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Viaggi Nel Vecchio Mondo v3.2

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Viaggi nel Vecchio Mondo

v1.2
V3,2
V3,2 Pag. 1
V3,2 Pag. 2
Viaggi nel Vecchio Mondo
Questo libro introduce al Mondo di HeroQuest, un regno
pericoloso abitato da mostri e terra in cui si
svolgono le avventure dei nostri Eroi. Vi fornisce
tutto quello che dovete includere nelle vostre avventure per
rendere più avvincente la narrazione della storia.
Una volta che gli Eroi avranno portato a termine la loro
missione potranno raggiungere le zone abitate della terra.
Visitando piccoli villaggi e prosperose città, spendendo l'oro
faticosamente guadagnato per acquistare
nuovi equipaggiamenti e armature magiche. Lungo la strada
per raggiungere questi luoghi incontreranno amici e nemici,
che li aiuteranno o più probabilmente li ostacoleranno.
Dopo di che torneranno all’avventura, seguendo le vie
della gloria e alla ricerca di magici tesori.

by
ClepsGames.it
V3,2 Pag. 3
INDICE
COLLEGARE LE AVVENTURE:.............................5 Fabbricante di Navi...............................................43
MANTENERE UN EROE:............................................5 GESTIONE DELLE IMBARCAZIONI:................44
PUNTI-CORPO e PUNTI-MENTE:.........................5
EQUIPAGGIAMENTO:...............................................6 Fabbricante di Armi da Fuoco..........................46
A PORTATA DI MANO:.............................................6 Campo di Reclutamento......................................47
ZAINO:................................................................................7 ASSOLDARE GLI ARMIGERI:................................49
Esempio di equipaggiamento 1:.........................................7 GLI ARMIGERI NEL GIOCO:..................................50
Esempio di equipaggiamento 2:.........................................8
USURA:...............................................................................9
Università della Magia.........................................50
IL CONCILIO (solo il Mago):....................................51
USO DELLA MAGIA:...................................................9
EMPORIO del CONCILIO:.......................................52
Uso della Scheda degli Incantesimi:...............................10
FONTE DELLA MAGIA:...........................................54
Atlante del Vecchio Mondo.................................11 TRACCE DEL SAPERE:.............................................54
I FIUMI:..............................................................................12 LISTA DEGLI INCANTESIMI.................................55
Tra Le Imprese........................................................14 La Vita negli Insediamenti..................................56
VIAGGIARE “TRA LE IMPRESE”:..........................14 EVENTI NEGLI INSEDIAMENTI:.........................56
TRA LE “QUEST” (RIFORNIMENTI):..................17 SPESE DI MANTENIMENTO:................................56
RIPRENDERE L'AVVENTURA :.............................19 ESEMPIO DI VITA VISSUTA:...............................57
LA TABELLA DEGLI EVENTI:...............................19
TEMPO EXTRA PER IL VIAGGIO:......................20
Vita all'Esterno degli Insediamenti....................58
REGOLE AREA ESTERNA:......................................59
ANIMALI e CARRI PER IL VIAGGIO:.................20
REGOLE AREA DEL PORTO:................................60
ANIMALI e CARRI PER IL TRASPORTO :.........21
LA CONCLUSIONE DEL VIAGGIO:..................21 Le Tabelle.................................................................61
Le Mini-Quest........................................................22 EVENTI VIA TERRA....................................................61
EVENTI VIA MARE.....................................................72
COME SI GENERA:......................................................22
EVENTI NEGLI INSEDIAMENTI..........................82
QUANDO VIENE GENERATA:.............................23
EVENTI CATASTROFICI........................................90
COME SI GIOCA LA MINI-QUEST:...................23
EVENTI DELLA TAVERNA.....................................91
Gli Insediamenti.....................................................24 EVENTI NOTTURNI AREA ESTERNA..............96
LUOGHI NEGLI INSEDIAMENTI:.......................25 EVENTI NOTTURNI DEL PORTO......................97
GRANDI CITTA’ e LE RICOMPENSE:................26 RICOMPENSA/PENALITA' MINI-QUEST......98
ACQUISTARE OGGETTI:........................................26
VENDERE OGGETTI E TESORI:...........................27
Elenco Incantesimi.................................................99
Bottega del Fabbricante di Armature...............30 Bestiario....................................................................113
PELLEVERDI:................................................................113
Bottega dell'Armaiolo...........................................32 OGRE:................................................................................115
Fabbro.......................................................................34 NON-MORTI:.................................................................115
SKAVEN:.........................................................................116
Stalla..........................................................................35 FORZE DEL CAOS:....................................................116
Emporio....................................................................37 MOSTRI GIGANTI:.....................................................118
Alchimista.................................................................40 MAGHI DEL CAOS:...................................................118
MOSTRI DEI GHIACCI:...........................................118
Infermeria..................................................................40 MOSTRI DELLE FORESTE:....................................119
Casa da Gioco........................................................41 UOMINI BESTIA:........................................................120
MOSTRI DEGLI ABISSI:..........................................120
Tempio.......................................................................41 MORGROK:....................................................................121
Taverna......................................................................42 MOSTRI DEI CIELI:....................................................121
ELEMENTALI:..............................................................122

V3,2 Pag. 4
COLLEGARE LE AVVENTURE:
Una volta che gli Eroi hanno completato una missione, possono decidere di
viaggiare verso il villaggio o la città più vicina per spendere l’oro che hanno
duramente guadagnato oppure proseguire direttamente per la nuova impresa.
Le regole su cosa gli Eroi possono fare in questi luoghi sono contenute nelle
prossime sezioni di questo libro.
Da questo momento in poi ogni avventura include non soltanto l’esplorazione
del sotterraneo, ma anche il viaggio verso luoghi civilizzati, più o meno
vicini, ed il tempo che passa per raggiungerli.
Una volta che inizierete a giocare con HeroQuest in questo modo, potrete
collegare insieme le varie partite; questo stile di gioco viene chiamato
“Campagna di HeroQuest”. I vostri Eroi completeranno una missione,
viaggeranno verso l'insediamento più vicino (seguendo la tabella per
determinare i rischi che incontreranno durante il tragitto), faranno acquisti,
nuovi incontri e solo in fine, quando saranno pronti, continueranno la loro
avventura alla ricerca di gloria e tesori!!!

MANTENERE UN EROE:
Dopo aver scelto un Eroe, che quindi intendete usare per più di una partita,
dovete procedere come di consueto e quindi dargli un nome, scegliere
eventuali incantesimi e così via...
Dovrete mantenere la copia del Foglio Segna-Punti e al termine di ogni
avventura aggiornarlo e riporlo in un posto sicuro, in modo da poterlo
riutilizzare nelle avventure successive a cui questo Eroe parteciperà.
Mentre il vostro Eroe partecipa a più missioni, avrete bisogno di utilizzare
nuovi fogli per annotare i cambiamenti. In fondo a questo libro potete trovare
un Foglio Segna-Punti da fotocopiare ed usare per le vostre partite a
HeroQuest.
Ciò che accade, quando si mantiene un Eroe tra le varie partite, è che le loro
avventure sono collegate insieme come una sorta di vita reale.

PUNTI-CORPO e PUNTI-MENTE:
Il valore massimo dei punti-corpo del vostro Eroe sarà sempre lo stesso a
meno che, particolari eventi durante il viaggio o nell'insediamento, non lo
cambino. Se terminate una missione con un numero inferiore di ferite, il
vostro Eroe potrà curarsi lungo il viaggio, in un Insediamento riposando,
acquistando pozioni o visitando l'Infermeria. Se terminate la missione con 1
Punto-Corpo siete costretti a raggiungere un insediamento con l'Infermeria
per curarvi. In più il vostro Eroe non recupera Punti-Corpo, Mente e
Incantesimi durante il Viaggio e il gruppo, a causa delle pessime condizioni
V3,2 Pag. 5
in cui è ridotto l'Eroe, subisce una penalità di “+2 giorni” ogni 3 caselle di
viaggio sull'Atlante.
N.B.:Se per un qualsiasi motivo gli Eroi raggiungono un insediamento senza
Infermeria l’eroe inizierà la quest successiva con 1 Punto-Corpo in meno
sottratto al suo massimale fin quando non si almeno una notte.
Esempio:
In condizioni normali questo spostamento
durerebbe 7 giorni/caselle; se anche solo un Eroe
iniziasse il viaggio con 1PC il totale dei giorni
diventerebbe 7+4=11. Più avanti spieghermo in
dettaglio il significato dei colori delle caselle e dei
simbolo al loro interno.
Durente i viaggi gli Eroi recuperano Punti-Corpo, Punti-Mente e
Incantesimi. Ogni settimana o meno di viaggio (quindi ogni 7 caselle o
meno) si recuperano 1 Punto-Corpo, 1 Punto-Mente e 1d3 Punti-Incantesimo,
dalla casella 8 alla 14 altri punti e così via ogni altre 7 caselle successive. (se
ci si ferma negli insediameti si recuperano altri punti)

N.B.:Se prima di mettersi in viaggio l’Eroe con 1 Punto-Corpo viene curato


tramite incantesimo o pozione questo non avrà più bisogno dell’infermeria e
quindi si seguiranno le normali regole dei viaggi senza malus.

EQUIPAGGIAMENTO:
Questa sezione del foglio segna-punti rappresenta tutto ciò che il vostro Eroe
sta indossando o impugnando (arma, armatura, elmo, scudo, amuleti, ecc...);
vi sono a disposizione 6 spazi da utilizzare per equipaggiarsi e, se non
diversamente specificato dalle caratteristiche dell'oggetto o da qualche abilità
speciale del vostro personaggio, non è possibile inserire due oggetti dello
stesso tipo (es.: spada e ascia, bracciali e guanti di ferro o maglia di ferro e
maglia elfica). La regola del doppio oggetto non vale per gli anelli che
possono essere indossati anche più di uno.

A PORTATA DI MANO:
In questi spazi è possibile inserire quegli oggetti che possono essere utili
all'Eroe senza dover perdere tempo prezioso per rovistare nello zaino (una
seconda arma, pozioni, pergamene, ecc..) L'utilizzo degli oggetti 'a portata di
mano' (fatta eccezione per le pergamene o oggetti con effetti di attacco) non
viene considerato come un'azione e una volta applicati gli effetti, se non
diversamente indicato, va liberato il relativo spazio. Ad esempio non costa
nessuna azione cambiare l'arma impugnata con una a portata di mano o bere
V3,2 Pag. 6
una pozione. Se si impugna (quindi è tra gli oggetti dell'Equipaggiamento)
una qualsiasi arma a distanza che utilizza proiettili occorre obbligatoriamente
avere tra gli oggetti 'a portata di mano' il relativo proiettile. (Es.: Se l'Elfo
impugna l'Arco deve avere 'a portata di mano' le frecce).

ZAINO:
Lo zaino è un semplice contenitore per trasportare oggetti che potrebbero
essere utili ad un Eroe nel corso dell'avventura; un oggetto non può essere
utilizzato se si trova nello zaino, ma deve essere prima spostato tra
l'equipaggiamento o tra gli oggetti 'a portata di mano'. Lo spostare un oggetto
da/verso lo zaino non conta come un'azione ma: interrompe un eventuale
azione di movimento che non potrà essere ripresa. Se un Eroe si trova
adiacente ad un Mostro non può spostare oggetti da/verso lo zaino; inoltre se
si trova in linea di vista con un mostro, in quel turno, subisce una penalità
di -1 ai dadi in Attacco e in Difesa.
Al raggiungimento del quinto oggetto l'Eroe è talmente appesantito che inizia
a subire delle penalità al movimento. Non è possibile trasportare nello zaino
armi o armature come scudi, archi, spade, ecc..

Esempio di equipaggiamento 1:
Gli Eroi entrano in una stanza affollata di mostri e l'Elfo si rende conto che
forse in questa situazione è meglio utilizzare l'arco. Prima di entrare nella
stanza dando una rapida occhiata al suo equipaggiamento si rende conto che,
per equipaggiarsi con l'arco (arma a due mani), deve spostare, tra gli oggetti
a portata di mano, sia lo spadino che lo scudo e purtroppo non vi sono
abbastanza spazi.

V3,2 Pag. 7
Quindi decide di riporre nello zaino la Pozione Rigenerante da 2PC (non
potendo mettere nello zaino armi o armature). In questo modo riesce ad
equipaggiarsi con la nuova arma a discapito di una Pozione. Lo spostare nello
zaino la pozione in questo caso non comporta la penalità di -1 dado sia in
attacco che in difesa perché l’Elfo, essendo fuori dalla stanza, non è in linea
di vista con nessun mostro.

Esempio di equipaggiamento 2:
In questo secondo esempio il Nano si trova in una stanza piena di mostri e,
non avendolo fatto prima, vuole mettere una Pozione Risanante tra gli oggetti
'a portata di mano'. Nella posiziona in cui si trova non può farlo perché è in
una casella adiacente ad un mostro quindi decide, come prima azione, di
spostarsi nell'angolo in basso della stanza per poter prendere l'oggetto dallo
zaino.

In questa nuova posizione, avendo già utilizzato un'azione per spostarsi, può
solo attaccare a distanza o utilizzare un oggetto. Inoltre, per aver cercato nello
zaino in presenza di mostri, in questo turno subirà una penalità di -1 dado sia
in Attacco che in Difesa.

Per ricordarvi che un Eroe ha effettuato una ricerca nello zaino,


e che quindi subisce la penalità nei dadi di attacco e difesa in
quel turno, potete utilizzare un segnalino come quello mostrato
a lato da posizionare sotto alla miniatura o sulla relativa scheda
del personaggio.
V3,2 Pag. 8
USURA:
La vita degli Eroi si è estesa nel vecchio mondo e i loro equipaggiamenti
iniziano a subire i danni del tempo e di lunghe battaglie; se non diversamente
specificato l'usura attacca le armi e armature:

Equipaggiamento Punti-Usura
Armi 5
Armature 8

Bisognerà quindi tenere conto dell'usura subita da ogni equipaggiamento


perchè se il danno raggiunge il valore massimo, l'arma o l'armatura viene
distrutta e non potrà più essere riparata e dovrà quindi essere sostituita da una
nuova.

Per riparare un'arma o un'armatura l'Eroe si dovrà recare nella bottega del
Fabbro, in un insediamento, e pagare 25 monete d'oro per ogni “Punto-Usura”
che vuol far recuperare all'equipaggiamento.

Quando l'equipaggiamento subisce un Punto-Usura:


– Armatura: se in combattimento il personaggio, durante un attacco, subisce
2 o più Punti-Corpo (ogni 2 Punti-Corpo subiti corrisponde anche un danno di
1 Punto-Usura per l'armatura).
– Arma: se in combattimento l'attacco viene parato dal mostro con almeno 2
Scudi Neri (ogni 2 Scudi Neri fatti uscire dal mostro corrisponde un danno di
1 Punto-Usura all'arma).
– Armi a distanza: un risultato di 5 o 6 con il lancio di 1D6 dopo ogni Quest
– Artefatti: non subiscono usura

USO DELLA MAGIA:


La gestione degli incantesimi cambia rispetto al gioco base, ora il Mago e
l'Elfo possono scegliere i lori incantesimi da una lista e non sono obbligati a
sceglierne un intero gruppo. (Il limite massimo di incantesimi rimane
comunque di 9 per il Mago e di 3 per l'Elfo, un Incantesimo non può essere
segnato due volte)
Per facilitare la gestione è stato creato un apposito foglio per tenere traccia
degli incantesimi memorizzati e utilizzati durante una missione. Potete
trovarlo alla fine di questo manuale e fotocopiarlo.
Ogni incantesimo ha un rispettivo livello che corrisponde sia alla saggezza
del personaggio che ai Punti-Magia necessari per recuperarlo. Gli
incantesimi di primo livello sono usufruibili da subito mentre per
V3,2 Pag. 9
comprendere quelli di più alto livello occorre essere in possesso del relativo
'Libro degli Incantesimi'.
Questi libri e altri oggetti speciali sono acquistabili nell'Emporio del Concilio
che è situato all'interno dell'Università della Magia, un luogo molto speciale e
difficile da trovare.
Con il proseguire del gioco il Mago sarà comunque tentato di completare un
gruppo di incantesimi di Aria, Terra, Acqua o Fuoco per riuscire ad evocare il
rispettivo elementale. (Vedi il realtivo capitolo)
Altra differenza fondamentale rispetto al gioco Base è che gli incantesimi
utilizzati dal Mago o dall'Elfo non vengono recuperati tutti in automatico tra
una missione e l'altra ma in uno dei seguenti modi:
- Riposando in un Insediamento (da 1 a 4 Punti in base alla tipologia)
- Viaggiando (1d3 Punti ogni settimana di viaggio)
- Durante una Quest grazie alla concentrazione e alla forza mentale:
Incantesimo I° Liv. = perdere 2 Punti-Mente e saltare 1 turno di gioco.
Incantesimo II° Liv. = perdere 3 Punti-Mente e saltare 1 turno di gioco.
Incantesimo III° Liv. = perdere 3 Punti-Mente e saltare 2 turni di gioco.
Quando un Eroe accumula X Punti-Magia può spenderli per recuperare i suoi
incantesimi utilizzati. Ad esempio con 3 Punti-Magia si possono recuperare 3
incantesimi di I° livello oppure uno di II° livello e uno di I° oppure un solo
incantesimo di III° livello.

Uso della Scheda degli Incantesimi:


Compilate la lista scegliendo gli
incantesimi tra quelli disponibili Mago
in base al livello del personaggio.
L'Elfo ha una limite massimo di
Palla di Fuoco
tre incantesimi. Quando lanciate Vento Impetuoso
un incantesimo dovete mettere una Fiamma d'Ira
spunta sulla relativa casella che ne Pelle di Pietra
Attraverso la Roccia
indica l'utilizzo. Acqua Guaritrice
Se riuscite ad entrare in possesso Genio
di oggetti speciali come ad Sonno
Velo di Nebbia
esempio il Bastone del Mago
dovete spuntare la casella di
possesso, indicare l'incantesimo e Acqua Guaritrice 2
il numero di cariche. Quando un
incantesimo viene recuperato
potete cancellare la relativa
spunta.
V3,2 Pag. 10
Atlante del Vecchio Mondo

La mappa del Vecchio Mondo è suddivisa in tante caselle di diverso colore


che rappresenta i giorni di viaggio; ogni colore corrisponde ad una tipologia
di terreno e relativa difficoltà di percorrenza:
caselle grigie: PIANURE, COLLINE (1 giorno di viaggio)
caselle verdi: FORESTE (2 giorni di viaggio)
caselle innevate: (2 giorni di viaggio - 1 con racchette da neve o animale)
caselle rosse: MONTAGNE/PALUDI (3 giorni di viaggio)
all'interno delle caselle vi è la possibilità di incontrare dei simboli che
possono rappresentare:

= FIUME

= INSEDIAMENTI (Villaggio/Paese/Città)

= GRANDI CITTA'

= LINEA DI CONFINE TERRE DELL'IMPERO

= IMBOSCATA

V3,2 Pag. 11
I FIUMI:
Spesso i fiumi possono rappresentare una vera e propria insidia per i nostri
Eroi. Se la casella contiene il simbolo del fiume il Master può decidere di
lanciare 1DC e se ottiene uno Scudo Nero sta a significare che il ponte per
attraversare il fiume è crollato e gli Eroi sono costretti a prendere una
decisione:
a) allungare il viaggio cambiando direzione

b) provare a guadare il fiume; in questo caso ogni Eroe deve lanciare 3D6:
con un triplo “1” l'Eroe viene trascinato dalla corrente e sparisce nel nulla
(muore), un doppio “1” l'Eroe scivola e sbatte la testa perdendo 1D3 Punti
Corpo, un solo “1” perde 1D6x10m.o.

ATTENZIONE: Nel caso che nel lacio del dado il Master ottiene uno
Scudo Bianco e il ponte si trova fuori dalle terre dell'Impero significa che il
ponte non è crollato ma soggetto a pedaggio di 1D6x20 monete d'oro per
l'intero gruppo. Se il gruppo non ha abbastanza monete per pagare il pedaggio
dovranno seguire le indicazione del punto “a” e quindi allungare il viaggio.

INSEDIAMENTI:
Gli insediamenti, insieme alle grandi città, rappresentano la principale risorsa
per far evolvere il proprio personaggio acquistando equipaggiamento
migliore, assoldando armigeri e imparando nuove abilità di combattimento.
Se durante il viaggio il vostro gruppo si trova su di una casella con almeno
uno di questi simboli significa che nella zona è presente un insediamento. Se
gli Eroi decidono di fermarsi il Master deve lanciare i dadi come segue:
- SE SI TROVANO NELL'IMPERO:
1D6 = tipologia di insediamento (1-2=Villaggio, 3-4=Paese, 5-6=Città)
le regole sono le classiche descritte nel manuale
- SE SI TROVANO FUORI DALL'IMPERO:
1D6 = tipologia di insediamento (1-2-3=Villaggio, 4-5=Paese, 6=Città)

V3,2 Pag. 12
1D6 = costi dei luoghi negli insediamenti (1-2-3=costi aumentati, 4-5-6=costi
diminuiti) di 1D6x20 monete d'oro e il pernotto di + o - 2 monete d'oro

LE GRANDI CITTA':
Nelle terre dell'Impero vi sono sette grandi città; tra tutte spicca Altdorf la
Capitale. Nelle grandi città è sempre presente il Palazzo del Conte o, nel caso
della Capitale, il Palazzo Reale. Gli Eroi possono visitare questo luogo per
prendere nuovi incarichi o riscuotere ricompense. Tutte le grandi città sono
messe costantemente in collegamento da informatori in incognito che
riportano lo stato delle vostre gesta quindi potete riscuotere la vostra
ricompensa e prendere nuovi incarichi in una qualsiasi grande città a voi più
vicina. Le grandi città possono essere gestite in due modi:
1) come classici insediamenti ma con tutti i luoghi sempre presenti e in più il
Palazzo del Conte o Palazzo Reale
2) con le regole avanzate descritte nel “Tomo delle Grandi Città”

Per maggiori dettagli fare riferimento al capitolo sugli insediamenti.

LINEA DI CONFINE TERRE DELL'IMPERO:


L'Impero è solo una piccola fetta dell'intero Mondo, le terre che si trovano
oltre il confine non sono contrallate, piene di insidie e non soggette alle leggi
dell'Imperatore. Quindi ci si può imbattere in pedaggi o prezzi negli
insediamenti completamente cambiati. Le regole sono scritte nelle varie
sezioni della pagina precedente.

IMBOSCATA:
Se la casella contiene uno dei simboli imboscata significa che il gruppo
potrebbe subire un'attacco a sorpresa delle Forze del Caos. Il Master lancia
1D6 per l'intero gruppo e osserva il risultato
- SE SI TROVANO NELL'IMPERO:
1-2-3-4 sventate il pericolo 5-6 il gruppo viene rapinato di 1D6x15m.o.
- SE SI TROVANO FUORI DALL'IMPERO:
1-2-3 sventate il pericolo 4-5-6 il gruppo viene rapinato di 1D6x30m.o.

Se il gruppo non ha abbastanza monete per pagare gli assalitori tutti


subiranno un danno di 1 Punto-Corpo

V3,2 Pag. 13
Tra Le Imprese
Questa sezione vi illustra cosa fanno gli Eroi fra le varie
missioni nel Mondo di HeroQuest. Come sopravvivono? Come trovano
le zone abitate quando fuoriescono dalle oscure caverne e dai covi dei
mostri? Riceveranno una buona o una cattiva accoglienza nella città che
visiteranno? Il loro sarà un viaggio sicuro o pieno di pericoli?.

Benché sia oltre la portata del gioco di HeroQuest, ricreare i viaggi che
portano gli eroi tra le varie città e villaggi (potrebbero durare anche
settimane), le regole e le tabelle in questa sezione danno una buona
rappresentazione dei rischi e degli ostacoli che gli Eroi possono incontrare
lungo il loro cammino.
Questa sezione di regole, inoltre, vi illustra anche tutto ciò che accade una
volta giunti nei luoghi abitati (chiamati insediamenti). Anche se non è affatto
essenziale per le vostre partite di HeroQuest, le seguenti pagine mostrano
cosa possono incontrare i vostri Eroi al termine di un'impresa.
Una volta che avete raggiunto lo scopo della vostra missione e avete
abbandonato il sotterraneo, potete usare le regole in questa sezione per
determinare cosa accade agli Eroi prima che entrino nuovamente in un altro
sotterraneo o raggiungano un insediamento.

Bisogna prima distinguere due tipologie di viaggio: “Tra le Imprese” e “Tra


le Quest”; il viaggio tra le Imprese è il lungo cammino che gli Eroi dovranno
affrontare al termine della missione principale affidatagli per tornare
dall'Imperatore, o colui che ha commissionato la missione, per riscuotere la
ricompensa finale e ricevere nuovi incarichi. Questo viaggio viene effettuato
sull'Atlante del Vecchio Mondo e segue, per quanto riguarda il conteggio
delle settimane/eventi di viaggio, delle regole diverse.
Mentre il viaggio tra le Quest rappresenta, se possibile, la ricerca di un
Insediamento da parte delle Guardie Imperiali, non segnalato sulla mappa, per
trovare viveri ed equipaggiamenti da portare agli Eroi prima di continuare
l'Impresa principale.

VIAGGIARE “TRA LE IMPRESE”:


Per “Impresa” si intende o una serie di Quest legate tra loro (QuestPack) o
una Quest Singola; possiamo definire Impresa, ad esempio, le avventure che
portano gli Eroi a liberare l'Imperatore e il suo esercito nella Rocca di Kellar
oppure il viaggio verso Kalos per sconfiggere una volta per tutte il Signore
degli Stregoni.
V3,2 Pag. 14
Questo tipo di spostamenti viene risolto con “L'Atlante del Vecchio Mondo”.
Se non diversamente indicato, il viaggio che porta gli Eroi al luogo
dell'Impresa, una volta preso l'incarico, è sempre tranquillo senza eventi e non
viene calcolato in quanto gli Eroi sono in possesso di precise indicazioni sul
luogo da raggiungere, hanno pianificato il viaggio e a volte possono essere
anche scortati dalle Guardie Imperiali.

Lo stralcio di mappa rappresenta solo una piccola parte dell'intero Mondo; in


questo caso prendiamo la roccaforte di Karak Varn dove è stato liberato
l'Imperatore e il viaggio per raggiungere la città di Nuln (la più vicina delle
grandi città imperiali per riscuotere la ricompensa).
Per calcolare le settimane/eventi di viaggio basta spostarsi sulla griglia e
contare le caselle che separano il punto di partenza dalla destinazione;
normalmente (su pianure e colline) 1 casella equivale a 1 giorno. I tempi di
viaggio si modificano in base alla tipologia di terreno (colore della casella)
che viene spiegata di seguito; fate molta attenzione se il percorso attraversa
fiumi o insediamenti delle forze del caos perchè vi sono regole speciali che
sono state analizzate nel capitolo precedente. Nel nostro caso (vedi figura
soprastante) le caselle sono 8 (la casella di partenza non si conta) quindi,
non attraversando particolari terreni, sono 8 giorni di viaggio.

Tempi di viaggio su Terreni Speciali:


FORESTE (caselle verdi) – contano 2 giorni di viaggio
MONTAGNE/PALUDI (caselle rosse) – contano 3 giorni di viaggio
NEVE (caselle grigie innevate) – contano 2 giorni di viaggio (1 giorno se in
possesso di racchette da neve o in sella ad animali)

V3,2 Pag. 15
Nel viaggio di ritorno, una volta conclusa l'Impresa (o il Questpack), gli Eroi
saranno pieni d'oro e avranno sicuramente voglia di spenderlo e godersi la
vita quindi possono fermarsi in un qualsiasi insediamento, lungo la strada del
ritorno, per tutto il tempo che vogliono, pagando le spese di mantenimento e
in questo caso seguendo anche gli Eventi negli Insediamenti.
Per potersi fermare in un insediamento la casella dove si trovano deve
contenere almeno il simbolo di un'abitazione e occorre lanciare i dadi per
stabilire il tipo di isnediamento (fare riferimento alla sezione Insediamenti a
pag.12)

8
7 6 5 4 3 2 1

In questo caso, tranne nel giono 6, in tutti gli altri giorni è possibile fermarsi
in un insediamento in quanto in tutte le caselle è presente almeno un simbolo
“Abitazione”.
Ogni 7 giorni di viaggio si genere un “Evento di viaggio” e ogni Eroe
recupera 1PM, 1PC e 1 Incantesimo. Quindi quando il gruppo arriva nella
casella 7 va generato un evento che potrebbe scombinare il viaggio degli
Eroi.

Esempio:
I nostri Eroi terminano la campagna 'La Rocca di Kellar' e scelgono di
raggiungere Nuln, la grande città più vicina, per riscuotere la ricompensa. I
giorni di viaggio minimi sono 8 e quindi il gruppo si imbatterà sicuramente in
un evento. Al terzo giorno decidono si fermarsi nell'insediamento locale;
essendo nelle terre dell'Impero il Master lancia 1D6 e con un risultato di 3
svela agli Eroi che hanno raggiunto un bel “Paese”. (vedi il capitolo per la
vista negli insediamenti). Dopo due giorni passati tra botteghe e taverne
decidono di riprendere il viaggio per Nuln. Arrivati al settimo giorno si

V3,2 Pag. 16
genere un “Evento di viaggio” che va risolto lanciado i dadi sulla relativa
tabella. Gli Eroi sono fortunati e passano una settimana tranquilla quindi
possono continuare tranquillamente il viaggio verso Nuln.

Di seguito riportiamo in sintesi la procedura:


1. Scelta della destinazione sulla mappa
2. Spostamento della pedina verso la destinazione facendo attenzione alla
tipologia di terreno (colore della casella)
3. Ogni 7 giorni di viaggio tutti recuperano 1PC, 1PM e 1 Incantesimo e si
genera un Evento; quindi lanciate 2d6+1 Dado da Combattimento (con
un risultato di 3 e 1 ottieni 31) sulla relativa tabella eventi (Terra o
Mare), se esce lo Scudo Nero non si affrontano gli eventi ma la
“Richiesta di Aiuto” o Mini-Quest. (vedi il relativo capitolo)

TRA LE “QUEST” (RIFORNIMENTI):


Se l'Impresa che vi è stata assegnata è composta da varie “Sotto Quest” che
vi porteranno ad addentrarvi in dungeon multi-livello (sotterranei, caverne,
ecc..) i vostri Eroi avranno il bisogno, dopo lunghi combattimenti, di
rifornimenti e di recuperare energie. Ma mano che gli Eroi conquistano
terreno le Guardie dell'Impero prenderanno possesso e controllo delle aree
conquistate. Le truppe che rimangono a sorvegliare le aree libere faranno
anche da tramite con il mondo esterno raggiungendo i più vicini luoghi abitati
per vostro conto. Se i vostri Eroi hanno soldi vi sono molte cose disponibili
da acquistare: armi e armature migliori, rifornimenti e articoli speciali di cui
potrebbero aver bisogno nella missione successiva.
Tuttavia, il Vecchio Mondo è un posto grande e per gli Eroi non sarà sempre
possibile trovare un luogo abitato. Molte delle caverne e dei sotterranei che
gli Eroi esploreranno sono situate nelle frange più sperdute del continente, in
cui le città sono rare. In queste zone, gli Eroi saranno fortunati a trovare a
malapena un posto per dormire e non vi è nessuna probabilità di trovare
qualcuno che venda delle armature o oggetti simili.

I rifornimenti “fra le varie quest” sono risolti come descritto di seguito.


Una volta che gli Eroi hanno terminato una Quest possono incaricare delle
Guardie Imperiali per raggiungere il più vicino insediamento e acquistare
equipaggiamenti migliori. Prima che possano spendere il loro oro, i giocatori
devono verificare che tipo di insediamento è presente nelle vicinanze e che
tipo di merci ha a disposizione.

V3,2 Pag. 17
Di seguito riportiamo in sintesi la procedura:
1) Verificare se la casella sull'Atlante del Vecchio Mondo, dove si trova la
pedina del gruppo e luogo dell'impresa, contiene un simbolo “Abitazione”
2) Stabilire il tipo di insediamento tra Villaggio, Paese o Città:
- se non è presente il simbolo “Abitazione” sarà un Villaggio
- se invece è presente si applicano le normali regole per stabilire di che
tipologia di insediamento si tratta (vedi la sezione Insediamenti pag. 12)
3) si lanciano i dadi sulla tabella a pagina 26 per stabilire i luoghi presenti
nell'insediamento e quindi ciò che gli Eroi possono provare ad acquisare
4) ogni Eroe recupera 1D4 Punti-Corpo, 1D4 Punti-Mente e 1D4 Incantesimi

N.B.: gli Armigeri che vengono inviati in un insediamento vicino per fare
acquisti sono da Voi delegati e quindi possono entrare in un qualsiasi luogo
come se fossero direttamente gli Eroi a visitare l'insediamento.
- Subiscono Eventi
- Possono perdere oro
- Possono essere cacciati (torneranno dall'Eroe e non vivranno la vita all'Esterno)
- Possono visitare la Casa da Gioco e scommettere derano per con degli Eroi;
in caso di vincita lanciate 1d6 – con un '1' l'Armigero ruba metà della vincita
facendo credere all'Eroe di aver vinto meno.
- Non sarà applicato alcun tipo di bonus/malus per la quest successive
- Il Mago non potrà cambiare i suoi Incantesimi visitando l'Università
- Il Mago potrà ricaricare il suo bastone

Esempio:
I nostri Eroi si trovano nelle profondità di Karak Vanr e hanno terminano la
missione 'I Saloni dei Guerrieri' (seconda quest dell'impresa “La Rocca di
Kellar”) e, prima di affrontare l'impresa successiva 'Il Passaggio a Spirale',
decidono di spendere l'oro trovato per migliorare il loro equipaggiamento.
Come si può notare
dall'immagine, nella casella
sull'atlante è presente un simbolo
“Abitazione” e si trova ancora
all'interno delle terre dell'Impero
quindi occorre lanciare 1D6 per
stabilire la tipologia di
insediamento
(1-2 = Villaggio, 3-4=Paese, 5-
6=Città) gli Eroi ottengono un 3 e quindi le Guardie Imperiali riescono a
trovare un piccolo “paese” nei pressi del sotterraneo. Ora occorre stabilire
V3,2 Pag. 18
quali luoghi sono presenti seguendo le regole riportate a pagina 26 e decidere
quali acquisti fare. Terminata questa fase gli Eroi lanciano i dadi per
verificare quanti PC, PM e Incantesimi sono riusciti a recuperare durante la
notte.

Se l'Impresa si fosse trovata in una casella senza


nessun simbolo “Abitazione” le Guardie Imperiali, per
acquistare i rifornimenti agli Eroi, avrebbero trovato
solo un piccolo Villaggio e con eslusivamente i luoghi
indicati come “Sempre Presenti”.

RIPRENDERE L'AVVENTURA :
A meno che le regole specifiche dell’avventura, che gli Eroi stanno giocando,
non dichiarino altro, i giorni di viaggio ed i rischi si applicano soltanto
quando si viaggia dal luogo dell’avventura alla zona civilizzata. Quando gli
Eroi tornano all'avventura non devono utilizzare la Tabella di Viaggio.
Questo perché l'itinerario che dovranno seguire per raggiungere il luogo
stabilito dalla missione è stato progettato in anticipo.
Per esempio l'avventura degli Eroi potrebbe iniziare con loro che sono
condotti all’entrata di una caverna distante molti chilometri dai cancelli della
città. Il loro primo viaggio scorre liscio e veloce. Gli Eroi discendono nelle
nere profondità ed esplorano il sotterraneo, incontrando mostri e trovando
tesori. Una volta che la missione è finita e tutti i mostri sono stati uccisi, gli
Eroi possono vagare per molti altri giorni prima di trovare l’uscita. Quando
infine riescono a riemergere, possono trovarsi sul lato opposto della
montagna, in terre completamente sconosciute e inesplorate. Gli Eroi allora
devono esplorare per trovare un nuovo luogo abitato e tornare in una grande
città per riscuotere la ricompensa; la Tabella degli Eventi rappresenta proprio
questo pericoloso viaggio.

LA TABELLA DEGLI EVENTI:


Questa tabella viene esclusivamente utilizzata per i viaggi tra le imprese.
L’Evento si genera ogni volta che il gruppo di Eroi si sposta di 7 caselle
(ovvero una settima di viaggio) sulla mappa del Vecchio Mondo e a quel
punto vanno lanciati 2d6+1 Dado da Combattimento sulla 'Tabella degli
Eventi' (sta al Master stabilire se utilizzare gli Eventi via Terra o Mare). È
importante notare che gli eventi influenzano l’intero gruppo e non il singolo
V3,2 Pag. 19
Eroe. I giocatori possono decidere di tirare una volta ciascuno i dadi per ogni
evento.
Non dovete sommare il risultato ottenuto con il lancio dei due dadi ma il
primo dado corrisponde alle decine e il secondo alle unità.
Es.: con un lancio di 4 con il primo dado e 5 con il secondo ottenete 45.
Se esce anche lo Scudo Nero allora gli Eroi non subiscono eventi di viaggio
ma avranno una “Richiesta di Aiuto” (Mini-Quest)

TEMPO EXTRA PER IL VIAGGIO:


Per ogni settimana di viaggio gli Eroi incontrano mediamente un rischio.
Tuttavia, alcuni eventi estendono la durata del viaggio, aggiungendo così la
possibilità di tirare il dado per altri rischi. Se vi imbattete in uno di questi
eventi, dato che è come una settimana aggiunta al tempo di viaggio, lanciate
un altro dado sulla 'Tabella dei Eventi'.

ANIMALI e CARRI PER IL VIAGGIO:


Se un Eroe ha un modo differente di viaggiare, si possono avere tempi
differenti per raggiungere la stessa destinazione e quindi il gruppo si potrebbe
dividere. Se un Eroe possiede un cavallo e decide di andare al galoppo
impiegherà molto meno tempo per raggiungere la stessa destinazione infatti,
grazie al diverso 'modificatore', potrebbe non incombere in nessun evento o
sicuramente in meno. Solo il guerriero in sella al cavallo, se decide di
staccarsi dal gruppo, potrà usufruire del bonus sul movimento e quindi
imbattersi in meno eventi.
Viaggiando quindi più velocemente, in sella al cavallo, arriverà prima degli
altri Eroi in città e quindi dovrà pagare in più i relativi costi di permanenza
(vedi la sezione degli 'Insediamenti') fino all’arrivo dei suoi compagni.
In questo modo uno o più guerrieri possono raggiungere la loro destinazione
prima del tempo, mentre il resto viene fermato da un ulteriori eventi.
In questo caso, i due guerrieri che hanno raggiunto la città prima degli altri
possono iniziare a girare per la vie per fare acquisti senza aspettare gli altri.
Gli Eroi si ritroveranno poco prima di partire per la missione successiva.

Esempio:
L'Elfo dopo tante avventure e tanto risparmio è riuscito a mettersi da parte un
bel gruzzoletto per acquistare un cavallo. Grazie all’animale riesce a
percorrere 2 caselle al giorno (quindi il suo tempo di viaggio di dimezza). Il
gruppo terminata la missione e decide di raggiungere un Paese distante 8
caselle dal luogo della missione il gruppo percorrendo 8 caselle si imbatte in
un evento (che si genera ogni 7 caselle/giorni).
V3,2 Pag. 20
L'Elfo, grazie al suo cavallo e il bonus ottenuto,percorre le 8 caselle in 4
giorni e quindi non si imbatte in nessun evento.

ANIMALI e CARRI PER IL TRASPORTO :


Alcuni animali e il carro sono molto comodi per il trasporto di oggetti utili
per le varie missioni e per non far incappare gli Eroi in penalità nel
movimento, infatti ogni personaggio può muovere senza subire penalità
trasportando solo 4 oggetti nello zaino.
Questi animali non possono affrontare con gli Eroi la missione e rimarranno
ad aspettarli, legati ad un albero, all'esterno. Sono molto utili quindi per
cambiare equipaggiamento poco prima dell'ingresso nel sotterraneo e tra le
missioni senza far andare le Guardie Imperiale a cercare un insediamento
nelle vicinanze.
Alla fine di questo libro trovate delle schede da stampare e dare agli Eroi una
volta che entrano in possesso del relativo animale o carro per tenere traccia
degli oggetti trasportati.

LA CONCLUSIONE DEL VIAGGIO:


Non importa se ancora non siete giunti a destinazione, non appena la
descrizione dell’evento annuncia che gli Eroi sono arrivati in un qualche
luogo, il loro viaggio è finito. Se, per esempio, gli Eroi stanno viaggiando per
raggiungere una Città, e un Evento dichiara che devono arrestarsi in un
villaggio che si trova lungo il loro viaggio, sono costretti a farlo, il loro
viaggio si conclude per essere ripreso solo il giorno successivo e avendo
paganto i costi per la permanenza in un
insediamento.
Superati gli innumerevoli pericoli incontrati
lungo il cammino, gli Eroi sono finalmente
giunti alla loro destinazione e potranno
cercare gli oggetti di cui pensano aver
bisogno per la missione successiva.
Naturalmente, non vi è nessuna garanzia che
le cose che stanno cercando si trovino in quel
posto, ma generalmente più grande è
l'insediamento più alta è la probabilità di
trovare tutto. Le regole complete per
l’acquisto degli oggetti
e la vita nei centri abitati sono contenute
nella sezione 'Insediamenti'.

V3,2 Pag. 21
Le Mini-Quest
Lungo i viaggi per il Vecchio Mondo o durante la permanenza negli
insediamenti i nostri Eroi potrebbero imbattersi in strani eventi che
possono influenzare il loro percorso.

Ogni volta che vengono lanciati i dadi sulla Tabella degli Eventi via Terra (o
Mare) e sulla Tabella degli Eventi negli Insediamenti occorre lanciare un
ulteriore Dado da Combattimento e, se si ottiene uno Scudo Nero, l'Eroe si
imbatte in una Mini-Quest.
Vi sono due tipologie di “Mini-Quest”; quella durante durante gli “Eventi via
Terra o degli Insediamenti” e quelle durante gli “Eventi via Mare”.

COME SI GENERA:
1) Durante i viaggi chi ottiene il valore più basso
con 1d6 è l’incaricato della mini-quest; negli
insediamenti invece è l’eroe di turno.
2) Lanciate 1d4 per stabilire quanti Eroi possono
essere coinvolti.
3) Lanciate 1d6 per stabilire il luogo/evento
4) Lanciate 1d6 per stabilire la tipologia di mostro
che gli Eroi affronteranno e cercate il risultato
sotto la colonna del luogo/evento
5) Stabilite la quantità di mostri lanciando un dado
in base alla tipologia
6) Lanciate 1d20 per la ricompensa
7) Lanciate 1d20 per la penalità

Se il numero di Eroi è più di uno, chi ha generato


l'evento, può decidere anche chi far partecipare alla
mini-quest. Chi viene invitato non è obbligato a
partecipare e può quindi rifiutare.
Una volta generata “La richiesta di aiuto” gli Eroi,
anche in base alla penalità, possono decidere se
accettarla o meno. Se decidono che non conviene
affrontare la missione, perché reputano che la
ricompensa è troppo bassa, allora il Master può
decidere come questa scelta influenza il resto del
viaggio o la permanenza nell'insediamento in base
alle penalità.
V3,2 Pag. 22
QUANDO VIENE GENERATA:
Se la Mini-Quest è stata generata durante gli Eventi in un Insediamento, la
penalità è “La chiusura di un luogo” ed esempio se gli Eroi non riescono a
liberare la Cantina dai Ratti il Master potrà decidere di far Chiudere la
Taverna a causa della disinfestazione.
Se invece viene generata durante gli Eventi di Viaggio (terra o mare), la
penalità per tutto il gruppo è “Cattiva Reputazione” ;ad esempio se gli Eroi
non riescono a liberare la Chiesa dal Lich il Master potrà decidere di
aumentare i prezzi di un 20% su tutti gli Articoli e sulle spese di
mantenimento durante tutta la permanenza nel prossimo insediamento.

COME SI GIOCA LA MINI-QUEST:


1) Posizionate gli Eroi coinvolti in una delle
quattro caselle contrassegnate con il rombo
verde.
2) Posizionate i Mostri sulle caselle con il
cerchio rosso.
3) Il Master può piazzare il mobilio a suo
piacimento.
4) I primi a muovere sono sempre gli Eroi

Il tabellone di gioco della mini-quest (stanza


da 7x6 caselle o la nave) è solo
rappresentativo; se siete in possesso di altri
tabelloni anche con dimensioni diverse, ma
che graficamente rispecchiano in modo
migliore il luogo della missione, potete
tranquillamente utilizzarli.

Gli eroi, se in fin di vita, possono decidere di


ritirasi in un qualsiasi momento, ma in
questo modo perderanno la ricompensa e il
Master potrà decidere, in base alla penalità,
quale sarà la conseguenza.

V3,2 Pag. 23
Gli Insediamenti
Qualunque siano le loro dimensioni, gli insediamenti nel mondo di HeroQuest
sono luoghi abitati, nella quale gli abitanti cercano di portare avanti la loro
vita. Per le vie, i venditori ambulanti fermano gli Eroi per vendergli
qualche gingillo, mentre i commercianti vi mostrano la qualità dei loro
articoli. Per gli stanchi viaggiatori, gli insediamenti, sono come oasi nel
deserto, offrono sicuramente un buon pasto e un posto per riposare.

Purtroppo, c'è un altro aspetto degli insediamenti, dietro alla bella facciata di
case, ville e chiese, spesso si nascondono ladri, vagabondi e gentaglia che
sicuramente non vede di buon grado la presenza dei nostri Eroi.
Nella maggior parte degli insediamenti gli Eroi sono mal considerati e visti
con sospetto, spesso anche evitati o completamente ignorati.
I commercianti possono rifiutare di trattare con degli sconosciuti chiudendo le
porte del proprio negozio.
Le milizie locali fermano i viaggiatori per interrogarli sul loro passato, da
dove provengono e sugli eventi accaduti nei luoghi che hanno visitato. Se le
risposte degli Eroi sono considerate sufficienti per fugare tutti i sospetti del
Capitano delle Guardie allora bene e nella migliore delle ipotesi potranno
ritrovarsi davanti al magistrato locale e, senza tante cerimonie, essere sbattuti
fuori dalla città. Nel peggiore dei casi invece, possono essere condannati di
stregoneria e bruciati sul rogo.
Oltre a questo tipo di accoglienza i nostri Eroi possono anche incontrare
borseggiatori, rapinatori e taglia-gole, pronti a balzare alle loro spalle per
derubarli o addirittura ucciderli.

NEGLI INSEDIAMENTI:
La prima cosa da fare, quando gli Eroi arrivano in un Insediamento, è
indicare un giocatore per tenere traccia del tempo di permanenza. La
lunghezza del soggiorno degli Eroi determina quanto effettivamente si
possono fermare e quanti soldi gli costa il soggiorno.
Per ogni giorno trascorso in un insediamento gli Eroi possono fare le
seguenti azioni:
1. Visitare al massimo due Luoghi disponibili a seconda del tipo di
Insediamento.
2. Generare un Evento nell'Insediamento o una Mini-Quest.
3. Pagare le Spese di Mantenimento.

V3,2 Pag. 24
Gli Eroi possono restare per tutto il tempo che desiderano all'interno di un
Insediamento, purché questo procedimento venga ripetuto per tutti i giorni di
permanenza. Fate attenzione però, al termine della seconda settimana, si
generano gli Eventi Catastrofici

LUOGHI NEGLI INSEDIAMENTI:


Ogni Eroe può visitare uno specifico Luogo una sola volta per ogni giorno di
permanenza in un Insediamento.
Prima di poter visitare il Luogo, l'Eroe deve cercarlo: a seconda del tipo di
Insediamento ci sono probabilità diverse di trovare un determinato Luogo.
Esempio: gli Eroi arrivano in una Città; prima di tutto devono lanciare i
dadi per ogni luogo presente. Ad esempio per verificare la presenza dello
studio di un Alchimista dovete lanciare 3D6 e ottenere 7 o più.

Luogo Visibile da Villaggio Paese Città


Fabbricante di
Armature
Tutti Automatico Automatico Automatico
Il Fabbro Tutti Automatico Automatico Automatico
Bottega
dell'Armaiolo
Tutti Automatico Automatico Automatico
Stalla Tutti 7 o più su 2D6 Automatico Automatico
Emporio Tutti 7 o più su 2D6 Automatico Automatico
Alchimista Tutti - 7 o più su 2D6 7 o più su 3D6
Casa da gioco Tutti - 7 o più su 2D6 7 o più su 3D6
Tempio Tutti - 7 o più su 2D6 7 o più su 3D6
Taverna Tutti Automatico Automatico Automatico
Infermeria Tutti - 7 o più su 3D6 Automatico
Campo di
Reclutamento
Tutti - 7 o più su 2D6 7 o più su 3D6
Università
della Magia
Mago, Elfo - - 7 o più su 2D6
Fabbricante di Solo nelle
Tutti - -
Navi Città costiere
Fabbricante di
Armi da Fuoco
Tutti - - Automatico
Palazzo Reale
Solo nelle
o Palazzo del Tutti - -
Conte Grandi Città

V3,2 Pag. 25
GRANDI CITTA’ e LE RICOMPENSE:
Il Palazzo Reale e il Palazzo del Conte sono presenti solo nelle grandi e
famose città del Vecchio Mondo e servono per riscuotere ricompense o
ricevere nuovi incarichi. Vi sono sette città principali e tra tutte spicca Altdorf
la Capitale e sede del Palazzo Reale; le altre sono sorvegliate da Conti
nominati dall'Imperatore in persona.
Gli Eroi possono raggiungere una grande città spostandosi sulla mappa del
Vecchio Mondo, infatti è possibile visitarle solo durante i viaggi tra le
Imprese che rappresentano proprio il lungo cammino per iniziare la missione
principale affidata per poi tornare dall'Imperatore, o colui che vi ha
commissionato la missione.
Le grandi città sono:
- Altdorf (la Capitale e sede del Palazzo Reale)
- Nuln (Palazzo del Conte)
- Talabheim (Palazzo del Conte)
- Marienburg (Palazzo del Conte)
- Middenheim (Palazzo del Conte)
- Kislev (Palazzo del Conte)
- Erengrad (Palazzo del Conte)
Le notizie sulle missioni prese in carico dagli Eroi sono sempre scambiate tra
le Grandi Città in modo che gli Eroi possano riscuotere la loro ricompensa
direttamente nella grande città a loro più vicina.

Se un evento di viaggio obbliga gli eroi a fermarsi in un piccolo villaggio, e


quindi non avranno la possiblità di raggiungere una Grande Città,
l'Imperatore ordinerà ad un gruppo di Scout di rintracciare gli Eroi per
consegnargli la ricompensa dovuta e le indicazioni per la nuova missione.

ACQUISTARE OGGETTI:
In alcuni Luoghi è possibile acquistare dell'Equipaggiamento. In questo caso
l'Eroe può consultare la tabella degli oggetti in vendita e sceglierne uno o più.
Gli Equipaggiamenti non sono acquistabili da tutti i tipi di Eroe: la colonna
corrispondente all'Eroe deve essere marcata con una X (ad esempio,
l'Armatura di Cuoio è utilizzabile dal Barbaro, dal Nano e dall'Elfo, ma non
dal Mago). L'oggetto scelto deve essere anche disponibile nel negozio; dopo
aver deciso quale merce acquistare, bisogna verificare che sia presente nel
magazzino e quindi l'Eroe deve lanciare un numero di dadi (in base al tipo di
insediamento) e ottenere un risultato uguale o superiore al numero indicato
nella colonna disponibilità (Disp.)

V3,2 Pag. 26
Tiro per la Disponibilità
Villaggio 1D6
Paese 2D6
Città 3D6

NOTA: Dopo aver stabilito che l'oggetto è presente, l'Eroe è obbligato ad


acquistare l'Equipaggiamento scelto. Per acquistare un oggetto, l'Eroe deve
semplicemente cancellare dal proprio foglio segna-punti la quantità di
Monete d'Oro scritta sotto la colonna Monete d'oro (m.o.) e segnare l'oggetto
appena acquistato.
Se per un qualsiasi motivo l'Eroe non può o non vuole comprare più
l'Oggetto, verrà cacciato dal gestore perchè stanco di perdere tempo con una
clientela del genere! L'Eroe non potrà quindi visitare di nuovo quel Luogo per
il resto della visita nell'Insediamento.

Esempio:
Il Nano si trova in un Paese e si reca in un Emporio. Decide di acquistare una
Corda: lancia quindi 2D6 e ottiene un 4. Non gli è quindi possibile comprarla.
Decide allora di prendere delle Razioni: lancia 2D6 e ottiene un 9. Le Razioni
sono presenti nell'Emporio. Lancia un ulteriore D6 e scopre che ce ne sono
ben 4: ora è quindi obbligato ad acquistare almeno una razione ma può
decidere anche di prenderne tutte e 4 e spendere quindi 300 monete d'oro,
altrimenti verrà cacciato dall'Emporio.
Alcuni Equipaggiamenti possono essere posseduti in più copie (Pozioni,
Razioni, Bende, ecc.). Potete appuntare l'esatto quantitativo sul vostro Foglio
Segna-Punti. Una volta che la quantità di quell'oggetto viene ad esaurirsi
liberate lo spazio.

VENDERE OGGETTI E TESORI:


Un Eroe può vendere Equipaggiamento di cui è in possesso, recandosi nel
Luogo nella cui tabella di riferimento è presente l'oggetto in questione.
Essendo un oggetto usato, l'Eroe incassa, in monete d'oro, la metà del valore
indicato nella colonna 'm.o.' e cancella l'oggetto dal suo Foglio Segna-Punti.

V3,2 Pag. 27
UTILIZZO DELLE PLANCE PER GLI INSEDIAMENTI: (facoltativo)
Gli Eroi possono raggiungere tre diversi insediamenti: Villaggio, Paese, Città;
combinando i 4 tabelloni tra loro andrete a creare gli insediamenti.

Tabelloni

4 Città

3 Paese

2 Villaggio

Esterno
1 e
Viaggi

(A) Via Terra (B) Via Mare

Se raggiungono un Villaggio viaggiando via Terra basterà combinare i


tabelloni 1A+2; per una Città raggiunta via Mare 1B+2+3+4, Paese via Terra
1A+1+2+3.
Posizionati i tabelloni per l'insediamento dovete posizionare, scoperte, le
varie carte “Luoghi degli Insediamenti” come mostrato in tabella.

V3,2 Pag. 28
Insediamento Carte Luoghi

- Università della Magia


Città - Fabbricante di Armi da Fuoco
- Fabbricante di Navi

- Alchimista
- Casa da Gioco
Paese - Tempio
- Infermeria
- Campo di reclutamento

- Fabbricante di Armature
- Il Fabbro
- Bottega dell'Armaiolo
Villaggio
- Stalla
- Emporio
- Taverna

Ora, in base al tipo di insediamento, verificate per ogni carta la presenza del
luogo e, se non presente, girate la carta del luogo sul dorso che mostra un
edificio in rovina.
Gli Eroi raggiungono un
piccolo villaggio ai piedi dei
Monti Grigi. Erano alla
Ricerca di una stalla
per acquistare un Mulo ma
purtroppo non è presente
nell'insediamento. Per
avere la stalla in un
“Villaggio” devi ottenere
7 o più con 2D6

V3,2 Pag. 29
Bottega del Fabbricante di Armature
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
+1 dado di difesa (re-roll di 1 DC in difesa per
Armatura di
i danni causati da armi da lancio) (non può
Cuoio x x x x 3 300 essere indossata con la Tunica di Cuoio e altre
Rinforzata armature o corazze)
Tunica di + 1 dado di difesa (può essere indossata sotto
Cuoio
x x x x 2 250 la Cotta di Maglia o la Maglia Elfica)
+1 dado di difesa (può essere indossato sopra
la Tunica di Cuoio, la Cotta di Maglia, la
Maglia Elfica e l'Armatura di Cuoio Rinforzata
Pelliccia x x - - 3 650 ma non sopra altre Armature/Corazze) (Riduce
il movimento di una casella, il movimento
minimo non può scendere sotto le due caselle)
+1 dado di difesa (può essere indossata anche
Cotta di sotto la Corazza di Piastre, la Corazza a
x x x - 4 500
Maglia Scaglie, la Corazza Benedetta e l'Armatura
Corazzata)
+2 dadi di difesa (su ogni tiro di dadi riduce il
Corazza di movimento di 3 caselle, movimento minimo 2 )
x x - - 5 850
Piastre (può essere indossato sopra la Tunica di Cuoio,
la Cotta di Maglia e la Maglia Elfica)
+1 dado di difesa (non può essere indossato
Scudo di con armi a due mani) (diventa inutilizzabile
x x x - 2 125
legno dopo un attacco subito di tre o più teschi
oppure un incantesimo di fuoco non parato)
+1 dado di difesa (non può essere indossato
Scudo x x x - 3 150 con armi a due mani)
+1 dado di difesa (non può essere indossato
Scudo con armi a due mani) (annulla gli effetti degli
x - x - 4 400
Riflettente incantesimi “Immagine Doppia” e “Specchio
Magico”)
+1 dado di difesa (non può essere indossato
con armi a due mani) (provoca un danno di 1
Scudo
Appuntito
x - x - 5 240 PC a chi vi attacca se, difendendovi, tirate
almeno uno scudo, in questo caso il mostro tira
2 DC per la contro-parata)
+2 dadi di difesa (non può essere indossato con
Scudo Torre x - - - 9 400 armi a due mani) (riduce il movimento di 2
caselle, movimento minimo 2)
Elmo x x - - 4 150 +1 dado di difesa
Elmo con +1 dado di difesa (re-roll di 1 DC per il danno
Corna
x x - - 6 350 causato dalla trappola masso cadente)

V3,2 Pag. 30
+2 dadi di difesa (re-roll di 2 DC per il danno
causato dalla trappola masso cadente)
Elmo da
Battaglia
x x - - 8 450 (indossando questo elmo non potete vedere
a una distanza superiore alle 6 caselle
nell'esplorare nuovi corridoi)
+1 dado di difesa (non possono essere usati con
guanti di ferro, guanti borchiati e con scudi)
Bracciali - - x x 6 225 (possono essere indossati con l'armatura di
cuoio rinforzata)
+1 dado di difesa (non possono essere usati con
Guanti di
Ferro
x x x - 6 250 bracciali e scudi) (si possono essere indossati
da soli o sopra qualsiasi armatura)
+3 dadi in difesa (su ogni tiro di dadi riduce il
Armatura movimento di 4 caselle, movimento minimo 2 )
x x - - 9 950
Corazzata (re-roll di 2 DC per il danno causato dalla
trappola masso cadente)
Mantello
Protettivo
- - x x 7 350 +1 dado di difesa
Corazza Consente di lanciare di base 3 dadi in difesa +
benedetta
x x x - 7 650 1 contro i Non-Morti
+2 dadi di difesa (su ogni tiro di dadi riduce il
Corazza a movimento di 2 caselle, movimento minimo 2 )
x x x - 8 850
Scaglie (re-roll di 1 DC per il danno causato dalla
trappola masso cadente)
+1 dado di difesa (non possono essere usati con
Guanti
x x x x 5 300 i Bracciali ma possono essere usati anche con
Borchiati un scudo, ma non se si indossa un'armatura)
+2 dadi di difesa (può essere indossata sotto
Maglia Elfica x x x x 9 950 qualsiasi armatura ma non con la Cotta di
maglia)
Mantello
Inarrestabile
- - x x 9 500 +2 dadi di difesa
* Equipaggiamento che non si può sovrapporre (perché dello stesso tipo o protegge la
stessa parte del corpo) che non è specificato nelle regole speciali:
- Armatura di Cuoio Rinforzata/Corazza di Piastre/Corazza a Scaglie/Armatura Corazzata/
Corazza Benedetta;
- Cotta di Maglia/Maglia Elfica;
- Bracciali/Guanti di Ferro/Guanti Borchiati

* Riduzione del movimento, Bonus combinazioni:


- Pelliccia + Scudo Torre -2 caselle (movimento minimo 2 caselle)
- Corazza di Piastre + Scudo Torre -4 caselle (movimento minimo 2 caselle)
- Armatura Corazzata + Scudo Torre -4 caselle (movimento minimo 2 caselle)
- Corazza a Scaglie + Scudo Torre -3 caselle (movimento minimo 2 caselle)

* Esempi di combinazioni massimali:


Tunica di Cuoio + Cotta di Maglia (o Maglia Elfica) + Armatura Corazzata (o altre Corazze)
+ Scudo (qualsiasi) + Elmo (qualsiasi)
V3,2 Pag. 31
Bottega dell'Armaiolo
Armi a Distanza
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
1 dado in attacco (gittata 6 caselle, pietre
Fionda x x x x 3 100 illimitate)
Cerbottana x x x x 2 75 1 dado in attacco (gittata 4 caselle)
2 dadi in attacco (gittata 8 caselle, non può
Arco Corto x - x - 3 250 essere usata contro avversari in una casella
adiacente, arma a due mani)
3 dadi in attacco (gittata 12 caselle, non può
Arco Lungo x - x - 4 400 essere usata contro avversari in una casella
adiacente, arma a due mani)
4 dadi in attacco (gittata 14 caselle, consente
Arco Elfico - - x - 8 700 di attaccare avversari su caselle adiacenti con
1DC)
3 dadi in attacco (gittata 8 caselle, non può
Balestra x x x - 5 350 essere usata contro avversari in una casella
adiacente, arma a due mani)
3 dadi in attacco (Puoi decidere di attaccare
un solo bersaglio con 3 dadi o dividere i 3
Balestra della
Vendetta
x x x - 8 500 dadi su mostri diversi, gittata 8 caselle, non
può essere usata contro avversari in una
casella adiacente, arma a due mani)
2 dadi in attacco (gittata 12 caselle, non può
Pistola Balestra x x x x 7 270 essere usata contro avversari in una casella
adiacente)
Solo per cerbottana, arco e balestra, se il
Punta Soporifera 9 10 bersaglio subisce almeno un teschio provoca
lo stesso effetto dell’Incantesimo “Sonno”
Solo per cerbottana, arco e balestra, se il
bersaglio subisce almeno un teschio provoca
Punta Velenosa 9 15 un danno di 1PC per ogni turno successivo
all’attacco
Solo per arco e balestra, per stabilire se
colpite un bersaglio lanciate solo 1DC e se
Punta Esplosiva 9 20 ottenete un Teschio allora lanciate 1D6 per
calcolare quanti danni provocate.
Freccia Infuocata 5 20 Stesso effetto Incantesimo “Palla di Fuoco”
Frecce/Quadrelli 3 * Freccia standard
Aculei 3 * Aculei standard

* Frecce/Quadrelli (pz/m.o.): 10pz=15m.o. 20pz=20m.o. 50pz=40m.o. 100pz=70m.o.

* Aculei (pz/m.o.): 10pz=5m.o. 20pz=8m.o. 50pz=18m.o. 100pz=35m.o.

V3,2 Pag. 32
Armi da Mischia
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
1 dado in attacco (può essere lanciato, gittata 5
Pugnale x x x x 2 30 caselle, se lanciato è perso definitivamente)
Spadino x x x - 3 150 1 dadi in attacco (attacco in diagonale)
2 dadi in attacco (si usa a due mani, attacco in
diagonale;diventa inutilizzabile dopo aver subito un
Bastone x x x x 2 100 attacco di tre o più teschi oppure un incantesimo di
fuoco non parato)
Spada x x x - 4 200 2 dadi in attacco
Spadone x x x - 4 250 3 dadi in attacco
Spada Lunga x - x - 6 380 3 dadi in attacco (attacco in diagonale)
4 dadi in attacco (attacco in diagonale, si usa a due
Spada Grande x - - - 7 500 mani)
4 dadi in attacco (attacco in diagonale, si usa a due
Spadone a mani, se escono 4 teschi innesca un attacco rotativo
x - - - 8 600
due Mani che colpisce tutti coloro che sono in una casella
adiacente con 1DC)
2 dadi in attacco (può essere lanciata, gittata 5
Ascia x x - - 4 150 caselle, se lanciato è perso se il mosto non muore)
Ascia da
x x - - 7 450 4 dadi in attacco (si usa a due mani)
Battaglia
5 dadi in attacco (attacco in diagonale, si usa a due
Ascia da
x x - - 9 850 mani, se escono almeno 3 teschi oltre ai danni fa
Guerra spostare l'avversario indietro di 2 caselle)
3 dadi in attacco (arma a due mani , attacco in
diagonale, potete decidere di scagliare un attacco
Alabarda x - x - 8 600 poderoso da 5DC, al termine del quale, a
prescindere dall'esito, dovrete lanciare 1D6, con un
5 o 6 l'arma si frantumerà)
3 dadi in attacco (arma a due mani , potete decidere
di scagliare un attacco poderoso da 5DC, al termine
Ascia Nanica - x - - 7 500 del quale, a prescindere dall'esito, dovrete lanciare
1D6, con un 5 o 6 l'arma si frantumerà)
2 dadi in attacco (attacco in diagonale, può essere
Lancia x - x - 2 230 lanciata, gittata 5 caselle, se lanciata è persa se il
mostro non muore)
3 dadi in attacco (si usa a due mani, attacco in
Bastone diagonale;diventa inutilizzabile dopo aver subito un
x x x x 6 300
Rinforzato attacco di quattro o più teschi oppure un
incantesimo di fuoco non parato)
2+2 dadi in attacco (arma a due mani, può
effettuare due attacchi in un turno con 2DC, purché
Doppia ascia rinunciate al movimento, oppure potete decidere di
x x - - 8 600
Orchesca scagliare un attacco poderoso da 5DC, al termine
del quale, a prescindere dall'esito, dovrete lanciare
1D6, con un 5 o 6 l'arma si frantumerà)

V3,2 Pag. 33
3 dadi in attacco (Se ottenete almeno un teschio non
parato, potrete lanciare un ulteriore DC, se ottenete
un teschio, l'avversario è atterrato e userà 1 dado in
Mazzafrusto x x - - 7 350 meno sia in attacco che in difesa, potrà rialzarsi
solo nel suo turno successivo e gli costerà
un'azione)
Martello da 4 dadi in attacco (Se combattete contro uno
x x - - 6 500 scheletro ottene un dado in più, arma a due mani)
Battaglia
4 dadi in attacco + 1d6 (Se esce 1 l'attacco fallisce
Martello miseramente, se esce 6 i teschi ottenuti si
x x - - 8 1000 raddoppiano, con tutti gli altri risultati non accade
Spacca Crani
nulla, arma a due mani)
3 dadi in attacco + 1d6 (Se esce 1 Perdi 1 Punto-
Corpo mentre se ottieni 6 recuperi un incantesimo
Bastone della
- - - x 8 800 utilizzato e 1 Punto Corpo; si usa a due mani,
Collera attacco in diagonale;diventa inutilizzabile dopo un
attacco di quattro o più teschi)
* La Lancia e l'Ascia quando vengono lanciate possono essere recuperate solo se il mostro
viene ucciso, verrà posizionato sulla casella che era occupata dal mostro un tassello
equipaggiamento e l'arma potrà essere recuperata passandoci sopra senza spendere
un'azione.

Fabbro
Per riparare un'arma o un'armatura l'Eroe si dovrà recare in questa bottega e
pagare 25 monete d'oro per ogni “Punto-Usura” che vuol far recuperare
all'equipaggiamento danneggiato.

Equipaggiamento Punti-Usura Massimi


Armi 5
Armature 8

Bisognerà quindi tenere conto dell'usura subita da ogni equipaggiamento


perchè se il danno raggiunge il valore massimo, l'arma o l'armatura viene
distrutta e non potrà più essere riparata. Dovrà quindi essere sostituita da una
nuova.

Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali


Kit
Permette di riparare un'arma o armatura; ogni kit
Riparazione x x x x 3 25 fa recuperare 1 Punto-Usura
da Viaggio

V3,2 Pag. 34
Stalla
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
La velocità di viaggio dell'Eroe non aumenta,
le sue Spese di Mantenimento aumentano di 1
Monete d'Oro al giorno. Consente di
trasportare fino a 10 oggetti. Al termine di
ogni Impresa lanciate 3D6: se il risultato è un
Mulo x x x x 6 500 triplo 1, il Mulo viene rubato insieme a tutto
l'equipaggiamento.
Il Mulo mangia 1 razione dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia dopo
20 quest.
La velocità di viaggio dell'Eroe raddoppia
e percorre 2 caselle in un giorno, le sue Spese
di Mantenimento aumentano di 2 Monete d'Oro
al giorno. Consente di trasportare fino a 5
oggetti aggiuntivi. Al termine di ogni Impresa
Cavallo x - x x 8 700 lanciate 3D6: se il risultato è un triplo 1, il
Cavallo viene rubato insieme a tutto
l'equipaggiamento.
Il Cavallo mangia 2 razioni dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia dopo
20 quest.
La velocità di viaggio dell'Eroe triplica e
percorre in un giorno ciò che prima doveva
percorrere in 3 giorni; le Spese di
Mantenimento negli insediamenti aumentano di
4 Monete d'Oro al giorno. Consente di
trasportare fino a 10 oggetti aggiuntivi. Al
termine di ogni Impresa lanciate 3D6: se il
risultato è un triplo 1, il Cavallo Pesante viene
Cavallo Pesante x - x - 10 1000 rubato insieme a tutto l'equipaggiamento.
Inoltre, se l'Eroe è coinvolto in un
combattimento in un Evento di Viaggio, potrà
aggiungere 1 al relativo lancio di dado per
determinarne il risultato.
Il Cavallo mangia 2 razioni dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia
dopo 20 quest.
Deve essere con un Mulo, un Cavallo o un
Cavallo Pesante. Può trasportare fino a 4 Eroi
e 10 Oggetti, accorciando il viaggio del gruppo
Carro x x x x 7 400 di un giorno ogni 3. Il carro annulla il bonus di
velocità del cavallo o cavallo pesante. Usura =
20 Quest. Tirando 2 DC e ottenendo almeno

V3,2 Pag. 35
uno Scudo Nero si può cambiare l'Evento di
viaggio annunciato dal master con il
precedente o il successivo (senza poterli
visionare).
Se un eroe scende a 2 o ad 1 punto vita può
chiamarlo (senza spendere azioni) in suo
soccorso. Il cane lupo può essere chiamato in
soccorso dell'eroe per 4 volte per quest ma una
volta per turno). Esso arriverà ed attaccherà un
nemico visibile all'eroe con 2 DC.
Cane Lupo x x x x 7 800 Dopo l'attacco il cane lupo scapperà via ma per
l'attacco è necessario che il nemico abbia una
casella vuota adiacente dove posizionarlo. Il
Cane Lupo mangia 2 razioni dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia dopo
15 quest.
Può essere usato fino a 4 volte durante una
quest (ma una volta per turno). Esso può
compiere due differenti azioni ma non insieme,
dovrà scegliere l'eroe quale azione fargli fare:
1) esplorare tutto un corridoio o stanza che
dovrà quindi essere svelata dal master (i nemici
all'interno si attiveranno solo se Zargon ottiene
uno Scudo Nero con 1DC e potranno aprire le
Rapace x x x x 8 600 porte). 2) attaccare un nemico con 1 DC dal
quale però il nemico non potrà difendersi.
Il rapace entra in azione solo se chiamato e
sparisce subito dopo l'esplorazione o l'attacco.
Se attacca non occupa caselle poiché è in volo.
Il Rapace mangia 1 razione dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia dopo
10 quest.

Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali


Razioni di Consentono di sfamare un animale per 1 Quest o
cibo per x x x x / 10 Settimana di Viaggio. Non occorre utilizzarle
animali durante la permanenza negli insediamenti.

Fate molta attenzione alle scorte di razioni di cibo; gli animali non possono
rimanere senza cibo e, ad ogni razione non data, equivale una quest in meno
di vita. L'aumento delle “Spese di Mantenimento” sono per lasciare l'animale
nella stalla durante il soggiorno nell'insediamento. Eventuali Armigeri
seguiranno l'Eroe a cavallo in quanto provvisti di propria cavalcatura e
non occuperanno quindi posti sul Carro, così come non lo occuperanno il
Cane Lupo e il Rapace.

V3,2 Pag. 36
Emporio
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
Consente di rimanere vittima di un crepaccio,
pozzo trabocchetto o sabbie mobili solo se si
ottiene uno Scudo Nero tirando 1DC. Permette di
Corda e
x x x x 5 200 uscire da un pozzo senza il tiro del dado e senza
Rampichino aiuto. Ogni volta che se ne fa uso, lanciate 1D6:
con un risultato di 1 o 2 la Corda si rompe e non
potrà più essere usata.
Potete usarla al posto di un attacco e lanciarla
Acqua contro un qualsiasi non-morto che subirà un
Benedetta
x x x x 8 200 danno di 2 Punti-Corpo, senza la possibilità di
difendersi.
Pozione
x x x x 5 170 Permette di recuperare 4 Punto-Corpo perduti.
Curativa
Un Eroe può usare le Bende per recuperare 3
Punti-Corpo persi. In alternativa può usarle su
un altro Eroe a lui adiacente ma deve lanciare
1D6: con un 4, 5 o 6, l'Eroe ha successo e il suo
Bende x x x x 7 140 compagno recupera 3 PC. E' possibile fare un
unico tentativo per turno. Ogni volta che gli Eroi
terminano una Campagna/Quest singola, lanciate
1D6 per ogni Benda rimasta: con un 1, 2 o 3,
scartate la Benda in questione perchè marcia.
Un Eroe può usare le Razioni per recuperare 2
Punti-Corpo persi. In alternativa può usarle su
Razioni
Curative
x x x x 5 75 un altro Eroe a lui adiacente. Scartate tutte le
Razioni al termine della Campagna/Quest singola
perché piene di muffa e inutilizzabili.
L'Eroe può tenere chiusa una porta per un turno,
deve trovarsi adiacente alla porta, che non potrà
essere aperta fino all'inizio del Turno successivo
o finché non viene sfondata. Per sfondarla un
Spuntoni x x x x 7 100 Mostro/Eroe deve essere adiacente alla porta,
lanciare 1D6 e aggiungere i propri Punti-Corpo
attuali. Se il risultato è 9 o più la sfonda. Utile
nell'Accamparsi.
Se un Eroe beve della Birra Nanica, per un Turno
ha +1 DC in attacco (+2 se Nano), +1 DC in
Birra Nanica x x x x 5 80 difesa. Se il Mago beve la Birra Nanica inoltre,
non potrà lanciare Incantesimi per 2 Turni.
Illumina fino a 8 caselle di distanza o stanze.
Dopo accesa dura una quest. Puoi usarla per
Torcia x x x x 1 3 attaccare con 1DC+1D6 (con 4-5-6 ulteriore
danno da fuoco di 1 teschio). Permette di
aggiungere +1 al movimento (mov max 12).

V3,2 Pag. 37
Questo denso liquame fa recuperare 2 Punti-
Antidoto x x x x 7 350 Corpo e annulla gli effetti del Veleno
Se avete ottenuto un tiro di dadi veramente
Pozione d
x x x x 5 150 sfortunato mentre attaccavate, bevete questa
Battaglia pozione rosso sangue e ritirate i dadi.
Borsa degli Consente di disinnescare le trappole (il Nano
x x x 4 350 possiede già questa l'abilità)
Attrezzi
Questo liquido giallastro consente di aggiungere
5 caselle al prossimo movimento, una volta
Pozione di
x x x x 5 100 bevuta, o di garantire un successo automatico per
Destrezza il salto di una casella. E’ possibile usare solo una
Pozione di Destrezza per Turno.
Questo miscuglio effervescente arancione
concede al Personaggio una forza sovrumana per
Pozione
Forza Glaciale
x - - - 7 300 un Round: dopo che il Personaggio ha bevuto
questa pozione il suo prossimo attacco causerà il
doppio dei danni causati dal lancio dei dadi.
Questa bevanda melmosa consente al
Pozione Pelle Personaggio che la beve di tirare 2 Dadi da
di Ghiaccio
x - - - 8 400 Combattimento extra quando si difende, fino a
che egli avrà Mostri in linea di vista.
Questo intruglio rinfrescante ripristina tutti i
Pozione Punti Corpo e i Punti Mente al livello massimo e
Reintegratrice
x x x x 9 1000 può curare chi è stato trasformato in Lupo
Mannaro.
Questa mistura verdastra permette a chi la beve
Pozione del
Richiamo
- - x x 7 400 di riguadagnare un Incantesimo precedentemente
lanciato durante la missione corrente.
Bevendo questo liquido marrone si ripristinerà 1
Pozione del
x x x x 5 300 Punto Corpo ed 1 Punto Mente perduto. E’ un
Ristoro ottimo rinfrescante dopo una dura battaglia!
Questo infuso sciropposo permette di muovere di
12 caselle invece che lanciare i dadi per
Pozione di determinare il Movimento. Inoltre consente al
- - x x 6 500 Personaggio che lo beve di effettuare due
Velocità
attacchi per Round. L’effetto termina non appena
il Personaggio viene ferito.
Bevendo il contenuto di questa bottiglia
trasparente il Personaggio può vedere tutte le
Pozione della
- - x x 6 500 Trappole ed i Passaggi Segreti presenti sulla sua
Visione linea di vista (anche in presenza di Mostri),
dopodiché l’effetto svanisce.
Chi possiede la Lanterna aggiunge +2 Punti
Movimento al lancio dei dadi (mov max12),
Lanterna x x x x 4 400 permette di illuminare corridoi e stanze buie e di
rivelare passaggi segreti. Non potrà però usare
armi a due mani.

V3,2 Pag. 38
Racchette da Permettono di ignorare le penalità sui terreni
Neve
x x x x 8 500 ghiacciati
Permette di vedere oltre una svolta di un
passaggio: potete spendere un'azione per
utilizzarlo quando vi trovate sulla casella
Specchietto x x x x 9 200 precedente alla svolta e tira 1DC: con un
qualsiasi risultato il Master deve indicare ciò che
c'è nel corridoio ma se esce lo Scudo Nero l'Eroe
viene scoperto e si piazzano eventuali i mostri.

Oggetti Speciali dell'Emporio


Area Esterna Insediamenti: ottieni un Bonus di
"-2" al tiro per la prova “trovare un riparo per la
Tenda x x x x 5 350 notte”. Ha 10 Punti-Usura.
Settimane/Eventi di Viaggio: fa recuperare 1 PC
e PM in più a settimana.
Area Esterna Insediamenti: Grazie al fuoco
ottieni un Bonus di "-2" al tiro per la prova
“trovare/cuocere cibo”.
Acciarino x x x x 4 50 Settimane/Eventi di Viaggio: fa recuperare 1 PC
e PM in più ogni 2 settimane.
USURA: Va cambiato dopo che lo si è utilizzato
10 volte
Area Esterna Insediamenti: Potete piazzare
quante trappole volete. Lanciate 1 dado da
combattimento per ogni trappola piazzata; ogni
teschio uscito ottieni un bonus di "-1" al tiro per
la prova trovare/cuocere cibo o una razione per
Trappola per
Selvaggina
x x x x 4 50 gli animali. Per ogni Scudo Nero la trappola si
inceppa e diventa inutilizzabile, Scudo Bianco
non è semplicemente scattata. Tutti i bonus
ottenuti, tranne le razioni per animali, vanno
persi se non si ha l'Acciarino per accendere un
fuoco (o un Incantesimo di Fuoco).
Area Esterna Insediamenti: Puoi utilizzare la
lanterna da campeggio per evitare un “Evento
Lanterna da
Tenda
x x x x 4 200 Notturno” scacciando l'insidia. Viene consumata
una ricarica ad ogni utilizzo. In dotazione con il
primo acquisto ci sono n°3 ricariche.
Area Esterna Insediamenti: N°3 ricariche per la
Ricariche per
lanterna
x x x x 4 100 lanterna da campeggio utili per scacciare le
insidie durante le notti passate all'aperto.
Area Esterna Insediamenti: Può essere utilizzato
Kit per tenda x x x x 4 100 solo una volta e permette di riparare le tenda
(recupera 4 Punti-Usura)
Area Esterna Insediamenti: Grazie al razione di
1D6 Razioni
di Cibo
x x x x 1 50 cibo non devi affrontare la prova
“trovare/cuocere cibo”
V3,2 Pag. 39
Alchimista
L'Alchimista è in grado di trasformare qualsiasi oggetto composto, anche
parzialmente, di metallo in Oro (se c'è dubbio sulla possibilità di effettuare
con un determinato oggetto la trasformazione, la decisione spetta al Master).
L'Eroe elimina l'oggetto e lancia tutti i D6 che vuole, somma i risultati
ottenuti e li moltiplica per 20 per scoprire il valore in monete d'oro ottenuto
dalla trasmutazione. Se anche uno solo dei dadi ha dato come risultato un
1, il processo è fallito: l'oggetto è andato perso e l'Eroe non otterrà nulla.
Che la trasmutazione avvenga o meno, l'Alchimista richiede un
pagamento pari alla metà del valore ottenuto dai D6x20.

Infermeria
In questo luogo gli Eroi possono, se feriti, riposarsi al posto degli ostelli
nell'Insediamento e curarsi in fretta e più efficacemente. Gli Eroi con 1 PC
e/o 0 PM devono per forza curarsi nell'Infermeria per iniziare a recuperare i
loro valori (PC, PM e Incantesimi), a meno che non usino pozioni o
Incantesimi per sbloccare la loro situazione. Usando l'infermeria un Eroe non
deve pagare le normali spese di mantenimento per il vitto e alloggio perchè si
trova già in un luogo dove riposare e curarsi e non dovrà affrontare gli eventi
di fine giornata, ma dovrà comunque pagare spese di mantenimento extra
dovute ad armigeri, animali, ecc.

Tipo di m.o. al Punti-Corpo e Incantesimi


Insediamento giorno Mente Recuperati Recuperati
Paese 40 4 4
Città 80 Tutti Tutti

V3,2 Pag. 40
Casa da Gioco
A differenza degli altri Luoghi, un Eroe può visitare la Casa da Gioco tutte le
volte che vuole durante una singola visita in un Insediamento. L'Eroe deve
decidere quanto Oro giocare (fino a un massimo di 200 durante tutta la
permanenza nell'Insediamento) e lanciare 1D6:

1 L'Eroe perde Oro pari a (1D6xla sua scommessa). Se


non può pagare, dovrà scartare Equipaggiamenti o
Tesori del valore necessario per raggiungere la
somma dovuta o farsi prestare l'Oro mancante da altri
Eroi, altrimenti interverranno le Guardie Imperiali
che lo cacceranno dall'Insediamento.

2-3-4 L'Eroe finisce la giornata in pareggio.

5-6 L'Eroe vince (1D6xla sua scommessa) Oro.

Tempio
L'Eroe può donare (50xP.M. di base, non gli attuali) Monete d'oro al Tempio
e pregare gli Dei per una Benedizione, lanciando 1D6:

1D6 Abilità Descrizione


1-2 / Gli Dei sembrano non ascoltare le vostre preghiere.

3 Attacco Una sola volta durante la prossima Quest, l'Eroe può


Doppio effettuare 2 attacchi nello stesso turno, entrambi da
eseguire prima o dopo il movimento.

4 Attacco Per un solo Attacco durante la prossima Quest,


Poderoso l'Eroe ha un +3 Dadi da Combattimento in Attacco.

5 Parata L'Eroe può ignorare tutti i Teschi usciti da un singolo


Attacco a lui inferto durante la prossima Quest.

6 Colpo Per un solo Attacco durante la prossima Quest,


Sicuro l'Eroe causa oltre ai normali dadi da combattimento
1D6 teschi aggiuntivi al risultato dei dadi.
Annotate l'Abilità acquisita sul foglio segna-punti; ogni abilità può essere
usata solo una volta e poi deve essere cancellata.

V3,2 Pag. 41
Taverna
Ogni Eroe che passa l'intera giornata nella Taverna deve effettuare un
tiro sulla “Tabella Eventi della Taverna”. Poiché non tutte le Taverne sono
uguali, l'Eroe può scegliere se entrare in una bettola di taglia-gole o in un
ritrovo di nobili annoiati lanciando un numero di D6 tra 1 e 4 (maggiore è il
numero di dadi, più rinomato è il locale), sommare il loro risultato e
consultare la relativa tabella. Più dadi decide di lanciare, più sofisticata è la
taverna che visiterà.
Ci sono però due limitazioni:
• in un Villaggio, l'Eroe non può lanciare più di 2 dadi
• il Nano e il Barbaro non possono, in ogni caso, lanciare più di 3 dadi.

A fine giornata la Taverna viene utilizzata dagli Eroi per dormire quindi, se
gli Eroi decidono di non uscire per le strade dell'insediamento per
riposarsi, non affrontano gli eventi degli insediamenti ma gli eventi della
taverna. Al contrario se usciranno durante la giornata dalla taverna per
andare a visitare i Luoghi degli Insediamenti affronteranno a fine giornata gli
eventi degli Insediamenti. Se la taverna chiude per qualche motivo (es.
penalità Mini-Quest) gli eroi saranno costretti a dormire nell'Area
esterna affrontando le relative problematiche, per poi rientrare nella
giornata successiva nell'insediamento, senza la Taverna passeranno tutte le
notti nell'Area Esterna.

V3,2 Pag. 42
Fabbricante di Navi
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
La velocità di navigazione non aumenta, le sue Spese di
Mantenimento per l'attracco al porto aumentano di 1
Canoa Moneta d'Oro al giorno. Consente di trasportare fino a
Utilizzabile
da 1 da tutti
4 300 3 oggetti aggiuntivi. Prima di lasciare un Insediamento
posto lanciate 2 D6: se il risultato è un doppio 1, la canoa è
stata rubata insieme a tutto l'equipaggiamento. 5 Punti-
Usura.
La velocità di navigazione non aumenta, le sue Spese di
Mantenimento per l'attracco al porto aumentano di 1
Canoa Moneta d'Oro al giorno. Consente di trasportare fino a
Utilizzabile
da 2 da tutti 5 500 5 oggetti aggiuntivi. Prima di lasciare un Insediamento
posti lanciate 2 D6: se il risultato è un doppio 1, la canoa è
stata rubata insieme a tutto l'equipaggiamento. 5 Punti-
Usura.
La velocità di navigazione aumenta percorrendo in 1
giorno la distanza che avreste dovuto percorrere con 2
giorni e ottenete un bonus di '+/-1' sul tiro della
'Tabella eventi via Mare',dopo che il master ha
annunciato l'Evento potrete decidere di cambiare
Battello Utilizzabile l'Evento con il precedente o il successivo (senza averli
7 1000
(4 posti) da tutti visionati). le Spese di Mantenimento per l'attracco al
porto ammontano a 5 Monete d'Oro al giorno.
Consente di trasportare fino a 10 oggetti aggiuntivi.
Prima di lasciare un Insediamento lanciate 3D6: se il
risultato è un triplo 1, il Battello è stato rubato insieme
a tutto l'equipaggiamento. 10 Punti-Usura.
La velocità di navigazione aumenta percorrendo in
1giorno la distanza che avreste dovuto percorrere con
3 giorni e ottenete un bonus di '+/-2' sul tiro della
'Tabella eventi via Mare',dopo che il master ha
annunciato l'Evento potrete decidere di cambiare
Per gestire e
l'Evento con i precedent1i 2 o i successivi 2 (senza
quindi
averli visionati).le Spese di Mantenimento ammontano
acquistare la
a 15 Monete d'Oro al giorno per l'attracco al porto.
Galeone nave l'Eroe
(4 posti) deve avere
9 3000 Consente di trasportare fino a 15 oggetti aggiuntivi.
Prima di lasciare il porto lanciate 2 D6: se il risultato è
almeno 2
un doppio 1, avete subito un furto sul galeone pari a
Armigeri a
1D6x50 m.o. (se non avete abbastanza oro dovete
suo seguito.
vendere oggetti per raggiungere la cifra del furto).
Inoltre,se l'Eroe è coinvolto in un combattimento in un
Evento di Viaggio, potrà aggiungere 1 al relativo
lancio di dado per determinarne il risultato. 15 Punti-
Usura.

V3,2 Pag. 43
La velocità di navigazione aumenta percorrendo in
1giorno la distanza che avreste dovuto percorrere con
4 giorni e ottenete un bonus di '+/-3' sul tiro della
'Tabella eventi via Mare',dopo che il master ha
annunciato l'Evento potrete decidere di cambiare
Per gestire e
l'Evento con i precedent1i 3 o i successivi 3 (senza
quindi
Grande acquistare la averli visionati).le Spese di Mantenimento ammontano
a 25 Monete d'Oro al giorno per l'attracco al porto.
Nave da nave l'Eroe
Battaglia deve avere
11 6000 Consente di trasportare fino a 20 oggetti aggiuntivi.
Prima di lasciare il porto lanciate 2 D6: se il risultato è
(4 posti) almeno 4 un doppio 1, avete subito un furto sulla nave pari a
Armigeri a
1D6x100 m.o. (se non avete abbastanza oro dovete
suo seguito.
vendere oggetti per raggiungere la cifra del furto).
Inoltre, se l'Eroe è coinvolto in un combattimento in un
Evento di Viaggio, potrà aggiungere 2 al relativo
lancio di dado per determinarne il risultato. 25 Punti-
Usura.

GESTIONE DELLE IMBARCAZIONI:


Quando un Eroe entra in possesso di un'imbarcazione dovrà tenerla sempre
attraccata in un porto, anche se inutilizzata. Il costo giornaliero (Spese di
Mantenimento) dipende dalla grandezza della nave (ogni quest conta come un
giorno trascorso). Il pagamento verrà saldato nel momento in cui l'Eroe torna
nell'Insediamento dove l'Imbarcazione è ormeggiata. Se un Eroe non può
permettersi di pagare i costi di mantenimento giornaliero per la prima
settimana non pagata la nave subirà un danno di 1 Punto-Usura al giorno (se
scende a 0 PU l'imbarcazione è inutilizzabile e l'Eroe dovrà acquistarne
un'altra) e all'ottavo giorno non pagato l'Imbarcazione sarà sequestrata dalle
autorità portuali. Per rientrare in possesso della nave l'Eroe dovrà pagare gli 8
giorni di mantenimento arretrati e metà del costo della nave, che manterrà i
PU che aveva al momento del sequestro.

N° di spazi per oggetti aggiuntivi occupati da attrezzature, animali o altro:


- Mulo__________________2 spazi
- Carro__________________3 spazi
- Cavallo/Cavallo pesante___2 spazi
- Cane Lupo______________1 spazio
- Rapace_________________0 spazi
- Armigeri extra quota______1 spazio
(Gli Armigeri previsti dalla quota minima per quell'Imbarcazione occupano
0 spazi).

V3,2 Pag. 44
Esempio:
Un Eroe attracca il suo “Battello” in un molo di un Paese e parte per
un'impresa. Dopo 1 settimana di viaggio via terra arriva al luogo dell'impresa.
L'impresa dura 1 giorno (se non diversamente specificato ogni Quest
equivale ad un giorno) e raggiunto l'obbiettivo impiega un'altra settimana di
viaggio per tornare alla barca. In totale sono trascorsi 15 giorni e quindi dovrà
pagare 15x5m.o.=75m.o.

V3,2 Pag. 45
Fabbricante di Armi da Fuoco
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
4 dadi in attacco ( Gittata 4 caselle; colpisce
un'area di 2x2 caselle; distrugge l'eventuale
Esplosivo x x x x - 50 mobilio presente in quest'area mentre le
miniature colpite possono difendersi
normalmente. )
3 dadi in attacco (Gittata 8 caselle; salti un
turno per ricaricare l'arma dopo aver sparato
3 colpi. Usura: con 2 Scudi Neri in attacco
Pistola - x - - - 300 l'arma è inceppata per 1 turno e perdi 1 PU,
con 3 Scudi Neri l'arma vi esplode in mano,
perdete 1PC se uscirà 1 Teschio tirando 1
DC, e perdi 2 PU). Punti-Usura: 6
4 dadi in attacco (Gittata 10 caselle; salti un
turno per ricaricare dopo ogni colpo sparato.
E' considerata arma a due mani.
Usura: con 2 Scudi Neri perdi 1 PU, con 3
Archibugio - x - - - 400 Scudi Neri l'arma è inceppata per 1 turno e
perdi 2 PU, con 4 Scudi Neri l'arma vi
esplode in mano, perdete 1PC se uscirà 1
Teschio tirando 1 DC, e perdi 3 PU).
Punti-Usura: 7
5 dadi in attacco (Gittata 12 caselle; colpisce
un'area di 2x2 caselle; distrugge l'eventuale
mobilio presente in quest'area mentre le
miniature colpite possono difendersi
normalmente.
Salti un turno per ricaricare dopo ogni colpo
Spingarda Nanica - x - - - 700 sparato. E' considerata arma a due mani.
Usura: con 2 Scudi Neri perdi 1 PU, con 3
Scudi Neri l'arma è inceppata per 1 turno e
perdi 2 PU, con 4 Scudi Neri l'arma vi
esplode in mano, perdete 1PC se uscirà 1
Teschio tirando 1 DC, e perdi 3 PU).
Punti-Usura: 8
La polvere esplosiva permette di ricaricare le
Polvere Esplosiva - x - - - 50 armi da fuoco. Una dose di polvere è
sufficiente per una Quest.

* La Ricarica di Polvere Esplosiva per la quest si consumerà tutta anche


sparando un solo colpo se non si sparerà nessun colpo la si potrà tenere per la
quest successiva.
* Si salta il turno per ricaricare anche se si decide per il turno successivo di
cambiare arma.
V3,2 Pag. 46
Campo di Reclutamento
Questi uomini sono reclutati nelle città e nei paesi di tutta la regione. Questi
personaggi seguiranno l'Eroe e combatteranno per lui fino a che riceveranno
una paga per il loro servizio. Ci sono quattro tipi di Armigeri; ognuno con
delle proprie forze e debolezze, ed ognuno ha il suo prezzo.

dadi punti caselle ingaggio


Armigero A D C M Mov. m.o. Dsp Regole Speciali
2/2 2 3 2 2d6 150 6 2DA corpo a corpo o 2DA a distanza. Può
effettuare attacchi a distanza fino a 8
Balestriere caselle. Se non si muove prende la mira
ed attacca con 1 dado in più a distanza.
Una volta a missione può sferrare un
Spadaccino 3 2 4 1 2d6 150 5 attacco poderoso costringendo quindi
l'avversario a non potersi difendere.
Cercare e disattivare trappole (come il
Esploratore 2 3 2 3 2d6 150 4 Nano)

Alabardiere 2 3 4 1 2d6 150 6 Può effettuare attacchi in diagonale


al termine di ogni missione guadagna 2
Scudiero 1 1 1 1 2d6 15 3 punti (scelti dall'eroe) da suddividere tra
attacco, difesa, vita o mente.

Per reclutare gli Armigeri Speciali occorre avere l’Abilità “Potere di


Comando”. (vedi come ottenere questa abilità nella pagina seguente)

ARMIGERI SPECIALI
dadi punti caselle ingaggio
Armigero A D C M Mov. m.o. Disp. Regole Speciali
1/3 2 3 2 2d6 150 7 1DA corpo a corpo o 3DA a distanza.se
ottiene 3 teschi in attacco a distanza infligge
Fuciliere 1 danno sicuro non parabile. Può effettuare
attacchi a distanza fino a 15 caselle
1/3 2 3 1 2d6 150 7 1DA corpo a corpo o 3DA a distanza. Può
effettuare attacchi a distanza fino a 12
Arciere caselle. Se non si muove prende la mira ed
attacca con 1 dado in più a distanza.
Se l'eroe che l'ha assoldato subisce danni, la
guardia del corpo, può lanciarsi in una
casella libera adiacente a quella dell'eroe
Guardia del
2 4 3 2 2d6 150 8 per subire lui i danni. Per lanciarsi e subire i
Corpo danni al posto dell'eroe, la guardia del corpo
deve trovarsi al massimo a 4 caselle di
distanza.
Apprendista è in possesso di 3 incantesimi di primo livello
2 2 2 3 2d6 150 9 a scelta
Stregone

V3,2 Pag. 47
ABILITA’ “POTERE DI COMANDO”
Questa abilità vi permette di assoldare gli “Armigeri Speciali”. Per ottenerla
occorre pagare 600 monete d’oro e addestrarsi per una settimana in un
insediamento con il “Campo di Reclutamento”. Durante l’addestramento
l’Eroe vivrà all’interno del campo, quindi non dovrà pagare nessuna spesa di
mantenimento ma non potrà visitare nessun luogo per fare acquisti o altro e
non prenderà parte agli eventi degli insediamenti.
Una volta terminato l’addestramento lanciate 1D4 per verificate quanti (il tipo
di Armigero Speciale può cambiare di volta in volta) Armigeri Speciali
potranno far parte della vostra truppa e che quindi riuscite a comandare
contemporaneamente.
Una volta acquisita l’Abilità potrete migliorarvi visitando di nuovo il Campo
di Reclutamento e pagando 250 monete d’oro per aggiungere direttamente un
Armigero Speciale in più. Dopo aver scelto che tipo di Armigero Speciale
volete ingaggiare dovrete sempre tirare per verificarne la disponibilità, se non
è disponibile potrete provare a cambiare tipo.
Il numero massimo di Armigeri assoldabili nella vostra truppa rimane 4.

ASSOLDARE GLI ARMIGERI:


Ogni Eroe può assoldare un massimo di quattro Armigeri e possono essere di
un qualunque tipo tra quelli a disposizione.
Per assoldare un Armigero un Eroe deve pagare il prezzo iniziale d'ingaggio
che compare in corrispondenza della colonna 'm.o.'. D'ora in avanti,
l'Armigero seguirà e combatterà, a fianco del vostro Eroe, fino a che non
verrà ucciso oppure fino a che non riceverà più la ricompensa di 10 monete
d'oro che gli spetta al termine di ogni impresa. Se non viene pagato per i
suoi servigi, l'Armigero lascerà l'Eroe; per farlo tornare con se l'Eroe dovrà
visitare il Campo di Reclutamento e pagare nuovamente il prezzo di ingaggio.
Oltre alla ricompensa per ogni missione l'Eroe dovrà pagare anche le spese di
mantenimento extra di ogni armigero per il vitto e l'alloggio in un
insediamento in base alla seguente tabella:

Spese di Mantenimento
Insediamento
Armigeri
Normali Speciali
Villaggio 0 m.o. 1 m.o.
Paese 1 m.o. 2 m.o.
Città 2 m.o. 4 m.o.

V3,2 Pag. 48
Ad esempio, Thorgrin il Nano decide di visitare il 'Campo di Reclutamento'
per ingaggiare tre Armigeri che lo aiutino nell'impresa successiva; sta
cercando un balestriere, un alabardiere e un esploratore; essendo in una città
lancia 3D6 per ogni Armigero per valutare l'effettiva disponibilità;
fortunatamente riesce a reclutare i tre armigeri richiesti spendendo
150+150+150=450 monete d'oro.
Essendo l'ultimo giorno di permanenza nell'insediamento non è costretto a
p pagare altre2+2+2=6 monete d'oro per il loro costo di mantenimento.
Partecipano alla missione e sopravvivono tutti quindi al termine della stessa,
prima di viaggiare alla ricerca di un insediamento o di iniziarne una nuova,
l'Eroe deve pagare, se non vuole ritrovarsi nuovamente solo, 10+10+10=30
monete d'oro per i loro servigi.

GLI ARMIGERI NEL GIOCO:


Una volta che un Eroe ha soldato degli Armigeri, lì potrà portare con se
nell'Impresa successiva. Ogni giocatore inizierà l'impresa collocando tutte le
sue miniature sul tassello delle scale o in una casella adiacente, e quindi
muoverà prima che il giocatore successivo collochi le proprie miniature.
 Al proprio turno, ogni giocatore muoverà il proprio Eroe e quindi tutti i
propri armigeri.
 Ogni Armigero può muovere e combattere esattamente come un eroe,
utilizzando il movimento ed il valore di combattimento riportato nella
tabella precedente.
 In caso di difesa, l'Armigero terrà conto solo degli scudi bianchi
 L'Armigero può aprire e chiudere porte e saltare trabocchetti
 Gli Armigeri non possono cercare tesori, non possono usare alcun tipo di
equipaggiamento ma possono
subire effetti di pozioni,
pergamene o incantesimi
lanciategli dagli Eroi, e solo gli
Esploratori possono cercare
trappole e tentare di disattivarle.
 Nessuna somma pagata in monete
d'oro ad un Armigero potrà essere
recuperata per alcun motivo dopo
la sua morte
 Gli Armigeri non subiscono gli
eventi di viaggio e degli
insediamenti

V3,2 Pag. 49
Università della Magia
All'interno dell'Università della Magia gli Eroi possono visitare solo una di
queste stanze al giorno.

IL CONCILIO (solo il Mago):


Il Mago può richiedere di essere ricevuto dal Concilio dei Maghi per
discutere delle sue scoperte e dei dubbi, il Concilio si esprimerà e in termini
di gioco questo corrisponderà a delle abilità speciali che il Mago potrà usare
nel corso della prossima Avventura. Per essere ricevuto dal Concilio, il Mago
deve pagare 300 monete d'oro. Se dopo aver richiesto un'udienza l'Eroe si
accorge che non potrà pagarla, verrà cacciato dalla Sede e non potrà fare altro
per il resto della giornata. Una volta pagata la cifra richiesta, il Mago deve
lanciare 1D6 per sapere quante volte il Concilio si esprimerà.

Risultato 1d6 Il Concilio


1,2 1
3, 4, 5 2
6 3

Per ogni volta che il Concilio si esprime, lanciate 2D6 sulla seguente tabella:

Risultato Abilità ottenuta


2,3 Nulla. Il Concilio non si esprime sull'operato del Mago
4 Consiglio del Mentore. Una sola volta durante la prossima
Avventura, il Mago può parare automaticamente, senza
lanciare dadi, un attacco.
5 Destrezza. Una sola volta durante la prossima Impresa, un
solo Attacco portato dal Mago infligge automaticamente 2
Punti-Corpo.
6 Parola di Guarigione. Per una sola volta durante la
prossima Impresa, in qualsiasi momento il Mago può
curare se stesso o un altro Eroe di 1D6+2 Punti-Corpo.
7 Spirito della Lama. Il Mago deve scegliere subito una
delle sue armi da taglio. Una sola volta durante la prossima
Impresa, un solo Attacco portato con quell'arma infligge
1D6 Teschi in più rispetto al normale risultato dei dadi da
combattimento.

V3,2 Pag. 50
8 Consiglio della Forza. Per una sola volta durante la
prossima Impresa, il Mago ottiene un bonus di 2 dadi da
combattimento in Attacco per due turni.
9 Pelle di Roccia. Per una sola volta durante la prossima
Impresa, il Mago ottiene un bonus di 2 dadi da
combattimento in Difesa per due turni.
10 Passo Felpato. Una sola volta per Impresa, il Mago ha un
+2 al suo valore di Movimento e passa automaticamente
anche su caselle occupate da mostri fino alla fine del
Turno.
11 Conforto. Il Mago ottiene, solo per la prossima impresa, un
bonus al suo valore di Punti-Corpo iniziali. Lanciate 1D6:
1,2,3,4 1 Punto-Corpo
5 2 Punti-Corpo
6 3 Punti-Corpo
12 Previsione. La prossima volta che il Mago, a causa di un
attacco, scenderà a 0 Punti-Corpo, il colpo che avrebbe
causato la morte verrà ignorato.
NOTA: Annotate l'abilità ottenuta sul foglio segna-punti e se alla fine della
prossima Impresa una o più di queste abilità non sono state usate, sono da
considerarsi perse.

EMPORIO del CONCILIO:


Nell'Università della Magia, il Mago e l'Elfo possono acquistare alcuni
oggetti veramente speciali se lanciando 1D6 ottengono un risultato pari o
superiore al valore indicato per la disponibilità.

Oggetto E M Disp. m.o. Regole Speciali


3 dadi in attacco, +1 dado in difesa,
incantesimo (si usa a due mani, attacco in
Bastone del Mago - x 3 1000 diagonale;diventa inutilizzabile dopo un attacco
di quattro o più teschi oppure un incantesimo di
fuoco non parato) Vedi note speciali
Libro Incantesimi Permette di studiare e comprendere gli
x x 3 1500
Lv. 2 incantesimi di secondo livello
Libro Incantesimi Permette di studiare e comprendere gli
x x 4 2000
Lv. 3 incantesimi di terzo livello
Permette, se si conosce un gruppo di incantesimi
Libro degli Elementi - x 5 2500 (Aria, Terra, Acqua o Fuoco) di evocare il
relativo Elementale. Vedi note speciali

V3,2 Pag. 51
Bastone del Mago:
Un Mago può possedere un solo Bastone del Mago: questo permette di
attaccare con 3 dadi da combattimento (anche in diagonale), ottenere un +1 in
Difesa e ad inizio Impresa può essere caricato con un incantesimo tra quelli a
vostra conoscenza. Al momento dell'acquisto scegliete un incantesimo da
memorizzare gratuitamente nel bastone (tale Incantesimo verrà tolto dalla
lista degli incantesimi mettendo la relativa spunta e verrà aggiunto nello
spazio relativo al bastone), lanciate 1D6 e osservate la tabella seguente:

1 Un frastuono vi fa perdere la concentrazione! Oltre a


non memorizzare l'incantesimo scelto nel bastone non
potrete utilizzarlo nell'impresa successiva.
da 2 a 4 L'incantesimo viene memorizzato nel bastone e può
essere utilizzato per 2 volte al posto di un normale
attacco.
5e6 L'incantesimo viene memorizzato nel bastone e può
essere utilizzato per 3 volte al posto di un normale
attacco.

Se non riuscite a memorizzare l'incantesimo potrete riprovarci prima


dell'impresa successiva recandovi alla Fonte della Magia e
seguendosempre questa tabella.

NOTA: Gli effetti e i benefici derivanti dal Bastone del Mago sono
applicabili solo se questo è impugnato. Tenete nota nel vostro Foglio Segna-
Punti dell'incantesimo memorizzato e di quante volte potrete utilizzarlo per
lanciare incantesimi.

Se avete esaurito il potere magico del bastone e volete ricaricarlo dovete


recarvi alla 'Fonte della Magia' altrimenti potete decidere di cambiare
l'incantesimo attualmente memorizzato utilizzato nuovamente la tabella qui
sopra, con i dovuti rischi di perdere un incantesimo per la prossima impresa.

Libro degli Elementi:


Un Mago che possiede il Libro degli Elementi espande le sue conoscenze
magiche e riesce a manipolare e controllare gli elementi base (Terra, Acqua,
Fuoco e Aria). Se in possesso di questo libro e ha conoscenza di tutti gli
incantesimi di un Elemento può evocare il relativo Elementale che sarà al
suo comando per un certo numero di turni.
V3,2 Pag. 52
Evocare un elementale costa come 2 azioni quindi un intero turno; il mago
deve:
1. dichiarare che vuole evocare l'Elementale
2. scartare/cancellare tutti gli incantesimi di 2° e 3° livello relativi
all'elemento
3. lanciare 1d4+2 per determinare per quanti turni l'elemento rimane
in gioco
4. posizionare la miniatura o il tassello in una casella adiacente al Mago
5. il turno del Mago finisce qui perchè non può compiere altre azioni

Esempio:
Il mago Tarsil grazie alle sue innumerevoli imprese è riuscito ad acquistare i
due “Libri di Incantesimi” (II° e III° livello) e grazie a ciò ha completato tutti
gli incantesimi di Acqua (7 Incantesimi). Ora si trova in una Città e visitando
l'Università della Magia riesce anche ad acquistare il “Libro degli Elementi”
che, in combinazione con un gruppo completo di incantesimi, permette di
evocare il relativo Elementale.
Quindi, nella sua prossima missione, potrà evocare il suo elementale
scartando in un sol colpo gli incantesimi d'Acqua di 2° e 3° livello e
lanciando 1d4+2 per determinare per quanti turni rimarrà in gioco.

FONTE DELLA MAGIA:


Durante la visita all'Università della Magia, il Mago può ricaricare gli
incantesimi del suo Bastone del Mago.

Incantesimi
Costo
Ricaricati
150 1 Incantesimo
300 2 Incantesimi
450 3 Incantesimi

Si noti che il Bastone del Mago può contenere un massimo di 3 incantesimi


(ogni incantesimo ricaricato in più si considera perso).

TRACCE DEL SAPERE:


Il Mago e l'Elfo, se lo desiderano, possono cercare di cambiare gli
Incantesimi che conoscono con altri. Devono entrare in uno stato di trance
autoindotta e lanciare 1D6:
V3,2 Pag. 53
1D6 Mago Elfo
1, 2, 3 Il Mago non riesce nel suo L'Elfo non riesce nel suo
intento e dovrà affrontare la intento e dovrà affrontare la
prossima Impresa con gli prossima Impresa con gli
stessi Incantesimi. stessi Incantesimi.
4, 5 Il Mago può cambiare tre L'Elfo può cambiare un
Incantesimi a sua scelta. Incantesimo a sua scelta.
6 Il Mago può cambiare tutti i L'Elfo può cambiare tutti i
suoi Incantesimi a sua scelta. suoi Incantesimi a sua scelta.

Se il Mago o l'Elfo riescono a cambiare uno o più Incantesimi, devono prima


scegliere il nuovo incantesimo da imparare, dalla lista riportata di seguito, e
poi lanciare 1D6 per ogni Incantesimo che tentano di cambiare:

1D6 Mago o Elfo


1 Non riesce a imparare un nuovo
Incantesimo e inizierà la prossima
Impresa con un incantesimo in meno.
2, 3, 4, 5 Può cambiare l'incantesimo
6 Può cambiare l'incantesimo e solo per la
prossima impresa il nuovo incantesimo può
essere lanciato 2 volte

LISTA DEGLI INCANTESIMI


Il Mago e l'Elfo non possono usufruire degli stessi Incantesimi, il possesso di
un Incantesimo da parte di uno ne esclude il possesso da parte dell'altro.
Inoltre L'Elfo può scegliere Incantesimi di un solo Elemento mentre il Mago
può attingere da tre Elementi, inoltre Mago ed Elfo non possono scegliere lo
stesso Elemento, possono invece scegliere Incantesimi liberamente dagli altri
gruppi ma mai lo stesso Incantesimo.

V3,2 Pag. 54
La Vita negli Insediamenti
Gli Eroi possono decidere di vivere la vita dell'insediamento visitando i
luoghi presenti o solo sfruttare la locanda locale per riposare e recuperare le
energie. Nel primo caso, dopo la visita di un luogo l'Eroe deve tirare per gli
“Eventi nell'Insediamento” mentre nel secondo caso, essendo rimasti nelle
camere della taverna locale e scesi solo per un breve pasto, lanciano
solamente i dadi sugli “Eventi della Taverna”. Comunque il primo giorno,
quando gli Eroi arrivano in un Insediamento, devono sempre lanciare per gli
Eventi negli Insediamenti.

EVENTI NEGLI INSEDIAMENTI:


Alla fine di ogni giornata all'interno di un Insediamento, ogni Eroe che ha
visitato un luogo, esclusa la Taverna, deve tirare individualmente 2D6+1
Dado da Combattimento sulla 'Tabella degli Eventi negli Insediamenti'. Se
esce lo Scudo Nero non vanno considerati gli eventi negli insediamenti ma si
gioca la “Mini-Quest”. Se la Mini-Quest coinvolge più di un Eroe si
considera che anche questi ultimi abbiano affrontato il loro evento
nell'insediamento e quindi, per questo giorno, non devono tirare i dadi.
Tenete presente che durante la stessa permanenza in un Insediamento, lo
stesso Evento non può ripetersi per due volte (con l'eccezione del risultato
'Giornata Tranquilla').Nel caso di un risultato già uscito, i dadi vanno
rilanciati. Inoltre, alla fine di ogni seconda settimana di permanenza
nell'Insediamento, tutto il gruppo deve fare un unico tiro sulla 'Tabella degli
Eventi Catastrofici'.

SPESE DI MANTENIMENTO:
Al termine della giornata, dopo aver tirato sulla Tabella degli Eventi
nell'Insediamento o generato un Evento della Taverna ma prima di recuperare
Punti-Corpo, Mente e Incantesimi, ogni Eroe deve pagare una certa quantità
d'Oro per le spese di vitto, alloggio, ed extra. L'ammontare di queste “Spese
di Mantenimento” dipende dal tipo di Insediamento in cui si trova l'Eroe:
Villaggio: 1 Monete d'Oro al giorno.
Paese: 2 Monete d'Oro al giorno.
Città: 3 Monete d'Oro al giorno.

Se un Eroe non è in grado di pagare le sue Spese di Mantenimento, dovrà


lasciare immediatamente l'Insediamento e dovrà sopravvivere all'esterno.
(Vedi la sezione relativa alla vita fuori degli insediamenti)

V3,2 Pag. 55
Se per una qualsiasi ragione uno o più Eroi si ritrovano all'esterno
dell'Insediamento, dovranno attendere che i propri compagni finiscano i
propri affari per poi riunirsi a loro. Trascorrere giorni in un insediamento
permette anche di recuperare Punti Corpo, Mente e Incantesimi persi durante
una missione; la seguente tabella mostra quanto si recupera:

Valori recuperati in un giorno


Tipo di Punti Corpo e
Punti Incantesimo
Insediamento Mente
Villaggio 1 1
Paese 2 2
Città 3 4

ESEMPIO DI VITA VISSUTA:


Efrem il Mago ha raggiunto il Paese di Hamlet e decide di impiegare la sua
prima giornata di permanenza nell'Insediamento alla ricerca di una buona
spada. Dopo aver ottenuto indicazioni da un mendicante, si dirige verso la
bottega di Reinar l'Armaiolo (gli Armaioli sono presenti in tutti i tipi di
Insediamento e non necessitano di alcun tiro per poter essere trovati). Il
Mago trovata la bottega verifica la disponibilità dell'arma; essendo in un
'Paese' il tiro per la disponibilità si effettua con 2D6, il risultato è 8 e quindi
ha trovato la sua Spada (essendo il valore di disponibilità della spada pari a
4) e dopo aver sborsato il dovuto se ne va.
Avendo concluso la sua attività giornaliera lancia 2d6+1 Dado da
combattimento per sapere cosa accade. Ottiene un 39 e un Teschio quindi non
si genera la “Mini-Quest” e si consulta la tabella degli Eventi negli
Insediamenti: Duello. Forse per via della baldanza infusagli dalla sua nuova
spada fiammante, Efrem si è messo a discutere con un Nobile di passaggio su
chi dovesse cedere il passo all'ingresso della locanda e questi ha sguainato la
sua arma per dimostrare il proprio lignaggio. Probabilmente il Mago è uno
spadaccino migliore di quanto si pensi, o forse il Nobile non è poi questo
grande esperto di scherma, ma entrambi, dopo un combattimento di una
buona mezz'ora, si scoprono senza fiato e stanchi, senza più alcuna voglia di
duellare. Decisi a proclamare il pareggio per salvare l'onore, i due arroganti
contendenti si salutano e se ne vanno ognuno per la propria strada.
Entrato quindi nella locanda dove pernotta, l'Eroe paga 2 monete d'oro per
una stanza e si sbriga ad andare a dormire per concludere questa giornata. Il
riposo di una notte in un 'Paese' gli fa inoltre recuperare 2 Punti-Corpo, 2
Punti-Mente e 2 Incantesimi persi nell'impresa precedente.

V3,2 Pag. 56
Vita all'Esterno degli Insediamenti
Durante la permanenza in un insediamento vi è la possibilità di essere
cacciati; questo spiacevole inconveniente può essere causato da un evento
nell'insediamento o dall'impossibilità di pagare le spese di mantenimento.
In base a come si è giunti (via terra o via mare) l'area esterna può essere
“l'area verde circostante” o il “porto” (quest'ultima opzione è valida solo per
gli insediamenti lungo le coste). La vita all'esterno non è facile come si può
pensare e le insidie sono sempre dietro l'angolo. Ogni Eroe che passa una
notte all'esterno deve superare, per ogni giorno, 3 prove.
Nell'Emporio vi sono alcuni oggetti speciali che facilitano la sopravvivenza in
queste aree.
(l'utilizzo delle plance è facoltativo)

Dopo 3 giorni passati


nell'insediamento il Nano
si vede cacciare dal
villaggio a causa di uno
scambio di persona.

Il resto del gruppo continua


la permanenza quindi il
Nano si ritrova ad affrontare
la vita all'esterno nell'attesa
dei compagni.

Passando le notti all'aperto


recupererà solo 1 Punto-
Corpo e 1 Punto-Mente
ogni 2 giorni e dovrà
affrontare delle prove di
sopravvivenza. Avendo
acquistato in precedenza
una tenda ottiene un
bonus di -2 per superare la
prova “Trovare un riparo
per la notte” e grazie a
3 trappole può ottenere
anche un bonus per la
prova “Trovare/Cuocere
Cibo”

V3,2 Pag. 57
REGOLE AREA ESTERNA:

Tabella per l'Area Esterna


Disponibilità Spese di PC e PM Incantesimi
Mantenimento recuperati recuperati
/ / 1 1
(ogni giorno)

Se un eroe viene cacciato o decide di rimanere all'esterno di un insediamento


dovrà affrontare 3 prove per ogni notte.

Prova Dado Condizione di


Penalità
successo
deve ottenere un
Trovare un Riparo valore Minore o Perde 1
1D10
per la Notte Uguale ai propri Punto Mente
Punti-Mente
deve ottenere un
Trovare/Cuocere valore Minore o Perde 1
1D10
Cibo Uguale ai propri Punto Corpo
Punti-Corpo
Tira 1D10 sulla
Spiacevoli 1 Dado da non deve ottenere Tabella Eventi
Incontri Notturni Combattimento un Teschio Notturni Area
Esterna
V3,2 Pag. 58
REGOLE AREA DEL PORTO:

Tabella per l'Area del Porto


Disponibilità Spese di PC e PM Incantesimi
Mantenimento recuperati recuperati
/ / 1 1
(ogni giorno se la nave è
vostra altrimenti ogni 2)

Se un eroe viene cacciato o decide di rimanere nel porto dovrà affrontare 3


prove per ogni notte.

Prova Dado Condizione di


Penalità
successo
Dormire deve ottenere un
Sottocoperta valore Minore o Perde 1
1D10
(solo se non si ha una nave Uguale ai propri Punto Mente
propria) Punti-Mente
deve ottenere un
Pescare/Cuocere valore Minore o Perde 1
1D10
Cibo Uguale ai propri Punto Corpo
Punti-Corpo
Tira 1D10 sulla
Spiacevoli 1 Dado da non deve ottenere
Tabella Eventi
Incontri Notturni Combattimento un Teschio
Notturni Porto
V3,2 Pag. 59
Le Tabelle
Nelle pagine a seguire sono riportate tutte le tabella necessarie per il gioco.

EVENTI VIA TERRA


11: MASSACRO
Gli Eroi, lungo un sentiero nella foresta, incrociano una carovana in fiamme.
Tirate 1D6 per ogni Eroe. L'Eroe che ottiene il valore più alto riconosce nei
viaggiatori morenti un qualche segno di parentela e sulla carovana pensa di
aver visto un mostro!. Lanciate 1D6:

1 – Goblin 4 – Scheletro
2 – Orco 5 – Guerriero del Caos
3 – Fimir 6 – Zombi

Solo per la prossima quest l'Eroe vendicherà i parenti che sono stati
massacrati da questo tipo di mostro. Annotate l’abilità “Vendetta” sul suo
foglio segna-punti seguita dal “tipo di mostro”. Ogni volta che uccide uno di
questi mostri, guadagna 3 monete d’oro.

12: FUOCO
Durante la notte scoppia un incendio nell'accampamento. L'intensità delle
fiamme è tale da trasformare l’oro degli Eroi in grumi di metallo fuso.
Lanciate 1D6 per ogni Eroe e consultate la seguente tabella:

1 L’oro del vostro Eroe si è fuso completamente.


Ora vale soltanto la metà del suo effettivo
valore. Dividete il vostro oro per due.

2-5 Fortunatamente, l’oro del vostro Eroe non è


stato intaccato dalle fiamme, il valore del
vostro oro rimane invariato!

6 L’oro del vostro Eroe è salvo! In più, mentre


scavate nella terra annerita dai carboni per
trovare le vostre monete, trovate una gemma
del valore di 1D6x20 monete d'oro.

V3,2 Pag. 60
13: TEMPIO
Gli Eroi vedono in lontananza un piccolo tempio. Se volete, il vostro Eroe
può dedicare del tempo alla preghiera dei propri dei. Dopo la preghiera il
vostro Eroe offrirà 20 monete d'oro; lanciate 1D6 e seguite la seguente
tabella:
1-3 Gli dei in questo momento non vi stanno
ascoltando ed ignorano le vostre preghiere.

4-6 Il vostro Eroe recupera 2 Punti Corpo.

Ogni Eroe può lanciare il dado solo una volta.

14: TERREMOTO
La terra si apre davanti ai vostri Eroi, formando un crepaccio invalicabile
per molte miglia di lunghezza. gli Eroi hanno due possibilità:

a) Se scegliete di aggirare il crepaccio allungate il


vostro viaggio aggiungendo un Evento Extra

b) Se avete una corda potete usarla per attraversare


il crepaccio. Purtroppo però i cavalli, i carri o
altri mezzi che portate con voi dovranno essere
abbandonati sull’altra sponda perdendo tutti gli
oggetti da loro trasportati. Appena raggiunto
l’altro lato dovete scartare la corda.

15: UNO SCONOSCIUTO


Gli Eroi incrociano uno strano individuo. Dopo essersi presentato, dice che
anche lui sta andando nella vostra direzione, e che conosce una scorciatoia.
Pagherà ogni Eroe 40m.o. se lo lasciate unire al gruppo. Dopo tutto, spiega,
con voi si sente al sicuro. Gli Eroi devono lasciarlo unire. Lanciate 1D6 e
seguite la tabella:

1-3 Lo sconosciuto perde l’orientamento ed il gruppo presto si


perde! Lanciate 1D3 per capire di quante settimane/eventi
rallentate. Lo sconosciuto scappa improvvisamente.
4,5 La scorciatoia non risulta essere più rapida. Terminato il
viaggio lo sconosciuto vi paga con 40m.o. e continua per la
sua strada.

V3,2 Pag. 61
6 Lo sconosciuto aveva ragione, la scorciatoia vi ha fatto
risparmiare molto tempo, raggiungete immediatamente la
destinazione senza dover affrontare altri eventi.
Lo sconosciuto vi paga con 40m.o. e continua per la sua
strada.

16: VENDITORE AMBULANTE


Gli Eroi vengono attratti da uno strano venditore ambulante – osservando i
suoi abiti brillanti e colorati vi accorgete che trasporta un certo numero di
cestini di vimini in cui tiene molti oggetti. Gli Eroi possono comprare i
seguenti articoli:
•Pozione di Guarigione – 50m.o. - Recupera 2 Punti-Ferita. Singolo uso
•Pozione della Fortuna – 50m.o. - Un Eroe che usa questa pozione può
ritirare tutti i dadi (movimento o combattimento). Singolo uso
•Polsini di bronzo – 30m.o. - Un Eroe che porta questi polsini può ignorare,
quando attaccato, un Teschio durante un singolo combattimento. Singolo uso
•Ciondolo – 20m.o. - Potete provare a dare questo ciondolo a chiunque
dovesse chiedervi dell’oro. Tirate 1D6. Se esce 1, 2 o 3 rifiutano il ciondolo
ed insistono per essere pagati in monete d’oro. Se esce 4, 5 o 6 accettano il
ciondolo anziché il vostro oro. Il ciondolo non può essere utilizzato per
pagare la merce negli insediamenti. Singolo uso

Di ogni oggetto, ogni Eroe, ne può acquistare solo uno, ad eccezione dei
ciondoli, di cui se ne possono comprare fino a sei. Una volta che gli Eroi
hanno fatto i loro acquisti, il venditore sparisce nel bosco. Ora lanciate 1D6
per ogni oggetto che il vostro Eroe ha comprato. Se il risultato è un 1,
quell'articolo è falso ed è inutile. Il Eroe è stato ingannato e deve scartare
immediatamente l'articolo.

21: CICLONE
Gli Eroi sono colpiti da un improvviso ciclone. La ferocia della tempesta li
spinge sull’orlo di un precipizio. Tirate 1D6 per ogni Eroe e osservate il
numero più basso lanciato su questa tabella per determinare cosa è accaduto
al Eroe con quel numero. Se due o più guerrieri hanno lo stesso numero,
tirare nuovamente i dadi fino a determinare la vittima colpita dal ciclone.

V3,2 Pag. 62
1 Il ciclone getta il vostro Eroe nel precipizio causandogli
delle ferite alle gambe. Ora deve essere trasportato dagli
altri Eroi, aggiungendo un evento supplementare al vostro
viaggio. Non appena il gruppo giunge a destinazione,
l'Eroe deve pagare 100m.o. per guarire. Se non può
permetterselo, il guaritore prende tutto ciò che può essere
riveduto come armature, scudi, spade in possesso
dell’Eroe per un totale di 100m.o.
2 L’unica speranza per rimanere aggrappato sulla sponda è
di gettare tutto l’oro nel crepaccio. Il vostro Eroe perde
4D6x10m.o. (o tutto ciò che ha per arrivare alla cifra)
3-6 Il vostro Eroe riesce ad aggrapparsi ad un albero, ma
inevitabilmente un’arma che portava va persa. Scartate
un’arma del vostro Eroe.

22: SETTIMANA TRANQUILLA

23: PESTE
Gli Eroi arrivano in un piccolo villaggio alle prese con la peste. Tutte le
strade, per il momento, sono bloccate e gli Eroi sono costretti a fermarsi per 3
giorni. Usate le normali regole per determinare cosa accade nel 'Villaggio'
(vedi la sezione degli “Insediamenti”), ma ogni volta che lanciate il dado
sulla 'Tabella degli eventi negli insediamenti' per il vostro Eroe dovete anche
lanciare un dado aggiuntivo e osservare la seguente tabella:

1 Il vostro Eroe contrae la peste. Deve essere applicata una


penalità di -1 ai Dadi da Combattimento in attacco nella
prossima Impresa.
2, 3 Il vostro Eroe contrae la peste. Deve essere applicata una
penalità di -1 al Movimento nella prossima Impresa.
4, 5, 6 Il vostro Eroe, per ora, non viene contagiato dalla peste!

Il vostro viaggio termina in questo piccolo villaggio.

24: SETTIMANA TRANQUILLA

25: PRIGIONIERI
Mentre gli Eroi raggiungono la sommità di una collina, sentono uno strano
rumore avvicinarsi. Nascondendosi in fretta vedono una truppa di scuri
mercenari che sta trascinando un uomo apparentemente ricco.
V3,2 Pag. 63
Gli Eroi possono combattere i mercenari e liberare il prigioniero, o lasciarli
passare. Se gli Eroi attaccano i mercenari, lanciate 1D6 e osservate la tabella:

1-2 I mercenari allontanano gli Eroi, prendendo anche il loro


oro. Ogni Eroe perde 1D6x10m.o. e 1 Punto-Corpo.

3-4 Gli Eroi uccidono i mercenari dopo una lunga lotta, ma non
abbastanza rapidamente per evitare la morte del prigioniero.
Trovano comunque, nei corpi dei mercenari, 1D6x10monete
d'oro da dividere per ciascuno.

5-6 Gli Eroi hanno la meglio sui mercenari e liberano il


prigioniero. Non può viaggiare molto veloce e se gli Eroi
decidono di accompagnarlo dovranno aggiungere una
settimana extra al loro tempo di viaggio. Arrivati a
destinazione, il gruppo, riceverà 100m.o. come ricompensa.
(senza usare i dadi potete far combattere gli Eroi contro i mercenari, che
saranno un numero pari al risultato di 1D3, direttamente sulla plancia di
gioco usando le caratteristiche degli Spadaccini che trovate nel bestiario,
dopo 3 turni di combattimento il prigioniero viene ucciso)

26: OSPITI
Gli Eroi durante il viaggio arrivano in un piccolo villaggio mentre è in corso
la festa locale e sono invitati a rimanere come ospiti. Mangiano e bevono fino
a scoppiare e passano una serata molto divertente. Al risveglio, la mattina
seguente, ritengono che sia giusto offrire qualcosa per l'ospitalità che gli
abitanti gli hanno offerto. Lanciate 1D6 per ogni Eroe. L'Eroe che ottiene il
numero più basso offrirà agli abitanti 1D6x20m.o. Se due o i più guerrieri
ottengono lo stesso risultato, devono tirare di nuovo fino a lasciare solo un
giocatore!

31: LA CAVERNA DELLA STREGA


Nelle profondità di un tenebroso sentiero, gli Eroi trovano l'entrata di una
strana caverna. All'interno di essa abita un’anziana signora, storta e rugosa
che sostiene di essere una strega. Ogni Eroe se vuole può pagare 1D6x10m.o.
per prendere una singola pozione (il lancio stabilisce l’importo necessario per
acquistare una singola pozione) e se lo fa deve berla immediatamente.
Lanciate 1D6 e osservate la tabella:

V3,2 Pag. 64
1 Il vostro Eroe sviene, urlando dal dolore mentre il fuoco brucia
dentro lui. Quando si risveglia si sente molto debole. Deve
essere applicata una penalità di -1 ai dadi da combattimento in
Difesa per tutta la durata dell’avventura successiva.
2-4 La pozione scalda il cuore del vostro Eroe. Ottiene un bonus di
+1 ai Punti Ferita che potrà essere aggiunto sul foglio di
registrazione e durerà per tutta la vostra prossima missione.
5-6 Un potente calore attraversa il vostro Eroe il quale sente
l'energia scorrere attraverso i suoi muscoli. Deve essere
applicato un bonus di +1 ai dadi da combattimento in Attacco
per tutta la durata dell’avventura seguente.

32: CARESTIA
Lungo il cammino gli Eroi attraversano le maledette terre invase dalla carestia
e dalla siccità. Dimostrandosi veri eroi, ognuno dona ai poveri contadini una
parte del proprio oro. Lanciate 1D6 per ogni Eroe e seguite la tabella:

1 Il vostro Eroe dona un proprio oggetto ai contadini.

2-3 Il vostro Eroe dona 100m.o.

4 -5 Il vostro Eroe dona 1D6x10m.o. ai poveretti.

6 Toccato dalla vostre bontà e preoccupazione, il capo


del villaggio vi mostra una spada, che donerà al vostro
Eroe in cambio di 1D6x50m.o. La magica lamina di
questa lucente spada, ogni volta che viene usata, causa
normalmente un danno di 2 dadi da combattimento +1
dado extra se combatti contro gli Scheletri. Tuttavia, la
spada non può essere mai più venduta, se un
personaggio tenterà di venderla, la spada scomparirà
misteriosamente e tornerà di nuovo al villaggio.
Purtroppo la spada è solo una e se più di un giocatore
tira un 6, dovrà tirare nuovamente i dadi e chi ottiene il
numero più alto entra in possesso della spada.

33: SETTIMANA TRANQUILLA

V3,2 Pag. 65
34: STRADA SBAGLIATA
Vi accorgete troppo tardi che la strada che state percorrendo è sbagliata
perché segnata male sulla mappa. Dovete aggiungere un evento extra di
viaggio.

35: LO STAGNO DEI SOGNI


Gli Eroi sono costretti ad attraversare un profondo stagno di acqua gelida in
cima ad una montagna. La superficie è come uno specchio, con le immagini
riflesse che vanno alla deriva attraverso la superficie tranquilla e ghiacciata.
Mentre gli Eroi guardano nelle fredde acque vedono il loro riflesso mutato
in degli Eroi che lottano per le loro vite contro dei mostri spaventosi.
Lanciate 1D6 per ogni Eroe e seguite la tabella:

1-3 Anche se riesce a vedere queste riflessioni, il vostro


Eroe non riesce a dargli nessun significato.
4-6 L'Eroe si rende conto che sta osservando il suo futuro!
In qualunque momento, durante l’impresa seguente,
può ignorare tutte le ferite subite da un mostro. L'Eroe
riconosce l’attacco prima che venga colpito grazie alla
visione nello stagno. Annotate questa abilità sul vostro
foglio segna-punti come “Schivare”. (Può essere usato
solo per un attacco)

36: FULMINE
Come gli Eroi si accampano in cima ad una collina, un vento, portatore di
tempeste, si alza sulle loro tende. Il cielo si oscura, il vento si alza e il rumore
di tuoni rimbomba nell’aria. All’improvviso un fulmine solca l’oscurità del
cielo e colpisce un Eroe. Lanciate 1D6 per ogni Eroe. Chi ottiene il numero
più basso è colpito dal fulmine; perde 1 Punto-Corpo e, un equipaggiamento
che indossa, viene fuso o bruciato (uno scudo, un elmo o una spada per
esempio). La scarica elettrica fa bruciare anche i vestiti che indossa – arriverà
alla destinazione con i panni completamente stracciati e carbonizzati e dovrà
quindi comprare nuovi abiti e nuovi stivali per un valore di 150m.o.

41: PERSI!!
Dopo alcuni giorni di viaggio, gli Eroi si rendono conto di essersi persi.
Stanno per perdere ogni speranza quando, in lontananza, notano del fumo
sporcare il limpido cielo. Qualche ora dopo, gli Eroi scoprono la fonte del
fumo - un piccolo villaggio non segnato sulla mappa. Gli abitanti vi dicono
che la città più vicina si trova a molti giorni di distanza (dovreste risolvere
V3,2 Pag. 66
altri 3 eventi). Gli Eroi possono decidere di continuare per la loro strada, o
concludere il loro viaggio ora e accontentarsi di ciò che possono comperare in
questo piccolo 'Villaggio'.

42: ALLUVIONE
Il tempo, in questo periodo, è stato molto brutto e la terra, per molti
chilometri intorno a voi, è stata sommersa dalle acque, generando un lago
invalicabile. gli Eroi sono costretti a pagare, 20m.o. ciascuno, ad un
traghettatore che li porti sull’altra sponda e continuare il loro viaggio.

43: RICHIESTA DI AIUTO


Gli Eroi stanno attraversando un piccolo villaggio colpito da una forte
tempesta. Gli abitanti stanno provando a ricostruire le loro abitazioni e l'aiuto
degli Eroi sarebbe molto apprezzato. Gli Eroi non possono rifiutare le loro
richieste e rimangono ad aiutarli per una settimana (perdete una settimana di
viaggio e dovete lanciare nuovamente i dadi sulla tabella).

44: SETTIMANA TRANQUILLA

45: CHE STRADA PRENDERE?


La strada di fronte agli Eroi si biforca. Purtroppo questa biforcazione non è
segnata sulla mappa e quindi non siete in grado di stabilire dove portino
questi due sentieri. Lanciate 1D6 e guardate la tabella che segue:

1-3 Gli Eroi scelgono la strada giusta e possono


continuare il loro viaggio.
4-6 La strada scelta vi porta ad un piccolo villaggio.
Potete decidere di fermarvi o continuare il vostro
viaggio aggiungendo un evento extra. (Se
continuate avete perso una settimana di viaggio e
dovete lanciare nuovamente i dadi sulla tabella)

46: IMBOSCATA!!
Gli Eroi stano attraversando un foresta con una strana e tetra nebbia, quando
all’improvviso vengono assaliti da un gruppo di Goblin della Foresta e Ragni
Giganti. Saltano fuori dall’oscurità, e minacciano di rubare tutto il vostro oro
in modo da liberarvi dal peso delle monete. Lanciate 1D6 per ogni Eroe e
seguite la tabella:

V3,2 Pag. 67
1 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 200m.o.
2 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 150m.o.
3 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 100m.o.
4 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Goblin e trova 1D6x10m.o.
5 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Goblin e trova 1D6x20m.o.
6 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Goblin e trova 1D6x30m.o.
(senza usare i dadi potete far combattere gli Eroi contro i Goblin e Ragni
Giganti, che saranno un numero pari a 1D3 Goblin + 1D3 Ragni Giganti,
direttamente sulla plancia di gioco usando le caratteristiche che trovate nel
bestiario, in caso di sconfitta vedi punto 1, in caso di vittoria il punto 6, in
caso di ritirata degli Eroi il punto 3)

51: SETTIMANA TRANQUILLA

52: BUFERA DI NEVE


Una bufera di neve ricopre di bianco la vallata. Colti impreparati gli Eroi
sono intrappolati in una piccola vallata dove, a causa della neve, la visibilità è
molto scarsa e il movimento è diventato impossibile. Gli Eroi abbandonano
tutte le speranze di raggiungere la destinazione e prendono momentaneamente
rifugio in un piccolo villaggio, terminando il loro viaggio. (Possono
comprare equipaggiamento con le normali regole per i Villaggi.)

53: DOPPIO PASSO INDIETRO


Dopo molti giorni di viaggio attraverso un fitto sottobosco, dove il sole si
riesce a vedere a malapena, gli Eroi riemergono in una scura radura. Di fronte
a loro, su di una parete rocciosa, c’è l’entrata di una caverna. Dopo qualche
minuto di osservazione, si accorgono che quella caverna è del sotterraneo da
dove erano usciti! Gli Eroi non si sono accorti di aver girato in tondo e si
ritrovano al punto di partenza, se vogliono devono iniziare nuovamente il
viaggio.

V3,2 Pag. 68
54: FRANA
Mentre gli Eroi stanno attraversando delle strane rovine sentono cadere sul
sentiero sotto di loro delle piccole pietre. Pochi secondi dopo il loro
passaggio un enorme blocco di roccia e detriti si stacca dalla parete rocciosa
bloccando completamente la strada sottostante. Sebbene loro possano
completare il loro viaggio senza perdere tempo, devono occuparsi dei lavori
per ripulire il sentiero, questo costerà agli Eroi 1D6x10m.o. ciascuno.

55: LA CAROVANA
Una carovana sta facendo una sosta proprio lungo la strada che stanno
percorrendo gli Eroi. Il capogruppo vede gli Eroi e gli offre un passaggio fino
alla loro destinazione pagando 50m.o. ciascuno. Se accettano potranno
risparmiare 2 giorni di viaggio (avanzare quindi di 2 caselle) per raggiungere
la loro destinazione.

56: SETTIMANA TRANQUILLA

61: LA MILIZIA
Gli Eroi vedono del fumo provenire da alcuni alberi, e dopo pochi minuti
raggiungono la sommità di una collina da dove possono scorgere un piccolo
insediamento. Come li avvistano, un gruppo di uomini armati a cavallo si
avvicina. Sono le milizie della città, uomini molto accorti e forti. Inizialmente
sembrano essere contrari alla permanenza degli Eroi nel loro insediamento,
ma poi dicono che con 30m.o. ciascuno potrebbero dare il permesso di
entrare. Se gli Eroi rifiutano di pagare devono allontanarsi dal villaggio e
continuare il loro viaggio.

62: BRIGANTI
Come gli Eroi raggiungono la periferia di un piccolo insediamento, sono
bloccati da un gruppo di briganti in cerca di soldi. Il loro gruppo è più
numeroso del vostro, ma le vostre armature e armi sono di qualità migliore.
Gli Eroi hanno due possibilità: pagare i briganti o combatterli. Se gli Eroi
decidono di pagare i briganti, ogni Eroe deve pagare 1D6x20m.o.
Se decidono di affrontarli, lanciate 1D6 per ogni Eroe e sommate i valori
ottenuti. Questi sono il totale dei briganti che gli Eroi stanno affrontando.
Lanciate nuovamente i dadi e sommate di nuovo. Questo è il totale dei
briganti che vengono uccisi. Se dei briganti sopravvivono riusciranno a
saccheggiare gli Eroi rubando ad ognuno 1D6x50m.o. e a fuggire nell’ombra.
(senza usare i dadi potete far combattere gli Eroi contro i briganti, che

V3,2 Pag. 69
saranno un numero pari al risultato di 1D6, direttamente sulla plancia di
gioco usando le caratteristiche dei Pirati che trovate nel bestiario)

63: IL VIAGGIO DEL MENESTRELLO


Un menestrello si unisce al vostro gruppo per il resto del viaggio. Quando
arriverete alle porte dell'insediamento scelto il menestrello inizia a cantare e a
suonare, convincendovi che egli guadagnerà i soldi per farvi entrare gratis.
Tirate 1D6 e seguite la tabella che segue:
1 Il suonare del menestrello non funziona, e gli Eroi
sono cacciati dall’insediamento. Sono costretti a
passare almeno una notte nell'Area Esterna
dell'Insediamento per poi decidere se cercare un
nuovo insediamento o riprendere l'avventura.
2-5 Il cantare del menestrello non impressiona
particolarmente, ma con poco tempo riuscite a
racimolare quel che basta per passare una notte gratis
nell’insediamento.
6 Le canzoni del menestrello sono veramente belle e
oltre ad una notte gratis nell’insediamento riuscite ad
ottenete anche 1D6x10m.o. a testa.

64: CADUTA
Tirate 1D6 per ogni Eroe. Chi ottiene il numero più basso inciampa su di un
tronco e si rompe una caviglia (perde 1 Punto-Corpo). Molto imbarazzante! Il
gruppo dovrà trasportare l'Eroe ferito per tutto il viaggio, aggiungendo così
un evento aggiuntivo al loro viaggio (da risolvere subito). Quando gli Eroi
raggiungono l’insediamento, l'Eroe con la caviglia rotta dovrà pagare 30m.o.
per curarsi.

65: TEMPI BUONI


Il sole risplende sulle dorate distese di frumento, e tutto il mondo sembra più
bello. Riuscite a camminare per chilometri e chilometri, per giorni e giorni
senza fermarvi. Vedendo questi stupendi paesaggi gli Eroi non sentono la
fatica del viaggio e riescono a viaggiare molto più in fretta (potete spostare,
il segnalino sulla mappa di 2 caselle verso la vostra direzione).

66: TEMPESTA
Una tempesta si abbatte sul campo degli Eroi, gli zaini dove tenevano gli
oggetti rotolano per i torrenti creati dalla pioggia. Ogni Eroe perde, a scelta,
un oggetto dal suo zaino.
V3,2 Pag. 70
EVENTI VIA MARE
11: PICCOLA NAVE IN FIAMME!
Gli Eroi incrociano una piccola nave in fiamme. Tirate 1D6 per ogni Eroe.
L'Eroe che ottiene il valore più alto riconosce nei viaggiatori morenti un
qualche segno di parentela e sulla nave pensa di aver visto un mostro!.
Lanciate 1D6:

1 – Goblin 4 – Scheletro

2 – Orco 5 – Guerriero del Caos

3 – Fimir 6 – Zombi

Solo per la prossima quest l'Eroe vendicherà i parenti che sono stati
massacrati da questo tipo di mostro. Annotate l’abilità “Vendetta” sul suo
foglio segna-punti seguita dal “tipo di mostro”. Ogni volta che uccide uno di
questi mostri, guadagna 3 monete d’oro.

12: FUOCO
Durante la notte scoppia un incendio sulla nave. L'intensità delle fiamme è
tale da trasformare l’oro degli Eroi in grumi di metallo fuso.
Lanciate 1D6 per ogni Eroe e consultate la seguente tabella:

1 L’oro del vostro Eroe si è fuso completamente.


Ora vale soltanto la metà del suo effettivo
valore. Dividete il vostro oro per due.

2-5 Fortunatamente, l’oro del vostro Eroe non è


stato intaccato dalle fiamme, il valore del
vostro oro rimane invariato!

6 L’oro del vostro Eroe è salvo! In più, mentre


scavate nella terra annerita dai carboni per
trovare le vostre monete, trovate una gemma
del valore di 1D6x20 monete d'oro.

(Se l'imbarcazione è vostra lanciate anche 1 Dado da Combattimento per


verificare i danni alla nave; un teschio equivale ad 1 Punto-Usura)

V3,2 Pag. 71
13: PICCOLA ISOLA
Gli Eroi vedono in lontananza un piccola isola. Se volete, un solo Eroe può
decidere di scendere dalla nave per esplorarla rapidamente. Dopo qualche ora
di perlustrazione l'Eroe tornerà sulla barca; lanciate 1D6 e seguite la seguente
tabella:

1 L'isola risulta deserta. Non trovate nulla.

2 Pensate che salire su una palma vi consenta di vedere


meglio, ma una volta raggiunta la cima cadete
rovinosamente. Lanciate 2 dadi da combattimento,
per ogni teschio uscito perdete un punto corpo.

3-4 Trovate 2 Pozioni di Guarigione (ogni pozione può


far recuperare fino a 2 P.C. precedentemente perduti)

5-6 Sul lato opposto dell'isola trovate sulla spiaggia dei


resti di una nave tra cui un forziere contenente
1D6x20m.o.

L'Eroe può lanciare solo una volta il dado, dopo di che il viaggio continua.

14: TSUNAMI
Sentite uno strano boato.... vi guardate intorno ma non notate niente di strano.
Dopo qualche minuto vedete all'orizzonte un muro d'acqua che si avvicina
molto rapidamente, il terremoto ha generato uno tsunami. Lanciate 1D6 e
seguite la seguente tabella:

1 L'onda è talmente forte, da far quasi capovolgere la nave.


Purtroppo una vela viene danneggiata, il rallentamento vi
causa una settimana/evento di viaggio aggiuntivo. In più
un forziere in cui avevate riposto dell'oro cade in mare.
Perdete 1D6x50m.o. (il totale va diviso per ogni Eroe
sulla nave)
2-3 L'onda è talmente forte, da far quasi capovolgere la nave.
Purtroppo una vela viene danneggiata, il rallentamento vi
causa una settimana/evento di viaggio aggiuntivo.
4-6 La nave riesce a superare l'onda con facilità.
(Se l'imbarcazione è vostra lanciate anche 1 Dado da Combattimento per
verificare i danni alla nave; un teschio equivale ad 1 Punto-Usura)
V3,2 Pag. 72
15: UNO SCONOSCIUTO
Gli Eroi vedono un uomo in mare, aggrappato ad un pezzo di legno. Dopo
averlo fatto salire a bordo l'uomo si presenta e dice che anche lui sta andando
nella vostra direzione, e che conosce una rotta che vi farà guadagnare molto
tempo grazie a delle correnti marine. Pagherà ogni Eroe 40m.o. se lo lasciate
unire al gruppo. Dopo tutto, spiega, con voi si sente al sicuro. Gli Eroi
devono lasciarlo unire. Lanciate 1D6 e seguite la tabella:

1-3 Lo sconosciuto perde l’orientamento ed il gruppo presto si


perde! Lanciate 1D3 per capire quante settimane/eventi extra
di viaggio dovete aggiungere. Lo sconosciuto si getta
improvvisamente in mare e muore annegato.

4-5 Le correnti non sembrano portarvi vantaggio. Terminato il


viaggio lo sconosciuto vi paga con 40m.o. ciascuno e
continua per la sua strada.

6 Lo sconosciuto aveva ragione, le correnti vi hanno fatto


risparmiare molto tempo, raggiungete rapidamente la
destinazione senza incappare in altri eventi. Terminato il
viaggio lo sconosciuto vi paga con 40m.o. ciascuno e
continua per la sua strada.

16: MERCANTILE
Incrociate uno strano mercantile – osservate le sue vele colorate, le
incantevoli finiture e vi accorgete che trasporta un certo numero di casse in
cui vi sono molti oggetti. gli Eroi possono comprare i seguenti articoli:
•Pozione di Guarigione – 50m.o. - Recupera 2 Punti-Ferita. Singolo uso
•Pozione della Fortuna – 50m.o. - Un Eroe che usa questa pozione può
ritirare tutti i dadi (movimento o combattimento). Singolo uso
•Polsini di bronzo – 30m.o. - Un Eroe che porta questi polsini può ignorare,
quando attaccato, un Teschio durante un singolo combattimento. Singolo uso
•Ciondolo – 20m.o. - Potete provare a dare questo ciondolo a chiunque
dovesse chiedervi dell’oro. Tirate 1D6. Se esce 1, 2 o 3 rifiutano il ciondolo
ed insistono per essere pagati in monete d’oro. Se esce 4, 5 o 6 accettano il
ciondolo anziché il vostro oro. Il ciondolo non può essere utilizzato per
pagare la merce negli insediamenti. Singolo uso

Di ogni oggetto, ogni Eroe, ne può acquistare solo uno, ad eccezione dei
ciondoli, di cui se ne possono comprare fino a sei. Una volta che gli Eroi
V3,2 Pag. 73
hanno fatto i loro acquisti, il mercantile si allontana sparendo rapidamente
all'orizzonte. Ora lanciate 1D6 per ogni oggetto che il vostro Eroe ha
comprato. Se il risultato è un 1, quell'articolo è falso ed è inutile. Gli Eroi
sono stati ingannati e devono scartare immediatamente l'articolo.

21: CICLONE
Gli Eroi sono colpiti da un improvviso ciclone che crea un vortice. La ferocia
della tempesta mette a dura prova la resistenza dell'imbarcazione e chi vi è a
bordo. Tirate 1D6 per ogni Eroe e osservate il numero più basso lanciato su
questa tabella per determinare cosa è accaduto al Eroe con quel numero. Se
due o più guerrieri hanno lo stesso numero, tirare nuovamente i dadi fino a
determinare la vittima colpita dal ciclone.

1 La furia della tempesta getta il vostro Eroe nel mare. Il


tempo perso per essere recuperato causa un rallentamento
e quindi l'aggiunta di un evento extra al vostro viaggio.
Non appena il gruppo giunge a destinazione, l'Eroe deve
pagare 100m.o. per essere guarito. Se non può
permetterselo, il guaritore prende tutto ciò che può essere
riveduto come armature, scudi, spade in possesso
dell’eroe per un totale di 100m.o.
2 L’unica speranza per rimanere aggrappato sulla sponda
della nave è di gettare tutto l’oro e/o oggetti in mare. Il
vostro Eroe perde 4D6x10m.o. (o tutto ciò che ha per
arrivare a quella cifra)
3-6 Il vostro Eroe riesce ad aggrapparsi all'albero maestro
della nave, ma inevitabilmente l’arma che impugnava va
persa. Scartate un’arma del vostro Eroe.

22: SETTIMANA TRANQUILLA

23: MUFFA!!
Durante la notte vi svegliate improvvisamente a causa dell'aria diventata
irrespirabile! Guardate subito malamente il Nano che però sembra essere,
anche lui, sorpreso. Cercando di fiutare da dove possa venire quell'odore
disgustoso, arrivate con vostro disappunto alla dispensa. Purtroppo metà del
cibo è da buttare perchè ricoperto di muffa. Da questo punto in poi del vostro
viaggio lanciate, per ogni Eroe, 1 Dado da Combattimento ogni
settimana/evento di viaggio. Se esce lo scudo nero perdete un punto corpo per
il poco nutrimento a causa dalle scarse risorse di cibo.
V3,2 Pag. 74
24: SETTIMANA TRANQUILLA

25: PRIGIONIERI
Mentre gli Eroi navigano in tutta tranquillità, vedono avvicinarsi una strana
nave. Si accorgono che è condotta da una truppa di scuri mercenari con un
uomo, apparentemente ricco, legato all'albero maestro. Gli Eroi possono
decidere di avvicinare la nave, combattere i mercenari e liberare il
prigioniero, o lasciarli passare. Se gli Eroi attaccano i mercenari, lanciate 1D6
e osservate la tabella:

1-2 I mercenari riescono a respingere il vostro attacco,


prendendo anche il vostro oro. Ogni Eroe perde
1D6x10m.o. e 1 Punto-Corpo
3-4 Gli Eroi uccidono i mercenari dopo una lunga lotta, ma
non abbastanza rapidamente per evitare la morte del
prigioniero. Gli Eroi trovano, nei corpi dei mercenari,
1D6x10m.o. da dividere per ciascuno.
5-6 Gli Eroi hanno la meglio sui mercenari e liberano il
prigioniero. Arrivati a destinazione, il gruppo, riceverà
100m.o. come ricompensa.
(senza usare i dadi potete far combattere gli Eroi contro i mercenari, che
saranno un numero pari al risultato di 1D3, direttamente sulla plancia delle
mini-quest usando le caratteristiche degli Spadaccini che trovate nel
bestiario, dopo 3 turni di combattimento il prigioniero viene ucciso)

26: OSPITI
Gli Eroi arrivano in un piccolo porto mentre è in corso la festa locale e sono
invitati a rimanere come ospiti. Mangiano e bevono fino a scoppiare e
passano una serata molto divertente. Al risveglio, la mattina seguente,
ritengono che sia giusto offrire qualcosa per l'ospitalità che gli abitanti gli
hanno offerto. Lanciate 1D6 per ogni Eroe. L'Eroe che ottiene il numero più
basso offrirà agli abitanti 1D6x20m.o. Se due o i più guerrieri ottengono lo
stesso risultato, devono tirare di nuovo fino a lasciare solo un giocatore!

31: LA STRANA GROTTA


Nascosta dietro un'insenatura rocciosa, gli Eroi trovano l'entrata di una grande
grotta naturale. All'interno di essa centinaia di stalattiti pendono dal soffitto.
Purtroppo non fate in tempo ad alzare gli occhi che una scossa di terremoto fa
staccare una ad una le stalattiti.

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Ogni Eroe deve lanciare 2 Dadi da Combattimento per calcolare quante ferite
gli provocano le stalattiti. (Se l'imbarcazione è vostra lanciate anche 2 Dadi
da Combattimento per verificare i danni alla nave; ogni teschio equivale ad
1 Punto-Usura)

32: 33 SETTIMANA TRANQUILLA

33: SETTIMANA TRANQUILLA

34: ROTTA SBAGLIATA


Vi accorgete troppo tardi che la rotta che state tenendo è sbagliata perché
segnata male sulla mappa. Dovete aggiungere un evento extra di viaggio.

35: NOTTE STELLATA


Una notte così stellata non la vedevate da tantissimo tempo. La superficie del
mare sembra levigata... e grazie ad un bel venticello la vostra barca sembra
volare.. (potete spostare, il segnalino sulla mappa di +2 caselle verso la
vostra direzione).

36: FULMINE
Come gli Eroi si infilano sotto coperta il cielo si oscura, il vento si alza e il
rumore di tuoni rimbomba nell’aria. Salite sul ponte per abbassare le vele ma
all’improvviso un fulmine solca l’oscurità del cielo e vi colpisce. Lanciate
1D6 per ogni Eroe. Chi ottiene il numero più basso è colpito dal fulmine,
fondendo i suoi oggetti e perde un oggetto dell’equipaggiamento (uno scudo,
un elmo o una spada per esempio). La scarica elettrica gli fa perdere anche 1
Punto-Corpo e bruciare i vestiti che indossa – arriverà alla destinazione con i
panni completamente stracciati e carbonizzati e dovrà quindi comprare nuovi
abiti e nuovi stivali per un valore di 150m.o.

41: PERSI!!
Dopo alcuni giorni di navigazione, gli Eroi si rendono conto di essersi persi.
Stanno per perdere ogni speranza quando, in lontananza, notano del fumo
sporcare il limpido cielo. Qualche ora dopo, gli Eroi scoprono la fonte del
fumo - un piccolo porto non segnato sulla mappa. Gli abitanti vi dicono che la
città portuale più vicina si trova a molti giorni di distanza (dovreste risolvere
altri 3 eventi). Gli Eroi possono decidere di continuare il loro viaggio via
mare e affrontare i 3 eventi extra, o concludere il loro viaggio ora e
accontentarsi di ciò che possono comperare in questo piccolo 'Villaggio'

V3,2 Pag. 76
portuale. (se attraccate al piccolo porto spostate il segnalino sulla casella
costiera più vicina)

42: SETTIMANA TRANQUILLA

43: RICHIESTA DI AIUTO!


Gli Eroi incrociano una piccola imbarcazione colpita da una forte tempesta.
L'equipaggio sta tentando di riparare le vele e la prua e un aiuto sarebbe
molto apprezzato. Gli Eroi non possono rifiutare la loro richieste e rimangono
ad aiutarli (dovrete affrontare un ulteriore evento ma ogni Eroe recupera, se
necessario, 2PM, 2PC, 3 Incantesimi e 1D6x20 monete d’oro.)

44: SETTIMANA TRANQUILLA

45: BUSSOLA IMPAZZITA


La bussola inizia a girare all'impazzata, forse si è rotta. Purtroppo senza punti
di riferimento proseguite a caso e non riuscite più a capire dove state
andando. Lanciate 1D6 e guardate la tabella che segue:

1-3 Notate dei gabbiani in lontananza e degli ortaggi in


acqua, sicuramente la terra ferma è nelle vicinanze.
Attraccate in un piccolo porto, riuscite a comprare
una nuova bussola al costo di 300 m.o. (da dividere
per ogni Eroe sulla barca) e continute il viaggio. (se
il gruppo non ha abbastanza denaro è costretto a
fermasi e proseguire via terra o trovare un’altra
barca)
4-6 Fortunatamente la bussola sembra funzionare
nuovamente e gli Eroi riescono a continuare il loro
viaggio.

46: PIRATI!
Gli Eroi stanno passando davanti ad un'insenatura. C'è una strana e tetra
nebbia, quando all’improvviso vengono assaliti da un gruppo di pirati.
Saltano fuori dall’oscurità, e vi minacciano di rubare tutto il vostro oro in
modo da liberarvi dal peso delle monete. Lanciate 1D6 per ogni Eroe e
seguite la tabella:

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1 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 200m.o.
2 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 150m.o.
3 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 100m.o.
4 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Pirati e trova 1D6x10m.o.
5 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Pirati e trova 1D6x20m.o.
6 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Pirati e trova 1D6x30m.o.
(senza usare i dadi potete far combattere gli Eroi contro i Pirati, che saranno
un numero pari a 1D6, direttamente sulla plancia di gioco delle mini-quest
via mare e usando le caratteristiche che trovate nel bestiario, in caso di
sconfitta vedi punto 1, in caso di vittoria il punto 6, in caso di ritirata degli
Eroi il punto 3)

51: SETTIMANA TRANQUILLA

52: BUFERA IMPROVVISA


Un'improvvisa bufera vi costringe a ripiegare le vele e rende impossibile la
navigazione. Gli Eroi abbandonano tutte le speranze di raggiungere la
destinazione e prendono rifugio in un piccolo villaggio portuale, terminando
il loro viaggio. (Possono comprare equipaggiamento con le normali regole
per i Villaggi e se necessario ripartire il giorno dopo.)

53: NAVE FANTASMA!


Dopo molti giorni di viaggio tranquillo, vedete in lontananza una strana nave.
La vostra preoccupazione sale quando notate le nere vele stracciate, è una
nave fantasma! Preparatevi ad un duro combattimento; gli Eroi devono
affrontare 6 Scheletri. (Usate la plancia delle Mini-Quest e posizionate gli
scheletri sulle caselle con i cerchi rossi e gli Eroi su i rombi verdi.)

54: SETTIMANA TRANQUILLA

V3,2 Pag. 78
55: NAVE DA TRAINO
Una nave da traino sta facendo proprio lo stesso vostro viaggio. Il capitano
vede gli Eroi e gli offre un passaggio fino alla loro destinazione pagando
50m.o. ciascuno. Se accettano potranno risparmiare 2 giorni di viaggio
(avanzare quindi di 2 caselle) per raggiungere la loro destinazione.

56: SETTIMANA TRANQUILLA

61: LA MILIZIA
Gli Eroi vedono del fumo all'orizzonte, e dopo pochi minuti scorgete un porto
con un piccolo insediamento. Come vi avvicinate, un'imbarcazione con degli
uomini armati si avvicina. Sono le milizie della città, uomini molto accorti e
forti. Inizialmente sembrano essere contrari alla vostra permanenza nelle loro
acque, ma poi dicono che 30m.o. ciascuno vi potrebbero dare il permesso di
entrare nel porto e soggiornare nel 'Paese'. Se gli Eroi rifiutano di pagare
devono allontanarsi e continuare il loro viaggio.

62: SQUALO GIGANTE


Gli Eroi notano a prua una pinna di squalo dalle dimensioni decisamente
enormi. Lo squalo si avvicina a grande velocità e sembra proprio minaccioso.
Lanciate 1D6 e guardate la tabella che segue:

1-2 Lo squalo con un morso buca lo scafo. La nave


inizia ad imbarcare acqua. Aggiungete una
settimana/evento extra al vostro viaggio.
(Se l'imbarcazione è vostra lanciate anche 1 Dado
da Combattimento per verificare i danni alla nave;
un teschio equivale ad 1 Punto-Usura)
3-4 Fortunatamente lo squalo sfiora l'imbarcazione
senza provocare danni.
5-6 Lo squalo con un morso cerca di sfondare lo scafo
della nave ma non vi riesce e si allontana.
Scampato il pericolo vi accorgete che dei denti di
squalo sono rimasti incagliati sullo scafo. Lanciate
1D6 per capire quanti denti trovate. Ogni dente, se
venduto, vale 30 m.o. (il ricavato deve essere
diviso tra gli Eroi sulla barca).

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63: IL VIAGGIO DEL MENESTRELLO
Un menestrello si unisce al vostro gruppo per il viaggio. Quando attraccherete
al porto della vostra destinazione inizierà a cantare e suonare, convincendovi
che egli guadagnerà i soldi per farvi soggiornare gratis nel paese del porto.
Tirate 1D6 e seguite la tabella che segue:

1 Il suonare del menestrello non funziona, e gli Eroi


sono cacciati dall’insediamento. Sono costretti a
passare almeno una notte nell'Area Esterna
dell'Insediamento per poi decidere se cercare un
nuovo insediamento o riprendere l'avventura.
2-5 Il cantare del menestrello non impressiona
particolarmente, ma con poco tempo riuscite a
racimolare quel che basta per passare una notte gratis
nell’insediamento.
6 Le canzoni del menestrello sono veramente belle e
oltre ad una notte gratis nell’insediamento riuscite ad
ottenete anche 1D6x10m.o. a testa.

64: CADUTA
Tirate 1D6 per ogni Eroe. L'Eroe che ottiene il numero più basso inciampa su
un barile, si rompe una caviglia e cade in mare (perde 1 Punto-Corpo). Molto
imbarazzante! Il gruppo dovrà perdere tempo per ripescare l'Eroe finito in
mare, aggiungendo così un evento aggiuntivo al loro viaggio (da risolvere
subito). Quando gli Eroi raggiungono l’insediamento, l'Eroe con la caviglia
rotta dovrà pagare 30m.o. per curarsi.

65: TEMPI BUONI


Il sole risplende sulle vele della nave, e tutto gira per il verso giusto. Riuscite
a navigare per miglia e miglia senza fermarvi. Il vento è favorevole e gli Eroi
riescono recuperare tempo prezioso (potete spostare il segnalino sulla mappa
di 2 caselle verso la vostra direzione).

66: TEMPESTA
Una tempesta si abbatte sulla nave, i sacchi in cui gli Eroi tenevano
l’equipaggiamento rotolano sul pontile per poi finire in mare. Ogni Eroe
perde, a scelta, un oggetto tra quelli nello zaino.

V3,2 Pag. 80
EVENTI NEGLI INSEDIAMENTI
11 : BUTTATO FUORI
A causa del comportamento selvaggio , l'Eroe attira le attenzioni delle
autorità dell'insediamento e viene buttato fori! Dovrà attendere il resto degli
Eroi fuori. Mentre è fuori dalla città dovrà comunque pagare le spese di
permanenza e inoltre deve lanciare 1D6 al giorno; se ottiene un 1 viene
derubato di 1D6x10 monete d'oro.

12: DERUBATO
Mentre si aggira nell'Insediamento, l'Eroe scopre di essere stato derubato di
1D6x20 monete d'oro.

13: GIORNATA TRANQUILLA

14: BUONA AZIONE


Lasciando la maggior parte del vostro oro nella vostra stanza, vi accingete ad
uscire per le vie della città con 1D6x20 monete d'oro. Mentre attraversate le
strada una vecchia, in una finestra al primo piano di una casa, grida di essere
stata derubata da dei balordi. Sicuri di fare una buona azione vi precipitate
all'interno dell'abitazione salendo tre scale alla volta fino a giungere nella
stanza. C'è poca luce e appena mettete piede all'interno un sacchetto vi passa
sopra la testa seguito da un colpo di spranga al collo. Vi risvegliate in
grondaia parecchie ore dopo con un gran mal di testa e senza l'oro che
portavate con voi. Siete stati derubati e perdete 1 Punto-Corpo.

15: INVESTIMENTI
L'Eroe viene convinto a pagare 1D6x50 monete d'oro (o il suo equivalente in
Equipaggiamento e oggetti) per diventare socio di una compagnia mercantile
(se l'Eroe non ha abbastanza Oro, considerate questo Evento come 1-25
Giornata Tranquilla). D'ora in avanti, ogni volta che l'Eroe entra in un nuovo
Insediamento può visitare il locale Sindacato dei Mercanti per controllare i
profitti della propria società. Lanciate 1D6:

1 La compagnia si è sciolta e non esiste più. L'Eroe deve


pagare inoltre 1D6x50 m.o. per i debiti accumulati (o un
equivalente in Equipaggiamento e Oggetti).

2-5 L'Eroe guadagna 1D6x10 m.o.


6 L'Eroe guadagna 1D6x30 m.o.
V3,2 Pag. 81
16: BAGNO TURCO
L'Eroe recupera tutti i Punti Corpo e Mente persi. Inoltre guadagna un Punto-
Corpo extra che aumenta il valore di base (questa aggiunta vale solo per la
prossima impresa).

21: RISSA
L'Eroe si mette a litigare con un mercante e la discussione degenera in una
vera e propria rissa. Lanciate 1D6:

1 L'Eroe viene steso dal mercante, che gli prende 200 m.o. per
compensare l'offesa subita. L'Eroe perde 2 Punti-Corpo

2 L'Eroe viene steso dal mercante, che gli prende 100 m.o. per
compensare l'offesa subita. L'Eroe perde 2 Punti-Corpo

3 L'Eroe viene steso dal mercante, che gli prende 50 m.o. per
compensare l'offesa subita. L'Eroe perde 1 Punto-Corpo

4 L'Eroe manda a tappeto l'avversario e gli prende 20 m.o. per


compensare l'offesa subita.

5 L'Eroe manda a tappeto l'avversario e gli prende 50 m.o. per


compensare l'offesa subita.

6 L'Eroe manda a tappeto l'avversario e gli prende 100 m.o.


per compensare l'offesa subita.

22: GIORNATA TRANQUILLA

23: TRUFFA
L'Eroe deve scartare un Equipaggiamento o Oggetto scelto a caso tra quelli
che ha comprato durante la giornata perchè risulta essere un falso.

24: IL CIRCO
In città è arrivato il circo e il vostro Eroe conclude la giornata girovagando tra
i vari baracconi. Dopo aver incontrato la donna barbuta e la capra a due teste
decidete di farvi leggere il futuro. Entrate nella carrozza della maga e pagate
2D6x10 monete d'oro solo per sapere che il vostro destino si trova a
Erengard.
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25: RICOMPENSA
Il vostro Eroe nota un'affissione che avverte la presenza di un assassino molto
ricercato in zona, e viene offerta una ricompensa per la sua cattura. Il
criminale in questione viene descritto come molto alto, con mantello e
cappello nero e l'accento delle genti di Erengard. Dopo aver letto l'annuncio si
rende conto che si tratta proprio della persona che ha accidentalmente urtato
poco prima lungo la via, così si volta e, ripercorrendo i propri passi, si
imbatte proprio nell'assassino che sta trascinando un mercante imbavagliato
in un buio vicolo laterale. Lancia 1D6 sulla seguente tabella:

1 L'assassino vi guarda con un ghigno malefico, tagliala gola


al mercante, vi lancia addosso il coltello e scappa gridando
'Aiuto, omicidio!' Rapidamente il vostro Eroe è circondato
da una folla inferocita e solo con un grande sforzo per tenerla
e 1D6x50 monete d'oro riescono a convincere tutti che è
innocente.

2-5 L'Eroe salva la vita del mercante, donandovi 20 monete


d'oro, ma l'assassino riesce a sgattaiolare via tra i vicoli bui.

6 L'Eroe libera il mercante e cattura l'assassino. Viene


ricompensato con 80 monete d'oro.

26: PROMESSI SPOSI


L'Eroe, per uno scambio di persona, si ritrova circondato da una banda di
giovani molto arrabbiati che lo obbligano a sposare il giorno successivo la
loro sorella. Preferisce però non farlo e deve lasciare subito l'Insediamento,
attendendo i suoi compagni all'esterno.

31: DROGATO!
Mentre il vostro Eroe visita un'osteria, in una zona piuttosto squallida, accetta
una bevuta offertagli dall'oste. Dopo appena il primo sorso già sente gli strani
effetti della bevanda.. è stato drogato!
Lancia 1D6 sulla seguente tabella:

1-3 Il vostro Eroe è stato avvelenato, per la durata di tutta la


prossima missione subirà una penalità di -1 Dado da
Combattimento

V3,2 Pag. 83
4-6 Il liquido è semplicemente troppo forte e già dopo il secondo
sorso diventa un buon digestivo. L'unico effetto collaterale è
un gran mal di testa prima di andare a letto.

32: GIORNATA TRANQUILLA

33: UN LAVORO ONESTO


Il vostro Eroe viene ingaggiato da un commerciante per svolgere un lavoretto.
Portare balle di cotone sulla riva del fiume per tutta la giornata. Guadagnate
20 monete d'oro.

34: GOZZOVIGLIARE
Preso dalle gioie del buon cibo e da un letto comodo, dopo tante settimane
passate nei sotterranei, il vostro Eroe spende 50 monete d'oro per lussi extra.

35: DUELLO
Durante una discussione, l'Eroe viene sfidato a duello da un nobile di
passaggio. Lanciate 1D6:

1 Il nobile si rivela uno spadaccino formidabile: l'Eroe


rimane in fin di vita con solo 1 Punto-Corpo.

2, 3, 4 L'Eroe e il nobile si ritrovano a combattere per ore, data la


loro uguale abilità. Alla fine ci si accorda per un pareggio
e l'onore di entrambi è salvo.

5,6 L'Eroe sconfigge l'avversario con relativa facilità e gli


trova addosso 1D6x20 monete d'oro e uno Spadino.

36: GIORNATA TRANQUILLA

41: GIOCO DEI DADI


Il vostro Eroe visitando una birreria viene coinvolto nel gioco dei dadi.
Lancia 1D6 sulla seguente tabella:

1 L'Eroe perde veramente tanto e deve rinunciare ad un


oggetto del suo equipaggiamento o zaino
V3,2 Pag. 84
2 L'Eroe perde 1D6x20 monete d'oro

3, 4 L'Eroe esce dal gioco in pari

5 L'Eroe vince 1D6x10 monete d'oro

6 L'Eroe vince 3D6x10 monete d'oro

42: GIORNATA TRANQUILLA

43: ARRUOLATO
Il Capitano delle Guardie segnala il vostro eroe come buon pretendente per
essere arruolato con le guardie per una settimana. Il vostro Eroe può evitare il
nuovo compito pagando 2D6x10 monete d'oro. Se si unisce alle guardie non
dovrà, per una settimana, pagare i costi di mantenimento (compresi gli extra)
e guadagnerà 10 monete d'oro al giorno. Tuttavia mentre svolge il lavoro di
guardia non potrà visitare alcun luogo nell'insediamento.

44: MALATTIA
L'Eroe si ammala e dovrà passare due giorni a letto. Durante questi due
giorni, le Spese di Mantenimento aumentano di 10 monete d'oro per aver
chiesto aiuto ad un curatore locale e non potrà visitare alcun Luogo. Inoltre
non dovrà tirare su questa tabella.

45: ANIMALE DA COMPAGNIA


L'Eroe si affeziona ad un piccolo cucciolo che lo segue ovunque (segnate sul
vostro foglio segna-punti che avete un animale da compagnia). Questo non
ha nessun effetto sul gioco, ma gli fa raddoppiare le Spese di Mantenimento.
All'inizio di ogni impresa, lanciate 1D6: con un 1 l'animale abbandona l'Eroe.
Se l'Eroe ha già un animale da compagnia, considerate questo risultato come
una Giornata Tranquilla.

46: TORO IMPAZZITO


Mentre passeggia lungo la via principale, il vostro Eroe sente un frastuono
provenire proprio da dietro l'angolo di un vicoletto. Non fa in tempo a
sporgere la testa che un enorme toro impazzito sbuca dal viottolo
distruggendo tutto ciò che si trova davanti e seminando il panico. Potete
cercare di fermare la bestia o nascondervi e lasciarlo passare. Se il vostro
Eroe si nasconde in un vicolo laterale lanciate 1D6 sulla seguente tabella:
V3,2 Pag. 85
1-3 Mentre siete nascosti nell'ombra in attesa del passaggio della
bestia venite colpiti alle spalle da un balordo e venite
derubati di 100 monete d'oro

4-6 Rimanendo nascosto il vostro Eroe evita la furia del toro

Se l'Eroe cerca di fermare il toro lanciate 1D6 sulla seguente tabella:

1, 2 L'Eroe balza in mezzo alla strada con l'arma impugnata


pronto all'impatto; il toro non si ferma davanti a nulla e
scaraventa a terra il vostro Eroe infliggendogli 2 Punti-
Corpo. Fortunatamente la folla radunata riesce a fermarlo
poco dopo.

3, 4 L'Eroe riesce a fermare il toro uccidendolo. Il padrone però


vi chiede un risarcimento di 50 monete d'oro (o l'equivalente
valore in oggetti del vostro equipaggiamento o zaino)

5, 6 L'Eroe grazie ad un'agile mossa riesce a domare il toro e


bloccarlo con una corda. Viene ricompensato con 100
monete d'oro.

51: ARRESTATO!
Per un caso di omonimia il vostro Eroe viene accusato di omicidio e gettato in
prigione. I vostri compagni di avventura possono decidere di pagare la
cauzione fissata a 1D6x10 monete d'oro a testa; se non riescono a raggiungere
la somma dovuta il vostro Eroe dovrà passare 1D6 giorni in prigione. Mentre
si trova in carcere dietro le sbarre non dovrà ne pagare le spese di
mantenimento ne lanciare nuovamente su questa tabella.

52: GIORNATA TRANQUILLA

53: CACCIATO
Per un disguido, l'Eroe viene creduto responsabile dell'incendio alla taverna
locale e viene cacciato dall'Insediamento: dovrà quindi attendere i
compagni all'esterno.

V3,2 Pag. 86
54: CARTOMANTE
L'Eroe paga 2D6x10 monete d'oro (o il suo equivalente Equipaggiamento o
Oggetti) per farsi predire il futuro: pare che morirà a 103 anni circondato da
un mare di bis-nipotini.

55: VECCHIO DEBITO


L'Eroe incontra un uomo a cui deve 1D6x20 monete d'oro. Se non ha
abbastanza soldi, dovrà dargli tutto il suo oro e un Equipaggiamento o
Oggetto a sua scelta.

56: GIORNATA TRANQUILLA

61: DONAZIONE
Preso da uno slancio di pietà, l'Eroe regala 1D6x20 monete d'oro a un
mendicante.

62: GIORNATA TRANQUILLA

63: CACCIA
L'Eroe viene invitato a una battuta di caccia che si svolgerà durante la notte.
Venite avvisato che la bestia da catturare e uccidere è un grande Gargyle che
sta uccidendo il bestiame di molti contadini che abitano vicino al bosco. Il
vostro compito è quello di attendere che gli altri cacciatori mandino la bestia
verso di voi per poi catturarla. Attendete tutta la notte ma la bestia non si fa
viva ne tanto meno gli altri cacciatori. Mentre il sole sorge e i galli tornano a
cantare vi rendete conto che forse siete stati solo presi in giro. Avete perso
una giornata ma non dovete pagare le spese di mantenimento.

64: STREGONERIA
Il vostro eroe viene accusato di stregoneria; lanciate 1D6 sulla seguente
tabella:

1, 2, 3 L'Eroe riesce a sfuggire alla folla inferocita, ma dovrà


lasciare l'Insediamento e aspettare i suoi compagni
all'esterno.

4, 5 L'Eroe riesce a sfuggire alla folla inferocita. Camuffandosi,


dovrebbe riuscire a non essere riconosciuto per il resto della
permanenza nell'Insediamento.
V3,2 Pag. 87
6 L'Eroe viene catturato ma in qualche modo riesce a
dimostrare la propria innocenza. Sarà rimborsato di 100
monete d'oro per il disguido.

65: GIORNATA TRANQUILLA

66: INCIDENTE
L'Eroe viene investito da un carro e dovrà passare i prossimi D6 giorni in
convalescenza. Durante questo periodo non dovrà tirare su questa tabella e
non potrà visitare alcun Luogo. Nel caso si arrivi a una settimana di
permanenza nell'Insediamento invece, si deve lanciare ancora sulla tabella
degli Eventi Catastrofici.

V3,2 Pag. 88
EVENTI CATASTROFICI
Quando vi viene richiesto di tirare su questa tabella, lanciate 2D6 e seguite le
indicazioni rispettive al risultato ottenuto.

2D6 Evento
2 Sistemarsi. Lanciate 1D6 per ogni Eroe; chi ottiene il numero più
basso, stanco di una vita di avventure e pericoli, decide di stabilirsi
definitivamente in questo Insediamento. L'Eroe non potrà più
partecipare al gioco, perché si è ritirato a vita privata.
3 Alluvione. Gli Eroi sono costretti ad abbandonare l'Insediamento e
cominciare subito una nuova missione, poiché il fiume vicino ha
straripato e ha inondato completamente il centro abitato.
4 Sotto Attacco! L'Insediamento viene attaccato da un esercito di
Mostri e gli Eroi vengono incaricati della sua difesa. Ogni Eroe deve
lanciare 1D6 e consultare la seguente tabella:
1 L'Eroe è ridotto a 1 Punto-Corpo combattendo con coraggio contro
un Guerriero del Caos che guida l'armata nemica. In più i suoi Punti-
Corpo totali subiscono una penalità di -1 permanentemente.
2 L'Eroe viene ferito gravemente da un gruppo di Orchi! è ridotto a 1
Punto-Corpo.
3,4,5,6 Gli Eroi vincono la battaglia e si mettono all'inseguimento
dei Mostri fuggitivi: dopo averli sconfitti, si rendono conto di
trovarsi a 2 settimane di distanza dall'Insediamento. Possono quindi
mettersi in viaggio per tornare indietro (risolvendo 2 eventi di
viaggio) o iniziare immediatamente una nuova missione.
5 Crisi! A causa della recessione, delle carestie e delle congiunzioni
astrali sfavorevoli, le Spese di Mantenimento vengono quadruplicate.
6,7,8,9 Nessun Evento. La settimana è stata tranquilla.
10 Epidemia. L'Insediamento viene colpito da un'epidemia di peste: gli
Eroi possono decidere di fuggire e iniziare subito una nuova
missione, oppure rimanere. In questo caso, ogni Eroe deve lanciare
1D6: se il risultato è un 1, un 2 o un 3, contrae la malattia e muore.
11 Incendio. L'Insediamento viene colpito da un immenso incendio che
causa parecchi danni. Per una serie di coincidenze, mentre gli Eroi
cercano di salvare quante più vite possibile, vengono incolpati
dell'incidente e sono obbligati a fuggire immediatamente
dall'Insediamento e iniziare una nuova missione.
12 Malattia. Lanciate 1D6 per ogni Eroe; chi ottiene il valore più basso
verrà colpito da un'orrenda malattia che potrà essere curata con la
spesa di 1D6x200 monete d'oro. Se l'Eroe non potrà pagare le cure,
subirà una penalità di -1 Punto-Mente e -1 Punto-Corpo sul totale per
sempre.

V3,2 Pag. 89
EVENTI DELLA TAVERNA

1 L'Eroe viene invitato nel retro della Taverna, per partecipare ad una bisca
clandestina. Se lo desidera, può giocare come se avesse visitato la Casa da
Gioco, ma qui il limite massimo è di 500 monete d'oro.

2 L'Eroe viene sfidato in un combattimento a mani nude e non può rifiutarsi.


Mentre gli avventori scommettono sull'esito della rissa, può puntare fino a
200 monete d'oro sulla propria vittoria, se lo desidera. Lanciate quindi 1D6:

1,2,3,4 L'Eroe cade al suolo al primo pugno e perde tutto


l'Oro che aveva scommesso e 1 Punto-Corpo.

5,6 L'Eroe sconfigge il proprio avversario e


guadagna 2 volte quanto ha puntato.

3 A seguito di una rissa, l'Eroe si ritrova malmesso: può passare i prossimi


2D6 giorni allettato nella locanda o pagare 1D6x50 monete d'oro per un
guaritore che ridurrà il periodo di riposo a 1D6 giorni. Durante la
convalescenza, l'Eroe non può fare assolutamente nulla (non tira neanche
sulla Tabella degli Eventi a fine giornata), se non pagare le Spese di
Mantenimento.

4 Non appena l'Eroe entra nella Taverna, viene colpito da una bottigliata in
testa. Si risveglia in un vicolo con la borsa alleggerita di 2D6x10 monete
d'oro e 1 Punto-Corpo in meno.

5 L'Eroe si ubriaca e viene truffato da un mercante: spreca 200 m.o. per


comprare un talismano protettivo che in realtà si rivela essere una patacca. Se
non ha monete d'oro a sufficienza, l'Eroe si priva di tutto l'oro che ha e di un
equipaggiamento a sua scelta (arma, armatura, pozione, ecc).

6 L'Eroe spende 1D6x20 monete d'oro in cibo (o tutto l'oro che ha se non
può permetterselo); una volta tanto ci si può concedere dei lussi!

7 Rilanciate su questa tabella ma con un modificatore di +2 al risultato.

V3,2 Pag. 90
8 L'Eroe si ubriaca e al suo risveglio non ricorda ciò che ha combinato nella
Taverna. Più di qualche avventore però, riconoscerà l'Eroe per strada e
reagirà in qualche modo. Lanciate 1D6 ogni volta che l'Eroe cerca di
comprare un oggetto:

1,2,3 Il venditore caccia l'Eroe, che perde così il resto della


giornata a litigare.
4,5,6 L'Eroe può comprare qualsiasi oggetto a metà
prezzo.

9 L'Eroe incontra un Barbaro che gli insegna l'abilità 'Evasione': d'ora in poi,
una volta per missione, l'Eroe può ignorare un singolo colpo a lui diretto.
Segnate questa abilità sul foglio segna-punti se avete già questa abilità,
trattate questo risultato come il 23-24.

10 L'Eroe, se vuole, può acquistare una Pozione Misteriosa per 100 monete
d'oro. Quando l'Eroe berrà la Pozione lanciate 1D6:

1,2 La Pozione non ha effetto.

3,4,5 L'Eroe guadagna un +1 Dado da Combattimento


in Attacco finché ci sono Mostri visibili.

6 L'Eroe recupera 1D6 Punti-Corpo persi.

11 L'Eroe si ubriaca e si sveglia il giorno dopo con un tatuaggio del Culto di


Urizen sul polso. D'ora in poi, viene considerato un affiliato alla Chiesa degli
Eterni, ma ogni volta che entrerà in un nuovo Insediamento, lanciate 1D6:
con un risultato di 1 dovrà donare 1D6x10 monete d'oro al Culto.
Questo risultato non è cumulabile: se l'Eroe dovesse ottenerlo di nuovo,
consideratelo invece come il risultato 23-24.

12 L'Eroe incontra un sacerdote di Urizen che gli insegna l'abilità 'Canzone


Divina': d'ora in poi, una volta per impresa, l'Eroe può scegliere un Mostro
del valore di 2 Punti Corpo o meno e che si trovi nel suo campo di visuale.
Lanciate 1D6: con un 5 o 6 il Mostro scompare come se non fosse mai
esistito. Segnate l'abilità sul vostro foglio segna-punti: se possedete già
questa abilità, trattate questo risultato come il 23-24.
V3,2 Pag. 91
13 L'Eroe festeggia la riuscita dell'ultima impresa mettendosi a bere e offrire
birra a tutti. Il conto è molto salato: 1D6x50 monete d'oro. Se l'Eroe non può
pagare (nemmeno con un oggetto del suo equipaggiamento), il taverniere si
prenderà tutto l'Oro dell'Eroe e lo caccerà, impedendogli di visitare la
Taverna per il resto della sua visita all'Insediamento.

14 Durante una discussione, l'Eroe viene sfidato a duello da un nobile di


passaggio. Lanciate 1D6:

1 Il nobile si rivela uno spadaccino formidabile: l'Eroe


rimane con 1 Punto Corpo.
2,3,4 L'Eroe e il nobile si ritrovano a combattere per ore,
data la loro uguale abilità. Alla fine ci si accorda per
un pareggio e l'onore di entrambi è salvo.
5,6 L'Eroe sconfigge l'avversario con relativa facilità e
gli trova addosso 2D6x50 Oro e una carta Tesoro.

15 Rilanciate su questa tabella ma con un modificatore di +2 al risultato.


16 L'Eroe durante una discussione offende il Capo del Sindacato dei
Commercianti dell'Insediamento. Per il resto della durata della sua
permanenza nell'Insediamento lancerà 1D6, ogni volta che cerca di acquistare
un oggetto; con un risultato di 1 non riesce a portare a termine la trattative e
fallisce l'acquisto.

17 L'Eroe vince una gara di bevute: per quanto enormemente ubriaco, vince
1D6x100 monete d'oro ma perde 1 Punto-Mente.

18 L'Eroe incontra una nobildonna che lo convince ad inviare un messaggio


al proprio amante. Lanciate 1D6:

1 L'Eroe viene intercettato dal marito della nobildonna,


che la pedinava da parecchio. Per aver accettato di
essere complice della fedifraga viene cacciato
dall'Insediamento e dovrà attendere i suoi compagni al
di fuori di esso.

V3,2 Pag. 92
2,3 L'Eroe viene intercettato dal marito della nobildonna,
ma riesce a fuggire. Per i prossimi D6 giorni dovrà
nascondersi: non potrà visitare alcun Luogo, ma alla fine
di ogni giornata dovrà tirare per gli Eventi e pagare le
Spese di Mantenimento normalmente.

4,5 L'Eroe viene intercettato dal marito della nobildonna.


Lanciate 1D6 e aggiungete i Punti Mente. Con un 6 o
meno viene catturato e torturato: subirà un danno di 3
Dadi da Combattimento. Se il risultato è 7 o più riuscirà
a fuggire e portare a compimento la sua missione: la
nobildonna lo ricompenserà con 1D6x50 monete d'oro.

6 L'Eroe porta a compimento la sua missione e come


ringraziamento riceve una pergamena che lo proclama
come emissario del nobile. D'ora in avanti, ogni volta
che l'Eroe entra in un nuovo Insediamento lanciate 1D6:

1 Il nobile ha scoperto la truffa e ha revocato il


documento. L'Eroe viene cacciato
immediatamente dall'Insediamento e dovrà
attendere i suoi compagni all'esterno.
2,3,4,5,6 Ogni volta che l'Eroe vuole comprare un
oggetto nell'Emporio, ottiene uno sconto di
5monete d'oro.

19 L'Eroe ottiene dei contatti nel locale Sindacato dei Mercanti e delle lettere
di referenza da presentare ai negozianti. D'ora in avanti, ogni volta che entrerà
in un nuovo Insediamento potrà decidere di mostrare le referenze. Lanciate
1D6:

1 L'Insediamento è retto da un Sindacato rivale. Fino a


quando non lascerà l'Insediamento, l'Eroe pagherà ogni
oggetto il doppio del suo valore.

2,3,4,5,6 L'Eroe ottiene uno sconto del 10% (arrotondato per


eccesso) su ogni articolo per tutta la sua permanenza
nell'Insediamento.

V3,2 Pag. 93
20 L'Eroe si ubriaca in modo pesante e accetta una scommessa per cui deve
rubare qualcosa di veramente speciale in giro per l'Insediamento. Lanciate
1D6:
1 L'Eroe viene catturato mentre cerca di rubare il lampione
davanti alla casa del capo dell'Insediamento. Passerà la notte
in cella e il giorno dopo verrà cacciato: dovrà attendere i suoi
compagni fuori dall'Insediamento.

2,3 L'Eroe sviene prima ancora di uscire dalla Taverna. Si


sveglierà il giorno dopo con un gran mal di testa e 1 Punto-
Mente in meno.

4,5 L'Eroe vince la gara: ottiene un premio di 1D6x20 monete


d'oro.

6 L'Eroe ruba il cavallo del capo dell'Insediamento: vince la


gara (si veda il risultato 4,5) e può tenersi il cavallo. Alla
partenza dall'Insediamento, però, lanciate 1D6. Se il risultato
è un 1, il cavallo rubato viene riconosciuto e requisito, mentre
tutti gli Eroi vengono arrestati e tenuti in cella per 2D6 giorni
(non tireranno per gli Eventi e non pagheranno le Spese di
Mantenimento, ma non potranno visitare Luoghi e potrebbero
dover tirare sulla tabella degli Eventi Catastrofici), dopo i
quali verranno gettati fuori dall'Insediamento.

21 L'Eroe incontra un monaco di Luvah che gli insegna l'abilità 'Catalessi':


d'ora in poi, una volta per Avventura, l'Eroe può cadere al suolo per 1D6
Turni, durante i quali non potrà fare assolutamente nulla ma verrà ignorato
dai Mostri sul tabellone. Segnate l'abilità sul vostro foglio segna-punti: se
possedete già questa abilità, trattate questo risultato come il 23-24.

22 L'Eroe incontra un Cavaliere di Ambaran, che gli insegna l'abilità


'Attacco Rapido': d'ora in poi, una volta per Avventura, l'Eroe guadagna un
Attacco in più fino alla fine del Turno. Segnate l'abilità sul vostro foglio
segna-punti: se possedete già questa abilità, trattate questo risultato come il
23-24.

23 – 24 L'Eroe passa la serata in tranquillità senza che accada nulla di


particolare.
V3,2 Pag. 94
EVENTI NOTTURNI AREA ESTERNA

1d10 Evento
1 Degli strani rumori vi svegliano ma passate una notte tranquilla
Un rumore di ramo calpestato vi fa svegliare di soprassalto. Troppo tardi due Banditi vi
stanno attaccando. Lanciate 1 Dado da Combattimento:
2 Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo e 5m.o.
Scudo Nero - Uccidete i due banditi e tra i loro abiti trovate 10m.o.
Scudo Bianco - Riuscite a scacciare i banditi
Un Orso vi attacca! Lanciate 1 Dado da Combattimento:
Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo e, se utilizzata, danneggia di
1 Punto-Usura la vostra tenda
3 Scudo Nero - Uccidete l'Orso e riuscite a ricavarne un bel pò cibo. (per le prossime
due notti evitate la prova "Trovare/Cuocere")
Scudo Bianco - Riuscite a scacciare l'orso ma, se utilizzata, danneggia di
1 Punto-Usura la vostra tenda
Un'improvvisa tempesta vi coglie impreparati! Lanciate 1 Dado da Combattimento, se
4 esce un Teschio subite un danno di un 1 Punto-Corpo a meno che non non siete al riparo
sotto una tenda che subirà, al vostro posto, un danno di 1 Punto-Usura
5 Il rumore delle cicale concilia perfettamente con il sonno; passate una notte tranquilla
Un Lupo in cerca di cibo vi attacca; Lanciate 1 Dado da Combattimento:
Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo
6 Scudo Nero - Se utilizzata danneggia di 1 Punto-Usura la vostra tenda
Scudo Bianco - Scacciate la bestia
Un Ragno Gigante vi attacca; Lanciate 1 Dado da Combattimento:
Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo
7 Scudo Nero - Siete Avvelenati (potete curarvi solo con un "Antidoto")
Scudo Bianco - Scacciate la bestia
A Fuoco!! Improvvisamente delle fiamme circondano il vostro accampamento. Lanciate
1 Dado da Combattimento e se state utilizzando una tenda subirà un danno di 3 Punti-
Usura:
8 Teschio - Riuscite a spegnere l'incendio
Scudo Nero - Perdete 1 Punto-Corpo
Scudo Bianco - Domate l'incendio ma dovete scartare a caso una Pozione perchè
evaporata.
Una notte piena di incubi non vi fa chiudere occhio. Nella prossima impresa avrete una
9 penalità di -2 al movimento e un -1 Dado in Attacco se affrontate (lancia 1d6):
1,2 – Non-Morti 3,4 – Pelli Verde 5,6 – Forze del Caos
Avete posizionato il vostro accampamento su un nido di formiche rosse! Lanciate 1
10 Dado da Combattimento, se esce un Teschio subite un danno di un 1 Punto Corpo

V3,2 Pag. 95
EVENTI NOTTURNI DEL PORTO

1d10 Evento
1 Degli strani rumori sul pontile vi svegliano! Era solo un piccolo gatto.
Un rumore di passi vi fa svegliare di soprassalto. Troppo tardi due Banditi vi stanno
attaccando. Lanciate 1 Dado da Combattimento:
2 Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo e 50m.o.
Scudo Nero - Uccidete i due banditi e tra i loro abiti trovate 50m.o.
Scudo Bianco - Riuscite a respingere i banditi
Un Ratto Gigante sbuca all'improvviso dalla stiva e vi attacca! Lanciate 1 Dado da
Combattimento:
Teschio - Troppo tardi il morso del ratto vi fa perdere 1 Punti-Corpo
3 Scudo Nero - Uccidete il roditore
Scudo Bianco - Riuscite a scacciare il roditore ma riesce a prendere un oggetto dal
vostro zaino
Un'improvvisa tempesta si abbatte sulla nave! Lanciate 1 Dado da Combattimento, se
4 esce un Teschio subite un danno di un 1 Punto-Mente per non aver dormito tutta la notte
Il rumore delle onde che si infrangono sul molo concilia perfettamente con il sonno;
5 passate una notte tranquilla.
Una nave durate la notte urta accidentalmente la vostra. Lanciate 1 Dado da
Combattimento:
Teschio - Il tutto si risolve senza danni per entrambe le imbarcazioni
6 Scudo Nero - Dalla gran botta venite sbalzati contro la parete, perdete 1PC e
l'imbarcazione, se vostra, subisce 1 Punti-Usura
Scudo Bianco - Sentite un colpo improvviso! L'imbarcazione, se vostra, subisce
1 Punti-Usura
Una nave pirata giunge nel vostro stesso porto; Lanciate 1 Dado da Combattimento:
Scudo Nero - I Pirati sono veramente troppi; se la nave è vostra e non volete perderla
dovrete affrontare 3 Pirati sul pontile (per stare sul pontile basta che
7 anche un solo spigolo rientri nella casella del personaggio)
Scudo Bianco - I Pirati sono veramente troppi ma riuscite a persuaderli con
2d6x30m.o.
Teschio - Riuscite a respingere l'assalto!
A Fuoco!! Improvvisamente delle fiamme divampano dalla stiva. Lanciate 1 Dado
da Combattimento:
Teschio - Riuscite a spegnere l'incendio ma l'imbarcazione, se vostra, subisce
2 Punti-Usura
8 Scudo Nero - Perdete 1 Punto-Corpo e l'imbarcazione, se vostra, subisce
2 Punti-Usura
Scudo Bianco - Domate l'incendio ma dovete scartare a caso una Pozione
perchè evaporata.
Una notte piena di incubi non vi fa chiudere occhio. Nella prossima impresa avrete una
9 penalità di -2 al movimento e un -1 Dado in Attacco se affrontate (lancia 1d6):
1,2 – Non-Morti 3,4 – Pelli Verde 5,6 – Forze del Caos
Probabilmente l'ancora non è stata gettata in mare e le correnti notturne vi fanno
10 allontanare di una settimana di navigazione dall'insediamento. (Dovete affrontare un
evento di viaggio)
V3,2 Pag. 96
RICOMPENSA/PENALITA' MINI-QUEST

1d20 Ricompensa 1d20 Penalità


1 Fionda Se siete in un Insediamento:
2 n°10 Frecce Standard viene chiuso un Luogo.
3 n°10 Quadrelli Se state Viaggiando via Terra:
4 1d6x10 m.o. gli Eroi troveranno il Luogo chiuso
5 2d6x10 m.o. 1- 7 nell'insediamento che raggiungeranno.
Pozione Curativa 1d6 Se state Viaggiando via Mare:
6 dovete subito attraccare al vicino
Punti Corpo
Pozione Curativa 4 Punti porto di un piccolo Villaggio e
7 passarci almeno un giorno.
Corpo
8 1 Antidoto
9 n°1 Freccia Infuocata Se siete in un Insediamento:
10 Pozione di Destrezza Si aggiunge un Evento
11 1d6x20 m.o. dell'Insediamento
8-9
12 2d6x20 m.o.
n°1 Punta Velenosa per Se state Viaggiando (Terra/Mare):
13 Si aggiunge un Evento di Viaggio
Cerbottana
14 Pugnale
15 Lancia
n°3 Razioni di cibo per
16 Dovete obbligatoriamente affrontare
animali
17 almeno un turno completo della Mini-
n°1 Razione
15 - 20 Quest, se poi decidete di abbandonare
18 n°1 Birra Nanica
lanciate nuovamente il dado su questa
n°2 Trappole per tabella.
19
Selvaggina
20 N°1 Kit per Tenda

V3,2 Pag. 97
Elenco Incantesimi
Lv. Acqua Descrizione M E
1 Acqua Guaritrice Questo Incantesimo può essere lanciato su x x
qualunque Personaggio. Ripristinerà fino a 4 punti-
corpo perduti.
1 Sonno Questo Incantesimo farà addormentare un mostro o x x
un Personaggio. Essi potranno provare a difendersi
tirando un dado per ogni loro punto-mente, e se
otterranno uno scudo l’Incantesimo verrà rotto, ma
se non ci riescono si addormenteranno e non
potranno difendersi se attaccati. Si sveglieranno se
al loro prossimo turno o se nuovamente attaccati,
riusciranno ad ottenere un 6 con un dado normale.
1 Velo di Nebbia Questo Incantesimo può essere lanciato su un x x
qualsiasi Personaggio. Al suo turno questi potrà
spostarsi attraverso caselle occupate da Mostri o
Personaggi.
2 Inondazione La stanza si allaga improvvisamente e un'onda x -
innaturale spazza tutti i mostri nel corridoio più
vicino fuori dalla stanza. Ogni mostro può lanciare
1 dado da combattimento e se ottiene uno scudo
nero si salva aggrappandosi al muro. Può essere
lanciato solo in stanze
2 Acqua di Vita Tutti gli Eroi nella tua visuale, incluso te stesso, x -
recuperano 2 Punti-Corpo perduti.
3 Forma di Drago Tu e tutti i mostri nella tua visuale lanciate 1d6 e x -
sommate i vostri Punti-Mente. Ogni mostro che
ottiene un valore più basso del tuo vedrà comparire
un'enorme drago d'acqua; impauriti dalla visione di
tale maestosità i mostri perderanno un numero di
turni stabilito dal lancio di 1d6.
3 Pioggia Acida Scegli un quadrato di 2x2 caselle che sia nella tua x -
visuale. Tutti i mostri o Eroi presenti nell'area
saranno colpiti da 2 dadi da combattimento senza la
possibilità di difendersi. I mostri che occupano due
o più caselle subiranno il danno per ogni casella
interessata dalla pioggia acida.

Dadi caselle Punti


Elementale Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Immune agli incantesimi di Acqua.
Acqua 5 6 7 7 6 È a conoscenza dei 3 incantesimi di
Acqua del I° Livello
V3,2 Pag. 98
Lv. Aria Descrizione M E
1 Genio Questo Incantesimo evoca un genio che potrà aprire x x
una qualsiasi porta chiusa sul tabellone
(costringendo a fare esporre tutto il contenuto della
stanza) OPPURE attaccare una qualunque
miniatura. Attaccherà una sola volta con 5 dadi da
combattimento.
1 Tempesta Potete creare una piccola tempesta che colpirà un x x
Mostro o un Personaggio a vostra scelta. La vittima
salterà un turno.
1 Vento Impetuoso Questo Incantesimo può essere lanciato su un x x
qualsiasi Personaggio, il quale potrà tirare un
numero doppio di dadi rispetto al normale la
prossima volta che toccherà a lui muovere.
2 Vento di Grazia Questo Incantesimo può essere lanciato su un x -
qualsiasi Personaggio. Al prossimo attacco potrete
decidere di ritirare uno o più dadi del vostro attacco.
2 Vortice Magico Un vortice magico attraversa un nemico nella vostra x -
visuale. Quel mostro non potrà attaccare per 1D3+1
turni di gioco.
3 Brezza Curativa Una piacevole brezza curativa accarezza tutti gli x -
Eroi nella stessa stanza, facendo recuperare ad
ognuno 2 Punti-Corpo e 1 Punto-Mente.
L'Incantesimo può essere lanciato solo in stanze e
non si può superare il valore dei Punti-Corpo e
Punti-Mente iniziale.
3 Tornado Un forte vento iniziare a soffiare all'interno della x -
stanza, scaraventando tutti i nemici contro il muro
più vicino. Lancia 1D6 per determinare per quanti
turni i nemici rimangono bloccati contro il muro,
senza poter attaccare o muovere ma con la
possibilità di difendersi. Può essere lanciato solo in
stanze

Dadi caselle Punti


Elementale Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Immune agli incantesimi di Aria. È
Aria 6 6 16 7 4 a conoscenza dei 3 incantesimi di
Aria di I° Livello

V3,2 Pag. 99
Lv. Fuoco Descrizione M E
1 Coraggio Può essere lanciato su qualunque Personaggio. Questi x x
potrà tirare due dadi da combattimento in più ogni
volta che attaccherà fin quando l’Incantesimo sarà
rotto. L’Incantesimo si rompe quando non vi sono
più mostri visibili a quel Personaggio.
1 Fiamma d'Ira Può essere lanciato su di un Mostro o un x x
Personaggio, ovunque si trovi nel tabellone. La
fiamma scoverà il vostro nemico e gli infliggerà un
danno di 1 punto-corpo, a meno che l’avversario non
riesca a far uscire uno scudo col dado da
combattimento.
1 Palla di Fuoco Può essere lanciato su di un Mostro o un x x
Personaggio. Infliggerà un danno di 2 punti-corpo. La
vittima potrà tirare due dadi; per ogni scudo che esce
il danno si riduce di 1 punto.
2 Esplosione Scegli una casella nella tua visuale. Una gigantesca x -
palla di fuoco esplode infliggendo 2 Punti-Corpo alla
figura nella casella e 1 Punto-Corpo a tutti colori che
sono nelle caselle adiacenti (anche diagonali).
L'esplosione non attraversa muri o porte.
2 Mani di Fuoco Lancia 1D6, le vostre mani saranno ricoperte di x -
fiamme per quel numero di turni. Puoi usare le tue
mani come arma corpo-a-corpo infliggendo 3 Dadi da
Combattimento (anche in diagonale). Per la durata
dell'incantesimo non puoi impugnare altre armi.
3 Resistenza al Lancia questo incantesimo contro chi comprende x -
Fuoco la magia; al suo prossimo turno non potrà
utilizzare nessuno dei suoi incantesimi di fuoco
3 Lancia di Fuoco Una lancia di fuoco comparirà nella vostra mani x -
per 1d6+1 turni; vi permette di attaccare con 3
dadi da combattimento e in diagonale oppure
lanciarla e colpire un mostro nella vostra visuale
con 2 dadi da combattimento per poi ricomparire
magicamente tra le vostre mani. Per la durata
dell'incantesimo non puoi impugnare altre armi.

Dadi caselle Punti


Elementale Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Immune agli incantesimi di Fuoco.
È a conoscenza dei 3 incantesimi di
Fuoco 4/4 6 5 8 4 Fuoco di I° Livello, può effettuare
due attacchi nello stesso turno
V3,2 Pag. 100
Lv. Terra Descrizione M E
1 Attraversa la Roccia Lanciate questo Incantesimo su di un Personaggio. x x
Costui potrà allora passare attraverso i muri alla
mossa successiva. Egli potrà attraversare tanti muri
quanti il suo movimento gliene consentirà.
1 Guarigione del Lanciate questo Incantesimo su di un Personaggio. x x
Corpo Servirà a ripristinare fino a 4 punti-corpo perduti.
1 Pelle di Pietra Lanciate questo Incantesimo su di un Personaggio. x x
Costui potrà tirare 2 dadi da combattimento in più
in difesa, fino a quando l’Incantesimo verrà rotto.
L’Incantesimo si rompe quando il Personaggio su
cui è stato lanciato viene ferito.
2 Scudo di Pietra Questo Incantesimo può essere lanciato su un x -
qualsiasi Personaggio. Uno scudo di pietra
circonderà il suo braccio raddoppiando i suoi dadi
da difesa per un turno e applicando una penalità nel
movimento di -3
2 Terremoto Una forte scossa di terremoto fa cadere a terra tutti i x -
mostri presenti nella stanza che salteranno un turno.
Ogni mostro può lanciare 1 dado da combattimento
e se ottiene uno scudo nero si salva appoggiandosi
al muro. Può essere lanciato solo in stanze
3 Rocce Tirate 1d6; il valore uscito rappresenta il x -
numero di rocce che riuscite a manipolare e far
volare sopra le teste dei mostri nella vostra
visuale. Ogni roccia colpisce con 2 dadi da
combattimento. Un mostro può essere colpito
da più rocce e si difende normalmente.
3 Saetta di Pietra Una magica saetta di pietra viene scagliata x -
dalla vostra mano e colpisce un mostro nella
vostra visuale. Il bersaglio viene colpito con 3
Dadi da combattimento senza avere possibilità
di difendersi. Se colpito da almeno un teschio
sarà scaraventato al suolo saltando un turno.

Dadi caselle Punti


Elementale Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Immune agli incantesimi di Terra. È
Terra 6 8 3 7 4 a conoscenza dei 3 incantesimi di
Terra di I° Livello
V3,2 Pag. 101
Lv. Protezione Descrizione M E
2 Annulla Incantesimo Potete scegliere una miniatura in grado di lanciare x -
incantesimi e costringerla a scartare a caso una carta
non ancora usata. Quell’incantesimo risulterà perso
per tutta la durata dell’Impresa.
2 Muro di Pietra Potete creare un Muro di Pietra magico che occupa x -
due caselle. Questo muro ha un punto Corpo e si
difende tirando sei dadi da combattimento. Tenete
questa carta fino a che il muro non viene distrutto,
poi scartatela.
2 Invisibilità Potete diventare invisibili e muovervi senza essere x -
visti fino all’inizio del vostro turno successivo.
Mentre siete invisibili non potete attaccare nessuno,
ma nulla vi potrà attaccare, neanche con
incantesimi.

Lv. Rivelazione Descrizione M E


2 Chiaroveggenza Potete chiedere allo Stregone di rivelare il x -
contenuto di una stanza qualsiasi a vostra scelta. Se
la stanza risultasse vuota, non potete ritentare.
2 Preveggenza Giocate questa carta alla fine del vostro turno. x -
Sarete così in grado di tirare ancora una volta tutti i
dadi d’attacco, di difesa o di movimento, fino alla
fine del vostro turno successivo.
2 Baule del Tesoro Quando cercate tesori in una stanza, potrete pescare x -
tre carte immediatamente. Dovete prendere tutte e
tre le carte, qualunque sia il loro effetto.

Lv. Tenebre Descrizione M E


2 Dardi della Notte Potete lanciare questo attacco magico contro x -
qualunque bersaglio che possiate vedere lungo una
linea retta. Voi attaccherete il bersaglio utilizzando
due dadi da combattimento, mentre quest’ultimo
tirerà tanti dadi da difesa quanti sono i suoi punti
Mente.
2 Manto delle Ombre Potete evocare delle Tenebre Magiche. Collocate il x -
tassello del Manto delle Ombre sul tabellone di
gioco. Ogni miniatura che si troverà fra le ombre
non potrà attaccare, essere attaccata o lanciare
incantesimi fino a che si troverà in quella casella.
Questo tassello non può essere spostato, ed i suoi
V3,2 Pag. 102
effetti durano fino alla fine dell’Impresa.
Tenete questa carta accanto al tabellone di gioco
per consultarla.
2 Catene delle Potete lanciare questo incantesimo contro una x -
Tenebre miniatura. Questa non potrà muoversi od attaccare
fino all’inizio del vostro turno successivo; potrà
però difendersi contro eventuali attacchi e lanciare
incantesimi.

Lv. Luce Descrizione M E


3 Lampo di Luce Un improvviso Lampo di Luce accecherà per un x -
turno una qualunque miniatura sulla vostra visuale
se con il lancio di un dado da combattimento non
otterrà uno scudo nero. Il mostro non potrà
muovere, e in attacco e in difesa dovrà utilizzare
due dadi in meno. Se lanciate questo incantesimo
contro un Non-Morto perderà un Punto-Corpo
anziché venire accecato.
3 Liberazione del Caos Potete avvolgere con dei fasci di luce un Armigero x -
corrotto o un qualsiasi mostro del Caos. La luce
attorno alla miniatura la libererà dalle influenze
malefiche del Caos. Tirate tanti dadi quanti i vostri
punti Mente e ottenete un numero di scudi bianchi
pari o superiori ai punti Mente del mostro riuscirete
a liberarlo. La miniatura passerà al vostro servizio
(la miniatura del mostro del Caos sarà sostituita con
uno Spadaccino).
3 L'Invulnerabilità Potete lanciare questo incantesimo su di voi o su x -
qualunque Personaggio. Per il prossimo turno sarete
invulnerabili contro eventuali attacchi ma non
contro gli incantesimi.

Lv. Illusione Descrizione M E


2 Sparire Questo incantesimo può essere lanciato su x x
qualunque Personaggio: egli si muoverà non visto
fino a quando non otterrà un valore maggiore di otto
quando si muove. In quel caso si spezzerà
l’incantesimo. Quando è sotto l’effetto
dell’incantesimo il Personaggio può solo muovere e
aprire porte; non potrà far scattare le trappole,
attaccare, effettuare ricerche o essere attaccato.
Conservate la carta finché non si spezza
l’incantesimo.
V3,2 Pag. 103
2 Doppia Immagine Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi x x
Personaggio. Apparirà un’immagine vivente uguale
all’Eroe. Quando l’Eroe subisce un attacco tira un
dado da combattimento: se esce un qualsiasi scudo
sarà l’immagine ad essere attaccata ed egli non
subirà danni. L’incantesimo si spezza quando non ci
sono più mostri in vista del Personaggio.
Conservate la carta finché non si spezza
l’incantesimo.
2 Fiamma Ipnotica Quando questo incantesimo è lanciato si crea x x
l’illusione di una enorme fiamma animata. Ogni
miniatura presente nella stanza o nel corridoio tira
un dado normale: se ottiene un numero più alto del
valore dei suoi punti Mente resterà paralizzato per
tre turni e non potrà muovere, attaccare o
difendersi.
Conservate la carta finché non terminano gli effetti
dell’incantesimo.

Lv. Natura Descrizione M E


2 Sonno Profondo Questo incantesimo può essere lanciato su un x x
qualsiasi mostro visibile con meno di quattro punti
Mente. Il mostro si addormenterà fino all’inizio del
prossimo turno di chi ha lanciato l’incantesimo. Il
mostro non potrà difendersi dagli attacchi finché
sarà addormentato.
2 Contorci Legno Questo incantesimo causa su una qualsiasi arma di x x
legno una torsione tale da renderla inutilizzabile. In
quel caso il mostro, se non possiede altre armi, non
potrà più attaccare.
2 Vigore Questo Incantesimo può essere lanciato su un x x
qualsiasi Personaggio. Al suo prossimo turno potrà
muovere, attaccare e difendere con un dado in più.

Lv. Tempo Descrizione M E


2 Ferma Tempo Questo incantesimo può essere lanciato alla fine del x x
turno di un Personaggio. Il tempo si ferma per
chiunque sul tabellone, tranne per il Personaggio a
cui è stato lanciato l’incantesimo. Egli potrà
effettuare immediatamente un altro turno dopo il
suo. L’incantesimo non conta come azione nel
turno.
V3,2 Pag. 104
2 Flashback Questo incantesimo può essere lanciato alla fine del x x
turno di un Personaggio. Egli potrà ripetere il suo
intero turno annullando tutti gli effetti di quello
appena trascorso. L’incantesimo non conta come
azione nel turno.
2 Rallentare Questo incantesimo riduce qualsiasi movimento di x x
un mostro ad una casella per turno. Inoltre tira
anche un dado in meno sia quando attacca che
quando difende. Il numero dei dadi del mostro non
può essere minore di uno. L’effetto continua fino
alla morte del mostro o fino a che rimane nella
vostra visuale.

Lv. Trasmutazione Descrizione M E


2 Crea Pozione Il giocatore può creare una Pozione Magica quando x x
trova la scrivania dell’Alchimista. Il Mago lancia un
dado da combattimento: un teschio corrisponde ad
una pozione del ristoro che permette di recuperare
un punto Corpo ed un punto Mente; lo scudo bianco
corrisponde all’antidoto e lo scudo nero ad una
pozione rigenerante che farà ripristinare quattro
Punti-Corpo perduti.
2 Ruggine Il bersaglio di questo incantesimo perde un dado da x x
combattimento in attacco o in difesa (a scelta del
Mago) per il resto dell’Impresa.
2 Trasmutazione Il Mago può trasmutare in oro un qualsiasi oggetto x x
Aurea nel corso dell’Impresa: quando si trova in una
stanza dove è presente un qualunque arredo lancia
un dado normale. Il risultato del dado moltiplicato
per dieci corrisponde al valore dell’oggetto
trasmutato in oro.

Lv. Telecinesi Descrizione M E


2 Piuma Questo incantesimo può essere lanciato su sé stessi x x
o su di un Personaggio. L’Eroe camminerà su un
cuscino d’aria per un turno permettendogli di non
far scattare le trappole. Inoltre potrà camminare
sopra i pozzi trabocchetti fino a raggiungere una
casella libera
2 Recupero Psichico Questo incantesimo può essere lanciato su sé stessi x x
o su di un Personaggio. Farà recuperare tutti i punti
Mente precedentemente perduti.

V3,2 Pag. 105


2 Teletrasporto Questo incantesimo consente al Mago di x x
teletrasportarsi su qualunque casella libera e già
esplorata del tabellone.

Lv. Ghiaccio Descrizione M E


3 Gelo Questo incantesimo attacca tutte le miniature che si x
trovano adiacenti a voi facendo perdere un punto
Corpo senza possibilità di difendersi.
3 Ponte di Ghiaccio Questo incantesimo consente al Mago di creare un x
Ponte di Ghiaccio permanente con i tasselli di
Ghiaccio Magico sopra qualsiasi pozzo trabocchetto
o crepaccio in modo tale da permettere
l’attraversamento.
3 Tempesta di Questo incantesimo consente al Mago di creare x
Ghiaccio un’area di due caselle per due in una zona del
tabellone a lui visibile. Ogni mostro o Personaggio
che si troverà nell’area sarà attaccato da tre dadi da
combattimento. Non ci si può difendere da questo
attacco.

Lv. Esecrazione Descrizione M E


3 Lama Avvelenata Questo Incantesimo rende una qualsiasi arma x
avvelenata. Se lanciando un attacco con l’arma
avvelenata riuscirete a far perdere almeno un punto
Corpo, l’avversario subirà anche un danno da
veleno che durerà per tutta l’Impresa. L’effetto
della Lama Avvelenata durerà finchè un attacco non
avrà successo.
3 Morte Questo incantesimo vi permette di attaccare x
direttamente i punti Corpo del vostro avversario.
Tirate tanti dadi quanti sono i vostri punti Mente:
ogni scudo nero ottenuto farà perdere un punto
Corpo al Mostro.
3 Saetta Il Mago lancia una Saetta in linea retta orizzontale, x
verticale o diagonale. Il primo nemico verrà
attaccato con quattro dadi da combattimento, ma la
Saetta proseguirà la sua corsa e attaccherà la
miniatura successiva con tre dadi, e così via fino
all’esaurimento dei dadi. Tutte le miniature
attaccate potranno difendersi normalmente.

V3,2 Pag. 106


Lv. Consacrazione Descrizione M E
3 Benedizione Questo incantesimo può essere lanciato su sé stessi x
o su di un Personaggio. Aumenterà di uno i dadi da
combattimento di un equipaggiamento a vostra
scelta.
3 Preghiera Questo incantesimo può essere lanciato su sé stessi x
o su di un Personaggio. Farà recuperare un punto
Mente e un punto Corpo.
3 Sacrificio Questo incantesimo può essere lanciato solo su sé x
stessi. Potrete aumentare i vostri Dadi da
Combattimento in attacco per 2 turni, ma per ogni
dado in più perderete un Punto-Corpo.

Lv. Fede Descrizione M E


3 Scaccia Non-Morti Lanciate questo incantesimo su un Non-Morto e x
tirate un Dado da combattimento; se esce un
Teschio il Non-Morto fuggirà e sarà spostato di 7
caselle 'visibili', in una direzione scelta da chi lancia
l'incantesimo, e perderà il suo prossimo turno
3 Protezione Divina Lanciate questo incantesimo su un personaggio, Per x
tre turni di gioco egli potrà difendersi con un dado
da combattimento in più.
3 Risanamento Lancia questo incantesimo su un personaggio; egli x
recupererà 2 Punti-Corpo, o 2 Punti-Mente, o 1
Punto-Corpo e 1 Punto-Mente.

*NOTA: tutti gli Incantesimi del Caos non possono essere utilizzati dagli
Eroi.

Caos Descrizione
Comando Permette di prendere il comando di un Eroe. L'Incantesimo può
essere rotto immediatamente o nei turni successivi dal mal
capitato lanciando 1d6 per ogni suo Punto-Mente e ottenendo
almeno un 6. Fin quanto l'incantesimo non viene spezzato
l'Eroe sarà mosso da Morcar
Evoca Non-Morti Questa magia evoca un gruppo di non-morti che circondano e
proteggono colui che l'ha lanciata. Lancia 1d6, se ottieni: 1 o 2
= 4 Scheletri, 3 o 4 = 3 Scheletri e 2 Zombie, 5 o 6 = 2 Zombi
e 2 Mummie
Evoca Orchi Questa magia evoca un gruppo di orchi che circondano e
proteggono colui che l'ha lanciata. Lancia 1d6, se ottieni: 1 o 2
= 4 Orchi, 3 o 4 = 5 Orchi , 5 o 6 = 6 Orchi

V3,2 Pag. 107


Fuga Permette a chi la lancia di sparire e teletrasportarsi all'istante in
una zona segreta conosciuta solo da Morcar. Questo 'posto
sicuro' deve essere segnato sulla mappa dell'Impresa
Fulmine Può essere lanciato in verticale, orizzontale o diagonale. Il
fulmine viaggia in linea retta finché non colpisce un muro o
una porta chiusa. Il fulmine infligge 2 Punti-Corpo a TUTTI
gli Eroi o Mostri che si trovano sulla sua direttrice.
Nube del Caos Questa magia paralizza TUTTI gli Eroi in una stanza o
nel corridoio in cui viene lanciata. Chi viene paralizzato
non è in grado di muoversi, attaccare o difendersi.
L'incantesimo può essere rotto al momento o nei turni
successivi da ogni vittima lanciando tanti 1D6 quanti
sono i suoi Punti-Mente. Se ottiene almeno un 6 la vittima
si libera.
Palla di Fiamme Può essere lanciata contro un qualunque bersaglio,
infliggendogli 2 Punti-Corpo di danno. Il bersaglio lancia
immediatamente 2D6. Per ogni 5 o 6 ottenuto il danno è
ridotto di 1 punto.
Paura Questa magia terrorizza a tal punto la vittima che il suo
attacco viene ridotto di 1 Dado da Combattimento.
L'incantesimo può essere rotto dal mal capitato nel suo
turno successivo lanciando 1D6 per ogni suo punto
mente. Se ottiene almeno un 6 l'incantesimo si rompe.
Ruggine Questa magia fa arrugginire gli oggetti metallici. Ogni
spada o elmo diventa così fine e fragile da non poter
essere utilizzata. Non ha effetto sugli artefatti
Sonno Questa magia fa cadere la vittima in un sonno profondo.
Addormentato non può muoversi, attaccare o difendersi.
L'incantesimo può essere rotto immediatamente o nei
turni successivi lanciando 1D6 per ciascun Punto-Mente
della vittima. Se ottiene almeno un 6 l'incantesimo si
rompe.
Tempesta Questa magia crea un piccolo tornado che avvolge un
Eroe a vostra scelta. L'Eroe perde il suo prossimo turno.
Tempesta di Fuoco Questa magia riempie una stanza di fiamme che causano
3 Punti-Corpo di danno a TUTTI gli Eroi e Mostri nella
stessa stanza di chi ha lanciato la magia. Chi lancia la
magia è immune agli effetti. Tutte le vittime lanciano
immediatamente 2D6. Per ogni 5 o 6 ottenuti il danno si
riduce di 1 Punto-Corpo. Non può essere usata nei
corridoio.
V3,2 Pag. 108
Gelo Tutti i Mostri e gli Eroi adiacenti (non diagonalmente) al
lanciatore subiscono 1 Punto-Corpo di danno senza la
possibilità di difendersi.
Muro di Ghiaccio Questo incantesimo crea fino a 4 caselle di solido
ghiaccio (usate i tasselli del Ghiaccio Magico). Queste
caselle bloccano il movimento e la linea di tiro, ma non la
linea di vista. Inoltre le caselle devono essere tutte
adiacenti tra loro e nella visuale del lanciatore. Ogni
casella ghiacciata rimane in gioco fino a che il lanciatore
non muore, non cancella l'incantesimo, non può più
vedere le casella, o finchè un totale cumulativo di 5 teschi
non viene ottenuto attaccando la casella ghiacciata.
Tempesta di Una tormenta di ghiaccio colpisce un'area di 2x2 caselle.
Ghiaccio Ogni miniatura in quell'area viene attaccata
separatamente dal lanciatore con 3 Dadi da
Combattimento. Le vittime non possono difendersi. Non
può essere usato nei corridoi.
Calma Il Mostro bersaglio di questo incantesimo può recuperare
fino a 3 Punti-Corpo precedentemente perduti (non può
superare il totale iniziale)
Mente Congelata L'Eroe bersaglio deve lanciare un numero di Dadi da
Combattimento pari al suo numero corrente di Punti-
Mente. Se ottiene almeno uno Scudo Bianco, l'Eroe si
ritrova con un solo Punto-Mente. Altrimenti, i suoi Punti-
Mente scendono a zero e va in shock.
Scivolare La prossima volta che si muove, il lanciatore può
spostarsi fino a 12 caselle e può attraversare le caselle
occupate da Mostri ed Eroi.
Dispersione Questo speciale incantesimo può essere lanciato durante il
turno di un Eroe subito dopo che questi ha lanciato un
incantesimo. L'incantatore lancia 1d6 e somma i suoi
Punti-Mente e l'Eroe fa altrettanto. Se lo Stregone ottiene
il totale più alto riesce ad annullare gli effetti
dell'incantesimo dell'Eroe che si vede costretto a scartare
la carta.
Magia dello Questo speciale incantesimo può essere lanciato durante il
Specchio turno di un Eroe subito dopo che questi ha lanciato un
incantesimo. L'Eroe in questione subisce quindi l'effetto
dell'incantesimo diretto contro lo stregone.

V3,2 Pag. 109


Esplosione Mentale Questo incantesimo paralizza un Eroe che non potrà
muovere o attaccare. L'Eroe si difende con 1 Dado da
Combattimento. L'incantesimo può venire spezzato
Ripristina il Caos Questo incantesimo può essere lanciato solo su di un
Mostro, il quale recupererà fino a 6 Punti-Corpo
precedentemente perduti.
Rianimazione Questo incantesimo permette al lanciatore di rianimare
tutti gli Zombi, le mummie e gli scheletri che sono stati
sconfitti nella stessa stanza in cui si trova il lanciatore.
Questi Mostri si alzano dal suolo con il massimo dei loro
Punti-Corpo (può essere usato solo nelle stanze)
Evoca Lupi Questo incantesimo consente al lanciatore di piazzare sul
tabellone (in una casella a lui adiacente) un certo numero
di Lupi Giganti. Lanciate 1d6: 1 o 2 = 1 Lupo Gigante, 3 o 4
= 2 Lupi Giganti , 5 o 6 = 3 Lupi Giganti
Maledizione L'Eroe bersaglio di questo incantesimo deve lanciare 1d6:
Mannara con un risultato di 6 non subisce alcun effetto. Altrimenti
diventa vittima della Maledizione Mannara. Vedi Nota a
seguire.

Nota: Eroi trasformati in Lupi Mannari


Se un Eroe è affetto dall'Incantesimo Maledizione “Mannara” o è stato ferito
da un Lupo Mannaro, l'Eroe diventa anch'egli un Lupo Mannaro, condannato
a trasformarsi da uomo a lupo. All'inizio di ogni turno l'Eroe deve lanciare
2d6: un tiro da 2 a 9 significa che l'Eore rimane in forma umana sotto il
controllo del giocatore; egli può muovere ed agire normalmente. Un tiro da
10 a 12 significa che l'Eroe si trasforma in Lupo e Morcar lo controlla come
un mostro per 1 turno (al prossimo turno di Morcar).
Quando un eroe si trasforma in un Lupo, sostituisci la miniatura con il
tassello del lupo o con una miniatura. Tutti i suoi oggetti vengono lasciati
sulla casella dove si è trasformato. Piazza il tassello “Armi Abbandonate” su
tale casella. Questo tassello rimane sul tabellone fin quando l'Eroe non torna a
riprendersi la propria roba (i mostri non possono prenderla).
Questo Lupo è un mostro a tutti gli effetti, con tutte le relative caratteristiche
(si muove nel turno di Morcar, attacca come un Lupo Gigante, non fa scattare
le trappole, non può aprire porte, ecc..) Alla fine del turno di Morcar il Lupo
si ritrasforma in Eroe e torna sotto il controllo del giocatore. La miniatura
rimpiazza il tassello. L'Eroe deve lanciare il dado per la trasformazione ad
ogni turno, fin quando non si cura bevendo la Pozione Luparia o la Pozione
Reintegratrice acquistabile all'Emporio.
V3,2 Pag. 110
Malefici dello
Sciamano Uomini- Descrizione
Bestia
Rospo Inghiottitore Permette allo sciamano d'invocare un Rospo Gigante che può
inghiottire un Eroe in linea di vista con lo Sciamano. Questo
Eroe viene imprigionato. Per liberarsi dovrà combattere il
Rospo dall'interno lanciando 2 dadi da combattimento. Il
Rospo si difende con 3 dadi da combattimento. Se il rospo
subisce una ferita, l'Eroe si libera.
Catena di Lampi Lo Sciamano lancia un lampo che può rimbalzare tra gli Eroi
presenti nel suo campo visivo, colpendone fino a 3. Il primo
Eroe colpito viene attaccato da 3 dadi da combattimento, il
secondo con 2 ed il terzo con 1. Gli Eroi si difendono con un
numero di dadi Pari ai loro Punti-Mente attuali.
Scudo di Spine Permette allo Sciamano di aggiungere due dadi da
combattimento in difesa quando sarà attaccato. Inoltre, per
ogni colpo parato dallo Sciamano, il suo attaccante perderà un
Punto-Corpo.
Marcia dello Spirito Lo Sciamano si trasforma in una corrente d'aria e diventa
invisibile agli occhi degli Eroi durante il suo prossimo turno.
Potrà così spostarsi di un massimo di 12 caselle anche
attraversando Eroi e Mostri che bloccherebbero il suo
passaggio.
Capobranco Lo Sciamano può invocare istantaneamente due Mastini del
Caos e piazzarli su qualsiasi casella libera nella sua linea di
vista. I Cani possono immediatamente muovere e attaccare.
Totem della Paura Lo Sciamano pianta un totem di ossa che pietrifica dalla
paura gli Eroi presenti nel suo stesso ambiente. Per i
prossimi tre turni questi Eroi attaccheranno e si
difenderanno con un dado da combattimento in meno.

V3,2 Pag. 111


Bestiario
Finora i vostri Eroi hanno dovuto affrontare Pelleverdi, Non-Morti e i
temibili Guerrieri del Caos ma questo non significa che nel vecchio mondo
non vi siano altri luoghi bui e sconosciuti pieni di terribili creature!

Questa sezione del manuale vi mostra l'elenco di tutte le creature malefiche


del mondo di Heroquest; Ogre, Demoni, Minotauri e altri mostri così potenti
da poter distruggere un Eroe inesperto in un sol colpo. La lista sarà suddivisa
in categorie per facilitare la ricerca.

PELLEVERDI:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Goblin 2 1 10 1 1
Attacco a distanza 2 Dadi (gittata 8
Goblin arciere 2/1 1 9 1 1 caselle) Attacco Corpo a Corpo 1
Dado
Goblin lanciere 2 1 9 1 1 Può attaccare in diagonale
Se non diversamente specificato è ha
Goblin
sciamano
2 1 10 2 2 conoscenza di due incantesimi del
Caos: Sonno, Evoca Orchi
Ogni volta che viene attaccato
lanciate 1d6; con 1 e 2 il colpo lo
Goblin
cavalca lupi
2/1 2/1 10 3/1 1 subisce il Goblin. Fin quando sono
insieme i valori si sommano quindi
attaccano e difendono con 3 dadi.
Orco 3 2 8 1 2
Attacco a distanza 3 Dadi (gittata 10
Orco arciere 3/1 2 8 1 2 caselle) Attacco Corpo a Corpo 1
Dado
Orco Se ottiene 4 teschi può lanciare un
Comandante
4 3 8 3 2 dado da combattimento aggiuntivo
Se non diversamente specificato è ha
Orco conoscenza di tre incantesimi del
Negromante
3 2 9 2 4
Caos: Sonno, Evoca Non-Morti e
Nube di Caos
Attacca due volte (1 per ogni arma
Orco Nero 6 3 6 4 1 che impugna). Può effettuare i due
attacchi anche contro lo stesso Eroe.
Attacca solo una volta per turno ma
Orco Nero può usare la magia. Sono sempre a
Negromante
3 3 7 4 4 conoscenza dell'incantesimo “Evoca
non-morti”
V3,2 Pag. 112
Spendendo 1 PC può effettuare un
attacco con la coda che colpisce, con
Fimir 3 3 6 2 3 1 dado in attacco, tutti coloro che si
trovano a lui adiacenti.
Può usare l'attacco speciale 'Carica'
contro un Eroe non a lui adiacente e
raggiungibile con il movimento
Bugbear 3/4 3 7 2 3 aggiungendo un dado extra. Se
effettua l'attacco speciale salta il
turno successivo a causa dello sforzo.
Se più Snotling sono adiacenti ad un
Eroe possono effettuare un attacco
unico combinato sommando tutti i
Snotling 1 0 10 1 1 loro dadi in attacco. Es.: 3 Snotling
accerchiano il Barbaro e effettuano
un unico attacco con 3 Dadi da
combattimento (1+1+1).

Troll 4 6* 6 6 2 Si difende con gli Scudi Bianchi.

OGRE:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Ogre
guerriero
5 5 6 3 1
Ogre
campione
5 5 6 4 1
Ogre
comandante
6 6 4 4 2
Signore
degli Ogre
6 6 4 5 5
Può effettuare un attacco rotativo
Ogre che colpisce, con 2 dadi in attacco,
5 5 4 7 1
Gigante tutti coloro che si trovano in una sua
caselle adiacente (anche diagonale)

V3,2 Pag. 113


NON-MORTI:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Scheletro 2 2 6 1 0
Attacco a distanza 3 Dadi (gittata 12
Scheletro arciere 3/1 2 6 1 0 caselle) Attacco Corpo a Corpo 1
Dado

Scheletro con
lancia
2 2 6 1 0 Può attaccare in diagonale
Una volta battuto, piazzate un
Tassello Teschio nella casella dove è
stato ucciso. Dopo 2 turni completi,
lo Scheletro Implacabile si rianima
rigenerando tutti i suoi valori di
Scheletro partenza. Egli potrà essere usato
Implacabile
2 3 5 2 0 immediatamente nel turno successivo
dello Stregone. Possono essere
distrutti definitivamente solo da:
Incantesimo o Pergamena di
Guarigione del Corpo, dall'Acqua
Benedetta o dalla Lama degli Spiriti.
Zombi 2 3 5 1 0
Mummia 3 4 4 2 0
Il suo attacco consiste
nell'attraversare gli Eroi durante il
Spettro (Wraith) 2 2 5 2 0 movimento. Questo attacco
incorporeo ignora qualsiasi tipo di
armatura, scudo o protezione.
Conosce i seguenti incantesimi del
Caos: Paura, Evoca Non-Morti,
Sonno e Controllo Mentale.
Lich 5 5 5 6 7 Quando il Lich attacca prende i
Punti-Corpo persi dall'Eroe fino ad
un massimo di 6
Al posto del normale attacco corpo a
corpo può effettuare un attacco
speciale: tira due dadi da
Wight 4 2 5 3 3 combattimento + 1D6 per ogni Eroe
nella stessa stanza del Wight se
ottieni 5 o 6 il bersaglio perde un
Punti-Corpo per ogni teschio uscito.

V3,2 Pag. 114


SKAVEN:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Skaven 3 2 8 2 2
Skaven guerriero 2 3 9 4 4
Se non diversamente specificato sono
a conoscenza dei seguenti
Skaven
profanatore
3 5 9 3 6 incantesimi: Gelo, Annulla
Incantesimo, Tempesta, Paura e
Sonno

FORZE DEL CAOS:


Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Attacco a distanza 3 Dadi (gittata 8
Balestriere 2 3 6 2 2 caselle) Attacco Corpo a Corpo 1
Dado
Alabardiere 3 3 6 2 2 Può attaccare in diagonale
Può utilizzare un turno (non muove e
non attacca) per costruire una
trappola in una casella adiacente.
Esploratore 2 3 9 2 2 Lancia 1d6: 1-2:trap. con lancia, 3-
4: pozzo trabocchetto, 5-6 masso
cadente (non blocca il passaggio).
Spadaccino 4 5 4 2 2
Attacco a distanza 4 Dadi (gittata 12
Elfo Arciere 4/2 2 6 3 2 caselle) Attacco Corpo a Corpo 2
Dado
Elfo Guerriero 4 3 6 3 2
Guerriero del
4 4 7 3 3
Caos
Gargoyle 4 5 6 3 4

Cavaliere della
4/1 3/0 7/4 3/1 3/0 Vedi nota speciale ”1”
Morte

Nano Armigero 2 3 5 2 3
Attacco a distanza 2 Dadi (gittata 8
Nano Balestriere 2/1 3 7 2 3 caselle) Attacco Corpo a Corpo 1
Dado

V3,2 Pag. 115


Queste armature sono macchine
robotizzate ad ingranaggi. A causa
dei molti anni di inutilizzo i loro
ingranaggi si sono arrugginiti! Ad
ogni punto corpo perso subiranno
anche una penalità di -2 al valore di
Armatura ad movimento (fino ad un minimo di 1) e
Ingranaggi
5 6 7 4 0 una penalità di -1 al totale dei dadi
di attacco (fino ad un minimo di 1).
Non sono considerate esseri Non-
Morti ma essendo armature prive di
anima sono immuni agli effetti di
incantesimi mentali come per
esempio il "Sonno".
Può difendersi da TUTTI i teschi
con cui viene attaccato ottenendo
Guardia del almeno uno scudo nero con i propri
Destino
4 5 6 3 3 dadi di difesa. Non vengono
considerati Non-Morti e sono
trattati come normali mostri.
Pirata 3 2 6 2 2

MOSTRI GIGANTI:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Volare: al costo di un'azione, può
Pipistrello oltrepassare durate il movimento
Gigante
1 3 12 1 1 caselle occupate da mostri o
personaggi.
Ratto Gigante 1 1 8 1 1
Ragno Gigante 4 2 10 4 0 Vedi nota speciale ”6”
Se il Lupo Gigante è un Mannaro e
Lupo Gigante 6 3 9 5 1 colpisce un Eroe vedi note a pag. 114

MAGHI DEL CAOS:


Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Se non diversamente specificato è a
Signore
5 5 5 5 8 conoscenza dei 6 Incantesimi del
Supremo Mago Supremo
Se non diversamente specificato è a
Negromante 4 6 6 5 7 conoscenza dei 6 Incantesimi del
Negromante

V3,2 Pag. 116


Se non diversamente specificato è a
Orco Sciamano 5 5 7 5 7 conoscenza dei 6 Incantesimi
dell'Orco Sciamano
Se non diversamente specificato è a
Signore delle
6 5 7 5 6 conoscenza dei 6 Incantesimi del
Tempeste Signore delle Tempeste
Se non diversamente specificato
Stregone del
Caos
4 4 8 3 4 scegliete casualmente quattro
incantesimi del Caos.

MOSTRI DEI GHIACCI:


Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Gremlin dei
Ghiacci
2 3 10 3 3 Vedi nota speciale ”2”
Attacca prima con la sua possente
zampa, ed infine con la sua mazza
Orso Polare 4/4 3 6 6 2 ferrata. Possono essere effettuati due
attacchi contro un Eroe, oppure un
singolo attacco contro due Eroi
Yeti 3 3 8 5 2 Vedi nota speciale “3”
Se non diversamente specificato può
lanciare i seguenti incantesimi del
Orrore
5 4 8 6 4 Caos: Gelo,Tempesta di Ghiaccio,
Ghiacciato Muro di Ghiaccio,Scivolare e
Sollievo.
Alito Congelante: con questo attacco
Lupo delle vengono colpiti tutti coloro che si
2/1 2 8 4 2 trovano a 3 caselle di distanza con 1
Nevi
dado
Ogni volta che viene attaccato
lanciate 1d6; con 1 e 2 il colpo lo
subisce il Goblin. Fin quando sono
Goblin insieme i valori si sommano quindi
2/1 2/1 10 3/1 1 attaccano e difendono con 3 dadi.
Predone
Al costo di un'azione può usare
l'abilità volare che gli permette di
passare su caselle occupate da Eroi
Aura Glaciale: con questo attacco
Salamandra vengono colpiti tutti coloro che si
3/1 2 6 3 2 trovano in un'area di 5x5 caselle,
delle Nevi
intorno alla salamandra, con 1 dado
Drago
5 5 8 8 6 Vedi nota speciale ”4”
Bianco
V3,2 Pag. 117
MOSTRI DELLE FORESTE:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Carica: può essere usato solo in
linea retta. Lancia 3 dadi da
combattimento e un dado rosso che
indica la distanza che puoi
raggiungere con la carica. Se
Cinghiale
zanne affilate
2 1 9 2 1 colpisci un Eroe prima delle caselle
indicate dal dado lo trascini per il
numero restante in direzione della
carica; Se l'Eroe rimane a contrasto
contro un muro subisce un ulteriore
dado da combattimento.
Orsogufo 4* 3 6 5 3 Vedi nota speciale ”5”

Yuan-Ti
mezzosangue
3 3 8 3 2
Cumulo
3* 3 3 3 0 Vedi nota speciale ”7”
Strisciante
Orso 3 2 6 4 2 Vedi nota speciale ”5”

Lupo 2 2 9 3 1

UOMINI BESTIA:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Signore delle
Bestie
4 5 6 3 4
Se non diversamente indicato è a
Uomo Bestia
Sciamano
2 4 6 1 5 conoscenza di 3 Malefici dello
Sciamano (scelti a caso)
Uomo Bestia
Guerriero
3 3 5 1 3
Attacca due volte nello stesso turno.
Possono essere effettuati due attacchi
Minotauro 3/3 5 5 5 2 contro un Eroe, oppure due singoli
attacchi contro due Eroi

Mastino del
2 2 8 1 2
Caos

V3,2 Pag. 118


MOSTRI DEGLI ABISSI:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Aggiungi 1DC in Difesa per ogni
tentacolo adiacente non in diagonale.
I tentacoli non sono creature
indipendenti; se la testa muore anche
Kraken 4 2* 2 4 2 i tentacoli muoiono, se la testa è
addormentata anche i tentacolo sono
fermi, ma se la testa viene
danneggiata essi non verranno
influenzati.
Il tentacolo non può mai trovarsi a
Kraken più di 4 caselle di distanza dalla testa
Tentacolo
2 3 4 2 - e nel suo turno deve sempre muoversi
di almeno una casella
Con i dadi di attacco lancia anche
Serpente 1d6; se l'attacco infligge danni e
Marino
4* 3 8 3 2 ottiene un 6 paralizza la vittima per
un turno.

MORGROK:
Quella dei Morgrok è una razza antichissima, precedente alla comparsa degli
umanoidi. Sono esseri dalle forme molto squadrate e dalla pelle pietrosa;
abitano le caverne pi" nascoste delle montagne e si cibano di tutto ciò che
trovano di commestibile nel loro ambiente. I Morgrok hanno un estremo
bisogno di rimanere caldi, per questo vivono in prossimità di fonti stabili di
calore, come ad esempio l’interno di un vulcano.
Tutti i Morgrok ottengono successo in Difesa con gli Scudi Bianchi (anziché
quelli Neri) e sono immuni a tutti gli Incantesimi di Fuoco.

Dadi caselle Punti


Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Se si posiziona su un tassello Magma
e vi rimane fino all’inizio del
successivo turno del Master, può
Morgrok
Freddo
3 4 4 3 4 trasformarsi in un Morgrok
Rigenerato a patto che al Master ne
rimanga una miniatura a
disposizione.
Può attaccare sia in corpo a corpo (3
Dadi) che a distanza (2 Dadi); se
Morgrok 3
Rigenerato
5 6 4 4 attacca a distanza può scagliare due
2+2 Palle di Lava, dunque compiere gli
attacchi anche su bersagli differenti.
V3,2 Pag. 119
Può combattere sia in corpo a corpo
che eruttando lava. Nel secondo caso
lancia 2 Dadi in Attacco invece che
4, ma con il risultato ottenuto
colpisce ogni miniatura lungo una
Morgrok
4/2 5 6 5 5 linea retta di caselle che parte da
Gigante quella occupata dal Morgrok, per
una gittata di 5 caselle. Se il getto di
lava incontra un ostacolo fisso come
un Mobile, una Porta Chiusa o un
muro, si arresta in quel punto.

MOSTRI DEI CIELI:


Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Con i dadi di attacco lancia anche
Corvo dei 2d6; se ottiene un doppio 1 riesce a
Monti Neri
2* 2 / 1 0 rubare un oggetto “a portata di
mano” dell'Eroe.
Non si può attaccare con armi da
Sciame di lancio o a distanza. Ad ogni turno lo
Api Giganti
1 4 / 2 0 sciame attacca l'Eroe che ottiene con
1D6 il valore più basso.
Al posto di un attacco può tentare di
afferrare un Eroe e sollevarlo da
terra. Lancia 1 D.C. e 1D4; se
ottiene uno Scudo Bianco afferra la
preda e la solleva dei metri indicati
Avvoltoio dal D4; ora può decidere di lasciare
Gigante
3* 2 / 2 1 la vittima infliggendo 1 DC per ogni
metro di altezza o tenerla in presa
sollevata in aria facendogli perdere
turni. Se viene colpito molla la presa
e la vittima cade subendo un danno
di solo 1DC.
Per questo tipo di mostri non vengono usate miniature ma solo delle carte in
cui vi sono delle caselle per annotare la quantità di mostri presenti nell'area.

V3,2 Pag. 120


ELEMENTALI:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Può effettuare due attacchi nello
stesso turno. È immune agli
incantesimi di Fuoco. Può essere
colpito solo da armi magiche o
Fuoco 4/4 6 5 8 4 artefatti. È a conoscenza di 3
incantesimi del Caos: Palla di
Fiamme, Tempesta di Fuoco e
Comando
È immune agli incantesimi di Aria.
Può essere colpito solo da armi
Aria 6 6 16 7 4 magiche o artefatti. È a conoscenza
di 3 incantesimi del Caos: Nube del
Caos, Tempesta e Fulmine
È immune agli incantesimi di Terra.
Può essere colpito solo da armi
Terra 6 8 3 7 4 magiche o artefatti. È a conoscenza
di 3 incantesimi del Caos: Fuga,
Paura e Calma
È immune agli incantesimi di Acqua.
Può essere colpito solo da armi
Acqua 5 6 7 7 6 magiche o artefatti. È a conoscenza
di 3 incantesimi del Caos: Sonno,
Ruggine e Gelo

Nota 1: Regole Speciali del Cavaliere della Morte


Possono difendersi da TUTTI i teschi con cui vengono attaccati
semplicemente ottenendo almeno uno scudo nero con i propri dadi di difesa.
Non vengono considerati Non-Morti e sono trattati come normali mostri. Una
volta sconfitti, le loro armature si sbriciolano, rivelando lo spirito di Nebbia
Mortale o Vapore della Morte. Il Vapore della Morte ha 1 Punto-Corpo, e non
ha dadi difesa. Può attaccare i personaggi muovendosi attraverso di loro
causandogli 1 Punto-Corpo di danno. Il Vapore della Morte può attraversare
più Eroi nello stesso turno e non ha effetto sui mostri. Il Vapore della Morte
può essere attacco solo dalla Lama degli Spiriti o utilizzando l' incantesimo
Tempesta per dissolvere il vapore.

Nota 2: Regole Speciali del Gremlin dei Ghiacci


Può attaccare un Eroe o un Mercenario, oppure può rubare un oggetto da un
Eroe (sta a Morcar decidere). L’oggetto rubato non può essere l’armatura o lo
scudo che l’Eroe sta usando, né l’arma che impugna. Appena il Gremlin dei
V3,2 Pag. 121
Ghiacci si è impossessato dell’oggetto, fugge via ad alta velocità. Gli Eroi
possono inseguire il Gremlin dei Ghiacci nel loro turno. Se lo agguantano ed
uccidono, rientrano in possesso dell’oggetto. Se al turno di Morcar nessun
Eroe ha nella propria visuale il Gremlin dei Ghiacci, esso è riuscito a fuggire.
L’oggetto deve essere cancellato dalla Scheda Personaggio dell’Eroe.
Rimuovi la miniatura del Gremlin dei Ghiacci dal tabellone.

Nota 3: Regole Speciali dello Yeti


Ogniqualvolta l’attacco dello Yeti causa la perdita di 1 Punto Corpo, lo Yeti
agguanta l’Eroe in una potente stretta. Questa infligge un danno di 2 Punti
Corpo all’Eroe all’inizio di ogni successivo turno di Morcar. L’Eroe non può
difendersi da tale attacco, né può prendere alcuna azione.
Lo Yeti non può effettuare altri attacchi mentre tiene nella morsa l’Eroe.
Tutto ciò continua finché l’Eroe muore o finché lo Yeti non è ucciso dai
compagni dell’Eroe

Nota 4: Regole Speciali del Drago Bianco


Alito Congelante: con questo attacco vengono colpiti tutti coloro che si
trovano a 10 caselle di distanza con 3 dadi
Volare: al costo di un'azione può usare l'abilità volare che gli permette di
passare su caselle occupate da Eroi
Incantesimi: è ha conoscenza di tre Incantesimi del Caos: Sonno, Gelo e
Tempesta di Ghiaccio

Nota 5: Regole Speciale “PRESA”


Insieme ai dadi di attacco lancia un dado rosso. Con 5 o 6 afferra la preda e la
immobilizza. Ad ogni turno la vittima può tentare di liberarsi lanciando 1d6 e
sommando i propri punti-corpo attuali, con un risultato di 6 o più si libera
dalla presa e può giocare il suo turno normalmente. Altrimenti rimane
bloccato. Un eroe bloccato non può muovere o attaccare, può solo difendersi
da eventuali attacchi ma con un dado in meno. Mentre è in presa il mostro
non può ne muovere ne attaccare e se attaccato si difende con 2 dadi in meno
a causa. Un eroe afferrato perde 1 Punto-Corpo ogni 2 turni.

Nota 6: Regole Speciali del Ragno Gigante


Ragnatela: se il primo attacco va a segno il ragno non infligge Punti-Corpo
ma intrappola l'Eroe nella sua ragnatela, bloccandolo. L'Eroe al suo turno può
tentare di liberarsi ottenendo 5 o 6 con il lancio di 1d6. Se non si libera non

V3,2 Pag. 122


può fare altro che tentare di difendersi da eventuali attacco con 1 Dado da
Combattimento in meno.

Veleno: Se un Eroe è intrappolato in una ragnatela e l'attacco va a segno oltre


a subire i danni, l'Eroe, deve lanciare 1d6. Con un 6 l'Eroe è avvelenato e, se
non curato con un antidoto, perderà 1 Punto-Corpo per turno fino alla morte.
Incantesimi o pozioni di guarigione faranno recuperare solo i Punti-Corpo
perduti ma non guariranno l'Eroe dal veleno.

Nota 7: Regole Speciali del Cumulo Strisciante


Insieme ai 3 dadi di attacco lancia un dado rosso. Con 5 o 6 il Cumulo
Strisciante afferra la preda e la immobilizza con i suoi rami. Ad ogni turno la
vittima può tentare di liberarsi lanciando 1d6 e sommando i propri punti-
corpo attuali, con un risultato di 6 o più si libera dalla presa e può giocare il
suo turno normalmente. Altrimenti rimane bloccato. Un eroe bloccato non
può muovere o attaccare, può solo difendersi da eventuali attacchi ma con 2
dadi in meno. Mentre è in presa il Cumulo Strisciante non può attaccare e se
attaccato si difende con 2 dadi in meno. Un eroe afferrato perde 1 Punto-
Corpo ogni 2 turni a causa degli aculei della pianta.

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V3,2 Pag. 124
V3,2 Pag. 125
V3,2 Pag. 126
NOTE

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ClepsGames.it
Special Thanks to:
RINNEGATI
http://rinnegati.net

Al mio amico Emanuel Barbizzi


I SEGUACI DEL RAMINGO
Rafel, Tony8791
http://isdr.forumfree.it/

RAGE TERRAIN ART


Nemo, Parduz, Ghar, Rage40k, DerfelLink
http://rageterrainart.forumfree.it

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