Viaggi Nel Vecchio Mondo v3.2
Viaggi Nel Vecchio Mondo v3.2
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V3,2 Pag. 2
Viaggi nel Vecchio Mondo
Questo libro introduce al Mondo di HeroQuest, un regno
pericoloso abitato da mostri e terra in cui si
svolgono le avventure dei nostri Eroi. Vi fornisce
tutto quello che dovete includere nelle vostre avventure per
rendere più avvincente la narrazione della storia.
Una volta che gli Eroi avranno portato a termine la loro
missione potranno raggiungere le zone abitate della terra.
Visitando piccoli villaggi e prosperose città, spendendo l'oro
faticosamente guadagnato per acquistare
nuovi equipaggiamenti e armature magiche. Lungo la strada
per raggiungere questi luoghi incontreranno amici e nemici,
che li aiuteranno o più probabilmente li ostacoleranno.
Dopo di che torneranno all’avventura, seguendo le vie
della gloria e alla ricerca di magici tesori.
by
ClepsGames.it
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INDICE
COLLEGARE LE AVVENTURE:.............................5 Fabbricante di Navi...............................................43
MANTENERE UN EROE:............................................5 GESTIONE DELLE IMBARCAZIONI:................44
PUNTI-CORPO e PUNTI-MENTE:.........................5
EQUIPAGGIAMENTO:...............................................6 Fabbricante di Armi da Fuoco..........................46
A PORTATA DI MANO:.............................................6 Campo di Reclutamento......................................47
ZAINO:................................................................................7 ASSOLDARE GLI ARMIGERI:................................49
Esempio di equipaggiamento 1:.........................................7 GLI ARMIGERI NEL GIOCO:..................................50
Esempio di equipaggiamento 2:.........................................8
USURA:...............................................................................9
Università della Magia.........................................50
IL CONCILIO (solo il Mago):....................................51
USO DELLA MAGIA:...................................................9
EMPORIO del CONCILIO:.......................................52
Uso della Scheda degli Incantesimi:...............................10
FONTE DELLA MAGIA:...........................................54
Atlante del Vecchio Mondo.................................11 TRACCE DEL SAPERE:.............................................54
I FIUMI:..............................................................................12 LISTA DEGLI INCANTESIMI.................................55
Tra Le Imprese........................................................14 La Vita negli Insediamenti..................................56
VIAGGIARE “TRA LE IMPRESE”:..........................14 EVENTI NEGLI INSEDIAMENTI:.........................56
TRA LE “QUEST” (RIFORNIMENTI):..................17 SPESE DI MANTENIMENTO:................................56
RIPRENDERE L'AVVENTURA :.............................19 ESEMPIO DI VITA VISSUTA:...............................57
LA TABELLA DEGLI EVENTI:...............................19
TEMPO EXTRA PER IL VIAGGIO:......................20
Vita all'Esterno degli Insediamenti....................58
REGOLE AREA ESTERNA:......................................59
ANIMALI e CARRI PER IL VIAGGIO:.................20
REGOLE AREA DEL PORTO:................................60
ANIMALI e CARRI PER IL TRASPORTO :.........21
LA CONCLUSIONE DEL VIAGGIO:..................21 Le Tabelle.................................................................61
Le Mini-Quest........................................................22 EVENTI VIA TERRA....................................................61
EVENTI VIA MARE.....................................................72
COME SI GENERA:......................................................22
EVENTI NEGLI INSEDIAMENTI..........................82
QUANDO VIENE GENERATA:.............................23
EVENTI CATASTROFICI........................................90
COME SI GIOCA LA MINI-QUEST:...................23
EVENTI DELLA TAVERNA.....................................91
Gli Insediamenti.....................................................24 EVENTI NOTTURNI AREA ESTERNA..............96
LUOGHI NEGLI INSEDIAMENTI:.......................25 EVENTI NOTTURNI DEL PORTO......................97
GRANDI CITTA’ e LE RICOMPENSE:................26 RICOMPENSA/PENALITA' MINI-QUEST......98
ACQUISTARE OGGETTI:........................................26
VENDERE OGGETTI E TESORI:...........................27
Elenco Incantesimi.................................................99
Bottega del Fabbricante di Armature...............30 Bestiario....................................................................113
PELLEVERDI:................................................................113
Bottega dell'Armaiolo...........................................32 OGRE:................................................................................115
Fabbro.......................................................................34 NON-MORTI:.................................................................115
SKAVEN:.........................................................................116
Stalla..........................................................................35 FORZE DEL CAOS:....................................................116
Emporio....................................................................37 MOSTRI GIGANTI:.....................................................118
Alchimista.................................................................40 MAGHI DEL CAOS:...................................................118
MOSTRI DEI GHIACCI:...........................................118
Infermeria..................................................................40 MOSTRI DELLE FORESTE:....................................119
Casa da Gioco........................................................41 UOMINI BESTIA:........................................................120
MOSTRI DEGLI ABISSI:..........................................120
Tempio.......................................................................41 MORGROK:....................................................................121
Taverna......................................................................42 MOSTRI DEI CIELI:....................................................121
ELEMENTALI:..............................................................122
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COLLEGARE LE AVVENTURE:
Una volta che gli Eroi hanno completato una missione, possono decidere di
viaggiare verso il villaggio o la città più vicina per spendere l’oro che hanno
duramente guadagnato oppure proseguire direttamente per la nuova impresa.
Le regole su cosa gli Eroi possono fare in questi luoghi sono contenute nelle
prossime sezioni di questo libro.
Da questo momento in poi ogni avventura include non soltanto l’esplorazione
del sotterraneo, ma anche il viaggio verso luoghi civilizzati, più o meno
vicini, ed il tempo che passa per raggiungerli.
Una volta che inizierete a giocare con HeroQuest in questo modo, potrete
collegare insieme le varie partite; questo stile di gioco viene chiamato
“Campagna di HeroQuest”. I vostri Eroi completeranno una missione,
viaggeranno verso l'insediamento più vicino (seguendo la tabella per
determinare i rischi che incontreranno durante il tragitto), faranno acquisti,
nuovi incontri e solo in fine, quando saranno pronti, continueranno la loro
avventura alla ricerca di gloria e tesori!!!
MANTENERE UN EROE:
Dopo aver scelto un Eroe, che quindi intendete usare per più di una partita,
dovete procedere come di consueto e quindi dargli un nome, scegliere
eventuali incantesimi e così via...
Dovrete mantenere la copia del Foglio Segna-Punti e al termine di ogni
avventura aggiornarlo e riporlo in un posto sicuro, in modo da poterlo
riutilizzare nelle avventure successive a cui questo Eroe parteciperà.
Mentre il vostro Eroe partecipa a più missioni, avrete bisogno di utilizzare
nuovi fogli per annotare i cambiamenti. In fondo a questo libro potete trovare
un Foglio Segna-Punti da fotocopiare ed usare per le vostre partite a
HeroQuest.
Ciò che accade, quando si mantiene un Eroe tra le varie partite, è che le loro
avventure sono collegate insieme come una sorta di vita reale.
PUNTI-CORPO e PUNTI-MENTE:
Il valore massimo dei punti-corpo del vostro Eroe sarà sempre lo stesso a
meno che, particolari eventi durante il viaggio o nell'insediamento, non lo
cambino. Se terminate una missione con un numero inferiore di ferite, il
vostro Eroe potrà curarsi lungo il viaggio, in un Insediamento riposando,
acquistando pozioni o visitando l'Infermeria. Se terminate la missione con 1
Punto-Corpo siete costretti a raggiungere un insediamento con l'Infermeria
per curarvi. In più il vostro Eroe non recupera Punti-Corpo, Mente e
Incantesimi durante il Viaggio e il gruppo, a causa delle pessime condizioni
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in cui è ridotto l'Eroe, subisce una penalità di “+2 giorni” ogni 3 caselle di
viaggio sull'Atlante.
N.B.:Se per un qualsiasi motivo gli Eroi raggiungono un insediamento senza
Infermeria l’eroe inizierà la quest successiva con 1 Punto-Corpo in meno
sottratto al suo massimale fin quando non si almeno una notte.
Esempio:
In condizioni normali questo spostamento
durerebbe 7 giorni/caselle; se anche solo un Eroe
iniziasse il viaggio con 1PC il totale dei giorni
diventerebbe 7+4=11. Più avanti spieghermo in
dettaglio il significato dei colori delle caselle e dei
simbolo al loro interno.
Durente i viaggi gli Eroi recuperano Punti-Corpo, Punti-Mente e
Incantesimi. Ogni settimana o meno di viaggio (quindi ogni 7 caselle o
meno) si recuperano 1 Punto-Corpo, 1 Punto-Mente e 1d3 Punti-Incantesimo,
dalla casella 8 alla 14 altri punti e così via ogni altre 7 caselle successive. (se
ci si ferma negli insediameti si recuperano altri punti)
EQUIPAGGIAMENTO:
Questa sezione del foglio segna-punti rappresenta tutto ciò che il vostro Eroe
sta indossando o impugnando (arma, armatura, elmo, scudo, amuleti, ecc...);
vi sono a disposizione 6 spazi da utilizzare per equipaggiarsi e, se non
diversamente specificato dalle caratteristiche dell'oggetto o da qualche abilità
speciale del vostro personaggio, non è possibile inserire due oggetti dello
stesso tipo (es.: spada e ascia, bracciali e guanti di ferro o maglia di ferro e
maglia elfica). La regola del doppio oggetto non vale per gli anelli che
possono essere indossati anche più di uno.
A PORTATA DI MANO:
In questi spazi è possibile inserire quegli oggetti che possono essere utili
all'Eroe senza dover perdere tempo prezioso per rovistare nello zaino (una
seconda arma, pozioni, pergamene, ecc..) L'utilizzo degli oggetti 'a portata di
mano' (fatta eccezione per le pergamene o oggetti con effetti di attacco) non
viene considerato come un'azione e una volta applicati gli effetti, se non
diversamente indicato, va liberato il relativo spazio. Ad esempio non costa
nessuna azione cambiare l'arma impugnata con una a portata di mano o bere
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una pozione. Se si impugna (quindi è tra gli oggetti dell'Equipaggiamento)
una qualsiasi arma a distanza che utilizza proiettili occorre obbligatoriamente
avere tra gli oggetti 'a portata di mano' il relativo proiettile. (Es.: Se l'Elfo
impugna l'Arco deve avere 'a portata di mano' le frecce).
ZAINO:
Lo zaino è un semplice contenitore per trasportare oggetti che potrebbero
essere utili ad un Eroe nel corso dell'avventura; un oggetto non può essere
utilizzato se si trova nello zaino, ma deve essere prima spostato tra
l'equipaggiamento o tra gli oggetti 'a portata di mano'. Lo spostare un oggetto
da/verso lo zaino non conta come un'azione ma: interrompe un eventuale
azione di movimento che non potrà essere ripresa. Se un Eroe si trova
adiacente ad un Mostro non può spostare oggetti da/verso lo zaino; inoltre se
si trova in linea di vista con un mostro, in quel turno, subisce una penalità
di -1 ai dadi in Attacco e in Difesa.
Al raggiungimento del quinto oggetto l'Eroe è talmente appesantito che inizia
a subire delle penalità al movimento. Non è possibile trasportare nello zaino
armi o armature come scudi, archi, spade, ecc..
Esempio di equipaggiamento 1:
Gli Eroi entrano in una stanza affollata di mostri e l'Elfo si rende conto che
forse in questa situazione è meglio utilizzare l'arco. Prima di entrare nella
stanza dando una rapida occhiata al suo equipaggiamento si rende conto che,
per equipaggiarsi con l'arco (arma a due mani), deve spostare, tra gli oggetti
a portata di mano, sia lo spadino che lo scudo e purtroppo non vi sono
abbastanza spazi.
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Quindi decide di riporre nello zaino la Pozione Rigenerante da 2PC (non
potendo mettere nello zaino armi o armature). In questo modo riesce ad
equipaggiarsi con la nuova arma a discapito di una Pozione. Lo spostare nello
zaino la pozione in questo caso non comporta la penalità di -1 dado sia in
attacco che in difesa perché l’Elfo, essendo fuori dalla stanza, non è in linea
di vista con nessun mostro.
Esempio di equipaggiamento 2:
In questo secondo esempio il Nano si trova in una stanza piena di mostri e,
non avendolo fatto prima, vuole mettere una Pozione Risanante tra gli oggetti
'a portata di mano'. Nella posiziona in cui si trova non può farlo perché è in
una casella adiacente ad un mostro quindi decide, come prima azione, di
spostarsi nell'angolo in basso della stanza per poter prendere l'oggetto dallo
zaino.
In questa nuova posizione, avendo già utilizzato un'azione per spostarsi, può
solo attaccare a distanza o utilizzare un oggetto. Inoltre, per aver cercato nello
zaino in presenza di mostri, in questo turno subirà una penalità di -1 dado sia
in Attacco che in Difesa.
Equipaggiamento Punti-Usura
Armi 5
Armature 8
Per riparare un'arma o un'armatura l'Eroe si dovrà recare nella bottega del
Fabbro, in un insediamento, e pagare 25 monete d'oro per ogni “Punto-Usura”
che vuol far recuperare all'equipaggiamento.
= FIUME
= INSEDIAMENTI (Villaggio/Paese/Città)
= GRANDI CITTA'
= IMBOSCATA
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I FIUMI:
Spesso i fiumi possono rappresentare una vera e propria insidia per i nostri
Eroi. Se la casella contiene il simbolo del fiume il Master può decidere di
lanciare 1DC e se ottiene uno Scudo Nero sta a significare che il ponte per
attraversare il fiume è crollato e gli Eroi sono costretti a prendere una
decisione:
a) allungare il viaggio cambiando direzione
b) provare a guadare il fiume; in questo caso ogni Eroe deve lanciare 3D6:
con un triplo “1” l'Eroe viene trascinato dalla corrente e sparisce nel nulla
(muore), un doppio “1” l'Eroe scivola e sbatte la testa perdendo 1D3 Punti
Corpo, un solo “1” perde 1D6x10m.o.
ATTENZIONE: Nel caso che nel lacio del dado il Master ottiene uno
Scudo Bianco e il ponte si trova fuori dalle terre dell'Impero significa che il
ponte non è crollato ma soggetto a pedaggio di 1D6x20 monete d'oro per
l'intero gruppo. Se il gruppo non ha abbastanza monete per pagare il pedaggio
dovranno seguire le indicazione del punto “a” e quindi allungare il viaggio.
INSEDIAMENTI:
Gli insediamenti, insieme alle grandi città, rappresentano la principale risorsa
per far evolvere il proprio personaggio acquistando equipaggiamento
migliore, assoldando armigeri e imparando nuove abilità di combattimento.
Se durante il viaggio il vostro gruppo si trova su di una casella con almeno
uno di questi simboli significa che nella zona è presente un insediamento. Se
gli Eroi decidono di fermarsi il Master deve lanciare i dadi come segue:
- SE SI TROVANO NELL'IMPERO:
1D6 = tipologia di insediamento (1-2=Villaggio, 3-4=Paese, 5-6=Città)
le regole sono le classiche descritte nel manuale
- SE SI TROVANO FUORI DALL'IMPERO:
1D6 = tipologia di insediamento (1-2-3=Villaggio, 4-5=Paese, 6=Città)
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1D6 = costi dei luoghi negli insediamenti (1-2-3=costi aumentati, 4-5-6=costi
diminuiti) di 1D6x20 monete d'oro e il pernotto di + o - 2 monete d'oro
LE GRANDI CITTA':
Nelle terre dell'Impero vi sono sette grandi città; tra tutte spicca Altdorf la
Capitale. Nelle grandi città è sempre presente il Palazzo del Conte o, nel caso
della Capitale, il Palazzo Reale. Gli Eroi possono visitare questo luogo per
prendere nuovi incarichi o riscuotere ricompense. Tutte le grandi città sono
messe costantemente in collegamento da informatori in incognito che
riportano lo stato delle vostre gesta quindi potete riscuotere la vostra
ricompensa e prendere nuovi incarichi in una qualsiasi grande città a voi più
vicina. Le grandi città possono essere gestite in due modi:
1) come classici insediamenti ma con tutti i luoghi sempre presenti e in più il
Palazzo del Conte o Palazzo Reale
2) con le regole avanzate descritte nel “Tomo delle Grandi Città”
IMBOSCATA:
Se la casella contiene uno dei simboli imboscata significa che il gruppo
potrebbe subire un'attacco a sorpresa delle Forze del Caos. Il Master lancia
1D6 per l'intero gruppo e osserva il risultato
- SE SI TROVANO NELL'IMPERO:
1-2-3-4 sventate il pericolo 5-6 il gruppo viene rapinato di 1D6x15m.o.
- SE SI TROVANO FUORI DALL'IMPERO:
1-2-3 sventate il pericolo 4-5-6 il gruppo viene rapinato di 1D6x30m.o.
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Tra Le Imprese
Questa sezione vi illustra cosa fanno gli Eroi fra le varie
missioni nel Mondo di HeroQuest. Come sopravvivono? Come trovano
le zone abitate quando fuoriescono dalle oscure caverne e dai covi dei
mostri? Riceveranno una buona o una cattiva accoglienza nella città che
visiteranno? Il loro sarà un viaggio sicuro o pieno di pericoli?.
Benché sia oltre la portata del gioco di HeroQuest, ricreare i viaggi che
portano gli eroi tra le varie città e villaggi (potrebbero durare anche
settimane), le regole e le tabelle in questa sezione danno una buona
rappresentazione dei rischi e degli ostacoli che gli Eroi possono incontrare
lungo il loro cammino.
Questa sezione di regole, inoltre, vi illustra anche tutto ciò che accade una
volta giunti nei luoghi abitati (chiamati insediamenti). Anche se non è affatto
essenziale per le vostre partite di HeroQuest, le seguenti pagine mostrano
cosa possono incontrare i vostri Eroi al termine di un'impresa.
Una volta che avete raggiunto lo scopo della vostra missione e avete
abbandonato il sotterraneo, potete usare le regole in questa sezione per
determinare cosa accade agli Eroi prima che entrino nuovamente in un altro
sotterraneo o raggiungano un insediamento.
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Nel viaggio di ritorno, una volta conclusa l'Impresa (o il Questpack), gli Eroi
saranno pieni d'oro e avranno sicuramente voglia di spenderlo e godersi la
vita quindi possono fermarsi in un qualsiasi insediamento, lungo la strada del
ritorno, per tutto il tempo che vogliono, pagando le spese di mantenimento e
in questo caso seguendo anche gli Eventi negli Insediamenti.
Per potersi fermare in un insediamento la casella dove si trovano deve
contenere almeno il simbolo di un'abitazione e occorre lanciare i dadi per
stabilire il tipo di isnediamento (fare riferimento alla sezione Insediamenti a
pag.12)
8
7 6 5 4 3 2 1
In questo caso, tranne nel giono 6, in tutti gli altri giorni è possibile fermarsi
in un insediamento in quanto in tutte le caselle è presente almeno un simbolo
“Abitazione”.
Ogni 7 giorni di viaggio si genere un “Evento di viaggio” e ogni Eroe
recupera 1PM, 1PC e 1 Incantesimo. Quindi quando il gruppo arriva nella
casella 7 va generato un evento che potrebbe scombinare il viaggio degli
Eroi.
Esempio:
I nostri Eroi terminano la campagna 'La Rocca di Kellar' e scelgono di
raggiungere Nuln, la grande città più vicina, per riscuotere la ricompensa. I
giorni di viaggio minimi sono 8 e quindi il gruppo si imbatterà sicuramente in
un evento. Al terzo giorno decidono si fermarsi nell'insediamento locale;
essendo nelle terre dell'Impero il Master lancia 1D6 e con un risultato di 3
svela agli Eroi che hanno raggiunto un bel “Paese”. (vedi il capitolo per la
vista negli insediamenti). Dopo due giorni passati tra botteghe e taverne
decidono di riprendere il viaggio per Nuln. Arrivati al settimo giorno si
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genere un “Evento di viaggio” che va risolto lanciado i dadi sulla relativa
tabella. Gli Eroi sono fortunati e passano una settimana tranquilla quindi
possono continuare tranquillamente il viaggio verso Nuln.
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Di seguito riportiamo in sintesi la procedura:
1) Verificare se la casella sull'Atlante del Vecchio Mondo, dove si trova la
pedina del gruppo e luogo dell'impresa, contiene un simbolo “Abitazione”
2) Stabilire il tipo di insediamento tra Villaggio, Paese o Città:
- se non è presente il simbolo “Abitazione” sarà un Villaggio
- se invece è presente si applicano le normali regole per stabilire di che
tipologia di insediamento si tratta (vedi la sezione Insediamenti pag. 12)
3) si lanciano i dadi sulla tabella a pagina 26 per stabilire i luoghi presenti
nell'insediamento e quindi ciò che gli Eroi possono provare ad acquisare
4) ogni Eroe recupera 1D4 Punti-Corpo, 1D4 Punti-Mente e 1D4 Incantesimi
N.B.: gli Armigeri che vengono inviati in un insediamento vicino per fare
acquisti sono da Voi delegati e quindi possono entrare in un qualsiasi luogo
come se fossero direttamente gli Eroi a visitare l'insediamento.
- Subiscono Eventi
- Possono perdere oro
- Possono essere cacciati (torneranno dall'Eroe e non vivranno la vita all'Esterno)
- Possono visitare la Casa da Gioco e scommettere derano per con degli Eroi;
in caso di vincita lanciate 1d6 – con un '1' l'Armigero ruba metà della vincita
facendo credere all'Eroe di aver vinto meno.
- Non sarà applicato alcun tipo di bonus/malus per la quest successive
- Il Mago non potrà cambiare i suoi Incantesimi visitando l'Università
- Il Mago potrà ricaricare il suo bastone
Esempio:
I nostri Eroi si trovano nelle profondità di Karak Vanr e hanno terminano la
missione 'I Saloni dei Guerrieri' (seconda quest dell'impresa “La Rocca di
Kellar”) e, prima di affrontare l'impresa successiva 'Il Passaggio a Spirale',
decidono di spendere l'oro trovato per migliorare il loro equipaggiamento.
Come si può notare
dall'immagine, nella casella
sull'atlante è presente un simbolo
“Abitazione” e si trova ancora
all'interno delle terre dell'Impero
quindi occorre lanciare 1D6 per
stabilire la tipologia di
insediamento
(1-2 = Villaggio, 3-4=Paese, 5-
6=Città) gli Eroi ottengono un 3 e quindi le Guardie Imperiali riescono a
trovare un piccolo “paese” nei pressi del sotterraneo. Ora occorre stabilire
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quali luoghi sono presenti seguendo le regole riportate a pagina 26 e decidere
quali acquisti fare. Terminata questa fase gli Eroi lanciano i dadi per
verificare quanti PC, PM e Incantesimi sono riusciti a recuperare durante la
notte.
RIPRENDERE L'AVVENTURA :
A meno che le regole specifiche dell’avventura, che gli Eroi stanno giocando,
non dichiarino altro, i giorni di viaggio ed i rischi si applicano soltanto
quando si viaggia dal luogo dell’avventura alla zona civilizzata. Quando gli
Eroi tornano all'avventura non devono utilizzare la Tabella di Viaggio.
Questo perché l'itinerario che dovranno seguire per raggiungere il luogo
stabilito dalla missione è stato progettato in anticipo.
Per esempio l'avventura degli Eroi potrebbe iniziare con loro che sono
condotti all’entrata di una caverna distante molti chilometri dai cancelli della
città. Il loro primo viaggio scorre liscio e veloce. Gli Eroi discendono nelle
nere profondità ed esplorano il sotterraneo, incontrando mostri e trovando
tesori. Una volta che la missione è finita e tutti i mostri sono stati uccisi, gli
Eroi possono vagare per molti altri giorni prima di trovare l’uscita. Quando
infine riescono a riemergere, possono trovarsi sul lato opposto della
montagna, in terre completamente sconosciute e inesplorate. Gli Eroi allora
devono esplorare per trovare un nuovo luogo abitato e tornare in una grande
città per riscuotere la ricompensa; la Tabella degli Eventi rappresenta proprio
questo pericoloso viaggio.
Esempio:
L'Elfo dopo tante avventure e tanto risparmio è riuscito a mettersi da parte un
bel gruzzoletto per acquistare un cavallo. Grazie all’animale riesce a
percorrere 2 caselle al giorno (quindi il suo tempo di viaggio di dimezza). Il
gruppo terminata la missione e decide di raggiungere un Paese distante 8
caselle dal luogo della missione il gruppo percorrendo 8 caselle si imbatte in
un evento (che si genera ogni 7 caselle/giorni).
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L'Elfo, grazie al suo cavallo e il bonus ottenuto,percorre le 8 caselle in 4
giorni e quindi non si imbatte in nessun evento.
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Le Mini-Quest
Lungo i viaggi per il Vecchio Mondo o durante la permanenza negli
insediamenti i nostri Eroi potrebbero imbattersi in strani eventi che
possono influenzare il loro percorso.
Ogni volta che vengono lanciati i dadi sulla Tabella degli Eventi via Terra (o
Mare) e sulla Tabella degli Eventi negli Insediamenti occorre lanciare un
ulteriore Dado da Combattimento e, se si ottiene uno Scudo Nero, l'Eroe si
imbatte in una Mini-Quest.
Vi sono due tipologie di “Mini-Quest”; quella durante durante gli “Eventi via
Terra o degli Insediamenti” e quelle durante gli “Eventi via Mare”.
COME SI GENERA:
1) Durante i viaggi chi ottiene il valore più basso
con 1d6 è l’incaricato della mini-quest; negli
insediamenti invece è l’eroe di turno.
2) Lanciate 1d4 per stabilire quanti Eroi possono
essere coinvolti.
3) Lanciate 1d6 per stabilire il luogo/evento
4) Lanciate 1d6 per stabilire la tipologia di mostro
che gli Eroi affronteranno e cercate il risultato
sotto la colonna del luogo/evento
5) Stabilite la quantità di mostri lanciando un dado
in base alla tipologia
6) Lanciate 1d20 per la ricompensa
7) Lanciate 1d20 per la penalità
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Gli Insediamenti
Qualunque siano le loro dimensioni, gli insediamenti nel mondo di HeroQuest
sono luoghi abitati, nella quale gli abitanti cercano di portare avanti la loro
vita. Per le vie, i venditori ambulanti fermano gli Eroi per vendergli
qualche gingillo, mentre i commercianti vi mostrano la qualità dei loro
articoli. Per gli stanchi viaggiatori, gli insediamenti, sono come oasi nel
deserto, offrono sicuramente un buon pasto e un posto per riposare.
Purtroppo, c'è un altro aspetto degli insediamenti, dietro alla bella facciata di
case, ville e chiese, spesso si nascondono ladri, vagabondi e gentaglia che
sicuramente non vede di buon grado la presenza dei nostri Eroi.
Nella maggior parte degli insediamenti gli Eroi sono mal considerati e visti
con sospetto, spesso anche evitati o completamente ignorati.
I commercianti possono rifiutare di trattare con degli sconosciuti chiudendo le
porte del proprio negozio.
Le milizie locali fermano i viaggiatori per interrogarli sul loro passato, da
dove provengono e sugli eventi accaduti nei luoghi che hanno visitato. Se le
risposte degli Eroi sono considerate sufficienti per fugare tutti i sospetti del
Capitano delle Guardie allora bene e nella migliore delle ipotesi potranno
ritrovarsi davanti al magistrato locale e, senza tante cerimonie, essere sbattuti
fuori dalla città. Nel peggiore dei casi invece, possono essere condannati di
stregoneria e bruciati sul rogo.
Oltre a questo tipo di accoglienza i nostri Eroi possono anche incontrare
borseggiatori, rapinatori e taglia-gole, pronti a balzare alle loro spalle per
derubarli o addirittura ucciderli.
NEGLI INSEDIAMENTI:
La prima cosa da fare, quando gli Eroi arrivano in un Insediamento, è
indicare un giocatore per tenere traccia del tempo di permanenza. La
lunghezza del soggiorno degli Eroi determina quanto effettivamente si
possono fermare e quanti soldi gli costa il soggiorno.
Per ogni giorno trascorso in un insediamento gli Eroi possono fare le
seguenti azioni:
1. Visitare al massimo due Luoghi disponibili a seconda del tipo di
Insediamento.
2. Generare un Evento nell'Insediamento o una Mini-Quest.
3. Pagare le Spese di Mantenimento.
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Gli Eroi possono restare per tutto il tempo che desiderano all'interno di un
Insediamento, purché questo procedimento venga ripetuto per tutti i giorni di
permanenza. Fate attenzione però, al termine della seconda settimana, si
generano gli Eventi Catastrofici
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GRANDI CITTA’ e LE RICOMPENSE:
Il Palazzo Reale e il Palazzo del Conte sono presenti solo nelle grandi e
famose città del Vecchio Mondo e servono per riscuotere ricompense o
ricevere nuovi incarichi. Vi sono sette città principali e tra tutte spicca Altdorf
la Capitale e sede del Palazzo Reale; le altre sono sorvegliate da Conti
nominati dall'Imperatore in persona.
Gli Eroi possono raggiungere una grande città spostandosi sulla mappa del
Vecchio Mondo, infatti è possibile visitarle solo durante i viaggi tra le
Imprese che rappresentano proprio il lungo cammino per iniziare la missione
principale affidata per poi tornare dall'Imperatore, o colui che vi ha
commissionato la missione.
Le grandi città sono:
- Altdorf (la Capitale e sede del Palazzo Reale)
- Nuln (Palazzo del Conte)
- Talabheim (Palazzo del Conte)
- Marienburg (Palazzo del Conte)
- Middenheim (Palazzo del Conte)
- Kislev (Palazzo del Conte)
- Erengrad (Palazzo del Conte)
Le notizie sulle missioni prese in carico dagli Eroi sono sempre scambiate tra
le Grandi Città in modo che gli Eroi possano riscuotere la loro ricompensa
direttamente nella grande città a loro più vicina.
ACQUISTARE OGGETTI:
In alcuni Luoghi è possibile acquistare dell'Equipaggiamento. In questo caso
l'Eroe può consultare la tabella degli oggetti in vendita e sceglierne uno o più.
Gli Equipaggiamenti non sono acquistabili da tutti i tipi di Eroe: la colonna
corrispondente all'Eroe deve essere marcata con una X (ad esempio,
l'Armatura di Cuoio è utilizzabile dal Barbaro, dal Nano e dall'Elfo, ma non
dal Mago). L'oggetto scelto deve essere anche disponibile nel negozio; dopo
aver deciso quale merce acquistare, bisogna verificare che sia presente nel
magazzino e quindi l'Eroe deve lanciare un numero di dadi (in base al tipo di
insediamento) e ottenere un risultato uguale o superiore al numero indicato
nella colonna disponibilità (Disp.)
V3,2 Pag. 26
Tiro per la Disponibilità
Villaggio 1D6
Paese 2D6
Città 3D6
Esempio:
Il Nano si trova in un Paese e si reca in un Emporio. Decide di acquistare una
Corda: lancia quindi 2D6 e ottiene un 4. Non gli è quindi possibile comprarla.
Decide allora di prendere delle Razioni: lancia 2D6 e ottiene un 9. Le Razioni
sono presenti nell'Emporio. Lancia un ulteriore D6 e scopre che ce ne sono
ben 4: ora è quindi obbligato ad acquistare almeno una razione ma può
decidere anche di prenderne tutte e 4 e spendere quindi 300 monete d'oro,
altrimenti verrà cacciato dall'Emporio.
Alcuni Equipaggiamenti possono essere posseduti in più copie (Pozioni,
Razioni, Bende, ecc.). Potete appuntare l'esatto quantitativo sul vostro Foglio
Segna-Punti. Una volta che la quantità di quell'oggetto viene ad esaurirsi
liberate lo spazio.
V3,2 Pag. 27
UTILIZZO DELLE PLANCE PER GLI INSEDIAMENTI: (facoltativo)
Gli Eroi possono raggiungere tre diversi insediamenti: Villaggio, Paese, Città;
combinando i 4 tabelloni tra loro andrete a creare gli insediamenti.
Tabelloni
4 Città
3 Paese
2 Villaggio
Esterno
1 e
Viaggi
V3,2 Pag. 28
Insediamento Carte Luoghi
- Alchimista
- Casa da Gioco
Paese - Tempio
- Infermeria
- Campo di reclutamento
- Fabbricante di Armature
- Il Fabbro
- Bottega dell'Armaiolo
Villaggio
- Stalla
- Emporio
- Taverna
Ora, in base al tipo di insediamento, verificate per ogni carta la presenza del
luogo e, se non presente, girate la carta del luogo sul dorso che mostra un
edificio in rovina.
Gli Eroi raggiungono un
piccolo villaggio ai piedi dei
Monti Grigi. Erano alla
Ricerca di una stalla
per acquistare un Mulo ma
purtroppo non è presente
nell'insediamento. Per
avere la stalla in un
“Villaggio” devi ottenere
7 o più con 2D6
V3,2 Pag. 29
Bottega del Fabbricante di Armature
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
+1 dado di difesa (re-roll di 1 DC in difesa per
Armatura di
i danni causati da armi da lancio) (non può
Cuoio x x x x 3 300 essere indossata con la Tunica di Cuoio e altre
Rinforzata armature o corazze)
Tunica di + 1 dado di difesa (può essere indossata sotto
Cuoio
x x x x 2 250 la Cotta di Maglia o la Maglia Elfica)
+1 dado di difesa (può essere indossato sopra
la Tunica di Cuoio, la Cotta di Maglia, la
Maglia Elfica e l'Armatura di Cuoio Rinforzata
Pelliccia x x - - 3 650 ma non sopra altre Armature/Corazze) (Riduce
il movimento di una casella, il movimento
minimo non può scendere sotto le due caselle)
+1 dado di difesa (può essere indossata anche
Cotta di sotto la Corazza di Piastre, la Corazza a
x x x - 4 500
Maglia Scaglie, la Corazza Benedetta e l'Armatura
Corazzata)
+2 dadi di difesa (su ogni tiro di dadi riduce il
Corazza di movimento di 3 caselle, movimento minimo 2 )
x x - - 5 850
Piastre (può essere indossato sopra la Tunica di Cuoio,
la Cotta di Maglia e la Maglia Elfica)
+1 dado di difesa (non può essere indossato
Scudo di con armi a due mani) (diventa inutilizzabile
x x x - 2 125
legno dopo un attacco subito di tre o più teschi
oppure un incantesimo di fuoco non parato)
+1 dado di difesa (non può essere indossato
Scudo x x x - 3 150 con armi a due mani)
+1 dado di difesa (non può essere indossato
Scudo con armi a due mani) (annulla gli effetti degli
x - x - 4 400
Riflettente incantesimi “Immagine Doppia” e “Specchio
Magico”)
+1 dado di difesa (non può essere indossato
con armi a due mani) (provoca un danno di 1
Scudo
Appuntito
x - x - 5 240 PC a chi vi attacca se, difendendovi, tirate
almeno uno scudo, in questo caso il mostro tira
2 DC per la contro-parata)
+2 dadi di difesa (non può essere indossato con
Scudo Torre x - - - 9 400 armi a due mani) (riduce il movimento di 2
caselle, movimento minimo 2)
Elmo x x - - 4 150 +1 dado di difesa
Elmo con +1 dado di difesa (re-roll di 1 DC per il danno
Corna
x x - - 6 350 causato dalla trappola masso cadente)
V3,2 Pag. 30
+2 dadi di difesa (re-roll di 2 DC per il danno
causato dalla trappola masso cadente)
Elmo da
Battaglia
x x - - 8 450 (indossando questo elmo non potete vedere
a una distanza superiore alle 6 caselle
nell'esplorare nuovi corridoi)
+1 dado di difesa (non possono essere usati con
guanti di ferro, guanti borchiati e con scudi)
Bracciali - - x x 6 225 (possono essere indossati con l'armatura di
cuoio rinforzata)
+1 dado di difesa (non possono essere usati con
Guanti di
Ferro
x x x - 6 250 bracciali e scudi) (si possono essere indossati
da soli o sopra qualsiasi armatura)
+3 dadi in difesa (su ogni tiro di dadi riduce il
Armatura movimento di 4 caselle, movimento minimo 2 )
x x - - 9 950
Corazzata (re-roll di 2 DC per il danno causato dalla
trappola masso cadente)
Mantello
Protettivo
- - x x 7 350 +1 dado di difesa
Corazza Consente di lanciare di base 3 dadi in difesa +
benedetta
x x x - 7 650 1 contro i Non-Morti
+2 dadi di difesa (su ogni tiro di dadi riduce il
Corazza a movimento di 2 caselle, movimento minimo 2 )
x x x - 8 850
Scaglie (re-roll di 1 DC per il danno causato dalla
trappola masso cadente)
+1 dado di difesa (non possono essere usati con
Guanti
x x x x 5 300 i Bracciali ma possono essere usati anche con
Borchiati un scudo, ma non se si indossa un'armatura)
+2 dadi di difesa (può essere indossata sotto
Maglia Elfica x x x x 9 950 qualsiasi armatura ma non con la Cotta di
maglia)
Mantello
Inarrestabile
- - x x 9 500 +2 dadi di difesa
* Equipaggiamento che non si può sovrapporre (perché dello stesso tipo o protegge la
stessa parte del corpo) che non è specificato nelle regole speciali:
- Armatura di Cuoio Rinforzata/Corazza di Piastre/Corazza a Scaglie/Armatura Corazzata/
Corazza Benedetta;
- Cotta di Maglia/Maglia Elfica;
- Bracciali/Guanti di Ferro/Guanti Borchiati
V3,2 Pag. 32
Armi da Mischia
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
1 dado in attacco (può essere lanciato, gittata 5
Pugnale x x x x 2 30 caselle, se lanciato è perso definitivamente)
Spadino x x x - 3 150 1 dadi in attacco (attacco in diagonale)
2 dadi in attacco (si usa a due mani, attacco in
diagonale;diventa inutilizzabile dopo aver subito un
Bastone x x x x 2 100 attacco di tre o più teschi oppure un incantesimo di
fuoco non parato)
Spada x x x - 4 200 2 dadi in attacco
Spadone x x x - 4 250 3 dadi in attacco
Spada Lunga x - x - 6 380 3 dadi in attacco (attacco in diagonale)
4 dadi in attacco (attacco in diagonale, si usa a due
Spada Grande x - - - 7 500 mani)
4 dadi in attacco (attacco in diagonale, si usa a due
Spadone a mani, se escono 4 teschi innesca un attacco rotativo
x - - - 8 600
due Mani che colpisce tutti coloro che sono in una casella
adiacente con 1DC)
2 dadi in attacco (può essere lanciata, gittata 5
Ascia x x - - 4 150 caselle, se lanciato è perso se il mosto non muore)
Ascia da
x x - - 7 450 4 dadi in attacco (si usa a due mani)
Battaglia
5 dadi in attacco (attacco in diagonale, si usa a due
Ascia da
x x - - 9 850 mani, se escono almeno 3 teschi oltre ai danni fa
Guerra spostare l'avversario indietro di 2 caselle)
3 dadi in attacco (arma a due mani , attacco in
diagonale, potete decidere di scagliare un attacco
Alabarda x - x - 8 600 poderoso da 5DC, al termine del quale, a
prescindere dall'esito, dovrete lanciare 1D6, con un
5 o 6 l'arma si frantumerà)
3 dadi in attacco (arma a due mani , potete decidere
di scagliare un attacco poderoso da 5DC, al termine
Ascia Nanica - x - - 7 500 del quale, a prescindere dall'esito, dovrete lanciare
1D6, con un 5 o 6 l'arma si frantumerà)
2 dadi in attacco (attacco in diagonale, può essere
Lancia x - x - 2 230 lanciata, gittata 5 caselle, se lanciata è persa se il
mostro non muore)
3 dadi in attacco (si usa a due mani, attacco in
Bastone diagonale;diventa inutilizzabile dopo aver subito un
x x x x 6 300
Rinforzato attacco di quattro o più teschi oppure un
incantesimo di fuoco non parato)
2+2 dadi in attacco (arma a due mani, può
effettuare due attacchi in un turno con 2DC, purché
Doppia ascia rinunciate al movimento, oppure potete decidere di
x x - - 8 600
Orchesca scagliare un attacco poderoso da 5DC, al termine
del quale, a prescindere dall'esito, dovrete lanciare
1D6, con un 5 o 6 l'arma si frantumerà)
V3,2 Pag. 33
3 dadi in attacco (Se ottenete almeno un teschio non
parato, potrete lanciare un ulteriore DC, se ottenete
un teschio, l'avversario è atterrato e userà 1 dado in
Mazzafrusto x x - - 7 350 meno sia in attacco che in difesa, potrà rialzarsi
solo nel suo turno successivo e gli costerà
un'azione)
Martello da 4 dadi in attacco (Se combattete contro uno
x x - - 6 500 scheletro ottene un dado in più, arma a due mani)
Battaglia
4 dadi in attacco + 1d6 (Se esce 1 l'attacco fallisce
Martello miseramente, se esce 6 i teschi ottenuti si
x x - - 8 1000 raddoppiano, con tutti gli altri risultati non accade
Spacca Crani
nulla, arma a due mani)
3 dadi in attacco + 1d6 (Se esce 1 Perdi 1 Punto-
Corpo mentre se ottieni 6 recuperi un incantesimo
Bastone della
- - - x 8 800 utilizzato e 1 Punto Corpo; si usa a due mani,
Collera attacco in diagonale;diventa inutilizzabile dopo un
attacco di quattro o più teschi)
* La Lancia e l'Ascia quando vengono lanciate possono essere recuperate solo se il mostro
viene ucciso, verrà posizionato sulla casella che era occupata dal mostro un tassello
equipaggiamento e l'arma potrà essere recuperata passandoci sopra senza spendere
un'azione.
Fabbro
Per riparare un'arma o un'armatura l'Eroe si dovrà recare in questa bottega e
pagare 25 monete d'oro per ogni “Punto-Usura” che vuol far recuperare
all'equipaggiamento danneggiato.
V3,2 Pag. 34
Stalla
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
La velocità di viaggio dell'Eroe non aumenta,
le sue Spese di Mantenimento aumentano di 1
Monete d'Oro al giorno. Consente di
trasportare fino a 10 oggetti. Al termine di
ogni Impresa lanciate 3D6: se il risultato è un
Mulo x x x x 6 500 triplo 1, il Mulo viene rubato insieme a tutto
l'equipaggiamento.
Il Mulo mangia 1 razione dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia dopo
20 quest.
La velocità di viaggio dell'Eroe raddoppia
e percorre 2 caselle in un giorno, le sue Spese
di Mantenimento aumentano di 2 Monete d'Oro
al giorno. Consente di trasportare fino a 5
oggetti aggiuntivi. Al termine di ogni Impresa
Cavallo x - x x 8 700 lanciate 3D6: se il risultato è un triplo 1, il
Cavallo viene rubato insieme a tutto
l'equipaggiamento.
Il Cavallo mangia 2 razioni dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia dopo
20 quest.
La velocità di viaggio dell'Eroe triplica e
percorre in un giorno ciò che prima doveva
percorrere in 3 giorni; le Spese di
Mantenimento negli insediamenti aumentano di
4 Monete d'Oro al giorno. Consente di
trasportare fino a 10 oggetti aggiuntivi. Al
termine di ogni Impresa lanciate 3D6: se il
risultato è un triplo 1, il Cavallo Pesante viene
Cavallo Pesante x - x - 10 1000 rubato insieme a tutto l'equipaggiamento.
Inoltre, se l'Eroe è coinvolto in un
combattimento in un Evento di Viaggio, potrà
aggiungere 1 al relativo lancio di dado per
determinarne il risultato.
Il Cavallo mangia 2 razioni dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia
dopo 20 quest.
Deve essere con un Mulo, un Cavallo o un
Cavallo Pesante. Può trasportare fino a 4 Eroi
e 10 Oggetti, accorciando il viaggio del gruppo
Carro x x x x 7 400 di un giorno ogni 3. Il carro annulla il bonus di
velocità del cavallo o cavallo pesante. Usura =
20 Quest. Tirando 2 DC e ottenendo almeno
V3,2 Pag. 35
uno Scudo Nero si può cambiare l'Evento di
viaggio annunciato dal master con il
precedente o il successivo (senza poterli
visionare).
Se un eroe scende a 2 o ad 1 punto vita può
chiamarlo (senza spendere azioni) in suo
soccorso. Il cane lupo può essere chiamato in
soccorso dell'eroe per 4 volte per quest ma una
volta per turno). Esso arriverà ed attaccherà un
nemico visibile all'eroe con 2 DC.
Cane Lupo x x x x 7 800 Dopo l'attacco il cane lupo scapperà via ma per
l'attacco è necessario che il nemico abbia una
casella vuota adiacente dove posizionarlo. Il
Cane Lupo mangia 2 razioni dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia dopo
15 quest.
Può essere usato fino a 4 volte durante una
quest (ma una volta per turno). Esso può
compiere due differenti azioni ma non insieme,
dovrà scegliere l'eroe quale azione fargli fare:
1) esplorare tutto un corridoio o stanza che
dovrà quindi essere svelata dal master (i nemici
all'interno si attiveranno solo se Zargon ottiene
uno Scudo Nero con 1DC e potranno aprire le
Rapace x x x x 8 600 porte). 2) attaccare un nemico con 1 DC dal
quale però il nemico non potrà difendersi.
Il rapace entra in azione solo se chiamato e
sparisce subito dopo l'esplorazione o l'attacco.
Se attacca non occupa caselle poiché è in volo.
Il Rapace mangia 1 razione dopo 1 Quest o
Settimana di Viaggio e muore di vecchiaia dopo
10 quest.
Fate molta attenzione alle scorte di razioni di cibo; gli animali non possono
rimanere senza cibo e, ad ogni razione non data, equivale una quest in meno
di vita. L'aumento delle “Spese di Mantenimento” sono per lasciare l'animale
nella stalla durante il soggiorno nell'insediamento. Eventuali Armigeri
seguiranno l'Eroe a cavallo in quanto provvisti di propria cavalcatura e
non occuperanno quindi posti sul Carro, così come non lo occuperanno il
Cane Lupo e il Rapace.
V3,2 Pag. 36
Emporio
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
Consente di rimanere vittima di un crepaccio,
pozzo trabocchetto o sabbie mobili solo se si
ottiene uno Scudo Nero tirando 1DC. Permette di
Corda e
x x x x 5 200 uscire da un pozzo senza il tiro del dado e senza
Rampichino aiuto. Ogni volta che se ne fa uso, lanciate 1D6:
con un risultato di 1 o 2 la Corda si rompe e non
potrà più essere usata.
Potete usarla al posto di un attacco e lanciarla
Acqua contro un qualsiasi non-morto che subirà un
Benedetta
x x x x 8 200 danno di 2 Punti-Corpo, senza la possibilità di
difendersi.
Pozione
x x x x 5 170 Permette di recuperare 4 Punto-Corpo perduti.
Curativa
Un Eroe può usare le Bende per recuperare 3
Punti-Corpo persi. In alternativa può usarle su
un altro Eroe a lui adiacente ma deve lanciare
1D6: con un 4, 5 o 6, l'Eroe ha successo e il suo
Bende x x x x 7 140 compagno recupera 3 PC. E' possibile fare un
unico tentativo per turno. Ogni volta che gli Eroi
terminano una Campagna/Quest singola, lanciate
1D6 per ogni Benda rimasta: con un 1, 2 o 3,
scartate la Benda in questione perchè marcia.
Un Eroe può usare le Razioni per recuperare 2
Punti-Corpo persi. In alternativa può usarle su
Razioni
Curative
x x x x 5 75 un altro Eroe a lui adiacente. Scartate tutte le
Razioni al termine della Campagna/Quest singola
perché piene di muffa e inutilizzabili.
L'Eroe può tenere chiusa una porta per un turno,
deve trovarsi adiacente alla porta, che non potrà
essere aperta fino all'inizio del Turno successivo
o finché non viene sfondata. Per sfondarla un
Spuntoni x x x x 7 100 Mostro/Eroe deve essere adiacente alla porta,
lanciare 1D6 e aggiungere i propri Punti-Corpo
attuali. Se il risultato è 9 o più la sfonda. Utile
nell'Accamparsi.
Se un Eroe beve della Birra Nanica, per un Turno
ha +1 DC in attacco (+2 se Nano), +1 DC in
Birra Nanica x x x x 5 80 difesa. Se il Mago beve la Birra Nanica inoltre,
non potrà lanciare Incantesimi per 2 Turni.
Illumina fino a 8 caselle di distanza o stanze.
Dopo accesa dura una quest. Puoi usarla per
Torcia x x x x 1 3 attaccare con 1DC+1D6 (con 4-5-6 ulteriore
danno da fuoco di 1 teschio). Permette di
aggiungere +1 al movimento (mov max 12).
V3,2 Pag. 37
Questo denso liquame fa recuperare 2 Punti-
Antidoto x x x x 7 350 Corpo e annulla gli effetti del Veleno
Se avete ottenuto un tiro di dadi veramente
Pozione d
x x x x 5 150 sfortunato mentre attaccavate, bevete questa
Battaglia pozione rosso sangue e ritirate i dadi.
Borsa degli Consente di disinnescare le trappole (il Nano
x x x 4 350 possiede già questa l'abilità)
Attrezzi
Questo liquido giallastro consente di aggiungere
5 caselle al prossimo movimento, una volta
Pozione di
x x x x 5 100 bevuta, o di garantire un successo automatico per
Destrezza il salto di una casella. E’ possibile usare solo una
Pozione di Destrezza per Turno.
Questo miscuglio effervescente arancione
concede al Personaggio una forza sovrumana per
Pozione
Forza Glaciale
x - - - 7 300 un Round: dopo che il Personaggio ha bevuto
questa pozione il suo prossimo attacco causerà il
doppio dei danni causati dal lancio dei dadi.
Questa bevanda melmosa consente al
Pozione Pelle Personaggio che la beve di tirare 2 Dadi da
di Ghiaccio
x - - - 8 400 Combattimento extra quando si difende, fino a
che egli avrà Mostri in linea di vista.
Questo intruglio rinfrescante ripristina tutti i
Pozione Punti Corpo e i Punti Mente al livello massimo e
Reintegratrice
x x x x 9 1000 può curare chi è stato trasformato in Lupo
Mannaro.
Questa mistura verdastra permette a chi la beve
Pozione del
Richiamo
- - x x 7 400 di riguadagnare un Incantesimo precedentemente
lanciato durante la missione corrente.
Bevendo questo liquido marrone si ripristinerà 1
Pozione del
x x x x 5 300 Punto Corpo ed 1 Punto Mente perduto. E’ un
Ristoro ottimo rinfrescante dopo una dura battaglia!
Questo infuso sciropposo permette di muovere di
12 caselle invece che lanciare i dadi per
Pozione di determinare il Movimento. Inoltre consente al
- - x x 6 500 Personaggio che lo beve di effettuare due
Velocità
attacchi per Round. L’effetto termina non appena
il Personaggio viene ferito.
Bevendo il contenuto di questa bottiglia
trasparente il Personaggio può vedere tutte le
Pozione della
- - x x 6 500 Trappole ed i Passaggi Segreti presenti sulla sua
Visione linea di vista (anche in presenza di Mostri),
dopodiché l’effetto svanisce.
Chi possiede la Lanterna aggiunge +2 Punti
Movimento al lancio dei dadi (mov max12),
Lanterna x x x x 4 400 permette di illuminare corridoi e stanze buie e di
rivelare passaggi segreti. Non potrà però usare
armi a due mani.
V3,2 Pag. 38
Racchette da Permettono di ignorare le penalità sui terreni
Neve
x x x x 8 500 ghiacciati
Permette di vedere oltre una svolta di un
passaggio: potete spendere un'azione per
utilizzarlo quando vi trovate sulla casella
Specchietto x x x x 9 200 precedente alla svolta e tira 1DC: con un
qualsiasi risultato il Master deve indicare ciò che
c'è nel corridoio ma se esce lo Scudo Nero l'Eroe
viene scoperto e si piazzano eventuali i mostri.
Infermeria
In questo luogo gli Eroi possono, se feriti, riposarsi al posto degli ostelli
nell'Insediamento e curarsi in fretta e più efficacemente. Gli Eroi con 1 PC
e/o 0 PM devono per forza curarsi nell'Infermeria per iniziare a recuperare i
loro valori (PC, PM e Incantesimi), a meno che non usino pozioni o
Incantesimi per sbloccare la loro situazione. Usando l'infermeria un Eroe non
deve pagare le normali spese di mantenimento per il vitto e alloggio perchè si
trova già in un luogo dove riposare e curarsi e non dovrà affrontare gli eventi
di fine giornata, ma dovrà comunque pagare spese di mantenimento extra
dovute ad armigeri, animali, ecc.
V3,2 Pag. 40
Casa da Gioco
A differenza degli altri Luoghi, un Eroe può visitare la Casa da Gioco tutte le
volte che vuole durante una singola visita in un Insediamento. L'Eroe deve
decidere quanto Oro giocare (fino a un massimo di 200 durante tutta la
permanenza nell'Insediamento) e lanciare 1D6:
Tempio
L'Eroe può donare (50xP.M. di base, non gli attuali) Monete d'oro al Tempio
e pregare gli Dei per una Benedizione, lanciando 1D6:
V3,2 Pag. 41
Taverna
Ogni Eroe che passa l'intera giornata nella Taverna deve effettuare un
tiro sulla “Tabella Eventi della Taverna”. Poiché non tutte le Taverne sono
uguali, l'Eroe può scegliere se entrare in una bettola di taglia-gole o in un
ritrovo di nobili annoiati lanciando un numero di D6 tra 1 e 4 (maggiore è il
numero di dadi, più rinomato è il locale), sommare il loro risultato e
consultare la relativa tabella. Più dadi decide di lanciare, più sofisticata è la
taverna che visiterà.
Ci sono però due limitazioni:
• in un Villaggio, l'Eroe non può lanciare più di 2 dadi
• il Nano e il Barbaro non possono, in ogni caso, lanciare più di 3 dadi.
A fine giornata la Taverna viene utilizzata dagli Eroi per dormire quindi, se
gli Eroi decidono di non uscire per le strade dell'insediamento per
riposarsi, non affrontano gli eventi degli insediamenti ma gli eventi della
taverna. Al contrario se usciranno durante la giornata dalla taverna per
andare a visitare i Luoghi degli Insediamenti affronteranno a fine giornata gli
eventi degli Insediamenti. Se la taverna chiude per qualche motivo (es.
penalità Mini-Quest) gli eroi saranno costretti a dormire nell'Area
esterna affrontando le relative problematiche, per poi rientrare nella
giornata successiva nell'insediamento, senza la Taverna passeranno tutte le
notti nell'Area Esterna.
V3,2 Pag. 42
Fabbricante di Navi
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
La velocità di navigazione non aumenta, le sue Spese di
Mantenimento per l'attracco al porto aumentano di 1
Canoa Moneta d'Oro al giorno. Consente di trasportare fino a
Utilizzabile
da 1 da tutti
4 300 3 oggetti aggiuntivi. Prima di lasciare un Insediamento
posto lanciate 2 D6: se il risultato è un doppio 1, la canoa è
stata rubata insieme a tutto l'equipaggiamento. 5 Punti-
Usura.
La velocità di navigazione non aumenta, le sue Spese di
Mantenimento per l'attracco al porto aumentano di 1
Canoa Moneta d'Oro al giorno. Consente di trasportare fino a
Utilizzabile
da 2 da tutti 5 500 5 oggetti aggiuntivi. Prima di lasciare un Insediamento
posti lanciate 2 D6: se il risultato è un doppio 1, la canoa è
stata rubata insieme a tutto l'equipaggiamento. 5 Punti-
Usura.
La velocità di navigazione aumenta percorrendo in 1
giorno la distanza che avreste dovuto percorrere con 2
giorni e ottenete un bonus di '+/-1' sul tiro della
'Tabella eventi via Mare',dopo che il master ha
annunciato l'Evento potrete decidere di cambiare
Battello Utilizzabile l'Evento con il precedente o il successivo (senza averli
7 1000
(4 posti) da tutti visionati). le Spese di Mantenimento per l'attracco al
porto ammontano a 5 Monete d'Oro al giorno.
Consente di trasportare fino a 10 oggetti aggiuntivi.
Prima di lasciare un Insediamento lanciate 3D6: se il
risultato è un triplo 1, il Battello è stato rubato insieme
a tutto l'equipaggiamento. 10 Punti-Usura.
La velocità di navigazione aumenta percorrendo in
1giorno la distanza che avreste dovuto percorrere con
3 giorni e ottenete un bonus di '+/-2' sul tiro della
'Tabella eventi via Mare',dopo che il master ha
annunciato l'Evento potrete decidere di cambiare
Per gestire e
l'Evento con i precedent1i 2 o i successivi 2 (senza
quindi
averli visionati).le Spese di Mantenimento ammontano
acquistare la
a 15 Monete d'Oro al giorno per l'attracco al porto.
Galeone nave l'Eroe
(4 posti) deve avere
9 3000 Consente di trasportare fino a 15 oggetti aggiuntivi.
Prima di lasciare il porto lanciate 2 D6: se il risultato è
almeno 2
un doppio 1, avete subito un furto sul galeone pari a
Armigeri a
1D6x50 m.o. (se non avete abbastanza oro dovete
suo seguito.
vendere oggetti per raggiungere la cifra del furto).
Inoltre,se l'Eroe è coinvolto in un combattimento in un
Evento di Viaggio, potrà aggiungere 1 al relativo
lancio di dado per determinarne il risultato. 15 Punti-
Usura.
V3,2 Pag. 43
La velocità di navigazione aumenta percorrendo in
1giorno la distanza che avreste dovuto percorrere con
4 giorni e ottenete un bonus di '+/-3' sul tiro della
'Tabella eventi via Mare',dopo che il master ha
annunciato l'Evento potrete decidere di cambiare
Per gestire e
l'Evento con i precedent1i 3 o i successivi 3 (senza
quindi
Grande acquistare la averli visionati).le Spese di Mantenimento ammontano
a 25 Monete d'Oro al giorno per l'attracco al porto.
Nave da nave l'Eroe
Battaglia deve avere
11 6000 Consente di trasportare fino a 20 oggetti aggiuntivi.
Prima di lasciare il porto lanciate 2 D6: se il risultato è
(4 posti) almeno 4 un doppio 1, avete subito un furto sulla nave pari a
Armigeri a
1D6x100 m.o. (se non avete abbastanza oro dovete
suo seguito.
vendere oggetti per raggiungere la cifra del furto).
Inoltre, se l'Eroe è coinvolto in un combattimento in un
Evento di Viaggio, potrà aggiungere 2 al relativo
lancio di dado per determinarne il risultato. 25 Punti-
Usura.
V3,2 Pag. 44
Esempio:
Un Eroe attracca il suo “Battello” in un molo di un Paese e parte per
un'impresa. Dopo 1 settimana di viaggio via terra arriva al luogo dell'impresa.
L'impresa dura 1 giorno (se non diversamente specificato ogni Quest
equivale ad un giorno) e raggiunto l'obbiettivo impiega un'altra settimana di
viaggio per tornare alla barca. In totale sono trascorsi 15 giorni e quindi dovrà
pagare 15x5m.o.=75m.o.
V3,2 Pag. 45
Fabbricante di Armi da Fuoco
Oggetto B N E M Disp. m.o. Regole Speciali
4 dadi in attacco ( Gittata 4 caselle; colpisce
un'area di 2x2 caselle; distrugge l'eventuale
Esplosivo x x x x - 50 mobilio presente in quest'area mentre le
miniature colpite possono difendersi
normalmente. )
3 dadi in attacco (Gittata 8 caselle; salti un
turno per ricaricare l'arma dopo aver sparato
3 colpi. Usura: con 2 Scudi Neri in attacco
Pistola - x - - - 300 l'arma è inceppata per 1 turno e perdi 1 PU,
con 3 Scudi Neri l'arma vi esplode in mano,
perdete 1PC se uscirà 1 Teschio tirando 1
DC, e perdi 2 PU). Punti-Usura: 6
4 dadi in attacco (Gittata 10 caselle; salti un
turno per ricaricare dopo ogni colpo sparato.
E' considerata arma a due mani.
Usura: con 2 Scudi Neri perdi 1 PU, con 3
Archibugio - x - - - 400 Scudi Neri l'arma è inceppata per 1 turno e
perdi 2 PU, con 4 Scudi Neri l'arma vi
esplode in mano, perdete 1PC se uscirà 1
Teschio tirando 1 DC, e perdi 3 PU).
Punti-Usura: 7
5 dadi in attacco (Gittata 12 caselle; colpisce
un'area di 2x2 caselle; distrugge l'eventuale
mobilio presente in quest'area mentre le
miniature colpite possono difendersi
normalmente.
Salti un turno per ricaricare dopo ogni colpo
Spingarda Nanica - x - - - 700 sparato. E' considerata arma a due mani.
Usura: con 2 Scudi Neri perdi 1 PU, con 3
Scudi Neri l'arma è inceppata per 1 turno e
perdi 2 PU, con 4 Scudi Neri l'arma vi
esplode in mano, perdete 1PC se uscirà 1
Teschio tirando 1 DC, e perdi 3 PU).
Punti-Usura: 8
La polvere esplosiva permette di ricaricare le
Polvere Esplosiva - x - - - 50 armi da fuoco. Una dose di polvere è
sufficiente per una Quest.
ARMIGERI SPECIALI
dadi punti caselle ingaggio
Armigero A D C M Mov. m.o. Disp. Regole Speciali
1/3 2 3 2 2d6 150 7 1DA corpo a corpo o 3DA a distanza.se
ottiene 3 teschi in attacco a distanza infligge
Fuciliere 1 danno sicuro non parabile. Può effettuare
attacchi a distanza fino a 15 caselle
1/3 2 3 1 2d6 150 7 1DA corpo a corpo o 3DA a distanza. Può
effettuare attacchi a distanza fino a 12
Arciere caselle. Se non si muove prende la mira ed
attacca con 1 dado in più a distanza.
Se l'eroe che l'ha assoldato subisce danni, la
guardia del corpo, può lanciarsi in una
casella libera adiacente a quella dell'eroe
Guardia del
2 4 3 2 2d6 150 8 per subire lui i danni. Per lanciarsi e subire i
Corpo danni al posto dell'eroe, la guardia del corpo
deve trovarsi al massimo a 4 caselle di
distanza.
Apprendista è in possesso di 3 incantesimi di primo livello
2 2 2 3 2d6 150 9 a scelta
Stregone
V3,2 Pag. 47
ABILITA’ “POTERE DI COMANDO”
Questa abilità vi permette di assoldare gli “Armigeri Speciali”. Per ottenerla
occorre pagare 600 monete d’oro e addestrarsi per una settimana in un
insediamento con il “Campo di Reclutamento”. Durante l’addestramento
l’Eroe vivrà all’interno del campo, quindi non dovrà pagare nessuna spesa di
mantenimento ma non potrà visitare nessun luogo per fare acquisti o altro e
non prenderà parte agli eventi degli insediamenti.
Una volta terminato l’addestramento lanciate 1D4 per verificate quanti (il tipo
di Armigero Speciale può cambiare di volta in volta) Armigeri Speciali
potranno far parte della vostra truppa e che quindi riuscite a comandare
contemporaneamente.
Una volta acquisita l’Abilità potrete migliorarvi visitando di nuovo il Campo
di Reclutamento e pagando 250 monete d’oro per aggiungere direttamente un
Armigero Speciale in più. Dopo aver scelto che tipo di Armigero Speciale
volete ingaggiare dovrete sempre tirare per verificarne la disponibilità, se non
è disponibile potrete provare a cambiare tipo.
Il numero massimo di Armigeri assoldabili nella vostra truppa rimane 4.
Spese di Mantenimento
Insediamento
Armigeri
Normali Speciali
Villaggio 0 m.o. 1 m.o.
Paese 1 m.o. 2 m.o.
Città 2 m.o. 4 m.o.
V3,2 Pag. 48
Ad esempio, Thorgrin il Nano decide di visitare il 'Campo di Reclutamento'
per ingaggiare tre Armigeri che lo aiutino nell'impresa successiva; sta
cercando un balestriere, un alabardiere e un esploratore; essendo in una città
lancia 3D6 per ogni Armigero per valutare l'effettiva disponibilità;
fortunatamente riesce a reclutare i tre armigeri richiesti spendendo
150+150+150=450 monete d'oro.
Essendo l'ultimo giorno di permanenza nell'insediamento non è costretto a
p pagare altre2+2+2=6 monete d'oro per il loro costo di mantenimento.
Partecipano alla missione e sopravvivono tutti quindi al termine della stessa,
prima di viaggiare alla ricerca di un insediamento o di iniziarne una nuova,
l'Eroe deve pagare, se non vuole ritrovarsi nuovamente solo, 10+10+10=30
monete d'oro per i loro servigi.
V3,2 Pag. 49
Università della Magia
All'interno dell'Università della Magia gli Eroi possono visitare solo una di
queste stanze al giorno.
Per ogni volta che il Concilio si esprime, lanciate 2D6 sulla seguente tabella:
V3,2 Pag. 50
8 Consiglio della Forza. Per una sola volta durante la
prossima Impresa, il Mago ottiene un bonus di 2 dadi da
combattimento in Attacco per due turni.
9 Pelle di Roccia. Per una sola volta durante la prossima
Impresa, il Mago ottiene un bonus di 2 dadi da
combattimento in Difesa per due turni.
10 Passo Felpato. Una sola volta per Impresa, il Mago ha un
+2 al suo valore di Movimento e passa automaticamente
anche su caselle occupate da mostri fino alla fine del
Turno.
11 Conforto. Il Mago ottiene, solo per la prossima impresa, un
bonus al suo valore di Punti-Corpo iniziali. Lanciate 1D6:
1,2,3,4 1 Punto-Corpo
5 2 Punti-Corpo
6 3 Punti-Corpo
12 Previsione. La prossima volta che il Mago, a causa di un
attacco, scenderà a 0 Punti-Corpo, il colpo che avrebbe
causato la morte verrà ignorato.
NOTA: Annotate l'abilità ottenuta sul foglio segna-punti e se alla fine della
prossima Impresa una o più di queste abilità non sono state usate, sono da
considerarsi perse.
V3,2 Pag. 51
Bastone del Mago:
Un Mago può possedere un solo Bastone del Mago: questo permette di
attaccare con 3 dadi da combattimento (anche in diagonale), ottenere un +1 in
Difesa e ad inizio Impresa può essere caricato con un incantesimo tra quelli a
vostra conoscenza. Al momento dell'acquisto scegliete un incantesimo da
memorizzare gratuitamente nel bastone (tale Incantesimo verrà tolto dalla
lista degli incantesimi mettendo la relativa spunta e verrà aggiunto nello
spazio relativo al bastone), lanciate 1D6 e osservate la tabella seguente:
NOTA: Gli effetti e i benefici derivanti dal Bastone del Mago sono
applicabili solo se questo è impugnato. Tenete nota nel vostro Foglio Segna-
Punti dell'incantesimo memorizzato e di quante volte potrete utilizzarlo per
lanciare incantesimi.
Esempio:
Il mago Tarsil grazie alle sue innumerevoli imprese è riuscito ad acquistare i
due “Libri di Incantesimi” (II° e III° livello) e grazie a ciò ha completato tutti
gli incantesimi di Acqua (7 Incantesimi). Ora si trova in una Città e visitando
l'Università della Magia riesce anche ad acquistare il “Libro degli Elementi”
che, in combinazione con un gruppo completo di incantesimi, permette di
evocare il relativo Elementale.
Quindi, nella sua prossima missione, potrà evocare il suo elementale
scartando in un sol colpo gli incantesimi d'Acqua di 2° e 3° livello e
lanciando 1d4+2 per determinare per quanti turni rimarrà in gioco.
Incantesimi
Costo
Ricaricati
150 1 Incantesimo
300 2 Incantesimi
450 3 Incantesimi
V3,2 Pag. 54
La Vita negli Insediamenti
Gli Eroi possono decidere di vivere la vita dell'insediamento visitando i
luoghi presenti o solo sfruttare la locanda locale per riposare e recuperare le
energie. Nel primo caso, dopo la visita di un luogo l'Eroe deve tirare per gli
“Eventi nell'Insediamento” mentre nel secondo caso, essendo rimasti nelle
camere della taverna locale e scesi solo per un breve pasto, lanciano
solamente i dadi sugli “Eventi della Taverna”. Comunque il primo giorno,
quando gli Eroi arrivano in un Insediamento, devono sempre lanciare per gli
Eventi negli Insediamenti.
SPESE DI MANTENIMENTO:
Al termine della giornata, dopo aver tirato sulla Tabella degli Eventi
nell'Insediamento o generato un Evento della Taverna ma prima di recuperare
Punti-Corpo, Mente e Incantesimi, ogni Eroe deve pagare una certa quantità
d'Oro per le spese di vitto, alloggio, ed extra. L'ammontare di queste “Spese
di Mantenimento” dipende dal tipo di Insediamento in cui si trova l'Eroe:
Villaggio: 1 Monete d'Oro al giorno.
Paese: 2 Monete d'Oro al giorno.
Città: 3 Monete d'Oro al giorno.
V3,2 Pag. 55
Se per una qualsiasi ragione uno o più Eroi si ritrovano all'esterno
dell'Insediamento, dovranno attendere che i propri compagni finiscano i
propri affari per poi riunirsi a loro. Trascorrere giorni in un insediamento
permette anche di recuperare Punti Corpo, Mente e Incantesimi persi durante
una missione; la seguente tabella mostra quanto si recupera:
V3,2 Pag. 56
Vita all'Esterno degli Insediamenti
Durante la permanenza in un insediamento vi è la possibilità di essere
cacciati; questo spiacevole inconveniente può essere causato da un evento
nell'insediamento o dall'impossibilità di pagare le spese di mantenimento.
In base a come si è giunti (via terra o via mare) l'area esterna può essere
“l'area verde circostante” o il “porto” (quest'ultima opzione è valida solo per
gli insediamenti lungo le coste). La vita all'esterno non è facile come si può
pensare e le insidie sono sempre dietro l'angolo. Ogni Eroe che passa una
notte all'esterno deve superare, per ogni giorno, 3 prove.
Nell'Emporio vi sono alcuni oggetti speciali che facilitano la sopravvivenza in
queste aree.
(l'utilizzo delle plance è facoltativo)
V3,2 Pag. 57
REGOLE AREA ESTERNA:
1 – Goblin 4 – Scheletro
2 – Orco 5 – Guerriero del Caos
3 – Fimir 6 – Zombi
Solo per la prossima quest l'Eroe vendicherà i parenti che sono stati
massacrati da questo tipo di mostro. Annotate l’abilità “Vendetta” sul suo
foglio segna-punti seguita dal “tipo di mostro”. Ogni volta che uccide uno di
questi mostri, guadagna 3 monete d’oro.
12: FUOCO
Durante la notte scoppia un incendio nell'accampamento. L'intensità delle
fiamme è tale da trasformare l’oro degli Eroi in grumi di metallo fuso.
Lanciate 1D6 per ogni Eroe e consultate la seguente tabella:
V3,2 Pag. 60
13: TEMPIO
Gli Eroi vedono in lontananza un piccolo tempio. Se volete, il vostro Eroe
può dedicare del tempo alla preghiera dei propri dei. Dopo la preghiera il
vostro Eroe offrirà 20 monete d'oro; lanciate 1D6 e seguite la seguente
tabella:
1-3 Gli dei in questo momento non vi stanno
ascoltando ed ignorano le vostre preghiere.
14: TERREMOTO
La terra si apre davanti ai vostri Eroi, formando un crepaccio invalicabile
per molte miglia di lunghezza. gli Eroi hanno due possibilità:
V3,2 Pag. 61
6 Lo sconosciuto aveva ragione, la scorciatoia vi ha fatto
risparmiare molto tempo, raggiungete immediatamente la
destinazione senza dover affrontare altri eventi.
Lo sconosciuto vi paga con 40m.o. e continua per la sua
strada.
Di ogni oggetto, ogni Eroe, ne può acquistare solo uno, ad eccezione dei
ciondoli, di cui se ne possono comprare fino a sei. Una volta che gli Eroi
hanno fatto i loro acquisti, il venditore sparisce nel bosco. Ora lanciate 1D6
per ogni oggetto che il vostro Eroe ha comprato. Se il risultato è un 1,
quell'articolo è falso ed è inutile. Il Eroe è stato ingannato e deve scartare
immediatamente l'articolo.
21: CICLONE
Gli Eroi sono colpiti da un improvviso ciclone. La ferocia della tempesta li
spinge sull’orlo di un precipizio. Tirate 1D6 per ogni Eroe e osservate il
numero più basso lanciato su questa tabella per determinare cosa è accaduto
al Eroe con quel numero. Se due o più guerrieri hanno lo stesso numero,
tirare nuovamente i dadi fino a determinare la vittima colpita dal ciclone.
V3,2 Pag. 62
1 Il ciclone getta il vostro Eroe nel precipizio causandogli
delle ferite alle gambe. Ora deve essere trasportato dagli
altri Eroi, aggiungendo un evento supplementare al vostro
viaggio. Non appena il gruppo giunge a destinazione,
l'Eroe deve pagare 100m.o. per guarire. Se non può
permetterselo, il guaritore prende tutto ciò che può essere
riveduto come armature, scudi, spade in possesso
dell’Eroe per un totale di 100m.o.
2 L’unica speranza per rimanere aggrappato sulla sponda è
di gettare tutto l’oro nel crepaccio. Il vostro Eroe perde
4D6x10m.o. (o tutto ciò che ha per arrivare alla cifra)
3-6 Il vostro Eroe riesce ad aggrapparsi ad un albero, ma
inevitabilmente un’arma che portava va persa. Scartate
un’arma del vostro Eroe.
23: PESTE
Gli Eroi arrivano in un piccolo villaggio alle prese con la peste. Tutte le
strade, per il momento, sono bloccate e gli Eroi sono costretti a fermarsi per 3
giorni. Usate le normali regole per determinare cosa accade nel 'Villaggio'
(vedi la sezione degli “Insediamenti”), ma ogni volta che lanciate il dado
sulla 'Tabella degli eventi negli insediamenti' per il vostro Eroe dovete anche
lanciare un dado aggiuntivo e osservare la seguente tabella:
25: PRIGIONIERI
Mentre gli Eroi raggiungono la sommità di una collina, sentono uno strano
rumore avvicinarsi. Nascondendosi in fretta vedono una truppa di scuri
mercenari che sta trascinando un uomo apparentemente ricco.
V3,2 Pag. 63
Gli Eroi possono combattere i mercenari e liberare il prigioniero, o lasciarli
passare. Se gli Eroi attaccano i mercenari, lanciate 1D6 e osservate la tabella:
3-4 Gli Eroi uccidono i mercenari dopo una lunga lotta, ma non
abbastanza rapidamente per evitare la morte del prigioniero.
Trovano comunque, nei corpi dei mercenari, 1D6x10monete
d'oro da dividere per ciascuno.
26: OSPITI
Gli Eroi durante il viaggio arrivano in un piccolo villaggio mentre è in corso
la festa locale e sono invitati a rimanere come ospiti. Mangiano e bevono fino
a scoppiare e passano una serata molto divertente. Al risveglio, la mattina
seguente, ritengono che sia giusto offrire qualcosa per l'ospitalità che gli
abitanti gli hanno offerto. Lanciate 1D6 per ogni Eroe. L'Eroe che ottiene il
numero più basso offrirà agli abitanti 1D6x20m.o. Se due o i più guerrieri
ottengono lo stesso risultato, devono tirare di nuovo fino a lasciare solo un
giocatore!
V3,2 Pag. 64
1 Il vostro Eroe sviene, urlando dal dolore mentre il fuoco brucia
dentro lui. Quando si risveglia si sente molto debole. Deve
essere applicata una penalità di -1 ai dadi da combattimento in
Difesa per tutta la durata dell’avventura successiva.
2-4 La pozione scalda il cuore del vostro Eroe. Ottiene un bonus di
+1 ai Punti Ferita che potrà essere aggiunto sul foglio di
registrazione e durerà per tutta la vostra prossima missione.
5-6 Un potente calore attraversa il vostro Eroe il quale sente
l'energia scorrere attraverso i suoi muscoli. Deve essere
applicato un bonus di +1 ai dadi da combattimento in Attacco
per tutta la durata dell’avventura seguente.
32: CARESTIA
Lungo il cammino gli Eroi attraversano le maledette terre invase dalla carestia
e dalla siccità. Dimostrandosi veri eroi, ognuno dona ai poveri contadini una
parte del proprio oro. Lanciate 1D6 per ogni Eroe e seguite la tabella:
V3,2 Pag. 65
34: STRADA SBAGLIATA
Vi accorgete troppo tardi che la strada che state percorrendo è sbagliata
perché segnata male sulla mappa. Dovete aggiungere un evento extra di
viaggio.
36: FULMINE
Come gli Eroi si accampano in cima ad una collina, un vento, portatore di
tempeste, si alza sulle loro tende. Il cielo si oscura, il vento si alza e il rumore
di tuoni rimbomba nell’aria. All’improvviso un fulmine solca l’oscurità del
cielo e colpisce un Eroe. Lanciate 1D6 per ogni Eroe. Chi ottiene il numero
più basso è colpito dal fulmine; perde 1 Punto-Corpo e, un equipaggiamento
che indossa, viene fuso o bruciato (uno scudo, un elmo o una spada per
esempio). La scarica elettrica fa bruciare anche i vestiti che indossa – arriverà
alla destinazione con i panni completamente stracciati e carbonizzati e dovrà
quindi comprare nuovi abiti e nuovi stivali per un valore di 150m.o.
41: PERSI!!
Dopo alcuni giorni di viaggio, gli Eroi si rendono conto di essersi persi.
Stanno per perdere ogni speranza quando, in lontananza, notano del fumo
sporcare il limpido cielo. Qualche ora dopo, gli Eroi scoprono la fonte del
fumo - un piccolo villaggio non segnato sulla mappa. Gli abitanti vi dicono
che la città più vicina si trova a molti giorni di distanza (dovreste risolvere
V3,2 Pag. 66
altri 3 eventi). Gli Eroi possono decidere di continuare per la loro strada, o
concludere il loro viaggio ora e accontentarsi di ciò che possono comperare in
questo piccolo 'Villaggio'.
42: ALLUVIONE
Il tempo, in questo periodo, è stato molto brutto e la terra, per molti
chilometri intorno a voi, è stata sommersa dalle acque, generando un lago
invalicabile. gli Eroi sono costretti a pagare, 20m.o. ciascuno, ad un
traghettatore che li porti sull’altra sponda e continuare il loro viaggio.
46: IMBOSCATA!!
Gli Eroi stano attraversando un foresta con una strana e tetra nebbia, quando
all’improvviso vengono assaliti da un gruppo di Goblin della Foresta e Ragni
Giganti. Saltano fuori dall’oscurità, e minacciano di rubare tutto il vostro oro
in modo da liberarvi dal peso delle monete. Lanciate 1D6 per ogni Eroe e
seguite la tabella:
V3,2 Pag. 67
1 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 200m.o.
2 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 150m.o.
3 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 100m.o.
4 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Goblin e trova 1D6x10m.o.
5 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Goblin e trova 1D6x20m.o.
6 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Goblin e trova 1D6x30m.o.
(senza usare i dadi potete far combattere gli Eroi contro i Goblin e Ragni
Giganti, che saranno un numero pari a 1D3 Goblin + 1D3 Ragni Giganti,
direttamente sulla plancia di gioco usando le caratteristiche che trovate nel
bestiario, in caso di sconfitta vedi punto 1, in caso di vittoria il punto 6, in
caso di ritirata degli Eroi il punto 3)
V3,2 Pag. 68
54: FRANA
Mentre gli Eroi stanno attraversando delle strane rovine sentono cadere sul
sentiero sotto di loro delle piccole pietre. Pochi secondi dopo il loro
passaggio un enorme blocco di roccia e detriti si stacca dalla parete rocciosa
bloccando completamente la strada sottostante. Sebbene loro possano
completare il loro viaggio senza perdere tempo, devono occuparsi dei lavori
per ripulire il sentiero, questo costerà agli Eroi 1D6x10m.o. ciascuno.
55: LA CAROVANA
Una carovana sta facendo una sosta proprio lungo la strada che stanno
percorrendo gli Eroi. Il capogruppo vede gli Eroi e gli offre un passaggio fino
alla loro destinazione pagando 50m.o. ciascuno. Se accettano potranno
risparmiare 2 giorni di viaggio (avanzare quindi di 2 caselle) per raggiungere
la loro destinazione.
61: LA MILIZIA
Gli Eroi vedono del fumo provenire da alcuni alberi, e dopo pochi minuti
raggiungono la sommità di una collina da dove possono scorgere un piccolo
insediamento. Come li avvistano, un gruppo di uomini armati a cavallo si
avvicina. Sono le milizie della città, uomini molto accorti e forti. Inizialmente
sembrano essere contrari alla permanenza degli Eroi nel loro insediamento,
ma poi dicono che con 30m.o. ciascuno potrebbero dare il permesso di
entrare. Se gli Eroi rifiutano di pagare devono allontanarsi dal villaggio e
continuare il loro viaggio.
62: BRIGANTI
Come gli Eroi raggiungono la periferia di un piccolo insediamento, sono
bloccati da un gruppo di briganti in cerca di soldi. Il loro gruppo è più
numeroso del vostro, ma le vostre armature e armi sono di qualità migliore.
Gli Eroi hanno due possibilità: pagare i briganti o combatterli. Se gli Eroi
decidono di pagare i briganti, ogni Eroe deve pagare 1D6x20m.o.
Se decidono di affrontarli, lanciate 1D6 per ogni Eroe e sommate i valori
ottenuti. Questi sono il totale dei briganti che gli Eroi stanno affrontando.
Lanciate nuovamente i dadi e sommate di nuovo. Questo è il totale dei
briganti che vengono uccisi. Se dei briganti sopravvivono riusciranno a
saccheggiare gli Eroi rubando ad ognuno 1D6x50m.o. e a fuggire nell’ombra.
(senza usare i dadi potete far combattere gli Eroi contro i briganti, che
V3,2 Pag. 69
saranno un numero pari al risultato di 1D6, direttamente sulla plancia di
gioco usando le caratteristiche dei Pirati che trovate nel bestiario)
64: CADUTA
Tirate 1D6 per ogni Eroe. Chi ottiene il numero più basso inciampa su di un
tronco e si rompe una caviglia (perde 1 Punto-Corpo). Molto imbarazzante! Il
gruppo dovrà trasportare l'Eroe ferito per tutto il viaggio, aggiungendo così
un evento aggiuntivo al loro viaggio (da risolvere subito). Quando gli Eroi
raggiungono l’insediamento, l'Eroe con la caviglia rotta dovrà pagare 30m.o.
per curarsi.
66: TEMPESTA
Una tempesta si abbatte sul campo degli Eroi, gli zaini dove tenevano gli
oggetti rotolano per i torrenti creati dalla pioggia. Ogni Eroe perde, a scelta,
un oggetto dal suo zaino.
V3,2 Pag. 70
EVENTI VIA MARE
11: PICCOLA NAVE IN FIAMME!
Gli Eroi incrociano una piccola nave in fiamme. Tirate 1D6 per ogni Eroe.
L'Eroe che ottiene il valore più alto riconosce nei viaggiatori morenti un
qualche segno di parentela e sulla nave pensa di aver visto un mostro!.
Lanciate 1D6:
1 – Goblin 4 – Scheletro
3 – Fimir 6 – Zombi
Solo per la prossima quest l'Eroe vendicherà i parenti che sono stati
massacrati da questo tipo di mostro. Annotate l’abilità “Vendetta” sul suo
foglio segna-punti seguita dal “tipo di mostro”. Ogni volta che uccide uno di
questi mostri, guadagna 3 monete d’oro.
12: FUOCO
Durante la notte scoppia un incendio sulla nave. L'intensità delle fiamme è
tale da trasformare l’oro degli Eroi in grumi di metallo fuso.
Lanciate 1D6 per ogni Eroe e consultate la seguente tabella:
V3,2 Pag. 71
13: PICCOLA ISOLA
Gli Eroi vedono in lontananza un piccola isola. Se volete, un solo Eroe può
decidere di scendere dalla nave per esplorarla rapidamente. Dopo qualche ora
di perlustrazione l'Eroe tornerà sulla barca; lanciate 1D6 e seguite la seguente
tabella:
L'Eroe può lanciare solo una volta il dado, dopo di che il viaggio continua.
14: TSUNAMI
Sentite uno strano boato.... vi guardate intorno ma non notate niente di strano.
Dopo qualche minuto vedete all'orizzonte un muro d'acqua che si avvicina
molto rapidamente, il terremoto ha generato uno tsunami. Lanciate 1D6 e
seguite la seguente tabella:
16: MERCANTILE
Incrociate uno strano mercantile – osservate le sue vele colorate, le
incantevoli finiture e vi accorgete che trasporta un certo numero di casse in
cui vi sono molti oggetti. gli Eroi possono comprare i seguenti articoli:
•Pozione di Guarigione – 50m.o. - Recupera 2 Punti-Ferita. Singolo uso
•Pozione della Fortuna – 50m.o. - Un Eroe che usa questa pozione può
ritirare tutti i dadi (movimento o combattimento). Singolo uso
•Polsini di bronzo – 30m.o. - Un Eroe che porta questi polsini può ignorare,
quando attaccato, un Teschio durante un singolo combattimento. Singolo uso
•Ciondolo – 20m.o. - Potete provare a dare questo ciondolo a chiunque
dovesse chiedervi dell’oro. Tirate 1D6. Se esce 1, 2 o 3 rifiutano il ciondolo
ed insistono per essere pagati in monete d’oro. Se esce 4, 5 o 6 accettano il
ciondolo anziché il vostro oro. Il ciondolo non può essere utilizzato per
pagare la merce negli insediamenti. Singolo uso
Di ogni oggetto, ogni Eroe, ne può acquistare solo uno, ad eccezione dei
ciondoli, di cui se ne possono comprare fino a sei. Una volta che gli Eroi
V3,2 Pag. 73
hanno fatto i loro acquisti, il mercantile si allontana sparendo rapidamente
all'orizzonte. Ora lanciate 1D6 per ogni oggetto che il vostro Eroe ha
comprato. Se il risultato è un 1, quell'articolo è falso ed è inutile. Gli Eroi
sono stati ingannati e devono scartare immediatamente l'articolo.
21: CICLONE
Gli Eroi sono colpiti da un improvviso ciclone che crea un vortice. La ferocia
della tempesta mette a dura prova la resistenza dell'imbarcazione e chi vi è a
bordo. Tirate 1D6 per ogni Eroe e osservate il numero più basso lanciato su
questa tabella per determinare cosa è accaduto al Eroe con quel numero. Se
due o più guerrieri hanno lo stesso numero, tirare nuovamente i dadi fino a
determinare la vittima colpita dal ciclone.
23: MUFFA!!
Durante la notte vi svegliate improvvisamente a causa dell'aria diventata
irrespirabile! Guardate subito malamente il Nano che però sembra essere,
anche lui, sorpreso. Cercando di fiutare da dove possa venire quell'odore
disgustoso, arrivate con vostro disappunto alla dispensa. Purtroppo metà del
cibo è da buttare perchè ricoperto di muffa. Da questo punto in poi del vostro
viaggio lanciate, per ogni Eroe, 1 Dado da Combattimento ogni
settimana/evento di viaggio. Se esce lo scudo nero perdete un punto corpo per
il poco nutrimento a causa dalle scarse risorse di cibo.
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24: SETTIMANA TRANQUILLA
25: PRIGIONIERI
Mentre gli Eroi navigano in tutta tranquillità, vedono avvicinarsi una strana
nave. Si accorgono che è condotta da una truppa di scuri mercenari con un
uomo, apparentemente ricco, legato all'albero maestro. Gli Eroi possono
decidere di avvicinare la nave, combattere i mercenari e liberare il
prigioniero, o lasciarli passare. Se gli Eroi attaccano i mercenari, lanciate 1D6
e osservate la tabella:
26: OSPITI
Gli Eroi arrivano in un piccolo porto mentre è in corso la festa locale e sono
invitati a rimanere come ospiti. Mangiano e bevono fino a scoppiare e
passano una serata molto divertente. Al risveglio, la mattina seguente,
ritengono che sia giusto offrire qualcosa per l'ospitalità che gli abitanti gli
hanno offerto. Lanciate 1D6 per ogni Eroe. L'Eroe che ottiene il numero più
basso offrirà agli abitanti 1D6x20m.o. Se due o i più guerrieri ottengono lo
stesso risultato, devono tirare di nuovo fino a lasciare solo un giocatore!
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Ogni Eroe deve lanciare 2 Dadi da Combattimento per calcolare quante ferite
gli provocano le stalattiti. (Se l'imbarcazione è vostra lanciate anche 2 Dadi
da Combattimento per verificare i danni alla nave; ogni teschio equivale ad
1 Punto-Usura)
36: FULMINE
Come gli Eroi si infilano sotto coperta il cielo si oscura, il vento si alza e il
rumore di tuoni rimbomba nell’aria. Salite sul ponte per abbassare le vele ma
all’improvviso un fulmine solca l’oscurità del cielo e vi colpisce. Lanciate
1D6 per ogni Eroe. Chi ottiene il numero più basso è colpito dal fulmine,
fondendo i suoi oggetti e perde un oggetto dell’equipaggiamento (uno scudo,
un elmo o una spada per esempio). La scarica elettrica gli fa perdere anche 1
Punto-Corpo e bruciare i vestiti che indossa – arriverà alla destinazione con i
panni completamente stracciati e carbonizzati e dovrà quindi comprare nuovi
abiti e nuovi stivali per un valore di 150m.o.
41: PERSI!!
Dopo alcuni giorni di navigazione, gli Eroi si rendono conto di essersi persi.
Stanno per perdere ogni speranza quando, in lontananza, notano del fumo
sporcare il limpido cielo. Qualche ora dopo, gli Eroi scoprono la fonte del
fumo - un piccolo porto non segnato sulla mappa. Gli abitanti vi dicono che la
città portuale più vicina si trova a molti giorni di distanza (dovreste risolvere
altri 3 eventi). Gli Eroi possono decidere di continuare il loro viaggio via
mare e affrontare i 3 eventi extra, o concludere il loro viaggio ora e
accontentarsi di ciò che possono comperare in questo piccolo 'Villaggio'
V3,2 Pag. 76
portuale. (se attraccate al piccolo porto spostate il segnalino sulla casella
costiera più vicina)
46: PIRATI!
Gli Eroi stanno passando davanti ad un'insenatura. C'è una strana e tetra
nebbia, quando all’improvviso vengono assaliti da un gruppo di pirati.
Saltano fuori dall’oscurità, e vi minacciano di rubare tutto il vostro oro in
modo da liberarvi dal peso delle monete. Lanciate 1D6 per ogni Eroe e
seguite la tabella:
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1 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 200m.o.
2 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 150m.o.
3 Siete messi fuori combattimento a causa di un
meschino colpo alle spalle! Quando il vostro Eroe si
risveglia avrà perso 1 Punto-Corpo e 100m.o.
4 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Pirati e trova 1D6x10m.o.
5 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Pirati e trova 1D6x20m.o.
6 È’ stata una gloriosa battaglia! Il vostro Eroe ha
ucciso molti Pirati e trova 1D6x30m.o.
(senza usare i dadi potete far combattere gli Eroi contro i Pirati, che saranno
un numero pari a 1D6, direttamente sulla plancia di gioco delle mini-quest
via mare e usando le caratteristiche che trovate nel bestiario, in caso di
sconfitta vedi punto 1, in caso di vittoria il punto 6, in caso di ritirata degli
Eroi il punto 3)
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55: NAVE DA TRAINO
Una nave da traino sta facendo proprio lo stesso vostro viaggio. Il capitano
vede gli Eroi e gli offre un passaggio fino alla loro destinazione pagando
50m.o. ciascuno. Se accettano potranno risparmiare 2 giorni di viaggio
(avanzare quindi di 2 caselle) per raggiungere la loro destinazione.
61: LA MILIZIA
Gli Eroi vedono del fumo all'orizzonte, e dopo pochi minuti scorgete un porto
con un piccolo insediamento. Come vi avvicinate, un'imbarcazione con degli
uomini armati si avvicina. Sono le milizie della città, uomini molto accorti e
forti. Inizialmente sembrano essere contrari alla vostra permanenza nelle loro
acque, ma poi dicono che 30m.o. ciascuno vi potrebbero dare il permesso di
entrare nel porto e soggiornare nel 'Paese'. Se gli Eroi rifiutano di pagare
devono allontanarsi e continuare il loro viaggio.
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63: IL VIAGGIO DEL MENESTRELLO
Un menestrello si unisce al vostro gruppo per il viaggio. Quando attraccherete
al porto della vostra destinazione inizierà a cantare e suonare, convincendovi
che egli guadagnerà i soldi per farvi soggiornare gratis nel paese del porto.
Tirate 1D6 e seguite la tabella che segue:
64: CADUTA
Tirate 1D6 per ogni Eroe. L'Eroe che ottiene il numero più basso inciampa su
un barile, si rompe una caviglia e cade in mare (perde 1 Punto-Corpo). Molto
imbarazzante! Il gruppo dovrà perdere tempo per ripescare l'Eroe finito in
mare, aggiungendo così un evento aggiuntivo al loro viaggio (da risolvere
subito). Quando gli Eroi raggiungono l’insediamento, l'Eroe con la caviglia
rotta dovrà pagare 30m.o. per curarsi.
66: TEMPESTA
Una tempesta si abbatte sulla nave, i sacchi in cui gli Eroi tenevano
l’equipaggiamento rotolano sul pontile per poi finire in mare. Ogni Eroe
perde, a scelta, un oggetto tra quelli nello zaino.
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EVENTI NEGLI INSEDIAMENTI
11 : BUTTATO FUORI
A causa del comportamento selvaggio , l'Eroe attira le attenzioni delle
autorità dell'insediamento e viene buttato fori! Dovrà attendere il resto degli
Eroi fuori. Mentre è fuori dalla città dovrà comunque pagare le spese di
permanenza e inoltre deve lanciare 1D6 al giorno; se ottiene un 1 viene
derubato di 1D6x10 monete d'oro.
12: DERUBATO
Mentre si aggira nell'Insediamento, l'Eroe scopre di essere stato derubato di
1D6x20 monete d'oro.
15: INVESTIMENTI
L'Eroe viene convinto a pagare 1D6x50 monete d'oro (o il suo equivalente in
Equipaggiamento e oggetti) per diventare socio di una compagnia mercantile
(se l'Eroe non ha abbastanza Oro, considerate questo Evento come 1-25
Giornata Tranquilla). D'ora in avanti, ogni volta che l'Eroe entra in un nuovo
Insediamento può visitare il locale Sindacato dei Mercanti per controllare i
profitti della propria società. Lanciate 1D6:
21: RISSA
L'Eroe si mette a litigare con un mercante e la discussione degenera in una
vera e propria rissa. Lanciate 1D6:
1 L'Eroe viene steso dal mercante, che gli prende 200 m.o. per
compensare l'offesa subita. L'Eroe perde 2 Punti-Corpo
2 L'Eroe viene steso dal mercante, che gli prende 100 m.o. per
compensare l'offesa subita. L'Eroe perde 2 Punti-Corpo
3 L'Eroe viene steso dal mercante, che gli prende 50 m.o. per
compensare l'offesa subita. L'Eroe perde 1 Punto-Corpo
23: TRUFFA
L'Eroe deve scartare un Equipaggiamento o Oggetto scelto a caso tra quelli
che ha comprato durante la giornata perchè risulta essere un falso.
24: IL CIRCO
In città è arrivato il circo e il vostro Eroe conclude la giornata girovagando tra
i vari baracconi. Dopo aver incontrato la donna barbuta e la capra a due teste
decidete di farvi leggere il futuro. Entrate nella carrozza della maga e pagate
2D6x10 monete d'oro solo per sapere che il vostro destino si trova a
Erengard.
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25: RICOMPENSA
Il vostro Eroe nota un'affissione che avverte la presenza di un assassino molto
ricercato in zona, e viene offerta una ricompensa per la sua cattura. Il
criminale in questione viene descritto come molto alto, con mantello e
cappello nero e l'accento delle genti di Erengard. Dopo aver letto l'annuncio si
rende conto che si tratta proprio della persona che ha accidentalmente urtato
poco prima lungo la via, così si volta e, ripercorrendo i propri passi, si
imbatte proprio nell'assassino che sta trascinando un mercante imbavagliato
in un buio vicolo laterale. Lancia 1D6 sulla seguente tabella:
31: DROGATO!
Mentre il vostro Eroe visita un'osteria, in una zona piuttosto squallida, accetta
una bevuta offertagli dall'oste. Dopo appena il primo sorso già sente gli strani
effetti della bevanda.. è stato drogato!
Lancia 1D6 sulla seguente tabella:
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4-6 Il liquido è semplicemente troppo forte e già dopo il secondo
sorso diventa un buon digestivo. L'unico effetto collaterale è
un gran mal di testa prima di andare a letto.
34: GOZZOVIGLIARE
Preso dalle gioie del buon cibo e da un letto comodo, dopo tante settimane
passate nei sotterranei, il vostro Eroe spende 50 monete d'oro per lussi extra.
35: DUELLO
Durante una discussione, l'Eroe viene sfidato a duello da un nobile di
passaggio. Lanciate 1D6:
43: ARRUOLATO
Il Capitano delle Guardie segnala il vostro eroe come buon pretendente per
essere arruolato con le guardie per una settimana. Il vostro Eroe può evitare il
nuovo compito pagando 2D6x10 monete d'oro. Se si unisce alle guardie non
dovrà, per una settimana, pagare i costi di mantenimento (compresi gli extra)
e guadagnerà 10 monete d'oro al giorno. Tuttavia mentre svolge il lavoro di
guardia non potrà visitare alcun luogo nell'insediamento.
44: MALATTIA
L'Eroe si ammala e dovrà passare due giorni a letto. Durante questi due
giorni, le Spese di Mantenimento aumentano di 10 monete d'oro per aver
chiesto aiuto ad un curatore locale e non potrà visitare alcun Luogo. Inoltre
non dovrà tirare su questa tabella.
51: ARRESTATO!
Per un caso di omonimia il vostro Eroe viene accusato di omicidio e gettato in
prigione. I vostri compagni di avventura possono decidere di pagare la
cauzione fissata a 1D6x10 monete d'oro a testa; se non riescono a raggiungere
la somma dovuta il vostro Eroe dovrà passare 1D6 giorni in prigione. Mentre
si trova in carcere dietro le sbarre non dovrà ne pagare le spese di
mantenimento ne lanciare nuovamente su questa tabella.
53: CACCIATO
Per un disguido, l'Eroe viene creduto responsabile dell'incendio alla taverna
locale e viene cacciato dall'Insediamento: dovrà quindi attendere i
compagni all'esterno.
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54: CARTOMANTE
L'Eroe paga 2D6x10 monete d'oro (o il suo equivalente Equipaggiamento o
Oggetti) per farsi predire il futuro: pare che morirà a 103 anni circondato da
un mare di bis-nipotini.
61: DONAZIONE
Preso da uno slancio di pietà, l'Eroe regala 1D6x20 monete d'oro a un
mendicante.
63: CACCIA
L'Eroe viene invitato a una battuta di caccia che si svolgerà durante la notte.
Venite avvisato che la bestia da catturare e uccidere è un grande Gargyle che
sta uccidendo il bestiame di molti contadini che abitano vicino al bosco. Il
vostro compito è quello di attendere che gli altri cacciatori mandino la bestia
verso di voi per poi catturarla. Attendete tutta la notte ma la bestia non si fa
viva ne tanto meno gli altri cacciatori. Mentre il sole sorge e i galli tornano a
cantare vi rendete conto che forse siete stati solo presi in giro. Avete perso
una giornata ma non dovete pagare le spese di mantenimento.
64: STREGONERIA
Il vostro eroe viene accusato di stregoneria; lanciate 1D6 sulla seguente
tabella:
66: INCIDENTE
L'Eroe viene investito da un carro e dovrà passare i prossimi D6 giorni in
convalescenza. Durante questo periodo non dovrà tirare su questa tabella e
non potrà visitare alcun Luogo. Nel caso si arrivi a una settimana di
permanenza nell'Insediamento invece, si deve lanciare ancora sulla tabella
degli Eventi Catastrofici.
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EVENTI CATASTROFICI
Quando vi viene richiesto di tirare su questa tabella, lanciate 2D6 e seguite le
indicazioni rispettive al risultato ottenuto.
2D6 Evento
2 Sistemarsi. Lanciate 1D6 per ogni Eroe; chi ottiene il numero più
basso, stanco di una vita di avventure e pericoli, decide di stabilirsi
definitivamente in questo Insediamento. L'Eroe non potrà più
partecipare al gioco, perché si è ritirato a vita privata.
3 Alluvione. Gli Eroi sono costretti ad abbandonare l'Insediamento e
cominciare subito una nuova missione, poiché il fiume vicino ha
straripato e ha inondato completamente il centro abitato.
4 Sotto Attacco! L'Insediamento viene attaccato da un esercito di
Mostri e gli Eroi vengono incaricati della sua difesa. Ogni Eroe deve
lanciare 1D6 e consultare la seguente tabella:
1 L'Eroe è ridotto a 1 Punto-Corpo combattendo con coraggio contro
un Guerriero del Caos che guida l'armata nemica. In più i suoi Punti-
Corpo totali subiscono una penalità di -1 permanentemente.
2 L'Eroe viene ferito gravemente da un gruppo di Orchi! è ridotto a 1
Punto-Corpo.
3,4,5,6 Gli Eroi vincono la battaglia e si mettono all'inseguimento
dei Mostri fuggitivi: dopo averli sconfitti, si rendono conto di
trovarsi a 2 settimane di distanza dall'Insediamento. Possono quindi
mettersi in viaggio per tornare indietro (risolvendo 2 eventi di
viaggio) o iniziare immediatamente una nuova missione.
5 Crisi! A causa della recessione, delle carestie e delle congiunzioni
astrali sfavorevoli, le Spese di Mantenimento vengono quadruplicate.
6,7,8,9 Nessun Evento. La settimana è stata tranquilla.
10 Epidemia. L'Insediamento viene colpito da un'epidemia di peste: gli
Eroi possono decidere di fuggire e iniziare subito una nuova
missione, oppure rimanere. In questo caso, ogni Eroe deve lanciare
1D6: se il risultato è un 1, un 2 o un 3, contrae la malattia e muore.
11 Incendio. L'Insediamento viene colpito da un immenso incendio che
causa parecchi danni. Per una serie di coincidenze, mentre gli Eroi
cercano di salvare quante più vite possibile, vengono incolpati
dell'incidente e sono obbligati a fuggire immediatamente
dall'Insediamento e iniziare una nuova missione.
12 Malattia. Lanciate 1D6 per ogni Eroe; chi ottiene il valore più basso
verrà colpito da un'orrenda malattia che potrà essere curata con la
spesa di 1D6x200 monete d'oro. Se l'Eroe non potrà pagare le cure,
subirà una penalità di -1 Punto-Mente e -1 Punto-Corpo sul totale per
sempre.
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EVENTI DELLA TAVERNA
1 L'Eroe viene invitato nel retro della Taverna, per partecipare ad una bisca
clandestina. Se lo desidera, può giocare come se avesse visitato la Casa da
Gioco, ma qui il limite massimo è di 500 monete d'oro.
4 Non appena l'Eroe entra nella Taverna, viene colpito da una bottigliata in
testa. Si risveglia in un vicolo con la borsa alleggerita di 2D6x10 monete
d'oro e 1 Punto-Corpo in meno.
6 L'Eroe spende 1D6x20 monete d'oro in cibo (o tutto l'oro che ha se non
può permetterselo); una volta tanto ci si può concedere dei lussi!
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8 L'Eroe si ubriaca e al suo risveglio non ricorda ciò che ha combinato nella
Taverna. Più di qualche avventore però, riconoscerà l'Eroe per strada e
reagirà in qualche modo. Lanciate 1D6 ogni volta che l'Eroe cerca di
comprare un oggetto:
9 L'Eroe incontra un Barbaro che gli insegna l'abilità 'Evasione': d'ora in poi,
una volta per missione, l'Eroe può ignorare un singolo colpo a lui diretto.
Segnate questa abilità sul foglio segna-punti se avete già questa abilità,
trattate questo risultato come il 23-24.
10 L'Eroe, se vuole, può acquistare una Pozione Misteriosa per 100 monete
d'oro. Quando l'Eroe berrà la Pozione lanciate 1D6:
17 L'Eroe vince una gara di bevute: per quanto enormemente ubriaco, vince
1D6x100 monete d'oro ma perde 1 Punto-Mente.
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2,3 L'Eroe viene intercettato dal marito della nobildonna,
ma riesce a fuggire. Per i prossimi D6 giorni dovrà
nascondersi: non potrà visitare alcun Luogo, ma alla fine
di ogni giornata dovrà tirare per gli Eventi e pagare le
Spese di Mantenimento normalmente.
19 L'Eroe ottiene dei contatti nel locale Sindacato dei Mercanti e delle lettere
di referenza da presentare ai negozianti. D'ora in avanti, ogni volta che entrerà
in un nuovo Insediamento potrà decidere di mostrare le referenze. Lanciate
1D6:
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20 L'Eroe si ubriaca in modo pesante e accetta una scommessa per cui deve
rubare qualcosa di veramente speciale in giro per l'Insediamento. Lanciate
1D6:
1 L'Eroe viene catturato mentre cerca di rubare il lampione
davanti alla casa del capo dell'Insediamento. Passerà la notte
in cella e il giorno dopo verrà cacciato: dovrà attendere i suoi
compagni fuori dall'Insediamento.
1d10 Evento
1 Degli strani rumori vi svegliano ma passate una notte tranquilla
Un rumore di ramo calpestato vi fa svegliare di soprassalto. Troppo tardi due Banditi vi
stanno attaccando. Lanciate 1 Dado da Combattimento:
2 Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo e 5m.o.
Scudo Nero - Uccidete i due banditi e tra i loro abiti trovate 10m.o.
Scudo Bianco - Riuscite a scacciare i banditi
Un Orso vi attacca! Lanciate 1 Dado da Combattimento:
Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo e, se utilizzata, danneggia di
1 Punto-Usura la vostra tenda
3 Scudo Nero - Uccidete l'Orso e riuscite a ricavarne un bel pò cibo. (per le prossime
due notti evitate la prova "Trovare/Cuocere")
Scudo Bianco - Riuscite a scacciare l'orso ma, se utilizzata, danneggia di
1 Punto-Usura la vostra tenda
Un'improvvisa tempesta vi coglie impreparati! Lanciate 1 Dado da Combattimento, se
4 esce un Teschio subite un danno di un 1 Punto-Corpo a meno che non non siete al riparo
sotto una tenda che subirà, al vostro posto, un danno di 1 Punto-Usura
5 Il rumore delle cicale concilia perfettamente con il sonno; passate una notte tranquilla
Un Lupo in cerca di cibo vi attacca; Lanciate 1 Dado da Combattimento:
Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo
6 Scudo Nero - Se utilizzata danneggia di 1 Punto-Usura la vostra tenda
Scudo Bianco - Scacciate la bestia
Un Ragno Gigante vi attacca; Lanciate 1 Dado da Combattimento:
Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo
7 Scudo Nero - Siete Avvelenati (potete curarvi solo con un "Antidoto")
Scudo Bianco - Scacciate la bestia
A Fuoco!! Improvvisamente delle fiamme circondano il vostro accampamento. Lanciate
1 Dado da Combattimento e se state utilizzando una tenda subirà un danno di 3 Punti-
Usura:
8 Teschio - Riuscite a spegnere l'incendio
Scudo Nero - Perdete 1 Punto-Corpo
Scudo Bianco - Domate l'incendio ma dovete scartare a caso una Pozione perchè
evaporata.
Una notte piena di incubi non vi fa chiudere occhio. Nella prossima impresa avrete una
9 penalità di -2 al movimento e un -1 Dado in Attacco se affrontate (lancia 1d6):
1,2 – Non-Morti 3,4 – Pelli Verde 5,6 – Forze del Caos
Avete posizionato il vostro accampamento su un nido di formiche rosse! Lanciate 1
10 Dado da Combattimento, se esce un Teschio subite un danno di un 1 Punto Corpo
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EVENTI NOTTURNI DEL PORTO
1d10 Evento
1 Degli strani rumori sul pontile vi svegliano! Era solo un piccolo gatto.
Un rumore di passi vi fa svegliare di soprassalto. Troppo tardi due Banditi vi stanno
attaccando. Lanciate 1 Dado da Combattimento:
2 Teschio - Perdete 1 Punto-Corpo e 50m.o.
Scudo Nero - Uccidete i due banditi e tra i loro abiti trovate 50m.o.
Scudo Bianco - Riuscite a respingere i banditi
Un Ratto Gigante sbuca all'improvviso dalla stiva e vi attacca! Lanciate 1 Dado da
Combattimento:
Teschio - Troppo tardi il morso del ratto vi fa perdere 1 Punti-Corpo
3 Scudo Nero - Uccidete il roditore
Scudo Bianco - Riuscite a scacciare il roditore ma riesce a prendere un oggetto dal
vostro zaino
Un'improvvisa tempesta si abbatte sulla nave! Lanciate 1 Dado da Combattimento, se
4 esce un Teschio subite un danno di un 1 Punto-Mente per non aver dormito tutta la notte
Il rumore delle onde che si infrangono sul molo concilia perfettamente con il sonno;
5 passate una notte tranquilla.
Una nave durate la notte urta accidentalmente la vostra. Lanciate 1 Dado da
Combattimento:
Teschio - Il tutto si risolve senza danni per entrambe le imbarcazioni
6 Scudo Nero - Dalla gran botta venite sbalzati contro la parete, perdete 1PC e
l'imbarcazione, se vostra, subisce 1 Punti-Usura
Scudo Bianco - Sentite un colpo improvviso! L'imbarcazione, se vostra, subisce
1 Punti-Usura
Una nave pirata giunge nel vostro stesso porto; Lanciate 1 Dado da Combattimento:
Scudo Nero - I Pirati sono veramente troppi; se la nave è vostra e non volete perderla
dovrete affrontare 3 Pirati sul pontile (per stare sul pontile basta che
7 anche un solo spigolo rientri nella casella del personaggio)
Scudo Bianco - I Pirati sono veramente troppi ma riuscite a persuaderli con
2d6x30m.o.
Teschio - Riuscite a respingere l'assalto!
A Fuoco!! Improvvisamente delle fiamme divampano dalla stiva. Lanciate 1 Dado
da Combattimento:
Teschio - Riuscite a spegnere l'incendio ma l'imbarcazione, se vostra, subisce
2 Punti-Usura
8 Scudo Nero - Perdete 1 Punto-Corpo e l'imbarcazione, se vostra, subisce
2 Punti-Usura
Scudo Bianco - Domate l'incendio ma dovete scartare a caso una Pozione
perchè evaporata.
Una notte piena di incubi non vi fa chiudere occhio. Nella prossima impresa avrete una
9 penalità di -2 al movimento e un -1 Dado in Attacco se affrontate (lancia 1d6):
1,2 – Non-Morti 3,4 – Pelli Verde 5,6 – Forze del Caos
Probabilmente l'ancora non è stata gettata in mare e le correnti notturne vi fanno
10 allontanare di una settimana di navigazione dall'insediamento. (Dovete affrontare un
evento di viaggio)
V3,2 Pag. 96
RICOMPENSA/PENALITA' MINI-QUEST
V3,2 Pag. 97
Elenco Incantesimi
Lv. Acqua Descrizione M E
1 Acqua Guaritrice Questo Incantesimo può essere lanciato su x x
qualunque Personaggio. Ripristinerà fino a 4 punti-
corpo perduti.
1 Sonno Questo Incantesimo farà addormentare un mostro o x x
un Personaggio. Essi potranno provare a difendersi
tirando un dado per ogni loro punto-mente, e se
otterranno uno scudo l’Incantesimo verrà rotto, ma
se non ci riescono si addormenteranno e non
potranno difendersi se attaccati. Si sveglieranno se
al loro prossimo turno o se nuovamente attaccati,
riusciranno ad ottenere un 6 con un dado normale.
1 Velo di Nebbia Questo Incantesimo può essere lanciato su un x x
qualsiasi Personaggio. Al suo turno questi potrà
spostarsi attraverso caselle occupate da Mostri o
Personaggi.
2 Inondazione La stanza si allaga improvvisamente e un'onda x -
innaturale spazza tutti i mostri nel corridoio più
vicino fuori dalla stanza. Ogni mostro può lanciare
1 dado da combattimento e se ottiene uno scudo
nero si salva aggrappandosi al muro. Può essere
lanciato solo in stanze
2 Acqua di Vita Tutti gli Eroi nella tua visuale, incluso te stesso, x -
recuperano 2 Punti-Corpo perduti.
3 Forma di Drago Tu e tutti i mostri nella tua visuale lanciate 1d6 e x -
sommate i vostri Punti-Mente. Ogni mostro che
ottiene un valore più basso del tuo vedrà comparire
un'enorme drago d'acqua; impauriti dalla visione di
tale maestosità i mostri perderanno un numero di
turni stabilito dal lancio di 1d6.
3 Pioggia Acida Scegli un quadrato di 2x2 caselle che sia nella tua x -
visuale. Tutti i mostri o Eroi presenti nell'area
saranno colpiti da 2 dadi da combattimento senza la
possibilità di difendersi. I mostri che occupano due
o più caselle subiranno il danno per ogni casella
interessata dalla pioggia acida.
V3,2 Pag. 99
Lv. Fuoco Descrizione M E
1 Coraggio Può essere lanciato su qualunque Personaggio. Questi x x
potrà tirare due dadi da combattimento in più ogni
volta che attaccherà fin quando l’Incantesimo sarà
rotto. L’Incantesimo si rompe quando non vi sono
più mostri visibili a quel Personaggio.
1 Fiamma d'Ira Può essere lanciato su di un Mostro o un x x
Personaggio, ovunque si trovi nel tabellone. La
fiamma scoverà il vostro nemico e gli infliggerà un
danno di 1 punto-corpo, a meno che l’avversario non
riesca a far uscire uno scudo col dado da
combattimento.
1 Palla di Fuoco Può essere lanciato su di un Mostro o un x x
Personaggio. Infliggerà un danno di 2 punti-corpo. La
vittima potrà tirare due dadi; per ogni scudo che esce
il danno si riduce di 1 punto.
2 Esplosione Scegli una casella nella tua visuale. Una gigantesca x -
palla di fuoco esplode infliggendo 2 Punti-Corpo alla
figura nella casella e 1 Punto-Corpo a tutti colori che
sono nelle caselle adiacenti (anche diagonali).
L'esplosione non attraversa muri o porte.
2 Mani di Fuoco Lancia 1D6, le vostre mani saranno ricoperte di x -
fiamme per quel numero di turni. Puoi usare le tue
mani come arma corpo-a-corpo infliggendo 3 Dadi da
Combattimento (anche in diagonale). Per la durata
dell'incantesimo non puoi impugnare altre armi.
3 Resistenza al Lancia questo incantesimo contro chi comprende x -
Fuoco la magia; al suo prossimo turno non potrà
utilizzare nessuno dei suoi incantesimi di fuoco
3 Lancia di Fuoco Una lancia di fuoco comparirà nella vostra mani x -
per 1d6+1 turni; vi permette di attaccare con 3
dadi da combattimento e in diagonale oppure
lanciarla e colpire un mostro nella vostra visuale
con 2 dadi da combattimento per poi ricomparire
magicamente tra le vostre mani. Per la durata
dell'incantesimo non puoi impugnare altre armi.
*NOTA: tutti gli Incantesimi del Caos non possono essere utilizzati dagli
Eroi.
Caos Descrizione
Comando Permette di prendere il comando di un Eroe. L'Incantesimo può
essere rotto immediatamente o nei turni successivi dal mal
capitato lanciando 1d6 per ogni suo Punto-Mente e ottenendo
almeno un 6. Fin quanto l'incantesimo non viene spezzato
l'Eroe sarà mosso da Morcar
Evoca Non-Morti Questa magia evoca un gruppo di non-morti che circondano e
proteggono colui che l'ha lanciata. Lancia 1d6, se ottieni: 1 o 2
= 4 Scheletri, 3 o 4 = 3 Scheletri e 2 Zombie, 5 o 6 = 2 Zombi
e 2 Mummie
Evoca Orchi Questa magia evoca un gruppo di orchi che circondano e
proteggono colui che l'ha lanciata. Lancia 1d6, se ottieni: 1 o 2
= 4 Orchi, 3 o 4 = 5 Orchi , 5 o 6 = 6 Orchi
PELLEVERDI:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Goblin 2 1 10 1 1
Attacco a distanza 2 Dadi (gittata 8
Goblin arciere 2/1 1 9 1 1 caselle) Attacco Corpo a Corpo 1
Dado
Goblin lanciere 2 1 9 1 1 Può attaccare in diagonale
Se non diversamente specificato è ha
Goblin
sciamano
2 1 10 2 2 conoscenza di due incantesimi del
Caos: Sonno, Evoca Orchi
Ogni volta che viene attaccato
lanciate 1d6; con 1 e 2 il colpo lo
Goblin
cavalca lupi
2/1 2/1 10 3/1 1 subisce il Goblin. Fin quando sono
insieme i valori si sommano quindi
attaccano e difendono con 3 dadi.
Orco 3 2 8 1 2
Attacco a distanza 3 Dadi (gittata 10
Orco arciere 3/1 2 8 1 2 caselle) Attacco Corpo a Corpo 1
Dado
Orco Se ottiene 4 teschi può lanciare un
Comandante
4 3 8 3 2 dado da combattimento aggiuntivo
Se non diversamente specificato è ha
Orco conoscenza di tre incantesimi del
Negromante
3 2 9 2 4
Caos: Sonno, Evoca Non-Morti e
Nube di Caos
Attacca due volte (1 per ogni arma
Orco Nero 6 3 6 4 1 che impugna). Può effettuare i due
attacchi anche contro lo stesso Eroe.
Attacca solo una volta per turno ma
Orco Nero può usare la magia. Sono sempre a
Negromante
3 3 7 4 4 conoscenza dell'incantesimo “Evoca
non-morti”
V3,2 Pag. 112
Spendendo 1 PC può effettuare un
attacco con la coda che colpisce, con
Fimir 3 3 6 2 3 1 dado in attacco, tutti coloro che si
trovano a lui adiacenti.
Può usare l'attacco speciale 'Carica'
contro un Eroe non a lui adiacente e
raggiungibile con il movimento
Bugbear 3/4 3 7 2 3 aggiungendo un dado extra. Se
effettua l'attacco speciale salta il
turno successivo a causa dello sforzo.
Se più Snotling sono adiacenti ad un
Eroe possono effettuare un attacco
unico combinato sommando tutti i
Snotling 1 0 10 1 1 loro dadi in attacco. Es.: 3 Snotling
accerchiano il Barbaro e effettuano
un unico attacco con 3 Dadi da
combattimento (1+1+1).
OGRE:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Ogre
guerriero
5 5 6 3 1
Ogre
campione
5 5 6 4 1
Ogre
comandante
6 6 4 4 2
Signore
degli Ogre
6 6 4 5 5
Può effettuare un attacco rotativo
Ogre che colpisce, con 2 dadi in attacco,
5 5 4 7 1
Gigante tutti coloro che si trovano in una sua
caselle adiacente (anche diagonale)
Scheletro con
lancia
2 2 6 1 0 Può attaccare in diagonale
Una volta battuto, piazzate un
Tassello Teschio nella casella dove è
stato ucciso. Dopo 2 turni completi,
lo Scheletro Implacabile si rianima
rigenerando tutti i suoi valori di
Scheletro partenza. Egli potrà essere usato
Implacabile
2 3 5 2 0 immediatamente nel turno successivo
dello Stregone. Possono essere
distrutti definitivamente solo da:
Incantesimo o Pergamena di
Guarigione del Corpo, dall'Acqua
Benedetta o dalla Lama degli Spiriti.
Zombi 2 3 5 1 0
Mummia 3 4 4 2 0
Il suo attacco consiste
nell'attraversare gli Eroi durante il
Spettro (Wraith) 2 2 5 2 0 movimento. Questo attacco
incorporeo ignora qualsiasi tipo di
armatura, scudo o protezione.
Conosce i seguenti incantesimi del
Caos: Paura, Evoca Non-Morti,
Sonno e Controllo Mentale.
Lich 5 5 5 6 7 Quando il Lich attacca prende i
Punti-Corpo persi dall'Eroe fino ad
un massimo di 6
Al posto del normale attacco corpo a
corpo può effettuare un attacco
speciale: tira due dadi da
Wight 4 2 5 3 3 combattimento + 1D6 per ogni Eroe
nella stessa stanza del Wight se
ottieni 5 o 6 il bersaglio perde un
Punti-Corpo per ogni teschio uscito.
Cavaliere della
4/1 3/0 7/4 3/1 3/0 Vedi nota speciale ”1”
Morte
Nano Armigero 2 3 5 2 3
Attacco a distanza 2 Dadi (gittata 8
Nano Balestriere 2/1 3 7 2 3 caselle) Attacco Corpo a Corpo 1
Dado
MOSTRI GIGANTI:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Volare: al costo di un'azione, può
Pipistrello oltrepassare durate il movimento
Gigante
1 3 12 1 1 caselle occupate da mostri o
personaggi.
Ratto Gigante 1 1 8 1 1
Ragno Gigante 4 2 10 4 0 Vedi nota speciale ”6”
Se il Lupo Gigante è un Mannaro e
Lupo Gigante 6 3 9 5 1 colpisce un Eroe vedi note a pag. 114
Yuan-Ti
mezzosangue
3 3 8 3 2
Cumulo
3* 3 3 3 0 Vedi nota speciale ”7”
Strisciante
Orso 3 2 6 4 2 Vedi nota speciale ”5”
Lupo 2 2 9 3 1
UOMINI BESTIA:
Dadi caselle Punti
Mostro Att. Dif. Mov. Corpo Mente Regole Speciali
Signore delle
Bestie
4 5 6 3 4
Se non diversamente indicato è a
Uomo Bestia
Sciamano
2 4 6 1 5 conoscenza di 3 Malefici dello
Sciamano (scelti a caso)
Uomo Bestia
Guerriero
3 3 5 1 3
Attacca due volte nello stesso turno.
Possono essere effettuati due attacchi
Minotauro 3/3 5 5 5 2 contro un Eroe, oppure due singoli
attacchi contro due Eroi
Mastino del
2 2 8 1 2
Caos
MORGROK:
Quella dei Morgrok è una razza antichissima, precedente alla comparsa degli
umanoidi. Sono esseri dalle forme molto squadrate e dalla pelle pietrosa;
abitano le caverne pi" nascoste delle montagne e si cibano di tutto ciò che
trovano di commestibile nel loro ambiente. I Morgrok hanno un estremo
bisogno di rimanere caldi, per questo vivono in prossimità di fonti stabili di
calore, come ad esempio l’interno di un vulcano.
Tutti i Morgrok ottengono successo in Difesa con gli Scudi Bianchi (anziché
quelli Neri) e sono immuni a tutti gli Incantesimi di Fuoco.