Halfling e piccoli non umani come i borata leggermente ondulata. Usate i pun-
goblin non possono usare quest’arma. teggi della lancia; quest᾿arma, tuttavia,
Tridente: è una lancia con tre punte unci- non può essere lanciata. Usate i punteggi
nate, adatta ad essere usata sott᾿acqua. Tutti di parata dell᾿alabarda. Lo spuntone inflig-
gli esseri particolarmente piccoli (lunghi 30 ge danno doppio come un pugnale e può
cm o meno, come i pesci normali), se colpiti essere usato contro una carica.
da un tridente, restano conficcati negli uncini.

Altre armi lunghe utilizzabili:


Ascia uncinata: quest’arma è costituita
da una lunga e pesante ascia a lama singo-
la con un uncino sul retro. Usate tutte le
regole dell᾿alabarda; quest’arma, tuttavia,
se usata agli ultimi due gradi di padronan-
za, può anche stordire.
119
Armi ed Equipaggiamento

Effetti Speciali delle armi


Livello o DV Bonus Manganello Bolas o Frusta
Cerbottana Rete
del bersaglio al TS Base/Abile Esperto/Avanzato Master Base/Abile Esperto/Avanzato Master
Fino a 1 0 morte bloccaggio knockout knockout knockout bloccaggio bloccaggio bloccaggio
da 1+ a 3 +1 75% + paralisi bloccaggio knockout knockout knockout bloccaggio bloccaggio bloccaggio
da 3+ a 6 +2 50% + paralisi rallentamento stordimento knockout knockout rallentamento bloccaggio bloccaggio
da 6+ a 9 +3 50% rallentamento stordimento stordimento knockout rallentamento rallentamento bloccaggio
da 9+ a 12 +4 25% ritardo ritardo stordimento stordimento ritardo rallentamento rallentamento
da 12+ a 16 +5 25% ritardo ritardo ritardo stordimento ritardo ritardo rallentamento
+ di 16 +5 10% ritardo ritardo ritardo ritardo ritardo ritardo rallentamento

Descrizione delle Armature pleta può effettuare il consueto tiro salvezza, la sorpresa potrebbe ottenere un 3, che indica
Tutti i guerrieri, i chierici, i nani, gli elfi ma con un bonus di +2, per subire la metà nessuna sorpresa, ma la penalità applicata ri-
e gli halfling possono usare qualsiasi tipo di dei danni (24 punti). durrà il risultato a un 2, con il risultato che il
armatura descritto di seguito. Ladri e druidi L’armatura completa magica può ridurre combattente viene sorpreso.
possono utilizzare i tipi di armature contras- ulteriormente tale danno, di 1 punto per dado Bardatura per cavalli: armatura per ca-
segnati con le lettere p e q nella tabella delle di danno per ogni due punti di bonus di incan- valli, fatta di cuoio e di piastre di metallo.
Armature a pagina 113 . I maghi e i mistici tamento (arrotondati per difetto). Quando il cavallo la indossa la sua CA è
non possono usare nessuno di questi tipi di Se un combattente in armatura è in sella e uguale a 5.
armature. ha l’assistenza di uno scudiero (o un compa- Corazza a bande orizzontali: questa è
Ogni tipo di armatura costituisce un set gno), gli svantaggi di ingombro, movimen- un’armatura di cuoio pesante con strisce o
completo. Il giocatore può presumere che il to lento e sorpresa possono essere ridotti al protuberanze di metallo incastonate nel cuoio.
suo personaggio, come parte del set di arma- minimo. Corazza di piastre: consiste in numerose
ture, abbia il tipo di copricapo appropriato Svantaggi: l’armatura completa è ingom- piastre metalliche collegate tra loro da anelli
all’armatura (ad esempio, da un robusto ber- brante e costosa. di metallo; è molto simile alla cotta di ma-
retto di cuoio a un elmo interamente in me- Il suo ingombro è di 750 mon. Deve essere glia descritta sotto, tranne per il fatto che ha
tallo). Il giocatore può immaginare altri com- fatta apposta su misura per chi la indossa, per grandi piastre metalliche sagomate che la rin-
ponenti di armatura appropriati a sua scelta, adattarsi esattamente; il costo è di 250 mo. Le forzano.
guanti, avambracci, schinieri, ecc. poiché forme magiche sono proporzionalmente più Cotta di maglia: questa è una camicia a
questi componenti non influenzano il gioco o preziose, con un valore medio superiore del grandezza naturale, che spesso include un
la Classe Armatura. 50% rispetto a una corazza di piastre di iden- cappuccio e talvolta include pantaloni interi,
Armatura di cuoio: quest’armatura è rea- tico incantamento. fatta di anelli di metallo intrecciati.
lizzata in cuoio resistente, normalmente bolli- L’armatura completa è scomoda in alcune
to per una maggiore robustezza. situazioni, specialmente quando ci si alza da
Armatura a scaglie: questa armatura con- una posizione prona o si monta su di una ca-
siste in un’armatura di cuoio leggero com- valcatura. Senza l’aiuto di uno scudiero, la
pletamente ricoperta da scaglie di metallo possibilità di successo è di 1 su 6 per round
sovrapposte, cucite o rivettate sul cuoio. mentre la presenza di uno scudiero garantirà
Armatura completa: questa armatura ri- un successo automatico.
copre interamente il cavaliere che la indossa. L’armatura completa è rumorosa e lenta.
Le giunzioni sono fatte di maglia ad anel- I suoi scricchiolii e rumori comuni possono
li metallici per consentire il movimento. È essere uditi fino a 36 metri di distanza e an-
spesso chiamata Armatura a piastre completa nullano le possibilità di sorpresa.
(che è diversa dalla corazza di piastre), arma- La velocità di movimento di chi la indossa
tura gotica o armatura da giostra. è di 9 metri (3 m).
Vantaggi: l’armatura da sola conferisce La maggior parte dei combattenti preferi-
Classe Armatura 0. sce usare l’armatura completa solo quando
Può essere utilizzata con uno scudo e arri- combatte a cavallo.
vare a Classe Armatura -1. Ci vogliono due turni completi per indossare
L’armatura completa riduce il danno inflitto l’armatura ed un turno completo per toglierla.
dalla maggior parte degli effetti ad area (fuo- L’armatura completa non fornisce alcuna
co, freddo, gas, acido), comprese le armi a sof- protezione aggiuntiva contro gli attacchi con lo
fio. Il danno base è ridotto di 1 punto per dado sguardo (come quelli di una medusa) o l’elettri-
di danno e chi la indossa ottiene un bonus di cità (come il soffio di un drago blu).
+2 al tiro salvezza applicabile. Il danno base Chi la indossa ha una penalità di -5 quan-
minimo è sempre di almeno 1 punto per dado. do usa qualsiasi arma da tiro diversa da una
Ad esempio, il danno del soffio di un dra- balestra.
go rosso piccolo (DV 10, 57 Punti Ferita) Se da solo, chi la indossa subisce una pena-
viene ridotto di 1 punto per dado di danno lità di -1 per essere sorpreso. In altre parole,
(-10) a 47; il combattente in armatura com- un combattente con tale armatura che tira per
120
Armi ed Equipaggiamento

Tiri per colpire dei personaggi


Classe e Livello Classe Armatura del bersaglio
Chierico Guerriero Semi
Mago Druido
Ladro Mistico Umani 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Uomo Comune 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1-5 1-4 1-3 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
6-10 5-8 4-6 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
11-15 9-12 7-9 A *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
B *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
16-20 13-16 10-12 C *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
D *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
21-25 17-20 13-15 E *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
F *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
26-30 21-24 16-18 G *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
H *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
31-35 25-28 19-21 I *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
J *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6
36 29-32 22-24 K *10 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4 5
L *10 *10 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3 4
33-35 25-27 M *10 *10 *10 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2 2 3
36 28-30 *10 *10 *10 *10 *10 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2 2 2
31-33 *12 *11 *10 *10 *10 *10 *10 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1 2 2
34-36 *14 *13 *12 *11 *10 *10 *10 *10 *10 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *1 *0 1

Classe e Livello Classe Armatura del bersaglio


Chierico Guerriero Semi
Mago Druido
Ladro Mistico Umani -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20
Uomo Comune 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31 32
1-5 1-4 1-3 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31
6-10 5-8 4-6 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30
11-15 9-12 7-9 A 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
B 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
16-20 13-16 10-12 C 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
D 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
21-25 17-20 13-15 E 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
F 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
26-30 21-24 16-18 G 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
H 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
31-35 25-28 19-21 I 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
J 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
36 29-32 22-24 K 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
L 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
33-35 25-27 M 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
36 28-30 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
31-33 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
34-36 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
*Manca solo con un 1 senza modifiche. Aggiungete al totale dei danni il punteggio indicato.
Nota 1: Benché 20 sia il tiro non modificato massimo, i bonus possono portare ad un totale di 21 o più.
Nota 2: CA peggiori di 9 sono possibili a causa di penalità magiche e sulla destrezza.

Numeri non compresi nella Tabella Danno aggiuntivo (opzionale) Modifiche dei tiri per colpire o delle Classi
I tiri per colpire riguardano personaggi Quando il numero necessario per Armatura
con CA compresa tra 19 e -20, ma questi colpire è uguale o inferiore a zero, esso è Tutte le modifiche alle abilità di attacco
valori non rappresentano limiti assoluti. seguito da un asterisco. Questo indica che devono essere applicate ai tiri per colpire del-
Procedendo verso sinistra, il numero 2 l᾿attacco va sempre a segno, tranne che su l᾿attaccante, mentre gli effetti difensivi modi-
si ripete cinque volte, dopo di che comin- tiri non modificati uguali a 1, e che viene ficano la Classe Armatura del bersaglio. Forza,
cia a diminuire normalmente. Invece di inflitto un danno aggiuntivo uguale al Destrezza, magia, distanza dal bersaglio e altri
utilizzare i numeri negativi, ogni numero numero dopo l᾿asterisco. Se questa regola fattori possono influenzare il tiro per colpire.
uguale o inferiore a zero ha un asterisco, non viene utilizzata, tutti i risultati di 1 e Armatura, protezione, magia, ecc. modificano
a indicare che il danno aggiuntivo viene quelli con asterisco sulla tabella vengono la Classe Armatura del bersaglio. Se una mo-
inflitto da questi colpi. Si noti che un 1, trattati come 2. difica può essere applicata in entrambi i modi,
non modificato è sempre un colpo a vuoto. la si applichi alla Classe Armatura.
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Manuale del Giocatore

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Prefazione
Hai visto brillare nelle tue mani
gemme, monete e gioielli iridescenti
alla luce delle torce. Hai rubato spade
incantate da sepolcri millenari. Hai in-
contrato i mostri più terribili e bizzarri
e li hai sconfitti e nel corso delle tue
avventure hai stretto legami di amicizia
insperati con esseri fantastici.
Sei un avventuriero. Dopo ogni spe-
dizione nei dungeon sei ritornato a ve-
dere la luce ed hai ripreso il cammino
verso la tua casa. Però che cosa sai del-
le verdi praterie e dei campi di grano
dorati dal sole e delle terre che si sten-
dono al di là di essi? Che cosa conosci
della tua città e dei territori circostanti?
Che cosa, nobile viaggiatore, che cosa
conosci del mondo?
Attento! Il mondo intorno a te pian
piano diventa reale. Mille e mille det-
tagli attendono di essere scoperti, in
luoghi vicini e lontani. La tua piccola,
tranquilla città natale, la città del lago,
è solo un inizio: ed è forte il richiamo
che esercita su di te la mitica capitale
del granducato: Specularum, che sorge
a Sud sulle rive del mare. Là potrai vi-
sitare la piazza del mercato ed ascoltare
le storie di terre lontane dalla viva voce Nuove possibilità per i de mondo delle terre selvagge. Ovunque il
dei mercanti e dei carovanieri. Costrui- giocatori corso degli eventi segue lo scorrere del tem-
sci una zattera per discendere la corren- po ed alcuni di questi eventi possono riper-
te del fiume, oppure incamminati per Ogni personaggio che aumenti il proprio cuotersi sui vostri personaggi (le guerre, la
un sentiero al di là delle colline degli potere e diventi sufficientemente ricco può politica, persino il mutare delle condizioni
gnomi: l᾿avventura è lì che ti aspetta! costruirsi un castello ed attrarre turbe di se- atmosferiche). Ed a loro volta, i personaggi
Accumula conoscenze, ricchezze e guaci. Così il vostro personaggio ha la pos- possono condizionare il corso degli eventi.
potere! Costruisci il tuo castello ed at- sibilità di diventare il signore della zona. Molte storie diverse possono aver luogo e
tira verso di te fedelissimi seguaci e di- Facendo della fortezza la sua base di parten- svilupparsi contemporaneamente come in un
venterai il potente signore di un ricco za, il personaggio può cercare di controllare grande romanzo fantasy.
dominio. zone sempre più vaste, portando la civiltà Spetterà al DM prendere in debita consi-
Tutto ciò ti attende nel futuro ed è nelle aree ancora selvagge. Potete scoprire derazione le grandi correnti della storia delle
solo l’inizio... gli aspetti più divertenti che si nascondono nazioni e combinarle in un insieme armonio-
I cavalli sono pronti; il chiarore del- nell᾿interpretazione del ruolo di un signore so con i “frammenti di storia” costruiti dalle
l᾿alba ha oramai spezzato le tenebre medievale: dal regolare gli affari di tutti i azioni dei vostri personaggi. Il risultato logi-
della notte. In che direzione ti metterai giorni, all᾿affrontare i mostri erranti e per- co e razionale di questo incontro può deter-
in viaggio? sino gli attacchi di altri personaggi, sia per- minare situazioni inaspettate spesso sorpren-
Frank Mentzer sonaggi giocanti (PG), sia personaggi non denti perfino per lo stesso DM!! In questo
Maggio 1983 giocanti (PNG). I vostri personaggi possono modo, ognuno dei partecipanti al gioco può
continuare a viaggiare, vagando di terra in contribuire a creare il fantastico mondo di
terra alla ricerca di avventure sempre più Dungeons & Dragons.
eccitanti e nei dungeon ci sono sempre nuo-
vi mostri e tesori che vi aspettano. I padro- Il compito del Dungeon Master
ni dei castelli possono invitarvi a splendidi Per il DM la preparazione di una avven-
banchetti e lì ascolterete storie e leggende di tura nelle terre selvagge è certamente più
grandi pericoli e favolosi tesori. Ma atten- stimolante di quella di un semplice dun-
zione! Alcuni possono anche non vedere di geon. Per esempio dovete avere un᾿idea
buon occhio il vostro arrivo... generale di che cosa c’è in ogni regione
Qualunque sia la strada che sceglierete, del territorio esplorato dal momento che i
scoprirete l’eccitazione e l’intrigo che si in- giocatori possono decidere di andare prati-
contrano tutte le volte che si entra nel gran- camente ovunque! Anche se con alcuni in-
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Expert

dizi disseminati con abilità, potete guidare I Dadi Vita e i Punti Ferita sere accumulati anche se il personaggio ha
i giocatori verso la zona desiderata. Dovete Ogni personaggio può ottenere al mas- già raggiunto il massimo livello consentito-
essere pronti, spesso durante lo svolgimen- simo 9 Dadi Vita (8 per gli halfling). Dopo gli. I giocatori devono prendere nota accu-
to del gioco, a definire compiutamente i che il personaggio ha raggiunto il “livello ratamente dei punti esperienza guadagnati;
minimi dettagli di ogni area, quando se ne del titolo” il giocatore non deve più tirare infatti possono essere molto importanti nel
presenti la necessità. i dadi per aggiungere ulteriori Punti Ferita gioco per personaggi di alto livello.
Ma prima di progettare, in tutta la sua al personaggio. Per ogni successivo livello
complessità, l’intero mondo che fa da pal- di esperienza guadagnato, il personaggio ot- I cavalli
coscenico ad una campagna, dovete impa- terrà un numero preordinato di Punti Ferita Nel corso della campagna i personag-
rare qualcosa di più sulle piccole città e (invece di nuovi Dadi Vita). gi percorreranno miglia e miglia in cerca
su come la vita si svolge in esse, su come Tutte le modifiche derivanti dalla costitu- d᾿avventura. La maggior parte dei perso-
nascono e si sviluppano. Solo così sarete zione del personaggio si applicano soltanto naggi, presumibilmente, acquisterà uno o
in grado di progettare città ed intere na- al tiro dei Dadi Vita e non più quando il per- più cavalli per rendere il cammino più fa-
zioni. Il “tocco del maestro” che distingue sonaggio ha raggiunto il “livello del titolo”. cile e veloce.
una buona campagna da una eccezionale, I cavalli da sella sono normalmente le
sta nel fatto di aggiungere al mondo dei Livelli massimi e punti cavalcature più veloci, ma non sono di al-
personaggi una storia, una serie di vicen- esperienza cun aiuto in combattimento ed inoltre non
de personali e un insieme di eventi in cor- Una regola semplice, ma vincolante e non possono indossare bardature (armature per
so di svolgimento. In questo modo gli av- violabile di D&D è quella relativa ai “livelli cavalli).
venturieri, diventando sempre più potenti, massimi”. I personaggi semi-umani iniziano I cavalli da guerra sono più grossi e
potranno perfino mutare la storia del loro il gioco con molte più abilità speciali de- pesanti e possono essere di grande uti-
mondo. gli umani. Per bilanciare questo vantaggio lità negli scontri con gli esseri delle ter-
La campagna trova il suo unico limite iniziale gli halfling possono raggiungere re selvagge. Il cavallo da guerra, infatti,
nella creatività e nella fantasia del DM e soltanto l’8° livello, gli elfi il 10° e i nani può partecipare al combattimento usando
dei giocatori. Ci sono draghi da uccidere, il 12°. Tutte le classi di personaggi umani, i due zoccoli anteriori per attaccare sotto
orde malvage da debellare, città da visitare invece, possono continuare fino al 36° livel- la guida del suo cavaliere (infliggendo con
e, come al solito, “dungeon” da esplorare. lo. In ogni caso, però, non c᾿è mai limite ai ognuno da 1 a 6 Punti Ferita). Mentre diri-
Avanti! punti esperienza. Essi possono sempre es- ge il cavallo in attacco, il personaggio non

125
Expert

può né attaccare né lanciare incantesimi, sere modificati per brevi periodi adoperando però dei popoli che vi risiedono a meno che
ma può eseguire altre azioni (come bere certi incantesimi. In generale, i multipli del- non decidiate di fermarvi e di trascorrere
una pozione, cambiare arma ecc.). Quando lo stesso incantesimo (per esempio due in- del tempo in quell᾿esagono.
non viene cavalcato il cavallo da guerra si cantesimi benedizione) non possono combi-
difende da solo senza aver bisogno di tale nare i loro effetti anche se lanciati da diversi Smarrirsi
guida. Ogni classe di personaggi può ca- personaggi. Due incantesimi della velocità La possibilità di smarrire la strada esiste
valcare cavalli da guerra. non consentono di attaccare al quadruplo del sempre a meno che il gruppo non segua una
normale ritmo; solo il primo dei due è real- via conosciuta, o si sposti lungo un fiume o
Rimemorizzare gli incantesimi mente efficace. Due incantesimi diversi, in- la costa del mare o in direzione di una ca-
Dopo che un incantesimo è stato utiliz- vece, o gli incantesimi che aggiungono i loro ratteristica del terreno ben visibile. Se ciò
zato, il personaggio non può riottenerlo fin effetti agli oggetti magici, possono di solito accade lo scoprirete quando deciderete di far
quando non si sia ben riposato. Una notte combinarsi con successo. Per esempio, un muovere i personaggi. Il DM terrà accurata
di sonno è sufficiente. Una volta svegli, pri- incantesimo ed una spada magica possono registrazione della vostra reale posizione e
ma di ogni altra attività, occorre trascorrere avere contemporaneamente effetto ed essere della direzione dei vostri spostamenti. Se vi
un᾿ora (tempo di gioco, non tempo reale!) in applicati insieme ai tiri “per colpire” ed ai perdete, potete tentare di ritrovare la giusta
studi o meditazione. Per riottenere i loro in- bonus derivanti dalla forza del personaggio. strada, di ripercorrere a ritroso le tracce che
cantesimi, i maghi e gli elfi devono utilizzare avete lasciato o di ritrovare una caratteristica
i loro libri degli incantesimi. L᾿avventura del paesaggio a voi nota.
I vostri personaggi devono decidere dove
Gli incantesimi “invertibili” andare e di quali rifornimenti ci sarà biso- La scala di gioco
Alcuni incantesimi possono essere “inver- gno. Dovete decidere un ordine di marcia La scala delle distanze usata nelle avven-
titi”, cioè pronunciati con risultati opposti ai per il cammino all᾿aperto e stabilire turni di ture all᾿aperto per il movimento ed il com-
normali effetti (cura ferite leggere diventa guardia per la notte. battimento è leggermente diversa da quella
infliggi ferite leggere; luce magica diventa usata nei dungeon. All’aperto è più facile
tenebre magiche ecc.). Gli effetti degli in- Come incominciare spostarsi velocemente, il terreno è di solito
cantesimi invertibili sono spiegati nelle de- Prima di mettervi in viaggio usate i se- libero da ostacoli, l’illuminazione è miglio-
scrizioni dei relativi incantesimi. guenti suggerimenti per organizzare il grup- re, e sono necessarie minori precauzioni.
I chierici possono “invertire” un incantesi- po e preparare il viaggio: Tuttavia il NUMERO indicato come capaci-
mo semplicemente pronunciandone all᾿inve- 1. Decidete dove andare: scegliete uno tà di movimento dei personaggi nel dungeon
rso la formula magica. Il giocatore molto scopo per la vostra avventura. continua ad essere usato anche nelle avven-
semplicemente dice: “il mio chierico lancia 2. Fate una lista dei rifornimenti neces- ture in esterno. Tale numero, però, dovrà
l᾿incantesimo invertibile”. Però i chierici sari: preparate il gruppo ad affrontare il essere moltiplicato per tre. Per esempio un
legali usano di solito solo i normali incan- viaggio verso la meta. personaggio in grado di percorrere 27 metri
tesimi ed utilizzano le forme invertite solo 3. Equipaggiate il gruppo: acquistate nei dungeon (per ogni turno di gioco) potrà
in caso di vita o di morte. I chierici caotici l᾿equipaggiamento di cui, come gruppo, spostarsi all’esterno di 81 metri per turno.
adoperano spesso gli incantesimi invertibili avete bisogno per raggiungere il vostro Questo criterio si applica anche alla distanza
ed usano quelli normali solo a vantaggio dei scopo. che indica la capacità di movimento durante
propri amici. I chierici neutrali possono sce- 4. Decidete l᾿ordine di marcia: organiz- i round di combattimento. Nelle avventure
gliere tra la forma normale e quella inverti- zate l᾿ordine di marcia dei personaggi in all’aperto, anche il raggio d’azione degli in-
bile, ma devono continuare ad usare la forma modo da poter affrontare i combattimenti cantesimi e le gittate delle varie armi da lan-
scelta e non sono più liberi di cambiarla. e le sorprese. cio e da tiro vengono moltiplicati per tre. At-
A differenza degli incantesimi clericali gli tenzione: LA ZONA DI EFFETTO DEGLI
incantesimi “invertibili” dei maghi (e degli Come disegnare le mappe INCANTESIMI NON VIENE MODIFICA-
elfi) devono essere memorizzati alla rove- Dovete disegnare una mappa delle zone TA. Quindi un incantesimo palla di fuoco
scia, per poter essere impiegati in tale forma. che esplorate. Per questo tipo di mappa vi lanciato all’aperto avrà un raggio d’azione
Quando memorizza gli incantesimi per il consigliamo di usare fogli a griglia esago- pari 216 metri, ma colpisce sempre un᾿area
nuovo giorno, il mago o l᾿elfo deve scegliere nale invece della carta a quadretti utilizzata di 12 metri di diametro.
se memorizzare la forma normale o quella di solito per disegnare le mappe dei dunge-
invertita. Naturalmente tali incantesimi pos- on. Normalmente potrete disegnare solo la Il movimento
sono essere studiati sia in forma normale che mappa degli esagoni che attraversate, ma Per determinare la distanza percorribile in
invertita. Per esempio se un veggente ha, ciò non è sempre vero e può variare in rela- un giorno di cammino, non dovete far altro
nel suo libro degli incantesimi, l'incantesi- zione al tipo di terreno. È chiaro, infatti che che leggere come chilometri la capacità di
mo luce magica, il personaggio è in grado di dalla cima di un monte si può riconoscere movimento in metri nel corso di un turno. Per
studiare, per un᾿avventura, sia l᾿incantesimo un più ampio territorio che non dal fondo esempio, un uomo che si sposti di 27 metri
luce magica che quello tenebre magiche. di una vallata. Mentre i vostri personaggi per turno dentro i dungeon, può percorrere
attraversano ogni singolo “esagono” di ter- all᾿aperto 27 chilometri al giorno. Il gruppo
Effetto di più incantesimi ritori, scoprirete la generale conformazione viaggia alla velocità del suo membro più len-
contemporanei del paesaggio (foreste, montagne, laghi, to. Se tutti i personaggi cavalcano dei cavalli
I tiri per colpire, i tiri per le ferite, i tiri ecc.) ed i segni della civiltà (strade, città, da guerra leggermente carichi (54 m per tur-
salvezza, il morale e altre abilità possono es- castelli, fattorie, ecc.) Non saprete nulla no), il gruppo può coprire, in un giorno fino
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Expert

a 54 chilometri. Anche se non ha alcuna in- pio, una scopa volante con un passeggero si lizzano gli stessi rapporti tra velocità di
fluenza nei round di combattimento e nei tur- sposta di 80 m per turno o 80 chilometri al movimento ed ingombro, ma diventa più
ni (lunghi solo 10 minuti) la conformazione giorno). Inoltre gli effetti del terreno possono dettagliato il sistema per calcolare l’in-
del terreno può far aumentare o diminuire il essere quasi sempre ignorati. gombro.
numero di chilometri percorribili in un gior-
no. Spetterà al vostro DM dirvi quanto tempo Il cibo 1. Non dovete usare i vari valori di ingom-
avete potuto viaggiare ogni giorno, tenendo Prima di partire vi consigliamo di portarvi bro adoperati nel regolamento base (300
in considerazione le vostre cavalcature (se ne dietro un 50% di cibo in più del necessario. monete per chi non indossa armatura o
avete), il terreno ed ogni incontro che possiate Se il vostro viaggio viene per un qualsiasi indossa un’armatura di cuoio, 700 mo-
avere avuto (e questi ultimi possono aver ral- motivo ritardato (ad esempio, dalle proibiti- nete per le armature metalliche). Invece
lentato di molto il cammino). ve condizioni atmosferiche) potreste restare dovete fare la somma dell’ingombro di
senza cibo. Ogni volta che vi trovate a per- ogni oggetto per determinare il totale
Marce forzate: se decidete di avvalervi di correre campi, foreste o montagne (ma non dell’ingombro normale. Usate questo
questa opportunità, i personaggi aumentano paludi od oceani) potete cercare di aumen- totale per determinare la capacità di
la loro capacità di movimento giornaliero del tare le vostre scorte di cibo sia foraggiando movimento del personaggio, secondo le
50%. Però il giorno successivo alla marcia che cacciando. indicazioni della seguente tabella.
forzata deve essere dedicato interamente al Foraggiare: i vostri personaggi possono 2. A tale ingombro normale dovrete ag-
riposo. La velocità di fuga e di inseguimento procurarsi del cibo durante il viaggio se giungere quello dei singoli oggetti o
all᾿aperto è pari al triplo della normale veloci- riducono a 2/3 del normale il loro movi- tesori che il personaggio via via racco-
tà per round. Per esempio, un cavallo da guer- mento. Ovviamente se procedono a marce glie, tenendo accurata registrazione del
ra (18 m per round) può fuggire o inseguire forzate non possono farlo. Il cibo che i per- suo ingombro attuale.
alla velocità massima di 54 m per round. Tali sonaggi possono procurarsi consiste in bac- 3. Effettuate tutte le modifiche di cui ci sia
velocità possono essere mantenute solo per che, frutta e forse anche della selvaggina di bisogno (quando il personaggio acqui-
brevi periodi, dopo i quali occorre immedia- piccolo taglio. Di solito avete 1 probabilità sta oggetti speciali e li indossa, quan-
tamente riposarsi. su 3 di procurarvi cibo sufficiente nel modo do certi oggetti vengono lasciati alla
sopra detto. Il DM può modificare questo “base”, dal momento che non ce ne sarà
Ostacoli al movimento rapporto in modo favorevole o sfavorevole bisogno nel corso dell’avventura). Sta-
Viaggiare per le terre selvagge non è sem- al gruppo a seconda del tipo di terreno attra- te ben attenti a modificare l᾿ingombro
pre facile, dal momento che ci sono spesso versato ed effettua a tal proposito tutti i tiri ogni volta che il personaggio acquista
degli eventi o degli elementi del paesaggio di dado necessari. nuove armi.
che possono ritardare od ostacolare il movi- Cacciare: se trascorrete un giorno senza
mento. Tra questi possiamo ricordare: i fiumi spostarvi, l᾿azione del foraggiare ha auto- Nota bene: l᾿ingombro di un oggetto non
non guadabili, rupi a precipizio, passi monta- maticamente successo. Inoltre avete una è sempre uguale al suo vero peso. Il con-
ni ostruiti dalla neve, rapide, banchi di sabbia, probabilità su 4 di imbattervi in grossi ani- cetto di ingombro tiene infatti in conside-
cascate, foreste fittissime, brughiere o paludi mali che possono essere cacciati, per procu- razione anche le difficoltà nel maneggiare
insidiose e pericolose. I viaggi aerei possono rarvi dell᾿altro cibo. I giorni trascorsi pro- o trasportare un dato oggetto. Per esempio,
essere ostacolati da temporali, perturbazioni, cedendo a marce forzate o per riposarsi, non un᾿asta di legno lunga 3 m di ingombro
venti impetuosi, nebbia o montagne troppo possono essere utilizzati per cacciare. Se i pari a 100 monete pesa in realtà quanto 40
alte per essere sorvolate. vostri personaggi rimangono senza cibo, monete ma non è altrettanto facile da tra-
avranno più bisogno di riposo, viaggeran- sportare.
Escursioni particolari nelle no più lentamente, subiranno delle penalità
terre selvagge ai tiri per colpire ed una grande perdita di Capacità di movimento dei PG
Punti Ferita, fino ad una eventuale morte Velocità
Ingombro (mon) Normale Combattimento Corsa
Acqua: per viaggiare via acqua, sui fiumi o per inedia. m/turno m/round m/round
lungo le coste, i personaggi devono essere in Fino a 400 mon 36 12 36
grado di comprarsi una barca o di farsi dare Riposo da 401 a 800 27 9 27
un passaggio (a pagamento) da un battello I personaggi e le loro cavalcature devono ri- da 801 a 1200 18 6 18
merci. Il DM vi dirà se tali mezzi sono di- posarsi per un intero giorno ogni 6 trascorsi da 1201 a 1600 9 3 9
sponibili, ma spetta ai vostri personaggi in- viaggiando. Inoltre dopo essere sfuggiti a da 1601 a 2400 5 1 5
formarsi sul prezzo. dei mostri potranno essere obbligati a ripo- più di 2400 0 0 0
sarsi. Coloro che non si riposano ad inter-
Aria: per viaggiare via aria, i personaggi valli stabiliti subiscono una penalità di -1 Ingombro dei Tesori
possono acquisire la capacità di volare ado- ai tiri per colpire e per infliggere ferite fin Monete (di qualsiasi tipo) 1 mon
perando opportuni incantesimi od oggetti quando non si riposano. Gemme (di qualsiasi valore) 1 mon
magici. Potreste essere anche tanto fortunati Gioielli (ciascuno) 10 mon
da ottenere una cavalcatura volante, come un L’ingombro (regole opzionali) Pozione 10 mon
ippogrifo o un pegaso. I viaggi via aria sono i Nel D&D gioco base l’ingombro totale Pergamena 1 mon
Verga 20 mon
più veloci e i più facili. Quando vola il perso- del personaggio si basava quasi esclusi-
Bastone 40 mon
naggio è in grado di percorrere il doppio della vamente sul tipo di armatura che indos-
Bacchetta 10 mon
sua normale distanza giornaliera (per esem- sava. Con le regole per esperti, si uti-
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Companion

Manuale del Giocatore

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Companion

Prefazione I nomi dei creatori del gioco sono su que-


Durante la revisione del Basic e dell’Expert sto libro; sono orgoglioso che portino anche
Set e ora nella creazione di questo, il mio la- il mio nome. Qui ci sono molti dei dettagli
voro è stato guidato da tre semplici regole. trovati nell’originale e nei suoi supplementi;
In primo luogo, il gioco deve essere diver- molti altri, ora necessari, sono inclusi. Sono
tente, altrimenti perché giocare? felice di avere l’opportunità di contribuire al
In secondo luogo, deve essere giocabile. gioco.
Molti dettagli storicamente accurati del pe- Molte grazie a Garry Spiegle, Doug Ni-
riodo medievale sono complessi e disorganiz- les, Mark Acres e Carl Smith per lo sviluppo
zati, generalmente troppo umani per essere del sistema di combattimento di massa “War
utilizzati in un gioco. Machine” incluso in questo set. Hanno fuso
In terzo luogo, e forse più importante di anni di esperienza nei wargame con la gam-
tutto, deve essere vero, fedele allo spirito del ma attuale di stili di gioco di ruolo fantasy.
gioco Originale D&D. Quella combinazione Il sistema risultante può gestire lo scontro tra
unica di gioco di guerra fantasy e interpreta- eserciti senza miniature o giochi da tavolo, e
zione di ruolo ha generato un nuovo tipo di così le radici stesse del gioco D&D riemergo-
gioco, non solo nuove regole, ma qualcosa no ancora una volta.
senza precedenti. Grazie a Garry Spiegle per il suo lavoro sul
Pochi giocatori di oggi possono ricorda- sistema Dominion e per il suo contributo ai
re l’eccitazione di un decennio fa, quando due set precedenti. I suoi contributi sono stati
“Tactical Studies Rules” era solo un nuovo numerosi.
nome su un nuovo gioco. Le straordinarie Questo gioco è come un grande albero
idee in quei piccoli libri marroni hanno sor- cresciuto dai semi piantati nel 1972 e ancor
preso il mondo del gioco, sia positivamente prima. Ma come una pianta ha bisogno di
che negativamente. Questa scatola è più gran- acqua e sole, così un gioco ha bisogno di un
de ed è la terza di una serie. adeguato “supporto” - un’azienda che lo pro-
Confrontando queste con l’Originale, po- duca. Come dice il detto, “per mancanza di un
tresti chiederti: perché tutto questo è neces- chiodo, la guerra fu persa”; e per mancanza
sario? E da dove viene tutto questo? Le idee di un’azienda, il gioco D&D avrebbe potuto
originali erano sia semplici che complesse. essere perso tra gli anni magri e turbolenti
Erano semplici, dando le istruzioni più brevi dell’ultimo decennio. Questo set è quindi de-
per vari nuovi concetti, ma complesse nelle dicato a un leader spesso trascurato di TSR,
loro implicazioni. Ad esempio: se un chieri- Inc; che, insieme a Gary Gygax, ha fondato
co può creare cibo e acqua, cosa succede alla questa azienda e l’ha fatta crescere. Il D&D
carestia... alla guerra d’assedio... addirittura a Companion Set è dedicato a
un intero mondo fantasy? Manca il tempo, lo BRIAN BLUME.
spazio e l’esperienza con il nuovo sistema di
gioco, i progettisti hanno lasciato molto per
lo sviluppo futuro, e il loro futuro è ora diven-
tato il nostro presente. È il momento... quindi
ecco il Companion Set.

130
Companion

L’avventura continua Il gioco ai livelli superiori Diventare un genio poliedrico, che sa


Siete ormai arrivati ai più alti livelli rag- Quindi avete un personaggio del 15° li- tutto di tutto ed è versato non solo nella
giungibili degli esseri umani e semi-umani, vello. Cosa fare adesso? sua specialità, ma in ogni campo del sapere
avete esplorato luoghi considerati inaccessi- Da questo punto di vista, il personaggio e dell᾿agire. Il personaggio deve raggiun-
bili e scoperto segreti arcani che fino ad oggi può viaggiare in terre vicine o lontane, o gere la massima efficienza in tutte le abi-
erano stati tramandati solo nelle antiche leg- stabilirsi in un territorio per esserne il si- lità conosciute, prima di apprenderne altre
gende. Ora di fronte a voi si trovano nuovi gnore. Entrambe le prospettive, senza dub- e diventare membro di una confraternita
misteri da risolvere, nuovi problemi. Siete bio, sono eccitanti, avventurose e fruttuose. misteriosa, unica nel suo genere.
diventati dei nobili possessori di terre. Do- Qualunque sia la strada scelta, le avventure
vrete affrontare le invidie degli altri Signori, saranno sotto molti aspetti diverse da quelle Viaggiare o governare?
gli intrighi più diabolici, le guerre più san- giocate con personaggi di livello inferiore. A questo punto della carriera del perso-
guinose. Non è più sufficiente saper giostrare A questi livelli i personaggi hanno molti naggio, i sentieri dell’immortalità sono,
con la spada o lanciare potenti incantesimi, poteri e per loro i soliti mostri sono solo però ancora un miraggio. Non c’è bisogno
dovrete imparare ad essere bravi governanti, semplici scocciature. Le avventure sono di scegliere ora la strada da seguire. Per
abili politici, astuti diplomatici. Ma per fare più complesse del solito tran-tran: uccidi il ottenere il premio finale, l’immortalità,
tutto ciò dovete conoscere il mondo che vi mostro e prendi il tesoro. un avventuriero ha le stesse probabilità
circonda, le differenze fra gli Stati e le razze, I personaggi sono più indipendenti. Agli di un signore stabilmente ancorato ai suoi
le antiche inimicizie e le giovani alleanze. inizi della carriera hanno bisogno di aiutar- domini. Il fatto di governare non signifi-
si gli uni con gli altri, per sopravvivere. Ma ca che il personaggio non si metta mai in
L’evoluzione del gioco ora un gruppo di troll rappresenta solo un viaggio. Comporta, però molti impegni. Il
I personaggi hanno esplorato dungeon, esercizio accademico non un pericolo mor- viaggiare offre il vantaggio di fare molte
sconfitto esseri strani e malvagi e trovato teso- tale. Ora i personaggi non dipendono gli e varie esperienze, ma ha lo svantaggio di
ri enormi e preziosissimi. Per i personaggi dei uni dagli altri. Ognuno è in grado di vivere far diminuire il potere. Infatti, ogni paese
livelli più alti, però, il gioco è completamente e prosperare da solo. I compagni d’avven- è controllato da chi lo governa, non da chi
nuovo come la prima caverna inesplorata. Per tura sono ora più importanti come amici vaga entro i suoi confini.
capire come si evolve, per adattarsi ai perso- che come guardie del corpo! Il mondo in Leggete le informazioni sui personaggi
naggi di qualsiasi livello, dobbiamo conside- cui è ambientata la campagna, a questo li- che illustrano le differenze tra viaggiare
rarne i vari aspetti in una prospettiva a lungo vello, gioca un ruolo di grande importanza. e governare. Le regole sui possedimenti
termine. Anche se i “dungeon” e le terre selvagge forniscono ulteriori notizie sulle risorse, le
I personaggi principianti e di basso livello sono divertenti, tenete presente il motivo popolazioni e gli altri particolari inerenti
(dal 1° al 6°) imparano come condurre le av- per cui il personaggio affronta le varie si- il governo di un territorio. Dopo scegliete
venture e di solito non si preoccupano degli tuazioni. Dovete determinare la sua ragione la strada più adatta al personaggio. Non è
anni a venire. Le avventure si svolgono quasi di vita, ed individuarne con esattezza i suoi una scelta irreversibile. Potete tentare l’al-
tutte all’interno di complessi naturali o arti- scopi: il potere, la ricchezza, la gloria o la tra strada in seguito.
ficiali (caverne, sotterranei, ecc.) e i viaggi conoscenza.
in terre sconosciute, sempre brevi, sono solo
occasionali. Il luogo dove il personaggio vive I sentieri dell᾿immortalità
non entra nel tema del gioco. I personaggi Superato il 25° livello un personaggio
che raggiungono il “livello del titolo” (dal 9° può iniziare il suo cammino verso l᾿immo-
livello in su, esclusi gli halfling) e quelli di rtalità in uno dei seguenti modi:
medio livello (dal 7° al 14°) effettuano spesso
lunghi viaggi in luoghi lontani. Per loro sono Diventare capostipite di una dinastia e
del tutto normali, come così i “dungeon” più fondare un impero grande e potente. La
profondi e le imprese più difficili. Il personag- dinastia deve essere vasta e deve durare a
gio, di solito, acquista una roccaforte o la co- lungo.
struisce, oppure prende alloggio nel castello di
qualche potente signore, in cambio di denaro Diventare un eroe epico, cioè un perso-
o di ospitalità. Tali personaggi sono descritti naggio che incarna l’ideale stesso dell’e-
nel D&D Expert. I “compagni” o personaggi roismo. Deve assimilare i tratti caratteri-
dei livelli superiori (dal 15° al 25°) continua- stici degli eroi epici, in ogni pensiero ed
no l’esplorazione (o la conquista) del mondo. in ogni azione. Tra le altre cose deve viag-
Possono diventare condottieri, per aumentare giare in terre lontane ed affrontare grandi e
la loro potenza e ricchezza, oppure continua- nobili imprese.
re a viaggiare, per accrescere ancor di più
la fama e il sapere. Dal livello 25° in poi, la Diventare un termine di paragone, cioè
“casa-base” del personaggio è diventata un un personaggio che ha raggiunto il culmine
intricato castello o una roccaforte segreta. Le della professionalità. Il termine di parago-
imprese eroiche sono, ormai, all’ordine del ne deve inventare o scoprire nuove abilità
giorno così come gli enigmi complicati. e conoscenze e deve essere riconosciuto
come un il migliore nel suo campo.
131
Companion

Combattimento senza armi zioni: i Non-morti, i costruiti, e tutti i fan- re il colpo, per non infliggere danni. Può
Il combattimento a mani nude ha luogo quan- gosi, i gelatinosi ed i protoplasmatici sono usare per intero il bonus della Forza, o
do un personaggio attacca un nemico senza del tutto immuni. Se un mostro può essere non usarlo affatto (come se la sua Forza
usare armi. È una forma di combattimento colpito solo da armi magiche, il “picchiare” fosse di 12 punti), ma non può usare solo
utilizzabile da personaggi di ogni classe e è privo di effetti, a meno che l’attaccante non parte del bonus.
livello quando sono disarmati o per fermare indossi qualche oggetto magico (un guanto 4. Tiri Salvezza: se l’attaccante può appli-
nemici o catturarli, infliggendo loro pochi o per i pugni, uno stivale magico per i calci, care una modifica in conseguenza della
nessun danno. Si noti che quando si fa ricorso ecc.). I licantropi e gli esseri immuni alle sua Forza; anche il Tiro Salvezza della
ad armi non previste (ad esempio: quando in armi normali, ma che possono essere colpi- vittima viene modificato in senso inver-
una rissa si tirano boccali, tavoli e sedie) si ti anche senza magia, non subiscono danni so. Per esempio, se a picchiare è un per-
applica il normale sistema di combattimento dal “picchiare” (a meno che non siano usa- sonaggio con Forza 17 (bonus di + 2). il
con le armi. ti oggetti magici, come detto) ma possono Tiro Salvezza subisce una penalità di - 2
Nel combattimento a mani nude, l’attaccante ugualmente restare storditi o essere messi (con una modifica complessiva di +2, dato
cerca di colpire l’avversario (con un calcio, knockout. il bonus, comunque attribuito di +4); con
un pugno, ecc.) o di afferrarlo (saltandogli Forza 7 (penalità di -1), dovrà applicarsi
addosso, picchiandolo, ecc.). Devono così in- Procedura del “picchiare” un bonus di +1, per una modifica com-
trodursi due sistemi di risoluzione alternativi: 1. Durante la fase di scelta del bersaglio, il plessiva di +5.
uno per “picchiare” che riguarda tutti i colpi giocatore annuncia la sua intenzione di 5. Oggetti in mano: mentre si “Picchia” ci
inferti a mani nude e l᾿altro per “lottare”. “picchiare”. Se colpisce con un pugno, si può servire di un oggetto piccolo e pe-
Se così decide il DM può concedere un bo- deve avere le mani libere, o lasciar cade- sante. In tal caso, si applica una penalità
nus del 10% ai punti esperienza guadagnati re o riporre eventuali oggetti che abbia in di -2 al Tiro Salvezza della vittima.
per l’aver sconfitto un mostro, se non vie- mano. 6. Vittime rigeneranti: se la vittima ha il
ne ucciso, ma messo fuori combattimento a 2. Si eseguono normalmente i tiri per l’ini- potere della rigenerazione (per esempio,
mani nude. ziativa e per Colpire. indossa un anello magico adeguato) la
3. Se il “picchiare” colpisce, i danni base durata del “Knockout” è molto ridotta.
“Picchiare” inflitti sono pari a 0; se per “picchiare” Per ogni punto ferita rigenerabile si con-
Restrizioni si è usato un pugno, potranno aggiungersi sidera trascorso un round di “Knockout”.
Anche se ogni essere può tentare di “pic- (eventuali) bonus per la Forza del perso- Per esempio, un troll (che ha il potere di
chiare”, solo pochi sono in grado di farlo naggio (ignorate, però, le penalità con- rigenerare 3 PF per round) che subisce
bene. Con questo tipo di attacco, il nemico nesse alla Forza). un “Knockout” di 8 round, resta effetti-
può essere “Stordito” o messo “Knockout”. 4. A questo punto, la vittima del “picchiare” vamente fuori combattimento per 5 soli
Però, se l᾿attaccante ha meno di 4 Dadi Vita, deve tirare 1d20 e sottrarre il suo punteg- round.
può soltanto stordire. gio di Costituzione dal risultato. Se il ri- 7. Opzioni di combattimento: le opzioni di
sultato è 1 o più, è “Stordita” per 1 round; combattimento addizionali per i guerrieri
Effetti deve inoltre effettuare un favorevole Tiro ed i semi-umani possono essere applicate
Stordire: la vittima non può attaccare, né Salvezza contro Raggio della Morte, con a tutte le forme di “picchiare”.
concentrarsi (e quindi non può pronunciare un bonus di +4, o subire un “Knockout”. Parata: invece di attaccare, il perso-
incantesimi, usare oggetti magici, ecc.). La La durata del “Knockout”, espressa in naggio può godere di un bonus di -5 alla
velocità di movimento è ridotta ad 1/3. Inol- round, è pari al risultato di 1d20 meno la Classe Armatura, bloccando il colpo con
tre, la Classe Armatura subisce una penalità Costituzione. un’arma.
temporanea di “+4”. Se la vittima è un PNG di Costituzione igno- Attacchi multipli: i personaggi dei
Knockout: la vittima è incosciente e priva ta, tirate i dadi o scegliete un punteggio. Per livelli più alti ed i semi-umani possono
di sensi, come se dormisse. Il colpo non ha i mostri, in tal caso, la Costituzione è pari al effettuare attacchi multipli (2 per round
alcun effetto se le dimensioni del difensore doppio dei Dadi Vita effettivi (cioè senza gli al livello 12, 3 per round al livello 24, 4
sono doppie (o più) di quelle dell᾿attaccante. eventuali bonus). al livello 36). Inoltre le forme di attacco
Così, se un halfling colpisce un umano non possono essere miste. Il personaggio con
gli fa nulla, ma qualsiasi altra combinazio- Regole facoltative per 2 attacchi può, se desidera, attaccare una
ne di personaggi (halfling contro elfi, nani “picchiare” volta con un’arma (o un incantesimo o un
contro umani, ecc.) è suscettibile di qualche Le seguenti regole sono facoltative e possono oggetto magico) ed una volta picchiando.
effetto. La determinazione delle esatte di- essere applicate, una, tutte, o alcune soltanto. Sganassone: quando tenta di colpire
mensioni dei mostri è rimessa all᾿equo ap- 1. Scazzottare: solo i pugni possono mette- con un pugno, il personaggio può accet-
prezzamento del DM. re “Knockout”. Tutti gli altri modi di “pic- tare una penalità di -5 al tiro per colpire
Solitamente non possono “picchiare” chiare” possono al massimo “Stordire”, e rinunciare all’iniziativa. Se il tiro per
quei mostri le cui armi (ad esempio gli arti- ma per un numero di round determinato colpire ha poi successo, il Tiro Salvezza
gli) fanno parte integrante del corpo; quelli tirando 1d20 e sottraendo la Costituzione della vittima subisce una penalità di -4,
con più di una testa possono subire pochi o della vittima. annullando il normale bonus di +4. Inol-
nessun effetto finché tutte le teste non sia- 2. Effetti: il “Knockout” è impossibile se la tre, si può in tal modo picchiare qualsiasi
no “Stordite” o messe “Knockout”. Molte vittima ha più Dadi Vita dell’attaccante. essere, anche quelli di dimensioni doppie
specie di esseri sono immuni agli effetti del 3. Uso della Forza: il personaggio può de- dell’attaccante non saranno più immuni
“picchiare”. Attenetevi alle seguenti indica- cidere di non usare tutta la Forza, o frena- agli “sganassoni”.
132
Companion

“Lottare” nuovo 1d20+VL e, se vince ancora chi Regole facoltative per


Restrizioni aveva afferrato l’avversario, questi cade. lottare
Possono “lottare” i personaggi di qualsia- Altrimenti, la vittima si divincola dalla Le seguenti regole sono facoltative e pos-
si livello e la maggior parte dei mostri uma- stretta e si torna alla fase 1. sono essere applicate, una, tutte o alcune
noidi. L’intenzione di “lottare” deve essere 3. Nel terzo round, si tira di nuovo. Se vince soltanto, a quel tipo di attacco che abbiamo
indicata nella fase di scelta del bersaglio del colui che ha prevalso nei primi due, l’av- definito “lottare”.
round di combattimento. Se l’avversario è versario viene immobilizzato. Altrimenti, 1. Immobilizzazione immediata: si ha
armato, ha diritto ad attaccare per primo. A si rialza da terra, e si torna alla fase 1. quando il risultato dei due avversari (1d20
meno che non siano controllati, i mostri non + VL) differisce di 20 punti o più.
intelligenti preferiscono attaccare che lottare. Effetti 2. Modifiche in relazione alla classe: quan-
Molte specie di esseri sono immuni a tutti o Chi è immobilizzato non può fare niente. do si calcola il VL di un personaggio si
quasi, gli effetti della lotta. Attenetevi alle se- L’avversario, se vuole, può infliggergli 1-6 applicano le seguenti modifiche: maghi
guenti indicazioni: Punti Ferita (più il bonus per la Forza) per -1, guerrieri, nani, ladri e mistici: +1, altre
Contro i Non-morti incorporei (presen- round. Tale effetto non è automatico e deve classi: nessuna modifica.
za, necrospettro, ecc.) i fangosi, i gelatinosi, essere espressamente dichiarato prima del 3. Creature con attacchi multipli: tali cre-
i protoplasmatici e simili, non è possibile lot- lancio dei dadi. Per evitare tutti i danni, alla ature perdono la possibilità di effettuare
tare. vittima è concesso un Tiro Salvezza contro uno dei loro attacchi per ogni nemico che
Contro gli elementali e gli esseri eterei si Raggio della Morte. Inoltre, se il risultato le tiene immobilizzate. Per esempio, se
può lottare solo se si ha la loro stessa forma. del dado (esclusa ogni modifica) è “20”, la due personaggi tengono immobilizzato un
Nel corso della lotta, agiscono normalmente vittima riesce a sfuggire alla stretta ed a ri- troll, questo non può attaccare con il mor-
le speciali abilità da “contatto” (risucchio di alzarsi. Se l’immobilizzato è uno solo e gli so ed un artiglio, ma conserva la capacità
energia, pietrificazione, ecc.). aggressori più di uno, tutti possono infligge- di attaccare con l’altro artiglio.
Per esempio, se un personaggio lotta contro re i suddetti danni, ma il difensore effettua 4. Tiri semplificati: per confrontare i tiri
un galloserpente fin quando è in contatto con ugualmente un solo Tiro Salvezza. (1d20 + VL) si può semplificare la proce-
il mostro, deve affrontare ad ogni round un dura calcolando la differenza tra i singoli
Tiro Salvezza contro pietrificazione. Lotta con più di due VL degli opponenti, solo quello con VL
partecipanti maggiore aggiunge poi a tale differenza il
Come preparare la lotta Qualora 3 o più esseri decidano di lottare, risultato di 1d20.
Prima di giocare, calcolate il “Valore di occorre stabilire chi di loro abbia il maggior
Lotta” (VL) di ogni personaggio, nel seguen- VL (detto il “leader”). Tale punteggio, con Conclusioni
te modo: le seguenti modifiche, deve essere usato per Facendo ricorso al combattimento senza
a. Dividete per 2 il livello del personaggio, tutto il gruppo: armi, i personaggi possono compiere le più
arrotondando per eccesso. classiche azioni degli eroi del mondo fantasy:
b. Aggiungete al totale il punteggio della 1. Per ogni membro con 1/2 dei Dadi Vita immobilizzare nemici enormi o liberarsi dal-
Classe Armatura pura, cioè calcolata sen- del leader (o meno), aggiungete 1 al VL la prigionia quando sono disarmati. In real-
za i bonus connessi alla Magia e alla De- del gruppo. tà è la specie di combattimento più comune
strezza. 2. Per ogni membro con più di 1/2 dei Dadi e può essere impiegata a volontà. Il sistema
Vita del leader aggiungete 5 al VL del descritto può essere applicato ad ogni genere
Per i mostri, il DM deve calcolare il valore gruppo. di attacco senza armi. Un gigante può tentare
di lotta nel seguente modo: di prendere a calci un halfling. Un personag-
a. Moltiplicate per 2 i Dadi Vita del mostro. Quando qualcuno ha immobilizzato un gio può tentare di sbattere lo scudo in faccia
b. Se il mostro non ha armature, aggiungete lottatore e viene a sua volta aggredito, può al nemico (entrambe le forme semplificate
9. Se indossa un’armatura (orchetti, cobol- lasciare l’immobilizzato a difendersi nor- rientrano nel concetto di “picchiare”). Se un
di, giganti, orchi e gli altri umanoidi), in- malmente, oppure continuare a tenere immo- verme scarlatto attacca una città, le guardie
vece, aggiungete il punteggio della Classe bilizzata la vittima e cercare di difendersi dal possono tentare di saltare addosso al mostro
Armatura. nuovo attacco, con una penalità di -4 al VL (anche se ce ne vogliono dozzine per fermar-
Mentre tiene la vittima immobilizzata, però, lo), piuttosto che rischiare di affrontarlo con
Procedura per lottare non può afferrare nessuno. Se vince il round il combattimento ordinario ed essere spazzate
Ognuno degli avversari coinvolti nella lotta evita semplicemente il nuovo attacco e può via! Il DM ed i giocatori devono sperimentare
(sia l’attaccante che il difensore) tira 1d20 continuare a tenere immobilizzata la vittima. il nuovo sistema e decidere quando usarlo. In
+ VL, (Valore di Lotta) ad ogni round. Chi Fino ad un massimo di 4 attaccanti pos- ogni caso, se il DM non consente il ricorso
vince tre round consecutivi riesce ad immo- sono lottare contro un nemico di dimensioni al combattimento senza armi, deve indicare il
bilizzare l’avversario: pari alla loro. Se le dimensioni del nemico modo di comportarsi quando i personaggi in-
1. Nel primo round di lotta, ognuno degli av- sono doppie, possono attaccarlo in 8, se sono tendono compiere qualche azione del genere.
versari tira 1d20, ed aggiunge al risultato triple in 12 e così via. Per esempio, se un membro del gruppo viene
il VL, vince chi ottiene il totale più alto. In in qualche modo stregato ed attacca gli altri,
caso di parità il round non ha esito. Il vin- questi vorranno presumibilmente fermarlo
citore riesce così ad afferrare l’avversario senza ferirlo. Tutto ciò è ovvio e ragionevo-
(o può decidere di colpirlo o di picchiarlo). le, ma solo il sistema di combattimento senza
2. Nel secondo round, entrambi tirano di armi (o la magia) lo rende possibile.
133
Companion

Roccaforti degli umani governanti hanno notevoli problemi a mante- più grandi e popolosi, neanche il 5% origi-
Qualunque personaggio di livello del “titolo” nere l’ordine. Molte zone del regno sono “ter- nario è necessario per servire il governante,
o più, può avere una roccaforte. Può essere re di confine”, dove la civiltà si scontra con tranne in occasione di giostre e tornei.
acquistata, costruita (se si dispone di terreno zone ancora selvagge e dove si può dubitare
edificabile) o occupata. Il personaggio può dell᾿esistenza stessa di un governo legittimo! Consiglieri ed ufficiali
chiedere ad un governante il territorio neces- I governanti dei territori più estesi cercano La maggior parte dei governanti si circon-
sario o una roccaforte già esistente, oppure spesso qualcuno che li assista offrendo terre da di consiglieri, che si occupano dell’am-
trovare una zona remota ed insediarvisi. In e titoli nobiliari, in cambio di fedeltà ed aiuto. ministrazione del possedimento e della
ogni caso, però, anche se ha una roccaforte, Se il personaggio si insedia in una zona civi- roccaforte e che, al bisogno, consigliano il
non è di fatto un governante. Il DM informerà lizzata, non avrà più problemi di sopravviven- governante. I consiglieri più comuni sono
i giocatori sul modo per diventarlo. za, ma dovrà affrontare difficilissimi rapporti l’artigliere, il castellano, il cappellano, l’in-
con altre persone. Le seguenti informazioni gegnere, il comandante della guardia, l’aral-
Roccaforti dei semi-umani sui “rapporti sociali” non sono necessarie per do, l’esperto di magia, il primo magistrato, il
I semi-umani possono dar vita ad una roc- giocare, ma possono aggiungere ulteriori det- contabile, il saggio, il siniscalco ed il mag-
caforte quando raggiungono il massimo li- tagli alla campagna. giordomo.
vello. Se il clan del personaggio ha già una Altri pubblici ufficiali possono essere ne-
roccaforte più piccola di quella nuova, allora Il Consiglio cessari per amministrare efficacemente una
si trasferisce in quest’ultima. Altrimenti aiuta Ogni roccaforte si regge sul lavoro di molte roccaforte o un possedimento. Tra questi il
comunque la nascita della nuova roccaforte persone: il Consiglio. L’entità numerica del ciambellano, lo scudiero, i magistrati, i ma-
dove si trasferirà il 40% dei membri del clan. Consiglio dipende da molti fattori, quali il rescialli, gabellieri, gli sceriffi ed i guardiani.
Il leader politico del clan è detto il Capo, titolo del governante, la grandezza della roc- Nella lista che segue, quando il costo non
quello religioso è il Custode della Reliquia. caforte e così via. I seguenti dettagli si riferi- è indicato, l’ufficiale viene pagato quanto un
Tali ruoli non si addicono ad un personaggio scono ad una roccaforte umana, di “media” mercenario (vedi Manuale del DM).
giocante. Richiedono tempo e grande impe- grandezza ed importanza. Tutti i membri del L’Araldo (300/500 mo al mese) è un se-
gno, e non lasciano spazio all’avventura. Il Consiglio appartengono alla stessa razza del guace che conosce le insegne, i simboli e le
rango più elevato che un PG può ottenere è PG. I Consigli misti, infatti, possono dar luo- genealogie della maggior parte delle signorie,
quello di Protettore del Clan. Egli è al servi- go a problemi di incompatibilità. Nella roc- vicine e lontane (l’Araldica è materia troppo
zio del clan, può anche essere il padrone delle caforte possono esserci anche delle truppe (la vasta per discuterne qui; documentatevi in
strutture della roccaforte, ma non controlla i guarnigione), ma anche per i militari possono libreria). Inoltre è l’esecutore materiale degli
membri del clan. sorgere problemi (lotte intestine, indisciplina) annunci solenni, sia nelle piazze che all’ester-
Le razze semi-umane si interessano poco se appartengono a razze diverse. Il governan- no della roccaforte. È, infine, esperto di onore
della politica degli umani ed i loro capi e cu- te si avvale della collaborazione di Seguaci e di cavalleria, e consigliere del governante in
stodi non ambiscono a titoli nobiliari umani. e Servitori. I seguaci sono persone di nobili tali materie.
Un PG protettore del clan può, invece, chie- origini, o alleati fedelissimi. I servitori sono L’Artigliere (750 mo al mese) è un segua-
dere ed ottenere un titolo (Barone, Conte, persone fedeli, che spesso ottengono l’inca- ce, specialista di armi da assedio (vedi cata-
ecc.) e rappresentare il clan nei rapporti con rico ereditandolo. Tra i molti tipi di servitori pulte ed arieti nel Manuale del DM). È inoltre
gli umani. È necessario il preventivo consen- ricordiamo l’armiere, il barbiere, il carpentie- uno dei consiglieri militari del governante. Di
so del Capo e del Custode, ma non è difficile re, il cantiniere (o mastro vinaio), il cuoco, solito è un guerriero, di livello da 3 a 5.
ottenerlo (specie se il PG è il proprietario del- il cronista, il falconiere, il guardaboschi, il Il Cappellano (500 mo o più al mese) è il
la roccaforte). giardiniere, lo stalliere, il custode dei cani, il capo dei chierici della roccaforte e, talvolta,
Nelle descrizioni delle singole classi di mugnaio, il portinaio, il vasaio, il pollaiolo, lo dell’intero possedimento; questo titolo si ag-
semi-umani troverete ulteriori informazioni scalpellino ed il sarto. giunge al normale titolo di chierico. Il costo
sulle reliquie del clan, il DM vi informerà su relativamente basso dipende dal fatto che il
che cosa può fare nella campagna in corso il I contadini 10% di tutte le entrate della signoria è versato
vostro personaggio. La maggior parte dei lavori in una rocca- alla Comunità Religiosa. Il pagamento di tali
forte è compiuta gratuitamente dagli stessi decime è la condizione per la collaborazione
Zone selvagge... abitanti. È un loro dovere civico. I servitori del cappellano al governo.
Nelle zone selvagge la vita è dura, ma più del padrone, i miliziani e gli altri, vengono Il Castellano (2.000 mo al mese) è un
semplice che in quelle “civilizzate”. Chi vi si addestrati e sfamati, ma nient’altro è loro do- seguace importante, responsabile di tutti gli
insedia affronta problemi di sopravvivenza, vuto: neppure un letto per dormire! Il numero aspetti militari della roccaforte, sia offensivi
combattendo contro mostri predatori e orde di contadini disponibili è determinato dalla che difensivi. Di solito è un guerriero dal 5°
barbariche, e cercando nel contempo di atti- popolazione. In media, ogni famiglia è com- al 9° livello.
rare nuovi coloni. Possono trascorrere molti posta da 5 persone. Il 5% di esse è in grado Il Ciambellano è il superiore dei servi ad-
anni prima che la comunità possa vivere in di servire il governante. Per esempio, in una detti alle vivande ed alle pulizie.
pace. baronia con 100 famiglie (500 abitanti), il ba- Il Comandante della Guardia (4.000 mo,
rone dispone di 25 contadini, come servi. Il o più, al mese) comanda le guardie del cor-
... o civilizzate? numero totale di abitanti della roccaforte è la po del governante, i posti di guardia dentro
Le terre civilizzate hanno già dei padroni, somma dei servi, servitori, seguaci, e relative la roccaforte, ed è il responsabile del tesoro e
che vi abitano o che semplicemente le recla- famiglie. Quando ci sono visite, se necessa- dell’incolumità del governante. Di solito è un
mano o le governano a distanza. Molti dei rio, può essere usato un altro 5%. Nei domini guerriero di 9° livello o più.
134
Companion

Il Contabile è tenutario e responsabile dei Posizioni Speciali di Reazione; il DM, infatti, deve considerare
registri delle tasse, delle decime, delle dona- Quando un Governante è il Signore di altri le azioni e le capacità del personaggio, non
zioni, e così via. Costa 500 mo al mese. (da conte in su), i governanti inferiori posso- quelle del giocatore.
L’Esperto di Magia (3.000 mo, o più, al no inviare presso di lui i loro figli, (maschi o Tale principio dovrà infatti essere applicato
mese) è un mago di 9° livello o più, respon- femmine), perché ne siano i servitori e ven- a molte delle situazioni che si presenteranno.
sabile di tutto ciò che concerne la magia nella gano educati. Si farà, infatti, spesso ricorso ai tiri di control-
roccaforte, compresa la sua difesa. Può avere Si dice Scudiero il figlio di un nobile, che lo delle abilità, tirando i dadi e confrontando
una torre altrove, ed essere chiamato in caso opera come servitore e, nel contempo, viene il risultato ad un certo punteggio di abilità,
di bisogno, o può essere un semplice PNG (o addestrato come guerriero. al fine di stabilire il successo o il fallimento.
PG) assoldato. A seconda del livello, può co- Quando il PG acquisisce il titolo di Conte, Di solito, il tiro è favorevole se il risultato di
stare anche più di 10.000 mo al mese. gli vengono offerti da 1 a 6 Scudieri dai go- 1d20 è uguale o minore del punteggio dell’a-
Il Gabelliere provvede alla raccolta dei vernanti inferiori della signoria. bilità considerata (oppure tirando 3d6, 4d6 o
tributi. Dopo 6 mesi di addestramento, gli Scu- 5d6 per i compiti più difficili). Per esempio,
Il Guardiano è la persona incaricata di dieri diventano guerrieri di primo livello, e se il personaggio tenta di spostare un grosso
proteggere una parte della signoria (guardia- continuano ad acquisire almeno un livello macigno, il DM effettua il tiro suddetto e lo
no del denaro, di una città, ecc..). di esperienza all’anno. Quando raggiungono confronta con la Forza del personaggio.
L’Ingegnere (750 mo al mese) è un dipen- il 5° livello, l’addestramento è finito; fanno Se il DM desidera includere nel gioco
dente esperto di costruzioni di strade, fossati, quindi ritorno a casa, e vengono solitamente enigmi ed indovinelli, non necessariamente
mura e così via. rimpiazzati da altri Scudieri (novizi). dovranno essere fatti presenti ai giocatori; il
Il Maggiordomo in Capo (1.000 mo al I Cavalieri, di solito, ne hanno assegnati personaggio, infatti, potrebbe risolvere l’e-
mese) è il responsabile di tutte le faccende da 1 a 3, dal nobile da cui sono protetti. nigma con un semplice tiro di controllo del-
giornaliere della roccaforte, compresa la pre- Le Nubende sono le figlie di Nobili della l᾿Intelligenza. Alcuni indovinelli possono far
parazione del cibo, la cura degli appartamenti Signoria; operano come servitrici, ma, in re- divertire i giocatori, e possono essere discussi
del governante, e così via. altà, sono ragazze in cerca di marito. nel dettaglio ma i giocatori non sono obbligati
Il Maresciallo è un anziano guerriero, as- Ogni PG ne ha da 1 a 4, ma solo se è spo- a immedesimarsi in tal modo con i loro per-
soldato per addestrare le truppe e le guardie. sato, o se è di sesso femminile. Le Nubende sonaggi (ed un personaggio con Intelligenza
Il Primo Magistrato (2.000 mo al mese) è vengono educate e strettamente sorvegliate di 18 punti è certo più arguto della maggior
un esperto di leggi, che dispensa la giustizia dalla matrona della roccaforte. parte dei giocatori!).
in nome del governante. Inoltre conosce ed Dopo aver raggiunto il “livello del titolo”,
insegna le leggi del dominio di cui fa parte la i personaggi conoscono alla perfezione il loro
roccaforte. È, infine, il supervisore degli Sce- mestiere, e non compiono errori grossolani.
riffi e dei Magistrati inferiori. Anche se chi impersona un ladro può omet-
Questi ultimi (normali Magistrati) agisco- tere di menzionare alcuni dettagli, mentre
no come giudici itineranti, dispensando la esamina la cassa di un tesoro, il personaggio
giustizia nelle città e nei paesi. non commetterebbe di sicuro errori fatali; ed
Il Saggio (2.000 mo al mese) è specializza- il DM può indirizzare il giocatore sulla “giu-
to di conoscenze arcane ed occulte. sta strada”. Ogni mago è ben consapevole
Lo Sceriffo è un poliziotto, responsabile dell’uso appropriato degli incantesimi e, se il
del rispetto delle leggi, degli arresti e delle giocatore commette un errore di minore im-
investigazioni (gli arrestati vengono condotti portanza, il DM può correggerlo (a seconda
davanti al Magistrato, per essere giudicati). della situazione). Il DM ed i giocatori devono
Il Siniscalco è la persona più importante discutere il problema, e stabilire quanto sia da
della roccaforte, dopo il Governante. Viene giocare e quanto da presumere. Occorre inol-
nominato da quest’ultimo, ed è responsabile Altre attività del Personaggio tre stare ben attenti a non rendere le cose trop-
di tutte le cose delle quali il governante deci- po facili, né troppo ardue, per i nostri eroi.
de di non occuparsi personalmente. Quando il Nel corso di un gioco di ruolo fantasy, Per esempio, il personaggio che governa
Governante non c’è, è lui che governa. molte cose vengono ignorate, o menzionate una roccaforte esegue certamente i compiti
Il Sergente è un ufficiale secondario, in- di rado. Per esempio: gli avventurieri devono di ordinaria amministrazione, le ispezioni, e
caricato di occuparsi di una zona particolare pulire ed oliare armi ed armatura; qualcuno così via; tutte le cose che, dalle regole sulle
della roccaforte (i sotterranei, le mura, le torri deve cucinare i pasti (e probabilmente qual- Signorie, si danno per scontate, anche senza
ecc.). cuno russa mentre dorme!). Ma di tali parti- bisogno di tradurle in precise azioni di gioco.
colari non si tiene conto ai fini dell’avventura Ci sono ancora infinite cose da scoprire e
o del gioco. da esplorare nel mondo di D&D; ma è giun-
Se un personaggio ha un buon Carisma, to il momento di distogliere l’attenzione dai
può comportarsi da abile parlatore, anche se dettagli secondari e concentrarsi sulle cose
il giocatore non ha tale capacità. In tal caso, più importanti. Evitate che i dettagli appesan-
il giocatore potrà limitarsi a ricordare tale ca- tiscano troppo il gioco, e pensate soprattutto
ratteristica al DM, ai fini della modifica al tiro a divertirvi.

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un
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gon 2k
o a1

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equivale
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a1 o
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Master

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Manuale del Giocatore

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Master

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Master

Prefazione Il regolamento finale

Mi siedo e sospiro felicemente per la quar- parso nel 1972, è stato uno dei cofondatori Siamo finalmente giunti all᾿atto finale. I
ta volta. Il mio lavoro su D&D Set 4 è ora (insieme a Gary Gygax e Brian Blume) di giocatori e il DM potranno sperimentare la
completo. Mentre mi rilasso, molte persone TSR Hobbies. Jeff Perren è stato co-autore gioia di raggiungere gli ultimi livelli del pote-
iniziano il loro duro lavoro per trasformare il (con Gary Gygax) delle regole di Chainmail re mortale con il Regolamento Master.
mio manoscritto in un prodotto pubblicabile. per miniature, uno standard hobby per il gio- Nel Regolamento Base avete imparato a
Pianificano, editano, illustrano, impaginano co fantasy. La famiglia Gygax ha assemblato esplorare i dungeon e a combattere le creatu-
le pagine, fotografano, stampano, vendono... manualmente i primi set di regole in scatola. re malvagie, mentre nel Regolamento Expert
I compiti sono molti e il tempo è poco. Ernie e Luke, i figli di Gary, hanno appor- avete visto come impostare delle avventure
La mia conclusione è il loro inizio, e il vo- tato contributi frequenti e notevoli al gioco. nel mondo esterno, esplorando vaste terre
stro, e quello dei vostri personaggi. Nel gioco Hanno contribuito ai supplementi del set ori- e diventando degli eroi. Nel Regolamento
di base, i vostri giovani avventurieri hanno ginale Alan Lucien, Jeff Key, Steve Marsh, Companion, infine, avete raggiunto il sommo
iniziato le loro carriere, intenti nella ricerca di Mike Mornard, Dennis Sustare e Jim Ward. della gloria e avete fondato dei regni conqui-
fama e fortuna. Il Regolamento Expert li ha Merita anche i nostri calorosi ringraziamenti, stando le terre selvagge e sconfiggendo orde
portati fuori dal dungeon e nel mondo più am- Tim Kask, editore dei supplementi e di altri barbariche. Ora, con il Regolamento Master,
pio. Hanno concluso la loro infanzia e iniziato materiali di gioco. La prima versione rivista potrete entrare nella leggenda.
una campagna, la saga del mondo in cui vivo- del manuale di base di D&D è stata curata da Queste regole sono state scritte per mante-
no. Nel Set Companion, hanno scelto la loro J. Eric Holmes. Il suo lavoro è stato prose- nere equilibrato il gioco anche con personaggi
strada: diventare governanti, accumulando guito, qualche anno dopo, da Tom Moldvay, di alto livello. Se rilevate delle contraddizioni
potere e ricchezza, o viaggiare, raccogliendo redattore dell᾿edizione del 1981. La revisione tra questo regolamento e quelli precedenti,
conoscenza e fama. Entrambi i percorsi porta- del 1983 delle regole di base, così come del- date la precedenza alle regole Master. Sono
vano a nuove avventure e nuovi inizi. l᾿Expert e del Set Companion, è stata curata state incluse alcune regole opzionali per ren-
I vostri personaggi presto supereranno il da Anne C. Gray. Anne è stata affiancata da dere più vario il gioco, ma è vostro compito
25º livello, cercando nuove sfide e forse an- Mike Breault e Barbara Deer nella redazione stabilire se utilizzarle o meno.
che nuovi mondi da esplorare. Il D&D Master di questo Master set. Altri che hanno contri- I personaggi di livello Master sono quelli
Set porta i personaggi dai livelli 26 al 36 (il buito con idee e materiale al sistema di gioco che hanno raggiunto almeno il 26° livello di
livello massimo per gli umani). La paura quo- nel corso degli anni includono Brian Blume, esperienza. Ora dovranno affrontare combat-
tidiana della morte è svanita man mano che Dave Cook, Allen Hammack, Kevin Hen- timenti e avventure di proporzioni maggiori
i vostri personaggi sono cresciuti in abilità dryx, Harold Johnson, Jon Pickens, Brian Pit- e diventeranno giocatori nel mondo degli
e potere. Grandi piani e obiettivi più elevati zer, Michael Price, Patrick Price, Paul Reiche, Immortali. Ci saranno situazioni complesse,
sono ora possibili senza la paura della scon- Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence combattimenti con creature soprannaturali e
fitta. Abilità personali, strategia ed esperienza Schick, Edward G. Sollers, Donald C. Snow, molte più difficoltà.
sono le variabili più importanti in questa ri- Ralph Wagner, Jean Wells, Bill Wilkerson e Le avventure con personaggi di livello Ma-
cerca della grandezza. Ralph “Skip” Williams. Infine, nessun gioco ster richiedono molta più attenzione da parte
Lo sviluppo di un gioco è uno sforzo di pubblicato può avere successo senza l᾿oppo- dei giocatori e del DM. Dovrete utilizzare tut-
gruppo, molto simile ad una avventura di rtuna arte. Le numerose rappresentazioni di ta la vostra capacità diplomatica e il vostro
D&D. Io, come un DM, fornisco idee e mostri e magie hanno apportato un contributo intuito per risolvere e gestire le situazioni
struttura, ma non posso giocare da solo. Le incommensurabile alla nostra concezione del complesse cui vi troverete di fronte durante il
molte persone che hanno contribuito a questa mondo di gioco. Gli artisti delle molte versio- gioco e trovare soluzioni geniali per superare
pubblicazione e allo sviluppo del gioco non ni del gioco includono Greg Bell, C. Corey, ostacoli apparentemente insormontabili. Ci
dovrebbero essere dimenticate. Questo set è Jeff Dee, Jeff Easley, Larry Elmore, Wade saranno sempre combattimenti gloriosi e te-
dedicato a tutti coloro che hanno contribuito Hampton, Tom Keogh, Gary Kwapisz, Dave sori da collezionare, ma questa volta avrete a
allo sviluppo di DUNGEONS & DRAGONS LaForce, Deborah Larson, Tracy Lesch, Erol che fare con creature divine e soprannaturali.
nell᾿ultimo decennio. Otus, Keenan Powell, Jim Roslof, Stephen D.
Sono accreditati qui di seguito in ordine ab- Sullivan e Dave Sutherland. Un grande rin-
bastanza cronologico due gruppi di giocatori graziamento a tutti coloro che hanno contri-
dei primi anni ᾿70, la Lake Geneva Tactical buito e a chiunque sia stato accidentalmente
Studies Association e la Castle & Crusade So- omesso dalle liste sopra. E un ringraziamento
ciety, hanno contribuito notevolmente all᾿asc- speciale a te, appassionato giocatore di oggi.
esa del gioco fantasy. I loro membri includono Il futuro del gioco è nelle tue mani; aiutalo a
i creatori di questo gioco, Gary Gygax e Dave prosperare e prosperare per molti anni a veni-
Arneson, e (tra molti altri) H. Axel Krigsman re. Possa tu superare tutti i tuoi tiri salvezza!
Jr., Rob e Terry Kuntz, William Linden, Chris
Schleicher e Russell Tulp. Don Kaye, scom- Frank Mentzer, primavera 1985

139
Master

Padronanza delle armi Padronanza dei mostri un’arma, un personaggio deve essere adde-
Nel sistema di combattimento corrente, Un mostro può guadagnare abilità extra strato da qualcuno (trovato durante l’avven-
ogni personaggio sa automaticamente come con un’arma solo se utilizza normalmente tura o tramite annunci) con una conoscenza
usare tutti i tipi di armi disponibili, nei limi- delle armi per attaccare. Deve trovare una uguale o migliore di quell’arma specifica.
ti delle restrizioni proprie della sua classe. Il persona che lo addestri e il grado massimo Dopo aver trovato un addestratore in grado
sistema che segue offre ai PG l’opzione di possibile viene determinato dalla sua Intelli- di fornire le istruzioni necessarie, lo studen-
studiare intensivamente una o più armi, for- genza, come mostrato nella tabella presentata te deve pagare tutto il dovuto prima che ini-
nendo un vantaggio rispetto agli altri che non più avanti. Solo gli umani e i semi-umani pos- zi l’addestramento. I costi e i tempi richiesti
hanno studiato queste armi. sono raggiungere il grado master. variano in base al tipo di padronanza voluta,
Questo sistema opzionale può essere facil- come mostrato nella tabella sotto riportata.
mente applicato a tutti i personaggi che ini- Opzioni dei guerrieri In ogni periodo di addestramento ci sono
ziano dal 1° livello. Il DM può consentire ai guerrieri di iniziare delle probabilità di successo e fallimento. Un
con tre o quattro armi invece di due. Come fallimento può verificarsi se l’addestratore
Abilità e limiti opzione ulteriore, un guerriero può anche ag- non è sufficientemente preparato, se non è in
Se aggiungete al gioco la padronanza delle giungere un’arma ai livelli: grado di addestrare altre persone oppure se lo
armi, dovete utilizzare le regole seguenti. Per 19 - 27 - 33 studente non riesce ad assorbire pienamente
le direttive su come implementare il sistema tutte le nuove informazioni. Le probabilità
in una campagna in corso, fate riferimento Opzioni dei maghi di successo variano in base al grado di pa-
alla sezione Applicazione Retroattiva. Le opzioni seguenti possono essere usate dronanza dell’addestratore e dello studente,
Armamenti limitati: quando viene creato un con o senza la padronanza delle armi. Il DM come mostrato nella tabella Probabilità di
personaggio umano, il giocatore può sceglie- può aumentare il numero di armi permesse ai successo.
re solamente due armi. È possibile tentare la maghi per includere cerbottane, fruste e ba- Le probabilità di successo vengono con-
conoscenza di un’arma addizionale ogni volta stoni. Tuttavia, molte campagne funzionano trollate a metà del periodo di addestramento
che viene raggiunto uno dei livelli seguenti: altrettanto bene limitando i maghi all’uso dei e lo studente viene subito informato dei ri-
pugnali. sultati. Lo studente può quindi continuare o
3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36. interrompere l’addestramento. Se l’addestra-
Applicazioni retroattive mento fallisce, ma viene continuato per tutto
Un’arma opzionale può essere aggiunta Queste modifiche possono essere apporta- il periodo, lo studente può riprovare con un
per ogni 200.000 PX ottenuti dopo il livello te a campagne in corso, esaminando atten- insegnante differente; in questo caso, le pro-
36. Per aggiungere una nuova arma, il perso- tamente ciascun personaggio. I personaggi babilità di successo aumentano del 10%. Se
naggio deve essere addestrato all’uso (vedi hanno spesso alcune armi preferite. Assumete lo studente decide di interrompere l’addestra-
sotto). che la conoscenza di queste armi rimanga, ma mento a metà strada, non ottiene benefici, ma
A causa della lunga vita e dello stile di che la conoscenza dell’uso appropriato delle gli viene rimborsata la metà della spesa.
vita errante, i semi-umani iniziano con l’abi- altre armi sia svanita a causa del mancato uti-
Padronanza Costi e tempi
lità base in tutte le armi a loro non vietate. lizzo. Ridefinite i limiti sul numero di armi Grado di Tempo Costo per
I semi-umani possono essere addestrati per permesse; la maggior parte dei giocatori non padronanza richiesto settimana
raggiungere i livelli più alti nella padronan- subirà disagi da ciò. Se sorgono dei problemi, Base 1 Sett. 100 mo
za delle armi, usando gli stessi metodi degli il DM dovrebbe cercare di trovare una so- Abile 2 Sett. 250 mo
umani. L’addestramento è possibile solo ai li- luzione accettabile. Consultate Adattamenti Esperto 4 Sett. 500 mo
velli 4 e 8 (per i nani anche il livello 12) e per nella sezione Procedure del Manuale del DM Avanzato 8 Sett. 750 mo
ogni 200.000 PX successivamente. per ulteriori dettagli. Master 12 Sett. 1000 mo
Padronanza delle armi: un personaggio Se il DM lo desidera, può consentire a per-
può decidere di essere addestrato per diven- sonaggi esistenti di alto livello di possedere
Padronanza e grado
tare più abile con un’arma che sta già utiliz- una padronanza maggiore di quella del livello Grado Grado dell᾿addestratore
zando invece di imparare a usarne una nuova. base. Come inizio, consigliamo di permettere studente Base Abile Esp. Avan. Master
L’ammontare dell’abilità viene chiamato gra- al massimo il grado esperto. Nessuno 60 80 95 99 99
do di padronanza. Per apportare modifiche di questo tipo, cal- Base 01 50 70 90 95
Inizialmente, un personaggio può avere colate il numero di abilità nelle armi permes- Abile - 01 40 60 80
solo la conoscenza base delle armi inizia- so al PG e consentite al giocatore di suddivi- Esperto - - 01 30 50
li. I gradi di padronanza sono: Base, Abile, derle come desidera. Avanzato - - - 01 20
Esperto, Avanzato e Master.
Uso di armi non studiate: un personaggio Dettagli di addestramento
non addestrato con un’arma, non è in grado di Se il DM impone ai personaggi un adde- Padronanza limiti dei mostri
utilizzarla al meglio. Se cerca ugualmente di stramento per guadagnare livelli di esperien- Intelligenza Abilità massima
attaccare con quell’arma, infligge la metà dei za, non è possibile combinarlo con l’adde- Fino a 11 Solo base
12-15 Abile
danni normalmente causati al grado base. Le stramento nelle armi. Entrambi devono essere
16-17 Esperto
armi da lancio ricevono anche una penalità di svolti in luoghi separati, con l’addestramento
18+ Avanzato
-1 sui tiri per colpire. nelle armi che richiede tempo addizionale.
Per migliorare la conoscenza nell’uso di

140
Master

Benefici dell’addestramento Bonus sui tiri per colpire • Se chi usa l’arma evita tutti i danni in un
Tutti i bonus e gli usi speciali per ogni arma • Applicate i bonus o le penalità di Forza a tutti round schivando i colpi.
vengono forniti nella tabella della padronan- gli attacchi con armi da mischia e da lancio. • Se chi usa l’arma disarma due o più avver-
za delle armi. Ogni arma, quando confrontata • Applicate i bonus o le penalità di Destrezza sari nello stesso round.
con altre di uso simile, offre delle caratteri- a tutti gli attacchi con armi da tiro. Se lo desidera, il DM può aggiungere altre
stiche che in alcuni casi sono migliori e in L’unica arma non soggetta ai modificatori situazioni. Se è richiesto uno speciale control-
altri peggiori. Un’arma potrebbe essere scelta delle abilità è la lancia da cavaliere, il cui uso lo sul morale, il DM usa le regole standard. Se
perché infligge un danno maggiore o perché dipende esclusivamente dalla creatura che si il controllo fallisce, la vittima cerca di scap-
consente di parare i colpi. Il DM può modi- sta cavalcando. pare o di arrendersi alla prima opportunità.
ficare i benefici a sua discrezione. Qualsiasi Una volta completato con successo l’adde- Se la vittima è un PG, deve effettuare un Tiro
nuova arma aggiunta al gioco dovrebbe avere stramento, annotate i nuovi bonus sui tiri per Salvezza contro Raggio della Morte o scappa-
benefici e debolezze equilibrate. colpire (vedi tabella), nonché altri benefici re in preda al panico per 1-6 round.
specifici forniti nella descrizione dell’arma.
Assegnazione dei benefici Effetti della disperazione
Bonus ai tiri per colpire Padronaza DV di creature influenzate
I benefici della padronanza delle armi ven- Grado di Principale Secondario Abile fino a 4 DV o livelli
gono aggiunti prima degli altri modificato- padronanza Esperto fino a 8 DV o livelli
ri. Ciò può essere importante; i guerrieri e i Inesperto 0 0 Avanzato fino a 12 DV o livelli
semi-umani potrebbero guadagnare bonus a Base 0 0 Master fino a 16 DV o livelli
sufficienza per portare a 2 o meno i tiri per Abile +2 +1
colpire necessari, attivando l’opzione degli Esperto +4 +2
Note sulle armi
attacchi multipli (vedi libro del giocatore del Avanzato +6 +4
regolamento Companion). Il maggior danno Master +8 +6 Quando scegliete le armi di un personag-
offerto dalle caratteristiche addizionali delle Gittate: ricordate che la gittata per le armi gio, pensate attentamente e decidete in base
armi può essere un fattore cruciale quando da tiro e da lancio indicata, è valida per gli alle sue attitudini. Tenete in considerazione
viene raddoppiato da alcune abilità dei ladri. ambienti esterni. La gittata valida per gli am- le restrizioni standard delle armi. Gli halfling
Alcuni benefici possono verificarsi solo se bienti interni è pari a 1/3 di quella indicata. devono generalmente trovare armi di dimen-
il giocatore li annuncia (come disarmare o altre sione più piccola e solo il DM può decidere
azioni simili). Il giocatore deve sempre informare Benefici della difesa sulla loro disponibilità.
il DM delle sue intenzioni prima di usare una di La maggior parte delle armi può essere usata In ogni categoria ci sono armi che infliggo-
queste opzioni e mai dopo aver sferrato il colpo. sia in attacco che in difesa. Le azioni difensive no molti danni. Un danno leggero è normal-
I bonus della CA ottenuti dalla padronanza conferiscono un bonus alla CA del difensore. mente accompagnato da benefici speciali.
delle armi dovrebbero essere applicati auto- Il bonus alla CA vale solo per un certo nu- Quando trovate un’arma adatta, esamina-
maticamente in tutte le situazioni adatte. mero di attacchi per round. L’uso dei bonus te le altre nella categoria che offrono danni
della CA non conta come azione; il personag- o effetti speciali comparabili e considerate il
Benefici dell’attacco gio può sempre muoversi e attaccare alla ve- potenziale dell’arma (derivato da un ulteriore
I bonus sui tiri per colpire variano spesso locità normale. addestramento). Scegliete bene le vostre armi,
a seconda del tipo di avversario. Nemici che Le manovre difensive di base riportate nel perché non potranno più essere cambiate.
attaccano con armi da tiro a due mani hanno Regolamento Base possono ancora essere
difese simili a coloro che attaccano con arma- usate da tutti i personaggi e vengono riassunte Note speciali:
menti naturali del corpo (morsi, denti, ecc.). brevemente di seguito: 1. I bonus o gli effetti speciali si applicano
Questo tipo di avversario viene contrassegna- Arretrare combattendo: indietreggia a ve- solo quando si usano le armi del sistema
to con la lettera M. Gli avversari che usano locità dimezzata senza penalità sulla CA. della padronanza, non altre armi simili.
armi tenute in mano o da tiro (incluse bolas Ritirata: indietreggia a più della metà della 2. I bonus forniti non sono cumulativi. Usate
e fionde) devono difendersi in modo diverso. velocità, ma abbandona la protezione degli solo le informazioni fornite per il grado di
Questi nemici sono identificati dalla H. scudi e offre un bonus di + 2 sui tiri per colpi- padronanza, ignorando i bonus per i gradi
Se un avversario può entrare in entrambe re dell’avversario. precedenti.
le categorie (come un topo mannaro dotato di
spada che può anche attaccare morsicando), Effetti della disperazione Tabelle della padronanza
si deve usare la categoria più favorevole al I bonus di attacco e difesa dovuti ad adde- delle armi
nemico (e non al PG che attacca). Tuttavia, se stramento speciale possono causare paura e Le tabelle della padronanza delle armi
questo tipo di avversario lascia cadere l’arma, disperazione in alcuni nemici. Il numero di sono state divise in quattro categorie, in base
passa immediatamente nella categoria M. creature che può essere influenzato da uno al modo in cui viene usata l’arma. Maggiori
Ogni arma offre risultati migliori contro speciale controllo sul morale varia in base al dettagli sulle qualità speciali di un’arma sono
una delle due categorie difensive. L’elenco grado di padronanza delle armi come segue: forniti nella descrizione corrispondente.
riportato per ogni arma mostra un nemico Gli avversari devono avere Intelligenza su- Aggancia: invece di effettuare un attac-
principale (la categoria difensiva contro cui periore a quella animale per subire l’effetto. co normale, chi usa quest’arma può cercare
l’arma è più efficace) e uno secondario (l’altra Le situazioni seguenti possono forzare uno di agganciare un nemico. L’attaccante deve
categoria contro cui l’effetto è minore). Sul- speciale controllo sul morale: tirare per colpire. Ciò causa un danno mi-
la Scheda del Personaggio, tali nemici sono • Se chi usa l’arma infligge il danno massimo nimo, ma la vittima deve effettuare un Tiro
indicati con I (principale) e II (secondario). possibile. Salvezza contro paralisi per evitare di cade-
141
Master

re. Se cade, chi attacca guadagna un bonus Inesperto: se un PG è inesperto con Rallenta: la vittima viene rallentata, si
di +4 sui tiri per colpire; la vittima subisce un’arma, attacca al livello base, ma infligge muove e attacca a metà della velocità normale
una penalità di -4 su tutti i TS e una penalità solo metà danno. Tutte le armi da tiro hanno e non può lanciare incantesimi.
di -2 sui tiri per colpire. Serve un round per una penalità di -1 su tutti i tiri per colpire. Ritarda: la vittima deve effettuare un
rialzarsi. Infilza: chi usa quest’arma può decidere tiro salvezza per non perdere l’iniziativa nel
Armi lanciate raramente: queste armi di infilzare un nemico invece di attaccarlo round successivo. Se non viene specificato un
sono generalmente usate nelle mischie, ma ripetutamente, sempre che questo non abbia tiro salvezza, effettuatelo contro paralisi.
con un alto grado di padronanza possono es- più DV di quelli indicati. Il numero massi- Rotture: ogni volta che un personaggio
sere lanciate nelle situazioni disperate. Per mo possibile di DV per questo attacco è 9. tira il numero esatto per colpire, ci sono del-
lanciare queste armi, l᾿attaccante deve effet- Quando l’arma colpisce, resta infilzata nella le probabilità che una delle lame dell’arma
tuare un normale tiro per colpire modificato creatura e non può essere rimossa per 5-8 da scudo si rompa. Tirate 1d10; se ottenete
dalla Forza. Dato che l᾿azione è imprevista, (d4+4) round. La vittima subisce 1-6 punti un numero da 1 a 5, una lama si spezza.
l᾿attaccante controlla prima se il suo avver- di danno finché l’arma non viene rimossa. Secondo attacco: un PG può effettuare un
sario è sorpreso (1 o 2 su 1d6). Se non è sor- Morte: la vittima scende a 0 PF. secondo attacco con un’arma da scudo men-
preso, può effettuare un Tiro Salvezza contro Oggetti lanciati: questi oggetti non sono tre attacca con un’altra arma a una mano.
raggio della morte per dimezzare i danni. armi normali, ma possono essere lancia- Stordisce: se la vittima ha la stessa di-
Carica: se il personaggio carica per 20 o ti contro il bersaglio. Quando si lanciano mensione dell’attaccante o è più piccola,
più metri e colpisce il bersaglio, la vittima questi oggetti, tutti hanno il grado di padro- resta stordita se fallisce un Tiro Salvezza
subisce un danno doppio. nanza base senza dimezzare i danni. contro raggio della morte. Una creatura stor-
Cattura: la vittima catturata non può at- Para: oltre ad attaccare, un PG che usa dita si sposta ad un terzo della velocità e non
taccare, lanciare incantesimi o spostarsi, ma un’arma che consente una parata può cer- può attaccare o lanciare incantesimi; subisce
può effettuare ad ogni round un Tiro Salvez- care di bloccare il numero indicato di at- una penalità di +2 sulla CA e una penalità
za contro raggio della morte per scappare. tacchi subiti in un round anche derivanti da di -2 su tutti i tiri salvezza. Si può fare un
Conficca: se un nemico sta caricando, il armi da lancio. Per bloccare ogni attacco, il Tiro Salvezza contro raggio della morte ad
PG può usare l’arma contro la carica. Se col- PG deve fare un Tiro Salvezza contro rag- ogni round per recuperare. Con le armi da
pisce, l’arma infligge un danno doppio. gio della morte. tiro, questo effetto si verifica solo a distanze
Danno doppio: su un tiro di dado non mo- Paralisi: ci sono due forme di paralisi. Il specificate.
dificato che genera uno dei numeri indicati, primo tipo blocca una creatura in un luo- Strangola: se l’attaccante tira senza mo-
l’arma infligge un danno doppio. go per 1-6 turni. Una creatura paralizzata dificatori uno dei numeri indicati, la vittima
Disarma: il personaggio può cercare di è cosciente e consapevole di ciò che sta ac- deve effettuare un Tiro Salvezza contro il rag-
disarmare un avversario invece di svolgere cadendo, ma non può muoversi, attaccare, gio della morte per non rimanere subito para-
un attacco normale. L’attaccante deve tira- parlare o lanciare incantesimi. Il secondo lizzata e morire in 3-8 (d6+2) round (a meno
re per colpire il bersaglio. La vittima può tipo di paralisi è causato da un tentativo fal- che non venga salvata). Se la vittima sfugge
salvarsi tirando un numero minore o uguale lito di strangolamento che lascia la vittima la stretta, rimane paralizzata per 2-12 round.
alla sua Destrezza con 1d20. Se l’attaccan- troppo debole per muoversi per 2-12 round. Sviene: la vittima cade a terra priva di co-
te è un guerriero già in grado di disarmare, Gli attacchi contro una creatura paralizzata noscenza per 1d100 round.
la vittima subisce una penalità di -5 sul tiro riescono automaticamente. L’effetto della Veleno: vedi il diagramma per gli effetti.
salvezza. La destrezza per i PNG e i mostri paralisi può essere annullato da qualunque % PF: la vittima perde questa percentuale
dovrebbe essere determinata dal DM o con- incantesimo di cura. dei suoi Punti Ferita originali.
siderata uguale a 11. Per ogni grado di pa-
dronanza superiore al base da parte dell’at-
taccante, la vittima subisce una penalità di
-1 sui tiri salvezza.
Due armi: il DM può consentire a un per-
sonaggio di attaccare con due armi. Il secon-
do attacco dovrebbe essere trattato come se
fosse di un grado di padronanza inferiore ri-
spetto a quello posseduto e con una penalità
di -4 sul tiro per colpire. Se il personaggio
è inesperto con un᾿arma, non può utilizzarla
per un secondo attacco.
Fuoco: il fuoco ha un numero di proba-
bilità di bruciare qualunque cosa infiamma-
bile pari al 5% per punto di danno causato
in ogni round. Se un oggetto prende fuoco,
brucia per 1-6 round causando 1-4 ferite
ogni round.

142
Master

Padronanza nelle Armi da tiro Padronanza nelle Armi da mischia e da lancio


Arma Maestria Gittata Danni Difesa Effetti Speciali § Arma Maestria Gittata Danni Difesa Effetti Speciali §
Arco corto Accetta
(B) [P=M] BS 15/30/45 1d6 - - (B) [P=M] BS 3/6/9 1d6 - -
②➸◑ AB 18/33/48 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (c) ①✪✫✡ AB 4,5/7,5/10,5 1d6+2 M: -1CA/1 -
Cst: 25 mo EX 24/39/51 1d6+4 H: -1CA/2 Ritarda (c) Cst: 4 mo EX 7,5/10,5/13,5 1d6+3 M: -2CA/2 -
Ing: 20 mon AV 27/39/54 P:d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (c) Ing: 30 mon AV 9/12/15 P: 2d4+4 M: -3CA/3 -
S:d4+6 S 1d6+4✫
MA 33/42/57 P:d10+8 H:-2CA/2 Ritarda (c) MA 12/15/18 P: 2d4+7 M: -3CA/3 -
S:d6+7 S 1d6+6✫
Arco lungo Alabarda*
(B) [P=M] BS 21/42/63 1d6 - - (M) [P=H] BS - 1d10 - Aggancia e Disarma
②➸⬤ AB 27/45/66 1d8+1 H: -1CA/1 Ritarda (c/m) ②✝⬤ AB - 1d10+2 H: -1CA/1 Aggancia (TS-1) e Disarma
Cst: 40 mo EX 33/51/69 1d10+2 H: -2CA/1 Ritarda (c/m) Cst: 7 mo EX - 1d10+5 H: -2CA/1 Aggancia (TS-2) + Para (1) e Disarma
Ing: 30 mon AV 39/54/72 P:3d6 H: -2CA/2 Ritarda (c/m) Ing: 150 mon AV - P: 1d8+10 H: -2CA/2 Aggancia (TS-3) + Para (1) e Disarma
S:d10+4 S: 1d8+8
MA 45/60/75 P:4d4+2 H: -2CA/2 Ritarda (c/m) MA - P: 1d6+15 H: -3CA/2 Aggancia (TS-4) + Para (2) e Disarma
S:d10+6 S: 1d6+12
Balestra leggera* Ascia da battaglia
(B) [P=H] BS 18/36/54 1d6 - - (B) [P=M] BS - 1d8 - -
②➸◑ AB 18/36/54 1d6+2 M: -1CA/1 Stordisce (c) ②✝◑ AB - 1d8+2 M: -2CA/2 Ritarda
Cst: 30 mo EX 19,5/39/54 1d6+4 M: -2CA/2 Stordisce (c) Cst: 7 mo EX -/1,5/3 1d8+4 M: -3CA/2 Ritarda
Ing: 50 mon AV 22,5/39/54 P: 1d8+6
S: 1d4+6 M: -2CA/3 Stordisce (c) Ing: 60 mon AV -/1,5/3 P:1d8+8 M: -3CA/3 Ritarda + Stordisce
S:1d8+6✫
MA 27/42/54 P: 1d6+7
S: 2d4+5 M: -3CA/3 Stordisce (c) MA 1,5/3/4,5 P:1d10+10 M: -4CA/4 Ritarda + Stordisce
S:1d8+8✫
Balestra pesante* Ascia lunga*
(C) [P=H] BS 24/48/72 2d4 - - (M) [P=H] BS - 1d10 - -
②➸◑ AB 27/48/72 2d6 M: -1CA/1 Stordisce (c/m) ②✝⬤ AB - 1d10+3 H: -1CA/1 Para (1)
Cst: 50 mo EX 33/51/72 2d6+2 M: -2CA/2 Stordisce (c/m) CST: 5 mo EX - 1d10+6 H: -2CA/1 Para (1)
Ing: 80 mon AV 33/51/72 P:3d6+2 M: -3CA/2 Stordisce (c/m) Ing: 120 mon AV - P: 1d10+10 H: -2CA/2 Para (2)
S:1d12+4 S: 1d10+8
MA 36/54/72 P:4d4+4 M: -3CA/3 Stordisce (c/m) MA - P: 1d8+16 H: -3CA/2 Para (2)
S:1d10+6 S: 1d8+12
Cerbottana (< 60 cm) Bastone*
(C) [P=A] BS 3/6/9 Nullo - Veleno (M) [P=A] BS - 1d6 - -
Padronanza nelle Armi da tiro ②✝◑ AB - 1d6+2 A: -1CA/2 Para (1)
①✪➸✡ AB 4,5/6/9 Nullo - Veleno (TS-1) Cst: 5 mo EX - 1d8+2 A: -2CA/2 Para (2)
Cst: 3 mo EX 4,5/7,5/10,5 Nullo - Veleno (TS-2) Ing: 40 mon AV - P: 1d8+5 A: -3CA/3 Para (3)
S: 1d6+4
Ing: 6 mon AV 6/7,5/10,5 Nullo - Veleno (TS-3) MS - P: 1d8+7 A: -4CA/4 Para (4)
S: 1d6+7
MS 7,5/9/12 Nullo - Veleno (TS-4) Bolas*
Cerbottana (60 cm +)* (C) [P=H] BS 6/12/18 1d2 - Strangola (20) + §
(C) [P=A] BS 6/7,5/9 Nullo - Veleno ①✪✫◑ AB 7,5/12/18 1d3 H: -1CA/1 Strangola (20) + §(TS-1)
②➸◑ AB 6/7,5/9 Nullo - Veleno (TS-1) Cst: 5 mo EX 9/15/21 1d3+1 H: -2CA/2 Strangola (19-20) + §(TS-2)
Cst: 6 mo EX 7,5/9/12 Nullo - Veleno (TS-2) Ing: 5 mon AV 10,5/15/21 1d3+2 H: -3CA/3 Strangola (18-20) +§
(P: TS -3) (S:TS -2)
Ing:15 mon AV 9/10,5/12 Nullo - Veleno (TS-3) MA 12/18/24 1d3+3 H: -4CA/3 Strangola (17-20) +§
(P: TS -4) (S: TS -2)
MS 9/12/15 Nullo - Veleno (TS-4) Clava (torcia)
Fionda (B) [P=M] BS - 1d4 - -
(B) [P=H] BS 12/24/48 1d4 - - ①✪✝◑ AB - 1d6+1 A: -1CA/2 Para (1)
①✪➸✡ AB 12/24/48 1d6 H: -1CA/2 Stordisce (c/m) Cst: 3 mo EX -/4,5/7,5 1d6+3✫ A: -2CA/2 Para (1)
Cst: 2 mo EX 18/33/51 2d4 H: -2CA/3 Stordisce (c/m) Ing: 50 mon AV -/4,5/7,5 P: 1d6+5 A: -3CA/3 Para (2)
S: 1d4+5✫
AV 18/33/51 P: 3d4 P: 1d6+6 A: -4CA/4 Para (2)
Ing: 20 mon S: 1d8+2 H: -3CA/3 Stordisce (c/m) MA 3/7,5/12 S: 1d4+6✫
MA 24/39/54 P: 4d4
S:1d10+2 H: -4CA/4 Stordisce (c/m)

143
Master
Padronanza nelle Armi da mischia e da lancio Padronanza nelle Armi da mischia e da lancio
Arma Maestria Gittata Danni Difesa Effetti Speciali § Arma Maestria Gittata Danni Difesa Effetti Speciali §
Frusta Mazza
(B) [P=M] BS - 1d2 - Cattura § (B) [P=AM] BS - 1d6 - -
①✪✝◑ AB - 1d4 M: -2CA/2 Cattura (TS-1) § ①✪✝◑ AB - 2d4 H: -1CA/1 -
CST: 10 mo/3 m EX - 1d4+1 M: -3CA/3 Cattura (TS-1) § Cst: 5 mo EX -/3/6 2d4+2✫ H: -2CA/2 -
AV - P: 1d4+3 M: -4CA/3 Cattura (TS-3) § AV -/3/6 H: -3CA/3 -
ING:100 mon/3 m S: 1d3+2 Ing: 30 mon 2d4+4✫
MS - P: 1d4+5 M: -4CA/4 Cattura (TS-4) § MA 3/6/9 H: -4CA/3 -
S: 1d3+3 2d4+6✫
Giavellotto Oggetti scagliati
(X) [P=H] BS 9/18/27 1d6 - - (B) [P=A] BS 3/6/15 Acqua santa: 1d8 ✫ - Stordisce (c)
①✪✫◑ AB 9/18/27 1d6+2 - - ①✪✫✡ - - Olio infuocato:1d8✫ - Appicca fuoco
Cst: 1 mo EX 12/24/36 1d6+4 - - Pietra: 1d3 ✫ - -
Ing: 20 mon AV 12/24/36 P:1d6+6 - -
S:1d4+6 ✫
MA 15/30/45 P:1d6+9 - -
S:1d4+8 ✫
Lancia da cavaliere*✔ Picca* ✔
(M) [P=M] BS - 1d10 - Carica (M) [P=H] BS - 1d10 - -
①✪✤⬤ AB - 1d10+3 M: -2CA/1 Carica ②✝⬤ AB - 1d12+2 H: -2CA/1 Para (1)
Cst: 10 mo EX - 1d10+7 M: -3CA/1 Carica Cst: 3 mo EX - 1d12+5 H: -2CA/2 Para (1)
Ing: 180 mon AV - P: 1d8+12 M: -3CA/2 Carica Ing: 80 mon AV - P: 1d12+9 H: -3CA/2 Para (2)
S: 1d8+10 S: 1d10+8
MA - P: 1d8+16 M: -4CA/2 Carica MA - P: 1d10+14 H: -3CA/3 Para (2)
S: 1d6+12 S: 1d8+10
Lancia da fante*✔ Pugnale
(B) [P=A] BS 6/12/18 1d6 - Conficca (B) [P=H] BS 3/6/9 1d4 - -
①✪✫⬤ AB 6/12/18 1d6+2 - Conficca ①✪✫✡ AB 4,5/7,5/10,5 1d6 H: -1CA/1 Danno doppio (20)
Cst: 3 mo EX 12/18/22,5 2d4+2 - Conficca + stordisce Cst: 3 mo EX 6/9/13,5 2d4 H: -2CA/2 Danno doppio (19 - 20)
Ing: 30 mon AV 12/18/22,5 2d4+4 - Conficca + stordisce Ing: 10 mon AV 7,5/10,5/15 P: 3d4
S: 2d4+2✫ H: -2CA/2 Danno doppio (18 - 20)
MA 18/22,5/27 2d4+6 - Conficca + stordisce MA 9/15/18 P: 4d4
S: 3d4+1✫ H: -3CA/3 Danno doppio (17 - 20)
Manganello* Rete*
(C) [P=H] BS - 1d2 - Sviene § (C) [P=M] BS 3/6/9 Nullo - Cattura§
①✪✝✡ AB - 2d2 - Sviene (TS - 1) ①✪✫◑ AB 4,5/7,5/10,5 Nullo A: -2CA/1 Cattura§ (TS-1)
Cst: 5 mo EX - 1d4+1 - Sviene (TS - 2) ②✫⬤ EX 6/9/12 Nullo A: -4CA/2 Cattura§ (TS-2)
Ing: 5 mon AV - P: 1d4+3 - Sviene (TS - 3) Cst: 10 ma/m2 AV 7,5/10,5/13,5 Nullo A: -6CA/3 Cattura§ (P: TS-4)
S: 1d6+1 Cattura§ (S: TS-2)
MA - P: 1d4+5 - Sviene (TS - 4) Ing: 10 mon m2 MA 9/12/15 Nullo A: -8CA/4 Cattura§ (P: TS-6)
S: 1d6+2 Cattura§ (S: TS-3)
Martello da guerra Scudo appuntito*
(B) [P=H] BS - 1d6 - - (M) [P=A] BS - 1d2 A: -1CA/1 2° attacco
①✪✝◑ AB - 1d6+2 M: -2CA/2 - ①✝✡ AB - 2d2 A: -1CA/1 2° attacco
Cst: 5 mo EX -/3/6 1d8+2✫ M: -3CA/3 - Cst: 15 mo EX - 1d4+1 A: -1CA/2 2° attacco
AV -/3/6 P: 1d8+5 P: 1d4+3
Ing: 50 mon S: 1d6+4✫ M: -4CA/3 - Ing: 20 mon AV - S: 1d6+1 A: -1CA/4 2° attacco
MA 3/6/9 P: 1d8+7 P: 1d4+5
S: 1d6+7✫ M: -5CA/4 - (1 Lama) MA - S: 1d6+2 A: -1CA/6 2° attacco
Martello da lancio* Scudo dentato*
(M) [P=M] BS 3/6/9 1d4 - - (M) [P=A] BS - d4+1 A: -1CA due attacchi + rottura
①✪✫◑ AB 3/6/9 1d4+2 M: -1CA/2 Stordisce (c/m) ②✝⬤ AB - d6+2 A: -2CA due attacchi + rottura
Cst: 4 mo EX 6/9/13,5 1d6+2 M: -2CA/3 Stordisce (c/m) Cst: 200 mo EX - 2d4+2 A: -2CA due attacchi + rottura
Ing: 25 mon AV 6/9/13,5 P: 1d6+4
S: 1d4+4 ✫ M: -3CA/4 Stordisce (c/m) Ing: 275 mon AV - P: 2d4+4
S: 1d6+5 A: -3CA due attacchi + rottura
MA 9/15/18 P: 1d6+6
S: 1d4+6 ✫ M: -4CA/5 Stordisce (c/m) (1-5 Lame) MS - P: 2d4+6
S: 1d8+5 A: -3CA due attacchi + rottura

144
Master
Padronanza nelle Armi da mischia e da lancio Padronanza nelle Armi da mischia e da lancio
Arma Maestria Gittata Danni Difesa Effetti Speciali § Arma Maestria Gittata Danni Difesa Effetti Speciali §
Scudo laminato* Spada bastarda* (impugnata a 2 mani)
(M) [P=A] BS - 1d4+1 A: -1CA 2° attacco + rotture (C) [P=H] BS - 1d8+1 - -
①✝✡ AB - 1d6+1 A: -1CA 2° attacco + rotture ②✝⬤ AB - 1d8+3 - Para (1)
Cst: 65 mo EX - 2d4+1 A: -2CA 2° attacco + rotture Cst: 15 mo EX -/-/1,5 1d8+5 ✫ H: -1CA/1 Para (1)
Ing: 70 mon AV - P: 3d4 A: -2CA 2° attacco + rotture Ing: 80 mon AV -/-/1,5 P:1d10+8 H: -2CA/2 Para (2)
S: 2d4+2 S:1d8+7 ✫
(1-2 Lame) MA - P: 4d4 A: -2CA 2° attacco + rotture MS -/1,5/3 P:1d12+10 H: -3CA/2 Para (3)
S: 3d4+1 S:1d10+8✫
Scudo lanceolato*✔ Spada corta
(M) [P=A] BS - 1d4+2 A: -1CA/2 2° attacco + rotture (B) [P=H] BS - 1d6 - -
①✝✡ AB - 1d6+3 A: -1CA/2 2° attacco + rotture ①✪✝✡ AB - 1d6+2 H: -1AC/1 Para (1) Disarma (TS+1)
Cst: 200 mo EX - 1d6+4 A: -2CA/3 2° attacco + rotture Cst: 7 mo EX -/3/6 1d6+4 ✫ H: -2AC/2 Para (2) Disarma (TS+2)
Ing: 185 mon AV - P:1d6+7 A: -2CA/3 2° attacco + rotture AV -/3/6 P: 1d6+7
S:1d4+7 Ing: 30 mon S: 1d4+7 ✫ H: -2AC/3 Para (3) Disarma (TS+4)
MS - P:1d6+9 A: -3CA/4 2° attacco + rotture MA 3/6/9 P: 1d6+9
(1-2 Lame) S:1d4+9 S: 1d4+9 ✫ H: -3AC/4 Para (3) Disarma (TS+6)
Spada * Spadone a due mani*
(B) [P=H] BS - 1d8 - - (B) [P=M] BS - 1d10 - -
①✪✝◑ AB - 1d12 H: -2CA/1 Para (1) Disarma ②✝⬤ AB - 2d6+1 - Stordisce + Para(1)
Cst: 10 mo EX -/1,5/3 2d8 ✫ H: -2CA/2 Para (2) Disarma (TS+1) Cst: 15 mo EX - 2d8+2 - Stordisce + Para(2)
Ing: 60 mon AV -/1,5/3 P:2d8+4
S: 2d6+4 ✫ H: -3CA/3 Para (2) Disarma (TS+2) Ing: 100 mon AV - P: 3d6+3
S: 2d8+3 - Stordisce + Para(2)
MS 1,5/3/4,5 P:2d6+8
S: 2d4+8 ✫ H: -4CA/3 Para (3) Disarma (TS+4) MA - P: 3d6+6
S: 3d6+2 - Stordisce + Para(3)
Spada bastarda (impugnata a una mano) Tridente*
(C) [P=H] BS - 1d6+1 - - (C) [P=M] BS 3/6/9 1d6 - -
①✪✝⬤ AB - 1d6+3 H: -1CA/1 - ①✪✫◑ AB 3/6/9 1d8+1 - Infilza (fino a 4 DV)
Cst: 15 mo EX - 1d6+5 H: -2CA/2 Para (1) Cst: 5 mo EX 6/9/13,5 1d8+4 - Infilza (fino a 7 DV)
Ing: 80 mon AV - P: 1d8+8 H: -3CA/2 Para (1) Ing: 25 mon AV 6/9/13,5 P: 1d8+6 Infilza (fino a 10 DV)
S: 1d6+7 S: 1d6+6 ✫ -
MA - P: 1d8+10 H: -4CA/3 Para (2) MS 9/13,5/18 P: 1d6+9 Infilza (fino a 15 DV)
S: 1d6+8 S: 1d4+8 ✫ -

Legenda
✪ : Scudo che può essere usato
(B) : Regolamento Base ING : Ingombro - : Non applicabile
con un᾿arma
(X) : Regolamento Expert ➸ : Arma da tiro m mo : Moneta d᾿oro TS : Modificatore tiro salvezza

(C) : Regolamento Companion ✫ : Arma che può essere scagliata mon : di misura dell᾿ingombro DV : Dado Vita
✝ : Arma da mischia scagliata di ✔ : Arma che può essere usata
(M) : Regolamento Master PDRN : Padronanza
rado contro una carica
✤ : Arma che può essere usata solo
(P) : Bersaglio principale BS : Grado base c/m/l : Gittata corta, media, lunga
alla carica
§ : Vedi Effetti speciali per altri
(S) : Bersaglio secondario ✡ : Arma piccola AB : Grado abile
dettagli
(H) : Creature che attaccano con -1 CA/1 : Il bonus alla CA del
◑ : Arma media EX : Grado esperto personaggio viene applicato solo al
armi da mischia o da lancio
numero di attacchi o di round indicati.
(M) : Creature che attaccano con ⬤ : Arma grande normalmente a In molti casi, il bonus sulla CA è
AV : Grado avanzato
armi da tiro o naturali due mani limitato a una sola categoria di bersagli
* : Nota speciale, vedi Descrizione
(A) : Tutti i tipi di bersaglio MS : Grado master
delle armi
ma : Moneta d᾿argento
① : Arma a una mano Nullo : Irrilevante
② : Arma a due mani, perde
CST : Costo d : Tipo di dado da tirare
sempre l᾿iniziativa

145
un
esa m
gon 2k
o a1

12
equivale
equivale
a1 o
2k gon
m esa
un
Immortals

Immortals

Manuale del Giocatore

147
Immortals

“Ce l’hai fatta!” Alla fine hai affrontato questa deci- Hai lasciato la culla; ora guarda
Il potere della voce Celestiale risuo- sione finale, onesto, vittorioso e a testa avanti!
na nel firmamento serale. Il tuo per- alta. Il tuo impegno fu esaminato, i ri- Benvenuto nell’Immortalità. Dopo
sonaggio ha faticato parecchi e lunghi sultati ponderati e dimostrati di essere aver oltrepassato i limiti e gli interessi
anni per sentire questa semplice frase, fatti di ricchi e autentici equilibri. dei poveri mortali, ora il tuo personag-
e ora ha finalmente raggiunto questo Ora sei pronto a partire, e dato il tuo gio è entrato nel regno dell’onnipoten-
obbiettivo altamente ambizioso: l’Im- addio a tutti. Finalmente hai rotto la za. Il tuo sovrano, quintessenza, dotto
mortalità. vischiosa ragnatela dei problemi mon- o eroe, è uno dei pochi nella storia di
Probabilmente avrai dedicato una dani. Sotto l’occhio vigile e la benedi- umani e semi-umani a meritare questo
considerevole quantità di tempo per zione del tuo patrono Immortale, il tuo supremo privilegio.
portare il tuo personaggio fino a que- spirito si volge in una nuova direzione, Ora il tuo personaggio può esplorare
sto punto. Ora spetta a te decidere la mentre i confini della vita mortale si al- nuovi mondi e rivisitare quelli che già
sua sorte. Il raggiungimento di questo lontanano sempre più in fretta. conosce. Una nuova casa e nuovi ami-
obiettivo a lungo sognato rappresenta il Là si cela il tuo castello, città, pro- ci lo attendono e molte cose da fare in
trionfo finale di una gloriosa carriera? vincia... Tutto il tuo regno si restringe futuro.
Oppure è solo l’inizio di una nuova? in un quadretto nebbioso di punti nel Per cominciare, revisiona e modifica
Calati ancora una volta nel tuo perso- bel mezzo del rappezzato tessuto di un i dettagli di gioco del personaggio per
naggio per dare uno sguardo al passato continente, i cui margini stracciati sva- riflettere i cambiamenti avvenuti. Os-
e al futuro. niscono nell’orizzonte blu dell’oceano. serva ciò che ti attende e pianifica gli
Tanto tempo fa hai incontrato un Im- Il tuo pianeta d’origine si riduce a una obiettivi futuri.
mortale. Hai accettato una sfida, e usa- biglia azzurra sul velluto nero del co- Ti verranno presentati nuovi, grandi
to tutte le tue abilità ed il tuo sapere in smo. Senti una fitta di rimpianto mentre poteri; esaminali con attenzione ed ela-
numerose lunghe prove. Hai soddisfat- vedi il mondo, con tutta la sua vastità bora delle strategie di gioco.
to, e perfino superato, le rigide condi- e complessità, diventare un granello in
zioni che ti erano state date. mezzo alle profondità dello spazio. E buon divertimento!

148
Immortals

“Ma tu sarai florido di immortale giovinezza,


illeso in mezzo alle guerre degli elementi,
ai naufragi della materia
e allo scroscio delle parole.”
Joseph Addison (1672 – 1719)

Quando lo spirito del tuo personaggio ha Hanno poteri che vanno oltre la com- Questo libro, la Guida del Giocatore per
lasciato il mondo dei mortali, la sua mente ed prensione umana, ma sono a loro volta gli Immortali, inizia con le informazioni
il suo corpo si sono trasformati in pura poten- soggetti ad esseri ancor più potenti. Gli di base necessarie per trasformare il per-
za immortale. La sua forma materiale non è Immortali possono creare qualsiasi cosa: sonaggio da mortale ad Immortale. Ven-
stata distrutta, ma solo cambiata, ma può es- oggetti, esseri, addirittura interi piani di gono spiegati i nuovi meccanismi di gio-
sere creata di nuovo. esistenza. co, così come molti aspetti della nuova
L’energia vitale del personaggio (che i Non sono, però, i creatori originari del esistenza del personaggio. Anche i Dun-
mortali possono vedere di rado, anche con la Multiverso. geon Master dovrebbero leggere questo
magia) può assumere qualsiasi forma, relati- La struttura dell’organizzazione di cui manuale, poiché esso sarà più utile che ai
va agli elementi spazio-temporali. Può anche gli Immortali fanno parte è suddivisa in personaggi giocanti.
esistere contemporaneamente su due o più cinque aree, dette Sfere. Ogni cosa nel L’altro libro, la Guida del DM per gli
piani di esistenza e quindi il personaggio non Multiverso fa parte di una, o più di una, Immortali, fornisce le regole per giocare
ha una sua “vera” singola forma. L’essenza di queste Sfere: Energia, Materia, Tem- nei regni dell’immortalità. Gran parte di
del tuo personaggio, però, resta immutata: po, Pensiero ed Entropia. Ogni Immortale esso è dedicata alla descrizione dei Piani
manterrà i suoi ricordi e la sua personalità. serve una sola Sfera. I personaggi gioca- Astrali ed Esterni e delle creature che vi
Mentre tutto quello che possedeva prima non tori immortali possono scegliere di servi- si trovano, ma contiene anche molti altri
è stato altro che un supporto per il suo svilup- re qualsiasi Sfera eccetto quella dell’En- elementi di gioco e idee di avventure per
po, la sua mente rimane. tropia, che è riservata ai personaggi non Immortali.
Per il momento non cambiare l’immagine giocanti. Come anche per i precedenti manuali
che hai del tuo personaggio. Per un’agevole Alcuni esseri della mitologia, le divini- di regole del gioco D&D, tutto ciò non
trasformazione, tieni viva la sua familiare tà del mondo antico, sono stati indicati in rappresenta altro che un suggerimento
reminiscenza, quella di un maturo, saggio e questo gioco come Immortali e dotati di iniziale, uno spunto per la fantasia. L’ar-
famoso avventuriero. Ma come il personag- poteri ancora maggiori di quelli che erano gomento è così vasto che non lo si po-
gio ha superato i limiti mortali, impara come loro attribuiti dagli antichi. Poiché si trat- trebbe completare anche con molti tomi
giocatore ad ampliare la tua immaginazione ta sempre di un gioco, però, per quanto quindi può essere ampliato e modificato
al di là dell’esperienza accumulata, mentre possibile si è evitato di coinvolgere le re- a piacere, rispettando un certo equilibrio
impari più sul gioco ai livelli immortali. Gli ligioni moderne. Se, nonostante ciò, do- di base e ricordando che lo scopo è, come
Immortali sono esseri che si trovano al di là veste trovare qualche elemento che risul- sempre, quello di divertirsi.
dei mortali. In questo gioco, rappresentano i tasse offensivo nei confronti delle vostre
supervisori di tutto il Multiverso conosciuto. convinzioni religiose, eliminatelo pure.
Possono apparire in forma umana, semi-uma- Vi preghiamo, inoltre, di rispettare le idee
na o in qualsiasi altra forma. di chi gioca insieme a voi come le vostre.
149
Sezione 1 - Cambiamenti

La modifica più rilevante al sistema attuale determinata in base al rango del personaggio, naggio ed un Immortale superiore può dotarlo
di gioco riguarda i Punti esperienza del per- mentre quelli spesi definitivamente non si ri- di particolari abilità o di uno status speciale.
sonaggio, che vengono convertiti in Punti generano. Gli oggetti che facevano parte dell’equipag-
Potere, i quali influenzano altre meccaniche Il totale dei PP va segnato in due parti della giamento del personaggio da mortale non
di gioco. Sarà necessaria una nuova scheda scheda del personaggio. Bisogna scrivere una ricompaiono, dato che non sono mai scom-
del personaggio, ma andrà conservata anche cifra nel solito posto riservato ai PX, tenere parsi: ora sono nelle mani dei mortali soprav-
quella vecchia, che sarà utile in seguito. traccia del totale guadagnato aggiornato - il vissuti, che sono i loro legittimi proprietari.
totale di PP permanenti. Bisogna annotare il Il personaggio, però, può creare quasi tutto
Punti esperienza totale anche in un altro posto dove possa es- quello che vuole per quanto concerne l’equi-
Nella vita dei mortali l’esperienza è la mi- sere cambiato spesso ed utilizzarlo per tenere paggiamento.
sura del successo e del potere e continuerà ad traccia dei Punti Potere attuali (variabile) del
essere uno scopo di primaria importanza per il personaggio. Quando si spendono PP per ef- Nome
personaggio anche nell’immortalità. fetti temporanei, o dopo che si sono rigenera- Il personaggio può utilizzare ancora il suo
Per prima cosa occorre trasformare il totale ti, si modifica solo il totale attuale. Bisogna nome da mortale, ma ne riceve altri due. Per
dei Punti esperienza accumulati nella vita mor- modificare entrambi i totali solamente se i PP sottolineare il fatto che l’Iniziato ha oltrepassa-
tale in Punti Potere (PP): ogni Punto Potere vengono spesi in modo permanente o se si ri- to la vita mortale, ogni nuovo Immortale assu-
vale 10.000 Punti esperienza (arrotondare per ceve nuovo Potere. me un nuovo nome comune, conosciuto ed uti-
eccesso). Un tipico Immortale agli inizi (Inizia- Se il totale dei PP permanenti dell’Immor- lizzato dagli altri Immortali e dagli altri mortali
to) ha dai 300 ai 500 PP. Di solito i maghi par- tale dovesse scendere a zero, la forza vitale quando diventerà famoso. Il giocatore è libero
tono con un numero maggiore di Punti Potere, dell’Immortale si estinguerebbe. Nella vita di scegliere questo nome, anche se il DM po-
mentre i chierici ne hanno meno. I semi-umani mortale, invece, la forza vitale si misura in trebbe offrire dei suggerimenti o porre delle
potrebbero averne un qualunque ammontare, Punti Ferita (vedi “Nome”). limitazioni. Oltre a questo, però, l’Immortale
ma di solito ne hanno meno di 400. acquisisce un nome vero, una parola stretta-
Il totale dei PP di un personaggio ne de- Forma mente e magicamente connessa alla forza vi-
termina lo status all’interno della gerarchia Benché non sia necessario modificare le ca- tale del personaggio. Gli Immortali scoprono
degli Immortali. Il miglioramento dello status ratteristiche del personaggio da questo punto il loro nome vero attraverso la meditazione e,
comporta un aumento dei Dadi Vita, dei Punti di vista, occorre comprendere le varie forme di solito, lo tengono rigorosamente segreto. Un
Ferita, delle caratteristiche, dell’influenza e possibili. Immortale non può essere costretto a rivelare
della responsabilità del personaggio. La forma materiale, o corpo, usata da un il proprio nome vero e quest’ultimo non può
Un personaggio Immortale ottiene PP per Immortale ne determina la Classe Armatura, essere scoperto in altri modi.
l’apprendimento, per il lavoro e per le impre- i Tiri Salvezza ed altri particolari di base. Il nome vero è legato all’esistenza del per-
se compiute, proprio come nella sua vita da Benché per i mortali il corpo sia tutt’altro che sonaggio e chi possiede questo segreto può
mortale. Si può ottenere Potere anche in rega- irrilevante, per gli Immortali rappresenta una comandare o distruggere l’Immortale. Pari-
lo dagli altri Immortali o come bonus quando cosa del tutto accessoria; essi possono assu- menti, si possono infliggere dei danni a un
si avanza di livello. L’entità delle ricompen- mere qualsiasi forma ed ognuno ne usa rego- Immortale, se si conosce parte del suo nome
se in PP può sembrare scarsa in confronto a larmente tre o più. vero e lo si invoca.
quella delle ricompense in PX: dieci o venti Il personaggio può restare allo stato di pura Spesso gli altri Immortali conoscono una
PP sono quantità notevoli, specie per un Tem- forza vitale priva di materia (forma incorpo- o più parti del nome vero dell’Immortale,
porale novizio. Non bisogna dimenticare che rea): in questo caso è immune alla maggior anche se i mortali non ne sono quasi mai a
ogni Punto Potere equivale a 10.000 Punti parte degli attacchi, ma è limitato per quanto conoscenza. Può succedere che gli Immorta-
esperienza! riguarda l’azione, non può usare incantesimi li ritengano opportuno rivelare parte del loro
Oltre alla loro solita funzione, che è quella o poteri speciali, ma può comunicare. nome vero, di solito come parte d’un patto di
di rappresentare l’esperienza del personaggio, Di solito gli Immortali assumono forme alleanza indissolubile o per saldare un debito.
i Punti Potere possono anche essere usati at- materiali fisse, benché uniche, scelte in base Dopo aver ottenuto un nome vero come
tivamente in gioco: gli Immortali li spendono a criteri di utilità e familiarità. Nonostante Temporale, il personaggio ne acquisisce altri
per creare vari effetti, magici e non magici. queste forme siano, alla fine, mortali, sono in ad ogni nuovo rango. Un Celestiale ne ha due,
Questa rappresenta una modifica sostanziale realtà estremamente resistenti e si dicono for- per esempio, ed un Gerarca ne ha cinque. Se
della meccanica di gioco, che riguarda qua- me comuni dell’Immortale. Questa forma può il nome vero di un Immortale agli inizi viene
lunque avventura che coinvolga gli Immorta- riprodurre apparentemente quello che era il compromesso, il personaggio diventa auto-
li. Lo scopo dei personaggi è ottenere sempre corpo mortale del personaggio, ma la carne è maticamente più vulnerabile man mano che
maggior Potere e tradurlo in maggior abilità stata sostituita da una sostanza più resistente. acquisisce altri veri nomi.
ed influenza. Quando il personaggio torna a visitare il
Il Potere si spende temporaneamente, per Primo Piano può assumere solo la sua forma Razza
produrre effetti magici, muovere o cambiare mortale originaria, con tutte le sue pecche. Il personaggio appartiene sempre alla razza
la materia degli elementi, attaccare, oppure, Questa forma può essere modificata per ma- della quale faceva parte da mortale. Questa fa
in maniera definitiva, per aumentare i pun- gia, naturalmente, ma tornano in vigore tutte parte della sua personalità e trapela sempre in
teggi delle caratteristiche, creare effetti non le caratteristiche del personaggio mortale, ec- qualche modo (per chi sa vederla, come gli
magici permanenti e compiere molte azioni cetto quelle riguardanti la sua mente (Intelli- altri Immortali) come emanazione della sua
speciali. I PP spesi temporaneamente si rige- genza e Saggezza). forza vitale.
nerano in modo automatico ad una velocità Il giocatore può scegliere l’età del perso- Il titolo di “Immortale” non rappresenta il
150
Sezione 1 - Cambiamenti

nome di una razza o di una classe: si tratta gnare permanentemente 1 punto sulla Classe un gigante delle tempeste ha velocità di mo-
di un’altra forma di vita e di un nuovo stato Armatura. La Classe Armatura base migliore vimento di 45 metri per turno (15 metri per
mentale. che un Immortale possa avere (senza modifi- round). Un Immortale che ne assume la forma
catori) è 20 (o, secondo la Classe Armatura andrebbe a passo rapido ad una velocità di 54
Rango e Livello dei mortali, -20). Pochi Immortali spendono metri per turno (18 metri per round) e corre-
Questi termini si applicano per delimitare Potere fino a raggiungere questo limite, per- rebbe ad una velocità di 108 metri per turno
le abilità del personaggio mortale. Ora i limiti ché, di solito, si servono del Potere per scopi (36 metri per round).
sono molto più esigui, ma sussistono ancora. più importanti. Il vostro personaggio Immortale può anche
Al momento di creare un personaggio mortale spostarsi attraverso i confini che separano i
se ne è scelta la classe; ora, invece, il suo ran- Dadi Vita e Punti Ferita Piani e le dell'incantesimo . Il viaggio tran-
go viene determinato dalla quantità di Potere Nel momento in cui il vostro personaggio sdimensionale richiede sempre una spesa,
acquisito. diventa un Iniziato nella gerarchia degli Im- benché minima, di Punti Potere. È necessario
Il personaggio parte da Iniziato, membro mortali possiede 15 Dadi Vita e 75 Punti Fe- spendere Potere anche per i viaggi interplanari
del più basso rango degli Immortali, quello rita, anche se nella sua vita mortale ne aveva in direzione dei Piani Interni, ma nessun costo
con minor Potere; poi diventa Temporale e di più. Se riprende la sua forma mortale origi- per i viaggi verso i Piani Esterni. Per i costi
quindi, nell’ordine, Celestiale, Empireo, Eter- naria, riacquista il numero di Punti Ferita ad richiesti ed altri particolari, vedere i paragrafi
no e Gerarca. essa relativi. Alla fine del periodo di addestra- “Piani Esterni”, “Dimensioni” e “Poteri Ma-
I livelli servono ancora ad indicare il pro- mento, quando da Iniziato diventa Temporale, gici”.
gresso all’interno di ogni rango ed utilizzano il personaggio avrà 20 Dadi Vita e 100 Punti
l’esperienza che ora si calcola, però, in Punti Ferita. Punteggi di abilità
Potere (PP) come unità di misura. Nella Ta- Il totale dei Punti Ferita della forma morta- Il personaggio Immortale mantiene i sei
bella 1 a pag. 177 vengono elencati i vari le precedente ha importanza solo se e quando punteggi delle caratteristiche che si usavano
livelli e titoli relativi ai ranghi ed i valori in quella forma verrà di nuovo utilizzata, con per definire la forma mortale e che si possono
Punti Potere ad essi corrispondenti. tutti i suoi limiti e le sue pecche. ricopiare sulla nuova scheda del personaggio.
L’Immortale ottiene Dadi Vita in più ad Benché il corpo mortale, definito in base alle
Allineamento ogni passaggio di livello (all’interno di uno categorie di Forza, Destrezza e Costituzione
L’allineamento di un personaggio potrebbe stesso rango). Il numero dei Dadi Vita del per- sia ora poco usato, quei termini si riferiscono
essere cambiato senza dover sottostare ad al- sonaggio ne determina la capacità di colpire ancora ad aspetti della sua forza vitale, men-
cuna penalità, benché ogni cambiamento ri- in mischia; se i Dadi Vita sono molti, aumenta tre Intelligenza, Saggezza e, in parte, Carisma
guardante la personalità debba essere ridotto anche la resistenza agli effetti delle magie che definiscono ancora la sua mente, che resta la
al minimo indispensabile. Occorre ricordarsi prevedono un limite legato alla taglia. stessa. I punteggi delle caratteristiche modifi-
che l’allineamento non è qualcosa che si sce- Ad ogni livello e ad ogni rango si ottengo- cano ancora i tiri per colpire e per i danni nel
glie ed alla quale poi ci si conforma, ma è, no nuovi Punti Ferita. I Temporali guadagna- solito modo, ma non modificano più la Clas-
invece, un termine che serve ad indicare una no 10 Punti Ferita per livello, i Celestiali 20, se Armatura ed i Tiri Salvezza. Per accedere
vera e propria attitudine. Se si cambia alline- gli Empirei 30 e gli Eterni 40. I Punti Ferita ad un rango, il personaggio deve possedere
amento, bisogna assicurarsi che il nuovo alli- rappresentano ancora la misura della resisten- certi punteggi minimi richiesti per le caratte-
neamento definisca il personaggio, senza per za del corpo materiale del personaggio e non ristiche. Inoltre, nel corso di una avventura,
questo imporgli dei limiti. subiscono modifiche da un punteggio basso o tali punteggi possono essere messi alla prova
Si possono applicare delle modifiche nel alto in Costituzione. tramite dei tiri di verifica sulle caratteristiche
caso in cui il personaggio non si accordi con Una forma materiale che il personaggio stesse. Le caratteristiche potrebbero inoltre
l’allineamento favorito dalla Sfera prescelta crea per servirsene può avere al massimo un variare a causa di attacchi diretti portati da al-
(vedi “Sfere”). numero di Punti Ferita pari al suo. Quando tri Immortali o da creature molto potenti.
la forma scende a zero o meno Punti Ferita,
Classe Armatura muore. Il personaggio non muore, ma può Effetti diretti dei punteggi di
Un Iniziato ha Classe Armatura 0 (zero). fare molto poco fino a quando non assumerà abilità
Questo valore, a volte, può essere modificato una nuova forma. Sebbene non modifichino più la Classe Ar-
in base all’equipaggiamento, sempre in base Vedere la Tabella 1 per il numero esatto dei matura o i Punti Ferita, i punteggi delle abilità
ai bonus ed alle penalità dettati dalle varie Dadi Vita e dei Punti Ferita corrispondenti ad hanno altri effetti nel gioco. Per i primi cin-
situazioni, mai in base al punteggio della ca- ogni livello di immortalità. que punteggi delle abilità, vedere la Tabella 2
ratteristica. Potrebbe essere migliorato anche a pag. 178 (Modificatori per i punteggi delle
spendendo Punti Potere permanenti. In questo Velocità Abilità), in cui è indicato un modificatore per
caso, una volta effettuata tale spesa, la Clas- La velocità del personaggio dipende dalla ciascuno dei punteggi possibili (da 1 a 100).
se Armatura (CA) viene permanentemente e forma che assume e dagli effetti della magia Nella Tabella 3 a pag. 178 sono indicati gli al-
irreversibilmente migliorata. I punti non pos- ad essa applicata. Come regola generale, la tri modificatori per il Carisma.
sono più essere scambiati per ottenere Potere. velocità equivale alla stessa velocità della for- I modificatori, che possono essere applicati
La Classe Armatura varia leggermente, ma ma che si è assunta, ma, all’occorrenza, può in modo diverso per ogni punteggio delle carat-
automaticamente, ad ogni cambiamento di essere aumentata di 9 metri per turno (3 metri teristiche, si usano anche quando gli Immortali
rango, mentre il passaggio di livello la lascia per round) se si cammina e del doppio se si attaccano direttamente i punteggi delle caratte-
immutata. corre, mantenendo la stessa proporzione che ristiche di altri Immortali. Per ulteriori dettagli,
Una spesa permanente di 100 PP fa guada- c’era con le regole per i mortali. Ad esempio, vedere “Combattimento” (Forme d’Attacco).
151
Sezione 1 - Cambiamenti

Fate riferimento alle apposite tabelle e scri- In ognuno di questi casi, se si riesce a neu- Talenti
vete i modificatori appropriati vicino al pun- tralizzare il veleno durante il periodo di laten- Tre dei punteggi delle abilità sono impor-
teggio di ogni caratteristica, usando una mati- za se ne annulla l’effetto finale e non si subi- tanti in rapporto alla Sfera cui appartiene il
ta, in quanto sia i punteggi che i modificatori scono ulteriori danni. Neutralizzare il veleno personaggio. Il primo corrisponde al Requisi-
cambiano continuamente nel corso del gioco. e curare i danni da esso provocati sono due to Primario della classe di personaggi mortali
azioni diverse. correlata alla Sfera, e rappresenta il Talento
Forza Primario di ogni personaggio. Sempre in re-
Quando un Immortale assume una qualsi- Carisma lazione alla sfera vengono poi indicati il Ta-
asi forma fisica che non sia quella originaria Questo punteggio influenza le reazioni, il lento Secondario e quello Terziario. Il totale
(mortale), può attaccare con un pugno, che numero dei seguaci (ed il loro morale) e la di questi tre punteggi delle abilità costituisce
infligge al massimo un numero di d6 di danni potenza dell’Aura. un nuovo dato, il Talento Maggiore del perso-
pari a quello indicato nella tabella. Il perso- naggio. Il totale degli altri tre punteggi delle
naggio non è tenuto ad infliggere tutti i danni Reazioni: Questa meccanica di gioco non abilità costituisce il Talento Minore.
potenziali disponibili e, prima di dare il pu- è cambiata. Il DM tira 2d6 per determinare
gno, può scegliere la quantità di dadi di danno a caso la reazione di ogni creatura o di ogni
Talenti Maggiori
fino al limite massimo indicato. gruppo di creature incontrate. Applicare il (in ordine di importanza)
modificatore indicato alle reazioni solo se il Sfera Primario Secondario Terziario
Intelligenza personaggio Immortale parla con le creature
Materia For Cos Des
Il numero indicato nella tabella rappresenta incontrate. Se il personaggio utilizza la sua
il numero massimo dei progetti che l’Immor- Aura per influenzare le creature, non bisogna Energia Int Car Cos
tale può controllare contemporaneamente. Un effettuare alcun tiro per le reazioni. Tempo Sag For Car
progetto è un’attività finalizzata all’aumento
del potere permanente dell’Immortale, che Numero massimo di seguaci: è il numero Pensiero Des Int Sag
avviene in luoghi diversi. Un Immortale crea di alleati mortali che l’Immortale può attrarre
dei duplicati di sé stesso che controllano lo e controllare contemporaneamente. Questo Talenti Minori
sviluppo di ogni progetto. Se i progetti avven- numero massimo di seguaci vale per ognuno (nessun ordine di importanza)
gono su Piani di esistenza o dimensioni diver- dei progetti dell’Immortale, dato che questi Sfera Primario Secondario Terziario
se, il numero dei progetti che l’Immortale può può gestirne simultaneamente molteplici in
Materia Sag Car Int
controllare si dimezza. Ogni progetto consiste luoghi diversi. Se l’Immortale riprende la sua
in un’operazione complessa. forma mortale si utilizza il suo punteggio ori- Energia Des For Sag
ginale di Carisma. Tempo Cos Int Des
Saggezza
Questo modificatore determina il numero Morale dei seguaci: si controlla secondo Pensiero For Cos Car
massimo di creature che può essere soggetto le normali meccaniche di gioco, utilizzando
all’Aura (vedere “Combattimento”) in ogni 2d6. I seguaci che hanno Morale 12 combat- Scrivete sulla scheda del personaggio le
round. tono fino alla morte, se gli viene ordinato di abbreviazioni “TMa” (Talento Maggiore) e
farlo, altrimenti agiscono normalmente in “TMi” (Talento Minore) ed indicate per ognu-
Destrezza base alla loro autoconservazione. Ogni Im- no di essi i nomi delle abilità ed il punteggio
Questo modificatore riguarda alcuni tipi di mortale con punteggio di Carisma di 21 o totale. Per trovare il modificatore totale per il
combattimento senza armi (vedere “Combat- più può disporre a suo piacimento di questa Talento bisogna utilizzare il modificatore per
timento”). fedeltà. le reazioni derivato dalla tabella del Carisma
I bonus sul Morale assegnati quando il Ca- (Tabella 3). È necessario trovare anche la
Costituzione risma dell’Immortale è di 24 o più punti si ap- somma dei modificatori per i punteggi delle
Quando un Immortale cade vittima di un plicano a tutti i Tiri Salvezza di tutti i seguaci abilità che si applicano ad ogni Talento, in-
attacco con veleno (o assume dei veleni), il contro gli effetti prodotti da altri Immortali. Il dicando anche quei modificatori cumulativi.
personaggio è in grado di resistere all’azione personaggio può spendere temporaneamente
del veleno per un numero di round pari al mo- potere per aumentare questi bonus, ma ognu- Aumento dei punteggi delle
dificatore del suo punteggio di Costituzione. no di questi incrementi dura solo per un turno. abilità
Durante quel periodo possono verificarsi altri Un Immortale può anche aumentare i
effetti del veleno, a seconda del suo tipo (ad Aura: il Carisma determina la potenza punteggi delle proprie abilità spendendo
esempio, effetti speciali come la paralisi). dell’Aura dell’Immortale, ovvero gli effetti potere permanentemente. Il rango del per-
Se il veleno è mortale, l’Immortale subi- della sua presenza sui mortali. L’Aura è una sonaggio determina sia il costo dell’opera-
sce da 1 a 6 danni in ogni round. Se è di tipo forma di attacco che l’Immortale può usare a zione che il valore massimo che può rag-
speciale, non subisce danni e l’effetto viene volontà senza spendere potere. I Tiri Salvez- giungere il punteggio dell’abilità.
ritardato nel modo che si è detto. Se il vele- za di coloro che tentano di resistere a questo Un requisito indispensabile per il passag-
no infligge un dato numero di punti di danno, tipo di attacco vengono alterati dal modifi- gio ad un rango superiore è l’aumento fino
l’Immortale ne subisce la metà, distribuita uni- catore dell’Aura determinato sempre dal Ca- al massimo consentito di tutti e tre i pun-
formemente in tutto il periodo di latenza del risma del personaggio (per ulteriori dettagli, teggi che compongono il Talento Maggiore
veleno (a discrezione del DM) ed il resto, tutto vedere “Forme d’Attacco” nella sezione dell’Immortale. Se il totale del TMa del per-
in una volta, alla fine del periodo di latenza. “Combattimento”). sonaggio non raggiunge il massimo, questi
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Sezione 1 - Cambiamenti

non può avanzare al rango successivo. Per al- Sebbene un personaggio non possa scen-
tri particolari, vedere “Aumentare di Rango”. dere volontariamente al rango inferiore spen- Modifiche alle prove di Abilità
Si può acquistare in qualsiasi momento dendo PP permanenti, potrebbe, però, essere Classe Facile Media Difficile
qualsiasi numero di punti, purché si abbia po- costretto da fattori esterni a spendere Punti Temporale +55 +30 +5
tere sufficiente. Un personaggio non può spen- Potere che lo faranno scendere di rango.
dere volontariamente Punti Potere se questo Celestiale +40 +15 -10
dovesse ridurre il totale al di sotto del minimo Utilizzo dei punteggi delle Empireo +10 -15 -40
richiesto per il rango cui appartiene, come evi- abilità nel gioco
Eterno -10 -35 -60
denziato nella tabella 1 a pag. 177.
Prendiamo ad esempio un personaggio Prove sui Punteggi delle abilità Esempio: un Celestiale con Forza 30 vuo-
che ha recentemente raggiunto il rango di Nel gioco, i punteggi delle abilità del per- le aggiungere una luna ad un pianeta del suo
Celestiale nella Sfera del Tempo. Ha un sonaggio potrebbero essere importanti per ri- Piano di Residenza. Crea o raduna la massa
punteggio di 25 in Carisma, Saggezza e solvere dei problemi che costituirebbero una e sta per posizionarla vicino al pianeta quan-
Forza ed ha ancora 1.080 Punti Potere. Per sfida anche per un Immortale e che potrebbero do il DM gli richiede una prova di Forza e
portare ogni abilità a 50, che è il punteggio portare il DM a richiedere una verifica sul pun- di Intelligenza con bonus +25. Considerata
richiesto dal rango di Empireo, deve spen- teggio dell’abilità stessa. la difficoltà del compito, l’Immortale riesce
dere 1.500 PP per avere in cambio 75 punti Prima che il DM effettui la verifica, il gio- a convincere un Temporale (con Forza 22)
di abilità necessari. Al momento, però, può catore deve scegliere uno dei sei punteggi ad aiutarlo. Il DM somma i punteggi dei due
spendere solo 20 PP, pari ad un punto di delle abilità (in caso di indecisione, decide il Immortali (30 + 22) ed il bonus (+25) ed ot-
abilità, perché se volesse acquisire un altro DM). Questo tipo di verifica si effettua tiran- tiene un totale di 77. Se il risultato del tiro di
punto scenderebbe a 1.040 PP, ovvero die- do 1d100 e confrontando il risultato ottenuto 1d100 è di 78 o più, l’Immortale ha fallito e
ci punti al di sotto del minimo richiesto per col punteggio dell’abilità: se il risultato è pari la luna non si muove; in caso contrario, l’Im-
essere un Novizio Celestiale. o inferiore al suddetto punteggio, la prova è mortale è riuscito a muovere la luna. Prima
stata superata. che il DM faccia effettuare la prova sul pun-
Rango e Potere Se invece il punteggio è superiore, la veri- teggio dell’abilità per vedere se la luna è sta-
Rango Costo in punti Punteggio
massimo fica è fallita e l’Immortale non è riuscito a ri- ta messa nella giusta orbita, i due Immortali
Temporale 10 PP 25 solvere il problema e non potrà effettuare altri discutono del problema. Applicano nuova-
Celestiale 20 PP 50 tentativi fino a quando non verranno aggiunti mente il totale dei loro punteggi alla prova
altri punti al valore dell’abilità (spendendo richiesta. Vale di nuovo lo stesso bonus.
Empireo 40 PP 75
Punti Potere, con l’aiuto di un altro Immor-
Eterno 80 PP 100 Prove sul Talento
tale o con altri mezzi). I punteggi delle abili-
Gerarca 160 PP 100 tà sono limitati a seconda della forma scelta Alcune azioni sono troppo complesse per
dall’Immortale. poter essere suddivise in base alle diverse
Una verifica standard sul punteggio di un’a- abilità che coinvolgono. In questi casi si
Diminuzione dei punteggi bilità, senza modificatori, risulta difficile da può sottoporre alla prova l’intero Talento
delle abilità superare per la maggior parte degli Immorta- dell’Immortale. Dato che il valore del Talen-
I punteggi delle abilità possono essere li. Un Empireo Novizio fallirà la metà delle to stesso è composto da tre abilità, la relativa
convertiti in Punti Potere, con l’unico limi- prove cui sarà sottoposto, anche quando sarà prova si effettua normalmente dividendo il
te che non si può abbassare il punteggio di messa alla prova una delle abilità del suo Ta- punteggio totale per tre e poi tirando di nuo-
un Talento Maggiore al di sotto del minimo lento Maggiore. A discrezione del DM potreb- vo 1d100. Per le prove relative ai Talenti
richiesto dal rango. Ogni punto può essere bero essere fatte delle modifiche alla prova. Si Maggiori si applicano i normali modificato-
convertito in 5 PP. Se si verifica un aumento sommano i bonus e si sottraggono le penalità e, ri per le verifiche sulle abilità, mentre per i
di questo tipo, si modificano sia i PP tempo- per variare il livello di difficoltà, si può anche Talenti Minori si applica anche un ulteriore
ranei che quelli permanenti (oltre a diminui- ricorrere ad un diverso numero e/o tipo di dadi. bonus di +30. Come nelle prove sulle abilità,
re il punteggio della abilità). Per superare le verifiche sui punteggi delle un risultato del tiro del dado inferiore o pari
I punteggi delle abilità vengono diminuiti abilità si possono sommare i punteggi della al Talento del personaggio indica la riuscita
raramente in questo modo, però costituisco- abilità di due o più personaggi, ed in questo della verifica.
no una riserva di potere per un Immortale modo quello che ad un Immortale può sem-
qualora ne abbia necessità. I punteggi delle brare quasi impossibile può diventare facile Attacchi alle abilità
abilità che formano il Talento Maggiore non per due o tre Immortali uniti. I seguenti mo- Gli Immortali ed altre creature dei Piani
vengono quasi mai diminuiti, ma quelli delle dificatori si applicano ai compiti facili, di me- Esterni possono usare forme d’attacco che
abilità del Talento Minore non influiscono dia complessità o difficili (dal punto di vista colpiscono direttamente i punteggi delle abi-
sull’avanzamento di rango e possono quindi dell’Immortale). I giocatori possono farvi ri- lità. Questo tipo di attacco, che potrebbe ma-
essere variati tranquillamente. Questa, ov- ferimento durante il gioco, in modo da poter nifestarsi sotto forma di dardi di energia, ri-
viamente, deve essere una scelta volontaria valutare con sufficiente precisione la difficol- entra nella categoria Potere e può risucchiare
da parte dell’Immortale, che non può essere tà del compito che li attende. Il DM può anche o contrastare una caratteristica. Per ulteriori
in alcun modo costretto a farlo. I punti abili- variare il livello di complessità del compito e informazioni vedere “Combattimento” (For-
tà convertiti in Punti Potere possono essere renderlo più facile o più difficile in base alla me d’Attacco).
poi riacquistati allo stesso modo (benché nel relazione tra l’Immortale ed il luogo (vedi
cambio si accetti una perdita netta). “Inclinazione”).
153
Sezione 1 - Cambiamenti

Tiri Salvezza Nuovi Tiri Salvezza e vecchi pre di trattare ogni Classe Armatura come se
I Tiri Salvezza di un Immortale sono de- tipi di attacchi fosse un numero negativo. Per esempio, se
terminati dalla forma da esso assunta o crea- Raggio della Morte: utilizzare il Tiro in una avventura di questo tipo compare un
ta. Un Immortale in forma mortale può sce- Salvezza contro il Risucchio di Potere. Immortale con CA 8, bisogna ricordarsi che
gliere tra vari tipi di Tiri Salvezza. Se vuole Veleno: vedere “Costituzione”, nessun in realtà la sua CA è -8.
travestirsi da mortale, utilizza per lo più i effetto.
Tiri Salvezza standard, determinati in base Bacchette: Tiro Salvezza contro Incan- Modificatori del tiro per
alla classe ed al livello del personaggio o del tesimi. colpire
mostro prescelto. Naturalmente ogni attacco Paralisi: Tiro Salvezza contro il Risuc- Nella tabella 5, a pag. 179, il numero 20
mentale proveniente da esseri mortali è de- chio di Potere. si ripete sempre per cinque volte sulle righe
stinato al fallimento, benché, per non dare Pietrificazione: Tiro Salvezza contro dei tiri per colpire. Utilizzando il sistema
nell’occhio, l’Immortale possa fingere di Attacchi Fisici. seguente, questo dà effettivamente un bonus
essere stato colpito. Se invece all’Immortale Verga/Bastoni/Incantesimi: Tiro Sal- del 20% (aumento della CA di quattro uni-
interessa più la conservazione della forma vezza contro Incantesimi. tà) ogni volta che si ottiene un 20 naturale
mortale che il suo “anonimato”, può fissare Armi a Soffio e Soffio di draghi mor- col tiro per colpire. Se i bonus aumentano
i Tiri Salvezza a qualsiasi livello, fino ad un tali: Se l’attacco può essere schivato, ef- un tiro per colpire a 20 o più, non aggiun-
minimo di 2 (fallirebbe solo con un 1 natu- fettuare una prova di Destrezza (vedere gete altri bonus e usate il primo 20 della
rale) e cambiarli all’occorrenza, senza dover sopra) tirando 3d20. Se il tiro riesce, non serie della tabella. Se esce un 20 naturale
spendere Potere per farlo. si subiscono danni. Se fallisce, viene in- senza alcun bonus, usate invece l᾿ultimo 20
Un Immortale senza una forma mortale è flitta la metà dei danni (eventualmente della serie. Se esce un 20 naturale e avete
immune a tutti gli effetti di origine mortale ed modificata con mezzi magici) dei bonus da aggiungere, calcolate il totale
alla maggior parte degli attacchi provenienti Armi a Soffio e Soffio di draghi im- e trovate il valore.
dagli Immortali. Solo un Colpo Mentale o un mortali: Tiro Salvezza contro Attacchi Ad esempio, un Temporale (20 Dadi Vita)
Risucchio di Potere (vedere “Nuovi Tiri Sal- Fisici. può colpire una CA di 19 solo se ottiene col
vezza”) possono avere un qualche effetto su Come per i mortali, un Tiro Salvezza tiro per colpire un 20 naturale senza modi-
di un personaggio allo stato incorporeo. riuscito indica che viene subita la metà ficatori. Qualsiasi tiro inferiore al 20 colpi-
Sebbene la mente dell’Immortale sia al di dei danni (o non viene subito alcun dan- rebbe al massimo una CA di 15, se i bonus
là dell’influenza delle cose terrene, la sua no, a seconda del tipo di attacco utilizza- lo fanno aumentare a sufficienza.
forma comune può essere influenzata dalla to), oppure che non succede nulla. Fate
magia (sia quella proveniente dagli incante- riferimento alla Tabella 4 a pag. 178, co- Beni materiali
simi che da altri oggetti o effetti), di natura piando sulla scheda del personaggio ca- Tutto il denaro e gli averi accumulati
mortale o meno. L’Anti-Magia può annul- tegorie e numeri, facendo riferimento al dal personaggio durante la sua vita mor-
lare gli effetti della magia e negli altri casi, livello di Iniziato. tale sono stati abbandonati o sono andati
ogni volta che è permesso il Tiro Salvezza, distrutti. L’Immortale infatti non ne ha più
si utilizza il nuovo Tiro Salvezza contro In- Tiri per colpire bisogno, se non quando deve trattare con i
cantesimi. Per gli attacchi in mischia si usa il meto- mortali, per i quali queste cose hanno anco-
I nuovi Tiri Salvezza dell’Immortale si do finora utilizzato. L’attaccante tira 1d20 ra un grande valore. In casi come questo il
applicano solo quando egli assume forma e, per trovare la Classe Armatura colpita, fa personaggio può accumulare o creare qual-
incorporea o comunque non mortale. Quan- riferimento alla tabella dei tiri per colpire siasi tesoro voglia ed usarlo quando se ne
do assume la forma mortale d’origine, si ap- (Tabella 5). Se la Classe Armatura attuale presenta l’occasione.
plicano i Tiri Salvezza ad essa relativi. del bersaglio è pari o inferiore alla Classe
Armatura colpita, l’attacco ha successo e Equipaggiamento (normale
Quando applicare i Tiri possono essere determinati i danni inflitti. o magico)
Salvezza Probabilmente, se si tratta di un Iniziato, non Come nel caso del denaro, gli Immorta-
Il tiro contro il Risucchio di Potere si uti- sarà necessario tenere un registro permanen- li possono creare o accumulare oggetti di
lizza se il personaggio è bersaglio di un effetto te dei tiri per colpire del personaggio, mentre ogni tipo, anche se questi non hanno alcun
magico non provocato da incantesimo mirato sarà utile farlo per un personaggio di rango valore e sono di scarsa utilità a meno che
a ridurre i Punti Potere del personaggio. Temporale o superiore. non si abbia a che fare con i mortali.
Il tiro contro Incantesimi si usa quando il La Classe Armatura degli Immortali varia Per gli Immortali esiste un solo tipo di
personaggio è vittima di un attacco, provoca- da zero a numeri negativi dal valore elevato. oggetto magico che abbia un valore reale:
to da incantesimo o da un altro effetto magico Per comodità di gioco sono stati trascurati gli Artefatti, oggetti di grande potere che
(compresi gli Artefatti), che però non influen- tutti i numeri negativi e quindi la riga dei tiri solo loro sono in grado di creare. Vengono
za la sua mente. per colpire della tabella potrebbe sembra- discussi nel Set Master di D&D ed hanno
Il tiro contro gli Attacchi Fisici si usa per re, a prima vista, il rovescio di quella che poteri simili a quelli degli Immortali, ben-
difendersi da impatti o altri tipi di attacco ma- si usava con i personaggi mortali e quindi ché molto più limitati.
teriali che infliggerebbero un certo numero di ora un bersaglio con un punteggio di Classe
Punti Ferita al personaggio. Armatura alto risulterà difficile da colpire.
Il tiro contro Attacchi Mentali si usa in Se si utilizza la Classe Armatura per Immor-
caso di attacchi (magici o meno) che possano tali nelle avventure che coinvolgono anche
danneggiare la mente dell’Immortale. personaggi mortali, occorre ricordarsi sem-
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Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

Informazioni sui Nuovi inconveniente, se decideste di cambiare, consi- Tempo


Personaggi sterebbe nel fatto che il vostro personaggio non Classe Favorita: Chierici
Nella sezione precedente sono stati esaminati avrebbe diritto, in futuro, ad alcuni bonus. Gli Allineamento: Neutrale
e modificati i dettagli di personaggi già esistenti. Immortali sono liberi di cambiare Sfera in qual- Elemento: Acqua
A questo punto il personaggio potrebbe sem- siasi momento, ma il prezzo è talmente elevato Aura: Cambiamento regolare e continuo
brare un essere potentissimo, ma l’immortalità (in pratica, si riparte da zero) che raramente lo Scopo: Promuovere il cambiamento mante-
comporta anche molti altri aspetti nuovi e diver- fanno dopo aver superato il rango di Iniziato. nendo lo scorrere del tempo
si che bisogna conoscere. Alcuni particolari vec- Di seguito vengono elencate le cinque Sfere Interazioni: Si oppone alla resistenza al cambia-
chi e familiari che sono sempre dati per scontati, di Potere, per offrire un rapido resoconto prima mento da parte della Materia, resiste all’esistenza
come ad esempio i cinque sensi, verranno a bre- di prendere una decisione: del Pensiero, obbliga l’Energia alla persistenza.
ve rimessi in discussione, ed inoltre il personag-
gio acquisterà altri elementi del tutto nuovi. Materia Pensiero
Classe Favorita: Guerrieri Classe Favorita: Ladri
Sfere Allineamento: Legale Allineamento: Qualsiasi
Tempo fa, avete scelto uno dei quattro sen- Elemento: Terra Elemento: Aria
tieri dell’immortalità per il vostro personaggio, Aura: Ordine e omologazione Aura: Obiettivo e intenzione
il quale lo ha percorso fino alla fine. Ad ognuno Scopo: Contrastare la distruzione e la de- Scopo: Pensare ed inserire in categorie tutto
dei quattro sentieri corrisponde una Sfera, ed cadenza ciò che esiste
ognuna di esse offre dei vantaggi ad una classe Interazioni: Si oppone ai tentativi di cam- Interazioni: Si oppone agli eccessi
di mortali come segue. biamento del Tempo, resiste agli attacchi dell’Energia, resiste ai limiti imposti dalla
da parte dell’Energia, costringe il Pensie- Materia, organizza il Tempo.
Sentiero Sfera
ro alla praticità.
Dinasta Tempo Entropia
Eroe Pensiero Energia Classe Favorita: Nessuna (Solo PNG)
Modello Energia
Classe Favorita: Maghi Allineamento: Nessuno
Dotto Materia
Allineamento: Caotico Elemento: Nessuno (il vuoto)
Qualunque sentiero abbia scelto il vostro per- Elemento: Fuoco Aura: Conflitto e disperazione
sonaggio, ora avete la possibilità di scegliere Aura: Disordine ed unicità Scopo: Distruggere ogni cosa nel Multiverso
una delle Sfere. Prima di farlo, esaminate i po- Scopo: Creare energia e movimento e far posto al nuovo
teri, gli scopi e le altre caratteristiche di ognuna Interazioni: Si oppone ai tentativi di creare Interazioni: utilizza le altre Sfere e le mette in
di esse. Probabilmente sceglierete la Sfera cor- ordine da parte del Pensiero, resiste agli conflitto tra loro; distrugge la Materia, risuc-
rispondente al sentiero scelto dal vostro perso- attacchi del Tempo, costringe la materia chia l’Energia, ferma il Tempo, impedisce il
naggio, ma non siete obbligati a farlo. L’unico al cambiamento. Pensiero.

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Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

Opzioni ed abilità Nei mortali, il gusto è la sensazione prodotta 50%, che cresce del 10% per ogni livello su-
Un Immortale incorporeo è estremamente dal contatto tra la lingua e un fluido contenente periore raggiunto. L’A-M può essere aumentata
limitato nelle sue possibili azioni, ed è per impurità. Gli Immortali conservano la capacità anche per effetto della magia, come spieghere-
questo motivo che gli Immortali assumono di gustare le cose di cui si nutrono, ma scelgo- mo parlando della magia non legata all’uso de-
anche delle forme fisiche. Queste forme sono no la sede degli organi di senso corrispondenti. gli incantesimi della Sfera del Tempo.
più potenti di qualsiasi involucro mortale, in Così come i fluidi impuri contengono dei sa- Il personaggio può fermare (o far riprendere)
quanto create per gestire molte situazioni spe- pori, l’aria impura contiene odori, che si posso- gli effetti della sua A-M a suo piacimento, basta
ciali e le caratteristiche delle forme assunte no interpretare con l’olfatto. che il giocatore lo comunichi al DM. Questo
determinano molte delle loro abilità. Gli odori sono una fonte di informazioni che procedimento è comune nei casi in cui il per-
Le Leggi della Natura che conosciamo nel può essere di grande importanza. L’Immorta- sonaggio voglia lanciare delle magie su sé stes-
nostro mondo non si applicano al Multiverso le può scegliere e collocare ovunque (entro la so, come ad esempio una cura o l’incantesimo
del gioco di D&D, che è basato sulle com- propria forma) l’organo mortale dell’olfatto e, Metamorfosi. In questi casi, se non si comuni-
binazioni dei quattro elementi e delle Sfere. con l’esperienza, può seguire altre creature o ca al DM il proposito di interromperla, l’A-M
Nel pensare a tutte le varie caratteristiche del trovare luoghi anche solo dall’odore, median- potrebbe vanificare gli effetti desiderati dell’in-
personaggio, vecchie e nuove, occorre con- te la percezione di ogni minimo cambiamento cantesimo. Questo vale anche per la magia che
siderare questa diversa natura: non fidatevi dell’aria. si usa per creare o aumentare l’Anti-Magia. Se
dell’istinto! Il vostro subconscio, abituato al Il tatto è la capacità di percepire gli oggetti l’A-M viene a contatto con una magia preesi-
mondo reale da così tanto tempo, vi portereb- circostanti mediante contatto fisico, senza usa- stente (come nel caso degli incantesimi di lunga
be spesso a deduzioni che sarebbero errate re l’energia come mezzo. Mentre la forma mor- durata o delle capacità degli oggetti magici),
nel contesto del Multiverso come appare nel tale non è adatta a manipolare adeguatamente può annullarla per un turno o più. Nel lasso di
gioco. L’insolito ed il bizzarro rappresentano l’informazione così ottenuta, la mente dell’Im- tempo in cui ha sospeso l’A-M, l’Immortale è
la normalità in un Multiverso in cui la forma mortale è in grado di superare questi limiti e maggiormente esposto agli effetti delle magie
segue la funzione. analizzare con precisione anche l’ambiente dirette contro di lui.
mediante il tatto, poiché dispone degli organi Paradossalmente, dopo che l’Anti-Magia è
Sensi adatti. Anche il dolore, sistema di allarme per stata creata o incrementata con mezzi magici,
Anche tra gli Immortali esistono i cinque i danni fisici usato dai mortali, è un’estensione l’effetto che ne è derivato (che è magico ed ha
sensi comuni ai mortali, ma essi sono in gra- di questo senso. Anche all’Immortale il dolore una durata determinata) non viene influenzato
do di percepire anche stimoli che vanno oltre serve come sistema d’allarme, ma, a differen- dall’Anti-Magia stessa ma può venire annul-
la normale capacità di percezione dei mortali. za dei mortali, egli è in grado di disattivare il lato normalmente da un incantesimo Dissolvi
Vi sono delle differenze a seconda della forma meccanismo dolorifico appena dopo averne Magie. L’incantesimo dovrà prima superare la
assunta dall’Immortale: un Immortale incorpo- preso coscienza. barriera di A-M (nel solito modo), dopo di che
reo è in grado di sentire ed interpretare suoni ed Ogni Immortale ha un senso aggiuntivo, la il DM ne verificherà le possibilità di riuscita.
energia luminosa di ogni tipo, ma non possiede capacità di percepire ed usare l’Aura, una ma- L’A-M portata (con mezzi magici) fino al 100%
olfatto, né gusto, né tatto, mentre un Immortale nifestazione psichica creata da tutte le creature non può essere colpita da alcuna forza esterna.
in forma mortale può “parlare” creando vibra- viventi. È anche in grado di comunicare con
zioni in un modo che possa essere sentito ed altri Immortali mediante quest’Aura, senza Recupero di Punti Potere
interpretato dai mortali. Di solito la forma co- spendere Potere. La distanza massima a cui si I Punti Potere degli Immortali si rigene-
mune dell’Immortale è dotata di organi vocali può comunicare mediante l’Aura è di 36 me- rano automaticamente ad un ritmo determi-
simili, che, però, non vengono usati allo stesso tri per ogni punto di potenza dell’Aura stessa nato in base alla relazione tra l’Immortale e
modo dei mortali se non di rado. L’imperfetta (numero determinato in base al Carisma, vedi l’ambiente in cui si trova, detta Inclinazio-
costituzione di un organismo mortale fa sì che Tabella 3) o di 900 metri per un Gerarca. ne Planare o Locale (vedi “Inclinazione”).
attraverso la bocca, che è l’organo che produ- Questa rigenerazione avviene senza spesa né
ce la voce, passino anche aria, acqua e cibo Difese e recupero concentrazione alcuna.
mentre un Immortale, invece, parla mediante Gli Immortali sono molto più resistenti ri- Quando l’Immortale si trova su di un Pia-
un organo che ha l’unico compito di emettere spetto ai mortali, ma sono anche esposti ad una no di Esistenza “amico”, i Punti Potere si
la voce. maggiore varietà di danni poiché usano forme rigenerano al ritmo di 1 punto per round, se
La forma mortale è dotata di umidi, fragili, di attacco nuove e diverse. A causa di ciò gli si trova su di un Piano “neutrale”, al ritmo
globi sensoriali in grado di elaborare un tipo Immortali dispongono di vari tipi di difese e di 1 punto per turno (10 minuti) ed infine se
di energia alquanto limitato, noto col nome di modalità di recupero. si trova su di un Piano “ostile”, al ritmo di 1
luce visibile, che viene trasformato in modo La Classe Armatura indica la capacità di di- punto al giorno.
da poter essere interpretato dal cervello. Alcu- fesa dagli attacchi fisici, mentre l’Anti-Magia
ni mortali sono anche in grado di percepire in costituisce la difesa contro gli attacchi magici. Recupero delle energie
modo simile il calore prodotto dai corpi (infra- fisiche
visione). Anti-Magia La forma fisica dell’Immortale rigenera au-
La forma comune utilizzata dagli Immorta- La forza vitale dell’Immortale conferisce già tomaticamente tutte le perdite di Punti Ferita e
li di solito è dotata di organi più efficienti, in di per sé una certa resistenza alla magia alla for- punti caratteristica subite. Il ritmo è lo stesso
grado di “vedere” uno spettro più ampio e di ma fisica assunta dal personaggio. Questa pro- che vale per il recupero dei Punti Potere, va-
interpretare emissioni di energia elettromagne- tezione, chiamata Anti-Magia (A-M), si trova riabile a seconda dell’Inclinazione planare o
tica di vario genere come i raggi ultravioletti, i nel Manuale del DM del Set Master di D&D. locale. Nel caso ne avesse bisogno, l’Immor-
raggi X, le radiazioni e le onde radio. Un Iniziato o un Temporale ha un’A-M del tale può attivare una rigenerazione più rapida
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Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

spendendo 100 PP, raddoppiando il ritmo di Inclinazione dei piani che tutto il suo regno sarà ostile a tutti gli Im-
rigenerazione per 6 ore (36 turni). Spendendo specifici mortali della Sfera del Tempo per un periodo
dei multipli di questa quantità, si può aumenta- Il Piano di Residenza dell’Immortale vie- di 10 giorni. Qualunque Immortale che entri
re il ritmo e la durata della rigenerazione (che, ne considerato sempre favorevole, così come in uno spazio pieno d’aria in questo lasso di
però, non raddoppia ogni volta). Ad esempio, ogni Piano Esterno appartenente ad un Im- tempo deve accettare il tasso rallentato di
un Eterno di 4° livello su di un Piano con Incli- mortale della sua stessa Sfera, a meno che rigenerazione o continuare a circondarsi di
nazione neutrale vuole aumentare il suo ritmo questi non dichiari il contrario. Lo stesso vale acqua non magica (per avere un’Inclinazione
di rigenerazione fino a 4 punti per turno per per il Piano Elementale corrispondente alla favorevole) o di fuoco non magico (per avere
12 ore. Gli servono tre incrementi, ognuno dei Sfera di appartenenza dell’Immortale, che è un’Inclinazione neutrale).
quali applicato due volte (una per ogni aumen- favorevole, se il Signore degli Elementali di
to di 6 ore), per un costo totale di 600 PP. quel Piano non dichiara il contrario. Movimento
Un Immortale può spendere Punti Potere per Il Piano Materiale, il Piano Astrale e quello Un Immortale può avvalersi di tre diversi
riparare qualsiasi forma fisica assunta. Posso- Etereo sono sempre neutrali, così come i due tipi di movimento: movimento entro un Piano
no essere creati ed applicati i soliti incantesimi Piani degli Elementali che corrispondono ai o una Dimensione (Universale), movimento
di cura, ma bisogna ricordarsi di sospendere due elementi che non si trovano in opposizio- attraverso i confini di uno o più Piani di Esi-
volontariamente l’A-M se si vuole evitare il ne all’elemento della Sfera del personaggio, stenza (Interplanare) e movimento attraverso
rischio che l’incantesimo non faccia effetto. Si a meno che non venga dichiarato il contrario. i confini di una o più Dimensioni (Interdi-
possono spendere Punti Potere anche per acce- I Piani Esterni degli Immortali di Sfere cor- mensionale)
lerare il naturale processo di rigenerazione dei rispondenti a questi due elementi sono pari-
Punti Ferita e dei punti delle caratteristiche e menti considerati neutrali, a meno che i loro Movimento universale
questo non influisce sul ritmo di rigenerazione proprietari non dichiarino il contrario. Questa categoria comprende tutte le forme
dei Punti Potere. La rigenerazione naturale o Sono ostili al personaggio solo il Piano di movimento normale e non magico durante
accelerata influenza sempre i punteggi totali Elementale corrispondenti all’elemento op- il quale il personaggio resta all’interno dell’u-
attuali e si accumula con gli effetti magici. posto a quello della sua Sfera ed i Piani Ester- niverso di un Piano o di una Dimensione. Ad
L’eventuale perdita dei punti delle caratteri- ni degli Immortali della Sfera corrispondente. esempio camminando, nuotando, volando o
stiche è contrastabile efficacemente aumentan- I rispettivi proprietari possono dichiarare di assumendo forma gassosa.
do magicamente suddetti punteggi. Se si usa non essere ostili, ma ciò avviene raramente. La velocità universale massima per un Im-
questa procedura, la rigenerazione naturale di La Dimensione degli Incubi viene trattata mortale incorporeo è di 36 km (la larghezza
punti persi porta ad un parallelo aumento del sempre come se fosse dominata dall’Entro- di un normale esagono di una mappa per cam-
punteggio della caratteristica migliorata. Lo pia ed è sempre ostile a tutte le altre Sfere. pagna su grande scala) per round e di 12.960
stesso fenomeno si verifica quando si aumenta- Le altre Dimensioni possono avere qualsiasi km all’ora. Questa prodigiosa velocità deriva
no i Punti Ferita mediante la magia, ma a meno Inclinazione, a seconda delle loro caratteri- dalla relativa indipendenza del personaggio,
che non si effettui un miglioramento con mez- stiche, ma in genere sono neutrali. Ciascun quando si trova in questo stato, dai limiti della
zi magici la rigenerazione non porterà mai il Piano appartenente alla Sfera dell’Entropia è materia e del tempo e dal fatto che potrebbe
punteggio oltre il suo limite massimo previsto. favorevole a tutti gli Immortali di quella sfera passare liberamente attraverso oggetti magici
ed ostile a tutti gli altri (non è mai neutrale). e non.
Inclinazione Ad esempio, un Immortale della Sfera della Quando un personaggio assume forma
La relazione tra un Immortale ed un Pia- Materia sa che, dal suo punto di vista, i Piani materiale, la sua velocità di base per il mo-
no di Esistenza qualsiasi viene definita come degli Elementali e quelli Esterni hanno l’In- vimento universale su qualsiasi superficie è
“Inclinazione” del Piano e può essere favore- clinazione seguente: di 36 metri per turno (12 metri per round);
vole, neutrale oppure ostile. Dovunque sia un - Favorevoli: Terra e Materia può volare ad una velocità di 108 metri per
Immortale, il ritmo di rigenerazione dei suoi - Neutrali: Fuoco, Aria, Energia e Pensiero turno (36 metri per round) o assumere forma
Punti Potere, dei suoi Punti Ferita e dei suoi - Ostili: Acqua e Tempo. gassosa, andando ad una velocità di 216 metri
punti delle caratteristiche dipende dall’Incli- per turno (72 metri per round). Queste ultime
nazione del Piano o della Dimensione in cui Inclinazione locale velocità sono le stesse che si possono ottenere
si trova. Un Immortale che esiste contempo- Un Immortale completamente immerso in con un incantesimo Viaggiare, ma si possono
raneamente su Piani diversi (di solito sul suo un elemento non magico deve tenere conto ottenere in qualsiasi momento senza spende-
Piano di residenza e su uno o più altri Piani) dell’Inclinazione come se si trovasse sul Pia- re Punti Potere. Si tratterà, inoltre, di un ef-
deve applicare l’Inclinazione meno favorevo- no Elementale corrispondente. fetto non magico e pertanto non attaccabile
le tra tutte le realtà in cui coesiste. L’Inclinazione locale non si applica mai dall’Anti-Magia o dall’incantesimo Dissolvi
Il ritmo di rigenerazione è di 1 punto per sul Primo Piano, ma si applica sempre su tutti Magie.
round sul Piano favorevole, 1 punto per tur- gli altri Piani. L’Inclinazione non influenza Nel corso di un qualsiasi round, l’Immor-
no sul Piano neutrale ed 1 punto al giorno gli effetti magici, di qualsiasi tipo essi siano. tale potrebbe assumere forma gassosa, per-
sul Piano ostile. La rigenerazione interessa L’immersione deve durare almeno un round correre tutta la distanza consentita (72 metri)
contemporaneamente tutte le perdite subi- intero prima che si verifichi l’eventuale effet- e poi riprendere la forma materiale: tutto ciò
te, compresi i punteggi delle caratteristiche. to dovuto all’Inclinazione. conta come un’azione normale.
Ogni punteggio continua a rigenerarsi fino a Esempio: il signore del Piano Elementale Quando un personaggio assume una forma
che non raggiunge il suo livello normale. dell’Aria, con Inclinazione solitamente neu- che ha una velocità diversa da quelle indi-
trale nei confronti della Sfera del Tempo, cate, si applica sempre la velocità superiore.
litiga col Gerarca di quella Sfera e dichiara Inoltre, grazie all’applicazione della magia, si
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Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

possono ottenere tipologie speciali di velocità è un audace passo attraverso una dimensione le superfici di gioco a due sole dimensio-
o velocità superiori. invisibile. ni, ma spesso questa limitazione risulta di
I mortali possono effettuare il Teletra- scarso aiuto nelle attività tridimensionali,
Movimento interplanare sporto solo in un contesto tridimensionale, in quanto non è facile mettere le miniature
Questa categoria comprende tutte le forme partendo da ed arrivando in una destinazio- nella loro posizione esatta, mantenendo le
di movimento che avvengono tra i confini di ne che si trova sulla terra o su di un’altra proporzioni per ogni distanza. Il volo, per
uno o più Piani di Esistenza. Il movimen- superficie. Qualsiasi tentativo di diverso esempio, comporta spesso brusche variazio-
to Interplanare può richiedere una spesa di tipo potrebbe rivelarsi disastroso, portando ni di quota e vari ordini di grandezza della
Punti Potere oppure essere gratuito, a secon- al completo disorientamento del mortale e distanza.
da della sua direzione. Se il personaggio si rendendo il Teletrasporto casuale. La scarsa Se si tiene conto separatamente della giu-
sposta verso i Piani Esterni, il movimento è familiarità con la destinazione comporta un sta quota, si possono usare dadi o altri solidi
gratuito. Ogni altra direzione richiede, inve- certo disorientamento ed introduce un ele- per rappresentare simbolicamente l’altitu-
ce, un costo in PP. Le “direzioni” relative dei mento di casualità, come risulta dalla descri- dine alla quale si trova una certa miniatura.
Piani sono, a partire dai Piani Interni e an- zione dell’incantesimo. Basta mettere la miniatura sul solido e di-
dando verso l’esterno: Primo Materiale, Pia- chiarare agli altri giocatori che quel perso-
ni Elementali e Piano Etereo, Piano Astrale Movimento interdimensionale naggio si trova ad una quota superiore alla
e Piani Esterni. Tutti i Piani comprendono molte dimen- loro. Quando vi sono più personaggi a quote
Ad esempio, andare dal Piano Materiale ad sioni o modi di misurare la distanza tra due diverse, quello che si trova più in basso (sia
un Piano Elementale non costa nulla, mentre punti. All’interno di ogni Piano, una dimen- che si trovi a terra o meno) viene trattato
andare da un Piano Elementale all’altro co- sione può essere limitata o illimitata. In come se fosse al livello del terreno e le posi-
sta, perché non si tratta di movimento verso ogni Piano vi sono cinque dimensioni co- zioni degli altri si definiscono relativamente
i Piani Esterni. nosciute, benché si possa supporre che ne ad esso. Accanto ad ogni miniatura o ad ogni
Il costo di base per il movimento Interpla- esistano altre. Le prime tre sono lunghezza, giocatore può essere tenuto un foglietto sul
nare è di 50 PP per ogni confine attraversato larghezza e profondità. La quarta dimensio- quale sono annotate la quota, la direzione,
tra i Piani. Si può creare in alternativa, un ne è nota come “Iperspazio” o “dimensio- ecc., del personaggio in questione.
Cancello magico (per il suo costo in PP, ve- ne-scorciatoia” e si attraversa quando si usa La posizione delle miniature sul piano di
dere Magia degli Immortali, più avanti). Il per il Teletrasporto. La quinta dimensione gioco non è altro che la proiezione bidimen-
vantaggio principale del Cancello consiste infine è uno spazio alieno tanto orrido da sionale della loro posizione reale ed ogni
nel fatto che crea dei varchi nei confini tra i essere chiamato “Dimensione degli Incu- miniatura viene piazzata al posto in cui si
Piani, permettendo una comunicazione diret- bi”. I nomi delle Sfere non corrispondono troverebbe il personaggio se si abbassasse al
ta con altri Piani a qualsiasi distanza. Inoltre, ad alcuna dimensione, ne consegue quin- livello di quella superficie. In questo modo
il costo del Cancello è di solito inferiore al di che il Tempo non è una dimensione. Per si possono simulare grandi spostamenti del
costo del Movimento Interplanare (50 PP per altri particolari sulle dimensioni, vedere il personaggio (ad esempio, innalzamenti o ab-
confine attraversato) e c’è anche un rispar- manuale del DM. bassamenti in verticale) con corrispondenti
mio di tempo. Lo svantaggio del Cancello Di solito gli Immortali esistono nelle pri- spostamenti di lieve entità della miniatura.
consiste nella sua natura magica (che lo ren- me tre dimensioni, ma possono esplorare Se si desidera una maggiore precisione, i
de soggetto all’A-M ed ai Dissolvi Magie) e anche gli altri spazi dimensionali (prodotti giocatori possono calcolare le distanze esat-
nella sua stessa esistenza materiale, che può da qualsiasi combinazione di tre dimensio- te per il movimento e gli effetti magici, ma
consentire il passaggio di altre creature. ni). Esistono anche molte altre dimensioni, è probabile che presto si stanchino di pren-
Il tempo necessario ad un Immortale per per lo più inesplorate anche per gli Immor- derne nota. Sarà meglio farlo solo in caso
passare da un Piano all’altro col movimento tali, alle quali essi (e gli altri) possono ac- di necessità (cioè se è in gioco la vita del
Interplanare, è di 1 turno (10 minuti). Vice- cedere. Alcune creature esistono solo sulla personaggio).
versa, il movimento per andare da un Pia- terza, quarta e quinta dimensione e vedono Un metodo migliore per valutare la distan-
no all’altro mediante Cancello è solo di un le creature delle prime tre dimensioni come za esatta per il movimento e gli altri effetti è
round. dei mostri, e potrebbero essere in grado di quello di misurare le distanze mediante qua-
Gli Immortali possono teletrasportarsi fuggire all’interno di altre dimensioni. drati dal lato di 2,5 cm (un pollice) o di usare
senza sbagliare e possono farlo da e verso Un mortale può accidentalmente entrare come piano di gioco una superficie divisa in
qualsiasi luogo (non limitatamente su una in un’altra dimensione mediante un᾿azione riquadri delle stesse dimensioni. Ci si abituerà
superficie). compiuta da creature provenienti da lì o in a trasformare le distanze da metri (e sotto-
Gli Immortali sono esseri quadridimensio- sogno. Un Immortale può entrare in un’altra multipli) in riquadri. Per esempio, quando un
nali e riescono a vedere la loro destinazione dimensione solo spendendo Potere, ed il co- riquadro misura 1,5 metri in lunghezza, una
scrutando attraverso la quarta dimensione, sto è lo stesso del movimento Interplanare: normale mossa di 27 metri diventa una mossa
ma questo non vuol dire che possano rag- 50 PP per ogni confine interdimensionale di 18 riquadri. La diagonale di un riquadro,
giungerla senza sforzo (tramite la magia). attraversato. che è approssimativamente pari al lato per
Anche un mortale è in grado di vedere le 1,41, può essere arrotondata, per comodità
cose distanti, ma non può raggiungerle sen- Movimento tridimensionale di calcolo, ad un riquadro e mezzo. In questo
za investire qualcosa (potenza muscolare e Come giocatori, avrete sicuramente avuto modo, una mossa in diagonale di 27 metri (18
tempo, nel caso di un viaggio verso un luogo dei problemi per rappresentare il movimento riquadri) si conterà come una mossa di 12 dia-
distante ma visibile). Dal punto di vista tri- in volo o sott’acqua mediante le miniature. gonali di 1 riquadro e mezzo ciascuna.
dimensionale di un mortale, il Teletrasporto In molte situazioni può essere utile limitare Per il movimento tridimensionale, oc-
158
Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

corre stimolare i giocatori a visualizzare le Valutare la distanza


mosse in termini di “cubi” aventi come base tridimensionale
i riquadri, immaginando dei livelli di alti- Il diagramma a fianco raffigura una griglia
tudine sopra la superficie di gioco, ognuno immaginaria di cubi al di sopra della super-
dei quali equivale ad un cubo della griglia. ficie di gioco. Due avversari sono nelle posi-
Il movimento tra questi cubi immaginari in zioni indicate (A e B). Il DM vuole trovare la
senso orizzontale o verticale viene trattato distanza tra loro. Il DM, seguendo una linea
come il movimento normale; ogni mossa immaginaria quanto più possibile simile ad
conta come un’unità di distanza (normal- una retta che va da un cubo all’altro, conta
mente 1,5 o 3 metri, a seconda di come si quattro diagonali lunghe (di 1 riquadro e ¾
è deciso prima per la griglia). Una mossa l’una, cioè 7) e sei diagonali brevi (di 1 ri-
diagonale in direzione orizzontale o verti- lizzare i problemi di orientamento in ambiente quadro e 1/2 l’una, cioè 9), per una distanza
cale ha la stessa lunghezza che appare sulla tridimensionale ed in assenza di gravità, ma totale di 16 unità (24 metri).
mappa, cioè un riquadro e mezzo. Le mosse questo rappresenta la situazione normale dei
diagonali verso l’alto o verso il basso, però, personaggi che si trovano sul Piano Astrale. Tut-
contano come un riquadro e ¾ (3 riquadri e ti i personaggi che si trovano in circostanze si-
1/2 per due mosse) e si definiscono “diago- mili devono accordarsi per definire una posizio-
nali lunghe”. ne come “in alto” ed il suo contrario “in basso”.
Noi poveri mortali possiamo raramente visua-

Combattimento: ordine degli avvenimenti

Per gli Immortali sono possibili attacchi 4. Attacchi con Aura*, parte che ha * Il combattimento di Potere comporta
addizionali, perciò si rende necessaria l’iniziativa. attacchi da ambo le parti e si conclude
una revisione dell’ordine normale degli 5. Azioni, parte che ha l’iniziativa: sempre al punto 3.
avvenimenti. Quando più Immortali sono a. Eventuali controlli del morale Ordine Opzionale: questa sequenza
coinvolti in combattimento, applicare gli b. Movimento di combattimento separa le azioni più
eventi addizionali. c. Armi da lancio veloci dal più lento combattimento
1. Intenzioni: il DM chiede ad ogni d. Magia (incantesimi, effetti ed di mischia, offrendo la possibilità di
giocatore quello che vuole fare nel oggetti magici, ecc.) vanificare gli incantesimi danneggiando
prossimo round. Se il DM sceglie di e. Combattimento corpo a corpo che li ha lanciati. Per prima cosa, la parte
usare dei dati per determinare l’ordine (compresi attacchi di abilità) che ha l’iniziativa effettua i controlli
in cui vengono dichiarate le intenzioni
6. Azioni, parte che perde l’iniziativa: del Morale, si muove, lancia proiettili
dei giocatori (più alto o più basso
seguire la sequenza indicata al punto ed usa gli oggetti magici e l’altra parte
punteggio di Destrezza, totale dei Punti
Potere, ecc.) deve dichiararlo prima e 5, dalla a. alla e. risponde. Poi la parte con l’iniziativa
poi attenersi sempre a questo metodo. 7. Controllare i risultati: lancia gli incantesimi e gli effetti ad
2. Iniziativa: ognuna delle due parti tira a. Se una parte è sconfitta, fermarsi essi consimili e combatte corpo a corpo
1d6. b. Se una parte fugge, vedere regole e l’altra parte risponde. Questo ordine
3. Combattimento speciale, parte per inseguimento e fuga di combattimento opzionale può essere
che perde l’iniziativa: risolvere il c. Se il combattimento prosegue, usato sia dai mortali che dagli Immortali.
combattimento di Aura e di Potere, tornare al punto 1.
nell’ordine.

Forme d’attacco
Ora il tuo personaggio può usare alcuni nuovi tipi di attacchi. Quando i calcoli richiedono l’uso del livello del personaggio (come nel caso di
effetti degli incantesimi o del combattimento), considera che un Immortale ha, in pratica, un “livello” pari al doppio dei suoi Dadi Vita. Esempio:
il Gerarca di una qualsiasi Sfera (45 Dadi Vita) si tratta come un personaggio di novantesimo livello. Questo livello (il 90°) è quindi il livello
massimo possibile per qualsiasi personaggio.

Attacchi diretti degli Immortali


Tipo di attacco Possibile vittima Distanza massima Effetto dell᾿attacco Cura per l᾿effetto

Aura Mortale A vista Soggezione/Terrore Tempo o incantesimo


Fisico Qualsiasi Vedi arma Diminuzione PF Incantesimo Cura
Magico Qualsiasi Vedi effetto Vedi effetto Vedi effetto
Potere Immortale A vista Diminuzione PP Tempo
Abilità Immortale A vista Diminuzione PA Tempo o Potere

159
Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

1. Aura raro, consiste in un bonus concesso da un al- 2. Combattimento fisico


“Aura” è un termine che si usa per indica- tro Immortale. Qualsiasi Immortale può con- (Mischia)
re l’effetto che si crea quando la forza vitale cedere un bonus sui Tiri Salvezza ad un mor- Ogni Immortale in forma normale o morta-
di un Immortale si avvicina ad un mortale, il tale, spendendo Punti Potere. Applicare tutti i le può impiegare tutti i normali stili di com-
quale sente l’immenso Potere insito in essa e modificatori al tiro vero e proprio, non al Tiro battimento fisico in uso tra i mortali. Nelle
reagisce istintivamente. Pochi mortali sono Salvezza di base; ogni risultato modificato di mischie si applicano sempre i modificatori
immuni agli effetti dell’Aura di un Immortale, 1 o meno si considera fallimento. dei punteggi di abilità, basati sui punteggi
ma per la maggior parte di loro la reazione è Dato che l’Aura si può usare continuamen- delle forme assunte (di solito quelli del perso-
automatica ed irresistibile. te senza spendere Punti Potere, le vittime naggio Immortale) e si applicano sempre an-
L’Aura non ha effetti negativi sugli altri che resistono ai suoi effetti possono essere che tutti gli altri elementi caratteristici delle
Immortali e si può usare per comunicare. Di costrette ad effettuare un nuovo Tiro Salvez- mischie tra mortali: la sorpresa, l’iniziativa,
solito gli Immortali ignorano le loro Aure se za ad ogni round, ma la frequenza nell’uso il raggio d’azione ed il danno delle armi ecc.
non ci sono mortali nelle vicinanze, lascian- dell’Aura resta a discrezione dell’Immortale. Consigliamo di andare a rivedere tutti i mo-
dole emanare liberamente. Possono restringe- La sua intensità è fissa e non si può farla au- dificatori applicabili alla mischia, compresi
re la loro Aura quando hanno a che fare con i mentare o diminuire. quelli per l’equipaggiamento.
mortali e di solito lo fanno, essendo ben con- Dopo che un Immortale si è servito della Quando un Immortale subisce dei danni in
sapevoli dei suoi possibili effetti. Soggezione per rendere il mortale vittima del seguito ad un attacco andato a segno può ef-
L’Aura si può usare per produrre nei mor- suo Charme, può variarne gli effetti a piacere, fettuare un Tiro Salvezza contro colpi fisici.
tali effetti simili allo Charme o al Terrore. Lo senza spendere Punti Potere. Lo Charme pa- Se fallisce il tiro subisce il danno intero, se
charme ispirato dall’Aura è più simile allo ralizzante della Soggezione si può invertire, lo supera il suddetto danno viene dimezzato.
stupore (o addirittura alla venerazione) che ridurre o annullare. Se lo si inverte, diventa
alla semplice amicizia mentre l’effetto di Ter- Terrore (senza Tiro Salvezza). Se lo si ridu- Combattimento con armi
rore, affine al precedente per intensità, crea un ce, diventa nient’altro che un potente char- Un personaggio può servirsi del proprio
insieme di paura e panico irresistibile. me, che rispetto alla Soggezione lascia molte Potere per crearsi un equipaggiamento (armi,
L’Aura si può usare in modo selettivo, mi- maggiori possibilità di conversazione e di armatura, ecc.) oppure può usare l’equipag-
rando ad uno o più individui di un gruppo. In movimento. Se lo si toglie, lo stato mentale giamento che trova sul posto. Il personaggio
questo modo si possono produrre sia reveren- della vittima torna ad essere quello normale. mantiene ancora la maestria nell’uso delle
za che terrore allo stesso tempo. La Soggezione si riduce automaticamente a armi acquisita da mortale anche se in certe
L’uso dell’Aura non è influenzato dalla di- Charme quando l’Immortale si trova oltre il occasioni la forma assunta dal personaggio ed
stanza fisica e può colpire qualsiasi creatura raggio d’azione dell’Aura (cioè non può ve- i suoi punteggi di abilità influenzano o limita-
che sia visibile all’Immortale o che lo veda, dere il mortale né essere visto da lui). no le possibili scelte tra le armi.
purché l’Immortale sia realmente presente. Lo Charme degli Immortali ha un effetto Le armi dei mortali recano pochi danni agli
I mortali che vedono soltanto l’immagine di molto più potente rispetto a quello dei mortali Immortali, e del resto qualsiasi Immortale in
un Immortale o sono visti dall’Immortale da nelle sue varie forme. La durata esatta della forma normale può infliggere con un solo pu-
lontano non possono essere colpiti dalla sua Soggezione, oppure la somma della durata gno più danni delle più potenti armi dei mor-
Aura. della Soggezione e dello Charme successivo, tali, anche magiche.
Questa capacità ha delle leggere limitazioni è doppia rispetto a quella prodotta da un nor- La sua forza permette all’Immortale di usa-
riguardo al campo d’azione, ma si può usare male incantesimo di Charme. La durata di- re spesso grossi oggetti solidi come armi da
senza spendere Punti potere. Il numero mas- pende dall’Intelligenza della vittima, per tro- lancio. Spetta al DM definire le probabilità di
simo di creature colpite in un round è pari al vare i punteggi di Intelligenza di tutti i mostri. riuscita di queste azioni (applicando una pro-
modificatore indicato alla Tabella 2 in corri- Il Terrore dura circa 3 turni (30 minuti) e va di Forza modificata) e scegliere la gittata
spondenza del punteggio di Intelligenza del si può ridurre (a discrezione del DM) di un ed il danno. In genere, la difficoltà della prova
personaggio (ad esempio, un Immortale con round per ogni punto di Intelligenza della vit- è direttamente proporzionale alle dimensioni
Intelligenza 39 può usare l’Aura su 9 creature tima, ma il ricordo del Terrore non svanisce dell’oggetto lanciato ed al punteggio di Forza
per round al massimo). Questo limite si appli- in fretta. Una volta che l’Aura è stata usata dell’Immortale. In ogni caso, il vostro DM ha
ca a prescindere dalle dimensioni delle vitti- per indurre Terrore in una creatura, la vittima direttive più precise in merito.
me o dal risultato dei Tiri Salvezza successivi. non può essere in Soggezione per quello stes-
Il potere dell’Aura degli Immortali supera so Immortale se non dopo che siano passati Combattimento senza armi
la resistenza della maggior parte dei mortali. almeno 3 turni. L’Immortale che crea il Terro- A parte qualche lieve modifica, “picchia-
Quando un Immortale sceglie di servirsene, re può annullarlo quando vuole, senza pagare re” e “lottare” restano tali e quali erano per
la vittima deve effettuare un Tiro Salvezza Punti Potere ma non può invertirlo o ridurlo. i mortali.
contro incantesimi usando il numero di base Annotate sulla vostra scheda “Aura” come Picchiare: usare tutte le regole opzionali
indicato secondo la classe o la descrizione forma d’attacco, segnando anche il modifica- e le procedure normali previste per la forma
del mostro, ma tale numero non è modificato tore di Forza (tabella 3) ed il numero massimo mortale. Per la forma normale, se il personag-
dall’equipaggiamento, da effetti di incantesi- di creature colpite per round (determinato in gio usa i pugni, eseguire la procedura norma-
mi o dai punteggi delle abilità. base all’Intelligenza, mediante la Tabella 2). le. Un pugno infligge in media da 1d6 a 20d6
Si applicano due nuovi modificatori: il pri- punti di danno (il numero dei dadi è pari al
mo riguarda la forza dell’Aura, determinata modificatore indicato per il punteggio di For-
in base al Carisma dell’Immortale come in- za del personaggio). Se il colpo va a segno,
dicato nella Tabella 3 e il secondo, piuttosto tirare 1d100 e sottrarre il punteggio di Costi-
160
Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

tuzione della vittima. Se il risultato è 1 o più, 4. Attacchi con il Potere provenienti da altre Dimensioni, come verrà
si può ottenere un K.O. di durata equivalente Benché il Potere sia una componente di indicato nella descrizione delle creature.
al punteggio ottenuto. Per evitare il K.O. i molte azioni ed abilità, può anche essere at- Un personaggio può usare al massimo due
mortali possono effettuare un Tiro Salvezza, taccato direttamente. Qualsiasi essere che diversi tipi di attacco in un round, benché cia-
senza modificatori, contro Raggio della Mor- possieda una quantità qualsiasi di Potere può scuno di essi possa essere ripetuto più volte in
te, mentre per gli Immortali è sufficiente una essere attaccato in questo modo. La forma risposta ad attacchi in arrivo. Ognuno dei pos-
facile prova di Costituzione. dell’avversario non ha importanza in un com- sibili modi di attacco comporta una diversa
Lottare: calcolare il Valore Lotta (VL) del- battimento di questo tipo. Questo è l’unico applicazione del Potere. Le forme d’attacco
la forma normale sommando i Dadi Vita e la modo in cui un Immortale incorporeo può possibili ed i loro effetti dipendono dal me-
Classe Armatura del personaggio ed aggiun- attaccare direttamente un altro. todo di combattimento usato nel gioco. Per
gervi 10. La CA non viene sottratta, nonostante Il combattimento col Potere può avvenire ulteriori informazioni sulle forme d’attacco,
si tratti di numero negativo. Applicate tutte le simultaneamente ad altre azioni. Non com- vedere la descrizione del combattimento col
regole già note. Le modifiche della classe per porta una diminuzione del numero delle altre Potere.
gli Immortali, previste dalla regola opzionale azioni permesse.
#2(vedi pag. 133), sono le seguenti: L’Immortale può iniziare un attacco per Raggio d’azione
round al massimo, ma nello stesso round Il raggio d’azione di uno scudo è zero, ov-
Iniziato +2 Empireo +7 può rispondere a qualsiasi numero di attacchi vero protegge soltanto chi lo porta e non può
Temporale +3 Eterno +9 mentre fa altre cose (azioni fisiche o magi- essere creato per proteggere qualcun altro. Il
Celestiale +5 Gerarca +12 che), se vuole. Certi mostri che usano il Pote- raggio d’azione di una sonda o di un attacco
re hanno limitazioni maggiori. invece è virtualmente infinito, entro i limiti
Ricalcolare normalmente il Valore Lotta per Il DM ed i giocatori possono scegliere uno seguenti:
la forma mortale, ma usando come punto di dei due tipi di combattimento col Potere, sem- • Ogni avversario deve essere in grado di in-
partenza i Dadi Vita del personaggio (anziché plice o avanzato. Le sole differenze tra i due dividuare l’altro in qualche modo (a vista,
la metà del livello di esperienza da mortale). consistono nei tipi di forme d’attacco a dispo- con mezzi magici o altrimenti)
sizione e nei loro effetti. Le procedure e tutto • Anche il bersaglio di un attacco col Potere
3. Attacchi con la magia il resto sono uguali in entrambi i casi. Il com- dev’essere sempre in grado a sua volta di
Quando è allo stato incorporeo, l’Immorta- battimento col Potere è quasi esclusivamente individuare l’attaccante.
le non può usare incantesimi o creare effetti aggressivo. Di solito la vittima si difende at- • Gli avversari in un combattimento col Po-
magici di alcun genere, ma è, d’altra parte, taccando in risposta ad altri attacchi. tere devono trovarsi sullo stesso Piano di
immune a tutte le forme di magia. In forma esistenza oppure su Piani messi in comu-
mortale o normale, invece, il personaggio Azioni e costi nicazione da un Cancello o effetto equiva-
può usare il Potere per creare qualsiasi effet- Le tre azioni possibili in un combattimento lente.
to di incantesimo, compresi anche gli effetti col Potere sono: scudo, sonda, attacco. Ognu- • Gli attacchi col Potere e le sonde non pos-
che non corrispondono ad alcun incantesimo na di esse richiede la spesa di Potere: lo scudo sono attraversare i confini interplanari.
mortale. e la sonda costano 5 PP ciascuno, mentre il
Il costo per produrre un effetto magico va- costo di un attacco dipende dal metodo di gio- Procedure
ria da 1 a 160 PP ed è determinato in base co usato, 20 PP per il metodo di combattimen- Le azioni del combattimento col Potere
all’effetto stesso, alla Sfera che lo controlla to semplice e qualsiasi quantità di PP fino ad (sonda, scudo o attacco) devono essere di-
ed alla Sfera di appartenenza dell’Immortale. un massimo di 500 PP per il metodo avanzato. chiarate durante la fase delle Intenzioni del
Per ulteriori informazioni sugli effetti magici, round di mischia, insieme a tutte le altre
provocati da incantesimi o meno, vedere Ma- Effetti azioni previste, anche se non si dichiarano il
gia degli Immortali. Uno scudo annulla tutte le sonde usate nei tipo esatto di attacco e la quantità di Potere
Tutti gli Immortali resistono a tutti i tipi di confronti del personaggio durante quel round, usata. L’iniziativa non ha alcuna importanza
magia. Per rappresentare ciò si usa una per- ma non ha altri effetti. nel combattimento col Potere dato che quan-
centuale di Anti-Magia (A-M) fissa per ogni Una sonda è un dispositivo per la raccolta do usa questo tipo di attacchi un personaggio
classe. Prima di applicare gli effetti della ma- di informazioni. Ha durata di 1 round e si può non può essere colto di sorpresa. Il combatti-
gia, controllare l’A-M, perché questa forma usare su di una creatura. Servendosi della son- mento col Potere si risolve prima di qualsiasi
di protezione potrebbe annullarla del tutto. La da, l’Immortale può individuare l’esistenza di altra azione del round.
percentuale di A-M si applica a tutte le forme Sfera, Punti Potere, Punti Ferita, Anti-Magia Se un Immortale è bersaglio di un attacco
fisiche assunte dall’Immortale, compresa la e forza vitale, benché non sia in grado di de- mediante Potere, il personaggio può ignorar-
vecchia forma mortale. terminare la quantità. Ogni volta che indivi- lo oppure rispondere. Se l’attacco è ignorato,
Per tutti gli effetti magici diretti contro la dua l’esistenza, in qualsiasi quantità, di questi il personaggio si considera automaticamente
forma mortale del personaggio si applicano i elementi, la sonda dà responso positivo. Non come perdente quando all’attacco si applica-
suoi Tiri Salvezza da mortale mentre si ap- offre informazioni sulle categorie che non si no i risultati del combattimento. Se il perso-
plica il suo nuovo Tiro Salvezza contro gli applicano alla creatura sondata, né sulle cre- naggio sceglie di rispondere, deve scegliere
Incantesimi (Tabella 4) quando l᾿Immortale ature che usino uno scudo. In un round l’Im- una forma d’attacco da usare in risposta ed
è in qualsiasi altra forma. Le immunità e le mortale può iniziare un’analisi con la sonda o i risultati di combattimento si applicano nor-
resistenze tipiche della forma assunta si appli- un attacco ma non può fare entrambe le cose. malmente.
cano prima di effettuare il Tiro Salvezza e di Una sonda può avere diversi effetti, a volte Dopo che sono state dichiarate le intenzio-
applicare gli eventuali altri modificatori. anche molto dannosi su certe forme di vita ni, ogni avversario impegnato nel combatti-
161
Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

mento col Potere, deve annotare il nome della nere (rispettivamente) il potere contenuto in tere, prima di tutti gli eventi successivi alla
forma d’attacco usata ed il nome dell’avver- un attacco incombente. mischia. Gli effetti tattici degli attacchi di
sario, in caso di attacchi multipli, assicurarsi Qualsiasi attacco può essere prodotto al tipo Cambio, Blocco e Fusione durano solo
bene di aver registrato ogni scambio. Se si usa costo di 20 PP e se entrambi gli avversari fino alla fine del round di mischia in cui si
il metodo di combattimento avanzato, si deve scelgono la stessa forma d’attacco, non c’è sono verificati e svaniscono prima che ven-
annotare anche la quantità di Potere applicata vincitore né sconfitto e non ci sono perdite. gano dichiarate le intenzioni per il round
ad ogni attacco. Se invece i modi di attacco sono diversi, far successivo.
riferimento alla tabella seguente per vedere Cambio: chi ha perso non può usare la
Fermare il tempo chi vince. Chi perde deve dedurre 40 PP (o 20 magia per il resto del round. Se l’attaccante
Un Immortale che crea un effetto magico PP, se il Tiro Salvezza è riuscito) come risul- è a conoscenza di effetti magici che inte-
come quello dell’incantesimo Ferma Tempo tato del combattimento. ressino la vittima in quel momento, uno di
può servirsi del combattimento col Potere questi effetti può essere rimosso (cioè dis-
durante i “round” che ha in pratica ottenuto Vincitori del solto come per un incantesimo dissolvi ma-
grazie ad esso e la vittima può rispondere nor- combattimento col Potere gie, in modo automatico ma selettivo). La
malmente, nonostante sia preda degli effetti (Metodo Semplice) vittima non può essere costretta a rivelare
dell’incantesimo. Tutti i risultati di combat- Spingere Cambiare Avvolgere alcun particolare riguardo agli effetti magi-
timento che comportino una perdita di Potere Spingere Parità Spingere Avvolgere ci che possono essere in tal modo rimossi.
si applicano mentre il tempo è fermo per via Blocco: la vittima è paralizzata e non
Cambiare Spingere Parità Cambiare
dell’incantesimo. Se si usa il combattimento può effettuare attacchi di tipo fisico né il
col Potere di tipo avanzato, invece, tutti i ri- Avvolgere Avvolgere Cambiare Parità movimento di tipo universale. La vittima
sultati che non siano perdite di Potere si ap- può, però, servirsi della magia e del com-
plicano dopo che sono finiti gli effetti dell’in- Combattimento col Potere - Metodo Avanzato battimento col Potere, oltre a muoversi
cantesimo ma prima di ogni altro evento Questo metodo offre cinque tipi di attacco, attraverso i confini tra i Piani e le Dimen-
successivo del round in corso di svolgimento. costi in PP diversi per ognuno di essi e due sioni.
diversi risultati di combattimento, perdita di Presa: la vittima non può muoversi per
Risultati di combattimento Potere e Tattico. il resto del round. Inoltre, a differenza di
Se un attacco mediante Potere di qualsiasi Tre tipi di attacco sono identici a quelli del quanto accade con altri risultati, questo ef-
tipo è diretto contro una vittima che non usa combattimento con metodo semplice. Gli altri fetto tattico dura fino a che la vittima non
i Punti Potere, lo si risolve come se si trattas- due tipi, Blocco e Presa, servono ad annullare effettua un Tiro Salvezza riuscito contro il
se di Raggio della Morte. Nonostante questo, o a fermare (rispettivamente) gli attacchi me- Risucchio di Potere. L’Immortale può an-
la risoluzione dell’attacco avviene durante la diante Potere che sono in arrivo. cora usare il combattimento col Potere e la
stessa fase del combattimento col Potere. Il costo di qualsiasi attacco varia da 10 a magia e persino effettuare attacchi fisici, se
Quando due avversari si attaccano per 500 PP. Entro questi limiti, l’attaccante può il bersaglio è alla sua portata. Il primo Tiro
mezzo del Potere, possono entrambi subi- scegliere qualsiasi quantità. Salvezza si può effettuare all’inizio della
re perdite di Punti Potere come risultato del Se entrambi gli avversari scelgono lo stesso fase delle Intenzioni del round successivo
combattimento. La quantità esatta dipende tipo di attacco ed il risultato è di parità, vince e poi ripetere ad ogni round seguente, fino
dall’attacco usato. Chi perde può effettuare chi ha usato la maggior quantità di Potere. Se a che non riesce.
un Tiro Salvezza contro il Risucchio di Potere entrambe le forze sono eguali, non si applica Spinta: chi perde viene spostato di uno
al momento in cui si applicano i risultati. Se il alcun risultato di combattimento, altrimenti, spazio pari a quello che l’attaccante po-
Tiro Salvezza riesce, le perdite sono dimezza- in caso di parità, si sottrae la forza inferiore da trebbe percorrere in un round, determinato
te (arrotondate per eccesso). quella superiore. Chi perde deduce il doppio in base alla forma attuale dell’attaccante.
Tutte le perdite di potere si applicano al to- di quella quantità come risultato della perdita L’attaccante può scegliere l’esatta direzione
tale attuale di Potere. Se sono superiori ai PP di potere (o la metà, se riesce il Tiro Salvezza). del movimento. Questo risultato tattico non
restanti, la parte in eccedenza viene sottratta Se gli avversari scelgono forme d’attacco può costringere una creatura ad attraversare
dai Punti Ferita della forma usata. Se non esi- diverse, consultare la tabella contenuta nel confini tra i Piani o le Dimensioni.
ste forma materiale, oppure se la forma usata paragrafo precedente per vedere chi ha vinto. Fusione: chi perde è circondato dal Po-
è ridotta a 0 Punti Ferita o meno, la vittima è Chi perde deduce il doppio della quantità del- tere dell’attaccante per il resto del round.
costretta a tornare al suo Piano di provenien- la forza attaccante (o metà di essa, se riesce il Questo annulla tutti i sensi normali, le ca-
za. Se non ne possiede alcuno, oppure se è Tiro Salvezza contro il Risucchio di Potere). pacità di individuazione di tipo magico e
stata sconfitta sul suo Piano di provenienza, non e l’Aura (ma non gli effetti da essa già
viene distrutta nel momento in cui il totale dei Risultato Tattico (Solo metodo Avanzato) prodotti), ma non influisce sulla capacità di
suoi PP scende a zero. Chi è sconfitto in un round di combatti- percepire gli attacchi mediante Potere e di
mento con Potere di tipo avanzato deve, ol- rispondere ad essi.
Combattimento col Potere - Metodo tre alla perdita di Potere, applicare un risul-
Semplice tato tattico, che viene determinato in base al
Questo metodo contempla tre diversi tipi tipo di attacco usato dal vincitore.
di attacco: Spingere, Cambiare ed Avvolgere. Tutti i risultati tattici vengono applicati
Essi si usano per affrontare, deviare o conte- quando si risolve il combattimento col Po-

162
Sezione 2 - Informazioni sui Nuovi Personaggi

del Piano Astrale o della Dimensione dell'in- di attacco durante la fase delle Intenzioni del
Vincitori del cubo). Questi attacchi possono essere di tipo round. Una volta dichiarato, l’attacco si può
combattimento col Potere Fisico (contro Forza, Destrezza e Costituzio- evitare solo interrompendo la comunicazio-
(Metodo Avanzato) ne) o Mentale (contro Intelligenza, Saggezza ne. Se entrambi gli avversari si trovano nella
Spin Fus Bloc Presa Cam e Carisma). stessa area, come nel caso di una mischia,
Cam. Spin. Cam. Cam. Presa Pari Gli esseri incorporei non possono attacca- uno può continuare ad attaccare l’altro in
re i punteggi di abilità né essere attaccati in questo modo indipendentemente dal volere
Presa Spin. Fus. Presa Pari Presa
questo modo. della vittima e non è necessario alcun tiro
Bloc. Bloc. Bloc. Pari Presa Cam. Immaginate ogni attacco ad un punteg- per colpire.
Fus. Fus. Pari Bloc. Fus. Cam. gio di abilità come una prova. Chi vince è Il difensore può impedire degli attacchi
di solito la creatura col punteggio più alto, ad abilità mentali isolando l’attaccante (o gli
Spin. Pari Fus. Bloc. Spin. Spin. ma non è sempre così. Gli attacchi ai pun- attaccanti) oppure andandosene abbastanza
teggi di abilità fisiche sono quelli in cui gli lontano da rendere impossibile ogni comu-
Opzioni di Difesa (Metodo Avanzato e avversari entrano in contatto fisico tra loro, nicazione.
Semplice) per vedere chi ha più forza, agilità o vigore, Le voci degli Immortali possono essere
Un personaggio può usare la Fusione per mentre quelli diretti contro le abilità mentali molto più forti di quelle dei mortali.
bloccare tutti gli attacchi di tipo Potere in mettono alla prova in modo simile l’intelli- Risultati
arrivo. Questa azione viene dichiarata in genza, la sagacia o l’attitudine al comando Per risolvere un attacco ad un punteggio
modo speciale durante la fase delle Inten- dei contendenti o possono perciò avvenire di abilità, ogni giocatore tira 1d6 e somma il
zioni. Un personaggio non può usare questa anche a lunga distanza. risultato al modificatore (derivato dalla Ta-
opzione di difesa durante un round in cui bella 2 o 3 a pag. 178) relativo al punteggio
abbia iniziato attacchi di tipo Potere oppure Attacchi di tipo Fisico di abilità in questione. Sottrarre il totale mo-
abbia risposto ad essi. Il raggio d’azione di un attacco al pun- dificato minore da quello maggiore. L’avver-
Il difensore deve ignorare tutti gli attacchi teggio di un’abilità fisica è zero, ovvero sario che ha il totale minore perde un nume-
di Potere dichiarati e deve quindi (come ul- l’attaccante deve essere a contatto con la vit- ro di punti di abilità pari alla differenza tra
tima Intenzione dichiarata prima che il DM tima perché l’attacco riesca. L’intera azione i punteggi, mentre il vincitore ne guadagna
dia inizio al round) dichiarare la sua inten- deve essere riservata unicamente all’attacco altrettanti. Questi cambiamenti riguardano
zione di difendersi. Quando questa Intenzio- contro il punteggio di abilità, e se per caso solo l’abilità alla quale si è dichiarato l’at-
ne è dichiarata, ogni attaccante deduce 5 PP, dovesse verificarsi automaticamente con tacco.
a dimostrazione del fallimento del tentativo. il contatto qualche altro tipo di effetto (ad Gli attacchi contro le abilità non vengono
Il difensore somma il totale degli attacchi esempio la paralisi, o altri effetti magici), mai modificati e non ammettono Tiro Salvezza.
dichiararti, moltiplica questo numero per l’attacco iniziale al punteggio di abilità non La vittima di un attacco alle abilità può
dieci e deduce il risultato come costo della avrebbe luogo. scegliere di non difendersi, ma questo avreb-
difesa in PP. Per attaccare un punteggio di abilità, l’at- be gravi conseguenze. La vittima potrebbe
Quando si difende, il personaggio usa la taccante dichiara solo un normale attacco usare solo il risultato del tiro di 1d6, senza
Fusione per proteggersi anziché per attac- con il pugno nella fase delle Intenzioni di aggiungervi il modificatore.
care gli altri. Quando si usa il metodo per quel round. Quando si passa alla risoluzione Quando i punteggi delle abilità cambiano
il combattimento avanzato, la Fusione ha il delle azioni, l’attaccante effettua un tiro per in seguito ad attacchi di questo tipo, ricorda-
solito effetto tattico sul difensore (che non colpire. Se fallisce, l’attacco al punteggio te di cambiare anche i relativi modificatori
può sentire, individuare o usare l’Aura), di abilità non può avvenire. Se riesce, deve il cui cambio avviene simultaneamente al
senza influenzare l’uso della magia o le altre dichiarare immediatamente che è in corso cambio del punteggio.
abilità. un attacco al punteggio di abilità (deve dire I punti di abilità guadagnati mediante que-
L’opzione di difesa è consigliata per i gio- quale), altrimenti l’attacco resta solo quello sti attacchi sono acquisizioni temporanee e
chi in cui una creatura, di qualsiasi tipo, può col pugno, che infligge solo un certo numero durano solo per 6 turni. È possibile supera-
essere bersaglio di attacchi di tipo Potere di punti di danno. re i limiti imposti per la classe, ma non il
ad opera di tutti i presenti o della maggior punteggio massimo (100). Anche i punti
parte di essi. Se si usa il metodo semplice, Attacchi di tipo Mentale abilità perduti si perdono solo temporanea-
il difensore può evitare massicce perdite di L’unico limite posto al raggio d’azione di mente. Ogni punteggio di abilità si rigenera
Potere senza effetti negativi. Col metodo un attacco al punteggio di un’abilità di tipo allo stesso ritmo del Potere e dei suoi Punti
avanzato, invece, la difesa è spesso seguita mentale è quello della comunicazione. Per Ferita (determinato in base all’Inclinazione;
da una tattica dilatoria o da una ritirata. esempio, se due Immortali si parlano, posso- vedi pag. 157). Tutti i punteggi di abilità si
no entrambi attaccare il punteggio di saggez- rigenerano simultaneamente senza spesa di
5. Attacchi ai punteggi di abilità za dell’altro Immortale, anche se si trovano Potere. Un Immortale può spendere Punti
Un Immortale in qualsiasi forma fisica su diversi Piani di Esistenza e comunicano Potere temporanei per accelerare il recupero
(cioè non in forma incorporea) può attaccare per mezzo della magia. Gli attacchi alle oppure aumentare con la magia i punteggi
direttamente il punteggio di abilità di un’al- abilità mentali sono di solito più comuni di abbassati.
tra creatura che abbia anch’essa forma ma- quelli alle abilità fisiche.
teriale (capacità condivisa da certe creature L’attaccante deve dichiarare il tipo esatto

163
Sezione 3 - Magia degli Immortali

Magia degli Immortali partenenza del personaggio, si applica il costo può eseguire un’azione fisica o un’azione
Un Immortale può ricreare gli effetti degli di base, che viene raddoppiato ad ogni pas- magica per ogni forma d’attacco naturale,
incantesimi dei maghi, dei chierici e dei dru- saggio di questo cerchio. I fattori risultanti ma non entrambe le cose. In questo caso per
idi di ogni tipo e livello spendendo dei Punti vengono indicati nella tabella che segue. Po- “Azione” si intende qualsiasi attacco o difesa
Potere. Si possono anche creare altri effetti tete anche ricopiare sulla scheda il cerchio di tipo fisico o qualsiasi effetto che sia fisico e
magici che non corrispondono ad alcun in- degli Elementi, perché è importante per molti magico insieme. Sono possibili attacchi fisici
cantesimo dei mortali. Gli incantesimi degli aspetti del gioco. multipli se la forma dell’Immortale li possie-
Immortali non si apprendono mai con la me- Esempio: un Immortale della Sfera della de naturalmente (ad es. un orso può usare due
ditazione e lo studio, ma sempre e solo me- volte gli artigli, mordere e magari stritolare in
diante la spesa di Potere. Fattori delle Sfere uno stesso round).
Qualsiasi Immortale può creare al massimo per gli Effetti Magici
un effetto magico per round (un incantesi- Sfera Sfera dell’Effetto Magico Livello dell᾿Incantatore
mo Ferma Tempo di fatto moltiplica i round dell’Immortale Materia Energia Tempo Pensiero Il livello effettivo del personaggio, sotto tutti
a disposizione del fruitore, vedi descrizione Materia 1 8 4 2 i punti di vista, è il doppio del suo numero di
dell’incantesimo per i dettagli), spendendo da Energia 2 1 8 4 Dadi Vita. Questo livello effettivo si sostituisce
1 a 160 PP. Il costo esatto è determinato in Tempo al livello di chi lancia l’incantesimo in tutte le
4 2 1 8
base all’incantesimo ed alla Sfera di apparte- applicazioni, anche se gli effetti simili agli in-
Pensiero 8 4 2 1
nenza dell’Immortale che lo ha prodotto. cantesimi sono creati ma non lanciati.
Ogni incantesimo dei mortali è associato ad Esempio: un Celestiale Novizio (25 DV)
una delle Sfere di Potere, anche se non esisto- Materia può spendere 16 PP per creare uno trasforma, mediante metamorfosi, un uma-
no formule magiche specificatamente associa- dei seguenti effetti magici: no fastidioso in un piatto. Questo cambia-
te alla Sfera dell’Entropia (benché molti degli Durata degli Effetti mento dura 1 turno per livello dell’incan-
effetti degli incantesimi aiutino innegabilmen- tatore, ovvero 50 turni in questo caso. Un
te suddetta Sfera). Tutti gli altri effetti magici Sfera costo
base moltiplicatore mago mortale di 36° livello che tenti un
corrispondono parimenti a delle singole Sfere. Campo di forza Mat. 16 1 Dissolvi Magie è inferiore al Celestiale di 14
L’Indice degli Effetti Magici riporta tutti gli Luce perenne livelli ed ha perciò una probabilità di fallire
Ene. 8 2
incantesimi e gli effetti analoghi in ordine al- del 70% (5% per ogni livello di differenza).
Blocca persona Tem. 4 4
fabetico ed indica la Sfera per ognuno di loro.
Per i dettagli su di un particolare effetto magi- Scacciapaura Pen. 2 8 Note generali sulle Tabelle
co, controllate l’elenco dettagliato della Sfera S1-S4
corrispondente (Tabelle S1-S4, sul Manuale Quando un dato effetto magico ha durata Uso delle Tabelle
del DM). Il vostro DM dovrebbe classificare fissa, l’Immortale può prolungarla di un lasso Potete trovare un Indice degli Effetti Magici
tutti gli altri incantesimi sviluppati durante di tempo equivalente spendendo la metà del che possono essere creati da un Immortale nelle
la campagna in base alle direttive proposte costo di base in PP. Ad esempio, un Immor- Tabelle S1-S4 nel Manuale del Dungeon Master
(vedi Aggiungere Incantesimi) ed aggiungerli tale della Sfera del Pensiero spende 16 PP dal 1° livello all’Immortalità (pag. 166-171).
all’indice ed alle tabelle. (costo base 2, moltiplicatore 8) per creare una Per ogni effetto magico, prodotto da un in-
Solo il 25% circa (o meno) degli effetti ma- Ragnatela che duri 8 ore, ma può prolungare cantesimo o meno, vengono indicati il costo di
gici elencati ha un’applicazione soddisfacen- la durata fino a 24 ore spendendo solo altri 2 base in PP, il raggio d’azione e la durata.
te nel combattimento in mischia. Per evitare PP (perché ogni prolungamento di 8 ore costa Gli effetti di molti incantesimi sono facil-
perdite di tempo e ritardi nel gioco, consiglia- la metà del costo base, cioè 1 PP). mente immaginabili in base al loro nome. Vi
mo di scegliere in anticipo gli effetti che il consigliamo di controllare anche quelli che
personaggio userà, esaminando in precedenza Limiti nell’Uso non conoscete, perché possono essere molto
le possibilità che offrono ed il loro costo. La magia di qualsiasi origine, mortale o im- utili nel gioco.
mortale, non ha effetto sugli esseri incorporei, La maggior parte degli effetti magici non
Costi in Punti Potere ed inoltre gli effetti magici creati dai mortali legati agli incantesimi viene trattata nella de-
La spesa effettiva di Punti Potere (PP) per non hanno alcun effetto sugli Immortali, in scrizione degli Artefatti, nel Manuale del DM,
creare qualsiasi effetto magico viene calcolata qualsiasi forma. Le magie create da un Im- Set Master di D&D ma ce ne sono anche altri,
moltiplicando il costo base di Potere per un mortale hanno effetti standard sugli altri Im- che non sono che estrapolazioni di quelli già
fattore. Questo moltiplicatore traduce gli ef- mortali, ma sono soggette all’Anti-Magia ed noti e non necessitano di ulteriori spiegazioni.
fetti di dominanza e opposizione in specifici alle necessarie modifiche dovute allo stato di
aumenti del costo in Potere. Il livello dell’in- questi potentissimi esseri. Cambiare il raggio d’azione e la durata
cantesimo e/o i dettagli dell’effetto determi- Un Immortale può applicare effetti magici Un Immortale può aumentare il raggio d’a-
nano il costo base in Potere, che può variare alla sua forma fisica oppure a qualche altra zione di un effetto magico raddoppiando il
da 1 a 20 PP. Il moltiplicatore è 1, 2, 4 o 8. creatura o qualche altro oggetto. Qualsiasi costo. L’entità dell’aumento è pari al raggio
Immaginate che le quattro Sfere si trovino effetto che prima fosse valido solo per chi lo d’azione originario, ed anche la durata dell’ef-
lungo una circonferenza che rappresenti gli creava può, se prodotto da un Immortale, es- fetto si può aumentare allo stesso modo. Il rad-
elementi dominanti: la Terra domina sull’A- sere esteso mediante contatto a qualsiasi altra doppio dei costi è cumulativo, e per ottenere
ria, l’Aria sull’Acqua, l’Acqua sul Fuoco, il creatura. La potenza degli Immortali espande (ad esempio) un effetto che abbia triplo raggio
Fuoco sulla Terra (vedi schema a pag. 84). la validità di molti di questi effetti. d’azione e tripla durata rispetto al normale è
Quando la magia avviene nella Sfera di ap- Durante un qualsiasi round, l’Immortale necessario spendere 16 volte il costo base in
164
Sezione 3 - Magia degli Immortali

Punti Potere. Non si può modificare la durata Danno bonus di +1, i risultati (2, 3, 4, 5, 6, 6) danno una
di un effetto se questa è “istantanea” o “per- Il danno prodotto da un singolo effetto ma- media di 4,3 per dado (26 diviso 6).
manente”, così come non può essere cambiato gico lanciato da un Immortale (compresi gli
un raggio d’azione zero. Il raggio d’azione si effetti Palla di Fuoco, Fulmini ecc.) è di 1d6 Effetti sulla Mente
riferisce ad una distanza su di un unico Piano, per Dado Vita (non livello) dell’Immortale. La descrizione di alcuni incantesimi che
a meno che la descrizione dell’incantesimo o La più potente Palla di Fuoco possibile sarà interessano la mente può specificare che
dell’effetto non dica diversamente. Questi ef- quindi quella creata da un Gerarca (45 DV), tali effetti sono permanenti, cioè che durano
fetti non si possono trasmettere attraverso il che infligge da 45 a 270 punti di danno. all’infinito se non sono curati o dissolti in
confine tra i Piani se non esiste già un mezzo Per qualsiasi effetto che comporti un numero qualche modo.
di comunicazione (ad esempio una Vortice op- considerevole di dadi da tirare, il DM può usare Tutto ciò vale solo per i mortali.
pure un Portale). il metodo del danno medio invece di far tirare Un Immortale che resti vittima di un effetto
Si può cambiare in questo modo anche il i dadi. Questo permetterà di sveltire parecchio del genere può annullarlo anche con la sola
volume di un effetto, ma il procedimento com- il gioco, perché invece di continuare a tirare i concentrazione, come si vedrà più avanti,
porterebbe calcoli più complicati di una sem- dadi basterà una semplice moltiplicazione. Con- ma non può curarsi per mezzo della magia.
plice moltiplicazione. Per raddoppiare il volu- sigliamo anche altre varianti di questo meto- Gli Immortali vittime di effetti dannosi per la
me di un cono o di una sfera, ad esempio, si do, come ad esempio sottrarre o sommare una mente sono di solito curati sollecitamente dai
dovrebbe prima sapere la formula per trovare quantità fissa o determinata a caso, in modo da loro alleati con una spesa di Punti Potere di
il volume originario (consigliamo di consulta- rappresentare la normale varietà dei risultati ca- solito esigua. Può darsi, però, che ciò non si
re un testo di geometria). Spesso raddoppiando suali. Nell’esempio precedente, la Palla di fuo- verifichi, oppure sia reso impossibile, se han-
una sola dimensione il volume totale diventa co infliggerebbe 158 punti di danno se si usasse no A-M del 100%.
più del doppio di quello originale. una media di 3,5 punti di danno per ogni dado. Se l’A-M dell’Immortale bersaglio dell’ef-
Si potrebbe variare leggermente con 2d20 -20, fetto non annulla l’attacco e se il Tiro Salvez-
Evocazione e convocazione con una gamma di valori compresi tra -18 e +20. za contro l’Attacco Mentale fallisce, anche la
Quando un effetto magico convoca una Per determinare i danni causati da un effet- mente di un Immortale può soggiacere a Char-
creatura, il bersaglio deve essere in grado di to magico si usa una regola nuova: se ai tiri per me, Demenza precoceed o effetti simili. Sarà
rispondere alla chiamata usando il proprio determinare il danno si applicano dei bonus o il suo punteggio di Intelligenza a determinare
movimento normale. La convocazione inter- delle penalità, questi modificatori non cambiano la frequenza dei suoi tentativi di controllare o
planare è efficace solo se la vittima è in grado il numero al di là del massimo o del minimo pos- debellare l’effetto con mezzi non magici. Que-
di attraversare i confini interplanari, oppure se sibile col dado usato. In questo modo, un bonus sta frequenza è identica a quella indicata nel
è preceduta da un Portale o effetto simile che di +1 con 1d6 darà come risultato un tiro di 2, Manuale del Dungeon Master dal 1° livello
renda possibile un movimento di questo tipo. 3, 4, 5, 6 o 6. all’immortalità (pag. 30), a proposito degli
L’evocazione si riferisce, invece, ad un effetto Se ai tiri per il danno si applicano bonus o effetti dello Charme. La tabella che segue si
magico che crea, di fatto, una creatura. In questi penalità, non bisogna limitarsi ad applicare il va ad aggiungere alla precedente, coprendo
casi la forza vitale coinvolta può essere convoca- bonus alla media di ogni dado. Questo trascu- l’intera gamma dei punteggi di abilità degli
ta, ma viene automaticamente inserita nella for- rerebbe il fatto che il risultato modificato per Immortali.
ma creata (anche attraverso confini interplanari). ogni dado non può superare il massimo risultato
Durata degli effetti sulla mente
L’evocazione/convocazione non funziona se possibile. Con Palla di fuoco, per esempio, un Intelligenza Frequenza del controllo
la creatura coinvolta è composta da un unico bonus di +1 per ogni dado non può portare il ri- 13-15 3 giorni
elemento naturale oppure appartiene ad un’u- sultato di nessuno dei dadi usati a superare il sei.
16-17 24 ore
nica Sfera rispetto a cui l’Inclinazione locale o La media per la maggior parte dei tipi di dadi
del Piano è ostile. Ad esempio, un Immortale e di bonus o penalità, da -3 a +3, è indicata nel- 18 8 ore
della Sfera del Pensiero non può evocare un la tabella sottostante “Risultati Medi dei Tiri di 19 3 ore
elementale del fuoco sul suo Piano d’Origine Dado Comuni”. Per gli altri dadi o modificatori, 20 1 ora
perché il suo elemento (l’Aria) è opposto al applicare le direttive seguenti. 21-22 1 turno (60 round)
Fuoco e quindi il suo Piano ha un’Inclinazione La media dei tiri con un certo tipo di dado si
23-25 30 round
ostile nei confronti del fuoco e dell’Energia. trova determinando la somma di tutti i risultati
26-29 15 round
Allo stesso modo, l’Immortale può aprire un possibili e dividendola per il numero stesso dei
Portale su di un Piano Esterno vicino e cercare risultati. Gli eventuali modificatori vanno appli- 30-34 8 round
di convocare delle Fiammelle che vi abitano, cati ad ogni risultato prima di trovare la media. 35-40 4 round
ma queste creature (della Sfera dell’Energia) Ad esempio: con 1d6, i risultati (1, 2, 3, 4, 41-50 2 round
non sono obbligate a rispondere. 5, 6) danno una media di 3,5 per dado. Con un 51-75 1 round
Risultati medi dei tiri di dado comuni 76-90 2/1 round
Tipo di dado Modificatori
91-100 2/1 round
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3
1d4 1,0 1,25 1,75 2,5 3,25 3,75 4,0 Quando è permesso ripetere il controllo, il
1d6 1,5 2,0 2,667 3,5 4,333 5,0 5,5 giocatore effettua un’altra normale prova di
Intelligenza, confrontando il tiro, non modi-
1d8 2,25 2,875 3,625 4,5 5,375 6,125 6,75
ficato, di 1d100 col punteggio di Intelligen-
1d10 3,1 3,8 4,5 5,5 6,4 7,2 7,9
za del personaggio prima che fosse colpito
1d12 4,0 4,75 5,583 6,5 7,416 8,25 9,0 dall’incantesimo. Se il personaggio supera la
165
Sezione 3 - Magia degli Immortali

prova, si può effettuare un nuovo Tiro Salvez- dell’Immortale. “TI” si riferisce al Talento mortale, questo effetto è in grado di togliere
za. L’effetto svanisce senza cure magiche solo Inferiore ed alle abilità che ne fanno parte. la paura o l’agitazione ad una quantità di cre-
se riesce il Tiro Salvezza, mentre permane se Esempio: un Immortale della Sfera del ature che abbiano un totale di Dadi Vita pari
suddetti tiri falliscono. Tempo (con Talento Superiore dato da Sag- al doppio di quelli dell’Immortale.
Gli Immortali con punteggio di Intelligenza gezza, Forza e Carisma) vuole aumentare Charme di massa: se l’effetto è lanciato
di 76 o più possono effettuare il controllo una temporaneamente il suo Carisma di 20 pun- dall’Immortale, il numero massimo dei li-
volta all’inizio di ogni round e poi ripeterlo a ti, in modo da potenziare la sua Aura. Do- velli o dei Dadi Vita delle creature colpite
metà del round. Gli Immortali che hanno pun- vrà spendere 20 PP per produrre tale effet- è pari al livello dell’Immortale che ha lan-
teggio di Intelligenza di 91 o più non hanno to, moltiplicando per 5 la spesa di base di ciato l’incantesimo, cioè al doppio dei suoi
bisogno di effettuare alcun controllo. 4 PP. Se avesse invece voluto accrescere la dadi- vita.
sua Intelligenza di 20 punti usando l’effetto Chiaroveggenza: quando si usa per vede-
Curare i Non-morti Aumentare tutti i Talenti Inferiori, avrebbe re un’area attraverso gli occhi di un Immor-
Qualsiasi effetto magico di cura applicato dovuto spendere 80 PP (il costo di base è di tale, la vittima percepisce la presenza della
ai Non-morti (ad esempio infliggi ferite, dito 16 PP e lo si moltiplica ancora per 5), fa- “spia”, ma non ne individua alcun dettaglio.
della morte ecc.) ha lo stesso effetto curativo cendo aumentare anche gli altri due Talenti Clonazione: un Immortale non si può clo-
se usato su creature della Sfera dell’Entropia Inferiori. Il modo migliore per raggiungere nare. Questo effetto può essere usato solo dai
(le creature Immortali non possono, però, es- entrambi gli obiettivi contemporaneamente mortali.
sere scacciate dei chierici). consisterebbe nell’aumentare di 20 punti tut- Colpire: questo effetto è limitato all’ap-
ti i punteggi delle abilità (costo totale 100 plicazione ad oggetti non viventi e non si
Spiegazione dei termini PP), perché così si fanno aumentare tutti i può usare per dare dei bonus sui danni agli
delle Tabelle S1-S4 Talenti Inferiori e non solo il Carisma. attacchi di creature di qualsiasi tipo (com-
Abbassare il livello delle acque: la massi- Anti-insetti: il DM può estendere la defi- prese quelle di tipo vivente, come i golem).
ma profondità del “buco” nell’acqua è di 150 nizione di “insetti” fino a comprendere va- Comunicazione: stabilisce un contatto
m. Se lanciato da un Immortale, questo effet- rietà indigene anche totalmente diverse da istantaneo con un Immortale di qualsiasi
to può essere usato per creare un buco dello quelle che vivono sul Primo Piano. Nessuna Sfera. Quando è usato da un PG Immor-
stesso tipo nel ghiaccio. In tal caso, però, si creatura con Intelligenza di 3 o più può mai tale, la comunicazione è possibile anche
ottiene solo metà dell’effetto normale (una essere classificata come insetto. in modo dettagliato, oltre al semplice “sì
profondità di 3⁄4 del normale, fino ad un mas- Anti-Magia: quando questo tipo di magie o no” dell’incantesimo. Se viene nomina-
simo di 75 metri.). non derivanti da incantesimi (della Sfera del to un Immortale specifico, questo viene,
Abilità dei ladri: questi effetti sono spesso Tempo) viene creato ed usato su una crea- se possibile, contattato, altrimenti, viene
inutili per gli Immortali, ma sono usati spesso tura che ha già una percentuale di A-M, le contattato un altro Immortale della stessa
per i loro seguaci ed alleati. percentuali sono cumulative. Per esempio, Sfera e di rango equivalente. Anche se è
Abilità, Bonus sui punteggi: un Immorta- un Celestiale della Sfera del Pensiero (con disponibile, l’Immortale può rifiutare il
le può aumentare uno o più punteggi di abilità A-M 60%) che voglia una A-M del 100% contatto (ma il costo in PP si paga lo stes-
spendendo PP. La durata normale di un effetto per un’ora può ottenere l’aumento del 40% so). Un Immortale contattato mediante
di questo tipo è di 1 ora (6 turni). I punteggi dell’A-M (costo di base 15), che è governata comunicazione conosce automaticamente
delle abilità dei mortali non possono superare dalla Sfera del Tempo (fattore della Sfera x l’identità di chi l’ha chiamato (il suo nome
il 18 e qualsiasi eccedenza va scartata. I pun- 2), spendendo 30 PP. comune, non il suo vero nome) ed il suo
teggi delle abilità degli Immortali non posso- L’Anti-Magia può vanificare qualsiasi tipo status, comprendente il suo rango preciso,
no, invece, superare il 100, ma questo limite di magia, sia che si tratti di un normale in- se è Immortale.
si può superare in caso di effetto temporaneo. cantesimo lanciato da mortali o di una spesa Confusione: vedi Note generali (Effetti
Il costo in PP indicato fa aumentare il pun- di Punti Potere da parte di Immortali, ma non sulla Mente).
teggio di abilità di 4 punti, ma spendendo un ha effetto contro l’Aura né nel combattimen- Connessione: se lanciato da un Immorta-
numero più alto di Punti Potere si può ottene- to col Potere, né con altri effetti di natura non le, questo effetto può dare inizio ad un effetto
re un aumento anche maggiore. Per esempio, magica. che arriva al massimo al 5° livello (un livello
con un’azione si può avere un aumento di 40 Blocca mostri: può colpire qualsiasi cre- in più della versione per i mortali). Non può
punti (10 volte il costo di base). Come con atura mortale, ma non ha alcun effetto sugli dare inizio ad un effetto magico che non sia
altri effetti magici, questa azione può avve- Immortali di ogni tipo. un incantesimo.
nire solo durante la fase del round di mischia Blocca persone: gli Immortali di ogni Contatto con Piani Esterni: produce un
dedicata ad “incantesimi ed oggetti magici”, tipo non sono colpiti da questo effetto ma- effetto identico a quello descritto per la co-
è soggetta all’A-M e si può annullare con un gico, nemmeno se erano “persone” (secondo municazione. Non esiste alcuna possibilità
incantesimo Dissolvi Magie. Gli incrementi quanto specifica la descrizione dell’incante- che un Immortale diventi pazzo.
dei punteggi di abilità ottenuti con la magia simo) nella loro vita mortale. Contenitore: questo effetto si può appli-
non possono essere resi permanenti. Bonus sui danni da incantesimo: vedi care solo ad oggetti inanimati, non viventi,
Nessun fattore fa mai aumentare il costo di Note Generali (Danno). di 30 decimetri cubi o più di volume.
base in PP per creare dei bonus sui punteggi Bonus sulle armi: questo effetto si può ap- Controllo delle dimensioni: i limiti indi-
di abilità e quindi questi effetti vengono in- plicare solo ad oggetti inanimati e non viventi. cati nella descrizione si applicano agli uma-
dicati per tutte e quattro le Sfere. Quando un Cacciatore invisibile: vedi Note Generali noidi mortali. Un Immortale può ingrandire
bonus si riferisce a “TS”, può esserne influen- (Convocazione ed Evocazione). la forma assunta fino ad un’altezza massima
zata qualsiasi abilità del Talento Superiore Calmare gli altri: se lanciato da un Im- del triplo del normale o rimpicciolirla fino a
166
Sezione 3 - Magia degli Immortali

farla diventare il 5% del normale. Gli attac- sto riesce, l’effetto causa un danno pari alla so mediante contatto) sa sempre quali sono le
chi ed i danni di chi lo usa possono perciò metà del totale dei Punti Ferita dell’Immor- immagini illusorie e qual è la vera creatura.
essere variati in modo notevole, a discrezio- tale allo stato normale (senza danni), ma non Imposizione: vedi Incantesimo del co-
ne del DM. ne provoca la disintegrazione completa. La mando.
Controllo del tempo atmosferico: il DM disintegrazione di una forma non riguarda la Incantesimo del comando: dato che que-
può modificare questo effetto sia dal punto forza vitale di un Immortale, benché lo renda sto effetto si può togliere anche solo con
di vista locale che da quello delle condizioni incorporeo. l’effetto dell’incantesimo invertito, non è
ambientali generali. Un Immortale può così Distruzione del male: se si usa contro un molto utile nei confronti di un Immortale.
provocare spettacolari cambiamenti di tem- Immortale non ha effetto, a meno che la vit- Incantesimo del ritorno: un Immortale
po oppure creare nuvolette di pioggia “per- tima non sia l’unico bersaglio, ed anche in può avere molte “sedi permanenti”, una al
sonali”, come meglio crede. questo caso può sfruttare la sua A-M e può massimo per ogni progetto. Questo effetto
Convocazione di animali: se questo ef- effettuare il solito Tiro Salvezza. Anche se non permette, però, il trasferimento inter-
fetto si usa su di un Piano diverso dal Primo, riesce, l’effetto non provoca altro che il ritor- planare istantaneo fino a quel luogo, a meno
il DM deve determinare gli equivalenti indi- no dell’Immortale al suo Piano d᾿Origine, da che non ci si allontani dal Primo Piano (ad
geni degli animali soggetti. cui può ripartire il round seguente. es. andando dal Primo Piano al Piano Ele-
Convocazione di elementali: vedi Note Elasticità: i limiti per dimensioni indicati mentale, o dal Piano Elementale ai Piani
Generali (Evocazione e Convocazione). nella descrizione si applicano agli umanoi- Esterni).
Creare acqua: questo incantesimo ha di mortali. Un Immortale può estendere la Incantesimo della morte: se lanciato da
effetto normale (benché stupefacente) se si forma assunta fino a raggiungere 5 volte la un Immortale, può colpire il doppio delle
usa in un ambiente che non abbia superficie statura normale ed il 5% dello spessore nor- creature indicate (da 8 a 64 Dadi Vita, colpi-
simile alla terra. La sorgente si può far sgor- male. Il vantaggio di subire solo la metà dei sce creature di 15 o meno Dadi Vita).
gare da qualsiasi oggetto solido non vivente danni da arma contundente si applica anche Individuazione della corretta via: que-
di volume pari a 20 metri cubi o superiore. in caso di attacchi col pugno ed altri tipi di sto effetto funziona adeguatamente solo su
Creare oggetti normali: gli Immortali combattimento senz’armi. un unico Piano di esistenza, può funziona-
possono usare questo effetto per creare oggetti Fare la scelta migliore: non ha effetto se re poco o niente se la via passa attraverso
non magici che abbiano un qualche valore (te- usato da un Gerarca. Se usato da altro Im- i confini interplanari. Il DM può decidere
sori compresi). I tesori creati devono, però, es- mortale, mette in comunicazione telepatica il risultato preciso: l’incantesimo può non
sere oggetti semplici, non lavorati, ad esempio il personaggio col Gerarca della sua Sfera di avere effetto, la via può arrestarsi o prose-
gemme grezze, non tagliate. Dal punto di vista appartenenza. È meglio usarlo poco, o forse guire nella direzione sbagliata. È molto ap-
degli Immortali la ricchezza non ha alcun inte- non usarlo del tutto. Il Gerarca si comporta prossimativo e spesso inutile se non si co-
resse, se non per trattare con i mortali. allo stesso modo in cui si comporterebbe un nosce dettagliatamente la destinazione. Per
Cura definitiva: questo effetto può cura- Artefatto con questo potere, prendendo in esempio, se lo si usa per trovare la settima
re al massimo 6 Punti Ferita per ogni livello considerazione solo le parti del problema dimensione o il nascondiglio degli Antichi,
di chi lo produce. Può così arrivare a cura- che gli vengono espressamente sottoposte. questo effetto porta in una direzione casuale.
re fino a 216 punti di danno se prodotto da Fermare il tempo: il combattimento col Infermità mentale: vedi Note Generali
un mortale (del 36° livello) o fino a 540 se Potere avviene al di fuori del tempo e non (Effetti sulla mente).
prodotto da un Gerarca (45 DV, livello da in- è toccato da questo effetto. Per questo parti- Intrappolare: si può usare solo su oggetti
cantatore: 90). colare vedere “Combattimento col Potere”. inanimati, non viventi, di 30 decimetri cubi
Desiderio: si applicano ancora rigoro- Fulmine magico: vedi Note Generali di volume.
samente tutte le limitazioni indicate nella (Danno). Invertire la gravità: non ha assoluta-
descrizione dell’incantesimo. Se si usa un Galleggiamento: questo effetto è inutile mente effetto in ambienti in cui non esiste
desiderio per riprodurre gli effetti di un in- nei luoghi in cui è impossibile “andare a fon- la gravità. Ricorda anche che la caduta può
cantesimo (dell’ottavo livello o meno), mol- do” (cioè dove non esiste un orientamento in avvenire a velocità molto inferiori in condi-
tiplicare il costo in PP del desiderio per il base alla gravità). Questi luoghi sono comu- zioni di gravità inferiore o normale.
fattore relativo alla Sfera dell’effetto risul- ni sul Piano dell’Elemento Acqua, per esem- Labirinto: non ha alcun effetto se usa-
tante. I fattori sono cumulativi. Senza questo pio, dove si possono trovare grandi masse to sul Piano Astrale. Un Immortale che
limite, gli appartenenti alla Sfera del Pensie- sferiche d’acqua. Il DM è libero di applicare intrappoli una creatura con questo effetto
ro avrebbero un netto vantaggio su tutte le liberamente questo effetto ad aree in cui pos- può seguirla nel labirinto astrale (usando
altre Sfere. Un desiderio non può modificare sa aver luogo un qualsiasi tipo di caduta o di normali procedure e costi per il movimen-
il totale attuale dei PP permanenti di una cre- affondamento, a prescindere dall’elemento o to) e trovarla automaticamente in un round.
atura. Si può usare per recuperare una per- da qualsiasi materia che le costituisca. L’Immortale può inoltre proiettare la vittima
dita temporanea di PP, ma solo fino ad un Giara magica: un Immortale può fare a al di fuori del labirinto nell’immensità del
massimo di 20. Non vale, quindi, la spesa ed meno di un contenitore per la sua forza vi- Piano Astrale, gli basterà un semplice Tiro
è una tattica inutile, se non per aiutare qual- tale, perché è in grado di esistere allo stato per Colpire ed una normale spinta. In questo
che altra creatura. incorporeo. caso, la vittima non ricompare nel punto in
Disintegrazione: oltre alle solite difese Guarigione: vedi Cura definitiva. cui è sparita, ma resta sul Piano Astrale.
(A-M e Tiri Salvezza), l’Immortale ha una Guarigione automatica: vedi cura defi- Se la vittima dell’effetto è anch’essa un
certa resistenza a questo effetto. Se ne resta nitiva. Immortale, può andarsene dal labirinto dopo
vittima, deve effettuare una prova di Costi- Immagini illusorie: il creatore dell’effetto un round e poi muoversi come vuole. Non è
tuzione normale, senza modificatori. Se que- (ed il beneficiario, se l’effetto viene trasmes- necessario che torni nel punto in cui è spa-
167
Sezione 3 - Magia degli Immortali

rita. L’effetto di ritorno dell’incantesimo è Palla di fuoco: vedi Note Generali (Danno). Ragnatela: il tempo necessario a liberarsi
automatico, basta che l’Immortale lasci pas- Palla di fuoco ad effetto ritardato: vedi dalla Ragnatela varia nel modo seguente, in
sare l’effetto (dopo 4 round al massimo da Note Generali (Danno). base alla Forza.
quando è iniziato). Parata: a differenza della normale tattica Forza Tempo necessario per liberarsi
Levitazione: in ambienti privi di gravità, dei guerrieri, ha effetto anche se chi la usa 0 vedi la durata dell’incantesimo
la direzione del movimento si può scegliere è disarmato. 1-3 5-30 turni
liberamente. La velocità è ancora inferiore Parlare con i mostri: se il creatore di 4-8 3-18 turni
a quella consentita dall’incantesimo volare questo effetto (mortale o Immortale) at- 9-12 2-8 turni
o altri effetti simili, ma può risultare utile tacca chi lo riceve mentre ci sta parlando, 13-15 1-4 turni
in certe occasioni. Se un Immortale applica l’effetto cessa immediatamente. 16-17 5-30 round
questo effetto ad un᾿altra creatura, può man- Parola (incapacitante, accecante, mor- 18 4 round
tenere il controllo del suo movimento oppu- tale): se un effetto simile è lanciato da un 19-20 3 round
re lasciarlo ad essa. Il controllo si trasmette Immortale, si raddoppiano raggio d’azione, 21-23 2 round
col contatto necessario a trasferire l’effetto, durata e limiti riguardo alle creature colpite. 24-27 1 round
28-32 ½ round
ma, se lo si mantiene, non lo si può dare in Passa pareti: se questa magia è prodotta
33-100 all’istante
un momento successivo. Quando questo ef- da un Immortale, può essere colpito qualsi-
fetto è usato come forma d’attacco, per li- asi tipo di materia inanimata o non vivente. Raggio Anti-Magia: a differenza degli ef-
mitare o costringere la vittima a muoversi Sebbene questo non possa causare danni di fetti dell’A-M normale, non annulla la magia
secondo il volere di chi l’ha usato, la vittima per sé, può portare ad un crollo della mate- per un turno intero. Gli effetti di magie ed
può effettuare il Tiro Salvezza contro gli In- ria circostante, che può causare danni. La oggetti magici temporanei vengono annullati
cantesimi per evitarlo al momento del con- probabilità di crollo è pari alla percentuale finché si trovano entro il raggio, ma ripren-
tatto. Se riesce, la magia svanisce. di materia di supporto tolta con l’effetto dono normalmente nel momento in cui ne
Luce magica: quando un Immortale è ac- magico. escono.
cecato da questo effetto, la sua forma viene Questo particolare effetto sposta, di fat- Reincarnazione: non ha effetto sulla for-
colpita normalmente. Ciò non impedisce to, la materia interessata in una dimensione ma materiale usata dall’Immortale se questa
l’uso dell’Aura o del Potere e, se l’Immorta- opposta. Resta dov’è, ma sembra tramutar- viene uccisa.
le abbandona il corpo, il personaggio incor- si in aria a causa dello spostamento dimen- Resurrezione integrale: non ha effetto
poreo non è accecato. La cecità colpisce solo sionale. Se si muovesse veramente, l’effet- sulla forma materiale usata dall’Immortale
la forma materiale. L’A-M dell’Immortale to sarebbe accompagnato da una corrente se questa viene uccisa.
può essere usata ad ogni round per annullare d’aria o di altro fluido circostante, cosa che Rigenerazione: l’effetto è lo stesso che è
l’effetto, ma il personaggio resterà accecato non succede. stato descritto per gli Artefatti, ma ripristina
se l’A-M diminuirà mentre l’effetto perdura. Pazzia: vedi Note Generali (Effetti sulla solo i Punti Ferita perduti, non i Punti Potere
Maledizione: se lanciata da un Immorta- mente). ed i punti delle abilità.
le, può raddoppiare i propri effetti negativi Pioggia di meteore: questo effetto è Rimuovere Barriera*: se lanciato da un
sul bersaglio. usato frequentemente dagli Immortali. Il Immortale, questo effetto rimuove anche un
Memorizzare livelli di incantesimi con DM può scegliere di usare il risultato di un muro di ferro.
bonus: non ha effetto su creature che crei- solo tiro di dado (tra 4d6 o 8d6) per tutte Riparare (oggetti normali o magici):
no effetti magici col Potere anziché con gli e quattro o tutte e otto le meteore, per ve- non ha alcun effetto sulle creature, viventi o
incantesimi. locizzare il gioco. Un’alternativa consiste meno.
Metamorfosi: sebbene abbia effetto nell’usare comunque una media di danni, Riparo: questo effetto si può imporre solo
normale sugli Immortali, questo incantesi- tirando i dadi solo se i danni necessari ad ad oggetti inanimati, non viventi, del volume
mo non cancella in alcun modo la memo- uccidere l’avversario si avvicinano a quel- di 30 decimetri cubi o più.
ria, ma causa nel bersaglio lo sviluppo di la media. Conoscenza: se è lanciato da un Immorta-
comportamenti appropriati alla nuova for- Porta dimensionale: un Immortale può le, questo effetto richiede solo da 1 a 4 round
ma. Non compromette in alcun modo l’uso usare normalmente questo effetto oppure oppure da 1 a 100 turni, anziché il numero
del Potere. invertirlo (Finestra Dimensionale) in modo di turni o di giorni indicato nella descrizione
Metamorfosi vegetale di massa: gli Im- da mutare la sua prospettiva dimensiona- dell’incantesimo.
mortali che hanno esperienza di ambienti le ed intravedere altre dimensioni. Se lo Scaccia maledizioni: non è efficace se il
diversi da quelli del Primo Piano possono si usa in questo modo, l’effetto non causa creatore o chi ha lanciato la maledizione ha
scegliere di creare l’illusione di forme vege- movimento fisico. (o aveva) un numero di Dadi Vita superio-
tali diverse dalle comuni piante. Produrre fuoco: non funziona se l’In- re a quello di chi ha usato questo effetto. Se
Morte volante: lo sciame creato per ma- clinazione locale o del Piano è ostile all’E- più Immortali collaborano per eliminare una
gia è sempre composto da piccoli insetti ori- nergia o al Fuoco. maledizione, il loro livello è, in pratica, pari
ginari del Piano da cui proviene chi lancia Protezione da tutte le creature: l’effetto al totale dei loro Dadi Vita.
l’incantesimo, che possono essere uccisi illimitato si applica solo ai mortali, ma non Scacciare i Non-morti: un Immortale
all’istante da effetti ostili dell’ambiente. blocca, di solito, nessun Immortale a meno che possiede questa abilità magica può scac-
Nube esplosiva: benché per i mortali non che non venga speso il doppio dei PP, per ciare i Non-morti con un solo gesto, senza
ci sia Tiro Salvezza, gli Immortali possono creare un effetto che blocchi sia le creature bisogno di simbolo sacro. L’Immortale può
effettuare il tiro contro Attacchi di tipo fisico mortali che quelle Immortali per lo stesso pe- scacciare un numero di Non-morti doppio
per dimezzare il danno. riodo di tempo.
168
Sezione 3 - Magia degli Immortali

Tabella dei Chierici per Scacciare i Non-morti


Non-morto 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombie 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Spettro - 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Presenza - - 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+
Mummia - - - 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Necrospettro - - - - 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+
Vampiro - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D D+
Fantasma - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D
Anima Persa - - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D
Spirito - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D D
Ombra - - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D
Lich - - - - - - - - - - 11 9 7 T T T T
Speciali - - - - - - - - - - - 11 9 7 T T T
7, 9 o 11: risultato necessario, tirando 2d6, per scacciare i Non-morti T: automaticamente scacciati 2d6 Dadi Vita di Non-morti
D: distruzione automatica di 2d6 Dadi Vita di Non-morti D+: distruzione automatica di 3d6 Dadi Vita di Non-morti
D#: distruzione automatica di 4d6 Dadi Vita di Non-morti

rispetto ad un chierico normale e colpisce da L’Immortale può seguire le tracce di una un mortale umano-tipo può trasformarsi in
4 a 24 Dadi Vita per ogni tentativo. Il livello creatura attraverso i confini interplanari ed una creatura alta fino a 180 metri, se prima
al quale l’Immortale scaccia i Non-morti è interdimensionali, ma avrà solo la metà delle ne ha vista una simile (secondo quanto dice
determinato in base all’effetto scelto ed ai probabilità di riuscita indicate per gli esterni. la descrizione dell’incantesimo). Anche gli
PP spesi. Un Immortale che era un chierico Servitore aereo: vedi Note generali (Evo- Immortali, quindi, non possono trasformarsi
nella sua vita da mortale mantiene la sua ca- cazione e Convocazione). in creature come megaliti o simili. La magia
pacità di scacciare i Non-morti al livello che Simbolo: tutti gli Immortali vengono trat- degli Immortali non dipende da caratteristi-
aveva raggiunto da mortale. tati come maghi dal punto di vista di questo che come forma, movimento, suono, perché
Sebbene le creature Immortali della Sfe- effetto e possono effettuare il Tiro Salvezza è piuttosto una funzione della mente. Per
ra dell’Entropia si possano curare come per evitarne le conseguenze. Inoltre, un Im- questo le limitazioni all’incantesimo indica-
Non-morti, non possono essere scacciate né mortale può effettuare il Tiro Salvezza anche te nella sua descrizione non si applicano ad
controllate come Pedine. Possono, però, es- quando oltrepassa soltanto il simbolo. alcun Immortale o essere consimile, che usi
sere Signori (vedi Signori e Pedine, nel Ma- Squillo: è molto importante ricordare che il Potere per creare effetti magici.
nuale del DM). nel mondo di D&D il suono può esistere an- Velocità: colpisce solo la forma fisica.
Qualsiasi seguace di un Immortale della che in luoghi privi d’aria. Benché di solito Non ha influenza sul ritmo nell’uso del Pote-
Sfera dell’Entropia che non sia un Non-mor- il suono venga prodotto mediante manipola- re di qualsiasi tipo né sulla capacità rigene-
to può essere scacciato come “speciale”, e zione dell’aria, gli effetti di questo tipo fun- rativa di qualsiasi tipo.
questo vale anche sia per i vari seguaci dei zionano per mezzo della magia e possono Viaggio tra i Piani di Esistenza: riguar-
demoni più importanti che per le creature essere bloccati solo dal silenzio magico. da solo l’utente ed il suo equipaggiamento,
che si alleano volontariamente con questi Statua: questa forma dà una CA -4, che inanimato e non vivente. Se tutti i membri
Immortali (ma non per quelle ingannate, vit- sostituisce la Classe Armatura del personag- di un gruppo compiono simultaneamente un
time di charme o altrimenti manipolate, né gio, in meglio o in peggio. viaggio tra i Piani di Esistenza fino ad una
per quelle create per mezzo della magia). Stretta dell’orso: se la forma assunta destinazione predeterminata e partono tut-
Sciame di insetti: gli insetti vengono con- dall’Immortale ha più di due braccia, può ti da uno stesso luogo, compariranno nelle
vocati e non evocati, devono perciò essere impiegarne un paio per usare questo effetto. stesse posizioni reciproche al loro arrivo.
in grado di raggiungere chi lancia l’effetto Teletrasporto: non si può usare per attra- Questo vale anche se, per raggiungere la de-
usando il loro movimento normale. Se l’ef- versare confini interplanari né per mutare il stinazione finale, si usano più viaggi inter-
fetto è preceduto da un incantesimo Portale proprio orientamento dimensionale. Rende planari. Ogni membro del gruppo può, però,
o effetto consimile, gli insetti potrebbero es- possibile il movimento nella quarta dimen- mediante una breve concentrazione durante
sere convocati da un’altra dimensione o da sione (secondo l’orientamento normale), sca- il viaggio, arrivare ad una distanza massima
un altro Piano. valcando qualsiasi distanza tridimensionale. di 38 km (un esagono delle mappe per ester-
Seguire le tracce: la variazione di percen- Terremoto: l’esatta quantità dei danni da ni) dagli altri per ogni confine interplanare
tuale a seconda della località (interna o ester- stritolamento inflitti ad una creatura coinvol- attraversato.
na) si applica solo ai mortali. Un Immortale ta in un crollo varia da 101 a 200 punti di Vista rivelante: l’effetto rivela anche il
usa la percentuale per “interni” quando se- danno per round (1d100 + 100). numero esatto di Dadi Vita degli esseri os-
gue una pista in ambienti in cui esiste un Trasformazione: ha più o meno lo stes- servati, ma mai il numero esatto dei loro
certo elemento materiale, di qualsiasi natu- so effetto dell’incantesimo. Il cambiamento Punti Potere (permanenti o temporanei).
ra. Usa quella per “esterni” in ambienti privi consentito, però, è di un centinaio di volte al
di elementi (Piani Etereo ed Astrale, vuoto). massimo in ogni dimensione. Per esempio,

169
Sezione 4 - Avanzamento delle caratteristiche

Sezione 4: avanzamento Requisiti minimi Max Med Min


delle caratteristiche Per essere adatto ad avanzare di rango, un Im- Alto Temporale 20 12 4
I progressi di un personaggio si misurano in mortale deve soddisfare due reqiesiti. Il primo Alto Celestiale 14 8 3
base al totale dei suoi Punti Potere. Per definire i è una certa quantità di PP, indicata nella tabella Alto Empireo 8 4 2
progressi dei mortali si usavano i livelli di espe- qui sotto. Il secondo è che ognuno dei punteggi Alto Eterno 2 2 1
rienza. Questi si applicano anche agli Immortali, del suo Talento Superiore sia al massimo previ-
ma oltre a questo un Immortale, dopo una serie sto per il rango di appartenenza del personaggio All’inizio di ogni Olimpiade, tutti gli appar-
di avanzamenti di livello, raggiunge un certo li- (come si è detto nella parte dedicata ai punteg- tenenti al quinto livello (Alto) vengono messi
mite, dopodiché può avanzare solo se risponde gi di abilità). Se soddisfa entrambi i requisiti, il insieme ai loro pari. Viene annunciato il nume-
a determinati requisiti e supera una prova. Ogni personaggio è adatto al nuovo rango, ma non vi ro di posti a disposizione; ad esempio, i Tempo-
gruppo di livelli compreso tra uno di questi limiti accede automaticamente. rali possono gareggiare per due posti di Cele-
ed il limite successivo si dice rango dell’Immor- stiale. Ogni gruppo di partecipanti viene quindi
tale. L’avanzamento di livello e l’avanzamento PP per passare di rango mandato in un’arena, che è un intero Piano di
di rango non avvengono allo stesso modo. Rango Totale PP esistenza, scelto in modo da non favorire nes-
...per il rango
attuale neccesari... sun elemento o nessuna Sfera. Ogni gruppo ha
Avanzamento di Livello Temporale 1.000 PP Celestiale un’arena propria, non abitata da nessuna forma
Far riferimento alla Tabella 1 (pag. 177). Celestiale 2.500 PP Empireo di vita o solo da esseri privi di intelligenza.
Ogni Immortale parte in ogni rango (Iniziato, Empireo 5.000 PP Eterno Ai giochi assiste la maggior parte degli Im-
Temporale, ecc.) come Novizio e poi raggiunge i Eterno 10.000 PP Gerarca mortali di ogni Sfera. Le condizioni di vittoria
successivi livelli di rango, quindi passa al rango sono le seguenti. Quando i Punti Ferita di un
successivo. L’avanzamento di livello è automati- N.B. Il secondo requisito riguarda solo i pun- contendente scendono a zero, la sua forma ma-
co quando si raggiunge il totale di Punti Potere teggi delle abilità del Talento Superiore del per- teriale viene uccisa; il personaggio non ha più
(PP) richiesto per il livello superiore. Anche il sonaggio. Non è previsto un minimo per i Talen- influenza sulla gara né può vincerla e torna al
cammino inverso è automatico; la spesa di PP ti Inferiori (benché i punteggi bassi, di qualsiasi suo Piano d’Origine. La maggior parte dei con-
permanenti può portare a perdere uno o più livel- genere, siano dei difetti del personaggio, che tendenti sconfitti assume immediatamente una
li, restando nello stesso rango. possono portarlo a perdere la competizione per nuova forma e si mischia al pubblico. Tutti i
Il totale di Punti Potere permanenti è l’unico il rango). contendenti che restano si rendono immedia-
fattore che determina il livello. Non occorrono tamente conto di essere diminuiti di numero.
altri requisiti. Quando il livello cambia, ricorda Competizione per avanzare Quando il loro numero è pari a quello dei posti
di sommare o sottrarre Dadi Vita e Punti Ferita di rango in palio, la gara si chiude e questo viene annun-
di conseguenza (questi sono, infatti, determinati Un Immortale può accedere al nuovo rango ciato a tutti i partecipanti e gli spettatori.
a seconda del livello). solo sconfiggendo uno o più suoi pari in una Ogni vincitore ottiene il livello di Novizio
Il quinto livello è il massimo possibile entro competizione. Questo gioco, accuratamente pre- del nuovo rango e riceve un premio in bonus
ogni rango. Per passare al rango successivo è ne- parato dagli Eterni perché fosse una prova leale di Potere e Punti Ferita, come indicato nella Ta-
cessaria una procedura particolare (vedi Avanza- e schietta delle capacità dei concorrenti, si tiene bella 1 (pag. 177) che qui riassumiamo.
mento di livello). Fino a quel momento, il totale in pubblico ed è gradito a tutti gli spettatori. Fa
dei PP del personaggio non può superare la quan- parte di una serie di giochi detti Olimpiade.
Premi per la vittoria
Rango PP PF
tità prevista per il massimo livello (il quinto). Se Ogni Sfera ha i suoi Giochi Olimpici. Molti
si ottengono altri PP, bisogna scartarli. Esempio: Immortali si divertono ad assistere alle Olim- Temporale +50 +10
un Temporale con 990 PP e 24 in ogni punteggio piadi delle altre Sfere. I raduni olimpici si ten- Celestiale +125 +20
di abilità del Talento Superiore ha l’occasione di gono ad intervalli regolari, determinati dagli Empireo +250 +30
imbarcarsi in un’avventura. Se nel corso dell’av- Eterni o dal Gerarca di ogni Sfera. Eterno +500 +40
ventura, il personaggio guadagna 20 PP, ne tiene Ogni partecipante deve avere la quantità
10 e 10 ne scarta, perché i PP in eccesso non si di Potere ed i punteggi del Talento Superiore Dopo che le gare sono terminate, si possono
possono tenere. Non si possono effettuare vo- richiesti per poter essere ammesso alle gare. tenere altri giochi, con premi consistenti in bo-
lontariamente spese di PP permanenti se questo Dopo che un Immortale si è qualificato per nus di Potere, alleanza, servizio da parte di altri
dovesse far scendere il totale dei PP al di sotto l’avanzamento di rango, deve aspettare per Immortali, ecc. Il numero ed il tipo dei premi
della quantità richiesta per il livello del Novizio qualche settimana o qualche anno, fino alla variano a seconda delle preferenze del Gerarca
in quel rango. Esempio: un Celestiale con 1.019 prossima Olimpiade. Mentre aspetta, può mi- della Sfera; di solito sono scelti in modo che
PP non può spendere 20 PP permanenti per au- gliorare il suo Piano d’Origine, i punteggi del ogni Immortale possa, se vuole, prender parte
mentare il punteggio di un’abilità, perché questo suo Talento Inferiore ed altri dettagli di minor ad almeno una gara. Ogni gara è riservata, di
porterebbe il totale dei suoi PP a scendere al di conto. Occorre considerare attentamente ogni solito, ma non sempre, ad un rango di Immor-
sotto di 1.000 PP, che è il minimo necessario per spesa di PP perché, se non gli si presenta su- tali. Non è necessario che i particolari di questi
appartenere al rango di Celestiale. bito l’occasione per guadagnarne altri, il per- giochi siano resi pubblici prima dell’Olimpia-
sonaggio potrebbe non essere più in grado di de (sempre a scelta del Gerarca), ma vengono
Avanzamento di rango prender parte alla gara. sempre dichiarati esplicitamente sia le condi-
Per arrivare al rango successivo, il perso- In questa tabella è indicato il numero degli zioni di vittoria che i premi in ogni gara. Tra gli
naggio deve prima soddisfare due reqiesiti e Immortali che generalmente possono prende- ultimi dettagli dell’addestramento come Inizia-
poi sconfiggere i suoi pari che sono in gara re parte alla gara per avanzare di rango. Spet- to, ad ogni nuovo Immortale viene assegnato
per ottenere la promozione. ta al DM scegliere il numero di partecipanti. un Piano d’Origine.
170
Sezione 5 - Il Piano di Origine

Come iniziare Forme di vita grandi bonus al suo Piano d’Origine mediante
Apparentemente c’è un numero infinito di Tutti i pianeti e le stelle sono già in grado la Dispersione. Con questa azione, l’Immor-
Piani Esterni. Uno dei compiti della gerarchia di ospitare varie forme di vita al momento in tale conferisce tutto il suo Potere al Piano,
degli Immortali consiste nell’esplorazione di cui il Piano viene per la prima volta adottato ottenendo effetti molto maggiori di quelli che
questi piani. Ne sono stati scoperti, esplorar- dal personaggio al livello di Iniziato. Anche otterrebbe con la sola spesa di PP permanenti.
ti sommariamente e classificati a milioni. Di lo spazio tra i pianeti e le stelle può accoglie- Al momento della Dispersione, l’essenza vi-
tutti questi piani, solo alcuni sono stati indica- re varie strane specie, benché molto rare. Le tale del personaggio può ritirarsi in un punto
ti come adatti ad essere Piani d’Origine per i prime forme di vita di un Piano non hanno del Piano, immune a tutti gli effetti esterni
nuovi Immortali. L’Iniziato non può sceglie- mai un’Intelligenza media superiore a 3 (se- (ma impossibilitata ad agire) oppure scegliere
re un Piano d’Origine; gli viene assegnato condo la solita scala di valori). La maggior di ricominciare il grande ciclo della vita come
dal Gerarca della sua Sfera di appartenenza. parte di esse è di dimensioni microscopiche, creatura mortale. Nel primo caso, il giocatore
Ognuno di questi piani idonei è pressoché ma alcune possono arrivare a raggiungere i 60 può voler provare l’emozione di essere il DM
identico, in modo da offrire ad ogni Immorta- cm o il metro e mezzo. Le uniche eccezioni in un mondo da lui creato. In questo modo,
le la possibilità di competere con gli altri Im- sono costituite dai megaliti eventualmente non assume più il ruolo di personaggio, che
mortali della gerarchia su una base di parità. presenti. È possibile che siano presenti una resta in attesa di essere contattato dagli altri
Il Piano d’Origine iniziale ha le caratteristiche o più forme di vita rinnegate. Benché questa Immortali che dovessero entrare nel suo Pia-
che esporremo. Alcuni termini contenuti nelle possibilità sia ridotta al minimo mediante so- no ed esplorarne le forme di vita. Nel secondo
note seguenti possono non essere familiari ai pralluoghi effettuati in precedenza, la vastità caso, il personaggio rinasce nel Primo Piano
giocatori. Il DM deciderà se rivelare certi par- del Piano fa sì che non lo si possa esaminare come comune mortale, senza alcun ricordo
ticolari o riservarli ad avventure successive. interamente prima di assegnarlo ad un Inizia- della sua vita precedente e tutte le caratteristi-
to. Prima di intraprendere progetti di ampio che si creano a caso, come per un personaggio
Dimensioni respiro, il personaggio dovrebbe esaminare agli inizi. Se, però, gli capiterà di raggiungere
Il Piano è uno spazio a cinque dimensio- più approfonditamente il suo Piano. La mag- nuovamente lo stato di Immortale (seguendo
ni (come lo è la maggior parte dei Piani di gior parte degli Immortali si avvale dell’aiuto il lungo cammino di una vita mortale com-
Esistenza), di pari grandezza. La grandezza di di alcuni alleati (delle varie Sfere) per portare pleta e coronata da successo finale, quindi
un Piano – la distanza massima percorribile in a termine questa ispezione iniziale e ripulire, l’Immortalità), si ricorderà quella sua vita
linea retta, misurata su di una sola dimensio- se necessario, il Piano d’Origine. precedente ed otterrà il suo vecchio Piano
ne – è di circa 8 trilioni di chilometri. Anche d’Origine, già migliorato, anziché ottenerne
andando alla massima velocità consentita alla Sviluppo del Piano uno nuovo ed ancora “grezzo”.
forma incorporea (6,5 km/s), all’Immortale Un Immortale può migliorare tutte le ca-
occorrerebbero più di 36.000 anni per attra- ratteristiche del suo Piano d’Origine. Si può Effetti
versarlo (presumendo che in un anno ci siano aprire un Cancello su di un Piano Elementa- Quando si trova nel suo Piano d’Origine,
365 giorni di 24 ore). Per viaggi di questo tipo le, se si ottiene il permesso dei signori degli l’Immortale ha molti bonus. Certe attività si
è quindi necessario il Teletrasporto, che non Elementi interessati e del loro capo, in modo possono eseguire solo se si è nel proprio Pia-
prevede un raggio d’azione massimo. da aggiungere al Piano un elemento materia- no d’Origine.
le di propria scelta. Questo richiede sempre
Influenza delle Sfere anche altre modifiche per stabilizzare l’am- Resistenze
Il Piano è accuratamente scelto in modo biente. Occorre fare particolare attenzione Quando è nel suo Piano d’Origine, l’Im-
che vi domini la Sfera di appartenenza del nell’aggiungere materia ad un sistema preesi- mortale è immune a tutti gli attacchi di natura
nuovo proprietario, benché siano presenti tut- stente di stelle con sistemi planetari. Il Piano mortale, subisce solo la metà dei danni deri-
te e cinque le Sfere. si può ingrandire spendendo PP permanenti, vanti da effetti magici e colpi fisici di origi-
ma i costi sono molto elevati (almeno 500 PP, ne Immortale e può effettuare il tiro salvezza
Influenza degli elementi spesso molte migliaia) ed inoltre questo non (contro Incantesimi o Colpi Fisici, a seconda
Ogni Piano contiene aria, terra, fuoco e è necessario fino a quando il Piano non ha dei casi) per subirne solo un quarto. Può inol-
acqua. Le proporzioni variano parecchio, ma già subito uno sviluppo sostanziale. Si pos- tre effettuare il Tiro Salvezza (qualsiasi) per
l’elemento corrispondente alla Sfera del per- sono creare, con la magia o con altri mezzi, evitare o dimezzare i danni derivati da effetti
sonaggio vi è presente in quantità leggermen- nuove forme di vita. Le creazioni magiche magici che di solito non prevedono la possi-
te maggiori degli altri elementi. non possono riprodursi, ma possono servire bilità di Tiro Salvezza.
per scopi immediati e devono essere, comun-
Caratteristiche generali que, dei duplicati di creature altrove esistenti. Controllo
La maggior parte del Piano è costituita dal L’Immortale può anche modificare le creatu- Spendendo Punti Potere, l’Immortale può
vuoto, che contiene solo raramente dei minu- re già esistenti sul suo Piano d’Origine. Se si controllare alcune caratteristiche dell’intero
scoli pezzetti di elemento materiale. Ci sono vogliono ottenere forme di vita permanenti Piano. Le tipiche caratteristiche che si posso-
da due a cinque stelle che fluttuano in questo ed autosufficienti, si dovranno spendere PP no controllare facilmente sono l’Inclinazione
grande spazio vuoto, con 16-20 pianeti in orbi- permanenti. Queste creature possono ave- del Piano, l’uso di effetti magici al suo inter-
ta attorno a loro (più di un certo numero di ele- re qualsiasi caratteristica e non è necessario no, i metodi o i punti di entrata nel Piano e
menti cosmici minori di vario tipo, che posso- che riproducano forme già esistenti altrove. Il la velocità del movimento nel Piano. Queste
no variare dalle dimensioni di una luna a quelle metodo più semplice, però, consiste nell’im- modifiche possono essere temporanee o per-
di frammenti). Tre di questi pianeti al massimo portare creature di altri Piani. Un personaggio manenti, a seconda del tipo di PP spesi. Per
possono essere megaliti, a discrezione del DM. che si stanchi dell’Immortalità può trasferire i costi specifici, vedere il manuale del DM.
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Sezione 5 - Il Piano di Origine

Effetti sul gioco Tutte le forme hanno i propri limiti, ma la precedente, un Immortale in forma di drago
I Piani d’Origine possono essere trattati più maggior parte di esse ha anche dei vantaggi. non può nascondersi facilmente o muoversi
o meno come i Domini dei personaggi mor- I poteri mentali dell’Immortale non sono in- silenziosamente, ha scarsa coordinazione nelle
tali. Si possono dedicare molte ore di gioco e fluenzati dalla forma assunta, ma i limiti fisici dita e spaventa la maggior parte delle creature
molti particolari all’esplorazione ed alla de- della forma, di solito, pongono appunto delle che incontra (magari anche altri draghi).
scrizione del Piano d’Origine oppure si pos- limitazioni alle azioni del personaggio. Qualsiasi forma creata con la spesa di PP
sono dare per scontati tutti questi particolari. La maggior parte di queste limitazioni può temporanei (ad esempio, mediante l’uso della
Il Piano d’Origine contiene molti spunti, ma i essere migliorata per mezzo della magia, se magia) perde ogni capacità di movimento ed
giocatori non dovranno pretendere una realtà si vuole, tuttavia, queste limitazioni devono attacco mentre abitata da un Immortale, ma
preconfezionata se il DM vuole offrire loro essere precisate ed applicate. può lanciare incantesimi.
altre occasioni di gioco. Sebbene la magia sia un comodo strumen- Una forma non magica non specificatamen-
to, gli Immortali sanno bene che è spesso te progettata per ospitare una forza vitale può
Forme materiali inaffidabile: preferiscono perciò contare sulle essere abitata, ma deve prima essere modifi-
Un Immortale può creare una forma mate- loro capacità non magiche e mantenere alta cata con la magia. Per esempio, un Immortale
riale per uso proprio solo finché si trova nel l’A-M a scopo difensivo. incorporeo può abitare un masso o un albero
suo Piano d’Origine. Ora ne indicheremo tutti Di solito gli Immortali ideano delle forme morto, ma non può muoversi o fare attacchi fi-
i particolari. che abbiano la più ampia gamma di azioni e sici. Un oggetto simile avrebbe inoltre punteg-
I tipi di azioni a disposizione di un Immor- reazioni possibili. Preferiscono le forme che gi di abilità fisiche piuttosto bassi (di solito, 18
tale in forma incorporea sono alquanto limita- si mescolano facilmente alla popolazione del al massimo). L’Immortale potrebbe effettuare
ti. La maggior parte degli Immortali assume luogo, cosa che agevola le operazioni di na- una metamorfosi magica di quell’oggetto in
forma mortale quasi sempre. Il processo per tura più delicata. La forma dovrà avere capa- una forma più conveniente, ma questo effetto
ottenere una forma fisica è chiamato “assu- cità di movimento innata, adatta alla zona in sarebbe sottoposto all’A-M ed al Dissolvi Ma-
mere” quella forma. cui opererà, e dovrà essere in grado di resi- gie, oltre ad avere le limitazioni indicate nella
stere alla maggior parte delle caratteristiche descrizione dell’incantesimo di metamorfosi.
Note generali dell’ambiente che incontrerà. Il limite dei punteggi di abilità non può essere,
Per assumere forma mortale, l’Immortale inoltre, innalzato con nessun mezzo.
di solito usa un procedimento con tre fasi: Vantaggi Un Immortale può assumere la forma di un
progettazione della forma, creazione della Un Immortale incorporeo può usare l’Au- corpo morto, a meno che questo non sia stato
forma e presa di possesso della forma. Al- ra ed il combattimento col Potere, ma gli at- disintegrato, smembrato, ridotto a –10 Punti
trimenti, può prendere possesso di una for- tacchi di tipo fisico e quelli con i punteggi Ferita o meno o ucciso con incantesimi della
ma già esistente, cosa di solito impossibile di abilità sono possibili solo finché ha forma morte.
se questa forma è ancora abitata dalla forma materiale. Gli effetti magici possono essere
vitale, ma molto facile in caso contrario. prodotti solo mentre è corporeo, anche se Forme di riserva
Questo triplice procedimento è costoso in vengono operati mediante spesa di Potere. Benché un Immortale possa creare forme
termini di Punti Potere e di tempo, ma pro- Qualsiasi forma abbia assunto, l’Immorta- fisiche in avanzo rispetto alle sue esigenze,
duce una forma materiale che può svolgere le ne ottiene le abilità speciali tipiche. Se, di solito il loro numero è fortemente limitato
attività tipiche degli Immortali. L’assunzio- per esempio, assume la forma di un drago, dal fatto che in ogni caso dovrebbe spendere
ne di una forma preesistente, invece, non ottiene l’abilità di volare non magica, gli PP permanenti. Qualsiasi forma fisica si può
costa nulla ed è veloce, ma questa forma è attacchi multipli, il soffio e magari l’uso di conservare sul Piano d’Origine dell’Immorta-
fragile e poco efficiente. qualche incantesimo. le senza alcuna penalità. Il rischio principale è
Se si usa la procedura in tre fasi, la fase 1 Il totale attuale dei Punti Ferita, Punti Po- che qualche intruso (o magari qualche forma
(progettazione) non richiede spesa di PP, ma tere e punteggi di abilità mentale del perso- di vita indigena con caratteristiche predatorie)
può impiegare un bel po᾿ di tempo (anche naggio non varia quando questo assume una possa scoprire queste forme e danneggiarle.
anni), a seconda della complessità e della nuova forma. Alla forma si applica anche Qualsiasi forma di riserva conservata su un
grandezza della forma. Quando si è portata a l’A-M innata dell’Immortale. L’Immortale Piano che non sia quello di Origine dell’Im-
termine la progettazione, però, la forma ide- può creare ed usare effetti simili a quelli di mortale, deperisce col passare del tempo e
ata si può riassumere quando si vuole senza incantesimi solo quando assume forma fi- perde 1 punto di abilità fisica ogni 10 giorni
dover aspettare. sica, che focalizza appunto la creazione di di conservazione.
La fase 2 (creazione) può essere portata a questi effetti nel mondo materiale. L’Immor-
termine solo da un Immortale che sia sul suo tale può abbandonare una forma fisica quan- Riparazione delle forme
Piano d’Origine e solo dopo che è stata por- do vuole. Capita che ogni forma venga danneggiata,
tata a termine la fase 1. La creazione richiede spesso per l’usura e gli attacchi degli avver-
da 1 a 20 turni di tempo e da 50 a 500 PP, a Limiti sari. La forma non si può riparare a meno che
seconda delle caratteristiche fisiche della for- Quando assume forma fisica, l’Immortale non sia abitata da una forza vitale. Ogni Im-
ma. I PP spesi sono permanenti. ha i punteggi di abilità fisiche (Destrezza, mortale può spendere PP temporanei per cre-
La fase 3 (presa di possesso) richiede un Forza e Costituzione) attuali di quella forma, are effetti di incantesimi di cura, che avranno
solo round di tempo e costa 50 PP, qualunque che possono essere inferiori ai suoi veri pun- effetti normali sulla forma assunta. La quanti-
forma si assuma. I PP spesi sono temporanei teggi di abilità, ma mai superiori ad essi. tà normale di usura e fatica si presume sia ri-
e si rigenerano al ritmo normale, determinato Si applicano anche molte caratteristiche fisi- parata ad intervalli regolari; non è necessario
dall’Inclinazione del Piano o del luogo. che della forma assunta. Per seguire l’esempio scendere in dettagli durante il gioco.
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Sezione 5 - Il Piano di Origine

Creazione di una forma locità di un umano privo di carico). La forma essere esattamente quelli che il personaggio
Tutti gli Immortali sono in grado di crea- si può far andare un po’ più veloce, fino a 45 aveva prima di lasciare la vita da mortale.
re forme di base, cioè la forma Normale e la metri per round (15 metri per turno) e si può Possono anche essere quelli che aveva all’età
forma Originaria. È comune anche una terza far correre, purché si trovi su di una superficie prescelta, ma questo richiede che sia tenuto
forma, che di solito imita quella di un tipo di che glielo consenta e che abbia gravità suffi- un registro accurato di tutto quello che ha
mostro, la forma di Creatura. Si possono cre- ciente, fino a raggiungere una velocità doppia fatto il personaggio oppure una buona dose
are ed usare anche altre forme. L’Immortale (90 metri per round). di intuizione e cooperazione da parte del gio-
può creare una forma non magica solo sul suo catore e del DM. Per esempio, se si usa una
Piano d’Origine. Forma originaria versione molto vecchia o molto giovane, i
Il Piano di esistenza sul quale un Immorta- punteggi possono essere molto bassi.
Forma normale le ha passato la maggior parte della sua vita Qualsiasi metodo scelto dovrà essere ap-
Ogni Immortale impara a creare una forma da mortale si chiama Piano di Provenienza, plicato dal DM in modo equo e leale a tutti i
normale quando è ancora un Iniziato. Questa che può essere diverso dal suo Piano di Na- personaggi, giocanti e non.
forma ricorda molto da vicino la forma mor- scita, cioè il luogo in cui è nato. Quando un Se la forma mortale originaria è creata
tale originaria del personaggio, con lo stesso Immortale torna al suo Piano di Provenienza, dall’Immortale sul suo Piano d’Origine, il
numero e tipo di parti del corpo e le stesse di- la forma materiale del personaggio si tramuta procedimento richiede solo 3 round e salta la
mensioni, ma molto più resistente e duratura. immediatamente ed automaticamente nella fase di progettazione, grazie alla lunga con-
Il costo richiesto per creare la prima forma sua forma mortale originaria. Nella maggior suetudine del personaggio con quella forma.
normale si presume applicato durante il pe- parte dei casi (come ad esempio per gli umani Il costo del procedimento comprende la spe-
riodo di apprendistato dell’Immortale e non si ed i semi-umani), il Piano di Provenienza è il sa di 50 PP permanenti per la creazione della
sottrae dal suo totale di PP. La progettazione Primo Piano. Per gli Immortali che provengo- forma e di 50 PP temporanei per prenderne
richiede un mese di tempo e riesce automati- no da Piani diversi dal Primo, può essere uno possesso.
camente. dei quattro Piani Elementali, il Piano Etereo o Quando la forma di un personaggio cambia
Si può creare all’occorrenza una forma so- addirittura il Piano Astrale. In tutti questi casi, al momento in cui entra nel Piano di Prove-
stitutiva. Il costo è di 50 PP per un semiuma- è la storia dell’individuo (che collima spesso, nienza, non ci sono costi da applicare, perché
no e 100 PP per un umano (per ogni forma) ma non necessariamente, con quella degli al- il cambiamento avviene immediatamente ed
e non richiede tempo di progettazione. Se è tri membri della sua razza) a determinare il automaticamente. Altrettanto automatica-
necessario un punteggio di abilità fisica più Piano di Provenienza. mente, quando l’Immortale si allontana dal
alto, lo si può ottenere moltiplicando il costo Ogni Immortale subisce questo trattamento Piano di Provenienza, torna alla sua forma
di base per 2 o più, come viene specificato a causa di consolidate abitudini. Il personag- precedente (a meno che, naturalmente, non si
nelle note sul processo in tre fasi (fase 2, Cre- gio ha passato tanti anni in questa forma ed sia usata sempre e solo la forma mortale ori-
azione). Non è necessaria ulteriore progetta- al momento in cui rientra in contatto con le ginaria). L’Immortale può impedire che ciò si
zione per questo leggero miglioramento della stesse condizioni ambientali (uniche in quel verifichi scegliendo di mantenere la sua for-
forma mortale o di un’altra, purché tutte le Piano) scatta questa reazione naturale ed irre- ma mortale originaria, ma in caso contrario
altre caratteristiche restino identiche. sistibile. Il cambiamento e la forma risultante avviene da sé e non costa niente.
I punteggi delle abilità fisiche della forma non sono effetti magici. Se un Immortale entra nel suo piano di
normale sono gli stessi dell’Immortale, fino Benché costretto entro la forma mortale, Provenienza in forma incorporea, o prende
ad un massimo di 27 punti (bonus di +6 grazie il personaggio è libero di scegliere qualsiasi possesso di una forma già presente sul suo
ai punteggi di abilità). Questa forma norma- età per quella forma, anche se quell’età non Piano di Provenienza, non è soggetto a questo
le, quindi, non limita eccessivamente gli Im- è stata raggiunta dal personaggio nella sua cambiamento.
mortali del rango di Temporale, ma diventa vita da mortale. Per esempio, un Immortale
sempre più limitativa per gli Immortali più che era una donna nella vita da mortale può Altre forme
potenti. assumere la forma di sé stessa come vecchia, Spesso gli Immortali sperimentano altre
La Classe Armatura ed i Punti Ferita della in modo da risultare pressoché irriconoscibi- forme per usi speciali. Applicare la procedura
forma normale sono gli stessi dell’Immortale le ai suoi compagni precedenti, benché possa in tre fasi, come diremo.
che l’ha creata. La forma è autosufficiente e aver raggiunto l’Immortalità quand’era molto
non ha bisogno di aria, acqua, cibo o altro per giovane. Le tre fasi necessarie per
il suo sostentamento. Ha gli stessi sensi della Assieme alla forma originaria ricompaio- ottenere una forma
versione mortale originaria, più un’infravisio- no tutti i punteggi di abilità fisiche e le altre
ne non magica che arriva fino a 54 metri e la caratteristiche di quella forma, a prescinde- Fase 1: Progettazione
capacità di identificare con precisione qualsi- re dalle abilità attuali dell’Immortale. Se da Prima di creare una forma, l’Immortale deve
asi cosa annusi o assaggi. È in grado di udire mortale il personaggio era in grado di memo- progettarla. Una forma materiale utilizzabile
rumori anche a grandi distanze, fino al doppio rizzare e lanciare incantesimi, questa abilità è composta da un miscuglio di energia, mate-
di quelle a cui arriva l’udito umano, benché viene recuperata e va ad aggiungersi alla ca- ria, pensiero, tempo e persino entropia. Non
la comprensione dei suoni non sia automati- pacità normale dell’Immortale di creare effet- è facile individuare e separare nettamente le
camente doppia. ti magici spendendo Potere. Ritornano anche complicate trame dell’influenza delle varie
La forma normale ha una capacità innata di la capacità di attaccare, i Tiri Salvezza, la Sfere.
movimento, non magica, simile al volo, gra- Classe Armatura e tutte le altre caratteristiche Ma non è necessario farlo, perché questo inte-
zie a cui può spostarsi in qualsiasi direzione da mortale. ressa solo al personaggio. Al giocatore serve
alla velocità di 36 metri per round (stessa ve- I punteggi delle abilità fisiche usati devono solo considerare le due variabili più impor-
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Sezione 5 - Il Piano di Origine

tanti della forma, e cioè le sue dimensioni ed Se fallisce allo stadio di progettazione di una Quando il progetto è stato portato a termi-
il numero degli attacchi, e confrontarle con forma, l’Immortale non può provare a creare ne, la creazione diventa un compito relati-
quelle della forma mortale originaria dell’Im- quella forma fino a quando non ha raggiunto vamente facile per l’Immortale. Questa può
mortale. Per determinare la riuscita nella un rango (non un livello) superiore. Per esem- avvenire solo sul Piano d’Origine dell’Im-
progettazione delle dimensioni della forma è pio, se un Temporale cerca di progettare un mortale e solo se c’è un certo elemento ma-
necessaria una prova di Intelligenza, mentre drago e fallisce, sbaglierà automaticamente teriale. Di solito, però, queste due condizioni
per il numero degli attacchi serve una prova ogni progetto uguale a questo fino a che non sono facili da soddisfare.
di Saggezza. raggiungerà il rango di Celestiale; allora la Il costo di base per la creazione della forma
Le prove di abilità vengono sempre modifica- procedura potrà ripartire daccapo. Un nuovo essere circa 2 PP per kg di massa, o 20 PP
te a seconda della difficoltà del compito. Se le tentativo con un progetto che si è sbagliato in per ogni 30 cm di lunghezza o di larghezza (si
dimensioni della forma o il numero dei suoi precedenza non usufruisce di alcun bonus per considera solo la dimensione maggiore), con
attacchi sono inferiori rispetto a quelli della quell’esperienza, e si deve ripartire da zero. un minimo costo di 50 PP.
forma mortale originaria, la prova ha solo una Il DM può scegliere di formare delle catego- Spetta al DM fissare il costo definitivo. Se
probabilità di fallimento dell’1%. Se una delle rie di questi progetti. Per esempio, un halfling la forma è dotata di appendici lunghe o esten-
due variabili è uguale rispetto ad essa, si avrà ed un coboldo sono più o meno simili e se si sibili, si considera la loro lunghezza massima,
un modificatore per la facilità del compito. sbaglia a progettare uno dei due, si potrebbe anziché la dimensione corrispondente della
L’aumento delle variabili fa aumentare la diffi- sbagliare automaticamente anche quando si forma base.
coltà del compito. Per ulteriori particolari, ve- tenta di progettare l’altro. Delle modifiche di I costi di base si applicano ad una forma
dere le seguenti Variazioni nella Progettazione. lieve entità non bastano a fare un nuovo pro- che abbia punteggi di abilità fisica varianti da
Le creature con due braccia (come gli umani getto. Per esempio, se è fallito il tentativo di 1 a 27. Si può raggiungere una capacità supe-
ed i semi-umani), che hanno normalmente un progettare la forma di un Gigante delle Colli- riore moltiplicando il costo di base per due o
attacco per round, contano come se avessero ne alto 3,6 metri, dovrebbe fallire automatica- più, in base alla tabella seguente:
due attacchi per round, in questo caso. mente anche un eventuale tentativo di proget-
Il tempo necessario alla progettazione di una tare un Gigante del Fuoco alto 4,6 metri. Capacità dei Punteggi di Abilità
forma con le stesse dimensioni o lo stesso Capacità del punteggio Moltiplicatore
Variazioni nella Progettazione di abilità fisica del costo
numero di attacchi della forma mortale origi-
naria è un mese. Questo lasso di tempo si di- Effetto sulla prova Fino a 18 (bonus +3) ½
Caratteristica di Abilità
mezza in caso di riduzione delle variabili (le Fino a 27 (bonus +6) 1
Inferiore Modificare probabilità
diminuzioni sono cumulative, fino a raggiun- fallimento dell’1% Fino a 45 (bonus +9) 2
gere un minimo di 1 settimana) e raddoppia Uguale Modif. come “facile” Fino a 70 (bonus +12) 3
per ogni aumento di esse. Per esempio, un Im-
Fino a 2x Modif. come “media” Fino a 88 (bonus +15) 4
mortale che era un umano progetta una forma
Da 2x a 4x Modif. come “difficile” Fino a 98 (bonus +18) 5
alta 14,4 metri e con 16 attacchi; ogni varia-
bile è stata raddoppiata per tre volte, quindi il Da 4x a 8x Modificare probabilità Fino a 100 (bonus +20) 6
riuscita dell’1%
tempo totale necessario per la progettazione
è di 64 mesi. Da 8x Impossibile Gli aumenti dei punteggi delle abilità, sia
Le prove di abilità avvengono a metà del pe- temporanei (per effetto di magia o combat-
riodo di progettazione. Prima di allora non Esempio: un Immortale che era precedente- timento con punteggi di abilità), sia perma-
c’è modo di sapere se si riuscirà o si fallirà, mente un uomo progetta una forma molto si- nenti (per aver speso PP), non possono por-
nemmeno con più di un desiderio. Se fallisce mile ad un gargoyle – delle dimensioni di un tare i punteggi della forma a superare i limiti
una delle due prove, l’Immortale si accorge uomo ma con quattro attacchi per round. Le determinati al momento della sua creazione.
dell’errore di progettazione e può sospenderla dimensioni sono più o meno le stesse, quin- Il giocatore saggio potrà così scegliere di
immediatamente. di la prova di Intelligenza è modificata come creare una forma con un potenziale molto
Il giocatore deve solo descrivere il progetto “facile”. Il numero degli attacchi è il doppio alto, anche se il personaggio Immortale può
in termini generali specificandone l’altezza, del normale, quindi la prova di Saggezza è avere punteggi relativamente bassi, nel caso
il numero di attacchi ed altre caratteristiche modificata come “di media difficoltà”. Se in cui questi bonus di tipo magico possono
generali al DM, ma si presume che il perso- riescono entrambe le prove, la progettazione servire per il combattimento.
naggio Immortale progetti ed esamini ogni della forma è riuscita. Se ne fallisce una, l’Im- Una nuova forma che sia assolutamente
minimo particolare. Il personaggio può de- mortale si accorge di aver sbagliato e deve ri- identica per tutto tranne che per il potenziale
dicarsi continuamente al suo progetto oppure fare il progetto. dei punteggi di abilità non ha bisogno di es-
completarne delle parti e poi sospenderlo per sere progettata di nuovo. Si può utilizzare il
dedicarsi ad avventure o altri compiti. Non ci Fase 2: Creazione progetto precedente, basta applicare il costo
sono penalità per questa mancanza di conti- Una volta che la progettazione è riuscita, in PP della creazione maggiorato al momen-
nuità nella progettazione, perché ogni Immor- l’Immortale ha memorizzato ogni più piccolo to in cui si crea la nuova forma.
tale deve dedicare parte del suo tempo a com- particolare della forma, che non dimenticherà Al momento in cui la forma viene creata, il
piti di manipolazione del multiverso (questo fino a che resta Immortale (di qualsiasi livel- DM deve riesaminare tutti i particolari di essa
viene dato per scontato, non entra nel gioco). lo). La memoria può essere sospesa tempora- e può modificarli in rapporto alle esigenze im-
Spetta al DM specificare la quantità di tempo neamente a causa di effetti magici (come infer- poste dagli equilibri del gioco e dalla logica.
libero che si può riservare alla progettazione mità mentale), ma ritorna quando questi effetti Il danno di base per ogni attacco deve essere
di una nuova forma. svaniscono. approssimativamente uguale a quello di una
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Sezione 5 - Il Piano di Origine

creatura normale, simile per tipo e dimensio- na creatura vivente, perché la forza vitale di Golem & drolem
ni. Nell’esempio sopra, il danno di base per quest᾿ultima impedirebbe ogni tentativo del Resta, però, ancora una possibilità. Si può
ogni attacco della forma simile al gargoyle genere. La forza vitale può essere spostata trovare un costrutto maggiore e prenderne
poteva essere 1-3/1-3/1-6/11-4 (come per un con un effetto di giara magica, ma un Im- possesso. Dei costrutti si è parlato nel Set
gargoyle) e lo si può aumentare fino ad un mortale allo stato incorporeo non è in gra- Companion di D&D (MDM). I costrutti mi-
massimo di 1-3/1-4/1- 8/1-6, ma non di più. Il do di operare effetti magici. Nemmeno un nori possono disintegrarsi facilmente se un
bonus di Forza sui danni dell’Immortale sarà alleato corporeo dell’Immortale può ope- Immortale ne prende possesso; la loro for-
sempre sufficiente a migliorare il risultato in rare un effetto di Giara Magica su di una ma è troppo fragile per sopportare lo sforzo.
modo soddisfacente. vittima facendolo durare abbastanza a lun- Dei costrutti maggiori – gargoyle, golem e
I bonus sui tiri per colpire e per i danni go da permettere all’Immortale di entrarci drolem - solo gli ultimi due sono costruiti
dovuti ad alti punteggi di Forza o di Destrez- prima che rientri il legittimo proprietario; abbastanza bene da permettere all’Immor-
za si applicano solo a metodi di attacco che questo è possibile solo se l’alleato corporeo tale l’uso della loro forma. Quando la forza
giustifichino questi incrementi. Il DM può dell’Immortale annulla precedentemente la vitale dell’Immortale prende possesso di un
ridurre oppure omettere i bonus sui danni in mente della vittima, mediante un effetto di golem o di un drolem, non è necessaria la
caso di forme d’attacco relativamente meno infermità mentale o qualcosa di simile. Un prova di Costituzione.
importanti. Per esempio, un giocatore po- Immortale incorporeo può quindi occupare Un personaggio incorporeo può muover-
trebbe progettare una forma piccola ma con il corpo di un’altra forma vivente solo se ha si a velocità incredibili, senza impedimenti
molte braccia nel tentativo di ottenere un un alleato che lo ha prima messo fuori uso materiali, ed è perciò in grado di cercare in
grande potenziale di danno applicando più e poi espulso dal corpo la forza vitale della una zona molto vasta una forma adatta. Se
volte il bonus di Forza. In questo caso, però, vittima. trova un golem o un drolem, può prenderne
il DM potrebbe sentenziare che gli attacchi Anche le forme non morte sono parimen- possesso entrandoci e spendendo solo i 50
della forma sono di entità trascurabile e non ti inutilizzabili, perché dotate anch’esse di PP obbligatori.
autorizzano l’uso di alcun bonus. È buona forza vitale, benché di tipo particolare, che Ci sono delle limitazioni, però. L’Immor-
regola attenersi al fatto che i bonus sui tiri impedisce i tentativi di possessione. tale non può cambiare la forma con mezzi
per colpire e per i danni non debbano mai Se un essere vivente vuole prestare il suo magici e deve accontentarsi del movimento
superare il massimo dei danni che si posso- corpo ad un Immortale dev’essere in grado di cui essa è stata dotata. Un drolem, che può
no infliggere normalmente con l’arma. Un di lasciare prima libera la forma, cosa che è essere stato costruito in modo da permetter-
pugnale che infligge normalmente da 1 a 4 una caratteristica degli Immortali e non dei gli di volare, è, ovviamente, la forma più
danni potrà quindi avere un bonus massimo mortali. Un Immortale vicino può staccar- mobile. I golem, invece, devono camminare,
di +4 sui tiri per colpire e per i danni. si dalla sua forma materiale per permette- con una lentezza che può mettere a dura pro-
Il procedimento pratico di creazione della re all’Immortale incorporeo di prenderne va anche la pazienza di un Immortale.
forma viene dato per scontato; ai fini del gio- possesso. Di solito la maggior parte degli Alla nuova forma si applica l’A-M dell’Im-
co interessano solo pochi dettagli. Portarlo a Immortali non ha voglia di fare una cosa del mortale. Si possono produrre normalmente
termine richiede da 1 a 20 turni, a seconda genere, la faranno solo degli Immortali vit- effetti magici che non alterino la forma e si
della complessità del progetto. Il lavoro non time di charme o veramente generosi. può anche combattere col Potere normalmen-
dev’essere interrotto, altrimenti la forma si L’Immortale incorporeo può, altrimenti, te. Inoltre, si possono usare tutte le abilità del
rovina. scegliere di prendere possesso di un oggetto golem o del drolem e se ne ereditano le im-
inanimato. Questo non solo gli costa 50 PP munità. Una forma di drolem posseduta da
Fase 3: Presa di possesso come tutte le operazioni di possessione, ma un Immortale può soffiare gas velenoso tre
Dopo che una forma è stata progettata e è altresì inutile nella maggior parte dei casi. volte al giorno, è immune a vari incantesimi
creata, se ne può prendere possesso. Questa Gli oggetti non sono, per lo più, costruiti e può usare gli attacchi con il morso e gli ar-
operazione costa 50 PP e richiede solo qual- in modo da poter essere controllati da una tigli, infliggendo i danni indicati.
che secondo di tempo (un round). Non è un forza vitale che li possiede. Quando la for-
fenomeno magico e non si può arrestare. za vitale di un Immortale prende possesso Avatar
di un oggetto non magico e non ideato a Un Immortale può scegliere di prendere
Assumere una forma già questo scopo, l’Immortale deve sottostare possesso di una forma con solo parte del-
esistente ad una prova normale di Costituzione sen- la sua forza vitale, invece che con tutta. Si
Se la forma di un personaggio Immortale za modificatori. Se fallisce, il tentativo è applicano i costi standard per pianificare,
viene uccisa o resa altrimenti inservibile, il fallito e si disintegrano 8 dm3 di materiale creare e prendere possesso della forma che
personaggio può scegliere di restare nell’a- della forma (o una sfera con raggio di 30 contenente solo una parte della forza vita-
rea in questione e può ancora usare attac- cm). se questo volume è superiore a quel- le dell'Immortale, ed è chiamata Avatar. La
chi col Potere e con l’Aura (benché siano lo dell’oggetto, si disintegra solo l’oggetto, forma che contiene la maggior parte della
perdute quasi tutte le altre abilità). A questo non le cose che si trovano lì vicino. Anche forza vitale dell'Immortale è invece chiama-
punto, può decidere di tornare al suo Piano se la prova riesce (il che indica che la forza ta forma primaria. Quando prende possesso
d’Origine e creare una nuova forma oppu- vitale dell’Immortale è stata capace di tene- della forma, l’Immortale sceglie la quan-
re di prendere possesso di una forma che si re insieme l’oggetto), dev’essere ripetuta ad tità di forza vitale da infondere all’Avatar.
trova nelle vicinanze. ogni turno seguente (60 round), applicando Nel gioco, il personaggio lascia nell’Avatar
In certe situazioni particolari, quest’ulti- gli stessi risultati. il 5% del totale dei suoi Punti Ferita per-
ma soluzione è l’unica possibile. Il perso- manenti o più. L’Avatar non è altro che un
naggio non può prendere possesso di nessu- secondo corpo usato dall’unica forza vitale
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Sezione 5 - Il Piano di Origine

dell’Immortale, fenomeno, questo, già visto Tutti gli Avatar sono sempre consapevoli Solitamente gli Artefatti sono creati per farli
a proposito delle “Orde” del Piano dell’Ele- dell’esistenza degli altri Avatar, anche se si usare da forme mortali, in modo da difende-
mento Terra (vedi Manuale dei Mostri dal trovano su altri Piani di esistenza. Tra loro re o comunque aiutare un progetto dell’Im-
1° livello all’Immortalità). non è necessaria comunicazione alcuna, mortale. Gli effetti magici prodotti dagli
L’Avatar ha il numero di Punti Ferita che perché sono tutte manifestazioni della stes- Artefatti hanno potere Immortale e possono
gli ha lasciato l’Immortale. Parallelamente, sa, unica, forza vitale dell’Immortale. Se un interessare ogni forma di vita.
il resto della forza vitale dell’Immortale Avatar subisce un attacco di tipo mentale ri- Quando viene creato un Artefatto, i suoi
avrà un numero di Punti Ferita minore di uscito, tutti gli Avatar verranno colpiti allo handicap e le sue penalità scaturiscono spon-
prima. Per esempio, un Empireo del primo stesso modo. Un attacco basato sul tempo taneamente e vengono determinati dal DM.
livello con 310 Punti Ferita, può esistere in (come, ad esempio, l’attacco di un mangia- Questi effetti collaterali non possono essere
quattro corpi, tre dei quali sono Avatar con tempo) provoca lo spostamento della sola evitati dai mortali che useranno l’Artefatto.
16 Punti Ferita ciascuno, mentre il quarto, forza vitale presente e non ha effetto sulle Se l’Artefatto è usato da Immortali, l’in-
la forma primaria, contiene il resto della altre manifestazioni dell’Immortale. Gli ef- cidenza degli effetti collaterali sarà deter-
forza vitale (262 Punti Ferita). Si possono fetti di tipo fisico, invece, si limitano alla minata in base al punteggio di Intelligenza
trasferire all’Avatar altri Punti Ferita, ma forma dell’Avatar colpita. del creatore dell’Artefatto. Se chi lo usa ha
solo mediante contatto. un’Intelligenza pari o superiore a quella del
Quando un Avatar è ucciso, la sua forza L’Immortale può, in qualsiasi momento, creatore, non ci sono effetti collaterali, altri-
vitale non diventa incorporea, perché non ritirare la sua forza vitale da qualsiasi Ava- menti, si applica una possibilità di effetti col-
si tratta di forza vitale indipendente, bensì tar stia usando. Se, quando questo accade, laterali del 5% per ogni punto di differenza
torna alla forma primaria. l’Avatar in questione si trova su di un Piano da controllare ogni volta che se ne presenti
Il numero massimo degli Avatar che pos- che non sia il Piano d’Origine, muore (cioè l’occasione. Per esempio, se il Frammento
sono essere usati da un Immortale è pari la sua forma non è più utilizzabile). Se inve- di Sakkrad (creato da un Gerarca, che ha
al numero di progetti che esso è in grado ce si trova sul Piano d’Origine, la sua forma Intelligenza 100) è usato da un apprendi-
di mantenere (cioè pari al modificatore del può essere conservata per un uso successivo. sta Gerarca che ha solo 88 di Intelligenza,
punteggio di abilità per l’Intelligenza o Quando deve competere per avanzare di ran- la possibilità di effetti collaterali è del 60%
a metà di esso, se gli Avatar e/o i proget- go, l’Immortale deve raccogliere tutta la sua (12 punti di differenza). La probabilità che
ti si trovano su Piani di esistenza diversi). forza vitale in un’unica forma. Gli Avatar si verifichi una Penalità è di solito del 20%,
Ogni Avatar può agire liberamente ed in vengono comunemente usati per la supervi- ma in questo caso scenderebbe solo al 12%
modo indipendente dagli altri per quanto sione ed il controllo dei progetti. A volte si (il 60%, come si è detto, per il 20% fissato).
riguarda le azioni fisiche, ma la forza vita- usano per avere dei vantaggi in una mischia
le deve ancora limitarsi ad una sola azione o in qualche altra azione, ma questo uso non
di natura mentale per round. Così, usando è frequente per il loro costo in PP e perché
due Avatar in un unico posto, l’Immortale in questo modo si offrirebbero all’avversario
può ottenere attacchi fisici addizionali, ma bersagli multipli, creando ulteriori rischi per
può ancora intraprendere un solo attacco sé.
col Potere per round, un solo effetto magi-
co per round e così via. La fonte di questi Artefatti
attacchi di tipo mentale, però, può variare I PG Immortali possono creare degli Ar-
a seconda dell’Avatar che si è scelto. Gli tefatti. I poteri degli Artefatti ed i loro costi
effetti magici di natura fisica si applicano sono indicati nel Manuale dei Mostri dal 1°
verosimilmente solo alle forme individuali, livello all’Immortalità. La creazione di un
mentre quelli di natura mentale si applica- Artefatto da parte di un Immortale può avere
no a tutte. Per esempio, un aumento magi- luogo solo sul suo Piano d’Origine.
co dell’A-M si applica solo alla forma che Per creare un Artefatto si spendono PP
ha creato quell’effetto, mentre un effetto di permanenti. La maggior parte degli Immor-
individuazione di nemici andrebbe a benefi- tali non crea Artefatti prima di aver raggiun-
cio di tutte le forme. to il rango di Celestiale o un rango superiore.

176
Sezione 6 - Tabelle di riferimento

Tabella 1: Avanzamento di Rango


Punteggi del
Rango Livello PP Dadi Vita Punti Ferita Anti-Magia Pop.**
Talento Superiore
Iniziato - 15 75 50 (var) 7
Temporale
Novizio 500 20 100 25
1° livello 600 21 110 24
2° livello 700 22 120 23
3° livello 800 23 130 22
4° livello 900 24 140 21
Alto Temporale 5° livello 1.000 25 150 20
Celestiale
Novizio 1.050 25 160 60 25 19
1° livello 1.300 26 186 18
2° livello 1.600 27 200 17
3° livello 1.900 28 220 16
4° livello 2.200 29 240 15
Alto Celestiale 5° livello 2.500 30 260 14
Empireo
Novizio 2.625 30 280 70 50 13
1° livello 3.000 31 310 12
2° livello 3.500 32 340 11
3° livello 4.000 33 370 10
4° livello 4.500 34 400 9
Alto Empireo 5° livello 5.000 35 430 8
Eterno
Novizio 5.250 35 460 80 75 7
1° livello 6.000 36 500 6
2° livello 7.000 37 540 5
3° livello 8.000 38 580 4
4° livello 9.000 39 620 3
Alto Eterno 5° livello 10.000 40 660 2
Gerarca
Novizio 10.500 40 700 90 (1)*
1° livello 11.000 41 750
2° livello 12.000 42 800
3° livello 13.000 43 850
4° livello 14.000 44 900
Gerarca
5° livello 15.000 45 1000 100 1
Assoluto
* Ogni Sfera di Immortali ha il proprio, unico, Gerarca, che la governa e che ha un “novizio” (aiuto o apprendista) che può prendere il suo posto
in caso di necessità.
** La Popolazione si riferisce al numero totale degli Immortali che possono esistere in ogni livello.

177
Sezione 6 - Tabelle di riferimento

Tabella 2: Modificatori Tabella 3: Tabella 4:


basati sui punteggi di Forza, Intelligenza, Effetti del Carisma Tiri Salvezza
Saggezza, Destrezza, Costituzione Punt. Seguaci
Reaz. Aura Attac. Risuc. Attac. Eff. inc.
Punteggi di abilità Modificatore abil. Max Morale fisici potere mente
0 -5 1 -3 1 3 (+4) Iniziato 14 16 18 20
1 -4 2-3 -2 1 4 (+3) Temporale
2-3 -3 4-5 -1 2 5 (+2) Novizio 14 16 17 20
4-5 -2 6-8 -1 3 6 (+1) 1° liv. 14 15 17 19
6-8 -1 9-12 0 4 7 0 2° liv. 13 15 16 19
9-12 nessuno 13-15 +1 5 8 -1 3° liv. 13 14 16 18
13-15 +1 16-17 +1 6 9 -2 4° liv. 12 14 15 18
16-17 +2 18 +2 7 10 -3 5° liv. 12 13 15 17
18 +3 19-20 +2 8 11 -4 Celestiale
19-20 +4 21-23 +3 9 12 -5 Novizio 11 13 14 17
21-23 +5 24-27 +3 10 (+1) -6 1° liv. 11 12 14 16
24-27 +6 28-32 +4 11 (+2) -7 2° liv. 10 12 13 16
28-32 +7 33-38 +4 12 (+3) -8 3° liv. 10 11 13 15
33-38 +8 39-45 +5 13 (+4) -9 4° liv. 9 11 12 15
39-45 +9 46-53 +5 14 (+5) -10 5° liv. 9 10 12 14
46-53 +10 54-62 +6 15 (+6) -11 Empireo
54-62 +11 63-70 +6 16 (+7) -12 Novizio 8 10 11 14
63-70 +12 71-77 +7 17 (+8) -13 1° liv. 8 9 11 13
71-77 +13 78-83 +7 18 (+9) -14 2° liv. 7 9 10 13
78-83 +14 84-88 +8 19 (+10) -15 3° liv. 7 8 10 12
84-88 +15 89-93 +8 20 (+11) -16 4° liv. 6 8 9 12
89-93 +16 94-96 +9 21 (+12) -17 5° liv. 6 7 9 11
94-96 +17 97-98 +9 22 (+13) -18 Eterno
97-98 +18 99 +10 23 (+14) -19 Novizio 5 7 8 11
99 +19 100 +10 24 (+15) -20 1° liv. 5 6 8 10
100 +20 2° liv. 4 6 7 9
3° liv. 4 5 7 8
4° liv. 3 5 6 7
5° liv. 3 4 5 6
Gerarca 2 3 4 5

178
Sezione 6 - Tabelle di riferimento

Tabella 5: Tiri per colpire


Classe Armatura negativa della creatura colpita
Dadi Vita 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
13+ a 15 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
15+ a 17 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
17+ a 19 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
19+ a 21 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
21+ a 13 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
23+ a 25 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
25+ a 25 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
27+ a 29 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
29+ a 31 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
31+ a 33 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
33+ a 35 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
35+ a 37 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
37+ a 39 0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
39+ a 41 1* 0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
41+ a 43 2* 1* 0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7

Classe Armatura negativa della creatura colpita


Dadi Vita 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
13+ a 15 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
15+ a 17 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
17+ a 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
19+ a 21 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
21+ a 13 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
23+ a 25 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
25+ a 25 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
27+ a 29 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
29+ a 31 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
31+ a 33 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
33+ a 35 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
35+ a 37 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
37+ a 39 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
39+ a 41 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
41+ a 43 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20

*Si colpisce automaticamente, a meno che non si ottenga un 1 naturale: sommare ai danni il numero indicato

179
un
esa m
gon 2k
o a1

12
equivale
equivale
a1 o
2k gon
m esa
un
Indice delle Tabelle

Abilità e modificatori 99 Padronanza nelle Armi da tiro 143


Armature 113 Punti Ferita per Classe 99
Armi 113 PP per passare di rango 170
Attacchi diretti degli Immortali 159 Requisito Primario e Modifiche ai PX 99
Bardature per cavalli 113 Sequenza di combattimento 108
Bonus ai tiri per colpire 141 Tabella 1: Avanzamento di Rango 177
Combattimento: ordine degli avvenimenti 159 Tabella 2: Modificatori 178
Copertura 110 Tabella 3: Effetti del Carisma 178
Effetti della disperazione 141 Tabella 4: Tiri Salvezza 178
Effetti delle Abilità 101 Tabella 5: Tiri per colpire 179
Effetti Speciali delle armi 120 Tabella dei Chierici per Scacciare i Non-morti 36
Equipaggiamento 113 Talenti Maggiori 152
Esperienza del Guerriero 54 Talenti Minori 152
Esperienza dell’Halfling 94 THAC0 del Chierico 35
Esperienza del Mistico 88 THAC0 dell’Halfling 94
Esperienza del Nano 97 THAC0 del Druido 47
Esperienza e Abilità Speciali del Ladro 59 THAC0 del Guerriero 56
Esperienza e Abilità Speciali del Mistico 87 THAC0 del Ladro 59
Esperienza e Incantesimi del Chierico 35 THAC0 dell’Elfo 91
Esperienza e Incantesimi del Druido 47 THAC0 del Mago 62
Esperienza e incantesimi dell’Elfo 91 THAC0 del Mistico 87
Esperienza e Incantesimi del Mago 62 THAC0 del Nano 97
Gittata delle armi da Lancio e da Tiro 110 Tiri per colpire dei personaggi 121
Ingombro dei Tesori 127 Tiri Salvezza del Chierico 35
Modifiche alle prove di Abilità 153 Tiri Salvezza del Druido 47
Modifiche all’Iniziativa 109 Tiri Salvezza del Guerriero 56
Modifiche dovute al Carisma 101 Tiri Salvezza del Ladro 59
Modifiche dovute all’Intelligenza 101 Tiri Salvezza dell’Elfo 91
Movimento e carico dei Muli 111 Tiri Salvezza dell’Halfling 94
Movimento e ingombro 110 Tiri Salvezza del Mago 62
Padronanza Costi e tempi 140 Tiri Salvezza del Mistico 87
Padronanza e grado 140 Tiri Salvezza del Nano 97
Padronanza limiti dei mostri 140 Trasporti nautici 114
Padronanza nelle Armi da mischia e da lancio 143 Trasporti terrestri 114

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