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Soulbound Fragore e Fiamme Xrxhaw

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VIAGGIA ATTRAVERSO IL REAME DEL FUOCO IN QUESTA

AVVENTURA GRATUITA DI WARHAMMER AGE OF SIGMAR: SOULBOUND


RICONOSCIMENTI
Testi: Elaine Lithgow EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES
Revisione: Christopher Walz Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Produzione: Emmet Byrne Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni
Illustrazione di Copertina: Dániel Kovacs Traduzione: Marco Barani
Mappe: Jared Blando Revisione: Guglielmo Sudati
Illustrazioni: Runesael Flynn, Dániel Kovács, JG O’Donohue, Impaginazione: Erica Viotto
Rafael Teruel, Sam White Proofreader: Giovanni Di Pietro
Progetto e Stile Grafico: Rachael Macken e Rory McCormack Cacciatori di Errori: Marco Barani, Nicola Degobbis, Mattia
Correzione Bozze: Jacob Rodgers Lagonegro, Marco Munari, Alberto Orlandini, Matteo
Supporto Aziendale Cubicle 7: Anthony Burke, Elaine Pedroni, Nicholas ‘L’Astropate’ Sacco, Erica Viotto
Connolly, Donna King e Kieran Murphy
Traduzione basata sul Glossario della Terza Edizione italiana di
Team Creativo Cubicle 7: Emmet Byrne, Zak Dale- Warhammer Age of Sigmar.
Clutterbuck, Dániel Kovács, TS Luikart, Rachael Macken,
Rory McCormack, Dominic McDowall, Sam Manley, Pádraig Edizione italiana 1.0
Murphy, Ceíre O’Donoghue, JG O’Donoghue, Síne Quinn,
Jacob Rodgers e Christopher Walz
Editore: Dominic McDowall
Warhammer Age of Sigmar: Soulbound Progettato da
Emmet Byrne e Dominic McDowall
Un ringraziamento speciale a Games Workshop

Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, archiviata o trasmessa per via elettronica, meccanica, con fotocopie o altri
mezzi senza il consenso dell’editore.

Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound © Copyright Games Workshop Limited 2022. Warhammer Age of Sigmar
Roleplay: Soulbound, il logo di Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound, GW, Games Workshop, Warhammer, Figli
Eterni della Tempesta, e tutti i loghi, illustrazioni, immagini, nomi, creature, specie, veicoli, luoghi, armi, personaggi ed elementi

®
distintivi sono , ™ e/o © di Games Workshop Limited, registrati in diverso modo in tutto il mondo e concessi in licenza.

2
CRASH & BURN 1

Riepilogo dell’Avventura Inoltre, per gran parte di questa avventura i giocatori


Fragore e Fiamme è un’avventura introduttiva che accompagna interagiranno e proteggeranno un gruppo di sopravvissuti del
la compagnia di Vincolati in un arduo viaggio attraverso Aqshy, vascello schiantato. Però piuttosto che fornire qui una tediosa
il Regno del Fuoco. Il gruppo partirà dalla città di Hammerhal- lista di personaggi, il GM è incoraggiato a creare liberamente
Aqsha come parte di una massiccia flotta di vascelli Kharadron una manciata di personalità ben caratterizzate per le quali
incaricati di consegnare rifornimenti vitali alla città di Lancia i Vincolati potranno sviluppare interesse o affetto. Nel caso
Splendente, recentemente riconquistata. serva, il GM può utilizzare le varie tabelle che si trovano
nella sezione Altri Dettagli a pagina 28 del manuale base di
Circa a metà del viaggio la flotta viene attaccata dalle orde Warhammer Age of Sigmar: Soulbound.
volanti del Caos. Dopo una sanguinosa battaglia, la nave
dei PG precipiterà nella Foresta di Sterpi, eternamente in
fiamme. I Vincolati, con i membri superstiti dell’equipaggio, si PARTE 1: LA QUIETE
ritroveranno arenati in lande selvagge piene di mostri.
PRIMA DELLA TEMPESTA
La compagnia dovrà attraversare una rete di tunnel sotterranei
claustrofobici, proteggendo al contempo i sopravvissuti dalle Questa sezione serve per presentare lo scenario dell’avventura,
bestie selvagge, dai morti irrequieti e dagli sciami dei Tizi i personaggi chiave e offrire a GM e giocatori la possibilità
Odiozkuro. Il loro obiettivo è raggiungere la debole speranza di di riscaldarsi e immedesimarsi nei propri personaggi prima
salvezza che si trova dall’altra parte della foresta, l’ammiraglia dell’inizio dell’azione vera e propria. La durata di questa parte
della flotta Kharadron. dipende dai giocatori, dalla familiarità con i loro personaggi e
dal tipo di ritmo che il GM desidera imprimere all’avventura.
L’avventura culminerà in un epico assedio in cui la compagnia
dovrà trattenere un esercito infinito di Tizi che si riverserà dai Se i giocatori, per esempio, hanno dei PG appena creati, il GM
tunnel mentre l’equipaggio sopravvissuto tenterà di riparare potrebbe far trascorrere un’intera sessione permettendo loro
l’aeronave e di prendere il volo per fuggire. di fare acquisti, interagire con i PNG e diventare consapevoli
dell’importanza della spedizione della flotta. Il Capitolo 5:
Equipaggiamento del manuale base di Soulbound contiene ampi
Iniziare elenchi di oggetti e attrezzature per qualsiasi esigenza di acquisto.
Questa avventura dovrebbe richiedere una o due sessioni,
a seconda dello stile di gioco del gruppo. Prima di iniziare D’altra parte, se i giocatori hanno già familiarità con i loro
l’avventura il GM dovrebbe leggerla per intero per avere un’idea personaggi o l’ambientazione, e il GM vuole dare il via
del flusso e dei ritmi della storia. Se è la prima volta che il GM all’avventura con il botto, l’intera sezione potrebbe essere
narra un’avventura di Soulbound, è consigliabile leggere il ridotta a un piccolo frammento della prima sessione.
Capitolo 6: Regole del manuale base, in particolare la sezione
del combattimento. In aggiunta può essere una buona idea dare
un’occhiata alle statistiche dei mostri per scoprire molte capacità
bizzarre e meravigliose che potrebbero essere utilizzate.

3
Hammerhal volto di gRuNgni
Il GM legga il seguente testo: Una volta che la compagnia ha attraversato i mercati e si
avvicina ai moli celesti, il GM legga quanto segue:
La città di Hammerhal, nota anche come “Città a Due
Code”, è un faro di luce nell’oscurità dei Reami Mortali. È Scorgete i moli celesti molto prima di raggiungerli, sei alte torri
una grande metropoli costruita intorno all’enorme Cancello di pietra scura e liscia che si slanciano nel cielo. Innumerevoli
del Regno Frattura di Tempesta che sovrasta di gran lunga passerelle a spirale e ponti oscillanti collegano le torri tra
anche gli edifici più alti. Su un lato del portale c’è la città loro e a numerose piattaforme di carico. Tra questa foresta
di Hammerhal-Ghyra, situata nel lussureggiante reame vertiginosa di pietra e legno potete cogliere l’incredibile vista
di Ghyran, in pratica un’infinita giungla traboccante di della flotta Kharadron ormeggiata.
vita. Dall’altro lato si estende invece il reame di Aqshy, una
desolata e ardente landa montuosa, con frastagliate e scoscese Più di una dozzina di vascelli Kharadron, da veloci incrociatori
formazioni rocciose che si perdono all’orizzonte. Qui è stata a colossali fregate, pendono sopra le vostre teste. L’atmosfera
costruita la città di Hammerhal-Aqsha, luogo d’inizio della risuona del suono eccitato di innumerevoli voci schiamazzanti
vostra avventura. e stivali corazzati che risuonano dai ponti, mentre equipaggi di
turbolenti Duardin stanno caricando le navi.
Arrivate in ​​
città con il caldo opprimente del sole di
mezzogiorno. Avete l’ordine di fare rapporto al Capitano I moli celesti sono un’esperienza travolgente per chi non è
Brokka Brokkisdotr dei Kharadron Dominatori a bordo abituato a un’attività così frenetica. Trovare la Volto di Grungni
della sua nave volante, la “Volto di Grungni”, per ricevere tra tutte le attività caotiche potrebbe essere un compito difficile,
informazioni sul vostro incarico. ma i Duardin sono ben organizzati. Ci sono vari portuali in
piedi in cima a montagne di casse che abbaiano indicazioni e
Vi fate forza per affrontare il caldo e iniziate a farvi strada ordini e che li indirizzeranno se richiesto.
verso il Distretto Stendicenere.
In questa scena la compagnia dovrebbe sentirsi parte di
A seconda della storia dei membri della compagnia è possibile un’impresa enorme. Dovrebbero vedere, in mezzo ai Duardin
che arrivino attraverso il Cancello Passaregni da Ghyran, indaffarati, gruppi ben armati di mercenari assegnati a diverse
o che siano nativi di Aqhsy e conoscano bene Hammerhal. navi, e persino un trio di Figli Eterni della Tempesta, Cavalieri-
Ciò potrebbe influenzare il modo in cui affrontano lo shock Venator per l’esattezza.
iniziale del caldo della Grande Siccità.
La Volto di Grungni è una fregata Arkanauta che ne ha viste tante.
In ogni caso la compagnia dovrà farsi strada tra la folla La prua della nave ha la forma di un’accigliata faccia dorata di
frenetica fino al Distretto Stendicenere, ovvero una parte di Duardin. Se la compagnia chiede indicazioni a uno dei portuali,
Hammerhal ricoperta di cenere e macchiata dal fumo che questi gli riferisce ‘Cercate la gigantesca faccia arrabbiata!’
sbuffa dagli alti camini che dominano l’orizzonte. Nonostante
ciò, è ricca di appassionati commercianti provenienti da
entrambi i lati del Cancello che, dalla piacevole ombra delle
loro bancarelle coperte, vendono cibo, sia locale che esotico,
ciondoli misteriosi e armi di ogni tipo.

Questa è un’ottima opportunità per dedicarsi agli acquisti


di tutto ciò di cui pensano di aver bisogno per una lunga
spedizione, soprattutto perché questo sarà il loro ultimo
sguardo sulla civiltà per un po’ di tempo. Ciò offre anche la
possibilità di esplorare il particolare metodo di pagamento
dell’Aqua Ghyranis (vedi Soulbound, pag. 100).

4
FRAGORE E FIAMME 1
Quando alla fine raggiungono la Volto di Grungni, vengono soldi e non ha paura di dirlo, infatti è più che orgogliosa della
accolti dal Capitano Brokka Brokkisdotr (pag. 20). È propria onestà.
insolitamente alta per una Duardin ed è ricoperta di tatuaggi
(sebbene siano per lo più nascosti sotto la sua armatura). Ogni Quando tutta la compagnia è salita a bordo, l’equipaggio
tatuaggio rappresenta un’uccisione onorevole, un amante, una completa il carico e la flotta parte con gran clamore. Enormi
spedizione da ricordare o una vena di oro eterico scovata. È corni risuonano dalle mura mentre i potenti e audaci vascelli
molto apprezzata dal suo equipaggio e discende da una lunga Duardin lasciano Hammerhal, schierandosi in formazione e
serie di capitani di vascelli. Si è iscritta a questa impresa per i lanciandosi nel paesaggio Aqshiano.

Indagare sulla Spedizione


Viaggiare attraverso i Reami Mortali è un processo A Lancia Splendente, costruita su un’antica cittadella
lento e pericoloso, anche con delle navi volanti, Agloraxiana, è stata una roccaforte delle forze di
infatti passano alcune settimane tra l’imbarco Tzeentch per diversi secoli. Recentemente è stata
della compagnia sulla Volto di Grungni e la parte rivendicata dagli Araldi della Guerra Celeste dei
successiva dell’avventura. Ciò offre l’opportunità Figli Eterni della Tempesta. (Conoscenze)
perfetta per mostrare ai giocatori una mappa del
A La ricostruzione di Lancia Splendente era già
regno di Aqshy, mentre sorvolano luoghi chiave e
iniziata quando il Necrosisma ha colpito. In
scoprono le particolarità del territorio. In questo
molti morirono mentre orde di spiriti si alzavano
modo i giocatori si sentiranno molto più coinvolti
dalle rovine sotto la città. (Conoscenze)
nell’ambientazione, e il GM avrà la possibilità
di mettere in scena le stranezze che rendono A Molte delle rovine sotto la città sono tuttora
speciale questo regno. Il GM può consultare il inesplorate e i gruppi vorrebbero i diritti per
Capitolo 9: La Grande Siccità nel manuale organizzare spedizioni. (Conoscenze)
base di Soulbound per maggiori informazioni. A L’equipaggio della Volto di Grungni è una
Inoltre, parlando con l’equipaggio, è possibile vivace comunità di Duardin che si scambiano
scoprire varie informazioni. Il GM può collegare battute e prese in giro mentre lavorano a turni
ciascuna di queste informazioni con una Prova di 24 ore su 24. (Intrattenimento)
di Abilità con GD 4:1. Le Abilità suggerite sono A Una grande varietà di artigiani e operai, mischiati
elencate tra parentesi. Le statistiche per i membri tra Umani, Duardin e Aelfi, sono raggruppati
dell’equipaggio Kharadron si trovano a pagina 20. nella stiva. Fanno del loro meglio per passare il
tempo con semplici giochi di dadi e quel poco di
A La flotta è stata incaricata di trasportare armi, bevande che i Kharadron permettono a bordo.
rifornimenti, artigiani e soldati alla città di Lancia (Intrattenimento, Inganno)
Splendente, da poco riconquistata. L’obiettivo A Il nome della nave è nato dopo un incontro
dei Kharadron Dominatori è rafforzare questo quasi catastrofico con una Megalopinna
nuovo avamposto in ogni modo possibile, e fare durante un’operazione in una miniera celeste.
un po’ di soldi nel processo. (Conoscenze) Con le armi distrutte e le vite appese a un
A Viaggiare a piedi attraverso Aqshy è un’impresa filo, il Capitano Brokkisdotr ordinò alla nave
estremamente pericolosa. Tra mostri e bande di speronare la Megalopinna a tutta velocità.
erranti delle tribù del Caos, le possibilità Sferrò così un colpo mortale proprio nelle fauci
di giungere a destinazione tutti interi sono della bestia, mentre urlava: ‘Allora? Prova a dirlo
infinitesimali. Ecco perché è stata mobilitata in faccia a Grungni!’. (Conoscenze)
una flotta di vascelli. (Conoscenze, Natura) A La capitana è benvoluta dall’equipaggio, che la
A La Volto di Grungni trasporta preziosi cibi definisce ‘più pazza di un Pyrosventratore che
conservati e forniture mediche per i nuovi si è beccato un colpo di calore’, ma anche con
abitanti di Lancia Splendente. (Sopravvivenza) una mira perfetta. (Intrattenimento)

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PARTE 2: L’OCCHIO La battaglia nel cielo è un’impietosa lotta per la sopravvivenza.
La Volto di Grungni viene circondata e attaccata da un gruppo
DELLA TEMPESTA di Tzaangor Fuococeleste e Urlatori di Tzeentch (pag. 21).

A metà del viaggio, una notizia si sparge in tutta la flotta. I Ci sono uno Tzaangor Fuococeleste e un Urlatore di Tzeentch per
segnali vengono lanciati da un ponte all’altro, avvertendo di ogni membro della compagnia. All’inizio di ogni round, altri due
una tempesta in arrivo che blocca la rotta. La compagnia può Tzaangor Fuococeleste e un altro Urlatore di Tzeentch si uniscono
vedere la massa ribollente di spesse nuvole rosa iridescente, allo scontro. Tutte le Zone della scena, a parte l’interno della Volto
illuminate da sporadici lampi viola. di Grungni, sono Leggermente Oscurate (vedi Soulbound, pag.
138) a causa delle spesse nuvole temporalesche.
La flotta esegue manovre di emergenza nel tentativo di evitare
la tempesta, ma come risposta questa accelera verso di loro
con una velocità impressionante, raggiungendo le navi proprio Combattere in Volo
mentre virano e inghiottendole prima che possano reagire. Gli Tzaangor e gli Urlatori iniziano il combattimento con un
round di sorpresa. Successivamente, trascorrono il primo round
Il GM legga il seguente testo: di combattimento eseguendo attacchi mordi e fuggi contro i
membri dell’equipaggio e della compagnia che si trovano sul
I vostri sensi sono attutiti mentre le nuvole viscose avvolgono ponte, sfrecciando sopra o sotto la nave dopo ogni attacco nel
la flotta intorno a voi. Potete a malapena distinguere i bordi tentativo di evitare lo scontro.
del ponte attraverso le nuvole iridescenti; grida soffocate di
allarme provengono dalle navi vicine. Nel secondo round di combattimento, metà degli Tzaangor
atterrano sul ponte e ingaggiano un combattimento corpo a
Un fulmine incandescente viola si biforca tra le nuvole corpo, mentre i rimanenti Tzaangor e Urlatori continuano la
e colpisce senza preavviso il vascello vicino alla Volto di loro strategia mordi e fuggi.
Grungni. La nave esplode in una palla di fuoco increspata
che illumina la tempesta intorno a voi. Nel terzo round di combattimento, un altro vascello esce
vorticando da sopra le nuvole e si scontra con la Volto di
Tra le nuvole torbide, visibile solo grazie ai lampi e al bagliore Grungni, distruggendo gran parte della struttura di sostegno e
della nave morente, avvistate sopra di voi un’orda volante di dei dispositivi eterici che mantengono la nave in volo, per poi
Demoni del Caos. Lanciano versi spaventosi e si tuffano verso schiantarsi contro il lato sinistro della nave. Chiunque si trovi da
la flotta. quella parte (sia in coperta che sottocoperta) deve effettuare una
Prova di Corpo (Riflessi) con GD 4:1; ​​ chi la fallisce subisce 5
Danni dai detriti in caduta e dalle detonazioni secondarie.

6
FRAGORE E FIAMME 1
Nei round successivi, la nave conta come Terreno Difficile e
Caos di Nome e di Fatto chiunque non si aggrappi a qualcosa di sicuro, deve effettuare
Il GM descriva per bene cosa succede intorno ai una Prova di Corpo (Riflessi) con GD 5:1. Chi fallisce perde
PG per sottolineare quanto spaventosa e caotica l’equilibrio e inizia a scivolare verso il lato sinistro del vascello.
sia questa imboscata. Il cielo intorno alla Volto di Chi non riesce a fermarsi o ad aggrapparsi rischia di cadere
Grungni è pieno di uno sciame apparentemente dalla nave. Durante questi turni, gli Tzaangor e gli Urlatori
infinito di Demoni. I mostri inondano i ponti dei continuano a combattere la compagnia, ma nessun nuovo
vascelli, massacrando l’equipaggio e scagliando corpi nemico si unisce all’inizio del nuovo round.
dai ponti. I cannoni sparano indiscriminatamente
contro le bestie. Le navi cercano di fuggire, volando Al secondo round dopo la collisione con l’altra nave, la Volto
sopra e sotto le altre, virando fuori controllo e di Grungni si schianta nella foresta sottostante e si distrugge in
scontrandosi. Molte esplodono e precipitano. molti pezzi. I membri della compagnia che si trovavano ancora
La compagnia potrebbe intravedere i Cavalieri- sulla nave quando ciò accade devono eseguire una Prova di
Venator combattere in volo contro un Demone Corpo (Riflessi) con GD 6:1 per saltare prima dell’impatto
Maggiore di Tzeentch, solo per scorgere poi i corpi o subire una Ferita Lieve, indipendentemente dalla loro
dei Figli Eterni della Tempesta che si squarciano Armatura e dalla Resistenza attuale.
ed esplodono, segnale della loro sconfitta e morte.
Tutto questo mentre fulmini innaturali squarciano Questo è il momento opportuno per prendersi una pausa e
l’aria e la tempesta maligna vortica tutta intorno. lasciare che i giocatori prendano fiato dopo l’incontro intenso,
soprattutto se i loro personaggi perdono i sensi tra i rottami
L’attenzione del GM in questo scontro dovrebbe della Volto di Grungni.
essere incentrata sulla compagnia. Molti membri
dell’equipaggio della Volto di Grungni cercano
disperatamente di mantenere la nave in volo
attraverso la tempesta, mentre altri azionano i
PARTE 3: RIMETTERE
cannoni. Non è necessario aggiungere l’equipaggio
all’Iniziativa e tenere traccia della loro Resistenza
INSIEME I PEZZI
e attacchi. Invece, il GM dovrebbe descrivere gli Quando il primo membro della compagnia riprende conoscenza
sciami di Orrori di Tzeentch attorno alla nave e la (o entra in scena, se è riuscito a evitare l’incidente attraverso il
lotta dell’equipaggio per abbatterli. Se il GM nota volo o altri mezzi), il GM legga quanto segue:
che la compagnia sta eliminando velocemente le
minacce sul ponte, descriva come altri Tzaangor e Tutto ciò che vi circonda è in fiamme. Alberi si spaccano a
Urlatori stiano scendendo in picchiata. causa del calore, aghi incandescenti piovono intorno a voi come
Il GM può aggiungere drammaticità descrivendo fuoco infernale. La Volto di Grungni giace spezzata in due, il
come il comandante degli armamenti viene carico e l’equipaggio riversati sul terreno della foresta fumante,
strappato dal sedile e gettato nel vuoto. Subito il come budella fuoriuscite da una ferita. Attraverso il fragore
Capitano Brokkisdotr si rivolge a uno dei PG: ‘Sali dell’incendio boschivo intorno a voi, udite grida d’aiuto.
e Spara! Ora!’, offrendo l’occasione per far brillare
uno degli eroi. Sparare con il cannone celeste è un La Volto di Grungni si è schiantata nel mezzo della Foresta di
attacco a distanza con le seguenti statistiche: Sterpi. Qualsiasi membro della compagnia può effettuare una
A 3 + S Danni, A Due Mani, Eterico, Gittata Prova di Mente (Conoscenze) con GD 4:1 per riconoscere
(Lunga), Rumoroso questo luogo. Chiunque ottenga due o più successi apprende una
delle seguenti informazioni per ogni successo superiore a uno:

A La Foresta di Sterpi è una vasta landa boschiva sempre


Precipitare in fiamme, piena di enormi alberi rogolegno in rapida
A causa delle continue collisioni la Volto di Grungni inizia a crescita che coprono migliaia di chilometri del paesaggio
inclinarsi di lato, precipitando poi fuori dalle nuvole verso una collinare della Vitrolia meridionale.
fitta foresta in fiamme: la Foresta di Sterpi. I membri attenti della
compagnia con una Consapevolezza Naturale di 2 o più notano A Dei Maghi Radianti Aspiriani evocarono qui degli spiriti
la nave ammiraglia della flotta. La Grund, anch’essa diretta verso delle fiamme molto tempo fa e non si sono mai presi la
la periferia della foresta sottostante con una scia di fumo nero briga di disperderli. Gli spiriti schiamazzanti incendiano
dietro di sé, però sembra essere per lo più tutta intera. costantemente i boschi.
7
A Le foreste in questa zona sono quasi interamente costitu- CARICO IN FIAMME
ite da alberi di rogolegno, celebri per la loro crescita mol-
to rapida grazie alle ceneri dei loro predecessori. Interi Il suono di una voce femminile terrorizzata proviene dal
boschi di alberi giganteschi possono germogliare da ciò terreno dei detriti. Le sue grida di aiuto sono interrotte dal
che era cenere solo poche settimane prima. suono di piccole esplosioni che scuotono le cime degli alberi.

Una volta che la compagnia comprende di trovarsi nella Foresta Le preziose forniture mediche immagazzinate nella stiva
di Sterpi, qualsiasi personaggio con Addestramento o Focus della nave si sono riversate sul suolo della foresta e sono state
nell’Abilità Sopravvivenza, sa che ci vorrebbero settimane di esposte al fuoco. Ci sono 20 borse dell’apotecario (Soulbound,
viaggio a piedi per raggiungere Lancia Splendente, ammesso che pag. 106) sparse nella Zona centrale del campo di detriti. Ogni
non vengano uccisi nel tragitto. minuto che passa, 1d6 borse prendono fuoco ed esplodono
a causa delle potenti sostanze alcoliche contenute all’interno.
La Foresta di Sterpi è un posto incredibilmente pericoloso. Un’apotecaria (una fragile donna Umana di nome Elma Fass)
L’intera foresta è un’Insidia Minore, poiché la combinazione di sta cercando disperatamente di salvarne il maggior numero
calore, fiamme e fumo soffocante hanno dirette conseguenze sul possibile. Chiede aiuto ai membri della compagnia di passaggio,
corpo. Incantesimi, Miracoli e sfere di Acqua Ghyranis possono insistendo sull’importanza di salvare gli zaini, non solo per il
spegnere le fiamme in una Zona e rimuovere temporaneamente bene dell’insediamento, ma per i sopravvissuti allo schianto.
il Tratto Insidia Minore. Ciò dura 1d6 ore prima che la Zona
prenda di nuovo fuoco. Inoltre, tutte le Zone sopra al terreno Da sola, Elma può salvare due zaini ogni minuto. Quando si
della foresta sono Leggermente Oscurate a causa del fumo, avvicina a una borsa il GM tira 1d6. Con un 1, lo zaino esplode
della cenere e delle polveri nell’aria. Vai alle pagine 137–139 di mentre cerca di salvarlo dalle fiamme, lasciandola Ferita
Soulbound per ulteriori informazioni sui Tratti Ambientali. Mortalmente. Muore in 3 round se non viene soccorsa.

Qualsiasi membro della compagnia può facilmente togliere


Faccia a Terra Elma dal pericolo, nonostante le sue suppliche, oppure aiutarla a
La Volto di Grungni è stata spezzata in due, con la prua recuperare gli zaini. Se la aiutano, un membro della compagnia
(parte anteriore) e la poppa (parte posteriore) che giacciono può eseguire una Prova di Mente (Consapevolezza) con GD
in due Zone distinte, separate da una terza Zona di detriti 4:1 per ogni minuto di ricerca. In caso di successo, recuperano
fiammeggianti e alberi caduti. Il GM determina in modo casuale un numero di zaini aggiuntivi pari al numero dei successi.
in quale Zona si trova ciascun membro della compagnia. In
questa scena ci sono una serie di emergenze che la compagnia In caso di fallimento, perdono, rompono o danneggiano in
ha il compito di risolvere. Il GM può utilizzare gli incontri qualche modo il contenuto e non riescono a recuperare nessuno
elencati di seguito nell’ordine che preferisce. zaino. Inoltre, tirano 1d6. Con il risultato di 1, lo zaino esplode,
causando 3 Danni al membro della compagnia.
8
FRAGORE E FIAMME 1
PASSEGGERI INTRAPPOLATI

Le urla soffocate provenienti dal relitto avvolto dalle fiamme Scelte e Conseguenze
della Volto di Grungni avvisano chi è vicino che un gruppo di
passeggeri è intrappolato all’interno. A causa della natura delicata della situazione,
del grande numero di problemi che seguono
Ci sono cinque passeggeri di diverse Specie e professioni lo schianto e dell’alta possibilità di fallimento, è
intrappolati nel relitto. L’interno del relitto è un’Insidia Mortale, probabile che la compagnia non sia in grado di
che infligge 5 Danni per turno, quindi non sopravviveranno a salvare tutti e recuperare tutto il carico. Va bene
lungo. Per liberare i passeggeri un membro della compagnia così, e il GM dovrebbe aspettarselo. È importante
può tentare di eliminare le pile di detriti da un portello di anche ricordare che il fallimento e soprattutto le
carico bloccato. Ciò richiede una Prova Estesa di Corpo conseguenze hanno un impatto sullo sviluppo
(Possenza) con GD 3:12. Ogni round dopo il primo il GM tira del personaggio tanto quanto il successo. Questa
1d6. Con un risultato di 1 o 2, uno dei passeggeri lancia un sezione è un’opportunità perfetta per incoraggiare
grido raggelante mentre viene consumato dalle fiamme. i giocatori a fare scelte difficili, su chi o cosa
salvare, in una frazione di secondo, oltre a farli
Piuttosto che passare il tempo a spostare i detriti, i personaggi assistere alle conseguenze di eventuali errori.
devono provare a scovare un modo per aprire una breccia Finché stanno cercando di aiutare però, il GM non
nello scafo della nave per creare un foro che permetta la fuga dovrebbe punirli con l’aumento del Fato.
ai passeggeri. A tal fine, lo scafo della nave ha Armatura 3 e Tuttavia, se la compagnia lascia volontariamente
Resistenza 5. Una volta che la Resistenza dello scafo viene che altri muoiano o subiscano danni, o addirittura
ridotta a 0, parte di essa si frantuma e si stacca, consentendo hanno intenti crudeli, il Fato aumenta di 1.
ai passeggeri di scappare. Incantesimi come Maledizione della
Ruggine e Miracoli come Calore Bruciante sono particolarmente
utili in questo momento.

9
EQUIPAGGIO IN PERICOLO PARTE 4: VIA DALLE FIAMME,
Il rumore degli Tzaangor e il loro urlo stridulo attraversa la NELLE PROFONDITÀ
foresta, proveniente dalla prua del vascello in rovina.
Una volta che compagnia e sopravvissuti sono usciti dal pericolo
Un gruppo di Tzaangor Fuococeleste scesi a terra (rimuovere immediato e hanno trovato un posto dove riposare all’interno
il Tratto Disco di Tzeentch) sta combattendo sei membri del tunnel, il Capitano Brokkisdotr o uno dei sopravvissuti
dell’equipaggio Duardin in cima al ponte in rovina della Volto Kharadron informa la compagnia di aver visto l’ammiraglia della
di Grungni. I Duardin stanno combattendo coraggiosamente, flotta, La Grund, effettuare un atterraggio di emergenza vicino ai
ma sono feriti e per lo più disarmati. Se la compagnia non margini della Foresta di Sterpi, a circa tre giorni di cammino.
interviene, i membri dell’equipaggio moriranno sicuramente. C’è
uno Tzaangor Fuococeleste per ogni membro della compagnia. Mentre la Volto di Grungni è irrimediabilmente danneggiata,
La Grund è una Corazzata Arkanauta, una nave molto più
BOCCATA D’ARIA FRESCA grande, robusta e letale. Se è riuscita ad atterrare lontano dagli
incendi, c’è una possibilità che riesca a prendere di nuovo il volo
Con un urlo fragoroso il Capitano Brokkisdotr emerge dal e continuare verso Lancia Splendente. Sfortunatamente, con così
fumo con una pesante cassa in equilibrio sulle spalle. tanti sopravvissuti vulnerabili e nessun modo per proteggerli
tutti dagli incendi soprastanti, la compagnia non ha altra scelta
Il Capitano è sopravvissuto allo schianto e ha scoperto una cassa che cercare di orientarsi nella tortuosa rete di tunnel sotto il
di respiratori quad di emergenza. Sta perlustrando il campo di suolo della foresta nella speranza di raggiungere La Grund.
detriti e li distribuisce a tutti i sopravvissuti che riesce a trovare.
Questi dispositivi sono ingombranti aggeggi che possono essere Inizia così la parte principale dell’avventura: la compagnia
montati sul viso di qualsiasi personaggio per eliminare il rischio deve proteggere il maggior numero di membri dell’equipaggio
di inalazione del fumo. Ciò permette di rimuovere l’elemento sopravvissuti e di rifornimenti recuperati mentre affronta i
di Insidia Minore permanentemente dalle Zone per qualsiasi pericoli sotto la Foresta di Sterpi.
personaggio che ne indossi uno, sebbene possa comunque
subire danni se entra in contatto diretto con il fuoco.

I respiratori quad richiedono 1 minuto per essere indossati ed


equipaggiati adeguatamente. Ciò non comporta alcun rischio Proteggere i Sopravvissuti
intrinseco, ma può causare un peggioramento di altri problemi
D’ora in poi il gruppo ha la responsabilità di
durante questo periodo. I respiratori quad hanno una durata
proteggere e scortare i sopravvissuti verso La
limitata di due scene. Se i PG non li hanno utilizzati o hanno
Grund. Se fanno parte di un Vincolo, questo
mantenuto delle cariche, possono essere disattivati e conservati
è il compito divino che sono stati inviati per
per un momento successivo nell’avventura.
completare, quindi il successo o fallimento è
fondamentale per loro. È buona cosa tenere conto
I respiratori quad sono oggetti tecnologici incredibilmente
di quanti sopravvissuti ci sono e di quante scorte
preziosi per i Kharadron e il Capitano Brokkisdotr li
mediche sono state recuperate. Ogni volta che un
distribuisce solo per assoluta necessità. In quanto tali, né il
sopravvissuto o uno zaino viene perduto a causa
Capitano né alcuno dei sopravvissuti Kharadron consentono
dell’inazione o del fallimento della compagnia,
alla compagnia di tenerli dopo che l’avventura si è conclusa. Se
il totale del Fato sulla Scheda della Compagnia
un membro della compagnia non-Kharadron riesce a scappare
aumenta di 1. Ciò rappresenta la paura e la
con uno dei dispositivi, qualsiasi Kharadron incontrerà d’ora in
disperazione crescente della compagnia mentre
poi avrà molte domande sospettose.
arranca per provare a raggiungere La Grund.

LA DISCESA Per le statistiche dei sopravvissuti non-Kharadron,


Una volta che la compagnia ha radunato i sopravvissuti e raccolto si consideri che abbiano 1 in due Caratteristiche e
ciò che è possibile recuperare, parte del suolo della selva crolla 2 in una Caratteristica, e magari che possiedano
sotto il peso del vascello celeste, esponendo un ampio tunnel che Addestramento (1) e Focus (1) in qualsiasi Abilità
corre sotto la foresta. Con le fiamme che si chiudono intorno a importante per il loro mestiere. I sopravvissuti
loro e poca altra scelta, i sopravvissuti si raccolgono e si fanno sono trattati come Gregari in combattimento, ma
strada lungo il tunnel sotto gli ordini del Capitano. richiedono 3 round per curarli se vengono colpiti.

10
FRAGORE E FIAMME 1
Perduti nelle Tenebre Mandria!
I tunnel sotto la foresta non sono creazioni naturali. Una Prova
di Mente (Consapevolezza, Artigianato o Sopravvivenza) con State attraversando un lungo e ampio tunnel quando sentite un
GD 5:1 può rivelare che sono stati scavati nella terra impregnata vibrante rimbombo attraverso la terra. Mormorii preoccupati
di cenere con strumenti primitivi per un lungo periodo di si alzano tra i sopravvissuti mentre si stringono e si preparano
tempo. Sono tortuosi e di dimensioni variabili, con alcuni che al peggio. Il terreno inizia a tremare e alcune rocce cadono dal
si espandono in ampi canali che potrebbero consentire a due soffitto man mano che il rumore aumenta, finché non avvertite
carri di passare fianco a fianco, mentre altre parti si restringono una carica ruggente provenire dalle vostre spalle. Osservate una
a una dimensione tale che solo una creatura di piccola taglia o massa di zoccoli e forme contorte, come una mandria di animali
più piccola potrebbe strisciarvi attraverso. selvatici mutanti che tuonano lungo il tunnel verso la compagnia.

Grazie ai tunnel, la compagnia e i sopravvissuti impiegheranno La mandria è una massa di animali selvatici che è stata mutata
due giorni per raggiungere La Grund. Ci sono quattro scene e ha perso il controllo a causa dalla magia contorta di Tzeentch,
chiave che si svolgeranno durante il viaggio attraverso i tunnel: piovuta dalla tempesta Demoniaca. Anche loro hanno trovato
Mandria!, Trenta Metri sotto Terra, La Cisterna e Il Potente riparo nei tunnel sotterranei.
Aspergifungo. Questi possono verificarsi nell’ordine che il GM
desidera, ma dovrebbero passare almeno 6-12 ore di viaggio Superare la mandria è un compito incredibilmente difficile,
tra ogni scena. specialmente per i sopravvissuti che trasportano merci e
rifornimenti. Eccetto il Capitano Brokkisdotr, maggior parte degli
Oltre a queste scene il GM puoi includere una serie di piccoli altri sopravvissuti non può sfuggire alla mandria. Il GM richiede
incontri aggiuntivi. Può inserirli quando c’è una pausa dall’azione a ciascun membro della compagnia di eseguire una Prova di
o come conseguenza di una Prova fallita. Le regole opzionali Corpo (Atletica) con GD 4:3. Un personaggio può scegliere di
delle Prove di Gruppo (Soulbound, pag. 297) possono essere aiutare uno dei sopravvissuti trascinandolo in salvo, ma così la
un buon modo per far viaggiare la compagnia nei tunnel. Ogni difficoltà della Prova aumenta di 1, fino a GD 5:3. In alternativa,
6 ore, il GM può chiedere alla compagnia di eseguire un Prova un personaggio può esortare i sopravvissuti ad abbandonare
di Gruppo con GD 4:10. I personaggi possono contribuire al le proprie scorte. Ciò distruggerà le borse dell’apotecario nel
successo utilizzando: Consapevolezza, Intuito, Conoscenze, processo, ma consente al sopravvissuto di correre più veloce
Natura, Sopravvivenza o qualsiasi altra Abilità che possa essere per fuggire. Il GM deve assicurarsi di descrivere i sopravvissuti
rilevante. Se la compagnia fallisce la Prova di Gruppo, il GM tira mentre lottano con le valigie ingombranti e indurre i giocatori a
1d6 e consulta la tabella sottostante. fargliele abbandonare per salvare più vite possibili.

INCONTRI SOTTERRANEI
1d6 Incontro

Troppo in Fondo: la compagnia si è persa e deve tornare indietro. Questo prolunga il loro viaggio di altre 6 ore. Il Fato
1
aumenta di 1 a causa del pericolo crescente.

Gas!: La compagnia trova una sacca di gas infiammabile. Se stanno maneggiando fiamme libere, la caverna esplode,
2
infliggendo 5 Danni a tutti i componenti della compagnia e probabilmente uccidendo alcuni dei sopravvissuti.

Spore Velenose: la compagnia inciampa in una grande macchia di funghi velenosi, e le spore riempiono l’aria. I PG
3
devono superare una Prova di Corpo (Tempra) con GD 5:2 o rimanere Avvelenati fino a quando compiono un Riposo.

Caverna Rovente: le radici dei rogolegno crescono nelle profondità di questa caverna, stipandola di fumo e calore.
4
La compagnia deve usare i propri respiratori quad per passare oltre, consumando un utilizzo dei preziosi dispositivi.

Imboscata: la compagnia subisce un’imboscata di Kakkole (Soulbound, pag. 340) a cavallo di Salta Squig (pag. 23).
5 Ci sono due Salta Squig per membro della compagnia. I Salta Squig cercano di causare più danni e distruzione possibili
prima di saltellare via.

È una Trappola!: La compagnia si imbatte in una trappola tesa da Claggit Il Zommo Zoffokatore. La trappola esplode
in una grandine di pietre affilate, funghi corrosivi e quelle che sembrano ossa di Squig. Tutti devono superare una Prova
di Corpo (Riflessi) con GD 6:2 per evitare la trappola, altrimenti subiscono 5 Danni. Entro 1d6 round dall’attivazione
6
della trappola, tre Sciami da dieci Tizi (Soulbound, pag. 340) attaccano la compagnia. Fuggono quando metà o più di
loro rimangono uccisi. Un membro della compagnia con Consapevolezza Naturale 3 o superiore può notare la trappola
prima che venga attivata e guidare il resto della compagine per evitarla.

11
Tentare di intimidire o deviare la mandria dal gruppo di Tralasciando la storia sanguinosa, i sopravvissuti vedono
sopravvissuti richiede una Prova di Anima (Domare Bestie) l’insediamento abbandonato come un’opportunità perfetta
con GD 6:3. La Difficoltà della Prova diventa GD 5:3 se la per riposarsi e riprendersi dall’imboscata e dall’estenuante
compagnia usa qualcosa per spaventare gli animali corrotti o viaggio sotterraneo. Il Capitano Brokkisdotr è particolarmente
crea una solida barriera per frantumare la massa di bestie. convinta che i sopravvissuti abbiano bisogno di tempo per
guarire le loro ferite e prendersi un momento per piangere i
Combattere la mandria è altamente letale. Mentre gli animali loro morti. La compagnia può convincerla a continuare a
di per sé sono a malapena una minaccia, la loro massa e la muoversi con un Prova di Anima (Determinazione) con GD
velocità con cui si muovono indica che non appena uno viene 4:3 o Corpo (Intimidazione) con GD 5:3.
abbattuto, un altro prende il suo posto. Il GM può utilizzare il
blocco delle statistiche del Cavallo (Soulbound, pag. 305) e Se la compagnia non riesce a convincere i sopravvissuti a
aggiungervi il Tratto Sciame. Per trattenere la mandria, ogni proseguire, o concorda sul fatto che una pausa sia una buona
membro della compagnia deve difendersi da uno Sciame di idea, possono compiere un Riposo (Soulbound, pag. 154). C’è un
sei creature. Se questi Sciami diminuiscono al di sotto delle edificio sicuro vicino al centro dell’insediamento, dove una volta
due creature, vengono ripristinati a sei all’inizio del round si conservava il cibo, che fornisce una copertura adeguata. Le
successivo, man mano che sempre più bestie riempiono gli scorte sono marcite fino a decomporsi totalmente, ma l’edificio
spazi vuoti. La compagnia deve trattenere la mandria per tre ha muri robusti ed è facilmente difendibile, oltre che essere e
round prima che questa passi. privo dell’iconografia del Caos fin troppo presente in molte delle
altre strutture. I sopravvissuti trascorrono la durata del Riposo
Se la compagnia non riesce a superare, deviare o respingere la condividendo storie divertenti ed epiche sulla Volto di Grungni e
mandria, 1d6 + 1 sopravvissuti vengono calpestati dagli zoccoli il suo equipaggio. Poco dopo il Riposo, o se la compagnia decide
delle bestie corrotte. di proseguire senza di esso, il GM legga quanto segue:

Un vento gelido e innaturale vi sfiora la nuca, allertando i


Trenta Metri Sotto Terra vostri sensi. All’improvviso vi sentite come se foste osservati.
Un basso gemito e un etereo tintinnio di catene riempiono la
Il tunnel si apre davanti a voi per rivelare uno spettacolo vostra mente e scatenano una paura primordiale nei vostri
sorprendente. Una vasta caverna sotterranea costellata di pensieri, quella della morte. Vi girate in tempo per vedere una
rovine scolpite nella pietra di quello che una volta era un grande parte di un viso spettrale attraverso un muro di pietra vicino;,
insediamento, seppur primitivo. In ogni caso non c’è dubbio che il le sue infestanti fattezze trasparenti si contorcono in un urlo
luogo sia abbandonato da molto tempo. Non c’è nessun focolare silenzioso mentre si lancia verso di voi.
che illumina i vecchi edifici e l’aria è mossa da una brezza
stantia che puzza di una morte ormai passata e che suscita solo Dei Catena Stridente e Spettri del Falcione (Soulbound,
inquietudine nell’umido silenzio che avvolge la caverna. pagg. 332-332) attaccano la compagnia mentre cerca di lasciare
l’insediamento. Questi spettri inquieti sono i resti maledetti
L’insediamento era una volta dimora di una tribù di Umani degli Umani che un tempo risiedevano qui, risvegliati dalla
adoratori del Caos che viveva sotto la Foresta di Sterpi e che morte dagli effetti di alterazione del Necrosisma. C’è un Catena
saccheggiava le terre circostanti. Prosperarono per generazioni, Stridente e uno Spettro del Falcione per ogni membro della
espandendo la loro rete di tunnel e aumentando la loro forza compagnia. Gli spiriti sono bestiali creature eteree che usano la
finché un giorno commisero l’errore di tentare di affrontare i loro capacità di passare attraverso oggetti solidi a loro vantaggio.
Tizi Odiozkuro, con cui condividevano il mondo sotterraneo. Emergono per metà dai muri (aumentando la loro Difesa di
Dopo una breve e sanguinosa guerra, i Tizi Odiozkuro un grado) e si scagliano contro i membri della compagnia di
sradicarono gli Umani, utilizzandoli come cibo per i loro passaggio, o aggrediscono brutalmente i sopravvissuti isolati.
famelici Squig e lasciando che l’insediamento cadesse in rovina.
Queste informazioni possono essere raccolte indagando sulle La maggior parte dei sopravvissuti avrà assistito agli orrori dei
rovine e superando una Prova di Mente (Consapevolezza o Nonmorti che sono risorti dopo il Necrosisma e fuggiranno in
Sopravvivenza) con GD 6:2. La compagnia può apprendere la preda al panico verso i tunnel d’uscita più vicini o verso i membri
storia del luogo attraverso l’iconografia del Caos deturpata dai della compagnia, rendendoli facili prede per i Catena Stridente.
Tizi, gli strumenti e le armi abbandonate lungo il tunnel, oltre che I Catena Stridente continuano ad attaccare la compagnia finché
dai corpi marcescenti degli Umani, delle Kakkole e degli Squig. non vengono sconfitti o la compagnia fugge dall’insediamento.
Gli Spettri del Falcione non smetteranno di inseguirli finché non
saranno sconfitti o la loro preda non verrà uccisa.

12
FRAGORE E FIAMME 1
La Cisterna Oltre alle Kakkole nei tunnel soprastanti, due Sciami di
cinque Kakkole (Soulbound, pag. 340) saltano di sotto o si
Mentre proseguite, un odore stucchevole di marciume e arrampicano dai vari buchi nel muro e si posizionano davanti
decomposizione si accumula nelle vostre narici. A un certo e dietro al gruppo. Tentano di ferire, bloccare e trattenere la
punto diventa così forte che vi sembra di quasi di ingoiarlo. Il compagnia usando le loro Reti Uncinate e le Lance Punzekkioze.
tunnel tortuoso termina bruscamente e vi ritrovate sul bordo Se uno degli Sciami viene sconfitto, ne prende il posto uno
del muro di una grande caverna allagata. Un groviglio di radici nuovo all’inizio del round successivo.
incredibilmente vaste taglia la caverna e crea delle passerelle
naturali che portano a dozzine di tunnel che punteggiano le ALLA CIECA
pareti, simili a quello da cui siete emersi. Le radici sono segnate Le radici degli alberi sono scivolose e irregolari nel migliore dei
da grappoli di grassi funghi bioluminescenti, la cui luce si casi, rendendole infide sotto i piedi. Qualsiasi personaggio che
riflette sul vasto bacino allagato di acqua sporca e stagnante. esegue l’Azione Correre o subisce una Ferita mentre attraversa
i rampicanti, deve superare una Prova di Corpo (Atletica) con
La cisterna è un incrocio naturale che funge da punto di GD 4:1 o cadere nel fango tossico sottostante. Se un personaggio
raccordo per la complessa rete di gallerie sotterranee. L’unico viene gettato a terra, cade automaticamente dalle radici.
modo per attraversare questa zona e proseguire verso La Grund
è percorrere i sentieri scivolosi e irregolari. Il fango tossico è un’Insidia Minore e un Terreno Difficile. Un
personaggio può tirarsi fuori dal fango raggiungendo una
Con pazienza e tempo, attraversare le radici non è un compito radice bassa ed effettuando un Prova di Corpo (Atletica) con
molto difficile da soli, ma le cose si complicano quando la GD 4: 3 per risalire e unirsi al gruppo.
compagnia si trova a metà della caverna. A questo punto il GM
legga quanto segue per il personaggio che si trova più indietro: Una volta che la compagnia raggiunge l’altro lato e si fa strada
nei tunnel, quattro Sciami di cinque Kakkole li inseguono
Qualcosa ti sfiora il volto e colpisce la grossa radice ai tuoi piedi: lungo il tunnel. Dopo tre round, o se la metà del loro numero
è una freccia primitiva completa di penne catramose e una viene sconfitta, rinunciano alla caccia e si ritirano. Il GM deve
testata di pietra grezza. Un incomprensibile chiacchiericcio assicurarsi di far notare la riduzione del rumore quando le
prende vita dai muri mentre innumerevoli Kakkole emergono Kakkole restano indietro o scappano per far sapere ai giocatori
dagli ingressi dei tunnel e iniziano a far piovere lance e frecce. che non sono più inseguiti e che possono Riprendere Fiato
(Soulbound, pag. 154).
I Tizi Odiozkuro non sono gentili con gli ospiti indesiderati che
usano i loro tunnel. La compagnia deve attraversare le radici
non solo difendendosi dalla tempesta di attacchi, ma anche
affrontando le Kakkole che cercano di bloccare il loro percorso,
il tutto evitando di immergersi nel fango tossico sottostante.

ZKOKKA!
Quando inizia l’attacco, la compagnia si trova a sei Zone di
distanza dal tunnel di uscita che deve raggiungere. Invece di tirare
per le incalcolabili Kakkole nei muri, il GM deve considerare
ogni Zona come un’Insidia Mortale. Eliminare tutte le Kakkole
nei muri è un compito praticamente impossibile, ma un membro
della compagnia con un’arma a distanza o la capacità di volare
può usare il proprio turno per distrarre e attaccare le Kakkole,
fornendo fuoco di copertura per la compagnia. In questo modo
si riduce l’Insidia Mortale in una Zona a un’Insidia Maggiore
fino all’inizio del prossimo turno del personaggio. Se due
membri della compagnia fanno questo, il pericolo viene
ridotto a un’Insidia Minore, ma non può essere ridotto
ulteriormente. Il GM può consultare pag. 137 di
Soulbound per ulteriori informazioni sulle Insidie.

13
Il Potente Aspergifungo! affondano nel tappeto spugnoso di muschio e decomposizione,
sollevando piccoli pennacchi di spore umide a ogni passo.
I tunnel senza fine continuano a serpeggiare di fronte a voi.
La stanchezza ha reso silenzioso l’equipaggio sopravvissuto e La compagnia ha pochi minuti per raccogliersi e fare indagini sui
la tensione si può quasi toccare. C’è uno scricchiolio di terra funghi. Una Prova di Mente (Natura) con GD 3:1 rivela che ci
e un potente grido quando uno dei Duardin pesantemente sono centinaia di specie diverse. I più piccoli compongono uno
corazzato svanisce attraverso il pavimento davanti ai vostri spesso tappeto mentre i più grandi hanno le dimensioni di alberi
occhi. Avete appena il tempo di gridare prima che il tunnel ad alto fusto, i loro grossi cappucci schiacciati contro il soffitto.
crolli sotto i vostri piedi facendovi precipitare nell’oscurità.
Dopo alcuni minuti, il GM legga quanto segue:
A meno che uno dei membri della compagnia non abbia una
Consapevolezza Naturale di 3 o più, il collasso del tunnel è un Un urlo acuto riecheggia nell’umida foresta di funghi, quando
evento scioccante che coglie di sorpresa il gruppo stremato. Tutti un’altra Kakkola appare non lontano dal punto in cui il vostro
i membri della compagnia sorpresi dal crollo del pavimento gruppo è atterrato senza tante cerimonie. I funghi bulbosi gli
devono superare una Prova di Corpo (Riflessi) con GD 5:2 o imbrattano la pelle e i suoi occhi si illuminano di una perfida
subire 3 danni nella caduta ed essere scaraventati a terra. follia. La pelle e i vestiti sono inzuppati di polpa fungina, come
se fosse appena emerso da una pozza di melma. Punta un dito
Mentre la compagnia cerca di riprendersi dalla caduta, il GM nodoso verso i funghi schiacciati, gira il suo sguardo folle verso il
legga quanto segue: vostro gruppo, poi urla una serie di maledizioni incomprensibili
nella vostra direzione, terminando con: ‘Chi osa fare del male
Il gemito dei sopravvissuti vi riempie le orecchie mentre un ai bambini del POTENTE ASPERGIFUNGO!’. Mentre le sue
odore di muffa e umidità richiama la vostra attenzione su sfuriate raggiungono un crescendo assordante che riempie il
ciò che vi circonda. Tutt’intorno a voi sta un vasto campo di giardino dei funghi.
funghi di tutte le forme, colori e dimensioni. Alcuni sono ridotti
a mucchi di polpa in mezzo a spessi veli di spore. I vostri piedi Il Potente Aspergifungo (vedi pag. 22) è uno Sciamano delle
Grotte Fungoide che serve sotto Claggit il Zommo Zoffokatore,
un Tizio Odiozkuro di grande fama. I Tizi si nascondono sotto
la Foresta di Sterpi e hanno prestato il folle giuramento di
spegnere tutti gli incendi di Aqshy. Il Potente Aspergifungo è
un membro di alto rango delle forze del Zommo Zoffokatore e,
sfortunatamente per i sopravvissuti, sono atterrati proprio nel
mezzo del giardino di funghi del folle sciamano delle grotte,
schiacciando alcuni dei suoi preziosi “figli”.

Al suo comando, gli Squig incaricati di sorvegliare il giardino


attaccano (tre per ogni membro della compagnia), fuoriuscendo
dai loro nidi nascosti tra i funghi. Tentano di usare il Tratto Boing!
Smash! per rimbalzare tra i tronchi di funghi giganti, attaccando
ferocemente e senza alcuna parvenza di organizzazione.

Mentre gli Squig attaccano, Aspergifungo salta in sella al suo


Squig e inizia a rimbalzare tra le cime dei funghi alti, attaccando
la compagnia con gli incantesimi a distanza del suo arsenale.
Continua a lanciare insulti a ogni lancio di incantesimi e sceglie
di concentrare la sua ira su chiunque schiacci o danneggi in
altro modo uno dei funghi nel giardino.

14
FRAGORE E FIAMME 1
IL GIARDINO Gli Squig sono troppo stupidi, o troppo intelligenti, per seguire
A causa dello spesso tappeto di funghi appiccicati sotto i piedi, la compagnia giù per lo scarico e rimangono nel giardino dei
ogni Zona nel giardino di Aspergifungo conta come Terreno funghi se il gruppo fugge.
Difficile. Inoltre, qualsiasi attacco che manchi il bersaglio
prefissato ha la possibilità di distruggere uno dei funghi del
giardino. Ogni volta che una creatura manca un attacco in PARTE 5: IL VOLO DE
mischia o a distanza, il GM tira 1d6. Con il risultato di 1,
uno dei funghi viene colpito ed esplode in una spessa nuvola LA GRUND
di spore. Qualsiasi creatura nella stessa Zona del fungo deve
superare una Prova di Corpo (Riflessi) con GD 4:1 o rimanere Dopo giorni trascorsi a sopportare le prove dei tunnel
Accecato fino all’inizio del turno successivo. maledetti sotto la Foresta di Sterpi, finalmente vedete la luce
dinnanzi a voi. Con gemiti di sollievo i sopravvissuti corrono
Dopo il primo round di combattimento, qualsiasi Zona in cui in superficie. Emergete alla periferia della foresta. Gli alberi
uno Squig utilizza il suo Tratto Boing! Smash! diventa un’Insidia perennemente ardenti sono più piccoli e più distanziati qui.
Minore quando le nuvole di spore tossiche salgono nell’aria. L’aria fresca porta sollievo alle vostre gole bruciacchiate mentre
Se uno Squig usa Boing! Smash! nuovamente in quella Zona, ascoltate coloro che vi circondano declamare una benedizione
la difficoltà aumenta fino a diventare un’Insidia Maggiore ai loro vari dèi per essere sfuggiti finalmente all’incubo.
e Parzialmente Oscurata all’inizio del round successivo. Se
accade di nuovo, aumenta fino a diventare un’Insidia Mortale e È appena giunta la sera quando la compagnia emerge dai tunnel.
Pesantemente Oscurata. Gli Squig e Aspergifungo sono immuni Il sole comincia a calare all’orizzonte e il caldo opprimente
agli effetti di questi Tratti Ambientali. diventa leggermente più sopportabile.

Individuare un’uscita per il giardino richiede il superamento di I sopravvissuti rimanenti ne approfittano per mettere una
una Prova di Mente (Consapevolezza) con GD 4:1. Questo certa distanza tra loro e il tunnel di uscita prima di collassare
rivela due uscite. La prima è una scala traballante costruita dalle esausti. I sopravvissuti chiedono di effettuare un Riposo a
Kakkole che conduce a un balcone superiore. La scala però non meno che la compagnia non voglia spronarli diversamente con
sosterrà il peso di qualcosa di più grande di una piccola creatura. una Prova di Anima (Determinazione) con GD 4:3 o Corpo
L’unica altra uscita è un ampio canale di irrigazione che scende (Intimidazione) con GD 5:3.
da una fessura nella parete della caverna e scorre attraverso il
giardino, fornendo un flusso costante di fango macchiato di
cenere ai funghi prima di svanire attraverso un grande canale di
scolo scolpito a forma del viso di Aspergifungo.
La Meta all’Orizzonte
Se la compagnia decide di restare e combattere, gli Squig
continueranno ad attaccare finché non vengono massacrati tutti. Questa è la parte finale dell’avventura, quindi
Aspergifungo d’altra parte fugge dalla scena se più della metà questo Riposo è l’ultima opportunità che la
degli Squig viene sconfitto o se perde metà della sua Resistenza compagnia ha di riprendersi prima della battaglia
o più. Esce dal giardino saltando sul suo Squig e poi sale sul per La Grund. Questo è il momento perfetto per
balcone, fuggendo attraverso il tunnel dietro di sé. Se un PG godersi le storie che la compagnia ha forgiato
prova a seguirlo, afferra uno degli Spore Squigs che strisciano insieme fino ad ora. Possono aver amato o
sul suo corpo e lo scaglia a terra. Il minuscolo Squig stride e detestato i sopravvissuti mentre raccontavano
all’impatto esplode in una densa nuvola di spore che rende la la loro parte di storia, fare battute o giurare di
Zona Pesantemente Oscurata e copre efficacemente la fuga. essere in debito con loro. Il GM dovrà far sì che i
personaggi facciano un buon riposo, concedendo
Se la compagnia decide di fuggire dalla scena, può farlo attraverso sia ai giocatori che a sé stesso il tempo di
il canale di irrigazione scivolando lungo le fauci spalancate dello preparare la battaglia finale.
scarico di Aspergifungo. Lo scarico si trova a tre Zone di distanza Inoltre, il GM dovrà assicurarsi che il Capitano
da dove la compagnia è stata attaccata. Le fauci conducono a un Brokkisdotr riprenda tutti i respiratori quad!
ripido scivolo di melma che termina bruscamente con una caduta
in una caverna rocciosa sotto al giardino. Tutti i personaggi che
scivolano attraverso lo scarico devono superare una Prova di
Corpo (Riflessi) con GD 5:1 o subire 1 Danno a causa della
rovinosa caduta e del pesante atterraggio.
15
Se la compagnia decide di effettuare il Riposo, i sopravvissuti Se richiesto, l’equipaggio avvisa che le riparazioni per rendere la
incoraggiano la conversazione sulle prove che hanno appena corazzata degna dei cieli richiederanno altre tre o quattro ore.
superato. Si concentrano sull’evidenziare i momenti in cui i Il problema maggiore è che l’endrino eterico che alimenta la
membri della compagnia hanno fatto qualcosa di eroico o sciocco, nave e i suoi sistemi d’arma sono stati gravemente danneggiati
facendo un resoconto, più o meno edulcorato, con sorrisi stanchi e nell’incidente e richiedono riparazioni importanti.
una marcata incredulità.
Circa un’ora dopo l’arrivo alla nave, tutti i membri della compagnia
con una Consapevolezza Naturale di 2 o più avvistano una
Stanchi ma non Sconfitti piccola Kakkola esploratrice a cavallo di uno Squig. Sta osservando
Durante il Riposo uno dei sopravvissuti o un membro della la compagnia dal limite del bosco, prima di voltarsi e svanire di
compagnia deve essere incoraggiato a esplorare la zona nuovo nella foresta. Questo è l’avvertimento che sono stati trovati
circostante per valutare la loro posizione e osservare il e che le Kakkole arriveranno presto. L’equipaggio de La Grund
potenziale punto di atterraggio de La Grund. Individuare chiederà di sapere cosa è accaduto con le Kakkole, quanto sia
il luogo dello schianto non è difficile e richiede un Prova di potente la loro forza e quanto potrebbe essere grave l’attacco.
Mente (Sopravvivenza) con GD 4:1 per individuare il sottile Dopo la spiegazione, raddoppieranno i loro sforzi per preparare
pennacchio di fumo e sentire il fragore dei martelli sul metallo. il vascello celeste, affrettandosi per rimettere la nave in funzione.

La Grund è precipitata a poche ore di cammino dall’uscita SFODERARE L’ARTIGLIERIA PESANTE


del tunnel su un’ampia piana di ciuffi d’erba bruciata lontano Qualsiasi PG Kharadron con il Talento Membro della Gilda degli
dal limite della Foresta di Sterpi. Il vascello celeste è formato Eteralchimisti o Membro della Gilda degli Endrinieri può tentare di
per lo più da un unico pezzo, con parti del sartiame ancora aiutare nelle riparazioni. È richiesta una Prova Estesa di Mente
agganciate e le grandi estremità dell’endrino eterico ammaccate (Artigiano) con GD 4:10. Il personaggio può effettuarne tre
e incrinate. Sembra che solo una piccola manciata di membri
dell’equipaggio sia sopravvissuta e abbia le capacità di effettuare
riparazioni, mentre il capitano non si trova da nessuna parte.

Quando la compagnia emerge dalla foresta e si avvicina a La Il Ritmo del Finale


Grund, viene accolta a braccia aperte e con evidente sollievo.
I due equipaggi si uniscono in modo efficiente e iniziano a La battaglia finale di Fragore e Fiamme è per i
raddoppiare gli sforzi per riparare il vascello celeste danneggiato. giocatori un’opportunità di scatenarsi con i loro PG
Se il Capitano Brokkisdotr è ancora viva, prende il comando in e godersi un’ultima battaglia esplosiva prima che
assenza di un ufficiale di grado superiore. Se non è sopravvissuta l’avventura si concluda. Per il GM sono stati inclusi
quando la compagnia raggiunge La Grund, il primo ufficiale, suggerimenti su quando inserire alcuni sviluppi
Gifred Elmotosto, si fa avanti e prende il comando. per massimizzare il dramma, fermo restando la
libertà di adattarli alle esigenze del gruppo. Le
ondate iniziali di Squig e Kakkole dovrebbero far
sentire la compagnia potente e capace di resistere.
L’arrivo dei Troggoth e di Aspergifungo segna il
momento in cui tutto sembra perduto. Accendere
i motori de La Grund e attivare gli armamenti è
il punto di svolta nella battaglia. Infine, prendere
il volo e far cadere i Troggoth e Aspergifungo è il
momento dell’eroico trionfo. Se la compagnia sta
avendo vita facile, lo scontro potrebbe durare di
più, con i PG che fanno a fette mandrie di Squig
sparando con i cannoni della nave, mentre una
compagnia sull’orlo del collasso potrebbe essere
salvata dai motori de La Grund che si attivano un
round prima del necessario. Il GM è incoraggiato
a essere flessibile per dare forma al miglior finale
possibile per i propri giocatori.

16
FRAGORE E FIAMME 1
nel corso di un’ora. In caso di successo, può rendere operativo il Nel primo round il vascello celeste viene assalito da due
grande cannone celeste de La Grund, che ha le seguenti statistiche: Squig Saltellanti per ogni membro della compagnia e da una
Mandria di Squig formata da uno Squig per ogni membro
A 4 + S Danni, A Due Mani, Eterico, Gittata (Lunga), Rumoroso della compagnia. Non hanno un bersaglio particolare e
attaccano casualmente chiunque finisca nella loro linea di
vista. Non rimangono a lungo sul ponte del vascello celeste,
La Vendetta di Aspergifungo rimbalzando rapidamente dalla parte opposta.
La compagnia ha solo un’ora per prepararsi a difendere La
Grund da quello che senza dubbio sarà un attacco su larga scala. Al secondo round, l’orda di Kakkole raggiunge il vascello. È uno
Trascorso questo lasso di tempo, il GM legga quanto segue: Sciame di dieci Kakkole per ogni membro della compagnia.
Tentano di scalare il lato del vascello celeste per attaccare
Mentre l’equipaggio de La Grund continua i suoi tentativi di l’equipaggio e interrompere le riparazioni dove possono.
rendere operativo il vascello celeste danneggiato, il profondo
suono di un corno irrompe dalla Foresta di Sterpi ed echeggia Nel terzo round il GM legga quanto segue:
attraverso l’area bruciata in direzione della nave. Dozzine di
Squig, alcuni con cavalcatura e altri a piedi, emergono dal Qualcosa di massiccio si fa strada attraverso l’esercito di
limitare del bosco in una massa irregolare, seguita poco dopo Kakkole, facendo cadere un albero fumante e schiacciando i
da una massa di Kakkole urlanti. minuscoli Pelleverde sotto i suoi enormi piedi grigi. Sciami
di piccoli Squig rimbalzano e scattano intorno ai suoi piedi.
Inizia così la battaglia finale dell’avventura. Il decollo de La Torreggia sopra le Kakkole e gli Squig, e si piega sotto il
Grund richiederà un totale di otto round. Per tutto questo peso di un rigonfio grappolo di funghi che sporgono dalla
tempo, la compagnia deve tenere a bada le ondate dell’esercito sua schiena a forma di trono contorto. Seduto in cima a
delle Kakkole mentre si abbatte su di loro. questi funghi si trova Il Potente Aspergifungo, gocciolante di
melma densa di spore e ridacchiante di folle allegria.
Il Troggoth delle Grotte Umide (Soulbound, pag. 341) è EPILOGO
una creatura mostruosa che Aspergifungo ha fatto infuriare
dandogli funghi allucinogeni che lo rendono più selvaggio del La sfocatura fumosa che segna la Foresta di Sterpi si riduce a
normale. Da allora Aspergifungo ha rivendicato la massiccia una macchia indistinguibile all’orizzonte mentre La Grund si
bestia come sua macchina da guerra personale. La coppia alza arrancante tra le nuvole. Pochi giorni dopo aver ripreso
raggiunge La Grund al quarto round, e a quel punto il Troggoth il volo, una mezza dozzina di altri vascelli celesti sono stati
mira a schiacciare il membro più grande o più fastidioso della avvistati nel cielo. Sono tutto ciò che resta della orgogliosa
compagnia, salendo sul ponte se necessario. Se il cannone de flotta Kharadron. Ogni nave ed equipaggio porta innumerevoli
La Grund è operativo, al contrario, cerca di distruggere l’arma cicatrici e volti inquieti che raccontano le proprie esperienze
e ci riesce in un round. Nel frattempo, Aspergifungo siede in strazianti. Non c’è segno della Tempesta del Caos o dei demoni
cima al suo trono di funghi lanciando incantesimi a distanza di Tzeentch che hanno abbattuto così tante anime buone.
fino a quando il Troggoth o lui non vengono sconfitti. Con le preghiere ai loro dèi, i sopravvissuti della spedizione si
ricompongono e proseguono verso Lancia Splendente.
Se Aspergifungo viene sconfitto in un precedente incontro, il
GM deve modificare il blocco delle statistiche del Troggoth L’avventura ora è finita, ma il divertimento non deve finire
come segue: qui. Questa avventura lascia una serie di potenziali agganci da
esplorare per il GM e i suoi giocatori.
A Modificare le sue Ferite a 12

A Assegnargli il Tratto Squig Spora dal blocco delle statisti- Un Preludio a


che di Aspergifungo. Qualcosa di Più Grande
Inoltre occorre modificare la descrizione soprastante per Se il GM decide di continuare la storia, può facilmente intrecciare
rimuovere la menzione ad Aspergifungo e descrivere invece: il finale di Fragore e Fiamme con l’inizio dell’avventura
Luce Vacillante contenuta nello Starter Set di Soulbound.
Un trono di funghi ondeggia, senza nessuno che lo occupa. Quell’avventura inizia con la compagnia che arriva a Lancia
Intorno alla creatura aleggia un velo di spore che appesta Splendente per indagare sulle rovine misteriose e ampiamente
l’area circostante. Sembra che le forze del Potente Aspergifungo inesplorate sotto la città e combattere la fonte della minaccia di
siano qui per cercare vendetta dopo la morte del loro capo. Tzeentch che la affligge. Questo è un compito perfettamente adatto
alla compagnia, soprattutto considerando che hanno osservato
Nel sesto round l’endrino eterico che alimenta La Grund in prima persona le forze di Tzeentch. Inoltre potrebbe essere
finalmente riprende a funzionare grazie agli sforzi del Duardin proprio il motivo per cui si erano uniti alla flotta di Kharadron.
incaricato delle riparazioni. L’energia scorre di nuovo attraverso
il vascello celeste quando i sistemi d’arma si attivano. Tutti Tutto ciò che serve è uno o due giorni di riposo perché la compagnia
i membri del gruppo in grado di presidiare una delle torrette recuperi dalle ferite e sia pronta a tuffarsi nelle profondità per
difensive del vascello possono farlo. Hanno le seguenti statistiche: scoprire nuove emozioni e avventure lungo la strada.

A 2 + S Danni, A Due Mani, Eterica, Gittata (Lunga),


Raffica, Rumorosa Conseguenze Terrificanti
Più della metà della flotta Kharadron è stata persa nell’attacco. I
All’ottavo round, La Grund si solleva da terra e inizia a prendere il rifornimenti che trasportava erano vitali per il popolo di Lancia
volo. A questo punto la compagnia deve ripulire il ponte da tutte le Splendente. Con le scorte perse, la città rischierà senza dubbio
Kakkole che sono rimaste, e anche dal Troggoth e da Aspergifungo di raggiungere un punto di rottura. Se non si trova un sistema
se sono riusciti a salire. Un modo efficace per farlo potrebbe essere per alleviare i problemi di approvvigionamento, l’intera Lancia
quello di mostrare il goffo Troggoth che lotta per stare in piedi Splendente potrebbe precipitare nelle rivolte e nel caos davanti
mentre la nave sbanda nel cielo, incoraggiando così la compagnia agli occhi della compagnia.
a cercare di farlo inciampare, spingerlo o comunque condurre il
mostro verso il vuoto. Se la compagnia ha salvato le scorte mediche, potrebbe dover
valutare quale tra le molte fazioni di Lancia Splendente ha
Una volta che il ponte è libero da minacce, la battaglia è finita più diritto di rivendicarle. In questo modo i PG potrebbero
e la compagnia riesce a fuggire definitivamente dalla Foresta di rimanere coinvolti nella rete di macchinazioni politiche dei più
Sterpi e dai suoi abitanti psicotici. influenti individui della città, tutti bramosi di conquistare più
potere possibile sfruttando la situazione.
18
FRAGORE E FIAMME 1
Molto probabilmente ci saranno molti altri sopravvissuti della Vari membri dell’equipaggio, rimasti abbastanza traumatizzati
flotta, tra navi danneggiate che galleggiano a malapena tra le dall’esperienza, possono decidere di non voler mai più mettere
nuvole e meccanici stremati che tentano di tenerle in volo. piede su un vascello celeste. Questa potrebbe essere un’opportunità
Tutte queste persone si riverseranno in città (se i vascelli non per spargere i sopravvissuti più legati ai giocatori in giro per la
si schiantano prima) e dovranno ricevere assistenza. I membri città mentre intraprendono nuovi lavori come portuali, operai,
dell’equipaggio feriti potrebbero richiedere cure mediche vitali locandieri e così via. Queste persone ricorderanno le gesta e
da parte di guaritori già abbastanza impegnati e la tensione il coraggio della compagnia, condividendo la loro storia per
causata dal disastro della flotta spingerà i burocrati della città a celebrarli (o infamarli) e persino offrendo assistenza, sconti o
pensare prima al carico recuperabile piuttosto che alle persone. informazioni quando la compagnia ne avrà bisogno.

Tale instabilità interna, soprattutto in un neonato bastione di


Sigmar, fa chiaramente molto comodo a Tzeentch, e l’attacco alla E Molto Altro Ancora
flotta non sembra più così casuale. Proprio per questo, potrebbe Nonostante tutto però, questa è solo una città in uno dei reami
spettare alla compagnia trovare una soluzione e proteggere gli che compongono gli orizzonti in continua espansione dei
innocenti se e quando scoppieranno gli scontri. Reami Mortali veri e propri. Ora che gli eroi sono sopravvissuti
alla loro prima avventura, solo il cielo è il limite per dove
possono recarsi dopo. Il lavoro di un Vincolato non ha mai
Alleati e Alleanze fine, e la compagnia può essere chiamata in un altro regno
Se il Capitano Brokkisdotr sopravvive all’avventura e arriva a completamente senza preavviso. Ci sono terribili minacce che
Lancia Splendente tutta intera, senza dubbio prenderà i resti mettono in pericolo innumerevoli altre città. Gli eserciti si
del suo equipaggio e cercherà di acquistare un nuovo vascello sollevano e cadono mentre eroi e malvagi si scontrano nella
tutto per sé, o forse rivendicherà La Grund. Se a un certo punto furia di innumerevoli campi di battaglia, piccoli e grandi.
in futuro i giocatori avranno bisogno di un vascello celeste, Proprio nel mezzo di tutto questo si trovano i Vincolati, pronti
la Duardin potrebbe fornire aiuto e supporto gratuiti per a prendere le armi e combattere per ciò che ritengono giusto.
ripagare il debito che ha con la compagnia. Il GM può trovare
ulteriori informazioni sulla storia del Capitano Brokkisdotr Per altre avventure nei Reami Mortali, visita needgames.it.
nel supplemento Città di Fuoco incluso nello Schermo del
Gamemaster di Soulbound e nello Starter Set di Soulbound.

19
APPENDICE A:
ALLEATI E NEMICI
CAPITANO BROKKA BROKKISDOTR EQUIPAGGIO KHARADRON
Comandante da lungo tempo della Volto di Grungni, il L’Equipaggio Kharadron della Volto di Grungni è un gruppo
Capitano Brokka ha conquistato il rispetto e la lealtà del suo turbolento ma efficiente di Duardin, temprati da innumerevoli
equipaggio Kharadron trascinandolo attraverso innumerevoli battaglie nei cieli. Sebbene individualmente non siano molto
battaglie con l’uso giudizioso delle sue urla di comando e del efficaci, sotto gli ordini fermi del Capitano Brokka possono
prezioso Fucile a Raffica. I pettegolezzi raccontano che sotto la compiere grandi imprese.
sua armatura sigillata, il suo corpo sia coperto da un mosaico
di tatuaggi per contrassegnare tutti i risultati ottenuti.

BROKKA BROKKISDOTR MEMBRO DELL’EQUIPAGGIO KHARADRON


Mortale Media (Duardin), Guerriera Mortale Medio (Duardin), Guerriero

M Media A Buona D Media M Media A Media D Media


Armatura Resistenza Ferite Coraggio Armatura Resistenza Ferite Coraggio

2 6 — — 1 5 — —

Velocità: Normale Velocità: Normale


Iniziativa: 6 Iniziativa: 4
Consapevolezza Naturale: 3 Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità Balistica (+2d6, +1), Abilità di Combattimento Abilità: Abilità Balistica (+1d6), Abilità di Combattimento
(+1d6, +1), Artigianato (+1d6, +1), Consapevolezza (+2d6), (+1d6), Artigianato (+1d6), Consapevolezza (+1d6), Riflessi (+1d6)
Riflessi (+1d6), Sopravvivenza (+2d6)
TRATTI
TRATTI
Ordini del Capitano: mentre si trova nella stessa Zona
Scendi dalla Mia Nave!: La Mischia, la Precisione e la del Capitano Brokka Brokkisdotr, la Mischia e la Precisione
Difesa della Capitana Brokkisdotr aumentano di un grado del Membro dell’Equipaggio aumentano di un grado.
quando è a bordo della sua nave: Volto di Grungni.
ATTACCHI
ATTACCHI
Spada: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S Danni.
Spada: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S Danni. Tagliente.
Tagliente.
Pistola: Attacco a Distanza (Media) 3d6, 1 + S Danni,
Fucile a Raffica Etermatico: Attacco a Distanza (Media), Gittata Media. Perforante, Ravvicinata, Rumorosa.
4d6, 2 + S Danni, Gittata Lunga. A Due Mani, Eterico,
Perforante, Raffica, Rumorosa. CORPO MENTE ANIMA

CORPO MENTE ANIMA 2 2 1

2 3 1

20
FRAGORE E FIAMME 1
TZAANGOR FUOCOCELESTE URLATORE DI TZEENTCH
Imponenti ibridi uomini-uccello che viaggiano sopra al metallo Gli Urlatori di Tzeentch sono entità demoniache che nuotano
vivente dei Dischi di Tzeentch, gli Tzaangor Fuococeleste nel cielo in branchi multicolori ed emettono un urlo che
sono i cacciatori prediletti dal Manipolatore di Destini. Gli rimbomba nella mente dei malcapitati che puntano. Sono
occhi penetranti che affondano nelle profondità dei loro crani creature orribili guidate da un istinto insaziabile di cacciare
multicolori possono scorgere eventi futuri, e sfruttano questa anime mortali. Lasciano scie scintillanti di magia iridescente
oscura abilità per lanciare frecce con traiettorie improbabili, al loro passaggio e si tuffano verso i bersagli con i loro artigli
che in qualche modo vanno a segno nei punti deboli dei loro falcianti e i denti famelici.
nemici. Anche quando sono disarmati e separati dai loro dischi,
gli Tzaangor sono nemici pericolosi, capaci di usare i loro becchi
e le loro corna per infliggere ferite mortali agli eroi impreparati. URLATORE DI TZEENTCH
Demone Medio (Discepolo di Tzeentch), Guerriero

M Media A Scarsa D Media


TZAANGOR FUOCOCELESTE Armatura Resistenza Ferite Coraggio

Mortale Medio (Corrotto dal Caos), Guerriero 0 5 — —

M Media A Buona D Media Velocità: Volo (Veloce)


Iniziativa: 6
Armatura Resistenza Ferite Coraggio
Consapevolezza Naturale: 2
1 8 — — Abilità: Abilità di Combattimento (+1d6), Consapevolezza
(+2d6), Riflessi (+2d6)
Velocità: Normale. Può volare a Velocità Normale quando
cavalca il suo Disco di Tzeentch TRATTI
Iniziativa: 6
Consapevolezza Naturale: 3 Pinne Taglienti: La mentalità da branco degli Urlatori li
Abilità: Abilità Balistica (+2d6, +1), Abilità di Combattimento rende eccezionalmente pericolosi. La Mischia dell’Urlatore
(+1d6), Consapevolezza (+1d6), Inganno (+1d6), Riflessi (+1d6) aumenta di un grado se un altro Urlatore si trova nella
stessa Zona.
TRATTI
Squalo del Cielo: L’Urlatore strappa pezzi di carne
Disco di Tzeentch: Lo Tzaangor Fuococeleste vola su un insanguinata. Se il morso dell’Urlatore infligge una Ferita, la
Disco di Tzeentch, che funziona a tutti gli effetti come una gravità della Ferita aumenta di un grado.
cavalcatura. Durante il suo turno, lo Tzaangor può usare
un’Azione per ordinare al Disco di Tzeentch di attaccare ATTACCHI
con i suoi Denti e Corna. Morso: Attacco in Mischia (Media), 3d6, 1 + S Danni.
Freccia del Fato: Lo Tzaangor Fuococeleste è munito di Penetrante, Perforante.
Frecce del Fato. Quando attacca con l’Arco, ogni risultato CORPO MENTE ANIMA
pari a 6 equivale a due successi.
2 2 1
Guidato dal Futuro: Gli attacchi dello Tzaangor Fuococeleste
sono guidati da scorci di futuro. Se lo Tzaangor agisce per
primo in un round, la sua Precisione aumenta di un grado.

ATTACCHI

Becco Ricurvo: Attacco in Mischia (Media), 4d6, + S


Danni. Perforante.
Corpo dell’Arco: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 1 + S
Danni. A Due Mani, Contundente.
Denti e Corna (Disco di Tzeentch): Attacco in Mischia
(Media), 4d6, 2 + S Danni. Perforante.
Arco: Attacco a Distanza (Buona), 5d6, 1 + S Danni,
Gittata Lunga. A Due Mani, Perforante.

CORPO MENTE ANIMA

3 4 1

21
IL POTENTE ASPERGIFUNGO IL POTENTE ASPERGIFUNGO
Aspergifungo è un fedele servitore di Claggit il Zommo
Mortale Piccolo (Kakkola), Campione
Zoffokatore, ed è uno Sciamano delle Grotte Fungoide
straordinariamente folle. Ha la sua tana sotto la Foresta di M Scarsa A Buona D Buona
Sterpi, dove usa le radici in rapida rigenerazione degli alberi Armatura Resistenza Ferite Coraggio
di rogolegno per coltivare vasti giardini di potenti funghi. È
2 10 — 2
così terrorizzato dalle fiamme libere che sfrutta le Kakkole per
trasportare secchi di acqua viscida da versare sopra la sua testa Velocità: Normale
Iniziativa: 10
ogni volta che si asciuga. Questo non solo aiuta a proteggerlo Consapevolezza Naturale: 4
dal suo nemico più temuto, ma serve anche a incoraggiare la Abilità: Consapevolezza (+2d6), Domare Bestie (+1d6),
crescita degli innumerevoli funghi e Squig Spore che vivono Incanalare (+3d6, +2), Riflessi (+3d6), Sopravvivenza
(+2d6), Tempra (+2d6)
sul suo corpo.
TRATTI

Bagnato Fradicio: Aspergifungo è inzuppato in un’acqua


densa e stagnante. Subisce la metà dei Danni dagli effetti
del fuoco, come gli incantesimi Radianti e le Insidie.
Fungo Kappello di Morte: Aspergifungo porta con sé un
Fungo Kappello di Morte, che aumenta le capacità magiche
di chi lo ingerisce. Durante il suo turno, Aspergifungo
può ingerire il fungo con un’Azione Gratuita e lanciare
immediatamente un incantesimo senza effettuare Azioni.
Portavoce di Mork: Il visionario Aspergifungo ha
un talento per escogitare piani. Durante il suo turno,
Aspergifungo può usare un’Azione Gratuita per scegliere
un qualsiasi Pelleverde nella sua Zona. Il bersaglio può
effettuare un’Azione aggiuntiva in questo round.
Squig Spore: Aspergifungo è coperto di Squig Spore,
che trasudano delle grosse spore verdi. Quando viene
bersagliato da un attacco a distanza, la Difesa di
Aspergifungo aumenta di un grado.
Incantatore: Aspergifungo è un incantatore. Conosce gli
incantesimi Armatura Eterica, Dardo Arcano, Esplosione
Arcana, Scudo Mistico e Fauci Sporose. In aggiunta,
Aspergifungo può dissolvere gli incantesimi come se
possedesse il Talento Dissipare Magie.
Fauci Sporose: GD 5:1. Aspergifungo fa agglomerare le
grosse spore che lo circondano in una coppia di fauci
verdi digrignanti. Fino all’inizio del prossimo turno di
Aspergifungo ogni creatura che lo attacca in mischia
subisce 3 Danni. Ogni successo aggiuntivo estende la
durata di 1 round.
Attrarre Squig: GD 5:3. Aspergifungo evoca una sfera
luminosa di energia magica somigliante alla Luna Kattiva
che ogni Squig non può fare a meno di inseguire.
Sceglierà un nemico nella Gittata Lunga, quindi evocherà
una sfera somigliante alla Luna Kattiva sopra alla testa
del bersaglio. Tutti gli Squig nella Zona del bersaglio si
sposteranno subito a Distanza Ravvicinata dal bersaglio
ed effettueranno un attacco. Fino all’inizio del prossimo
turno di Aspergifungo, gli Squig nella Zona del bersaglio
attaccheranno solo quest’ultimo. Ogni successo aggiuntivo
estende la durata di 1 round.

ATTACCHI

Falce di Luna: Attacco in Mischia (Scarsa), 2d6, 1 + S


Danni. A Due Mani, Tagliente.

CORPO MENTE ANIMA

2 5 3

22
FRAGORE E FIAMME 1
MANDRIANO DI SQUIG SALTA SQUIG
Ci vuole una Kakkola particolarmente coraggiosa, o sciocca,
Bestia Piccola, Guerriero
per accettare la vita del Mandriano di Squig. Gli Squig sono
bestie bizzarre, selvagge, al limite del controllo, più grandi M Media A Scarsa D Media
della maggior parte delle Kakkole e capaci di mangiarne una Armatura Resistenza Ferite Coraggio
intera se gli sovviene l’idea. Di conseguenza, le poche Kakkole
0 4 — —
che riescono a sopravvivere abbastanza a lungo da allevare o
dominare un branco di Squig sono incredibilmente coriacee, Velocità: Veloce
Iniziativa: 3
essendo sopravvissute a innumerevoli esperienze quasi mortali Consapevolezza Naturale: 1
per mano del loro branco farfugliante. Abilità: Abilità di Combattimento(+2d6), Atletica (+1d6),
Possenza (+1d6), Riflessi (+2d6)
SALTA SQUIG TRATTI
In rare occasioni uno Squig starà fermo abbastanza a lungo Boing! Boing! Boing!: I Salta Squig causano confusione
da permettere a un’aspirante Kakkola di arrampicarsi su di lui. semplicemente rimbalzando sulla testa dei nemici mentre
Quando lo Squig riprende il suo movimento irregolare, lo fa sfrecciano su tutto il campo di battaglia. Quando un Salta
Squig entra in una Zona, ogni creatura presente deve
con una Kakkola folle aggrappata alla sua schiena, ma definire
superare una Prova di Corpo (Possente) con GD 4:1 o
lo Squig una cavalcatura sarebbe una mancanza di rispetto cadere Prona.
verso le leali bestie da soma dei Reami Mortali. Il Salta Squig
Kakkola Cavalcatrice: Una Kakkola ridacchiante si
non ha alcun controllo su dove lo Squig sceglie di rimbalzare aggrappa disperatamente alla schiena del suo Squig,
o su cosa tenta di divorare, tutto quello che può compiere è far dimenandosi selvaggiamente ogni volta che si avvicina
a un nemico. Quando un Salta Squig attacca con la sua
oscillare i suoi zpiedi contro qualsiasi cosa si avvicini e sperare
Bokka Zeppa di Zanne, la Kakkola sulla sua schiena
che il suo nuovo compagno non decida invece di divorarlo. attacca con il proprio Zpiedo.
ATTACCHI

MANDRIANO DI SQUIG Bokka Zeppa di Zanne: Attacco in Mischia (Buona), 4d6,


2 + S Danni. Perforante, Tagliente.
Mortale Piccolo (Kakkola), Guerriero
CORPO MENTE ANIMA
M Media A Scarsa D Media 2 1 1
Armatura Resistenza Ferite Coraggio

2 9 — —

Velocità: Normale
Iniziativa: 5
Consapevolezza Naturale: 2
Abilità: Abilità di Combattimento (+2d6, +1),
Consapevolezza (+1d6), Determinazione (+1d6), Domare
Bestie (+2d6), Riflessi (+2d6), Stealth (+1d6), Tempra (+3d6)

TRATTI
Di Là!: Dopo molte articolazioni perse, il Mandriano ha
ottenuto un certo controllo sugli Squig. La Mischia dello
Squig nella Zona del Mandriano aumenta di un grado.
Duro Come il Cuoio: I Mandriani di Squig sono
particolarmente difficili da uccidere. Il Mandriano di Squig
aggiunge il proprio Addestramento in Tempra alla sua
Resistenza (già incluso nella scheda).
Follia Squig: Senza un Mandriano, gli Squig si scatenano
e azzannano qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze.
Quando il Mandriano fugge o viene ucciso, ogni Squig in
combattimento effettua immediatamente un attacco contro
il non Squig più vicino.
ATTACCHI

Pungolasquig: Attacco in Mischia (Media), 4d6, 2 + S


Danni. A Due Mani, Perforante.

CORPO MENTE ANIMA

2 2 2
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