Avventure Nella Terra Di Mezzo - La Via Prosegue Senza Fine
Avventure Nella Terra Di Mezzo - La Via Prosegue Senza Fine
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Basato sul gioco di ruolo L’Unico Anello
di Francesco Nepitello e Marco Maggi
VERSIONE ITALIANA
A CURA DI NEED GAMES!
Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Silvia Paindelli
Revisione: Marco Maggi, Francesco Nepitello
Traduzione: Marco Crosa
Grafica: Michele Paroli
Distributore esclusivo: Asmodee Italia
Playtester edizione italiana e cacciatori di errori:
Elena Giovannetti, Andrea Lucca, Alex Melluso,
Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli
- INTRODUZIONE E SOMMARIO -
“La Via prosegue senza fine
Lungi dall’uscio dal quale parte.”
È pericoloso e impegnativo uscire di casa, e non solo per i luoghi remoti in cui un viaggiatore può ritrovarsi, ma anche
per i rischi che dovrà affrontare lungo il cammino. I viaggi svolgono un ruolo centrale nelle avventure di Bilbo e Frodo,
e rappresentano quindi anche il fulcro di Avventure nella Terra di Mezzo. Il supplemento La Via prosegue senza fine è
interamente focalizzato sulle avventure e gli incontri che una compagnia può sperimentare lungo la strada.
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La Via Prosegue Senza Fine
1d12 (Piante)
- ESPANDERE - 1: Aglio Selvatico/Cipolla Selvatica
2: Patate Selvatiche/Rape
GLI EVENTI 3: More/Uva Spina
4: Ribes Rosso/Ribes Nero
5: Mirtilli/Fragole
“È pericoloso e impegnativo uscire di casa, 6: Castagne/Nocciole
Frodo. Cammini per la strada e, se non fai 7: Orzo Selvatico/Avena Selvatica
attenzione, chissà fin dove sei trascinato.” 8: Asparagi/Funghi
9: Bacche di Rosa/Bacche di Biancospino
Di seguito è offerta una serie di tabelle aggiuntive che 10: Bacche di Sambuco/Foglie di Betulla
approfondiscono tutte le voci presenti nella tabella degli 11: Radici di Ranuncolo/Radici di Ortica
Eventi del Viaggio (consultabile a partire da pagina 169 di 12: Alghe Infestanti/Erbe Commestibili
Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore).
Dopo aver determinato normalmente l’evento, il Per le erbe, vedere pagina 154 del Manuale del Giocatore.
Maestro del Sapere può quindi riferirsi alla corrispon-
dente tabella di questa sezione e tirare il dado indicato 3: Un Ostacolo
per fornire un maggior dettaglio ai giocatori (o scegliere 1d12
direttamente il risultato che trova più appropriato). 1: Ponte crollato
Alcuni eventi sono invece descritti in capitoli a parte: in
2: Baratro
questo caso viene fornito il riferimento di pagina.
3: Frana
4: Colata di fango
5: Argine rotto
6: Discesa da un dirupo
7: Alberi caduti
8: Fiume dal corso rapido
9: Serie di cascate
10: Torbiera
11: Folto sottobosco
12: Pendio molto ripido
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Espandere Gli Eventi
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Incontri Sulla Via
3 Quando la Compagnia si ferma per il pasto Cielo sereno, sole fulgido e dorato
7 Notte: stelle luccicanti che punteggiano il cielo nero
4 Metà pomeriggio
Cielo nuvoloso color grigio ferro
8 Notte: buio pesto, nessuna luminosità
Alla sera, quando la Compagnia prepara
5 l’accampamento Raggi di sole che oltrepassano la densa coltre nuvolosa
9 Notte: luna splendente e rotonda visibile dietro uno
Durante la notte, quando la maggior parte dei
6 strato di nubi d’argento
personaggi sta riposando
10 Nuvole nere e minacciose, fragore di tuoni
5
La Via Prosegue Senza Fine
6
Incontri Sulla Via
O forse si tratta di un travestimento! Queste combinazioni dipende dal ritmo dell’avventura: se il gruppo di gioca-
improbabili possono arrivare a generare una storia e tori apprezza le lunghe discussioni coi PNG, non fatevi
dovrebbero essere valutate anche come potenziale trampo- scrupolo ad aggiungere questi livelli di dettaglio. In
lino di lancio per la vostra creatività. alternativa, se ritenete che i giocatori vogliano limitarsi
È possibile combinare più motivazioni per aggiun- a raggiungere la loro destinazione senza perdite di tempo,
gere ulteriore profondità all’incontro. Questa decisione l’incontro può risolversi in pochi minuti.
Viaggiare Insieme
Una compagnia può decidere di proseguire il viaggio insieme alle persone che incontra lungo la Via. Se il Maestro del
Sapere lo ritiene appropriato e se il gruppo incontrato acconsente, collaborare coi nuovi compagni di viaggio dovrebbe
conferire ai personaggi Vantaggio alle successive prove degli Eventi del Viaggio, fino a quando le strade dei due gruppi
non si separano. Il fulcro dell’avventura rimangono comunque gli Eroi Giocanti, e i PNG non dovrebbero mai effettuare
prove in loro vece. Tuttavia possono certamente aiutarli, e tale bonus lo rispecchia senza per questo far diventare uno scopo
del viaggio quello di trovare dei compagni in più. Quanto a lungo un gruppo di PNG accompagna i personaggi sulla strada
dipende esclusivamente dal Maestro del Sapere. Una volta che i forestieri si accomiatano, il bonus scompare con loro.
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La Via Prosegue Senza Fine
Hanno con sé i loro prodotti, materiali grezzi e utensili? O vengano spesso incontrati nel profondo delle Terre Selvagge.
sono andati perduti? Sono davvero artigiani o si spacciano Forse la natura incontaminata e i luoghi solitari del mondo
per tali? La Compagnia li incontrerà nuovamente in futuro? si adattano in maniera particolare a coloro a cui è precluso
Un individuo o un gruppo può anche svolgere solo il diritto di nascita. Un discendente in disgrazia può essere
temporaneamente le mansioni di artigiano. I viaggiatori fortemente determinato e pieno di speranza per il futuro,
potrebbero essere in cerca di una nuova fonte di approv- avendo in mente numerosi progetti per dimostrare il proprio
vigionamento per conto di qualcun altro. Forse lavorano valore, contrastare le avversità della sorte e riconquistare il
per un artigiano famoso e cercano nuovi utensili o mate- posto che gli spetta. Ma può anche aver rinnegato del tutto il
riali grezzi in sua vece. Forse un gruppo di viaggiatori suo destino, perché si è perso d’animo o per una stoica accet-
sta cercando uno specifico artigiano che abita o che tazione di ciò che la vita gli ha riservato. Un incontro come
si è smarrito da qualche parte nelle Terre Selvagge. La questo può offrire ai personaggi l’opportunità di risollevare
Compagnia può anche incontrare altre persone che svol- lo spirito degli afflitti o di unirsi alla causa dei coraggiosi. Può
gono temporaneamente il mestiere di artigiano: Dúnedain causare un successivo incontro coi nemici del discendente,
intenti a costruire fortificazioni nascoste o agenti degli Elfi o con qualcuno che in seguito diverrà grande e potente. Il
di Lórien impegnati a edificare un flet temporaneo (una modo in cui viene trattato dagli eroi in questo momento infe-
piattaforma arborea) per il riposo di una notte. lice può avere importanti ramificazioni nel futuro.
Il giusto retaggio di un discendente può essere rappre-
3. Servitori di un Patrono in Missione sentato da un regno intero, o magari dalla più umile delle
Le persone Grandi e Buone (e anche quelle meno Buone) caverne hobbit. Può essere un sacco pieno di cucchiai
hanno spesso bisogno di servitori in grado di viaggiare. d’argento che viene recuperato quella sera stessa. Forse il
Queste persone sono incaricate di portare messaggi o doni discendente è all’oscuro della propria posizione, che gli sarà
ad altri signori, acquistare merci o servizi di cui vi è neces- rivelata solo più avanti nella storia. O forse non è affatto
sità, stringere alleanze commerciali o trovare nuove oppor- un discendente in disgrazia, ma un ciarlatano bramoso
tunità, indagare su dicerie o spiare i rivali, raccogliere di una posizione che non gli appartiene. La Compagnia
notizie, chiedere aiuti urgenti o comunque venire inviati può capire solo in seguito di avere aiutato un malvagio e
nel mondo a promuovere gli obiettivi dei loro padroni. Che doversi quindi attivare per rimettere a posto le cose.
questi individui siano disposti a incontrare favorevolmente
altri viaggiatori dipende dal Maestro del Sapere, così come 5. Bisognosi di Aiuto
il fatto che un atteggiamento amichevole sia sincero o una Per la gente comune, la Terra di Mezzo è un luogo pieno
semplice maschera utile per ricavare informazioni. di pericoli e creature letali, e agli eroi servono occasioni
Un incontro con un servitore può condurre a una succes- per essere considerati tali. La Compagnia può incontrare
siva presentazione con il suo padrone e alla possibilità di viaggiatori di ogni tipo che hanno conosciuto una brutale
ottenere un Patrono. Al contrario, se l’incontro non finisce aggressione, o in persone comuni che hanno disperata-
bene, la Compagnia può farsi un potente nemico. mente bisogno di assistenza.
Il servitore di un Patrono può avere bisogno di qual- Popolani di un insediamento saccheggiato dai predoni,
cuno che lo aiuti nella sua missione o essere in grado di viandanti tormentati dai banditi o viaggiatori che si sono
aiutare la Compagnia qualora i rispettivi Patroni siano imbattuti in una tempesta: hanno tutti bisogno di aiuto. E
alleati. Oppure l’assistenza del servitore può richiedere aiutare gli altri rappresenta un’occasione perfetta per una
che la Compagnia si presenti a quel Patrono allo scopo di missione secondaria. In alternativa gli eroi possono essere
estinguere un debito. Non è necessario che tale Patrono sia scambiati per aggressori e accolti con ostilità.
il classico potente stregone che abita in una torre: può trat- Chi è stato ad attaccare? Gli Orchi sono una scelta
tarsi semplicemente dell’anziano di un villaggio o del capo sempre ovvia, e in fondo una classica scorreria orchesca è
di una comunità di pastori. Che il mandante sia potente perfettamente coerente dal punto di vista filologico: mano a
o umile, l’incontro con un servitore rappresenta un modo mano che passano gli anni, le incursioni del Nemico si fanno
eccellente per sottoporre questioni e individui all’atten- sempre più frequenti. Ma nella Terra di Mezzo vi sono molti
zione della Compagnia, in previsione di un impiego futuro. altri potenziali avversari: Ragni incolleriti per lo zufolare di
una strana ragazza nella foresta, fazioni rivali nella cultura
4. Discendente in Disgrazia emergente dei Beorniani o antiche faide familiari nella
È un fatto assodato e singolare che coloro ai quali viene Terra di Brea. Cosa si può ricavare dagli eventi passati della
negato il riconoscimento del proprio giusto retaggio Compagnia, e quali semi è possibile seminare per il futuro?
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La Via Prosegue Senza Fine
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Incontri Sulla Via
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La Via Prosegue Senza Fine
anni l’area circostante può fornire informazioni utili a risol- conoscenze necessarie per ritrovare i tesori spesso non
vere una cerca eroica. Questi cercatori di antica sapienza ha la possibilità di prenderli. Il Maestro del Sapere può
possono avere bisogno di aiuto per aprire una tomba ance- decidere che si tratti di un incontro fugace con un gruppo
strale o per riportare le loro scoperte all’insediamento più male equipaggiato di individui che cercano di portare a
vicino. Possono contrattare per le provviste o apprezzare termine la ricerca del deposito di un Drago, oppure che
l’assistenza di coloro che sono pronti a brandire l’acciaio in rappresenti l’inizio di una missione secondaria per esplo-
nome della scoperta. rare un rudere nei dintorni.
Gli studiosi possono essere giovani e acuti o vecchi e cinici. La mappa del tesoro è autentica? Le antiche leggende
Ognuno di loro potrebbe cedere alle lusinghe dell’Ombra o sono vere? Che l’oro promesso sia effettivamente ancora
lavorare in silenzio per promuovere gli scopi degli Istari. lì, resta da dimostrare. I tesori hanno dei guardiani? Che i
cercatori siano realmente disposti a spartire il bottino una
14. Guardiani volta recuperato, beh... questo è un altro discorso.
Alcuni luoghi sono protetti: esistono infatti confini invisibili Cosa fare con un mucchio di antico argento e oro
che vengono pattugliati da individui che vivono nei paraggi. sottratto dalla caverna di un Troll può essere una
E antichi siti sono sorvegliati senza troppo clamore. domanda spinosa. I metalli preziosi sono pesanti e molto
Questi protettori di terre e persone non sono privi desiderabili, e forse sono più un intralcio che un vantaggio
di necessità da soddisfare – anch’essi talvolta cercano (specialmente quando il Troll torna a casa e scopre che il
risposte, provviste, o devono inseguire qualche nemico. suo tesoro è scomparso).
Cosa hanno visto lungo la strada? Chi si trova a viag-
giare lontano da casa potrebbe essersi smarrito. Forse 16. Sulle Tracce di una Preda
i guardiani hanno disertato del tutto il proprio dovere e Che siano a caccia di criminali evasi, predoni, Orchi
hanno qualche racconto triste da condividere. I protettori o Lupi, o in cerca di un amico rapito, questo incontro
di un popolo o un luogo possono anche essere incontrati riguarda coloro che inseguono una preda senziente di
quando hanno bisogno di aiuto: se il loro numero è stato qualche tipo. La loro caccia è da considerare giusta? O si
ridotto da un attacco o da un rovescio della sorte, potreb- tratta di accanimento e crudele vendetta?
bero avere bisogno di assistenza. Sarà una storia da raccontare attorno al fuoco e che
si svilupperà più avanti nell’avventura, o una missione a
15. Cercatori di Tesori cui la Compagnia parteciperà brevemente per poi passare
Sapere dove si trovano gli antichi tesori è una cosa, essere oltre? Si tratta di un inseguimento a cavallo che incrocia
in grado di recuperarli è una faccenda del tutto diversa. improvvisamente il sentiero dei personaggi, lasciando
Le Terre Selvagge sono piene di pericoli e chi possiede le cadere a terra un oggetto misterioso? O gli inseguitori
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Incontri Sulla Via
stanno cercando di rintracciare una pista perduta o seguire Un giorno trascorso in compagnia di individui in
delle impronte cancellate? La Compagnia si guadagnerà il procinto di cominciare una nuova vita può risultare in un
favore di un potenziale Patrono o l’inimicizia di un avver- invito a far loro visita quando si sono sistemati, o sugge-
sario formidabile? Forse i cacciatori hanno già catturato rire un mistero da investigare in una successiva avventura.
la loro preda e sono sulla via del ritorno per consegnarla
alla giustizia. Chi ha ragione? La Compagnia ha il diritto 19. Pastori e Mandriani
di interferire in una faccenda esclusivamente locale? Gli Nella Terra di Mezzo è tutt’altro che insolito vedere pastori
inseguitori sono davvero agenti di giustizia o piuttosto dei che accompagnano le greggi a valle prima dell’inverno o
rapitori o servi del Nemico? verso i pascoli sui monti in primavera. Mandrie di bovini
o cavalli devono essere spostate su pascoli più ricchi a
17. Nobili Minori ogni cambio di stagione. Pastori e mandriani sono per la
Anche se incontrare uno dei personaggi davvero famosi maggior parte individui solitari, ma chissà cosa potreb-
e autorevoli della Terra di Mezzo ricade sotto un diverso bero avvistare nei luoghi selvaggi della terra, lontani da
Evento del Viaggio, esiste comunque la possibilità di qualsiasi abitazione…
imbattersi in una persona importante. Questi individui Coloro che vivono in campagna sono ben versati sui
viaggiano accompagnati dal loro seguito, oppure da soli luoghi migliori per accamparsi e quali pericoli evitare. Si
dopo aver subito qualche intoppo sfortunato. Forse il accorgono del passaggio degli stranieri, e le loro esistenze
notabile sta viaggiando in incognito o è in cerca di alleati normalmente banali vengono marchiate a fuoco da qual-
fidati con i quali condividere un avvertimento. siasi avvenimento insolito.
Date le risorse a loro disposizione, i nobili davvero Ogni minaccia ai loro armenti o greggi da parte di Lupi,
facoltosi possono fornire agli Eroi Giocanti la possibilità Warg o briganti affamati può spingere queste persone
di fare un riposo lungo in loro compagnia o offrirsi di a cercare aiuto. Quale forza malvagia sta chiamando a
rifornire le loro provviste in cambio di un futuro servizio raccolta quei nemici e li invia a compiere razzie nelle Terre
o di un favore immediato. Magari hanno avuto qualche Selvagge?
problema lungo la Via con dei servitori fuggiti, mancanza
di provviste, briganti locali o Orchi. Forse la Compagnia 20. Gente Comune
può offrire un po’ di assistenza? A volte s’incontrano persone normali, gente comune che va
per la sua strada. Non stanno compiendo qualche grande
18. In Viaggio Verso una Nuova Casa viaggio e non hanno subito particolari sventure.
Questi viaggiatori possono essere pieni di speranza o Anche se insolito, non è impossibile che persone comuni
forieri di una storia triste: in ogni caso, hanno imboccato intraprendano un viaggio di piacere: prendono il loro
la Via per trasferirsi in una nuova dimora. Forse hanno bastone da marcia preferito e annotano su una mappa i
avuto dei problemi nel luogo dove vivevano prima, luoghi che vedono, fanno visita ad amici lontani, controllano
oppure hanno accettato l’invito di qualche amico o fami- i campi, portano al mercato i prodotti in eccesso o vengono
gliare lontano. Potrebbero aver sentito i racconti su luoghi inviati dalla moglie a comprare delle nuove padelle. Tra gli
meravigliosi in cui vivere, ora che Smaug il Terribile è Elfi, gli individui comuni possono trascorrere qualche tempo
morto. Pontelagolungo, Valle e Erebor offrono inusitate sulla strada a “prendere aria” prima di scrivere una poesia
meraviglie e nuove opportunità. o comporre una canzone. O forse si stanno semplicemente
A ovest delle Montagne Nebbiose, un semplice agri- godendo le bellezze naturali nei dintorni.
coltore può abbandonare la sua casetta sperduta per Nonostante il loro scopo perseguito con truce deter-
trasferirsi a Brea. Forse una lettera giuntagli di recente lo minazione, persino i Dúnedain appaiono talvolta come
ha informato di una eredità che sta andando a rivendi- persone comuni, che accudiscono gli animali o vanno
care. Il figlio diventato adulto di un mercante di Esgaroth a Brea per gustare la birra del Puledro Impennato e per
potrebbe essere inviato a stabilire una nuova residenza essere al corrente degli ultimi pettegolezzi.
nelle Valli dell’Anduin. Un piccolo forte ad anello degli Nelle località più insolite come le Montagne Nebbiose,
Uomini dei Boschi nelle Pendici Occidentali è in grado di una persona comune incontrata sarà probabilmente un
ospitare un certo numero di famiglie, e il grande mare, eremita impegnato nelle attività quotidiane di una tran-
con la sua aria salmastra e le filanti navi dalle vele grigie, quilla vita trascorsa in isolamento.
sussurra costantemente agli Elfi il suo richiamo… Quasi tutte le persone comuni hanno necessità semplici
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La Via Prosegue Senza Fine
e punti di vista altrettanto semplici. Possono fornire alla fasi proposto di seguito, compiendo una serie di scelte
Compagnia una visione pratica del mondo e informazioni basate sull’ubicazione della rovina e le necessità della sua
sulle loro piccole speranze e paure. La gente comune fa avventura:
ricordare agli eroi la loro casa e il focolare, e suscita 1. Chi lo ha costruito?
riflessioni sulla singolarità dell’essere avventurieri. Ciò 2. Cos’era in origine?
può essere usato per indirizzare la Fase della Compagnia 3. Qual è il suo aspetto attuale?
verso progetti meno eroici e persino sentimentali. 4. Come viene utilizzato oggi?
La gente comune rappresenta anche un esempio della
bontà essenziale che gli eroi cercano di preservare e 1. Chi lo ha Costruito?
proteggere: la vita semplice e tranquilla delle belle cose I paragrafi seguenti illustrano le caratteristiche delle
che il Nemico prima o poi giungerà a minacciare. O costruzioni di ciascuno dei Popoli Liberi. Il Maestro del
forse farà pensare ai meschini battibecchi e rivalità che Sapere può scegliere tra costruzione elfica, nanica o
il Nemico cercherà di tramutare in una malvagità più dúnedain; in alternativa può anche decidere che il rudere
grande. Il Maestro del Sapere può scegliere di far riappa- è di origine meno nobile o addirittura edificato dai servi
rire le persone comuni incontrate in un secondo momento dell’Ombra. Decidere chi erano i costruttori originali della
e in un diverso contesto. struttura dovrebbe tener conto della sua ubicazione nella
Per le persone semplici e pratiche della Terra di Mezzo, il Terra di Mezzo e di quale tra i Popoli Liberi dimorasse in
tempo atmosferico e le prospettive agricole che vi sono asso- quella zona nel remoto passato.
ciate hanno sempre un grande impatto, e qualsiasi conver-
sazione con loro tenderà invariabilmente a riguardarli.
- OSSA -
DELLA TERRA
“Qua e là, sulle alture e sulle creste,
scorgevano resti di antiche mura e di torri in
rovina: avevano un aspetto infausto.”
passati, che oggi in pochi riescono a ricordare. Persino bizzarre qualità tonali possono esistere ancora oggi in
le costruzioni più pratiche e funzionali venivano spesso questi ambienti.
plasmate con stile: una fontana inaridita le cui pietre Stazione di posta: in passato tra i reami dei Dúnedain
s’incurvano a formare l’elegante linea delle mani protese di Arnor e Gondor fu tutto un fiorire di viaggi, e innumere-
da una fanciulla di pietra, un palo finemente intagliato voli persone percorrevano la Via Nord. Per molti anni Nani
ancora tristemente in piedi e che un tempo serviva per e altri mercanti fecero la spola tra i vari insediamenti del
legare le redini dei cavalli, la magnifica scultura di una popolo di Durin a Est e Ovest. Le stazioni di posta erano
grande aquila che difende il corpo di un guerriero elfico situate lungo le strade per soddisfare i bisogni dei viag-
caduto: questo è il genere di opere ornamentali in cui giatori e dovevano tener conto di comodità e sicurezza, in
ancora oggi è possibile imbattersi. quanto molte di esse sorgevano in territori selvaggi. I loro
Residenza: manieri e tenute recintate erano alquanto robusti muri di cinta possono esistere ancora, anche se
comuni nei reami dei Dúnedain, ma di questi tempi ben gli edifici che un tempo proteggevano si sono trasformati
poco rimane. Possono esistere ancora le fondamenta di in polvere.
pietra di qualche grande casa, ma le stalle, i fienili e gli Osservatorio: gli Elfi amano sopra ogni cosa la
altri edifici annessi erano tipicamente realizzati in legno luce delle stelle e sono sempre stati acuti osservatori
e sono diventati polvere ormai da molti secoli. Qua e là del firmamento notturno. Anche i Dúnedain apprezza-
si può intravedere la bassa fila di pietre che un tempo vano l’osservazione della volta celeste, sia per prevedere
delimitava il confine della tenuta o aiutava a tracciare un il futuro sia per dirigere le navi, in quanto gli Uomini
recinto, ma in genere sopravvive poco altro. dell’Ovest erano esperti marinai e abili interpreti delle
Fortificazione: ai loro tempi i Dúnedain combatte- stelle. I Nani sfruttavano la luce della luna e delle stelle
rono molte battaglie, non solo contro il Nemico, ma anche per le loro opere, incidendo rune che potevano essere
contro loro stessi. Nemmeno Nani e Elfi furono estranei lette soltanto in base a determinate condizioni del cielo
alla guerra. Le vestigia di bastioni e torri di guardia sono notturno. Pertanto, tutti e tre i popoli eressero edifici che
piuttosto comuni in tutte le regioni della Terra di Mezzo. li aiutassero a scrutare il cielo, e alcune strutture che oggi
Le torri di osservazione venivano erette in cima a ripidi gli inesperti chiamano ‘torri di guardia’ erano in realtà
colli e costruite con solida pietra, mentre i bastioni erano osservatori astronomici. Alcuni erano realizzati in modo
una miscela di terra e roccia, a seconda della loro impor- che la luce del sole attraversasse specifiche finestre in
tanza. Le torri di guardia, se ancora in piedi, possiedono diversi momenti dell’anno, consentendo una misurazione
almeno tre piani. precisa del tempo. Qualcuno potrebbe ancora contenere
Le fortezze contenevano soldati e guerrieri. Le più i resti degli strumenti utilizzati per tracciare il percorso
grandi erano complessi enormi, concepiti per alloggiare degli astri, o fornire qualche indizio delle tecniche segrete
centinaia di combattenti, mentre le più piccole ne ospita- di decifrazione delle rune nascoste sotto la luce lunare.
vano da dieci a venti al massimo, per dare l’allarme in Strada: lunghe strade si snodavano anticamente su
caso di necessità. Alcune fortificazioni furono erette in tutto il territorio, collegando tra loro villaggi e città. I Nani
luoghi inaccessibili ma strategicamente significativi, ad costruirono molte arterie per collegare le loro remote
esempio a sorvegliare un importante valico montano. miniere coi reami sotterranei, strade che anche i Dúnedain
Le fortezze in rovina possiedono ancora qualche tratto non mancarono di utilizzare. Tratti di queste antiche vie
delle loro cinte murarie esterne, mentre le parti interne naniche sono usati ancora adesso, alla fine della Terza Era,
sono in genere crollate e sprofondate nelle cantine o ma le antiche pietre miliari che indicavano le distanze tra
nelle gallerie scavate al di sotto, lasciando solo immense gli insediamenti sono scomparse. Molte strade sono quasi
buche rocciose circondate da cumuli di pietre sgretolate. del tutto in rovina per l’azione degli elementi, dell’acqua e
Palazzo: adatti alle adunanze di vario tipo, i palazzi del tempo. Altre sono state saccheggiate delle loro lastre di
erano edifici in grado di ospitare grandi assemblee, da pietra, in seguito riutilizzate per altri scopi.
quelle politiche a quelle celebrative. L’impiego originario Tomba: gli Uomini di Arnor seppellivano i defunti in
di un palazzo può riflettersi nella sua struttura gene- tumuli ipogei di pietra, mentre i nobili venivano spesso
rale: una palazzina per guerrieri aveva sicuramente un sotterrati insieme a preziosi tesori. Quelli di Gondor face-
aspetto più massiccio di una biblioteca o una scuola, e di vano riposare in eterno i loro re in elaborati mausolei.
conseguenza è più probabile che sia sopravvissuta relati- Anche i Nani davano riposo ai loro morti in meravigliosi
vamente intatta. I palazzi edificati per le esibizioni musi- saloni di pietra istoriata di rune. Molte delle cripte degli
cali e canore erano concepiti per amplificare il suono, e Uomini dell’Ovest sono state profanate e saccheggiate.
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Ossa della Terra
Altre invece hanno ‘occupanti’ che non amano essere Fatiscente: qualche porzione del rudere è ancora in
disturbati… piedi, anche se ampi tratti di muro sono crollati, erosi dal
Officina: buona parte della storia della Seconda e tempo e dalle intemperie. Le strutture di sostegno dell’e-
Terza Era è scandita dalle opere dei fabbri, e le fucine dificio appaiono fragili e pericolanti; di tanto in tanto
rappresentavano strutture comuni presso tutti i popoli. I rilasciano sbuffi di polvere che non promettono nulla di
robusti edifici che un tempo ospitavano le officine dei fabbri buono. L’intera rovina geme e cigola minacciosamente
spesso esistono ancora, perché la loro struttura era conce- sotto il vento, mentre i tonfi dei sassolini che piovono dal
pita per resistere a un enorme calore, ma gli utensili che vi soffitto ne sottolineano l’instabilità. Chiunque fallisca
si usavano sono scomparsi molto tempo fa, lasciando poco una prova di attributo ottenendo un ‘1’ naturale mentre
altro a definire l’impiego originale di questi edifici. esplora il rudere, smuove qualcosa che non doveva e deve
Meraviglia: se ottiene questo risultato, il Maestro effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 13 per
del Sapere deve ripetere il tiro o scegliere un’altra voce evitare le macerie che cadono, subendo in caso di falli-
dalla tabella. L’edificio in questione avrà delle proprietà mento 11 (2d10) danni contundenti.
insolite, che alcuni Popoli Liberi possono percepire come
strani o ‘magici’. Per esempio: uno specchio d’acqua come
il Mirolago, che riflette immagini del passato; il Colle della
Vista, dove un viaggiatore può cogliere visioni di luoghi
lontani; o una tomba nei Tumulilande che ossessiona con
sogni del passato chiunque vi entri.
Scopo Oscuro: se ottiene questo risultato, il Maestro
del Sapere deve ripetere il tiro o scegliere un’altra voce dalla
tabella. Questo edificio fu un tempo utilizzato a fini sinistri
e una traccia dell’Ombra può essere ancora presente. Per
esempio: una fortezza che un tempo era usata per tortu-
rare i prigionieri, un santuario segreto dedicato al Grande
Nemico o qualcosa di simile. A discrezione del Maestro del
Sapere, un edificio del genere può essere considerato un
Luogo Degradato (vedere Avventure nella Terra di Mezzo –
Manuale del Giocatore, pagina 181).
rampicanti e vegetazione quali licheni, muschio o edera. 4. Come Viene Utilizzato Oggi?
Alcuni ambienti interni dell’edificio sono completamente Infine, il Maestro del Sapere decide a quale scopo
ostruiti dalla vegetazione; tuttavia è possibile trovarvi viene usato oggi il rudere. Giace vuoto e abbandonato
qualche riparo, e il groviglio di piante aiuta a tenere o è occupato dai Goblin? Oppure è la tana di qualche
insieme le antiche pietre. ripugnante e innominabile creatura? Scegliete dalla
Parzialmente sepolto: l’edificio può essere più o tabella che segue o tirate 1d12 per decidere.
meno intatto, ma un’ampia porzione è sepolta sotto
sabbia, pietre, fango o addirittura neve, e non esiste un
modo facile per rimuovere il materiale di ostruzione.
D12 Utilizzo Attuale
Queste strutture possono fornire riparo, ma buona parte 1-8 Abbandonato
dell’interno è ricolma della sostanza che li ha inghiottiti 9 Nascondiglio/Tana
ed è poco probabile che vi sia qualcosa da esplorare. 10 Invaso
Parzialmente crollato: alcune porzioni dell’edificio 11 Rifugio
sono crollate, ma il resto è ancora in piedi e sembra piut- 12 Infestato
tosto solido. Qui si può trovare riparo dal maltempo, e
forse persino l’opportunità di esplorare qualche ambiente
interno. Queste strutture possono cigolare o essere piene di Abbandonato: quasi tutte le opere dei regni antichi
polvere di mattoni sgretolati, ma tutto sommato sono ancora oggi non sono che vestigia solitarie, da lungo tempo
in discrete condizioni. Un edificio simile può consentire alla abbandonate e trascurate, benché difficilmente dimen-
Compagnia di beneficiare di un riposo lungo. ticate del tutto. I rari viaggiatori che vi passano vicino
forse vi trascorrono la notte, approfittando del riparo che
concedono, ma altrettanti le oltrepassano senza pensarci
due volte, evitando per superstizione gli edifici cadenti dei
popoli scomparsi.
Nascondiglio/Tana: il rudere è occupato, e quasi
certamente da qualcuno di poco raccomandabile. Le
bande di briganti fanno uso delle rovine più solide, così
come gli Orchi e altre repellenti creature. Anche qualche
persona onesta può fare uso di un rudere nelle vicinanze,
forse come magazzino per le sue derrate. Gli edifici parti-
colarmente grandi o le caverne possono celare un branco
di Warg, uno stormo di pipistrelli vampiro o addirittura
un Troll che cerca riparo dalla luce del sole.
Invaso: il rudere è invaso da parassiti: insetti, ratti,
orde di ragni (quelli piccoli, di solito…), nichibrichi e altro
ancora. L’invasione è così estesa da rendere impossibile
la permanenza all’interno, anche se non appare ovvio fin
da subito: una Compagnia ignara potrebbe stabilire qui il
suo accampamento, e svegliarsi all’improvviso al rumore
Sprofondato: il rudere è sprofondato nel terreno, delle provviste che vengono divorate da una marea di
forse affondato in una palude o fagocitato da un lento topolini di campagna.
movimento del terreno. Questi edifici possono rappre- Rifugio: il rudere ospita il ricovero segreto di uno dei
sentare un’opportunità unica, ma sono anche molto peri- Popoli Liberi. I rifugi nanici sono accuratamente celati in
colosi. Gran parte di una rovina sprofondata può essere edifici costruiti con porte mimetizzate. Gli Elfi collocano
ancora intatta, ma gli ambienti interni saranno invasi spesso i loro ricoveri tra gli alberi, vicino a rovine ma non al
dall’acqua di palude o dalle sabbie mobili. Non vi si può loro interno. Nell’Eriador, molti rifugi sono dei Dúnedain.
trovare riparo, ma gli eroi potrebbero decidere di tentare I Raminghi si assicurano scrupolosamente che gli edifici
l’esplorazione delle viscere del rudere… che nascondono una delle loro roccaforti appaia abban-
donato come le altre opere del loro popolo. Compiono
grandi sforzi per nascondere le provviste dietro false pareti
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Pericoli Lungo la Via
e mascherano i passaggi con siepi che sembrino naturali. in corso. La Terra di Mezzo appartiene ai giocatori, e va
A discrezione del Maestro del Sapere, i compagni che popolata coi nemici più adatti alle loro necessità.
riescono a trovare uno di questi rifugi possono riposare al
suo interno, beneficiando di riposo lungo anche durante Un’ Osservazione Riguardo ai Nomi
un viaggio; tuttavia, se la Compagnia non gode dei favori La cosa più importante è il modo in cui il gioco si svolge
del popolo che ha realizzato il rifugio e viene scoperta, le attorno al tavolo. Sebbene alcuni degli esempi che seguono
cose potrebbero mettersi male… specifichino qualche nome per gruppi e singoli individui,
Infestato: uno o più esseri non morti si aggirano in non va dimenticato che si tratta solo di esempi. Per i gioca-
questo luogo. Può trattarsi degli spiriti inquieti di coloro tori, Isenfeax potrebbe essere ribattezzato ‘Mantonero’
che furono maledetti qui molti secoli addietro o di crea- o semplicemente ‘Warg Scuro”. La lista seguente può
ture più oscure, spettri che usano corpi presi a prestito per fungere da modello… quando gli eroi raggiungono una
terrorizzare i viventi. Comunque sia, non è saggio avven- nuova area della Terra di Mezzo, possono incontrare altre
turarsi in questi luoghi senza una buona ragione. La gente bande con nomi e composizioni diverse.
che abita nei dintorni di un rudere infestato è solitamente
a conoscenza della sua fama inquietante, benché non
sempre sappia in che modo abbia avuto origine.
- PERICOLI -
LUNGO LA VIA
Dovette affrontare molte avversità e avventure
prima di arrivare a destinazione. Goblin e Warg
Le Terre Selvagge erano ancora le Terre Selvagge, I Mannari e i Goblin si aiutavano spesso a vicenda nelle loro
e c’erano molte altre cose in quei giorni, azioni malvagie.
oltre ai Goblin…
La Banda di Blódolg
Durante un viaggio o a causa di decisioni impreviste della Blódolg e la sua combriccola sono predoni che proven-
Compagnia, il Maestro del Sapere può trovare utile avere gono dalla Città dei Goblin; cavalcano possenti Warg e
degli avversari pronti coi quali sfidare gli eroi; la seguente colpiscono rapidamente, per poi dileguarsi prima che si
sezione offre un assortimento di nemici adatti allo scopo. possa organizzare un’adeguata reazione. Possono essere
Ognuno presenta un Grado di Sfida iniziale e svariate incontrati sia sul versante orientale che su quello occiden-
Forze e Debolezze facoltative. Se il gruppo viene completa- tale delle Montagne Nebbiose; le tane segrete dei Warg si
mente sconfitto, può essere considerato un’entità singola trovano infatti ai piedi delle montagne, e all’occorrenza la
ai fini delle ricompense in punti esperienza. banda si serve di gallerie scavate dai Goblin per attraver-
Se la Compagnia è più forte del valore base del gruppo sare la catena montuosa. Tormentano spesso i Beorniani
di nemici, si possono scegliere (o selezionare casualmente e gli Uomini dei Boschi su un lato delle montagne e qual-
tirando un dado) una o più delle Forze elencate, per incre- siasi viaggiatore che osi imboccare i valichi dall’altro
mentare la difficoltà dell’incontro. Se invece è il caso di lato. Sebbene Blódolg esiga e ottenga obbedienza grazie
concedere ai personaggi un po’ di tregua, va scelta una alla sua insolita generosità (per essere un Goblin), pare
Debolezza. Alcuni di questi cambiamenti influenzeranno invece che l’astuta mente dietro al successo della banda
il Grado di Sfida dell’incontro, mentre altre non avranno sia Isenfeax, il Warg dalla pelliccia nera come la pece
un impatto altrettanto significativo. Per una battaglia più che Blódolg cavalca abitualmente. In effetti, se Blódolg
memorabile, si possono scegliere sia Forze che Debolezze venisse ucciso, è probabile che Isenfeax farebbe ben poca
come “condimento” per insaporire l’incontro. fatica a trovare un volenteroso rimpiazzo fra le litigiose
Si possono ovviamente modificare località, nomi e tribù dei Goblin.
capacità dei nemici per meglio adattarle alla campagna Blódolg è un Goblin delle Montagne Nebbiose dotato di
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La Via Prosegue Senza Fine
D6 Debolezze
1 Uno dei Warg ha trangugiato troppo idromele
beorniano durante l’ultima scorreria, e ora è
considerato Goffo. (-1 GS)
2 Per quanto possa vantarsi delle sue doti di
comando, Blódolg era e rimane un Codardo.
(nessun cambiamento) A capo della schiera c’è Numol, un Goblin delle
3 I Warg non possiedono l’audacia necessaria per Montagne Nebbiose Davvero Imponente. È nato già
affrontare una vera battaglia e ricevono tutti la grande e grosso e crescendo lo è diventato ancor di più
capacità Lamentoso. (-1 GS)
(specialmente dopo essersi mangiato i fratelli). Alla fine,
4 La banda non si aspettava una resistenza accanita: ormai troppo ingombrante per i tortuosi cunicoli dei
tutti i Goblin sono Impreparati alla Battaglia. Goblin, lui e il suo appetito insaziabile sono stati cacciati
(-1 GS)
via. Ora ha radunato una poderosa forza di altri emargi-
5 I Warg sono stufi di lasciarci la pelle nelle scorrerie nati e terrorizza le Terre Solitarie.
dei Goblin: la collaborazione è ora considerata
L’Armata è composta da un numero di Lupi Selvaggi
un’Alleanza Pavida. Se questa capacità viene
pari al doppio degli eroi. Metà dei lupi sono cavalcati
attivata, Blódolg e Isenfeax tenteranno di chiamare
da Goblin delle Montagne Nebbiose. È presente anche
a raccolta la truppa: a seconda di chi dei due ha
successo, il comando della banda può risultarne un numero di Goblin arcieri pari ai compagni. Numol
influenzato. (-1 GS) cavalca Murgen, un massiccio Capo dei Lupi.
6 I Warg sono in preda ai morsi della fame e si
L’incontro parte da un Grado di Sfida 10 e può essere
considerano tutti Cannibali Famelici. (-2 GS) modificato scegliendo delle opzioni dalle seguenti tabelle:
20
Pericoli Lungo la Via
La Comitiva di Tarl
Troll Tarl è un Troll di Collina con delle ambizioni. Non è ancora
Ma erano Troll. Senza possibilità d’errore. Perfino Bilbo, un vero capo, ma qualche compare che gli obbedisce l’ha
nonostante la sua vita ritirata, poteva rendersene conto: trovato. Si aggira nelle Terre Selvagge e ha imparato che
dalle loro grosse facce volgari, dalla loro taglia e dalla qualche urlaccio minaccioso e rudimentali dimostra-
forma delle loro gambe, per non parlare del loro linguaggio zioni di forza bruta fanno spesso fuggire via guardie e
che non era per niente salottiero, proprio per niente. altra gente, permettendo di saccheggiare comodamente
quanto viene abbandonato. Un paio di volte si è addirit-
La Famiglia dei Troll di Pietra tura lasciato corrompere con cibo e birra per scatenare la
Da qualche parte nelle Terre Selvagge si apre una grotta, sua violenza su qualcun altro.
e in quella grotta ci sono tre Troll intenti a cenare. Tarl è un Troll di Collina, ma ha Voce di Comando al
Mangiano un tortino di carne, e Pa’-Troll e Junior si stanno posto di Ruggito Spaventoso. È presente un ulteriore Troll
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La Via Prosegue Senza Fine
di Collina per ogni personaggio giocante. La banda costi- numerosi, gli Orchi. Sono creature che litigano fra loro con
tuisce un’Empia Alleanza. Rappresenta un incontro con facilità, soprattutto in assenza di un capo autoritario o una
Grado di Sfida 8, che può essere modificato scegliendo minaccia immediata, e che profanano la terra che calpe-
delle opzioni dalle seguenti tabelle: stano. Quando passano, si lasciano alle spalle una scia di
distruzione insensata. Gli Orchi preferiscono muoversi e
combattere col favore delle tenebre, ma i massicci guerrieri
D6 Forze Uruk di Mordor non temono affatto la luce del sole.
1 La comitiva sfoggia Pitture di Guerra,
grandi macchie cremisi sulle facce e le braccia
nerborute. (nessun cambiamento)
2 Tarl e i suoi compari non sono avvezzi a chi
reagisce combattendo, e diventano Disperati se
messi alle strette. (+1 GS)
3 Questi Troll di Collina hanno Lunghe Braccia e
le usano a loro vantaggio. La capacità si applica
esclusivamente al loro attacco di Schianto. (+1 GS)
4 La comitiva mercenaria ha imparato ad
approfittare della capacità Schiantascudi.
(nessun cambiamento)
5 L’intera banda va considerata Sanguinaria. (+1 GS)
6 Tarl tiene sempre di riserva un paio di compari,
a cui ricorrere in caso di sorprese. Ottiene la
capacità Chiamare Aiuto. (+2 GS)
La Colonia di Tessinotte
Questa colonia è composta da Tessinotte, un Grande
Ragno, e un numero di Attercop pari a quello degli eroi.
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La Via Prosegue Senza Fine
Mappe da Battaglia
La Via Prosegue Senza Fine
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Meraviglie della Terra di Mezzo
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La Via Prosegue Senza Fine
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Alloggiare Lungo la Via
ad esempio, è una cosa che va al di là dell’immaginazione a causa dei molti problemi e pericoli legati alla gestione di
di molti agricoltori. un’attività di questo genere. Tuttavia, con la rinascita del
L’alloggio che un povero contadino può offrire agli eroi Regno di Valle sono nate molte nuove locande in tutte le
sarà molto semplice e spartano. È più probabile che un Terre Selvagge. Se avranno successo, è probabile che un
agricoltore abbia un po’ di spazio nel fienile, piuttosto che giorno vadano a costituire il nucleo di nuovi insediamenti.
un letto libero. Se poi ha del cibo da condividere con gli
ospiti, si tratterà di semplici stufati e pane raffermo.
Fattoria Ricca
Gli agricoltori più benestanti delle Terre Selvagge abitano
nei pressi di vie che vedono un traffico regolare, o presso
un importante fiume come l’Anduin o il Fiume Fluente,
per trasportare i loro prodotti a un mercato. La fattoria
è composta da un’abitazione principale a diversi piani
e comprende una cucina, alloggi per i braccianti, uno o
più fienili, una grande stalla, un’officina generica e una
fucina da fabbro. Adiacente a uno degli edifici sorge una
torre di guardia, sulla quale una vedetta svolge turni
regolari. Gli edifici sono di migliore fattura rispetto alla
fattoria povera, e la loro manutenzione curata con rego-
larità. La casa padronale e diversi edifici annessi sono
circondati da un muro di cinta in robusta pietra chiuso
da un cancello.
La famiglia del fattore vive comodamente e può contare
su svariati domestici, numerosi braccianti e un fabbro.
Si allevano pecore, capre o bovini da portare al mercato
assieme ai prodotti dei campi. La fattoria può avere
anche degli alveari o dare lavoro a un esperto carpentiere
o soffiatore di vetro, i cui semplici prodotti vengono poi
venduti per ricavare qualche moneta in più.
Fattorie come queste accolgono bene i viaggiatori,
sempre desiderose di avere notizie dall’estero, ma possono
anche diffidare degli stranieri, a seconda del luogo in cui
si trovano e dal tipo di problemi che hanno dovuto affron- Una grande locanda è composta da una singola
tare in passato. È probabile che il capofamiglia conosca costruzione massiccia disposta su diversi piani, e talvolta
diversi mercanti ambulanti e, se la Compagnia si è guada- qualche piccolo edificio annesso utilizzato come magaz-
gnata una certa fama a livello locale, può avere sentito zino oppure officina. Molto tempo fa, le locande ubicate
parlare anche dei personaggi. nei luoghi più pericolosi erano recintate da un robusto
L’agricoltore non si aspetterà alcun compenso per un muro esterno di pietra chiuso da un cancello rinforzato;
pasto caldo e una notte trascorsa in un comodo letto, queste locande fortificate sono praticamente scomparse,
a parte le notizie da lontano e la buona compagnia; tranne forse in qualche zona di Gondor. Ora le locande
tuttavia, l’offerta di una serata di intrattenimento sotto sono protette da semplici palizzate in legno e, quando
forma di canzoni o di storie ben raccontate non verrà possibile, si accordano con guerrieri o guardie cittadine
affatto rifiutata. che abitano nei paraggi per farsi proteggere da predoni
e Orchi. Anche la locanda è costruita in solido legno,
Locanda sulla Strada sebbene le più antiche o quelle costruite con le pietre
Le locande sono situate lungo le vie commerciali e altre recuperate da vicini ruderi possano sfoggiare anche solidi
strade trafficate, per soddisfare le necessità dei viaggiatori. elementi in muratura. Non mancano una grande sala
Un tempo rappresentavano tappe obbligate per i viaggi a comune con bancone e robuste suppellettili, un’enorme
lunga distanza, ma oggi le locande sono alquanto più rare cucina, numerose stanze per gli ospiti, uno studio, diversi
30
Cose Che Nessuno Ha Mai Visto Prima
ripostigli, alloggi per la servitù, un’officina, una cantina che la Compagnia attraversa le Montagne Nebbiose e
e una stalla. Il locandiere e la sua famiglia gestiscono la spazia con lo sguardo sulle distese selvagge dell’Eriador,
locanda insieme ad alcuni servitori, occupandosi degli il Maestro del Sapere può cogliere l’occasione per distri-
ospiti secondo le loro necessità. Oltre che dai viaggiatori, buire qualche PE, anziché semplice Ispirazione. Un altro
l’osteria nella sala comune è molto frequentata anche esempio può essere rappresentato dalla prima volta che
dalla popolazione locale. i personaggi lavorano insieme per attraversare un ponte
Un ottimo esempio di locanda sulla strada è la Locanda crollato sopra un fiume in piena.
di Levante, che potrete trovare nel supplemento Avventure Per decidere quanta esperienza conferire agli eroi lungo
nelle Terre Selvagge di prossima pubblicazione. la Via, il Maestro del Sapere può considerare l’intero
Viaggio come un avversario con un appropriato Grado
di Sfida per la Compagnia. In questo modo ricaverà un
Grado di Compagnia, equivalente al Grado di Sfida più
- COSE CHE NESSUNO - adatto al suo gruppo di eroi. Gruppi di personaggi più
grandi o più piccoli richiederanno un adattamento speci-
HA MAI VISTO PRIMA fico del loro Grado di Compagnia.
“È questa La Montagna?” disse Bilbo con voce Grado di Sfida e Grado di Compagnia
solenne, guardandola con occhi sbarrati. Tabella dei Punti Esperienza
Non aveva mai visto una cosa tanto grande Sfida PE Sfida PE
in vita sua.”
0 0 o 10 14 11,500
1/8 25 15 13,000
Nel corso dei loro viaggi attraverso la Terra di Mezzo, i
1/4 50 16 15,000
compagni assisteranno a molte cose straordinarie, e
1/2 100 17 18,000
dovranno affrontare i molti ostacoli che li attendono sulla
1 200 18 20,000
strada, sotto forma di Eventi del Viaggio. Ma se bisogna
pur scalare ogni colle e guadare ogni ruscello, non tutti 2 450 19 22,000
gli eventi che accadono durante un viaggio valgono una 3 700 20 25,000
ricompensa in punti esperienza. Anzi, secondo le regole 4 1,100 21 33,000
base, le ricompense in esperienza non sono previste al di 5 1,800 22 41,000
fuori del combattimento. 6 2,300 23 50,000
Gli Eventi del Viaggio sono autoconclusivi, e offrono 7 2,900 24 62,000
penalità o ricompense per il viaggio in corso, a seconda
8 3,900 25 75,000
delle circostanze e modalità della loro risoluzione. Ciò è
9 5,000 26 90,000
del tutto intenzionale: in questo modo le regole sui Viaggi
possono essere rimosse completamente dal gioco senza 10 5,900 27 105,000
alterare lo sviluppo dei personaggi. Tuttavia il Maestro 11 7,200 28 120,000
del Sapere, e persino i giocatori, potrebbero desiderare di 12 8,400 29 135,000
ricompensare le gesta compiute sulla strada come parte 13 10,000 30 155,000
degli Eventi del Viaggio. La presente sezione offre alcuni
suggerimenti su come implementare queste ricompense.
È possibile utilizzare le seguenti indicazioni per deci- Ad esempio, una Compagnia di quattro Eroi Giocanti
dere quando e quanti PE concedere agli eroi. A seconda di 1° livello è adatta a un Grado di Sfida pari a 1; ciò le
dello stile di gioco, si possono usare usare queste ricom- conferisce un corrispondente Grado di Compagnia 1. Per
pense come “caselle da spuntare” e far avanzare i perso- questi personaggi, un viaggio dovrebbe pertanto offrire
naggi di un livello completo qualora ne venga soddisfatto una ricompensa massima di 200 PE. Una Compagnia di
un numero sufficiente. quattro Eroi Giocanti di 6° livello si qualifica per Grado di
Durante un viaggio, soltanto gli Eventi che scatenano Sfida 6, derivandone un Grado di Compagnia analogo;
un immediato pericolo o un’esperienza insolita possono pertanto, il loro viaggio dovrebbe offrire una ricompensa
produrre ricompense in PE. Ad esempio, la prima volta massima pari a 2.300 PE. Per gruppi più grandi o di livello
31
La Via Prosegue Senza Fine
Presagi di Partenza
"…si allontanò dal colle di Cerin Amroth, e non vi tornò mai
più con umane sembianze."
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3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Gygax and Dave Arneson.
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END OF LICENSE
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Mezzo. La confezione include un fascicolo di 32 pagine pieno di informazioni di ambientazione, regole e consigli
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