Soulbound Fragore e Fiamme Xrxhaw
Soulbound Fragore e Fiamme Xrxhaw
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CRASH & BURN 1
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Hammerhal volto di gRuNgni
Il GM legga il seguente testo: Una volta che la compagnia ha attraversato i mercati e si
avvicina ai moli celesti, il GM legga quanto segue:
La città di Hammerhal, nota anche come “Città a Due
Code”, è un faro di luce nell’oscurità dei Reami Mortali. È Scorgete i moli celesti molto prima di raggiungerli, sei alte torri
una grande metropoli costruita intorno all’enorme Cancello di pietra scura e liscia che si slanciano nel cielo. Innumerevoli
del Regno Frattura di Tempesta che sovrasta di gran lunga passerelle a spirale e ponti oscillanti collegano le torri tra
anche gli edifici più alti. Su un lato del portale c’è la città loro e a numerose piattaforme di carico. Tra questa foresta
di Hammerhal-Ghyra, situata nel lussureggiante reame vertiginosa di pietra e legno potete cogliere l’incredibile vista
di Ghyran, in pratica un’infinita giungla traboccante di della flotta Kharadron ormeggiata.
vita. Dall’altro lato si estende invece il reame di Aqshy, una
desolata e ardente landa montuosa, con frastagliate e scoscese Più di una dozzina di vascelli Kharadron, da veloci incrociatori
formazioni rocciose che si perdono all’orizzonte. Qui è stata a colossali fregate, pendono sopra le vostre teste. L’atmosfera
costruita la città di Hammerhal-Aqsha, luogo d’inizio della risuona del suono eccitato di innumerevoli voci schiamazzanti
vostra avventura. e stivali corazzati che risuonano dai ponti, mentre equipaggi di
turbolenti Duardin stanno caricando le navi.
Arrivate in
città con il caldo opprimente del sole di
mezzogiorno. Avete l’ordine di fare rapporto al Capitano I moli celesti sono un’esperienza travolgente per chi non è
Brokka Brokkisdotr dei Kharadron Dominatori a bordo abituato a un’attività così frenetica. Trovare la Volto di Grungni
della sua nave volante, la “Volto di Grungni”, per ricevere tra tutte le attività caotiche potrebbe essere un compito difficile,
informazioni sul vostro incarico. ma i Duardin sono ben organizzati. Ci sono vari portuali in
piedi in cima a montagne di casse che abbaiano indicazioni e
Vi fate forza per affrontare il caldo e iniziate a farvi strada ordini e che li indirizzeranno se richiesto.
verso il Distretto Stendicenere.
In questa scena la compagnia dovrebbe sentirsi parte di
A seconda della storia dei membri della compagnia è possibile un’impresa enorme. Dovrebbero vedere, in mezzo ai Duardin
che arrivino attraverso il Cancello Passaregni da Ghyran, indaffarati, gruppi ben armati di mercenari assegnati a diverse
o che siano nativi di Aqhsy e conoscano bene Hammerhal. navi, e persino un trio di Figli Eterni della Tempesta, Cavalieri-
Ciò potrebbe influenzare il modo in cui affrontano lo shock Venator per l’esattezza.
iniziale del caldo della Grande Siccità.
La Volto di Grungni è una fregata Arkanauta che ne ha viste tante.
In ogni caso la compagnia dovrà farsi strada tra la folla La prua della nave ha la forma di un’accigliata faccia dorata di
frenetica fino al Distretto Stendicenere, ovvero una parte di Duardin. Se la compagnia chiede indicazioni a uno dei portuali,
Hammerhal ricoperta di cenere e macchiata dal fumo che questi gli riferisce ‘Cercate la gigantesca faccia arrabbiata!’
sbuffa dagli alti camini che dominano l’orizzonte. Nonostante
ciò, è ricca di appassionati commercianti provenienti da
entrambi i lati del Cancello che, dalla piacevole ombra delle
loro bancarelle coperte, vendono cibo, sia locale che esotico,
ciondoli misteriosi e armi di ogni tipo.
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FRAGORE E FIAMME 1
Quando alla fine raggiungono la Volto di Grungni, vengono soldi e non ha paura di dirlo, infatti è più che orgogliosa della
accolti dal Capitano Brokka Brokkisdotr (pag. 20). È propria onestà.
insolitamente alta per una Duardin ed è ricoperta di tatuaggi
(sebbene siano per lo più nascosti sotto la sua armatura). Ogni Quando tutta la compagnia è salita a bordo, l’equipaggio
tatuaggio rappresenta un’uccisione onorevole, un amante, una completa il carico e la flotta parte con gran clamore. Enormi
spedizione da ricordare o una vena di oro eterico scovata. È corni risuonano dalle mura mentre i potenti e audaci vascelli
molto apprezzata dal suo equipaggio e discende da una lunga Duardin lasciano Hammerhal, schierandosi in formazione e
serie di capitani di vascelli. Si è iscritta a questa impresa per i lanciandosi nel paesaggio Aqshiano.
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PARTE 2: L’OCCHIO La battaglia nel cielo è un’impietosa lotta per la sopravvivenza.
La Volto di Grungni viene circondata e attaccata da un gruppo
DELLA TEMPESTA di Tzaangor Fuococeleste e Urlatori di Tzeentch (pag. 21).
A metà del viaggio, una notizia si sparge in tutta la flotta. I Ci sono uno Tzaangor Fuococeleste e un Urlatore di Tzeentch per
segnali vengono lanciati da un ponte all’altro, avvertendo di ogni membro della compagnia. All’inizio di ogni round, altri due
una tempesta in arrivo che blocca la rotta. La compagnia può Tzaangor Fuococeleste e un altro Urlatore di Tzeentch si uniscono
vedere la massa ribollente di spesse nuvole rosa iridescente, allo scontro. Tutte le Zone della scena, a parte l’interno della Volto
illuminate da sporadici lampi viola. di Grungni, sono Leggermente Oscurate (vedi Soulbound, pag.
138) a causa delle spesse nuvole temporalesche.
La flotta esegue manovre di emergenza nel tentativo di evitare
la tempesta, ma come risposta questa accelera verso di loro
con una velocità impressionante, raggiungendo le navi proprio Combattere in Volo
mentre virano e inghiottendole prima che possano reagire. Gli Tzaangor e gli Urlatori iniziano il combattimento con un
round di sorpresa. Successivamente, trascorrono il primo round
Il GM legga il seguente testo: di combattimento eseguendo attacchi mordi e fuggi contro i
membri dell’equipaggio e della compagnia che si trovano sul
I vostri sensi sono attutiti mentre le nuvole viscose avvolgono ponte, sfrecciando sopra o sotto la nave dopo ogni attacco nel
la flotta intorno a voi. Potete a malapena distinguere i bordi tentativo di evitare lo scontro.
del ponte attraverso le nuvole iridescenti; grida soffocate di
allarme provengono dalle navi vicine. Nel secondo round di combattimento, metà degli Tzaangor
atterrano sul ponte e ingaggiano un combattimento corpo a
Un fulmine incandescente viola si biforca tra le nuvole corpo, mentre i rimanenti Tzaangor e Urlatori continuano la
e colpisce senza preavviso il vascello vicino alla Volto di loro strategia mordi e fuggi.
Grungni. La nave esplode in una palla di fuoco increspata
che illumina la tempesta intorno a voi. Nel terzo round di combattimento, un altro vascello esce
vorticando da sopra le nuvole e si scontra con la Volto di
Tra le nuvole torbide, visibile solo grazie ai lampi e al bagliore Grungni, distruggendo gran parte della struttura di sostegno e
della nave morente, avvistate sopra di voi un’orda volante di dei dispositivi eterici che mantengono la nave in volo, per poi
Demoni del Caos. Lanciano versi spaventosi e si tuffano verso schiantarsi contro il lato sinistro della nave. Chiunque si trovi da
la flotta. quella parte (sia in coperta che sottocoperta) deve effettuare una
Prova di Corpo (Riflessi) con GD 4:1; chi la fallisce subisce 5
Danni dai detriti in caduta e dalle detonazioni secondarie.
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FRAGORE E FIAMME 1
Nei round successivi, la nave conta come Terreno Difficile e
Caos di Nome e di Fatto chiunque non si aggrappi a qualcosa di sicuro, deve effettuare
Il GM descriva per bene cosa succede intorno ai una Prova di Corpo (Riflessi) con GD 5:1. Chi fallisce perde
PG per sottolineare quanto spaventosa e caotica l’equilibrio e inizia a scivolare verso il lato sinistro del vascello.
sia questa imboscata. Il cielo intorno alla Volto di Chi non riesce a fermarsi o ad aggrapparsi rischia di cadere
Grungni è pieno di uno sciame apparentemente dalla nave. Durante questi turni, gli Tzaangor e gli Urlatori
infinito di Demoni. I mostri inondano i ponti dei continuano a combattere la compagnia, ma nessun nuovo
vascelli, massacrando l’equipaggio e scagliando corpi nemico si unisce all’inizio del nuovo round.
dai ponti. I cannoni sparano indiscriminatamente
contro le bestie. Le navi cercano di fuggire, volando Al secondo round dopo la collisione con l’altra nave, la Volto
sopra e sotto le altre, virando fuori controllo e di Grungni si schianta nella foresta sottostante e si distrugge in
scontrandosi. Molte esplodono e precipitano. molti pezzi. I membri della compagnia che si trovavano ancora
La compagnia potrebbe intravedere i Cavalieri- sulla nave quando ciò accade devono eseguire una Prova di
Venator combattere in volo contro un Demone Corpo (Riflessi) con GD 6:1 per saltare prima dell’impatto
Maggiore di Tzeentch, solo per scorgere poi i corpi o subire una Ferita Lieve, indipendentemente dalla loro
dei Figli Eterni della Tempesta che si squarciano Armatura e dalla Resistenza attuale.
ed esplodono, segnale della loro sconfitta e morte.
Tutto questo mentre fulmini innaturali squarciano Questo è il momento opportuno per prendersi una pausa e
l’aria e la tempesta maligna vortica tutta intorno. lasciare che i giocatori prendano fiato dopo l’incontro intenso,
soprattutto se i loro personaggi perdono i sensi tra i rottami
L’attenzione del GM in questo scontro dovrebbe della Volto di Grungni.
essere incentrata sulla compagnia. Molti membri
dell’equipaggio della Volto di Grungni cercano
disperatamente di mantenere la nave in volo
attraverso la tempesta, mentre altri azionano i
PARTE 3: RIMETTERE
cannoni. Non è necessario aggiungere l’equipaggio
all’Iniziativa e tenere traccia della loro Resistenza
INSIEME I PEZZI
e attacchi. Invece, il GM dovrebbe descrivere gli Quando il primo membro della compagnia riprende conoscenza
sciami di Orrori di Tzeentch attorno alla nave e la (o entra in scena, se è riuscito a evitare l’incidente attraverso il
lotta dell’equipaggio per abbatterli. Se il GM nota volo o altri mezzi), il GM legga quanto segue:
che la compagnia sta eliminando velocemente le
minacce sul ponte, descriva come altri Tzaangor e Tutto ciò che vi circonda è in fiamme. Alberi si spaccano a
Urlatori stiano scendendo in picchiata. causa del calore, aghi incandescenti piovono intorno a voi come
Il GM può aggiungere drammaticità descrivendo fuoco infernale. La Volto di Grungni giace spezzata in due, il
come il comandante degli armamenti viene carico e l’equipaggio riversati sul terreno della foresta fumante,
strappato dal sedile e gettato nel vuoto. Subito il come budella fuoriuscite da una ferita. Attraverso il fragore
Capitano Brokkisdotr si rivolge a uno dei PG: ‘Sali dell’incendio boschivo intorno a voi, udite grida d’aiuto.
e Spara! Ora!’, offrendo l’occasione per far brillare
uno degli eroi. Sparare con il cannone celeste è un La Volto di Grungni si è schiantata nel mezzo della Foresta di
attacco a distanza con le seguenti statistiche: Sterpi. Qualsiasi membro della compagnia può effettuare una
A 3 + S Danni, A Due Mani, Eterico, Gittata Prova di Mente (Conoscenze) con GD 4:1 per riconoscere
(Lunga), Rumoroso questo luogo. Chiunque ottenga due o più successi apprende una
delle seguenti informazioni per ogni successo superiore a uno:
Una volta che la compagnia comprende di trovarsi nella Foresta Le preziose forniture mediche immagazzinate nella stiva
di Sterpi, qualsiasi personaggio con Addestramento o Focus della nave si sono riversate sul suolo della foresta e sono state
nell’Abilità Sopravvivenza, sa che ci vorrebbero settimane di esposte al fuoco. Ci sono 20 borse dell’apotecario (Soulbound,
viaggio a piedi per raggiungere Lancia Splendente, ammesso che pag. 106) sparse nella Zona centrale del campo di detriti. Ogni
non vengano uccisi nel tragitto. minuto che passa, 1d6 borse prendono fuoco ed esplodono
a causa delle potenti sostanze alcoliche contenute all’interno.
La Foresta di Sterpi è un posto incredibilmente pericoloso. Un’apotecaria (una fragile donna Umana di nome Elma Fass)
L’intera foresta è un’Insidia Minore, poiché la combinazione di sta cercando disperatamente di salvarne il maggior numero
calore, fiamme e fumo soffocante hanno dirette conseguenze sul possibile. Chiede aiuto ai membri della compagnia di passaggio,
corpo. Incantesimi, Miracoli e sfere di Acqua Ghyranis possono insistendo sull’importanza di salvare gli zaini, non solo per il
spegnere le fiamme in una Zona e rimuovere temporaneamente bene dell’insediamento, ma per i sopravvissuti allo schianto.
il Tratto Insidia Minore. Ciò dura 1d6 ore prima che la Zona
prenda di nuovo fuoco. Inoltre, tutte le Zone sopra al terreno Da sola, Elma può salvare due zaini ogni minuto. Quando si
della foresta sono Leggermente Oscurate a causa del fumo, avvicina a una borsa il GM tira 1d6. Con un 1, lo zaino esplode
della cenere e delle polveri nell’aria. Vai alle pagine 137–139 di mentre cerca di salvarlo dalle fiamme, lasciandola Ferita
Soulbound per ulteriori informazioni sui Tratti Ambientali. Mortalmente. Muore in 3 round se non viene soccorsa.
Le urla soffocate provenienti dal relitto avvolto dalle fiamme Scelte e Conseguenze
della Volto di Grungni avvisano chi è vicino che un gruppo di
passeggeri è intrappolato all’interno. A causa della natura delicata della situazione,
del grande numero di problemi che seguono
Ci sono cinque passeggeri di diverse Specie e professioni lo schianto e dell’alta possibilità di fallimento, è
intrappolati nel relitto. L’interno del relitto è un’Insidia Mortale, probabile che la compagnia non sia in grado di
che infligge 5 Danni per turno, quindi non sopravviveranno a salvare tutti e recuperare tutto il carico. Va bene
lungo. Per liberare i passeggeri un membro della compagnia così, e il GM dovrebbe aspettarselo. È importante
può tentare di eliminare le pile di detriti da un portello di anche ricordare che il fallimento e soprattutto le
carico bloccato. Ciò richiede una Prova Estesa di Corpo conseguenze hanno un impatto sullo sviluppo
(Possenza) con GD 3:12. Ogni round dopo il primo il GM tira del personaggio tanto quanto il successo. Questa
1d6. Con un risultato di 1 o 2, uno dei passeggeri lancia un sezione è un’opportunità perfetta per incoraggiare
grido raggelante mentre viene consumato dalle fiamme. i giocatori a fare scelte difficili, su chi o cosa
salvare, in una frazione di secondo, oltre a farli
Piuttosto che passare il tempo a spostare i detriti, i personaggi assistere alle conseguenze di eventuali errori.
devono provare a scovare un modo per aprire una breccia Finché stanno cercando di aiutare però, il GM non
nello scafo della nave per creare un foro che permetta la fuga dovrebbe punirli con l’aumento del Fato.
ai passeggeri. A tal fine, lo scafo della nave ha Armatura 3 e Tuttavia, se la compagnia lascia volontariamente
Resistenza 5. Una volta che la Resistenza dello scafo viene che altri muoiano o subiscano danni, o addirittura
ridotta a 0, parte di essa si frantuma e si stacca, consentendo hanno intenti crudeli, il Fato aumenta di 1.
ai passeggeri di scappare. Incantesimi come Maledizione della
Ruggine e Miracoli come Calore Bruciante sono particolarmente
utili in questo momento.
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EQUIPAGGIO IN PERICOLO PARTE 4: VIA DALLE FIAMME,
Il rumore degli Tzaangor e il loro urlo stridulo attraversa la NELLE PROFONDITÀ
foresta, proveniente dalla prua del vascello in rovina.
Una volta che compagnia e sopravvissuti sono usciti dal pericolo
Un gruppo di Tzaangor Fuococeleste scesi a terra (rimuovere immediato e hanno trovato un posto dove riposare all’interno
il Tratto Disco di Tzeentch) sta combattendo sei membri del tunnel, il Capitano Brokkisdotr o uno dei sopravvissuti
dell’equipaggio Duardin in cima al ponte in rovina della Volto Kharadron informa la compagnia di aver visto l’ammiraglia della
di Grungni. I Duardin stanno combattendo coraggiosamente, flotta, La Grund, effettuare un atterraggio di emergenza vicino ai
ma sono feriti e per lo più disarmati. Se la compagnia non margini della Foresta di Sterpi, a circa tre giorni di cammino.
interviene, i membri dell’equipaggio moriranno sicuramente. C’è
uno Tzaangor Fuococeleste per ogni membro della compagnia. Mentre la Volto di Grungni è irrimediabilmente danneggiata,
La Grund è una Corazzata Arkanauta, una nave molto più
BOCCATA D’ARIA FRESCA grande, robusta e letale. Se è riuscita ad atterrare lontano dagli
incendi, c’è una possibilità che riesca a prendere di nuovo il volo
Con un urlo fragoroso il Capitano Brokkisdotr emerge dal e continuare verso Lancia Splendente. Sfortunatamente, con così
fumo con una pesante cassa in equilibrio sulle spalle. tanti sopravvissuti vulnerabili e nessun modo per proteggerli
tutti dagli incendi soprastanti, la compagnia non ha altra scelta
Il Capitano è sopravvissuto allo schianto e ha scoperto una cassa che cercare di orientarsi nella tortuosa rete di tunnel sotto il
di respiratori quad di emergenza. Sta perlustrando il campo di suolo della foresta nella speranza di raggiungere La Grund.
detriti e li distribuisce a tutti i sopravvissuti che riesce a trovare.
Questi dispositivi sono ingombranti aggeggi che possono essere Inizia così la parte principale dell’avventura: la compagnia
montati sul viso di qualsiasi personaggio per eliminare il rischio deve proteggere il maggior numero di membri dell’equipaggio
di inalazione del fumo. Ciò permette di rimuovere l’elemento sopravvissuti e di rifornimenti recuperati mentre affronta i
di Insidia Minore permanentemente dalle Zone per qualsiasi pericoli sotto la Foresta di Sterpi.
personaggio che ne indossi uno, sebbene possa comunque
subire danni se entra in contatto diretto con il fuoco.
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FRAGORE E FIAMME 1
Perduti nelle Tenebre Mandria!
I tunnel sotto la foresta non sono creazioni naturali. Una Prova
di Mente (Consapevolezza, Artigianato o Sopravvivenza) con State attraversando un lungo e ampio tunnel quando sentite un
GD 5:1 può rivelare che sono stati scavati nella terra impregnata vibrante rimbombo attraverso la terra. Mormorii preoccupati
di cenere con strumenti primitivi per un lungo periodo di si alzano tra i sopravvissuti mentre si stringono e si preparano
tempo. Sono tortuosi e di dimensioni variabili, con alcuni che al peggio. Il terreno inizia a tremare e alcune rocce cadono dal
si espandono in ampi canali che potrebbero consentire a due soffitto man mano che il rumore aumenta, finché non avvertite
carri di passare fianco a fianco, mentre altre parti si restringono una carica ruggente provenire dalle vostre spalle. Osservate una
a una dimensione tale che solo una creatura di piccola taglia o massa di zoccoli e forme contorte, come una mandria di animali
più piccola potrebbe strisciarvi attraverso. selvatici mutanti che tuonano lungo il tunnel verso la compagnia.
Grazie ai tunnel, la compagnia e i sopravvissuti impiegheranno La mandria è una massa di animali selvatici che è stata mutata
due giorni per raggiungere La Grund. Ci sono quattro scene e ha perso il controllo a causa dalla magia contorta di Tzeentch,
chiave che si svolgeranno durante il viaggio attraverso i tunnel: piovuta dalla tempesta Demoniaca. Anche loro hanno trovato
Mandria!, Trenta Metri sotto Terra, La Cisterna e Il Potente riparo nei tunnel sotterranei.
Aspergifungo. Questi possono verificarsi nell’ordine che il GM
desidera, ma dovrebbero passare almeno 6-12 ore di viaggio Superare la mandria è un compito incredibilmente difficile,
tra ogni scena. specialmente per i sopravvissuti che trasportano merci e
rifornimenti. Eccetto il Capitano Brokkisdotr, maggior parte degli
Oltre a queste scene il GM puoi includere una serie di piccoli altri sopravvissuti non può sfuggire alla mandria. Il GM richiede
incontri aggiuntivi. Può inserirli quando c’è una pausa dall’azione a ciascun membro della compagnia di eseguire una Prova di
o come conseguenza di una Prova fallita. Le regole opzionali Corpo (Atletica) con GD 4:3. Un personaggio può scegliere di
delle Prove di Gruppo (Soulbound, pag. 297) possono essere aiutare uno dei sopravvissuti trascinandolo in salvo, ma così la
un buon modo per far viaggiare la compagnia nei tunnel. Ogni difficoltà della Prova aumenta di 1, fino a GD 5:3. In alternativa,
6 ore, il GM può chiedere alla compagnia di eseguire un Prova un personaggio può esortare i sopravvissuti ad abbandonare
di Gruppo con GD 4:10. I personaggi possono contribuire al le proprie scorte. Ciò distruggerà le borse dell’apotecario nel
successo utilizzando: Consapevolezza, Intuito, Conoscenze, processo, ma consente al sopravvissuto di correre più veloce
Natura, Sopravvivenza o qualsiasi altra Abilità che possa essere per fuggire. Il GM deve assicurarsi di descrivere i sopravvissuti
rilevante. Se la compagnia fallisce la Prova di Gruppo, il GM tira mentre lottano con le valigie ingombranti e indurre i giocatori a
1d6 e consulta la tabella sottostante. fargliele abbandonare per salvare più vite possibili.
INCONTRI SOTTERRANEI
1d6 Incontro
Troppo in Fondo: la compagnia si è persa e deve tornare indietro. Questo prolunga il loro viaggio di altre 6 ore. Il Fato
1
aumenta di 1 a causa del pericolo crescente.
Gas!: La compagnia trova una sacca di gas infiammabile. Se stanno maneggiando fiamme libere, la caverna esplode,
2
infliggendo 5 Danni a tutti i componenti della compagnia e probabilmente uccidendo alcuni dei sopravvissuti.
Spore Velenose: la compagnia inciampa in una grande macchia di funghi velenosi, e le spore riempiono l’aria. I PG
3
devono superare una Prova di Corpo (Tempra) con GD 5:2 o rimanere Avvelenati fino a quando compiono un Riposo.
Caverna Rovente: le radici dei rogolegno crescono nelle profondità di questa caverna, stipandola di fumo e calore.
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La compagnia deve usare i propri respiratori quad per passare oltre, consumando un utilizzo dei preziosi dispositivi.
Imboscata: la compagnia subisce un’imboscata di Kakkole (Soulbound, pag. 340) a cavallo di Salta Squig (pag. 23).
5 Ci sono due Salta Squig per membro della compagnia. I Salta Squig cercano di causare più danni e distruzione possibili
prima di saltellare via.
È una Trappola!: La compagnia si imbatte in una trappola tesa da Claggit Il Zommo Zoffokatore. La trappola esplode
in una grandine di pietre affilate, funghi corrosivi e quelle che sembrano ossa di Squig. Tutti devono superare una Prova
di Corpo (Riflessi) con GD 6:2 per evitare la trappola, altrimenti subiscono 5 Danni. Entro 1d6 round dall’attivazione
6
della trappola, tre Sciami da dieci Tizi (Soulbound, pag. 340) attaccano la compagnia. Fuggono quando metà o più di
loro rimangono uccisi. Un membro della compagnia con Consapevolezza Naturale 3 o superiore può notare la trappola
prima che venga attivata e guidare il resto della compagine per evitarla.
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Tentare di intimidire o deviare la mandria dal gruppo di Tralasciando la storia sanguinosa, i sopravvissuti vedono
sopravvissuti richiede una Prova di Anima (Domare Bestie) l’insediamento abbandonato come un’opportunità perfetta
con GD 6:3. La Difficoltà della Prova diventa GD 5:3 se la per riposarsi e riprendersi dall’imboscata e dall’estenuante
compagnia usa qualcosa per spaventare gli animali corrotti o viaggio sotterraneo. Il Capitano Brokkisdotr è particolarmente
crea una solida barriera per frantumare la massa di bestie. convinta che i sopravvissuti abbiano bisogno di tempo per
guarire le loro ferite e prendersi un momento per piangere i
Combattere la mandria è altamente letale. Mentre gli animali loro morti. La compagnia può convincerla a continuare a
di per sé sono a malapena una minaccia, la loro massa e la muoversi con un Prova di Anima (Determinazione) con GD
velocità con cui si muovono indica che non appena uno viene 4:3 o Corpo (Intimidazione) con GD 5:3.
abbattuto, un altro prende il suo posto. Il GM può utilizzare il
blocco delle statistiche del Cavallo (Soulbound, pag. 305) e Se la compagnia non riesce a convincere i sopravvissuti a
aggiungervi il Tratto Sciame. Per trattenere la mandria, ogni proseguire, o concorda sul fatto che una pausa sia una buona
membro della compagnia deve difendersi da uno Sciame di idea, possono compiere un Riposo (Soulbound, pag. 154). C’è un
sei creature. Se questi Sciami diminuiscono al di sotto delle edificio sicuro vicino al centro dell’insediamento, dove una volta
due creature, vengono ripristinati a sei all’inizio del round si conservava il cibo, che fornisce una copertura adeguata. Le
successivo, man mano che sempre più bestie riempiono gli scorte sono marcite fino a decomporsi totalmente, ma l’edificio
spazi vuoti. La compagnia deve trattenere la mandria per tre ha muri robusti ed è facilmente difendibile, oltre che essere e
round prima che questa passi. privo dell’iconografia del Caos fin troppo presente in molte delle
altre strutture. I sopravvissuti trascorrono la durata del Riposo
Se la compagnia non riesce a superare, deviare o respingere la condividendo storie divertenti ed epiche sulla Volto di Grungni e
mandria, 1d6 + 1 sopravvissuti vengono calpestati dagli zoccoli il suo equipaggio. Poco dopo il Riposo, o se la compagnia decide
delle bestie corrotte. di proseguire senza di esso, il GM legga quanto segue:
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FRAGORE E FIAMME 1
La Cisterna Oltre alle Kakkole nei tunnel soprastanti, due Sciami di
cinque Kakkole (Soulbound, pag. 340) saltano di sotto o si
Mentre proseguite, un odore stucchevole di marciume e arrampicano dai vari buchi nel muro e si posizionano davanti
decomposizione si accumula nelle vostre narici. A un certo e dietro al gruppo. Tentano di ferire, bloccare e trattenere la
punto diventa così forte che vi sembra di quasi di ingoiarlo. Il compagnia usando le loro Reti Uncinate e le Lance Punzekkioze.
tunnel tortuoso termina bruscamente e vi ritrovate sul bordo Se uno degli Sciami viene sconfitto, ne prende il posto uno
del muro di una grande caverna allagata. Un groviglio di radici nuovo all’inizio del round successivo.
incredibilmente vaste taglia la caverna e crea delle passerelle
naturali che portano a dozzine di tunnel che punteggiano le ALLA CIECA
pareti, simili a quello da cui siete emersi. Le radici sono segnate Le radici degli alberi sono scivolose e irregolari nel migliore dei
da grappoli di grassi funghi bioluminescenti, la cui luce si casi, rendendole infide sotto i piedi. Qualsiasi personaggio che
riflette sul vasto bacino allagato di acqua sporca e stagnante. esegue l’Azione Correre o subisce una Ferita mentre attraversa
i rampicanti, deve superare una Prova di Corpo (Atletica) con
La cisterna è un incrocio naturale che funge da punto di GD 4:1 o cadere nel fango tossico sottostante. Se un personaggio
raccordo per la complessa rete di gallerie sotterranee. L’unico viene gettato a terra, cade automaticamente dalle radici.
modo per attraversare questa zona e proseguire verso La Grund
è percorrere i sentieri scivolosi e irregolari. Il fango tossico è un’Insidia Minore e un Terreno Difficile. Un
personaggio può tirarsi fuori dal fango raggiungendo una
Con pazienza e tempo, attraversare le radici non è un compito radice bassa ed effettuando un Prova di Corpo (Atletica) con
molto difficile da soli, ma le cose si complicano quando la GD 4: 3 per risalire e unirsi al gruppo.
compagnia si trova a metà della caverna. A questo punto il GM
legga quanto segue per il personaggio che si trova più indietro: Una volta che la compagnia raggiunge l’altro lato e si fa strada
nei tunnel, quattro Sciami di cinque Kakkole li inseguono
Qualcosa ti sfiora il volto e colpisce la grossa radice ai tuoi piedi: lungo il tunnel. Dopo tre round, o se la metà del loro numero
è una freccia primitiva completa di penne catramose e una viene sconfitta, rinunciano alla caccia e si ritirano. Il GM deve
testata di pietra grezza. Un incomprensibile chiacchiericcio assicurarsi di far notare la riduzione del rumore quando le
prende vita dai muri mentre innumerevoli Kakkole emergono Kakkole restano indietro o scappano per far sapere ai giocatori
dagli ingressi dei tunnel e iniziano a far piovere lance e frecce. che non sono più inseguiti e che possono Riprendere Fiato
(Soulbound, pag. 154).
I Tizi Odiozkuro non sono gentili con gli ospiti indesiderati che
usano i loro tunnel. La compagnia deve attraversare le radici
non solo difendendosi dalla tempesta di attacchi, ma anche
affrontando le Kakkole che cercano di bloccare il loro percorso,
il tutto evitando di immergersi nel fango tossico sottostante.
ZKOKKA!
Quando inizia l’attacco, la compagnia si trova a sei Zone di
distanza dal tunnel di uscita che deve raggiungere. Invece di tirare
per le incalcolabili Kakkole nei muri, il GM deve considerare
ogni Zona come un’Insidia Mortale. Eliminare tutte le Kakkole
nei muri è un compito praticamente impossibile, ma un membro
della compagnia con un’arma a distanza o la capacità di volare
può usare il proprio turno per distrarre e attaccare le Kakkole,
fornendo fuoco di copertura per la compagnia. In questo modo
si riduce l’Insidia Mortale in una Zona a un’Insidia Maggiore
fino all’inizio del prossimo turno del personaggio. Se due
membri della compagnia fanno questo, il pericolo viene
ridotto a un’Insidia Minore, ma non può essere ridotto
ulteriormente. Il GM può consultare pag. 137 di
Soulbound per ulteriori informazioni sulle Insidie.
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Il Potente Aspergifungo! affondano nel tappeto spugnoso di muschio e decomposizione,
sollevando piccoli pennacchi di spore umide a ogni passo.
I tunnel senza fine continuano a serpeggiare di fronte a voi.
La stanchezza ha reso silenzioso l’equipaggio sopravvissuto e La compagnia ha pochi minuti per raccogliersi e fare indagini sui
la tensione si può quasi toccare. C’è uno scricchiolio di terra funghi. Una Prova di Mente (Natura) con GD 3:1 rivela che ci
e un potente grido quando uno dei Duardin pesantemente sono centinaia di specie diverse. I più piccoli compongono uno
corazzato svanisce attraverso il pavimento davanti ai vostri spesso tappeto mentre i più grandi hanno le dimensioni di alberi
occhi. Avete appena il tempo di gridare prima che il tunnel ad alto fusto, i loro grossi cappucci schiacciati contro il soffitto.
crolli sotto i vostri piedi facendovi precipitare nell’oscurità.
Dopo alcuni minuti, il GM legga quanto segue:
A meno che uno dei membri della compagnia non abbia una
Consapevolezza Naturale di 3 o più, il collasso del tunnel è un Un urlo acuto riecheggia nell’umida foresta di funghi, quando
evento scioccante che coglie di sorpresa il gruppo stremato. Tutti un’altra Kakkola appare non lontano dal punto in cui il vostro
i membri della compagnia sorpresi dal crollo del pavimento gruppo è atterrato senza tante cerimonie. I funghi bulbosi gli
devono superare una Prova di Corpo (Riflessi) con GD 5:2 o imbrattano la pelle e i suoi occhi si illuminano di una perfida
subire 3 danni nella caduta ed essere scaraventati a terra. follia. La pelle e i vestiti sono inzuppati di polpa fungina, come
se fosse appena emerso da una pozza di melma. Punta un dito
Mentre la compagnia cerca di riprendersi dalla caduta, il GM nodoso verso i funghi schiacciati, gira il suo sguardo folle verso il
legga quanto segue: vostro gruppo, poi urla una serie di maledizioni incomprensibili
nella vostra direzione, terminando con: ‘Chi osa fare del male
Il gemito dei sopravvissuti vi riempie le orecchie mentre un ai bambini del POTENTE ASPERGIFUNGO!’. Mentre le sue
odore di muffa e umidità richiama la vostra attenzione su sfuriate raggiungono un crescendo assordante che riempie il
ciò che vi circonda. Tutt’intorno a voi sta un vasto campo di giardino dei funghi.
funghi di tutte le forme, colori e dimensioni. Alcuni sono ridotti
a mucchi di polpa in mezzo a spessi veli di spore. I vostri piedi Il Potente Aspergifungo (vedi pag. 22) è uno Sciamano delle
Grotte Fungoide che serve sotto Claggit il Zommo Zoffokatore,
un Tizio Odiozkuro di grande fama. I Tizi si nascondono sotto
la Foresta di Sterpi e hanno prestato il folle giuramento di
spegnere tutti gli incendi di Aqshy. Il Potente Aspergifungo è
un membro di alto rango delle forze del Zommo Zoffokatore e,
sfortunatamente per i sopravvissuti, sono atterrati proprio nel
mezzo del giardino di funghi del folle sciamano delle grotte,
schiacciando alcuni dei suoi preziosi “figli”.
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FRAGORE E FIAMME 1
IL GIARDINO Gli Squig sono troppo stupidi, o troppo intelligenti, per seguire
A causa dello spesso tappeto di funghi appiccicati sotto i piedi, la compagnia giù per lo scarico e rimangono nel giardino dei
ogni Zona nel giardino di Aspergifungo conta come Terreno funghi se il gruppo fugge.
Difficile. Inoltre, qualsiasi attacco che manchi il bersaglio
prefissato ha la possibilità di distruggere uno dei funghi del
giardino. Ogni volta che una creatura manca un attacco in PARTE 5: IL VOLO DE
mischia o a distanza, il GM tira 1d6. Con il risultato di 1,
uno dei funghi viene colpito ed esplode in una spessa nuvola LA GRUND
di spore. Qualsiasi creatura nella stessa Zona del fungo deve
superare una Prova di Corpo (Riflessi) con GD 4:1 o rimanere Dopo giorni trascorsi a sopportare le prove dei tunnel
Accecato fino all’inizio del turno successivo. maledetti sotto la Foresta di Sterpi, finalmente vedete la luce
dinnanzi a voi. Con gemiti di sollievo i sopravvissuti corrono
Dopo il primo round di combattimento, qualsiasi Zona in cui in superficie. Emergete alla periferia della foresta. Gli alberi
uno Squig utilizza il suo Tratto Boing! Smash! diventa un’Insidia perennemente ardenti sono più piccoli e più distanziati qui.
Minore quando le nuvole di spore tossiche salgono nell’aria. L’aria fresca porta sollievo alle vostre gole bruciacchiate mentre
Se uno Squig usa Boing! Smash! nuovamente in quella Zona, ascoltate coloro che vi circondano declamare una benedizione
la difficoltà aumenta fino a diventare un’Insidia Maggiore ai loro vari dèi per essere sfuggiti finalmente all’incubo.
e Parzialmente Oscurata all’inizio del round successivo. Se
accade di nuovo, aumenta fino a diventare un’Insidia Mortale e È appena giunta la sera quando la compagnia emerge dai tunnel.
Pesantemente Oscurata. Gli Squig e Aspergifungo sono immuni Il sole comincia a calare all’orizzonte e il caldo opprimente
agli effetti di questi Tratti Ambientali. diventa leggermente più sopportabile.
Individuare un’uscita per il giardino richiede il superamento di I sopravvissuti rimanenti ne approfittano per mettere una
una Prova di Mente (Consapevolezza) con GD 4:1. Questo certa distanza tra loro e il tunnel di uscita prima di collassare
rivela due uscite. La prima è una scala traballante costruita dalle esausti. I sopravvissuti chiedono di effettuare un Riposo a
Kakkole che conduce a un balcone superiore. La scala però non meno che la compagnia non voglia spronarli diversamente con
sosterrà il peso di qualcosa di più grande di una piccola creatura. una Prova di Anima (Determinazione) con GD 4:3 o Corpo
L’unica altra uscita è un ampio canale di irrigazione che scende (Intimidazione) con GD 5:3.
da una fessura nella parete della caverna e scorre attraverso il
giardino, fornendo un flusso costante di fango macchiato di
cenere ai funghi prima di svanire attraverso un grande canale di
scolo scolpito a forma del viso di Aspergifungo.
La Meta all’Orizzonte
Se la compagnia decide di restare e combattere, gli Squig
continueranno ad attaccare finché non vengono massacrati tutti. Questa è la parte finale dell’avventura, quindi
Aspergifungo d’altra parte fugge dalla scena se più della metà questo Riposo è l’ultima opportunità che la
degli Squig viene sconfitto o se perde metà della sua Resistenza compagnia ha di riprendersi prima della battaglia
o più. Esce dal giardino saltando sul suo Squig e poi sale sul per La Grund. Questo è il momento perfetto per
balcone, fuggendo attraverso il tunnel dietro di sé. Se un PG godersi le storie che la compagnia ha forgiato
prova a seguirlo, afferra uno degli Spore Squigs che strisciano insieme fino ad ora. Possono aver amato o
sul suo corpo e lo scaglia a terra. Il minuscolo Squig stride e detestato i sopravvissuti mentre raccontavano
all’impatto esplode in una densa nuvola di spore che rende la la loro parte di storia, fare battute o giurare di
Zona Pesantemente Oscurata e copre efficacemente la fuga. essere in debito con loro. Il GM dovrà far sì che i
personaggi facciano un buon riposo, concedendo
Se la compagnia decide di fuggire dalla scena, può farlo attraverso sia ai giocatori che a sé stesso il tempo di
il canale di irrigazione scivolando lungo le fauci spalancate dello preparare la battaglia finale.
scarico di Aspergifungo. Lo scarico si trova a tre Zone di distanza Inoltre, il GM dovrà assicurarsi che il Capitano
da dove la compagnia è stata attaccata. Le fauci conducono a un Brokkisdotr riprenda tutti i respiratori quad!
ripido scivolo di melma che termina bruscamente con una caduta
in una caverna rocciosa sotto al giardino. Tutti i personaggi che
scivolano attraverso lo scarico devono superare una Prova di
Corpo (Riflessi) con GD 5:1 o subire 1 Danno a causa della
rovinosa caduta e del pesante atterraggio.
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Se la compagnia decide di effettuare il Riposo, i sopravvissuti Se richiesto, l’equipaggio avvisa che le riparazioni per rendere la
incoraggiano la conversazione sulle prove che hanno appena corazzata degna dei cieli richiederanno altre tre o quattro ore.
superato. Si concentrano sull’evidenziare i momenti in cui i Il problema maggiore è che l’endrino eterico che alimenta la
membri della compagnia hanno fatto qualcosa di eroico o sciocco, nave e i suoi sistemi d’arma sono stati gravemente danneggiati
facendo un resoconto, più o meno edulcorato, con sorrisi stanchi e nell’incidente e richiedono riparazioni importanti.
una marcata incredulità.
Circa un’ora dopo l’arrivo alla nave, tutti i membri della compagnia
con una Consapevolezza Naturale di 2 o più avvistano una
Stanchi ma non Sconfitti piccola Kakkola esploratrice a cavallo di uno Squig. Sta osservando
Durante il Riposo uno dei sopravvissuti o un membro della la compagnia dal limite del bosco, prima di voltarsi e svanire di
compagnia deve essere incoraggiato a esplorare la zona nuovo nella foresta. Questo è l’avvertimento che sono stati trovati
circostante per valutare la loro posizione e osservare il e che le Kakkole arriveranno presto. L’equipaggio de La Grund
potenziale punto di atterraggio de La Grund. Individuare chiederà di sapere cosa è accaduto con le Kakkole, quanto sia
il luogo dello schianto non è difficile e richiede un Prova di potente la loro forza e quanto potrebbe essere grave l’attacco.
Mente (Sopravvivenza) con GD 4:1 per individuare il sottile Dopo la spiegazione, raddoppieranno i loro sforzi per preparare
pennacchio di fumo e sentire il fragore dei martelli sul metallo. il vascello celeste, affrettandosi per rimettere la nave in funzione.
16
FRAGORE E FIAMME 1
nel corso di un’ora. In caso di successo, può rendere operativo il Nel primo round il vascello celeste viene assalito da due
grande cannone celeste de La Grund, che ha le seguenti statistiche: Squig Saltellanti per ogni membro della compagnia e da una
Mandria di Squig formata da uno Squig per ogni membro
A 4 + S Danni, A Due Mani, Eterico, Gittata (Lunga), Rumoroso della compagnia. Non hanno un bersaglio particolare e
attaccano casualmente chiunque finisca nella loro linea di
vista. Non rimangono a lungo sul ponte del vascello celeste,
La Vendetta di Aspergifungo rimbalzando rapidamente dalla parte opposta.
La compagnia ha solo un’ora per prepararsi a difendere La
Grund da quello che senza dubbio sarà un attacco su larga scala. Al secondo round, l’orda di Kakkole raggiunge il vascello. È uno
Trascorso questo lasso di tempo, il GM legga quanto segue: Sciame di dieci Kakkole per ogni membro della compagnia.
Tentano di scalare il lato del vascello celeste per attaccare
Mentre l’equipaggio de La Grund continua i suoi tentativi di l’equipaggio e interrompere le riparazioni dove possono.
rendere operativo il vascello celeste danneggiato, il profondo
suono di un corno irrompe dalla Foresta di Sterpi ed echeggia Nel terzo round il GM legga quanto segue:
attraverso l’area bruciata in direzione della nave. Dozzine di
Squig, alcuni con cavalcatura e altri a piedi, emergono dal Qualcosa di massiccio si fa strada attraverso l’esercito di
limitare del bosco in una massa irregolare, seguita poco dopo Kakkole, facendo cadere un albero fumante e schiacciando i
da una massa di Kakkole urlanti. minuscoli Pelleverde sotto i suoi enormi piedi grigi. Sciami
di piccoli Squig rimbalzano e scattano intorno ai suoi piedi.
Inizia così la battaglia finale dell’avventura. Il decollo de La Torreggia sopra le Kakkole e gli Squig, e si piega sotto il
Grund richiederà un totale di otto round. Per tutto questo peso di un rigonfio grappolo di funghi che sporgono dalla
tempo, la compagnia deve tenere a bada le ondate dell’esercito sua schiena a forma di trono contorto. Seduto in cima a
delle Kakkole mentre si abbatte su di loro. questi funghi si trova Il Potente Aspergifungo, gocciolante di
melma densa di spore e ridacchiante di folle allegria.
Il Troggoth delle Grotte Umide (Soulbound, pag. 341) è EPILOGO
una creatura mostruosa che Aspergifungo ha fatto infuriare
dandogli funghi allucinogeni che lo rendono più selvaggio del La sfocatura fumosa che segna la Foresta di Sterpi si riduce a
normale. Da allora Aspergifungo ha rivendicato la massiccia una macchia indistinguibile all’orizzonte mentre La Grund si
bestia come sua macchina da guerra personale. La coppia alza arrancante tra le nuvole. Pochi giorni dopo aver ripreso
raggiunge La Grund al quarto round, e a quel punto il Troggoth il volo, una mezza dozzina di altri vascelli celesti sono stati
mira a schiacciare il membro più grande o più fastidioso della avvistati nel cielo. Sono tutto ciò che resta della orgogliosa
compagnia, salendo sul ponte se necessario. Se il cannone de flotta Kharadron. Ogni nave ed equipaggio porta innumerevoli
La Grund è operativo, al contrario, cerca di distruggere l’arma cicatrici e volti inquieti che raccontano le proprie esperienze
e ci riesce in un round. Nel frattempo, Aspergifungo siede in strazianti. Non c’è segno della Tempesta del Caos o dei demoni
cima al suo trono di funghi lanciando incantesimi a distanza di Tzeentch che hanno abbattuto così tante anime buone.
fino a quando il Troggoth o lui non vengono sconfitti. Con le preghiere ai loro dèi, i sopravvissuti della spedizione si
ricompongono e proseguono verso Lancia Splendente.
Se Aspergifungo viene sconfitto in un precedente incontro, il
GM deve modificare il blocco delle statistiche del Troggoth L’avventura ora è finita, ma il divertimento non deve finire
come segue: qui. Questa avventura lascia una serie di potenziali agganci da
esplorare per il GM e i suoi giocatori.
A Modificare le sue Ferite a 12
19
APPENDICE A:
ALLEATI E NEMICI
CAPITANO BROKKA BROKKISDOTR EQUIPAGGIO KHARADRON
Comandante da lungo tempo della Volto di Grungni, il L’Equipaggio Kharadron della Volto di Grungni è un gruppo
Capitano Brokka ha conquistato il rispetto e la lealtà del suo turbolento ma efficiente di Duardin, temprati da innumerevoli
equipaggio Kharadron trascinandolo attraverso innumerevoli battaglie nei cieli. Sebbene individualmente non siano molto
battaglie con l’uso giudizioso delle sue urla di comando e del efficaci, sotto gli ordini fermi del Capitano Brokka possono
prezioso Fucile a Raffica. I pettegolezzi raccontano che sotto la compiere grandi imprese.
sua armatura sigillata, il suo corpo sia coperto da un mosaico
di tatuaggi per contrassegnare tutti i risultati ottenuti.
2 6 — — 1 5 — —
2 3 1
20
FRAGORE E FIAMME 1
TZAANGOR FUOCOCELESTE URLATORE DI TZEENTCH
Imponenti ibridi uomini-uccello che viaggiano sopra al metallo Gli Urlatori di Tzeentch sono entità demoniache che nuotano
vivente dei Dischi di Tzeentch, gli Tzaangor Fuococeleste nel cielo in branchi multicolori ed emettono un urlo che
sono i cacciatori prediletti dal Manipolatore di Destini. Gli rimbomba nella mente dei malcapitati che puntano. Sono
occhi penetranti che affondano nelle profondità dei loro crani creature orribili guidate da un istinto insaziabile di cacciare
multicolori possono scorgere eventi futuri, e sfruttano questa anime mortali. Lasciano scie scintillanti di magia iridescente
oscura abilità per lanciare frecce con traiettorie improbabili, al loro passaggio e si tuffano verso i bersagli con i loro artigli
che in qualche modo vanno a segno nei punti deboli dei loro falcianti e i denti famelici.
nemici. Anche quando sono disarmati e separati dai loro dischi,
gli Tzaangor sono nemici pericolosi, capaci di usare i loro becchi
e le loro corna per infliggere ferite mortali agli eroi impreparati. URLATORE DI TZEENTCH
Demone Medio (Discepolo di Tzeentch), Guerriero
ATTACCHI
3 4 1
21
IL POTENTE ASPERGIFUNGO IL POTENTE ASPERGIFUNGO
Aspergifungo è un fedele servitore di Claggit il Zommo
Mortale Piccolo (Kakkola), Campione
Zoffokatore, ed è uno Sciamano delle Grotte Fungoide
straordinariamente folle. Ha la sua tana sotto la Foresta di M Scarsa A Buona D Buona
Sterpi, dove usa le radici in rapida rigenerazione degli alberi Armatura Resistenza Ferite Coraggio
di rogolegno per coltivare vasti giardini di potenti funghi. È
2 10 — 2
così terrorizzato dalle fiamme libere che sfrutta le Kakkole per
trasportare secchi di acqua viscida da versare sopra la sua testa Velocità: Normale
Iniziativa: 10
ogni volta che si asciuga. Questo non solo aiuta a proteggerlo Consapevolezza Naturale: 4
dal suo nemico più temuto, ma serve anche a incoraggiare la Abilità: Consapevolezza (+2d6), Domare Bestie (+1d6),
crescita degli innumerevoli funghi e Squig Spore che vivono Incanalare (+3d6, +2), Riflessi (+3d6), Sopravvivenza
(+2d6), Tempra (+2d6)
sul suo corpo.
TRATTI
ATTACCHI
2 5 3
22
FRAGORE E FIAMME 1
MANDRIANO DI SQUIG SALTA SQUIG
Ci vuole una Kakkola particolarmente coraggiosa, o sciocca,
Bestia Piccola, Guerriero
per accettare la vita del Mandriano di Squig. Gli Squig sono
bestie bizzarre, selvagge, al limite del controllo, più grandi M Media A Scarsa D Media
della maggior parte delle Kakkole e capaci di mangiarne una Armatura Resistenza Ferite Coraggio
intera se gli sovviene l’idea. Di conseguenza, le poche Kakkole
0 4 — —
che riescono a sopravvivere abbastanza a lungo da allevare o
dominare un branco di Squig sono incredibilmente coriacee, Velocità: Veloce
Iniziativa: 3
essendo sopravvissute a innumerevoli esperienze quasi mortali Consapevolezza Naturale: 1
per mano del loro branco farfugliante. Abilità: Abilità di Combattimento(+2d6), Atletica (+1d6),
Possenza (+1d6), Riflessi (+2d6)
SALTA SQUIG TRATTI
In rare occasioni uno Squig starà fermo abbastanza a lungo Boing! Boing! Boing!: I Salta Squig causano confusione
da permettere a un’aspirante Kakkola di arrampicarsi su di lui. semplicemente rimbalzando sulla testa dei nemici mentre
Quando lo Squig riprende il suo movimento irregolare, lo fa sfrecciano su tutto il campo di battaglia. Quando un Salta
Squig entra in una Zona, ogni creatura presente deve
con una Kakkola folle aggrappata alla sua schiena, ma definire
superare una Prova di Corpo (Possente) con GD 4:1 o
lo Squig una cavalcatura sarebbe una mancanza di rispetto cadere Prona.
verso le leali bestie da soma dei Reami Mortali. Il Salta Squig
Kakkola Cavalcatrice: Una Kakkola ridacchiante si
non ha alcun controllo su dove lo Squig sceglie di rimbalzare aggrappa disperatamente alla schiena del suo Squig,
o su cosa tenta di divorare, tutto quello che può compiere è far dimenandosi selvaggiamente ogni volta che si avvicina
a un nemico. Quando un Salta Squig attacca con la sua
oscillare i suoi zpiedi contro qualsiasi cosa si avvicini e sperare
Bokka Zeppa di Zanne, la Kakkola sulla sua schiena
che il suo nuovo compagno non decida invece di divorarlo. attacca con il proprio Zpiedo.
ATTACCHI
2 9 — —
Velocità: Normale
Iniziativa: 5
Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +1),
Consapevolezza (+1d6), Determinazione (+1d6), Domare
Bestie (+2d6), Riflessi (+2d6), Stealth (+1d6), Tempra (+3d6)
TRATTI
Di Là!: Dopo molte articolazioni perse, il Mandriano ha
ottenuto un certo controllo sugli Squig. La Mischia dello
Squig nella Zona del Mandriano aumenta di un grado.
Duro Come il Cuoio: I Mandriani di Squig sono
particolarmente difficili da uccidere. Il Mandriano di Squig
aggiunge il proprio Addestramento in Tempra alla sua
Resistenza (già incluso nella scheda).
Follia Squig: Senza un Mandriano, gli Squig si scatenano
e azzannano qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze.
Quando il Mandriano fugge o viene ucciso, ogni Squig in
combattimento effettua immediatamente un attacco contro
il non Squig più vicino.
ATTACCHI
2 2 2
23
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