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Avventure Nella Terra Di Mezzo - La Via Prosegue Senza Fine

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TM

TM

Mappe di grande formato e un supplemento sui viaggi


per la più grande ambientazione fantasy al mondo
- CREDITI -
Concepito e scritto da Steve Emmott, Jon Hodgson, TS Luikart e
Jacob Rodgers
Illustrazione di copertina: Sam Manley e Paul Bourne
Illustrazioni interne: Hepworth, Jon Hodgson, Sam Manley
Revisione: Francesco Nepitello con Andrew Kenrick
Progetto grafico e impaginazione: Paul Bourne
Direzione creativa: Jon Hodgson
Correzione bozze: Jacob Rodgers
© Sophisticated Games Ltd 2017
© Cubicle 7 Entertainment Ltd 2017
www.cubicle7.co.uk

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the
Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered
trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues,
backgrounds, places, characters, artwork, sidebars, and trade dress. Open Game Content: The
Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other
portion of this work may be reproduced in any form without permission.
The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events
and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a
Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their
respective licensees. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored
in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
Basato sul gioco di ruolo L’Unico Anello
di Francesco Nepitello e Marco Maggi

VERSIONE ITALIANA
A CURA DI NEED GAMES!
Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Silvia Paindelli
Revisione: Marco Maggi, Francesco Nepitello
Traduzione: Marco Crosa
Grafica: Michele Paroli
Distributore esclusivo: Asmodee Italia
Playtester edizione italiana e cacciatori di errori:
Elena Giovannetti, Andrea Lucca, Alex Melluso,
Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli
- INTRODUZIONE E SOMMARIO -
“La Via prosegue senza fine
Lungi dall’uscio dal quale parte.”

È pericoloso e impegnativo uscire di casa, e non solo per i luoghi remoti in cui un viaggiatore può ritrovarsi, ma anche
per i rischi che dovrà affrontare lungo il cammino. I viaggi svolgono un ruolo centrale nelle avventure di Bilbo e Frodo,
e rappresentano quindi anche il fulcro di Avventure nella Terra di Mezzo. Il supplemento La Via prosegue senza fine è
interamente focalizzato sulle avventure e gli incontri che una compagnia può sperimentare lungo la strada.

Espandere gli Eventi 2 Ossa della Terra 14 Meraviglie della


Il Capitolo Uno offre una serie di tabelle che Il Capitolo Tre è dedicato alle rovine della Terra Terra di Mezzo 27
arricchiscono di idee, ispirazioni e dettagli le voci di Mezzo, e contiene un sistema per generarle. Il Capitolo Sette include suggerimenti per
della normale tabella degli Eventi del Viaggio. descrivere visioni inusuali a cui i personaggi
Creare un Rudere 14 possono assistere lungo la Via, ed espande
Di Erbe e Stufato di Coniglio 2 1. Chi lo ha Costruito? 14 quanto scritto nell’Evento di Viaggio “Meraviglie
Un Ostacolo 2 2. Cos’era in Origine? 15 della Terra di Mezzo”
Agenti del Nemico 2 3. Qual è il Suo Aspetto Attuale? 17
Battuta di Caccia 3 4. Come Viene Utilizzato Oggi? 18 Panorami Mozzafiato 27
Un Ottimo Posto per Accamparsi 3 Boschetti Insoliti 27
Il Duraturo Ricordo di un Remoto Passato 3 Alberi Cavi 27
Un Luogo Toccato dall’Ombra 4 Pericoli Lungo la Via 19 Cascate 28
Molti Incontri 4 Il Capitolo Quattro fornisce al Maestro del Giganti Caduti 28
Sapere una serie di gruppi di nemici già pronti Caverne 28
da utilizzare durante i viaggi. Miniere 29
Incontri sulla Via 4 Cave 29
Il Capitolo Due presenta nuove regole per Goblins e Warg 19 Voragini 29
generare al momento o prima di giocare degli La Banda di Blódolg 19 Laghetti da Sprofondamento 29
incontri con i PNG. L’Armata degli Emarginati 20
Troll 21
Ora del Giorno 5 La Famiglia dei Troll di Pietra 21 Alloggiare Lungo la Via 29
Tempo Atmosferico 5 La Comitiva di Tarl 21 Il Capitolo Otto offre maggiori dettagli
Tabella delle Culture 6 Bande da Guerra Orchesche 22 sui luoghi nei quali una compagnia può
Tabella della Motivazione 6 Banda della Valle di Morgul 22 interrompere un Viaggio senza dover dormire
Motivazioni Ampliate 8 Colonie di Ragni 23 all’addiaccio.
1. Mercanti 8 La Colonia di Tessinotte 23
2. Artigiani Ambulanti Alloggi 29
in Cerca di Impiego 8 Fattoria Povera 29
3. Servitori di un Patrono in Missione 9 Mappe di Battaglia 24 Fattoria Ricca 30
4. Discendente in Disgrazia 9 Il Capitolo Cinque contiene due mappe Locanda sulla Strada 30
5. Bisognosi di Aiuto 9 di battaglia con le indicazioni per due
6. Cacciatori 10 accampamenti lungo la strada, da utilizzare in
7. Erboristi 10 caso di incontri ostili. Cose Che Nessuno
8. Visitatori 10 Ha Mai Visto Prima 31
9. Verso il Loro Destino 11 Il Capitolo Nove offre svariate possibilità
10. Spie del Nemico 11 Evitare la Battaglia 26 per ricompensare i personaggi con punti
11. Sopravvissuti 11 Il Capitolo Sei illustra un sistema facoltativo per esperienza mentre viaggiano.
12. Viaggiatori Sprovveduti 11 ricompensare con punti esperienza i personaggi
13. Studiosi in Cerca di Conoscenza 11 che riescono a evitare un combattimento coi Presagi di Partenza e Giuramenti di Ritorno 32
14. Guardiani 12 nemici, e delle regole che consentono di gestire Presagi di Partenza 32
15. Cercatori di Tesori 12 queste situazioni nelle aree selvagge. Giuramenti di Ritorno 32
16. Sulle Tracce di una Preda 12
17. Nobili Minori 13 1: Iniziare l’Incontro 26
18. In Viaggio Verso una Nuova Casa 13 2: Avvistare i Nemici in Anticipo 26
19. Pastori e Mandriani 13 3: Nascondersi 26
20. Gente Comune 13 4: Combattere o Fuggire 26
5: Inseguimento 27
6: Ricompense 27

1
La Via Prosegue Senza Fine

1d12 (Piante)
- ESPANDERE - 1: Aglio Selvatico/Cipolla Selvatica
2: Patate Selvatiche/Rape
GLI EVENTI 3: More/Uva Spina
4: Ribes Rosso/Ribes Nero
5: Mirtilli/Fragole
“È pericoloso e impegnativo uscire di casa, 6: Castagne/Nocciole
Frodo. Cammini per la strada e, se non fai 7: Orzo Selvatico/Avena Selvatica
attenzione, chissà fin dove sei trascinato.” 8: Asparagi/Funghi
9: Bacche di Rosa/Bacche di Biancospino
Di seguito è offerta una serie di tabelle aggiuntive che 10: Bacche di Sambuco/Foglie di Betulla
approfondiscono tutte le voci presenti nella tabella degli 11: Radici di Ranuncolo/Radici di Ortica
Eventi del Viaggio (consultabile a partire da pagina 169 di 12: Alghe Infestanti/Erbe Commestibili
Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore).
Dopo aver determinato normalmente l’evento, il Per le erbe, vedere pagina 154 del Manuale del Giocatore.
Maestro del Sapere può quindi riferirsi alla corrispon-
dente tabella di questa sezione e tirare il dado indicato 3: Un Ostacolo
per fornire un maggior dettaglio ai giocatori (o scegliere 1d12
direttamente il risultato che trova più appropriato). 1: Ponte crollato
Alcuni eventi sono invece descritti in capitoli a parte: in
2: Baratro
questo caso viene fornito il riferimento di pagina.
3: Frana
4: Colata di fango
5: Argine rotto
6: Discesa da un dirupo
7: Alberi caduti
8: Fiume dal corso rapido
9: Serie di cascate
10: Torbiera
11: Folto sottobosco
12: Pendio molto ripido

1: Un Incontro Fortuito – vedere pagina 4 4: Qualcuno ha Bisogno di Aiuto


2: Di Erbe e Stufato di Coniglio - vedere pagina 4
1d12 (Animali)
1: Maiale Selvatico/Cinghiale
5: Agenti del Nemico
1d10
2: Capra/Pecora
1: Spie Crebain
3: Mucca Selvatica/Bue Selvatico
2: Sinistri Scoiattoli Neri
4: Cervo/Capriolo/Alce
3: Lupi Malconci
5: Coniglio/Lepre
4: Goblin Esploratori
6: Fagiano/Gallo Cedrone/Pernice
5: Uomini Malvagi
7: Tordo/Quaglia/Beccaccia
6: Spie dei Mezzorchi
8: Cigno/Oca/Anatra
7: Schiavisti
9: Topo Campagnolo/Scoiattolo/Martora
8: Banda da Guerra Orchesca
10: Volpe/Orso/Lupo
9: Messaggero Inquietante
11: Pesce d’Acqua Dolce
10: Camuffati da Viaggiatori/Mercanti Innocenti
(Trota, Salmone, Manciata di Pesci più Piccoli)
12: Piccione Selvatico/Chioccia Selvatica

2
Espandere Gli Eventi

1d6 (Luogo dell’Avvistamento) 3: Una caverna asciutta o una gola nascosta


1: In lontananza 4: Un punto riparato tra vecchie mura
2: Seguono di nascosto la Compagnia o antiche pareti crollate
3: La Compagnia è incappata nei nemici mentre 5: Il comodo letto di un fiume asciutto o un pratico
svolgevano le loro turpi attività affioramento di terreno in un lago o nell’ansa di un fiume
4: I nemici stanno fuggendo dal loro Padrone dopo 6: Luogo asciutto tra enormi arbusti di felci
qualche altro incontro o ginestre spinose
5: I personaggi li hanno sentiti arrivare sulla strada 7: Radura nascosta in un boschetto remoto/macchia
6: La Compagnia è stata avvertita da altri viaggiatori di betulle/pineta
8: Un tronco cavo, all’ombra di un albero caduto
6: Le Meraviglie della Terra di Mezzo o al riparo di un gigantesco cumulo di rami spezzati
– vedere pagina 27 9: Un tumulo dalla volta crollata o una tomba
abbandonata da secoli
7: Battuta di Caccia 10: Sotto un antico dolmen o pietra verticale
Questo evento riguarda nello specifico animali da
cacciare, sufficienti per un abbondante pasto. 9: Il Duraturo Ricordo
1d10 di un Remoto Passato
1: Fagiano Insolitamente Grosso 1d12
2: Gallo Cedrone Ben Nutrito 1: Un rudere (vedere pagina 15)
3: Bue Selvatico 2: Resti fatiscenti di antiche dimore arboree
4: Mucca Selvatica in Ottima Salute 3: Statua crollata
5: Grossa Capra 4: Muri incisi e coperti di licheni
6: Grossa Pecora 5: Resti di un antico pavimento a mosaico o lastricato
7: Enorme Cinghiale 6: Le poderose vestigia di un forte ad anello
8: Cervo Ben Nutrito 7: I piloni spezzati di un ponte un tempo splendido ma
9: Alce Vigoroso crollato da secoli
10: Gigantesco Salmone 8: Elfi che si dirigono all’Ovest in lontananza
9: Un deposito di antiche armi corrose (inutilizzabili)
8: Un Ottimo Posto per Accamparsi 10: Il frammento di un gioiello che conserva ancora un
1d10 barlume dell’antico splendore
1: Radura riparata tra gli alberi 11: Un tumulo con un nome inciso sulla pietra tombale
2: All’ombra di erte rupi o poderosi macigni 12: Un campo con piccoli tumuli sepolcrali
3
La Via Prosegue Senza Fine

10: Un Luogo Toccato dall’Ombra


1d12 - INCONTRI -
1: Una profonda pozza di acqua maleodorante
e contaminata
2: Una radura fra rovi neri e contorti/ortiche nere/
SULLA VIA
enormi cardi neri
3: Un antico campo di battaglia cosparso di scheletri
“Come è bello! Come è bello essere di nuovo in
4: Un edificio o caverna in rovina utilizzata come prigione
viaggio per la Via con i Nani!”
5: Una radura con uno o più Troll trasformati in pietra
6: Un fosso colmo di teschi d’Orco Alcuni Eventi del Viaggio suggeriscono un incontro con un
7: I ruderi di un antico avamposto di Uomini malvagi personaggio non giocante o un gruppo di PNG. Avendone
8: Una valle piena di pietre intagliate con scene il tempo, il Maestro del Sapere dovrebbe preparare in anti-
raccapriccianti cipo degli incontri da presentare sulla Via, ma durante
9: Un accampamento degli Orchi abbandonato la partita possono capitare momenti in cui l’ispirazione
10: Una radura in cui i servi del Nemico hanno divorato viene a mancare, oppure la necessità di far incontrare
dei cavalli un gruppo di viaggiatori plausibili è del tutto imprevista.
11: Il covo abbandonato di un grande Ragno, stipato Questa sezione ha lo scopo di aiutare il Maestro del Sapere
di cadaveri avvizziti ad allestire un incontro coerente, ben lontano da quello
12: Un canale di scolo infestato da mosche grosse e nere che rappresenterebbe soltanto un avvenimento casuale.
È ovviamente possibile sviluppare gli incontri scegliendo
11: Il Nemico alle Porte – vedere pagina 19 dalle tabelle i risultati più adatti al tema o alla situazione
drammatica del momento, senza tirare il dado. Il Maestro
12: Molti Incontri del Sapere deve inoltre sentirsi libero di ignorare o ritirare
1d12 (Persone Grandi e Buone) qualsiasi risultato se lo ritiene opportuno.
1: Gandalf
2: Radagast
3: Elrond Gli stereotipi hanno uno scopo,
4: Saruman ma sono anche rischiosi
5: Beorn Non va dimenticato che i viaggiatori incontrati possono
6: Thranduil manifestare tipici caratteri e atteggiamenti associati
7: Elrohir/Elladan comunemente alle rispettive culture natie, o divergere da
8: Principe Legolas essi più del previsto. Presentare incontri con personaggi
9: Un superstite della compagnia che rispecchiano queste caratteristiche può amplificare la
di Thorin Scudodiquercia sensazione di abitare in una Terra di Mezzo idealizzata e
10: Bilbo Baggins famigliare, ma si corre anche il rischio di essere prevedibili
11: Glorfindel e, in ultima analisi, noiosi… non certo una buona idea per
12: Re Bard
la vostra campagna.
La scelta di descrivere qualcosa di già noto o viceversa
1d10 (Nemici)
qualcosa di inaspettato, dipende dalla situazione, e dalla
1: Una banda da guerra di Uruk-Hai
capacità del Maestro del Sapere di intuire di cosa c’è
2: Una banda di innumerevoli Orchi
bisogno in un dato momento del viaggio.
3: Un minaccioso cavaliere vestito completamente di nero
Le fonti letterarie offrono già un ampio assortimento di
4: Uno o più Giganti arrabbiati
sorprese: non tutto è così ben noto come potrebbe sembrare.
5: Un grande sciame di Ragni
6: Troll intenti a festeggiare bevendo birra Ricercare le fonti ispiratrici di Tolkien per culture,
7: Un grande stormo di Pipistrelli Giganti personaggi ed eventi può consentire al Maestro del Sapere
8: Una terrificante banda di guerrieri spettrali di attingere allo stesso pozzo di conoscenza, offrendo sia
9: Un gruppo armato di cavalieri o predoni malvagi episodi sufficientemente familiari da rafforzare l’aderenza
10: Un Drago all’ambientazione, che elementi del tutto imprevisti.

4
Incontri Sulla Via

La natura dell’incontro può variare in base al momento


della giornata in cui si verifica e le condizioni climatiche. Condizioni Atmosferiche
Vanno effettuati due tiri: uno sulla tabella Momento della
D10 Primavera, Estate, Autunno
Giornata e uno sulla Tabella Condizioni Atmosferiche (ci
sono due tabelle delle Condizioni Atmosferiche, in base 1 Foschia e pioggia leggera
alla stagione corrente); è anche possibile combinare Sole pallido e dorato
due diversi risultati della seconda tabella per ottenere 2 Notte: nuvole che scivolano veloci su una distesa
condizioni climatiche variabili. di stelle fioche e tremolanti

3 Bruma impenetrabile, nuvole basse


D6 Momento della Giornata
4 Pioggia intensa e persistente
Al sorgere del sole, quando la Compagnia si
1 5 Acquazzoni sporadici
mette in cammino

2 Metà mattina 6 Folate di vento e cielo limpido

3 Quando la Compagnia si ferma per il pasto Cielo sereno, sole fulgido e dorato
7 Notte: stelle luccicanti che punteggiano il cielo nero
4 Metà pomeriggio
Cielo nuvoloso color grigio ferro
8 Notte: buio pesto, nessuna luminosità
Alla sera, quando la Compagnia prepara
5 l’accampamento Raggi di sole che oltrepassano la densa coltre nuvolosa
9 Notte: luna splendente e rotonda visibile dietro uno
Durante la notte, quando la maggior parte dei
6 strato di nubi d’argento
personaggi sta riposando
10 Nuvole nere e minacciose, fragore di tuoni

Poi, tirate sulla seguente tabella delle Culture per defi-


nire la patria dei viaggiatori incontrati. Ogni regione
della Terra di Mezzo, corrispondente a una delle mappe
di questo supplemento, ha differenti culture che è possi-
bile incontrare. Fa eccezione solo Mordor, un luogo così
Condizioni Atmosferiche estremo che i viaggiatori incontrati lì esulano dagli scopi
di questo supplemento.
D10 Inverno Invece di tirare, il Maestro del Sapere può anche
1 Nevischio intenso scegliere direttamente una cultura che corrisponde nel
modo migliore agli eventi della sua campagna o che è
2 Sole pallido coerente con la regione nella quale la Compagnia sta viag-
3 Nebbia fitta e gelida giando. Si noti che, sebbene ciascuna di queste culture
abbia (grosso modo) pari probabilità di uscire come risul-
4 Pioggia torrenziale tato, la tabella non è concepita per corrispondere alla
Pioggia e neve a intermittenza
demografia della Terra di Mezzo. Gli incontri sulla strada
5
sono semplicemente pensati per dar vita a episodi degni
6 Vento forte e neve della storia che si sta raccontando.
Il Maestro del Sapere è inoltre libero di preparare le
7 Cielo limpido, brina sul terreno
proprie tabelle personalizzate per l’avventura in corso,
8 Nevicata abbondante e coltre di neve anche a terra nelle quali includere culture che ritiene appropriate. Tali
incontri (e potenzialmente anche Udienze) possono a loro
Sole debole, incapace di sciogliere
9 la neve accumulata volta essere preparati in anticipo per risparmiare tempo
durante il gioco.
10 Tormenta di neve

5
La Via Prosegue Senza Fine

Ora tirate 1d20 sulla seguente tabella della Motivazione


Tabella delle Culture per definire qual è la ragione che ha condotto i viandanti
ad incontrarsi con i nostri eroi (le descrizioni approfon-
Eriador Terre Terre dite di tali motivazioni si trovano a partire da pagina 8).
(D8) Selvagge del Sud Culture
(D10) (D10) Ogni descrizione contiene opportunità e scelte per
il Maestro del Sapere, e suggerimenti per dare inizio ad
Elfi dei Rifugi avventure secondarie.
1
Oscuri

2 Raminghi del Nord D20 Tabella della Motivazione


1 Mercanti
3 Uomini di Brea
2 Artigiani ambulanti in cerca di impiego
Nani dei Monti
4 Azzurri 3 Servitori di un Patrono in missione

5 Hobbit 4 Discendente in disgrazia

Elfi di Gran 5 Bisognosi di aiuto


6 1
Burrone 6 Cacciatori
7 2 Nani di Erebor 7 Erboristi
Nani dei Colli 8 Visitatori
8 3
Ferrosi
9 Verso il loro destino
4 Bardiani
10 Spie del Nemico
Elfi di Bosco Atro
5 11 Sopravvissuti
o Lórien
12 Viaggiatori sprovveduti
6 Uomini del Lago
13 Studiosi in cerca di conoscenza
7 Uomini dei Boschi
14 Guardiani
8 Beorniani 15 Cercatori di tesori
Uomini del 16 Sulle tracce di una preda
9 1 Dunland /
Isengard 17 Nobili minori

10 2 Rohirrim 18 In viaggio verso una nuova casa

Uomini di Minas 19 Pastori e mandriani


3
Tirith
20 Gente comune
Uomini di Dol
4
Amroth
A prima vista, alcune delle combinazioni dei risultati hanno
5
Raminghi poco senso, come ad esempio dei Raminghi che apparente-
dell’Ithilien mente lavorano come artigiani ambulanti. I tiri che danno
Uomini del risultati simili possono essere ripetuti a piacere, o magari
6
Dorwinion considerati in maniera più fantasiosa: forse un gruppo di
Raminghi ha scoperto un deposito di mercanzie abbando-
Uomini dell’Harad
7 nate nel proprio territorio e si è messo alla ricerca dei legit-
/ del Sud
timi proprietari. O forse le merci sono state donate loro
8 Uomini di Lebennin da qualcuno che hanno aiutato e ora i Raminghi vogliono
scambiarle con qualcosa di più utile. Forse nelle vene del
9 Uomini di Lamedon
capo dei mercanti scorre un po’ di sangue Dúnedain, un
10 Uomini di Pelargir retaggio a cui ha rinunciato in cambio di una vita normale.

6
Incontri Sulla Via

O forse si tratta di un travestimento! Queste combinazioni dipende dal ritmo dell’avventura: se il gruppo di gioca-
improbabili possono arrivare a generare una storia e tori apprezza le lunghe discussioni coi PNG, non fatevi
dovrebbero essere valutate anche come potenziale trampo- scrupolo ad aggiungere questi livelli di dettaglio. In
lino di lancio per la vostra creatività. alternativa, se ritenete che i giocatori vogliano limitarsi
È possibile combinare più motivazioni per aggiun- a raggiungere la loro destinazione senza perdite di tempo,
gere ulteriore profondità all’incontro. Questa decisione l’incontro può risolversi in pochi minuti.

Viaggiare Insieme
Una compagnia può decidere di proseguire il viaggio insieme alle persone che incontra lungo la Via. Se il Maestro del
Sapere lo ritiene appropriato e se il gruppo incontrato acconsente, collaborare coi nuovi compagni di viaggio dovrebbe
conferire ai personaggi Vantaggio alle successive prove degli Eventi del Viaggio, fino a quando le strade dei due gruppi
non si separano. Il fulcro dell’avventura rimangono comunque gli Eroi Giocanti, e i PNG non dovrebbero mai effettuare
prove in loro vece. Tuttavia possono certamente aiutarli, e tale bonus lo rispecchia senza per questo far diventare uno scopo
del viaggio quello di trovare dei compagni in più. Quanto a lungo un gruppo di PNG accompagna i personaggi sulla strada
dipende esclusivamente dal Maestro del Sapere. Una volta che i forestieri si accomiatano, il bonus scompare con loro.

Aspetti Comuni a Tutti gli Incontri


Tutti gli incontri possono essere considerati e valutati da angolazioni comuni, che il Maestro del Sapere può utilizzare
per offrire maggiore varietà e interesse. Rispondere alle domande che seguono e combinare le varie risposte fra loro,
rappresenta un buon sistema per mantenere gli incontri freschi e variegati, e renderli funzionali per promuovere la
trama principale della campagna e le tematiche dell’ambientazione.

Grande o piccolo? Il forestiero incontrato viaggia da solo o si tratta di un gruppo di persone?


Prospero o povero? I PNG incontrati sono facoltosi o povera gente?
Con facilità o con fatica? I PNG se la stanno cavando bene sulla strada o il loro viaggio è stato tormentato dalla
malasorte?
Gente che dà o gente che prende? L’incontro offrirà alla compagnia un’opportunità di offrire aiuto o informazioni,
oppure di riceverli?
Tipico o atipico? È sufficiente riferirsi alla voce della motivazione così com’è scritta e presentare la cultura in
maniera canonica? I giocatori sono contenti di viaggiare in compagnia di un Nano burbero e fumatore di pipa dalla
folta barba o hanno bisogno di qualcosa di più insolito per gustarsi l’ambientazione?
Avventura secondaria? Questo incontro offrirà la possibilità di iniziare un’inaspettata missione di minore
importanza? Per raddrizzare un torto o seguire su una mappa le indicazioni di un tesoro?
Ispirazione o scoraggiamento? Questo incontro porterà sollievo allo spirito della compagnia o ricorderà ai personaggi
l’implacabile assedio dell’oscurità e l’inevitabile declino di ogni cosa buona?
Eco o seme? L’incontro rievocherà eventi già accaduti per mantenere coerente la narrazione oppure offrirà qualcosa
di nuovo, i cui frutti saranno raccolti più avanti?
Oppure si tratta di un avvenimento del tutto casuale senza collegamento con alcuna storia passata o futura?
Opportunità tematiche? In che modo questo incontro rafforzerà le tematiche dell’ambientazione e influenzerà il tono
della missione?
Opportunità di gioco? Come influirà l’incontro sullo stato della compagnia?
Incrociare i cammini o viaggiare insieme? Il Maestro del Sapere ha la facoltà di presentare un incontro fugace che
dura solo pochi minuti oppure un "episodio" più lungo, che comporterà il viaggiare diversi giorni in compagnia dei
personaggi incontrati. Non sottovalutate il piacere della varietà.

7
La Via Prosegue Senza Fine

dai loro percorsi consueti.


Motivazioni Ampliate Un mercante può anche partire con le migliori attrezza-
1. Mercanti ture, ma essere incontrato in condizioni pietose. O magari
Dopo la morte di Smaug, un numero sempre maggiore di può essere reduce da una lunga serie di sventure e imbat-
mercanti attraversa le Terre Selvagge su nuove vie commer- tersi nei personaggi proprio quando la sorte comincia
ciali. Nell’Eriador, occasionali gruppi di mercanti e tenaci finalmente ad arridergli. Forse sarà proprio la Compagnia
venditori ambulanti solitari si fanno strada tra le antiche l’artefice della sua rinascita?
pietre scolpite, trasportando merci e notizie fino a masserie Un mercante è una persona che ha qualcosa da vendere.
remote. A Gondor, il fiorente traffico mercantile tra i grandi Il commercio può anche non essere la sua vocazione di
porti marittimi rappresenta da secoli il collante che tiene vita, ma semplicemente risultare dal fatto di possedere
unito il regno. O almeno è quanto dichiarano i mercanti. qualcosa che vuole scambiare per altro. Qualcosa che,
Un mercante può essere facoltoso o povero. Può far forse, potrebbe condurre a un’avventura. Qualcosa che è
parte di una grande carovana munita di guardie armate o stato rubato o trovato per caso. Qualcosa che il mercante
essere semplicemente una donna anziana con una piccola conosce bene o qualcosa di cui non sa assolutamente nulla.
borsa di oggetti da vendere.
Un mercante avrà sempre in mente una destinazione, ma 2. Artigiani Ambulanti
potrebbe non avere percorso quella strada in precedenza in Cerca di Impiego
ed essere determinato ad aprire una nuova via commer- Alcuni artigiani hanno necessità di viaggiare. Forse appar-
ciale. Altri si atterranno scrupolosamente a percorsi sicuri, tengono a popolazioni naniche vagabonde che non hanno
ben conosciuti e tramandati di generazione in generazione. più una casa o stanno trasferendo la loro perizia speciali-
Un mercante viaggiatore è abituato a trattare con gli stica da un luogo all’altro, dato che nessun insediamento
sconosciuti e spesso porta notizie da un insediamento è in grado di sostentarli per sempre.
all’altro. In genere i mercanti sono persone intraprendenti Gli artigiani hanno necessità di materiali che magari
e scaltre, ma alcuni paiono sopravvivere per pura fortuna e devono essere recuperati nella natura selvaggia, oppure
per una visione del mondo influenzata dal loro buon cuore. devono mettersi spesso in viaggio per imparare nuove
Su sentieri solitari, possono facilmente cadere vittime di tecniche dai maestri del loro mestiere. Altri artigiani
attacchi o rovesci della sorte. trasportano di persona i loro prodotti ai mercati, e dopo
I venditori ambulanti più esperti conoscono i pericoli avere fabbricato un lotto di oggetti si mettono in strada
che si annidano lungo i loro percorsi e sono ben preparati per andare a venderli ai loro clienti.
ad affrontarli. Potrebbero persino assistere i viaggiatori Alcuni artigiani sono incredibilmente abili nella loro
che incontrano con cibo o medicinali (qualcuno potrebbe opera, altri a malapena competenti. Il loro mestiere può
chiedere di essere pagato). Altri mercanti possono invece averli resi facoltosi o possono essere solo a un passo
aver bisogno di aiuto essi stessi dopo essersi allontanati dall’inedia e incapaci di trovare lavoro.
Incontri Sulla Via

Hanno con sé i loro prodotti, materiali grezzi e utensili? O vengano spesso incontrati nel profondo delle Terre Selvagge.
sono andati perduti? Sono davvero artigiani o si spacciano Forse la natura incontaminata e i luoghi solitari del mondo
per tali? La Compagnia li incontrerà nuovamente in futuro? si adattano in maniera particolare a coloro a cui è precluso
Un individuo o un gruppo può anche svolgere solo il diritto di nascita. Un discendente in disgrazia può essere
temporaneamente le mansioni di artigiano. I viaggiatori fortemente determinato e pieno di speranza per il futuro,
potrebbero essere in cerca di una nuova fonte di approv- avendo in mente numerosi progetti per dimostrare il proprio
vigionamento per conto di qualcun altro. Forse lavorano valore, contrastare le avversità della sorte e riconquistare il
per un artigiano famoso e cercano nuovi utensili o mate- posto che gli spetta. Ma può anche aver rinnegato del tutto il
riali grezzi in sua vece. Forse un gruppo di viaggiatori suo destino, perché si è perso d’animo o per una stoica accet-
sta cercando uno specifico artigiano che abita o che tazione di ciò che la vita gli ha riservato. Un incontro come
si è smarrito da qualche parte nelle Terre Selvagge. La questo può offrire ai personaggi l’opportunità di risollevare
Compagnia può anche incontrare altre persone che svol- lo spirito degli afflitti o di unirsi alla causa dei coraggiosi. Può
gono temporaneamente il mestiere di artigiano: Dúnedain causare un successivo incontro coi nemici del discendente,
intenti a costruire fortificazioni nascoste o agenti degli Elfi o con qualcuno che in seguito diverrà grande e potente. Il
di Lórien impegnati a edificare un flet temporaneo (una modo in cui viene trattato dagli eroi in questo momento infe-
piattaforma arborea) per il riposo di una notte. lice può avere importanti ramificazioni nel futuro.
Il giusto retaggio di un discendente può essere rappre-
3. Servitori di un Patrono in Missione sentato da un regno intero, o magari dalla più umile delle
Le persone Grandi e Buone (e anche quelle meno Buone) caverne hobbit. Può essere un sacco pieno di cucchiai
hanno spesso bisogno di servitori in grado di viaggiare. d’argento che viene recuperato quella sera stessa. Forse il
Queste persone sono incaricate di portare messaggi o doni discendente è all’oscuro della propria posizione, che gli sarà
ad altri signori, acquistare merci o servizi di cui vi è neces- rivelata solo più avanti nella storia. O forse non è affatto
sità, stringere alleanze commerciali o trovare nuove oppor- un discendente in disgrazia, ma un ciarlatano bramoso
tunità, indagare su dicerie o spiare i rivali, raccogliere di una posizione che non gli appartiene. La Compagnia
notizie, chiedere aiuti urgenti o comunque venire inviati può capire solo in seguito di avere aiutato un malvagio e
nel mondo a promuovere gli obiettivi dei loro padroni. Che doversi quindi attivare per rimettere a posto le cose.
questi individui siano disposti a incontrare favorevolmente
altri viaggiatori dipende dal Maestro del Sapere, così come 5. Bisognosi di Aiuto
il fatto che un atteggiamento amichevole sia sincero o una Per la gente comune, la Terra di Mezzo è un luogo pieno
semplice maschera utile per ricavare informazioni. di pericoli e creature letali, e agli eroi servono occasioni
Un incontro con un servitore può condurre a una succes- per essere considerati tali. La Compagnia può incontrare
siva presentazione con il suo padrone e alla possibilità di viaggiatori di ogni tipo che hanno conosciuto una brutale
ottenere un Patrono. Al contrario, se l’incontro non finisce aggressione, o in persone comuni che hanno disperata-
bene, la Compagnia può farsi un potente nemico. mente bisogno di assistenza.
Il servitore di un Patrono può avere bisogno di qual- Popolani di un insediamento saccheggiato dai predoni,
cuno che lo aiuti nella sua missione o essere in grado di viandanti tormentati dai banditi o viaggiatori che si sono
aiutare la Compagnia qualora i rispettivi Patroni siano imbattuti in una tempesta: hanno tutti bisogno di aiuto. E
alleati. Oppure l’assistenza del servitore può richiedere aiutare gli altri rappresenta un’occasione perfetta per una
che la Compagnia si presenti a quel Patrono allo scopo di missione secondaria. In alternativa gli eroi possono essere
estinguere un debito. Non è necessario che tale Patrono sia scambiati per aggressori e accolti con ostilità.
il classico potente stregone che abita in una torre: può trat- Chi è stato ad attaccare? Gli Orchi sono una scelta
tarsi semplicemente dell’anziano di un villaggio o del capo sempre ovvia, e in fondo una classica scorreria orchesca è
di una comunità di pastori. Che il mandante sia potente perfettamente coerente dal punto di vista filologico: mano a
o umile, l’incontro con un servitore rappresenta un modo mano che passano gli anni, le incursioni del Nemico si fanno
eccellente per sottoporre questioni e individui all’atten- sempre più frequenti. Ma nella Terra di Mezzo vi sono molti
zione della Compagnia, in previsione di un impiego futuro. altri potenziali avversari: Ragni incolleriti per lo zufolare di
una strana ragazza nella foresta, fazioni rivali nella cultura
4. Discendente in Disgrazia emergente dei Beorniani o antiche faide familiari nella
È un fatto assodato e singolare che coloro ai quali viene Terra di Brea. Cosa si può ricavare dagli eventi passati della
negato il riconoscimento del proprio giusto retaggio Compagnia, e quali semi è possibile seminare per il futuro?
9
La Via Prosegue Senza Fine

6. Cacciatori rudere traforato di gallerie mentre cercava piante rare.


Procurare il cibo è una necessità della vita, e la gente comune Il viaggiatore può essere un guaritore itinerante che
deve andare a caccia per garantire la propria sussistenza. torna a casa dopo aver curato una persona autorevole.
Gli abitanti più potenti della Terra di Mezzo, invece, possono O forse sta andando ad aiutare un villaggio tormentato
cacciare per diletto. Una battuta di caccia può costituire da una malattia contagiosa. Non tutti coloro che si incon-
un fatto quotidiano o venire intrapresa in previsione di un trano lungo la strada sono chi sembrano: l’accesso privi-
grande banchetto. È molto probabile che i cacciatori cono- legiato riservato a coloro che praticano l’arte dell’erbori-
scano bene l’area locale e sappiano dove trovare la selvag- steria rappresenta la copertura perfetta per una spia del
gina, dove gli antichi ruderi possono dare riparo, dove si Nemico. O magari affibbiare una cattiva medicina agli
trovano i nidi dei Ragni o da quali strani alberi mormo- stranieri nel folto della foresta può essere semplicemente
ranti è meglio tenersi alla larga. Possono dividere con la uno stratagemma per derubarli.
Compagnia i frutti delle loro fatiche, o magari chiedere Un erborista è un individuo specializzato nella ricerca
aiuto per catturare qualche preda specifica e impegnativa. I di piante, ma forse non le sta raccogliendo per rivenderle.
cacciatori possono aver notato eventi insoliti nei dintorni ed Forse vuole semplicemente starsene tranquillo nei luoghi
essere in grado di fornire indicazioni precise. Possono arrab- solitari del mondo ad ammirare le cose che crescono.
biarsi per l’intrusione di una goffa compagnia di cosiddetti Può conoscere molte cose sulle piante senza averne mai
avventurieri, carichi di equipaggiamento sferragliante, che raccolta una. Può essere annoverato tra i Saggi del suo
arriva a disturbare la loro caccia spaventando gli animali. villaggio ed essere un membro prezioso della propria
Non tutti i cacciatori sono gente dei boschi scaltra e taci- comunità. In alternativa può essere considerato un pigro
turna, dotata di conoscenze adatte a ogni circostanza. Alcuni reietto che rifugge le persone e le loro parole aspre.
sono incapaci e disperati, e sarebbe saggio non seguire i loro
consigli. 8. Visitatori
La caccia può assumere molte forme: dal braccare i Sappiamo che la Terra di Mezzo è un luogo dove festeg-
cinghiali con i cani, o gli uccelli coi falchi, dal prendere di giamenti e celebrazioni non rappresentano una rarità:
mira le lepri con la fionda allo scoccare frecce ai cervi. La si tengono feste di compleanno, banchetti, matrimoni e
forma assunta dalla caccia suggerisce inoltre qualcosa sui altre adunanze per intonare vecchie canzoni o raccontare
cacciatori: quanto sono ricchi, a quale cultura apparten- grandi storie, e non dimentichiamo le incoronazioni dei
gono e via dicendo. re! Di conseguenza, si possono incontrare viaggiatori
Cosa stanno cercando i cacciatori? Si tratta di cinghiali, di qualunque tipo, che si sono messi in cammino ad
cervi e conigli o di qualcos’altro? Hanno diritto di cacciare esempio per partecipare a una riunione di famiglia, che si
in quel luogo? E questa è la riserva di caccia di un re o un svolge nella vallata successiva o a molte leghe di distanza.
tratto di natura incontaminata protetto da uno Stregone? O I visitatori possono essere in viaggio per essere presenti a
forse gli animali sanno persino parlare e reagiscono male un evento gioioso, oppure con determinazione portare a
all’essere considerati buoni per la cena? Accettare l’offerta di compimento una triste incombenza.
selvaggina metterà la Compagnia in debito verso la comu- Il fatto che i visitatori siano contenti di trovarsi sulla
nità locale? strada è tutt’altra questione. Che sappiano dove sono
diretti, siano ben attrezzati per il viaggio e cos’abbiano
7. Erborista visto lungo il cammino dipende da ciò che serve al
Trovare le erbe speciali capaci di raffreddare una febbre Maestro del Sapere per arricchire l’avventura.
o far rimarginare le ferite non è un’attività per dilettanti, Qualcuno conosce forse qualcuno che conosce qual-
e la Terra di Mezzo non è un’ambientazione piena di cuno che conosce un Eroe Giocante o un membro della
pozioni curative. Un incontro con un erborista itinerante sua famiglia? La Compagnia è stata invitata a partecipare
o con un gruppo di erboristi può offrire alla Compagnia all’evento? L’evento ha bisogno di un particolare elemento
una gradita occasione di rimpolpare le proprie scorte di in possesso della Compagnia? I viaggiatori si recano all’e-
erbe medicinali. In alternativa, la promessa di successive vento per festeggiare o per vendicarsi di qualche torto
forniture di medicinali in cambio di aiuto può rappre- passato? Cosa scoprirà la Compagnia sugli insediamenti
sentare un’attraente missione secondaria. Forse un Troll vicini o su potenziali Rifugi futuri? I viaggiatori si dirigono
si è trasferito nelle vicinanze di alcune importanti erbe all’evento pieni di aspettativa o sono sulla via del ritorno
mediche. O forse l’erborista si è imbattuto in un antico con la testa piena di storie?

10
Incontri Sulla Via

9. Verso il Loro Destino 12. Viaggiatori Sprovveduti


La Compagnia incontra uno o più individui che viaggiano Gli avventurieri esperti e i nostri eroi si mettono in strada
insieme verso l’apice della loro storia personale. Forse dopo essersi accuratamente preparati: armati e corazzati,
stanno per regolare un vecchio conto rimasto in sospeso. con provviste ed equipaggiamenti adeguati ai lunghi giorni
Forse si stanno avvicinando al ritrovamento di un cimelio sulla Via. Ma non tutti coloro che intraprendono un viaggio
perduto. O forse sono in viaggio per fare la proposta all’a- si sono preparati a sufficienza. Questo episodio presenta
more della loro vita. Quale sia la ragione, gli eroi stanno un incontro con un gruppo di viaggiatori sprovveduti: sono
per assistere alla scena finale della loro storia. E potrebbe partiti con l’intenzione di vedere il mondo e hanno scoperto
accadere che la Compagnia venga coinvolta proprio nel che è un luogo ben più aspro e pericoloso di quanto si
momento cruciale… aspettassero. Non tutto è però perduto. Anche il dilettante
più inesperto può aver visto per strada qualcosa di utile
10. Spie del Nemico per la Compagnia. Può essersi portato da casa qualcosa
A loro insaputa, i personaggi si imbattono in alcune spie di cui la Compagnia ha bisogno, o essere scampato a una
del Nemico travestite da qualche altro tipo di viaggiatore minaccia che gli eroi devono ancora incontrare.
(tirate nuovamente sulla tabella per definire in che modo Un viaggiatore sprovveduto può essere colmo dell’av-
si presentano le spie). Questo non è l’incontro in cui viene ventato fuoco della gioventù o una persona più anziana
svelata la loro vera identità, ma un semplice seme piantato intenzionata a vedere il mondo che c’è fuori dal cancello del
dal Maestro del Sapere per raccoglierne i frutti più avanti. I suo giardino. Forse ha preso la decisione di rifarsi una vita
viaggiatori saranno curiosi di sapere tutto sulla Compagnia. altrove dopo avere fallito il tentativo di gestire una fattoria,
Che appaiano onesti e siano malvagi o appaiano malvagi e o forse la sua famiglia ha subito una sventura imprevista.
sembrino onesti dipende dal Maestro del Sapere. Le difficoltà del tragitto possono rendere questi
compagni di viaggio un triste fardello, e rappresentare per
11. Sopravvissuti i personaggi un presagio dell’inevitabile caducità di ogni
Non tutti i viaggiatori si mettono in cammino di propria cosa. In alternativa, l’incrollabile risolutezza di un viaggia-
volontà. Alcuni vi sono costretti dal fuoco, dai conflitti, tore inesperto a continuare il suo percorso a dispetto delle
dalla fame o dalle epidemie. Le vittime di tali rovesci attuali condizioni potrebbe costituire una valida fonte di
della sorte sono spesso in grande bisogno di assistenza, ispirazione per gli eroi, e la Compagnia potrebbe trovare in
ma possono anche essere fonte d’ispirazione con la loro lui un nuovo amico che ricomparirà più avanti, rinvigorito
risolutezza e dignità. Il dover interrompere un viaggio allo e pronto a nuove avventure.
scopo di aiutare gli sfortunati a dispetto di altre necessità
impellenti può mettere alla prova la dedizione al bene di 13. Studiosi in Cerca di Conoscenza
una Compagnia. Può anche essere lo spunto di apertura Tutti sanno che le Terre Selvagge custodiscono segreti.
per una nuova catena di eventi che vede i personaggi I luoghi abbandonati da secoli celano sapienza miste-
consolidare, proteggere e accudire un insediamento riosa e storie dimenticate, ed esistono persone tenaci
appena sorto. che sfidano le fatiche della Via per ricercare queste cono-
Non tutti coloro che sopravvivono a un disastro sono scenze perdute. Alcuni lo fanno per semplice amore della
persone dignitose o di buon cuore. Possono essere arrab- sapienza, altri cercano un potere che credono racchiuso
biati e amareggiati dalla sventura che si è abbattuta sulle nei manufatti dei tempi antichi. Altri ancora hanno una
loro vite. Potrebbero avere un disperato bisogno di qual- specifica missione, una domanda chiara a cui devono
cosa che è in possesso della Compagnia ed essere pronti a dare risposta perlustrando i luoghi selvaggi del mondo.
esigerla o prenderla con la forza, se necessario. Gli studiosi sono molto diversi tra loro, ma tutti cercano
La situazione potrebbe non dimostrarsi facile dal qualcosa: la storia della loro famiglia, la riscoperta di
punto di vista etico: a Rohan, per esempio, gli sventurati cimeli perduti, la risposta a un antico enigma o la chiave
possono essere Dunlandiani scacciati dalle loro case per interpretare una lingua dimenticata.
dall’espansione dei pascoli dei Rohirrim. E più a nord, la L’individuo sfortunato e totalmente innocuo che blatera
riconquista dei territori di Valle da parte di Re Bard non frasi insensate su antiche rune per le vie di Valle, appare sotto
potrebbe aver causato problemi ai popoli che li abitavano una luce del tutto diversa se viene incontrato a mezzanotte
quando Smaug dominava sulla Montagna Solitaria? tra le pareti sgretolate di un rudere atavico. Passando a cose
meno inquietanti, incontrare qualcuno che ha studiato per

11
La Via Prosegue Senza Fine

anni l’area circostante può fornire informazioni utili a risol- conoscenze necessarie per ritrovare i tesori spesso non
vere una cerca eroica. Questi cercatori di antica sapienza ha la possibilità di prenderli. Il Maestro del Sapere può
possono avere bisogno di aiuto per aprire una tomba ance- decidere che si tratti di un incontro fugace con un gruppo
strale o per riportare le loro scoperte all’insediamento più male equipaggiato di individui che cercano di portare a
vicino. Possono contrattare per le provviste o apprezzare termine la ricerca del deposito di un Drago, oppure che
l’assistenza di coloro che sono pronti a brandire l’acciaio in rappresenti l’inizio di una missione secondaria per esplo-
nome della scoperta. rare un rudere nei dintorni.
Gli studiosi possono essere giovani e acuti o vecchi e cinici. La mappa del tesoro è autentica? Le antiche leggende
Ognuno di loro potrebbe cedere alle lusinghe dell’Ombra o sono vere? Che l’oro promesso sia effettivamente ancora
lavorare in silenzio per promuovere gli scopi degli Istari. lì, resta da dimostrare. I tesori hanno dei guardiani? Che i
cercatori siano realmente disposti a spartire il bottino una
14. Guardiani volta recuperato, beh... questo è un altro discorso.
Alcuni luoghi sono protetti: esistono infatti confini invisibili Cosa fare con un mucchio di antico argento e oro
che vengono pattugliati da individui che vivono nei paraggi. sottratto dalla caverna di un Troll può essere una
E antichi siti sono sorvegliati senza troppo clamore. domanda spinosa. I metalli preziosi sono pesanti e molto
Questi protettori di terre e persone non sono privi desiderabili, e forse sono più un intralcio che un vantaggio
di necessità da soddisfare – anch’essi talvolta cercano (specialmente quando il Troll torna a casa e scopre che il
risposte, provviste, o devono inseguire qualche nemico. suo tesoro è scomparso).
Cosa hanno visto lungo la strada? Chi si trova a viag-
giare lontano da casa potrebbe essersi smarrito. Forse 16. Sulle Tracce di una Preda
i guardiani hanno disertato del tutto il proprio dovere e Che siano a caccia di criminali evasi, predoni, Orchi
hanno qualche racconto triste da condividere. I protettori o Lupi, o in cerca di un amico rapito, questo incontro
di un popolo o un luogo possono anche essere incontrati riguarda coloro che inseguono una preda senziente di
quando hanno bisogno di aiuto: se il loro numero è stato qualche tipo. La loro caccia è da considerare giusta? O si
ridotto da un attacco o da un rovescio della sorte, potreb- tratta di accanimento e crudele vendetta?
bero avere bisogno di assistenza. Sarà una storia da raccontare attorno al fuoco e che
si svilupperà più avanti nell’avventura, o una missione a
15. Cercatori di Tesori cui la Compagnia parteciperà brevemente per poi passare
Sapere dove si trovano gli antichi tesori è una cosa, essere oltre? Si tratta di un inseguimento a cavallo che incrocia
in grado di recuperarli è una faccenda del tutto diversa. improvvisamente il sentiero dei personaggi, lasciando
Le Terre Selvagge sono piene di pericoli e chi possiede le cadere a terra un oggetto misterioso? O gli inseguitori

13
Incontri Sulla Via

stanno cercando di rintracciare una pista perduta o seguire Un giorno trascorso in compagnia di individui in
delle impronte cancellate? La Compagnia si guadagnerà il procinto di cominciare una nuova vita può risultare in un
favore di un potenziale Patrono o l’inimicizia di un avver- invito a far loro visita quando si sono sistemati, o sugge-
sario formidabile? Forse i cacciatori hanno già catturato rire un mistero da investigare in una successiva avventura.
la loro preda e sono sulla via del ritorno per consegnarla
alla giustizia. Chi ha ragione? La Compagnia ha il diritto 19. Pastori e Mandriani
di interferire in una faccenda esclusivamente locale? Gli Nella Terra di Mezzo è tutt’altro che insolito vedere pastori
inseguitori sono davvero agenti di giustizia o piuttosto dei che accompagnano le greggi a valle prima dell’inverno o
rapitori o servi del Nemico? verso i pascoli sui monti in primavera. Mandrie di bovini
o cavalli devono essere spostate su pascoli più ricchi a
17. Nobili Minori ogni cambio di stagione. Pastori e mandriani sono per la
Anche se incontrare uno dei personaggi davvero famosi maggior parte individui solitari, ma chissà cosa potreb-
e autorevoli della Terra di Mezzo ricade sotto un diverso bero avvistare nei luoghi selvaggi della terra, lontani da
Evento del Viaggio, esiste comunque la possibilità di qualsiasi abitazione…
imbattersi in una persona importante. Questi individui Coloro che vivono in campagna sono ben versati sui
viaggiano accompagnati dal loro seguito, oppure da soli luoghi migliori per accamparsi e quali pericoli evitare. Si
dopo aver subito qualche intoppo sfortunato. Forse il accorgono del passaggio degli stranieri, e le loro esistenze
notabile sta viaggiando in incognito o è in cerca di alleati normalmente banali vengono marchiate a fuoco da qual-
fidati con i quali condividere un avvertimento. siasi avvenimento insolito.
Date le risorse a loro disposizione, i nobili davvero Ogni minaccia ai loro armenti o greggi da parte di Lupi,
facoltosi possono fornire agli Eroi Giocanti la possibilità Warg o briganti affamati può spingere queste persone
di fare un riposo lungo in loro compagnia o offrirsi di a cercare aiuto. Quale forza malvagia sta chiamando a
rifornire le loro provviste in cambio di un futuro servizio raccolta quei nemici e li invia a compiere razzie nelle Terre
o di un favore immediato. Magari hanno avuto qualche Selvagge?
problema lungo la Via con dei servitori fuggiti, mancanza
di provviste, briganti locali o Orchi. Forse la Compagnia 20. Gente Comune
può offrire un po’ di assistenza? A volte s’incontrano persone normali, gente comune che va
per la sua strada. Non stanno compiendo qualche grande
18. In Viaggio Verso una Nuova Casa viaggio e non hanno subito particolari sventure.
Questi viaggiatori possono essere pieni di speranza o Anche se insolito, non è impossibile che persone comuni
forieri di una storia triste: in ogni caso, hanno imboccato intraprendano un viaggio di piacere: prendono il loro
la Via per trasferirsi in una nuova dimora. Forse hanno bastone da marcia preferito e annotano su una mappa i
avuto dei problemi nel luogo dove vivevano prima, luoghi che vedono, fanno visita ad amici lontani, controllano
oppure hanno accettato l’invito di qualche amico o fami- i campi, portano al mercato i prodotti in eccesso o vengono
gliare lontano. Potrebbero aver sentito i racconti su luoghi inviati dalla moglie a comprare delle nuove padelle. Tra gli
meravigliosi in cui vivere, ora che Smaug il Terribile è Elfi, gli individui comuni possono trascorrere qualche tempo
morto. Pontelagolungo, Valle e Erebor offrono inusitate sulla strada a “prendere aria” prima di scrivere una poesia
meraviglie e nuove opportunità. o comporre una canzone. O forse si stanno semplicemente
A ovest delle Montagne Nebbiose, un semplice agri- godendo le bellezze naturali nei dintorni.
coltore può abbandonare la sua casetta sperduta per Nonostante il loro scopo perseguito con truce deter-
trasferirsi a Brea. Forse una lettera giuntagli di recente lo minazione, persino i Dúnedain appaiono talvolta come
ha informato di una eredità che sta andando a rivendi- persone comuni, che accudiscono gli animali o vanno
care. Il figlio diventato adulto di un mercante di Esgaroth a Brea per gustare la birra del Puledro Impennato e per
potrebbe essere inviato a stabilire una nuova residenza essere al corrente degli ultimi pettegolezzi.
nelle Valli dell’Anduin. Un piccolo forte ad anello degli Nelle località più insolite come le Montagne Nebbiose,
Uomini dei Boschi nelle Pendici Occidentali è in grado di una persona comune incontrata sarà probabilmente un
ospitare un certo numero di famiglie, e il grande mare, eremita impegnato nelle attività quotidiane di una tran-
con la sua aria salmastra e le filanti navi dalle vele grigie, quilla vita trascorsa in isolamento.
sussurra costantemente agli Elfi il suo richiamo… Quasi tutte le persone comuni hanno necessità semplici

13
La Via Prosegue Senza Fine

e punti di vista altrettanto semplici. Possono fornire alla fasi proposto di seguito, compiendo una serie di scelte
Compagnia una visione pratica del mondo e informazioni basate sull’ubicazione della rovina e le necessità della sua
sulle loro piccole speranze e paure. La gente comune fa avventura:
ricordare agli eroi la loro casa e il focolare, e suscita 1. Chi lo ha costruito?
riflessioni sulla singolarità dell’essere avventurieri. Ciò 2. Cos’era in origine?
può essere usato per indirizzare la Fase della Compagnia 3. Qual è il suo aspetto attuale?
verso progetti meno eroici e persino sentimentali. 4. Come viene utilizzato oggi?
La gente comune rappresenta anche un esempio della
bontà essenziale che gli eroi cercano di preservare e 1. Chi lo ha Costruito?
proteggere: la vita semplice e tranquilla delle belle cose I paragrafi seguenti illustrano le caratteristiche delle
che il Nemico prima o poi giungerà a minacciare. O costruzioni di ciascuno dei Popoli Liberi. Il Maestro del
forse farà pensare ai meschini battibecchi e rivalità che Sapere può scegliere tra costruzione elfica, nanica o
il Nemico cercherà di tramutare in una malvagità più dúnedain; in alternativa può anche decidere che il rudere
grande. Il Maestro del Sapere può scegliere di far riappa- è di origine meno nobile o addirittura edificato dai servi
rire le persone comuni incontrate in un secondo momento dell’Ombra. Decidere chi erano i costruttori originali della
e in un diverso contesto. struttura dovrebbe tener conto della sua ubicazione nella
Per le persone semplici e pratiche della Terra di Mezzo, il Terra di Mezzo e di quale tra i Popoli Liberi dimorasse in
tempo atmosferico e le prospettive agricole che vi sono asso- quella zona nel remoto passato.
ciate hanno sempre un grande impatto, e qualsiasi conver-
sazione con loro tenderà invariabilmente a riguardarli.

- OSSA -
DELLA TERRA
“Qua e là, sulle alture e sulle creste,
scorgevano resti di antiche mura e di torri in
rovina: avevano un aspetto infausto.”

Chi viaggia nella Terra di Mezzo s’imbatte frequentemente


nelle rovine dei regni del passato, perché i costruttori
dell’antichità plasmarono le loro opere con una perizia
che nella Terza Era è perduta. Le strade costruite dagli
antenati dei Nani per collegare i loro reami sotterranei
furono mantenute dai Númenóreani e vengono utilizzate
ancora oggi dai viaggiatori tra l’Est e l’Ovest. La Torre
di Orthanc è ancora integra, pur essendo stata eretta
migliaia di anni fa. Le torri costruite dagli Elfi dell’Eregion
forse non esistono più, ma le pietre le ricordano ancora.
Questa sezione fornisce consigli e idee per i Maestri del
Sapere che vogliono creare delle rovine da inserire nelle
loro avventure, e aiutarli a farsi un’idea del loro utilizzo
passato e attuale. Dúnedain: i Dúnedain eressero un tempo opere
poderose e impressionanti: gli Argonath, statue di re alte
Creare un Rudere come colline; l’inespugnabile Torre di Orthanc; la città
di Minas Tirith, scavata nel fianco di una montagna.
Per progettare o arricchire di dettagli un rudere, il Ma combatterono anche terribili battaglie e sanguinose
Maestro del Sapere può seguire lo schema in quattro guerre civili, che fecero sparire per sempre gran parte
14
Ossa della Terra

delle loro costruzioni. Le opere sgretolate degli antichi 2. Cos’era in Origine?


Uomini dell’Ovest sono ancora oggi mirabili da guardare, Il passo successivo per il Maestro del Sapere è decidere
e riportano alla mente vecchi racconti di nobili eroi e quale scopo aveva la struttura quando è stata innalzata,
grandi gesta, ma le loro vestigia fatiscenti rammentano tirando un dado o scegliendo dalla tabella che segue. Era
anche all’osservatore che il mondo in cui egli vive è poca un possente castello o una tomba decorata? Anche dopo
cosa rispetto a un passato glorioso. che è andata in rovina, alcune delle intenzioni originali
Elfi: splendide sono tutte le creazioni dei Primogeniti, dei suoi costruttori potrebbero ancora sopravvivere.
gli edifici non meno delle opere d’arte. Vi è molta bellezza
da scoprire nelle loro linee aggraziate, anche quando D12 Scopo
giacciono a terra in rovina. I ruderi elfici trasmettono
1 Archivio
un senso di malinconica tristezza, percepita anche dagli
2 Decorazione
esponenti delle altre razze: pochi tollerano di soggiornarvi
per lunghi periodi. Questi rari individui possono notare 3 Residenza
che al loro interno il tempo sembra trascorrere in modo 4 Fortificazione
insolito: un giorno può scivolare via senza che uno se ne 5 Palazzo
accorga. Molte strutture elfiche furono erette per incor- 6 Stazione di posta
porare elementi naturali, lasciando spazi in cui gli alberi 7 Osservatorio
potessero crescere, o per inglobarli nell’edificio stesso. 8 Strada
Scalpellini dei Nani diedero il loro contributo a molti
9 Tomba
antichi edifici ‘elfici’, cosa che può sconcertare lo studioso
10 Officina
intenzionato a identificare i ruderi più vecchi.
11 Meraviglia
Nani: nelle costruzioni in pietra nessuno ha mai supe-
rato i Nani, le cui creazioni sono fatte per durare. Le opere 12 Scopo Oscuro
naniche possono talvolta apparire fragili e delicate, ma
in questo caso la perizia costruttiva inganna lo sguardo: Archivio: molti tra i Popoli Liberi godono di lunga vita
a prescindere dal loro aspetto, sono invariabilmente e riescono ad accumulare molte conoscenze. Gli archivi
robuste. Gli edifici nanici, non importa quanto decorati erano edifici intesi per conservare testimonianze e regi-
esteriormente, danno una sensazione di solidità analoga strazioni. Alcuni contenevano gli annali dei re e delle loro
alle radici delle montagne, ed è raro che vengano spez- imprese, altri memorie storiche e di esilio. Molti di questi
zate dal mero passaggio del tempo; soltanto la malizia luoghi sono stati saccheggiati o il loro contenuto è stato
o le catastrofi possono abbattere le dimore dei Khazâd. portato via per essere custodito altrove, ma gli archivi
Alcune opere naniche sono lisce e levigate come specchi; vuoti continuano a esistere.
altre accortamente modellate per somigliare ad alberi; Gli archivi erano costruzioni generalmente solide e
altre ancora manifestano proprietà insolite. Alcune sono fortificate, con poche finestre, dato che avevano lo scopo
perfettamente mimetizzate con l’ambiente circostante, di immagazzinare e proteggere libri, registri su perga-
perché i Nani sono sempre stati una razza riservata e mena e altri materiali facilmente danneggiabili. Quelli
diffidente; molte delle loro porte sono concepite per essere ancora in piedi possono contenere lunghe file di scaf-
segrete e invisibili una volta chiuse. fali, che suggeriscono la loro funzione originaria. Pochi
Servi dell’Ombra: sebbene Orchi, Troll e creature archivi furono eretti in luoghi fuori mano, ma ogni tanto,
persino più infami erigano di rado proprie strutture, prefe- in qualche località sperduta, viene scoperto un deposito
rendo profanare e corrompere le dimore dei Popoli Liberi, di sapienza destinato a custodire conoscenze particolar-
talvolta Sauron ordina ai suoi scherani di costruire torri mente segrete o pericolose: questi edifici possono ancora
di loro progettazione. Pareti fosche, istoriate di simboli oggi racchiudere misteri letali…
ripugnanti o baluginanti di empie luminescenze, contrad- Decorazione: Nani, Elfi e Dúnedain costruirono
distinguono questi luoghi come opere dell’Ombra. Anche edifici magnifici, con stili molto diversi. Statue e monu-
molto tempo dopo essere stati abbandonati o distrutti, menti sono ancora in piedi in qualche cortile abbando-
questi orrendi edifici restano contaminati dalla presenza nato. Alberi amati possono essere tuttora circondati da
del male. Sono invariabilmente Luoghi Degradati. eleganti panchine, che le possenti radici hanno rovesciato
molto tempo fa. Le gallerie naniche sono decorate da
splendidi mosaici raffiguranti famose storie di trionfi
15
La Via Prosegue Senza Fine

passati, che oggi in pochi riescono a ricordare. Persino bizzarre qualità tonali possono esistere ancora oggi in
le costruzioni più pratiche e funzionali venivano spesso questi ambienti.
plasmate con stile: una fontana inaridita le cui pietre Stazione di posta: in passato tra i reami dei Dúnedain
s’incurvano a formare l’elegante linea delle mani protese di Arnor e Gondor fu tutto un fiorire di viaggi, e innumere-
da una fanciulla di pietra, un palo finemente intagliato voli persone percorrevano la Via Nord. Per molti anni Nani
ancora tristemente in piedi e che un tempo serviva per e altri mercanti fecero la spola tra i vari insediamenti del
legare le redini dei cavalli, la magnifica scultura di una popolo di Durin a Est e Ovest. Le stazioni di posta erano
grande aquila che difende il corpo di un guerriero elfico situate lungo le strade per soddisfare i bisogni dei viag-
caduto: questo è il genere di opere ornamentali in cui giatori e dovevano tener conto di comodità e sicurezza, in
ancora oggi è possibile imbattersi. quanto molte di esse sorgevano in territori selvaggi. I loro
Residenza: manieri e tenute recintate erano alquanto robusti muri di cinta possono esistere ancora, anche se
comuni nei reami dei Dúnedain, ma di questi tempi ben gli edifici che un tempo proteggevano si sono trasformati
poco rimane. Possono esistere ancora le fondamenta di in polvere.
pietra di qualche grande casa, ma le stalle, i fienili e gli Osservatorio: gli Elfi amano sopra ogni cosa la
altri edifici annessi erano tipicamente realizzati in legno luce delle stelle e sono sempre stati acuti osservatori
e sono diventati polvere ormai da molti secoli. Qua e là del firmamento notturno. Anche i Dúnedain apprezza-
si può intravedere la bassa fila di pietre che un tempo vano l’osservazione della volta celeste, sia per prevedere
delimitava il confine della tenuta o aiutava a tracciare un il futuro sia per dirigere le navi, in quanto gli Uomini
recinto, ma in genere sopravvive poco altro. dell’Ovest erano esperti marinai e abili interpreti delle
Fortificazione: ai loro tempi i Dúnedain combatte- stelle. I Nani sfruttavano la luce della luna e delle stelle
rono molte battaglie, non solo contro il Nemico, ma anche per le loro opere, incidendo rune che potevano essere
contro loro stessi. Nemmeno Nani e Elfi furono estranei lette soltanto in base a determinate condizioni del cielo
alla guerra. Le vestigia di bastioni e torri di guardia sono notturno. Pertanto, tutti e tre i popoli eressero edifici che
piuttosto comuni in tutte le regioni della Terra di Mezzo. li aiutassero a scrutare il cielo, e alcune strutture che oggi
Le torri di osservazione venivano erette in cima a ripidi gli inesperti chiamano ‘torri di guardia’ erano in realtà
colli e costruite con solida pietra, mentre i bastioni erano osservatori astronomici. Alcuni erano realizzati in modo
una miscela di terra e roccia, a seconda della loro impor- che la luce del sole attraversasse specifiche finestre in
tanza. Le torri di guardia, se ancora in piedi, possiedono diversi momenti dell’anno, consentendo una misurazione
almeno tre piani. precisa del tempo. Qualcuno potrebbe ancora contenere
Le fortezze contenevano soldati e guerrieri. Le più i resti degli strumenti utilizzati per tracciare il percorso
grandi erano complessi enormi, concepiti per alloggiare degli astri, o fornire qualche indizio delle tecniche segrete
centinaia di combattenti, mentre le più piccole ne ospita- di decifrazione delle rune nascoste sotto la luce lunare.
vano da dieci a venti al massimo, per dare l’allarme in Strada: lunghe strade si snodavano anticamente su
caso di necessità. Alcune fortificazioni furono erette in tutto il territorio, collegando tra loro villaggi e città. I Nani
luoghi inaccessibili ma strategicamente significativi, ad costruirono molte arterie per collegare le loro remote
esempio a sorvegliare un importante valico montano. miniere coi reami sotterranei, strade che anche i Dúnedain
Le fortezze in rovina possiedono ancora qualche tratto non mancarono di utilizzare. Tratti di queste antiche vie
delle loro cinte murarie esterne, mentre le parti interne naniche sono usati ancora adesso, alla fine della Terza Era,
sono in genere crollate e sprofondate nelle cantine o ma le antiche pietre miliari che indicavano le distanze tra
nelle gallerie scavate al di sotto, lasciando solo immense gli insediamenti sono scomparse. Molte strade sono quasi
buche rocciose circondate da cumuli di pietre sgretolate. del tutto in rovina per l’azione degli elementi, dell’acqua e
Palazzo: adatti alle adunanze di vario tipo, i palazzi del tempo. Altre sono state saccheggiate delle loro lastre di
erano edifici in grado di ospitare grandi assemblee, da pietra, in seguito riutilizzate per altri scopi.
quelle politiche a quelle celebrative. L’impiego originario Tomba: gli Uomini di Arnor seppellivano i defunti in
di un palazzo può riflettersi nella sua struttura gene- tumuli ipogei di pietra, mentre i nobili venivano spesso
rale: una palazzina per guerrieri aveva sicuramente un sotterrati insieme a preziosi tesori. Quelli di Gondor face-
aspetto più massiccio di una biblioteca o una scuola, e di vano riposare in eterno i loro re in elaborati mausolei.
conseguenza è più probabile che sia sopravvissuta relati- Anche i Nani davano riposo ai loro morti in meravigliosi
vamente intatta. I palazzi edificati per le esibizioni musi- saloni di pietra istoriata di rune. Molte delle cripte degli
cali e canore erano concepiti per amplificare il suono, e Uomini dell’Ovest sono state profanate e saccheggiate.
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Ossa della Terra

Altre invece hanno ‘occupanti’ che non amano essere Fatiscente: qualche porzione del rudere è ancora in
disturbati… piedi, anche se ampi tratti di muro sono crollati, erosi dal
Officina: buona parte della storia della Seconda e tempo e dalle intemperie. Le strutture di sostegno dell’e-
Terza Era è scandita dalle opere dei fabbri, e le fucine dificio appaiono fragili e pericolanti; di tanto in tanto
rappresentavano strutture comuni presso tutti i popoli. I rilasciano sbuffi di polvere che non promettono nulla di
robusti edifici che un tempo ospitavano le officine dei fabbri buono. L’intera rovina geme e cigola minacciosamente
spesso esistono ancora, perché la loro struttura era conce- sotto il vento, mentre i tonfi dei sassolini che piovono dal
pita per resistere a un enorme calore, ma gli utensili che vi soffitto ne sottolineano l’instabilità. Chiunque fallisca
si usavano sono scomparsi molto tempo fa, lasciando poco una prova di attributo ottenendo un ‘1’ naturale mentre
altro a definire l’impiego originale di questi edifici. esplora il rudere, smuove qualcosa che non doveva e deve
Meraviglia: se ottiene questo risultato, il Maestro effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 13 per
del Sapere deve ripetere il tiro o scegliere un’altra voce evitare le macerie che cadono, subendo in caso di falli-
dalla tabella. L’edificio in questione avrà delle proprietà mento 11 (2d10) danni contundenti.
insolite, che alcuni Popoli Liberi possono percepire come
strani o ‘magici’. Per esempio: uno specchio d’acqua come
il Mirolago, che riflette immagini del passato; il Colle della
Vista, dove un viaggiatore può cogliere visioni di luoghi
lontani; o una tomba nei Tumulilande che ossessiona con
sogni del passato chiunque vi entri.
Scopo Oscuro: se ottiene questo risultato, il Maestro
del Sapere deve ripetere il tiro o scegliere un’altra voce dalla
tabella. Questo edificio fu un tempo utilizzato a fini sinistri
e una traccia dell’Ombra può essere ancora presente. Per
esempio: una fortezza che un tempo era usata per tortu-
rare i prigionieri, un santuario segreto dedicato al Grande
Nemico o qualcosa di simile. A discrezione del Maestro del
Sapere, un edificio del genere può essere considerato un
Luogo Degradato (vedere Avventure nella Terra di Mezzo –
Manuale del Giocatore, pagina 181).

3. Qual è il Suo Aspetto Attuale?


Ora che il Maestro del Sapere si è fatto un’idea di cos’era
l’edificio nel passato, deve decidere in quali condizioni
versa attualmente, tirando un dado o scegliendo dalla
tabella che segue. Un tempo la struttura sarà anche
stata una possente fortezza o un palazzo sontuoso, ma
il passaggio del tempo prima o poi riduce ogni cosa in
rovina: oggi è crollata del tutto o rimane ancora qualche
vestigia della struttura originale?
Crollato: l’edificio ha ceduto sotto le ingiurie del
tempo e giace del tutto in rovina. Il suo scopo originale
D6 Condizioni Attuali potrebbe essere impossibile da definire, perché oggi
1 Fatiscente appare solo come un cumulo di pietre sconnesse. Qualche
2 Crollato frammento dell’edificio può essere stato preso per essere
3 Coperto di vegetazione riutilizzato altrove, conferendo al rudere un aspetto poco
omogeneo. Le pietre crollate non sono in grado di fornire
4 Parzialmente sepolto
alcun riparo.
5 Parzialmente crollato
Coperto di vegetazione: la natura ha ripreso in
6 Sprofondato custodia ciò che resta dell’edificio. Benché parti del rudere
siano ancora in piedi, ora sono interamente coperte di
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La Via Prosegue Senza Fine

rampicanti e vegetazione quali licheni, muschio o edera. 4. Come Viene Utilizzato Oggi?
Alcuni ambienti interni dell’edificio sono completamente Infine, il Maestro del Sapere decide a quale scopo
ostruiti dalla vegetazione; tuttavia è possibile trovarvi viene usato oggi il rudere. Giace vuoto e abbandonato
qualche riparo, e il groviglio di piante aiuta a tenere o è occupato dai Goblin? Oppure è la tana di qualche
insieme le antiche pietre. ripugnante e innominabile creatura? Scegliete dalla
Parzialmente sepolto: l’edificio può essere più o tabella che segue o tirate 1d12 per decidere.
meno intatto, ma un’ampia porzione è sepolta sotto
sabbia, pietre, fango o addirittura neve, e non esiste un
modo facile per rimuovere il materiale di ostruzione.
D12 Utilizzo Attuale
Queste strutture possono fornire riparo, ma buona parte 1-8 Abbandonato
dell’interno è ricolma della sostanza che li ha inghiottiti 9 Nascondiglio/Tana
ed è poco probabile che vi sia qualcosa da esplorare. 10 Invaso
Parzialmente crollato: alcune porzioni dell’edificio 11 Rifugio
sono crollate, ma il resto è ancora in piedi e sembra piut- 12 Infestato
tosto solido. Qui si può trovare riparo dal maltempo, e
forse persino l’opportunità di esplorare qualche ambiente
interno. Queste strutture possono cigolare o essere piene di Abbandonato: quasi tutte le opere dei regni antichi
polvere di mattoni sgretolati, ma tutto sommato sono ancora oggi non sono che vestigia solitarie, da lungo tempo
in discrete condizioni. Un edificio simile può consentire alla abbandonate e trascurate, benché difficilmente dimen-
Compagnia di beneficiare di un riposo lungo. ticate del tutto. I rari viaggiatori che vi passano vicino
forse vi trascorrono la notte, approfittando del riparo che
concedono, ma altrettanti le oltrepassano senza pensarci
due volte, evitando per superstizione gli edifici cadenti dei
popoli scomparsi.
Nascondiglio/Tana: il rudere è occupato, e quasi
certamente da qualcuno di poco raccomandabile. Le
bande di briganti fanno uso delle rovine più solide, così
come gli Orchi e altre repellenti creature. Anche qualche
persona onesta può fare uso di un rudere nelle vicinanze,
forse come magazzino per le sue derrate. Gli edifici parti-
colarmente grandi o le caverne possono celare un branco
di Warg, uno stormo di pipistrelli vampiro o addirittura
un Troll che cerca riparo dalla luce del sole.
Invaso: il rudere è invaso da parassiti: insetti, ratti,
orde di ragni (quelli piccoli, di solito…), nichibrichi e altro
ancora. L’invasione è così estesa da rendere impossibile
la permanenza all’interno, anche se non appare ovvio fin
da subito: una Compagnia ignara potrebbe stabilire qui il
suo accampamento, e svegliarsi all’improvviso al rumore
Sprofondato: il rudere è sprofondato nel terreno, delle provviste che vengono divorate da una marea di
forse affondato in una palude o fagocitato da un lento topolini di campagna.
movimento del terreno. Questi edifici possono rappre- Rifugio: il rudere ospita il ricovero segreto di uno dei
sentare un’opportunità unica, ma sono anche molto peri- Popoli Liberi. I rifugi nanici sono accuratamente celati in
colosi. Gran parte di una rovina sprofondata può essere edifici costruiti con porte mimetizzate. Gli Elfi collocano
ancora intatta, ma gli ambienti interni saranno invasi spesso i loro ricoveri tra gli alberi, vicino a rovine ma non al
dall’acqua di palude o dalle sabbie mobili. Non vi si può loro interno. Nell’Eriador, molti rifugi sono dei Dúnedain.
trovare riparo, ma gli eroi potrebbero decidere di tentare I Raminghi si assicurano scrupolosamente che gli edifici
l’esplorazione delle viscere del rudere… che nascondono una delle loro roccaforti appaia abban-
donato come le altre opere del loro popolo. Compiono
grandi sforzi per nascondere le provviste dietro false pareti
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Pericoli Lungo la Via

e mascherano i passaggi con siepi che sembrino naturali. in corso. La Terra di Mezzo appartiene ai giocatori, e va
A discrezione del Maestro del Sapere, i compagni che popolata coi nemici più adatti alle loro necessità.
riescono a trovare uno di questi rifugi possono riposare al
suo interno, beneficiando di riposo lungo anche durante Un’ Osservazione Riguardo ai Nomi
un viaggio; tuttavia, se la Compagnia non gode dei favori La cosa più importante è il modo in cui il gioco si svolge
del popolo che ha realizzato il rifugio e viene scoperta, le attorno al tavolo. Sebbene alcuni degli esempi che seguono
cose potrebbero mettersi male… specifichino qualche nome per gruppi e singoli individui,
Infestato: uno o più esseri non morti si aggirano in non va dimenticato che si tratta solo di esempi. Per i gioca-
questo luogo. Può trattarsi degli spiriti inquieti di coloro tori, Isenfeax potrebbe essere ribattezzato ‘Mantonero’
che furono maledetti qui molti secoli addietro o di crea- o semplicemente ‘Warg Scuro”. La lista seguente può
ture più oscure, spettri che usano corpi presi a prestito per fungere da modello… quando gli eroi raggiungono una
terrorizzare i viventi. Comunque sia, non è saggio avven- nuova area della Terra di Mezzo, possono incontrare altre
turarsi in questi luoghi senza una buona ragione. La gente bande con nomi e composizioni diverse.
che abita nei dintorni di un rudere infestato è solitamente
a conoscenza della sua fama inquietante, benché non
sempre sappia in che modo abbia avuto origine.

- PERICOLI -
LUNGO LA VIA
Dovette affrontare molte avversità e avventure
prima di arrivare a destinazione. Goblin e Warg
Le Terre Selvagge erano ancora le Terre Selvagge, I Mannari e i Goblin si aiutavano spesso a vicenda nelle loro
e c’erano molte altre cose in quei giorni, azioni malvagie.
oltre ai Goblin…
La Banda di Blódolg
Durante un viaggio o a causa di decisioni impreviste della Blódolg e la sua combriccola sono predoni che proven-
Compagnia, il Maestro del Sapere può trovare utile avere gono dalla Città dei Goblin; cavalcano possenti Warg e
degli avversari pronti coi quali sfidare gli eroi; la seguente colpiscono rapidamente, per poi dileguarsi prima che si
sezione offre un assortimento di nemici adatti allo scopo. possa organizzare un’adeguata reazione. Possono essere
Ognuno presenta un Grado di Sfida iniziale e svariate incontrati sia sul versante orientale che su quello occiden-
Forze e Debolezze facoltative. Se il gruppo viene completa- tale delle Montagne Nebbiose; le tane segrete dei Warg si
mente sconfitto, può essere considerato un’entità singola trovano infatti ai piedi delle montagne, e all’occorrenza la
ai fini delle ricompense in punti esperienza. banda si serve di gallerie scavate dai Goblin per attraver-
Se la Compagnia è più forte del valore base del gruppo sare la catena montuosa. Tormentano spesso i Beorniani
di nemici, si possono scegliere (o selezionare casualmente e gli Uomini dei Boschi su un lato delle montagne e qual-
tirando un dado) una o più delle Forze elencate, per incre- siasi viaggiatore che osi imboccare i valichi dall’altro
mentare la difficoltà dell’incontro. Se invece è il caso di lato. Sebbene Blódolg esiga e ottenga obbedienza grazie
concedere ai personaggi un po’ di tregua, va scelta una alla sua insolita generosità (per essere un Goblin), pare
Debolezza. Alcuni di questi cambiamenti influenzeranno invece che l’astuta mente dietro al successo della banda
il Grado di Sfida dell’incontro, mentre altre non avranno sia Isenfeax, il Warg dalla pelliccia nera come la pece
un impatto altrettanto significativo. Per una battaglia più che Blódolg cavalca abitualmente. In effetti, se Blódolg
memorabile, si possono scegliere sia Forze che Debolezze venisse ucciso, è probabile che Isenfeax farebbe ben poca
come “condimento” per insaporire l’incontro. fatica a trovare un volenteroso rimpiazzo fra le litigiose
Si possono ovviamente modificare località, nomi e tribù dei Goblin.
capacità dei nemici per meglio adattarle alla campagna Blódolg è un Goblin delle Montagne Nebbiose dotato di
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La Via Prosegue Senza Fine

Robustezza Abominevole. Isenfeax è un Lupo Selvaggio L’Armata degli Emarginati


provvisto di Fauci Malvagie ed è una Cavalcatura Una sera, mentre gli eroi stanno preparando l’accam-
Servizievole. Tutti gli altri Warg sono a loro volta Lupi pamento, l’aria si riempie di una tempesta di ululati…
Selvaggi e Cavalcature Servizievoli. È sempre presente Numerosi Lupi balzano all’attacco dal buio, ritirandosi
un numero di Goblin delle Montagne Nebbiose pari a non appena vengono feriti. Poi si odono gli schiocchi delle
quello degli eroi, più Blódolg e Isenfeax. La banda ha un corde degli archi, e una pioggia di frecce goblin piomba
Grado di Sfida 4, che può essere modificato scegliendo sulla Compagnia. All’improvviso, il Goblin più grosso che
delle opzioni dalle seguenti tabelle: i personaggi abbiano mai visto irrompe nell’accampa-
mento in sella a un gigantesco Warg, alla testa di un drap-
pello di Goblin cavalcalupi. La Compagnia sta subendo
D6 Forze
l’assalto dell’Armata degli Emarginati!
1 Grazie ai bottini e ai saccheggi, Blódolg è ora molto
più temibile ed è considerato Imponente.
2 Isenfeax possiede la capacità Ululato
Terrificante. (+1 GS)
3 I Warg sono affamati e acquisiscono la capacità
Brama di Sangue. (nessun cambiamento)
4 La generosa divisione del bottino praticata da
Blódolg ha trasformato i suoi seguaci in una
Marmaglia Vendicativa. (+1 GS)
5 I Goblin adorano stuzzicare e tormentare i nemici: la
banda è considerata un’Empia Alleanza. (+1 GS)
6 Blódolg e i suoi scagnozzi provengono da una
particolare enclave di Goblin, e ottengono la capacità
Odio (a scelta tra Nani e Hobbit). (+1 GS, o +2 GS se
più di metà degli eroi è oggetto dell’Odio)

D6 Debolezze
1 Uno dei Warg ha trangugiato troppo idromele
beorniano durante l’ultima scorreria, e ora è
considerato Goffo. (-1 GS)
2 Per quanto possa vantarsi delle sue doti di
comando, Blódolg era e rimane un Codardo.
(nessun cambiamento) A capo della schiera c’è Numol, un Goblin delle
3 I Warg non possiedono l’audacia necessaria per Montagne Nebbiose Davvero Imponente. È nato già
affrontare una vera battaglia e ricevono tutti la grande e grosso e crescendo lo è diventato ancor di più
capacità Lamentoso. (-1 GS)
(specialmente dopo essersi mangiato i fratelli). Alla fine,
4 La banda non si aspettava una resistenza accanita: ormai troppo ingombrante per i tortuosi cunicoli dei
tutti i Goblin sono Impreparati alla Battaglia. Goblin, lui e il suo appetito insaziabile sono stati cacciati
(-1 GS)
via. Ora ha radunato una poderosa forza di altri emargi-
5 I Warg sono stufi di lasciarci la pelle nelle scorrerie nati e terrorizza le Terre Solitarie.
dei Goblin: la collaborazione è ora considerata
L’Armata è composta da un numero di Lupi Selvaggi
un’Alleanza Pavida. Se questa capacità viene
pari al doppio degli eroi. Metà dei lupi sono cavalcati
attivata, Blódolg e Isenfeax tenteranno di chiamare
da Goblin delle Montagne Nebbiose. È presente anche
a raccolta la truppa: a seconda di chi dei due ha
successo, il comando della banda può risultarne un numero di Goblin arcieri pari ai compagni. Numol
influenzato. (-1 GS) cavalca Murgen, un massiccio Capo dei Lupi.
6 I Warg sono in preda ai morsi della fame e si
L’incontro parte da un Grado di Sfida 10 e può essere
considerano tutti Cannibali Famelici. (-2 GS) modificato scegliendo delle opzioni dalle seguenti tabelle:

20
Pericoli Lungo la Via

lamentando che il pastore era alquanto magrolino, la


D6 Forze poca ciccia è dura e stopposa. Ma’-Troll dice che allora
1 I Goblin si sono esercitati molto nel cavalcare:
sarà meglio che stanotte siano più bravi a cacciare, e che
i Warg ora possiedono la capacità Cavalcatura magari li accompagnerà anche lei per tenerli in riga…
Servizievole. (nessun cambiamento) Qualche anno fa Junior per poco non è rimasto chiuso
2 Numol sbraita ordini mentre l’armata attacca: fuori, e il suo fianco sinistro è parzialmente pietrificato,
ottiene la capacità Voce di Comando. (+1 GS) conferendogli una Pelle Pietrosa. Quando Ma’-Troll
3 Numol ha realizzato uno stendardo per la sua accompagna i due famigliari, si assicura di usare sempre
armata: la banda possiede uno Stendardo il suo Attacco Devastante. Se sono presenti soltanto
Truce. (+1 GS) Pa’-Troll e Junior l’incontro presenta Grado di Sfida 6,
4 La banda combatte fino all’Ultimo Superstite. mentre l’intera famiglia dei Troll di Pietra offre un Grado
Se è un Goblin, ottiene la capacità Urlatore; di Sfida 10.
se è un Warg, ottiene la capacità Ripugnante.
(nessun cambiamento)
5 Numol e la sua banda entrano in battaglia D4 Forze
lanciando un Grido di Guerra. (+1 GS)
1 La famiglia dei Troll di Pietra diventa
6 I Warg ottengono la capacità Fauci Malvagie. Aggressiva. (nessun cambiamento)
(+1 GS)
2 Pa’-Troll e Junior ottengono la capacità Frenesia
Combattiva. (+1 GS)
3 Ogni membro della famiglia ottiene la capacità
Pellaccia Dura. (+1 GS)
D6 Debolezze 4 Ma’-Troll ottiene le capacità Afferrare Vittima e
1 Dopotutto è un’armata di disadattati ed emarginati: Ficcalo nel Sacco! (+1 GS)
uno dei Warg si rivela Stupido. (-1 GS)
2 I Warg non sono disposti a morire per Numol; sono
considerati tutti Pusillanimi. (nessun cambiamento)
3 Murgen si è fatto cavalcare per troppo tempo D4 Debolezze
dal corpulento Numol. Il Capo dei Lupi ora è 1 Junior non ha mai avuto una particolare
considerato Gracile. (-1 GS) attitudine per gli affari di famiglia. Riceve le
4 I Goblin arcieri non sono molto esperti di capacità Goffo e Stupido. (-1 GS)
combattimento ravvicinato: sono invece 2 La famiglia si cura più dei suoi che delle proprie
Lamentosi. (-1 GS) vittime. Ogni membro è Impreparato alla
5 L’armata non ha un fabbro che si occupa delle Battaglia. (-1 GS)
armature e tutti i Goblin sono Scarsamente 3 Junior ha portato con sé la sua collezione di Api
Protetti. (-2 GS) Inferocite. (nessun cambiamento)
6 Il lezzo dei Warg è onnipresente e persino i 4 La famiglia ha visto giorni migliori: ogni
Goblin sono influenzati dal Tanfo Impuro delle membro è considerato Male Armato. (-1 GS)
creature. (nessun cambiamento)

La Comitiva di Tarl
Troll Tarl è un Troll di Collina con delle ambizioni. Non è ancora
Ma erano Troll. Senza possibilità d’errore. Perfino Bilbo, un vero capo, ma qualche compare che gli obbedisce l’ha
nonostante la sua vita ritirata, poteva rendersene conto: trovato. Si aggira nelle Terre Selvagge e ha imparato che
dalle loro grosse facce volgari, dalla loro taglia e dalla qualche urlaccio minaccioso e rudimentali dimostra-
forma delle loro gambe, per non parlare del loro linguaggio zioni di forza bruta fanno spesso fuggire via guardie e
che non era per niente salottiero, proprio per niente. altra gente, permettendo di saccheggiare comodamente
quanto viene abbandonato. Un paio di volte si è addirit-
La Famiglia dei Troll di Pietra tura lasciato corrompere con cibo e birra per scatenare la
Da qualche parte nelle Terre Selvagge si apre una grotta, sua violenza su qualcun altro.
e in quella grotta ci sono tre Troll intenti a cenare. Tarl è un Troll di Collina, ma ha Voce di Comando al
Mangiano un tortino di carne, e Pa’-Troll e Junior si stanno posto di Ruggito Spaventoso. È presente un ulteriore Troll
21
La Via Prosegue Senza Fine

di Collina per ogni personaggio giocante. La banda costi- numerosi, gli Orchi. Sono creature che litigano fra loro con
tuisce un’Empia Alleanza. Rappresenta un incontro con facilità, soprattutto in assenza di un capo autoritario o una
Grado di Sfida 8, che può essere modificato scegliendo minaccia immediata, e che profanano la terra che calpe-
delle opzioni dalle seguenti tabelle: stano. Quando passano, si lasciano alle spalle una scia di
distruzione insensata. Gli Orchi preferiscono muoversi e
combattere col favore delle tenebre, ma i massicci guerrieri
D6 Forze Uruk di Mordor non temono affatto la luce del sole.
1 La comitiva sfoggia Pitture di Guerra,
grandi macchie cremisi sulle facce e le braccia
nerborute. (nessun cambiamento)
2 Tarl e i suoi compari non sono avvezzi a chi
reagisce combattendo, e diventano Disperati se
messi alle strette. (+1 GS)
3 Questi Troll di Collina hanno Lunghe Braccia e
le usano a loro vantaggio. La capacità si applica
esclusivamente al loro attacco di Schianto. (+1 GS)
4 La comitiva mercenaria ha imparato ad
approfittare della capacità Schiantascudi.
(nessun cambiamento)
5 L’intera banda va considerata Sanguinaria. (+1 GS)
6 Tarl tiene sempre di riserva un paio di compari,
a cui ricorrere in caso di sorprese. Ottiene la
capacità Chiamare Aiuto. (+2 GS)

Banda della Valle di Morgul


Ufthak è un Uruk Nero ed è il comandante di questa
banda; è ‘assistito’ (con sua immensa costernazione) da
D6 Debolezze
Dushkû, un Messaggero di Lugbúrz fin troppo scaltro. Ha
1 Più abituati alle minacce che alle lame, i membri
della comitiva sono considerati Codardi. (-2 GS)
con sé un numero di Snaga Battitori pari a quello degli
2 Questi Troll di Collina possiedono una fragile eroi, e un numero doppio di Orchi Soldati reclutati fra le
armatura naturale e sono da considerare tribù locali. La sua missione può non avere nulla a che
Scarsamente Protetti. (-1 GS) fare con la Compagnia, o forse sta proprio dando la caccia
3 La banda è molto preoccupata dal fatto che I agli eroi obbedendo a ordini ricevuti dall’alto. La banda
Forti Muoiono per Primi (la capacità si attiva da guerra conta come Grado di Sfida 7, che può essere
quando metà dei Troll è stata sconfitta). (-1 GS) modificato scegliendo delle opzioni dalle seguenti tabelle:
4 Tarl fa la voce grossa, ma in cuor suo è
Lamentoso. (-1 GS)
5 I Troll di Collina non hanno mai brillato per
destrezza, e questi in particolare hanno anche
D6 Forze
Membra Deboli. (-1 GS) 1 Secondo gli eroi, Dushkû è Fortemente
6 La banda riceve la capacità Ultimo Superstite, Inquietante. (nessun cambiamento)
che però eseguirà un atto Ripugnante al solo 2 Ufthak brandisce una pesante frusta e possiede
scopo di darsela a gambe. (nessun cambiamento) la capacità Frustata Crudele. (+1 GS)
3 La banda da guerra batte forte sui Tamburi
prima di impegnare i nemici. (+1 GS)
Bande da Guerra degli Orchi 4 Dushkû ha una fiaschetta di Liquore Ignobile.
Evidentemente erano presenti membri di due o tre tribù (nessun cambiamento)
alquanto diverse, che fra loro non si capivano. Si stava 5 La banda di Orchi ha ricevuto degli ordini e
svolgendo una violenta discussione su ciò che avrebbero conta come Masnada Repellente. (+1 GS)
dovuto fare adesso… 6 Dushkû non si è mai fidato di Ufthak. Ottiene
la capacità Chiamare Aiuto e può convocare
Quando il grande Nemico ha bisogno di portare a termine ulteriori Orchi Soldati. (+1 GS)
qualche turpe impresa, di solito invia i suoi servi più
22
Pericoli Lungo la Via

Dal momento che i personaggi hanno inavvertitamente


D6 Debolezze sconfinato nel territorio dei Ragni, è molto probabile che
1 Ufthak e Dushkû sono entrambi Lamentosi. (-1 GS)
il terreno sia favorevole alle creature. Potrebbero esserci
2 Alcuni (1d3+1) degli Orchi Soldati sono Gracili.
viluppi di tronchi, rami bassi sul terreno e ragnatele in
(-1 GS) ogni dove (vedere pagine 92 e 93 della Guida del Maestro
3 La banda è un’Alleanza Pavida (Ufthak tenterà del Sapere). L’incontro con la colonia parte da un Grado
di chiamarla a raccolta). (-1 GS) di Sfida 8 e può essere modificato scegliendo delle
4 La banda di guerrieri possiede la capacità opzioni dalle seguenti tabelle:
Ultimo Superstite, che si rivelerà un Codardo.
(nessun cambiamento)
5 Gli Snaga non sono avvezzi alle Terre Selvagge e D6 Forze
sono considerati Goffi. (-1 GS) 1 Tessinotte ha sempre mangiato a sazietà ed è
6 Tutti i componenti della banda da guerra sono Davvero Imponente: ha 105 (10d12+40) punti
Scarsamente Protetti. (-2 GS) ferita e il suo pungiglione ha tiro per colpire +7 e
infligge 9 (2d4+4) danni da veleno. (+1 GS)
2 Tutti gli Attercop ottengono la capacità Frenesia
Colonie di Ragni di Morte. (+2 GS)
Mentre si avvicinava, vide che era formata da ragnatele 3 Tessinotte ha padroneggiato la capacità
che si sovrapponevano e si intersecavano ovunque, e vide Ottuplice Sguardo. (nessun cambiamento)
ragni enormi e orribili accovacciati sui rami sopra di lui… 4 I ragni si dimostrano Sanguinari. (+1 GS)
5 Tessinotte ottiene la capacità Verso Brutale. (+1 GS)
Sebbene le colonie di Ragni più numerose si trovino a 6 Tutti gli Attercop sono Aggressivi. (+1 GS)
Bosco Atro, nessun angolo delle Terre Selvagge può dirsi
interamente libero dalla presenza di questa antica specie.
Gli eroi che si avventurano in una qualsiasi foresta,
caverna o altro luogo buio possono imbattersi in una
D6 Debolezze
colonia e rimpiangere di averlo fatto (se sopravvivono
1 La colonia di Ragni non si aspettava visitatori ed è
all’incontro).
Impreparata alla Battaglia. (-2 GS)
2 Il gruppo è Terrificante a Vedersi.
(nessun cambiamento)
3 Tessinotte è vecchia, grassa e lenta. Possiede
Membra Deboli. (-1 GS)
4 Gli Attercop sono giovani e ancora Scarsamente
Protetti. (-1 GS)
5 Tessinotte sta riposando dopo aver filato per
lunghe ore la sua Ragnatela. Deve effettuare
un tiro per ricaricare questa capacità anche nel
primo round. (nessun cambiamento)
6 Tessinotte è ben nutrita ed è ingrassata molto,
diventando Goffa. (-1 GS)

La Colonia di Tessinotte
Questa colonia è composta da Tessinotte, un Grande
Ragno, e un numero di Attercop pari a quello degli eroi.
23
La Via Prosegue Senza Fine
Mappe da Battaglia
La Via Prosegue Senza Fine

• Se la Compagnia decide di fermarsi e combattere (o


- EVITARE - preparare un’imboscata), l’incontro si risolve usando
le normali regole per combattimento e PE.
LA BATTAGLIA • Se gli eroi scelgono di cercare un posto per nascondersi
e lasciar passare i nemici, l’Esploratore deve effettuare
una prova di Intelligenza (Indagare) per trovare
Non tutti gli incontri con i nemici nelle Terre Selvagge un nascondiglio adatto, mentre il Cacciatore deve
devono per forza risultare in un combattimento. Nella Terra eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza)
di Mezzo le arti curative non sono comuni, e sulla strada si per occultare le tracce della Compagnia. Se la Vedetta
può riposare di rado e per breve tempo. Una Compagnia ha ottenuto un successo nel Passo 2, queste prove
impegnata in una missione segreta vorrà probabilmente dispongono di Vantaggio. Se le prove falliscono e la
evitare di farsi vedere da potenziali avversari. Compagnia preferisce darsi alla fuga, i personaggi
Ma questo cosa significa per una Compagnia di avven- vengono avvistati, ma avranno un margine di
turieri che necessitano di punti esperienza per sviluppare vantaggio; andate al Passo 5: Combattere o Fuggire
le loro capacità? La soddisfazione di ottenere ricompense e concedete Vantaggio agli eroi. In caso contrario
puramente narrative riuscirà a sostenere altrettanto a andate al Passo 4: Il Nemico si Avvicina.
lungo l’interesse dei giocatori? Per fortuna, la definizione • Se la Compagnia decide di fuggire, vi riesce automati-
di ricompensa in punti esperienza richiede di “sconfig- camente. Andate direttamente al Passo 6: Ricompense
gere” i nemici, che non significa necessariamente passarli e Conseguenze.
a fil di spada.
Quando si confronta con le forze dell’Ombra, una Passo 4: Il Nemico si Avvicina
Compagnia può preferire non svelare la propria presenza Se la Compagnia ha deciso di spiare il nemico, ogni eroe
e quindi non mettere a rischio la missione. Personaggi più deve effettuare una prova di Destrezza (Furtività) o
ambiziosi potrebbero desiderare di origliare i discorsi dei Saggezza (Sopravvivenza) contro la Percezione passiva
nemici, perché questo è ciò che fanno gli avventurieri più più alta tra gli avversari per non essere avvistato. Se
celebri, almeno nelle fonti narrative. l’Esploratore e il Cacciatore hanno entrambi avuto
Queste regole opzionali comprendono una serie di successo nelle prove precedenti, i compagni dispongono
prove di abilità per avvistare i nemici, evitare di essere di Vantaggio a queste prove. Se entrambi hanno fallito,
scoperti e, se necessario, sfuggire agli inseguimenti gli eroi dispongono di Svantaggio. Le capacità pertinenti
durante un viaggio. Fallire un tentativo di nascondersi (come l’elusività degli Hobbit o la capacità dei Viandanti
non è privo di conseguenze, e scappare ed essere raggiunti di nascondersi in piena vista) possono essere applicate.
può risultare fatale! Ove non siano specificate le CD, si fa Il Maestro del Sapere può decidere di tenere segreta la CD
riferimento all’attuale CD degli Eventi del Viaggio. delle prove e svelare il risultato solo dopo qualche descri-
zione adeguatamente tesa ed evocativa. Se gli eroi hanno
Passo 1: Iniziare l’incontro successo, andate al Passo 6: Ricompense e Conseguenze.
Programmato o casuale che sia l’incontro, nelle Terre Se uno o più personaggi falliscono la prova, qualcosa
Selvagge vi sono molti nemici e la Compagnia deve agire! tradisce la presenza della Compagnia e il nemico viene
messo in allarme. La Compagnia si trova di fronte a una
Passo 2: Avvistare i Nemici in Anticipo decisione cruciale – andate al Passo 5: Combattere o Fuggire.
Quando i nemici si avvicinano, richiedete alla Vedetta una Ai fini della suspense narrativa, il Maestro del Sapere
prova di Saggezza (Percezione). Nemici particolarmente può dichiarare che gli avversari si attardano o addirittura
furtivi possono causare uno Svantaggio a questa prova. decidono di accamparsi pericolosamente vicini al nascon-
Un successo concede alla Compagnia più tempo per diglio della Compagnia. In questo caso, i nemici dovreb-
prepararsi. bero eseguire periodicamente alcune prove di Saggezza
(Percezione) per notare i loro “ospiti”.
Passo 3: Reazione della Compagnia
Gli eroi devono decidere se fermarsi e combattere, trovare
un punto di osservazione adatto o fuggire dal nemico
finché possono farlo senza essere scoperti.

26
Meraviglie della Terra di Mezzo

Passo 5: Combattere o Fuggire


Se avvistata, la Compagnia può scegliere di abbandonare
- MERAVIGLIE DELLA -
ogni velleità di furtività e dare battaglia. In questo caso, è
giunto il momento dei tiri di iniziativa!
TERRA DI MEZZO
La situazione è critica, e la Compagnia può effettuare Erano giunti alla fine del loro viaggio,
un ultimo, disperato tentativo di fuggire: non è più il ma pareva che fossero più lontani che mai
tempo di una silenziosa ritirata, dato che si scatenerà un dalla fine della loro ricerca.
inseguimento a perdifiato. Ogni eroe deve eseguire una
prova di Forza (Atletica) con una CD definita da una Questo capitolo offre spunti di ispirazione per l’Evento
singola prova di Forza (Atletica) eseguita dal nemico con del Viaggio “Meraviglie della Terra di Mezzo”, oltre a una
il bonus più alto. I giocatori possono comunque invocare serie di idee per creare delle scene durante il viaggio che
Qualità Distintive, Specialità, Speranze e Disperazioni per non sono comprese negli eventi.
ottenere (e spendere) Ispirazione. Il Maestro del Sapere può semplicemente incorporare
Se tutti i personaggi della Compagnia hanno successo, alcuni di questi elementi nelle sue descrizioni, costruire un
il gruppo riesce a fuggire. Andate al Passo 6: Ricompense incontro incentrato su uno dei luoghi o sugli individui, o
e Conseguenze. persino utilizzarli come ambientazione per un’avventura.
Se qualcuno della Compagnia fallisce, gli eroi vengono
raggiunti e devono combattere. Tirate per l’iniziativa! Gli Panorami Mozzafiato
eroi che hanno superato le loro prove di Atletica devono Il paesaggio attraversato dalla Compagnia può ispirare i
tornare indietro, subendo Svantaggio ai propri tiri di personaggi o suscitare in loro la disperazione. Che siano
Iniziativa. colli ondulati ammantati di bruma che si dissipa al sorgere
del sole estivo, l’interminabile cappa di vegetazione di
Passo 6: Ricompense e Conseguenze Bosco Atro, le vette delle Montagne Nebbiose o il tracciato
• Una Compagnia che spia i nemici senza farsi vedere tortuoso del Grande Fiume, la Terra di Mezzo offre un
riceve metà dei PE che otterrebbe se li sconfiggesse assortimento infinito di panorami indimenticabili.
in combattimento. Inoltre, se ciò coincide coi piani
del Maestro del Sapere, i personaggi possono anche Boschetti Insoliti
acquisire qualche utile informazione. Un boschetto è un gruppo di alberi che crescono molto
• Una Compagnia che fugge non riceve alcuna ricom- ravvicinati o di arbusti fittamente intrecciati, spesso della
pensa. Inoltre, la fuga rappresenta una complicazione stessa specie. Molti sono chiaramente di origine naturale,
per il viaggio: la Guida deve effettuare una prova di altri invece appaiono insoliti o bizzarri. Alcuni boschetti
Saggezza (Sopravvivenza) per pianificare un nuovo possono formare una sorta di disegno o sembrare
percorso, e in caso di fallimento si applica un modifi- raggruppati attorno a un luogo o radura specifica, ripa-
catore di -1 a tutti i rimanenti Eventi del Viaggio. randola dagli sguardi indiscreti.
• Una Compagnia che si ferma e combatte (in un Altri paiono dar vita a sagome insolite, e cervi, lupi o
qualunque passo dello schema) riceve le normali altre creature naturali ‘svaniscono’ nel nulla quando ci si
ricompense in PE. avvicina per indagare. Un boschetto particolarmente fitto
Se la missione della Compagnia dipende dalla segre- può anche proteggere un Troll di Pietra dai raggi del sole.
tezza, il Maestro del Sapere può dare una ricompensa in
PE maggiore rispetto a quanto indicato (non superiore a Alberi Cavi
quella per una vittoria in combattimento). I rischi insiti Capita che alberi vivi abbiano delle cavità all’interno del
nel combattimento non sono da prendere alla leggera, e tronco, talvolta di grandi dimensioni. Possono fungere da
dovrebbero comunque garantire la normale ricompensa riparo dalle intemperie, e ogni tipo di creatura può decidere
nella maggior parte degli altri casi. di farci la tana. Un albero particolarmente grosso, come
un’antica quercia, potrebbe essere usato come base per una
dimora, alla quale aggiungere altre costruzioni per trasfor-
marlo in qualsiasi tipo di struttura, da una comune abita-
zione a un fortino; qualcuno potrebbe camuffarne l’apertura
ricavandone un nascondiglio molto difficile da individuare.

27
La Via Prosegue Senza Fine

Cascate Forse muschio e licheni ne ricoprono completamente la


Precipitando da grandi altezze sulle montagne o gorgo- sagoma ciclopica, o forse vaste porzioni sono state tagliate
gliando dolcemente su rapide meno fragorose, le cascate e utilizzate altrove come materiale da costruzione.
differiscono molto per forme e dimensioni. Le cascate Attraverso un albero enorme caduto di traverso su un
a terrazza sembrano balzare tra ‘gradini’ di pietra ed è sentiero potrebbe essere stato scavato un passaggio, nel
possibile arrampicarsi, a patto che una Compagnia sia quale i viaggiatori incidono simboli e scritte da innumere-
disposta a bagnarsi molto. voli anni. Nel legno del gigante caduto possono nidificare
Alcune cascate sono così enormi che il loro rombo gli uccelli, che si levano in volo spaventati all’approssi-
può essere udito a distanza di molti chilometri; si trovano marsi della Compagnia e attirano attenzioni indesiderate
usualmente alla fine di poderose rapide e lunghi tratti di con le loro grida.
torrenti infidi che possono facilmente uccidere gli incauti
con la loro forza e velocità ingannevole. Molte cascate, Caverne
incluse quelle in apparenza più piccole, producono un Nessun viandante può scrutare l’imboccatura di una
fragore assordante che soffoca ogni altro rumore: gli caverna senza provare un po’ di trepidazione, perché
esploratori più prudenti sono sempre sul chi vive e si molte di esse ospitano Goblin, o sono le tane preferite di
aspettano qualche imboscata nelle loro vicinanze. Per altre creature dell’Ombra. Tuttavia, le caverne possono
ulteriori informazioni, vedere Fragore d’acqua corrente, offrire a uno stanco viaggiatore riparo da una tempesta
a pagina 96 della Guida del Maestro del Sapere. e sono spesso facilmente difendibili, in quanto le anguste
Sia i Dúnedain che gli Elfi hanno costruito rifugi entrate e i passaggi tortuosi obbligano gli assalitori ad
nascosti nelle caverne che si aprono dietro le cortine di attaccare in gruppi numericamente limitati.
grandi cascate. Purtroppo, nel corso dei secoli, gli Orchi Alcune caverne racchiudono grandi bellezze: inso-
hanno scoperto alcuni di questi nascondigli e li hanno lite incrostazioni calcaree, colonne cristalline e il lento
occupati per i loro turpi scopi… gocciolio dell’acqua in laghetti sotterranei limpidissimi.

Giganti Caduti Miniere


Un albero talmente massiccio da frantumare la terra tutto Dall’esterno, l’ingresso di una miniera somiglia a quello di
intorno a sé giace sul terreno della foresta, sfidando i viag- una caverna, e una miniera abbandonata può essere usata
giatori con le sue colossali dimensioni ed età indefinibile. nello stesso modo (descritto sopra). Un Nano è in grado di

29
Alloggiare Lungo la Via

capire immediatamente se uno scavo qualunque è opera


del suo popolo oppure no. Se la ricchezza minerale di una
miniera abbandonata non è completamente esaurita,
- ALLOGGIARE -
possono esserci state altre ragioni per il suo abbandono:
allagamento dei livelli inferiori, movimenti tellurici perico-
LUNGO LA VIA
losi, gas velenosi o invasioni di nemici che hanno scacciato
i minatori. Una miniera può essere una tana pericolosa, Alloggi
ma anche facilmente sigillabile, purché gli eroi siano del Dopo aver trascorso lunghe settimane a dormire all’ad-
tutto certi che non esistano uscite secondarie… diaccio, anche il più coriaceo dei viaggiatori apprezza
le attrattive di un letto caldo e un pasto decente. Le voci
Cave che seguono illustrano alcuni dei luoghi più comuni nei
In un momento o l’altro della loro storia, tutti i Popoli quali una Compagnia può trovare riposo lungo la strada,
Liberi hanno impiegato molti tipi di pietra per le loro lontano dagli alloggi più convenzionali offerti da città e
costruzioni, ma i più famosi utilizzatori di marmo, ardesia, villaggi. Il Maestro del Sapere può utilizzare questi alloggi
granito e altri utili materiali estratti dalla terra restano i per consentire alla Compagnia di beneficiare di un riposo
Númenóreani e i Nani. Nelle zone spopolate dell’Eriador si lungo durante un viaggio.
possono ancora trovare le grandi cave dell’Ovesturia utiliz-
zate in passato, nei pressi di antichi insediamenti deserti e Fattoria Povera
in rovina. Infatti la maggior parte di queste cave è ormai Le fattorie in cui ci s’imbatte nelle Terre Selvagge apparten-
abbandonata da secoli: grandi miniere all’aria aperta gono usualmente a povera gente, e offrono a malapena il
dove il suono produce echi strani su lunghe pareti di pietra sostentamento ai proprietari e forse a un bracciante o due.
nuda parzialmente scavata. Alcune cave si sono riempite Di solito sono situate lontano dalle strade più trafficate,
d’acqua a formare addirittura laghi di insolita profondità sperando di passare inosservate. Quasi tutte possiedono
(vedere anche “Laghetti da sprofondamento”, più avanti). una semplice abitazione principale con diverse stanze
comunicanti, un fienile, una piccola stalla e un’officina
Voragini con utensili consunti e una fucina rudimentale. Una
Una voragine è una lunga fenditura nella terra, e se è piattaforma rialzata sul tetto dell’abitazione padronale è
particolarmente grande può essere difficile da oltre- spesso sorvegliata da qualcuno che tiene d’occhio even-
passare quanto un ampio fiume. Le pareti interne della tuali viaggiatori o problemi in arrivo. Gli agricoltori più
voragine possono essere splendide a vedersi, sfoggiando poveri hanno poco da temere dai briganti: in genere non
colori magnifici o persino suggerendo la presenza di mine- possiedono nulla che valga la pena rubare, a meno che
rali preziosi. Alcune gole sono attraversate da cascate e la banda di criminali non sia particolarmente disperata.
torrenti che riempiono l’aria di nebbiolina. Goblin e altre creature dell’Ombra, tuttavia, attaccano
Le voragini più vecchie, in particolare quelle che si qualsiasi fattoria per pura e semplice malvagità.
aprono su sentieri trafficati, sono nella maggior parte Gli edifici della fattoria sono costruiti per avere la
dei casi attraversate da ponti: semplici tronchi d’albero massima solidità possibile coi mezzi a disposizione, ma
fatti cadere sopra il baratro, oppure composti di corde sono per lo più fatti di legno. Solo l’abitazione princi-
intrecciate, costruiti in legno robusto o pietra lavorata. Un pale può possedere delle pareti rinforzate; è lì che ci si
ponte può dire molto del popolo che lo ha eretto, fornendo rifugia qualora la fattoria sia assalita dagli Orchi. Se sono
un’indicazione su chi potrebbe abitare nei paraggi. disponibili delle pietre, ad esempio quelle tolte dai campi,
vengono eretti muretti difensivi di qualche tipo.
Laghetti da Sprofondamento Gli stranieri sono generalmente visti con diffidenza
In queste zone il terreno è sprofondato, e per qualche mista ad autentico desiderio di notizie o come una distra-
ragione s’è riempito d’acqua dando origine a un laghetto. zione dalle vite dure e banali dei contadini.
L’acqua è fredda e incredibilmente limpida, e consente Una Compagnia di sconosciuti dovrà ricorrere all’elo-
di distinguere alcuni edifici ancora intatti sul fondo. Gli quenza per guadagnarsi un invito a restare per un po’, o
eroi più intrepidi possono mettere alla prova le proprie forse offrire qualcosa. Il denaro, pur essendo sempre ben
capacità di nuotatori per scoprire cosa si nasconde tra i accetto per essere speso presso i mercanti ambulanti, è
ruderi allagati. Il capitolo Ossa della Terra offre alcune forse meno desiderabile di un aiuto pratico e immediato.
idee sulla possibile natura di queste rovine. Un Nano che si offre di lavorare per un po’ nella fucina,
29
La Via Prosegue Senza Fine

ad esempio, è una cosa che va al di là dell’immaginazione a causa dei molti problemi e pericoli legati alla gestione di
di molti agricoltori. un’attività di questo genere. Tuttavia, con la rinascita del
L’alloggio che un povero contadino può offrire agli eroi Regno di Valle sono nate molte nuove locande in tutte le
sarà molto semplice e spartano. È più probabile che un Terre Selvagge. Se avranno successo, è probabile che un
agricoltore abbia un po’ di spazio nel fienile, piuttosto che giorno vadano a costituire il nucleo di nuovi insediamenti.
un letto libero. Se poi ha del cibo da condividere con gli
ospiti, si tratterà di semplici stufati e pane raffermo.

Fattoria Ricca
Gli agricoltori più benestanti delle Terre Selvagge abitano
nei pressi di vie che vedono un traffico regolare, o presso
un importante fiume come l’Anduin o il Fiume Fluente,
per trasportare i loro prodotti a un mercato. La fattoria
è composta da un’abitazione principale a diversi piani
e comprende una cucina, alloggi per i braccianti, uno o
più fienili, una grande stalla, un’officina generica e una
fucina da fabbro. Adiacente a uno degli edifici sorge una
torre di guardia, sulla quale una vedetta svolge turni
regolari. Gli edifici sono di migliore fattura rispetto alla
fattoria povera, e la loro manutenzione curata con rego-
larità. La casa padronale e diversi edifici annessi sono
circondati da un muro di cinta in robusta pietra chiuso
da un cancello.
La famiglia del fattore vive comodamente e può contare
su svariati domestici, numerosi braccianti e un fabbro.
Si allevano pecore, capre o bovini da portare al mercato
assieme ai prodotti dei campi. La fattoria può avere
anche degli alveari o dare lavoro a un esperto carpentiere
o soffiatore di vetro, i cui semplici prodotti vengono poi
venduti per ricavare qualche moneta in più.
Fattorie come queste accolgono bene i viaggiatori,
sempre desiderose di avere notizie dall’estero, ma possono
anche diffidare degli stranieri, a seconda del luogo in cui
si trovano e dal tipo di problemi che hanno dovuto affron- Una grande locanda è composta da una singola
tare in passato. È probabile che il capofamiglia conosca costruzione massiccia disposta su diversi piani, e talvolta
diversi mercanti ambulanti e, se la Compagnia si è guada- qualche piccolo edificio annesso utilizzato come magaz-
gnata una certa fama a livello locale, può avere sentito zino oppure officina. Molto tempo fa, le locande ubicate
parlare anche dei personaggi. nei luoghi più pericolosi erano recintate da un robusto
L’agricoltore non si aspetterà alcun compenso per un muro esterno di pietra chiuso da un cancello rinforzato;
pasto caldo e una notte trascorsa in un comodo letto, queste locande fortificate sono praticamente scomparse,
a parte le notizie da lontano e la buona compagnia; tranne forse in qualche zona di Gondor. Ora le locande
tuttavia, l’offerta di una serata di intrattenimento sotto sono protette da semplici palizzate in legno e, quando
forma di canzoni o di storie ben raccontate non verrà possibile, si accordano con guerrieri o guardie cittadine
affatto rifiutata. che abitano nei paraggi per farsi proteggere da predoni
e Orchi. Anche la locanda è costruita in solido legno,
Locanda sulla Strada sebbene le più antiche o quelle costruite con le pietre
Le locande sono situate lungo le vie commerciali e altre recuperate da vicini ruderi possano sfoggiare anche solidi
strade trafficate, per soddisfare le necessità dei viaggiatori. elementi in muratura. Non mancano una grande sala
Un tempo rappresentavano tappe obbligate per i viaggi a comune con bancone e robuste suppellettili, un’enorme
lunga distanza, ma oggi le locande sono alquanto più rare cucina, numerose stanze per gli ospiti, uno studio, diversi
30
Cose Che Nessuno Ha Mai Visto Prima

ripostigli, alloggi per la servitù, un’officina, una cantina che la Compagnia attraversa le Montagne Nebbiose e
e una stalla. Il locandiere e la sua famiglia gestiscono la spazia con lo sguardo sulle distese selvagge dell’Eriador,
locanda insieme ad alcuni servitori, occupandosi degli il Maestro del Sapere può cogliere l’occasione per distri-
ospiti secondo le loro necessità. Oltre che dai viaggiatori, buire qualche PE, anziché semplice Ispirazione. Un altro
l’osteria nella sala comune è molto frequentata anche esempio può essere rappresentato dalla prima volta che
dalla popolazione locale. i personaggi lavorano insieme per attraversare un ponte
Un ottimo esempio di locanda sulla strada è la Locanda crollato sopra un fiume in piena.
di Levante, che potrete trovare nel supplemento Avventure Per decidere quanta esperienza conferire agli eroi lungo
nelle Terre Selvagge di prossima pubblicazione. la Via, il Maestro del Sapere può considerare l’intero
Viaggio come un avversario con un appropriato Grado
di Sfida per la Compagnia. In questo modo ricaverà un
Grado di Compagnia, equivalente al Grado di Sfida più
- COSE CHE NESSUNO - adatto al suo gruppo di eroi. Gruppi di personaggi più
grandi o più piccoli richiederanno un adattamento speci-
HA MAI VISTO PRIMA fico del loro Grado di Compagnia.

“È questa La Montagna?” disse Bilbo con voce Grado di Sfida e Grado di Compagnia
solenne, guardandola con occhi sbarrati. Tabella dei Punti Esperienza
Non aveva mai visto una cosa tanto grande Sfida PE Sfida PE
in vita sua.”

 0 0 o 10 14 11,500
1/8 25 15 13,000
Nel corso dei loro viaggi attraverso la Terra di Mezzo, i
1/4 50 16 15,000
compagni assisteranno a molte cose straordinarie, e
1/2 100 17 18,000
dovranno affrontare i molti ostacoli che li attendono sulla
1 200 18 20,000
strada, sotto forma di Eventi del Viaggio. Ma se bisogna
pur scalare ogni colle e guadare ogni ruscello, non tutti 2 450 19 22,000
gli eventi che accadono durante un viaggio valgono una 3 700 20 25,000
ricompensa in punti esperienza. Anzi, secondo le regole 4 1,100 21 33,000
base, le ricompense in esperienza non sono previste al di 5 1,800 22 41,000
fuori del combattimento. 6 2,300 23 50,000
Gli Eventi del Viaggio sono autoconclusivi, e offrono 7 2,900 24 62,000
penalità o ricompense per il viaggio in corso, a seconda
8 3,900 25 75,000
delle circostanze e modalità della loro risoluzione. Ciò è
9 5,000 26 90,000
del tutto intenzionale: in questo modo le regole sui Viaggi
possono essere rimosse completamente dal gioco senza 10 5,900 27 105,000
alterare lo sviluppo dei personaggi. Tuttavia il Maestro 11 7,200 28 120,000
del Sapere, e persino i giocatori, potrebbero desiderare di 12 8,400 29 135,000
ricompensare le gesta compiute sulla strada come parte 13 10,000 30 155,000
degli Eventi del Viaggio. La presente sezione offre alcuni
suggerimenti su come implementare queste ricompense.
È possibile utilizzare le seguenti indicazioni per deci- Ad esempio, una Compagnia di quattro Eroi Giocanti
dere quando e quanti PE concedere agli eroi. A seconda di 1° livello è adatta a un Grado di Sfida pari a 1; ciò le
dello stile di gioco, si possono usare usare queste ricom- conferisce un corrispondente Grado di Compagnia 1. Per
pense come “caselle da spuntare” e far avanzare i perso- questi personaggi, un viaggio dovrebbe pertanto offrire
naggi di un livello completo qualora ne venga soddisfatto una ricompensa massima di 200 PE. Una Compagnia di
un numero sufficiente. quattro Eroi Giocanti di 6° livello si qualifica per Grado di
Durante un viaggio, soltanto gli Eventi che scatenano Sfida 6, derivandone un Grado di Compagnia analogo;
un immediato pericolo o un’esperienza insolita possono pertanto, il loro viaggio dovrebbe offrire una ricompensa
produrre ricompense in PE. Ad esempio, la prima volta massima pari a 2.300 PE. Per gruppi più grandi o di livello
31
La Via Prosegue Senza Fine

misto bisognerà trovare un giusto compromesso. La ricompensa in PE per un Presagio di Partenza


Il numero di PE disponibile per un Viaggio può essere dovrebbe corrispondere a quella di un Grado di
calcolato anzitempo dal Maestro del Sapere, che poi lo Compagnia pari al Bonus di Competenza dell’eroe meno
suddividerà in diverse ricompense più piccole da asse- uno, e viene corrisposta al giocatore immediatamente. Se
gnare a ciascun Evento, mentre l’eventuale resto sarà un eroe dovesse mai fare ritorno al luogo a cui ha rinun-
distribuito all’arrivo. In alternativa, l’intera ricompensa ciato, la vergogna per essere venuto meno alla sua stessa
può essere riservata a un evento particolarmente impor- risolutezza gli fa acquisire immediatamente un numero di
tante, specialmente se collegato alla trama principale o Punti Ombra pari al suo Bonus di Competenza più uno.
alle tematiche dell’avventura in corso. Un Eroe Giocante dovrebbe pensarci bene prima di
Gli Eventi del Viaggio che fanno incontrare avversari dichiarare un tale Presagio: non poter mai tornare a casa
alla Compagnia non richiedono solitamente alcuna o in un determinato Rifugio può avere gravi ripercussioni
ricompensa in PE aggiuntiva qualora i personaggi scon- al momento di ripristinare il proprio equipaggiamento o
figgano i nemici. Altri eventi possono invece essere più trovare riposo e guarigione
adatti a ricompense individuali; oppure, il Maestro del
Sapere può ritenere che l’intera Compagnia venga messa Giuramenti di Ritorno
in pericolo a dispetto del fatto che entri in azione soltanto Allora Legolas mantenne la promessa fatta a Gimli, e si
un eroe, e concedere quindi PE a tutti. recò con lui alle Caverne Scintillanti…
In ultima analisi, la difficoltà del viaggio pone un ulte-
riore limite a ciò che gli eroi possono considerare memo- Un Giuramento di Ritorno è la promessa fatta a un altro
rabile o degno di nota. Le fatiche della loro prima sortita Eroe Giocante di tornare o visitare per la prima volta
nelle Terre Selvagge sembreranno ben poca cosa ai vete- una località incontrata o avvistata da lontano lungo la
rani incalliti che diventeranno dopo qualche avventura: strada. Un eroe può promettere al suo compagno che un
se il Grado di Pericolo del viaggio è inferiore al Bonus di giorno poserà lo sguardo sulle acque immote di Kheled-
Competenza degli eroi, non andrebbero distribuiti PE per zâram sulla Via di Durin, se lo accompagnerà fino a lì.
gli Eventi che non prevedono combattimenti. Una semplice visita fugace alla località in questione non
è sufficiente a onorare il giuramento: i PE riservati a un
Presagi di Partenza e Giuramenti di Ritorno Giuramento di Ritorno restano in sospeso fino a quando
Anche se la Terra di Mezzo trabocca di cose meravigliose, il giuramento non è soddisfatto sotto forma di attività
esistono particolari luoghi o esperienze che possono addirit- durante una Fase della Compagnia. Devono intrapren-
tura spingere un eroe verso nuove direzioni. O forse sarà la dere il viaggio sia il personaggio che ha pronunciato il
disperazione a convincere un personaggio ad abbandonare Giuramento sia l’eroe che ne è stato testimone: la ricom-
ciò che un tempo amava. In tali circostanze, un giocatore può pensa viene assegnata a entrambi.
richiedere al Maestro del Sapere una speciale ricompensa in La ricompensa in PE per avere onorato un Giuramento
PE chiamata Presagio di Partenza o Giuramento di Ritorno. di Ritorno dovrebbe corrispondere a quella di un Grado di
Quando un eroe viene ricompensato con un Presagio o un Compagnia pari al Bonus di Competenza dell’eroe più uno.
Giuramento, non può ricevere un’altra ricompensa analoga
finché non avrà migliorato il proprio Bonus di Competenza.

Presagi di Partenza
"…si allontanò dal colle di Cerin Amroth, e non vi tornò mai
più con umane sembianze."

Un Eroe Giocante può essere commosso a tal punto da


un evento doloroso da dichiarare che non farà mai più
ritorno al luogo dal quale ha cominciato il suo viaggio.
Soltanto un Rifugio o la casa natale di un personaggio
costituisce un luogo di partenza abbastanza importante
per qualificarsi per un Presagio di Partenza. Dire per
sempre addio a un luogo simile conta come attività per la
Fase della Compagnia di quell’eroe.
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