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Bvyr003 V11

Il documento presenta la classe del 'Sciammannaro', un Druido che utilizza l'energia delle fasi lunari per ottenere effetti magici imprevedibili. Le regole introdotte influenzano i poteri magici rendendoli più variabili e interessanti, con effetti che possono essere sia benefici che dannosi. Inoltre, le regole sono opzionali e il Master può decidere di non utilizzarle se sbilanciano il gioco.
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Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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Lo Sciammannaro

Luna Nuova +1d4


Lo Sciammannaro Luna Crescente +1d6
Luna Piena +1d8
Viene riportata una sola classe d’esempio chiamata
(BVYR003) – V.1.1 “Sciammannaro”; una sorta di Druido che utilizza l’energia
Nel caso l’Azione Difficile fallisca non si avranno effetti
derivante dalle fasi lunari al fine di ottenere effetti bizzarri e
aggiuntivi, invece nel caso la si superi bisognerà lanciare 1d100
imprevedibili.
consultando la tabella sottostante.
Alcuni Druidi scelgono di studiare le stelle e il movimento dei
I Poteri Magici indicati potranno essere utilizzati anche se
pianeti al fine di acquisire nuove e meravigliose conoscenze,
l’incantatore non li conoscerà o non siano disponibili alla classe
tuttavia tali forze sfuggono alla loro comprensione e si
scritto da Manuel Colleoni e utilizzatrice.
manifestano in modo instabile e caotico.
con la collaborazione di Giovanni di Bella d100 Effetto
Gli “Sciammannari” sono considerati Driudi posseduti dagli 1 L’incantatore subisce 1d4+4 Pd.
spiriti della Luna e collegati alla maledizione della Licantropia,; 2 L’incantatore e tutto il suo equipaggiamento emettono
molte popolazioni scacciano dai villaggi questi sacerdoti che una fievole luce per 1d6 Turni
cercano rifugio sui monti o in luoghi isolati per vivere a stretto 3 Gli occhi dell’incantatore diventano di un altro colore
contatto con la natura. 4 La pelle dell’incantatore diventa squamosa (-1 alle
Azioni Difficili di tipo sociale)
Le culture più primitive, invece, ben accettano questi individui che 5 Il potere magico muta la propria fonte di danno
divenendo “Fuoco”
vengono ben voluti nelle loro comunità.
6 L’incantatore guadagna +1d4 Punti Fatica Mentale
7 Si diventa più bassi (-1d4 Cm)
Influenza degli astri sul lancio dei 8 Il potere magico muta la propria fonte di danno
divenendo “Elettricità”
9 L’incantatore subisce 1d4+2 Pd.
Poteri Magici 10 Il corpo si ricopre di pustole (-1 alle Azioni Difficili di
tipo sociale)
11 L’incantatore lancia automaticamente il potere
Il sistema magico qui riportato si basa sulle fasi lunari che “Animare i morti I”
“Giove e Licaone” incisione di Gabriello Smeoni 1559 da
modificheranno gli effetti dei Poteri Magici utilizzati dagli 12 I capelli dell’incantatore crescono di +1d20 cm
www.iconos.it incantatori o dai sacerdoti 13 L’incantatore perde 1d6 Punti Fatica Mentale
14 L’alito dell’incantatore diventa puzzolente (-1 alle
Le classi che utilizzano questa variante del regolamento Azioni Difficili di tipo sociale)
Introduzione guadagneranno un numero di Poteri Magici utilizzabili al 15 Il potere magico colpisce un differente bersaglio
giorno pari alla propria caratteristica magia e non il doppio come 16 L’incantatore lancia automaticamente il potere “Scudo
Magico”
Le regole che verranno introdotte in questo supplemento potranno spiegato nel regolamento base di Strange Magic.
17 Il potere magico muta la propria fonte di danno
influenzare tutte quelle classi che utilizzano dei Poteri Magici divenendo “Ghiaccio”
rendendoli imprevedibili e più interessanti. Ogni volta che questa classe lancia un Potere Magico si dovrà
18 L’incantatore diventa più vecchio di 1d4 anni.
effettuare un’Azione Difficile con difficoltà pari alla propria 19 Si diventa più alti (+1d4 Cm)
Le regole sono, tutte, da considerare OPZIONALI e il Master Caratteristica Magia e si utilizzerà come bonus un valore 20 Il potere magico appena lanciato non rientra non viene
potrà scegliere di non utilizzarle se reputa che possano variabile influenzato dalle fasi lunari. conteggiato come utilizzato durante la giornata e
sbilanciare il gioco. potrà essere lanciato successivamente.
Per semplicità considerate modificata la luna ogni 8 giorni, un 21 L’incantatore e tutto il suo equipaggiamento emettono
una luce intensa per 1d6 Turni
Buon divertimento Manuel Colleoni ciclo lunare completo si verificherà ogni 29 giorni.
22 Il potere magico viene lanciato come se l’incantatore
Fase Lunare Dado fosse di +1d4 Livelli
Luna Calante +0 23 L’incantatore guadagna +1d6 Punti Fatica Mentale

[email protected] - #43465
24 L’incantatore lancia automaticamente il potere 54 L’incantatore diventa sordo per 1d6 Turni (-1 in tutte 80 L’incantatore diviene immune al fuoco per 1d6 Turni
“Immagine speculare” le azioni) 81 L’incantatore perde 1d4 denti
25 Oltre al potere magico si lancia automaticamente 55 Dalla bocca dell’incantatore esce una gelatina o una 82 L’incantatore guadagna un punto Resistenza
“Freccia Magica” melma affamata permanentemente
26 L’incantatore è bersaglio di “Dissolvi magia” 56 L’incantatore lancia automaticamente il potere 83 L’incantatore lancia automaticamente “Individuazione
27 Il potere magico viene lanciato come se L’incantatore “Animare i morti II” delle Illusioni”
fosse di -1d4 Livelli 57 L’incantatore è sotto l’influenza della Furia come se 84 L’incantatore lancia automaticamente “Ferisci non-
28 L’incantatore lancia automaticamente “Scacciare non- fosse un Barbaro morti”.
morti” 58 L’incantatore vomita una sostanza multicolore e 85 L’incantatore è avvelenato, azione difficile o perdere
29 L’incantatore lancia automaticamente il potere disgustosa, è inabile per 1d4 Round. 1d6 Pd.
“Infravisione” 59 L’incantatore subisce 1d6 Pd. 86 L’incantatore lancia automaticamente “Maledizione”
30 Il potere magico appena lanciato consuma due Poteri 60 L’incantatore lancia automaticamente il potere “Blocca 87 L’incantatore è paralizzato per 1d4 Turni
Magici utilizzabili durante la giornata. non-morti” 88 L’incantatore soffre di fotofobia -1 a tutte le azioni per
31 L’incantatore diventa più giovane di 1d4 anni. 61 L’incantatore subisce 1d4 Pd. 1d4 Turni.
32 L’incantatore lancia automaticamente il potere 62 L’incantatore può emettere 1d4 soffi infuocati come se 89 L’incantatore trema inspiegabilmente -2 a tutte le
“Invisibilità” fosse un drago Azioni e -2 all’iniziativa
33 L’incantatore lancia automaticamente il potere “Blocca 63 L’incantatore diventa cieco per 1d6 Turni (-4 in tutte 90 All’incantatore cresce una coda simile a quella di un
Persona” le azioni) lupo.
34 L’incantatore lancia automaticamente il potere “Canto 64 L’incantatore deve lanciare due poteri magici (a sua 91 L’incantatore lancia automaticamente “Respirare
magico (animale)” scelta) sullo stesso bersaglio sott’acqua”
35 L’incantatore perde +1d8 Punti Fatica Mentale 65 L’incantatore lancia automaticamente “Blocca 92 L’incantatore lancia automaticamente “Blocca
36 Il potere magico cura +1d4 Pd Persona” Persona”, le creature bloccate subiscono 2d6 Pd.
66 L’incantatore lancia automaticamente il potere 93 I denti dell’incantatore diventano multicolori.
37 Il potere magico viene lanciato come se l’incantatore “Contatta altri piani” 94 L’incantatore subirà il desidero inarrestabile di cibarsi
fosse di -1d6 Livelli 67 L’incantatore lancia automaticamente il potere di un oggetto dalle proprietà magiche,
38 L’incantatore cambia sesso. “Tempesta di Ghiaccio” inspiegabilmente riuscirà a masticarli e digerirli senza
39 Il potere magico cura +1d6 Pd 68 L’urina dell’incantatore diventa birra rinfrescante per problemi.
40 I capelli dell’incantatore ingrigiscono 1d8 Turni. 95 L’incantatore perde un punto Resistenza per 1d4
41 Il potere magico appena lanciato non rientra nel 69 La pelle dell’incantatore diventa dura come l’acciaio, Turni
conteggio dei “Poteri Magici al giorno” guadagna +4 in Difesa per 1d4 Turni. 96 I sensi dell’incantatore sono potenziati +1 in tutte le
42 L’incantatore lancia automaticamente il potere 70 Un oggetto magico posseduto perde temporaneamente Azioni Difficili correlate ad essi, durata 1d6 Turni
“Velocità” (1d4 Turni) i suoi poteri 97 L’incantatore lancia automaticamente “Canto Magico”
43 L’incantatore subisce 1d4 Pd. 71 L’incantatore diventa muto per 1d6 Turni 98 L’incantatore guadagna +2 alle azioni difficili di
44 L’incantatore lancia automaticamente il potere 72 L’incantatore lancia automaticamente “Dissolvi resistenza alla Magia
“Cerchio di Fuoco” Magia” 99 L’incantatore perde un punto Resistenza
45 L’incantatore lancia automaticamente il potere “Sonno 73 L’incantatore e tutto il suo equipaggiamento permanentemente.
Magico” diventano fluorescenti per 1d6 Turni 100 L’incantatore diviene immune alle ferite inflitte da
46 Oltre al potere magico si lancia automaticamente 74 L’incantatore si trasforma in un lupo per 1d6 Turni armi d’acciaio, quest’effetto dura 1d4 Turni
“Palla di Fuoco” 75 L’incantatore lancia automaticamente il potere
47 Il potere magico appena lanciato consuma tre Poteri Rilasciato secondo “Strange Magic licenza di Compatibilità
“Parlare con i Morti”
Magici utilizzabili durante la giornata. 76 L’incantatore lancia automaticamente il potere v1.0 Settembre 2020” www.dungeoneer-games.it
48 L’incantatore lancia automaticamente il potere “Neutralizza veleno”
“Passapareti” 77 Il morso dell’incantatore trasmette la licantropia per i Strange Magic è un marchio di Stuart Robertson pubblicato in Italia da
49 Il potere magico viene lanciato due volte prossimi 1d4 Turni, la creatura ferita deve superare Dungeoneer Games & Simulations con la collaborazione di Terra dei
50 L’incantatore subisce 1d8 Pd. un’azione Difficile -2 in Resistenza o contrarre tale Giochi, testo di Manuel Colleoni, illustrazione di Gabriello Smeoni 1559
51 Dalla bocca dell’incantatore esce uno sciame di insetti malattia soprannaturale. La licantropia è considerata “Giove e Licaone” da www.iconos.it
pericolosi una maledizione.
52 L’incantatore diviene simile ad un’ombra (+2 a 78 L’incantatore lancia automaticamente “Benedizione”
Nascondersi) per 1d6 Turni 79 L’incantatore subirà il desidero inarrestabile di cibarsi
53 All’incantatore cresce una folta peluria su tutto il di monete o oggetti preziosi dal valore di 1d10x100
corpo. Mo, inspiegabilmente riuscirà a masticarli e digerirli
senza problemi.

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