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ANCESCO GIACOMETTI. Nuovo Giuoco Di Scacchi Ossia Il Giuoco

Il documento descrive un libro digitalizzato da Google, ora di pubblico dominio, che rappresenta un patrimonio culturale e storico. Viene fornita una guida per l'uso legale dei materiali digitalizzati, sottolineando l'importanza di non utilizzarli a fini commerciali e di rispettare le leggi sul copyright. Inoltre, il libro presenta un gioco di scacchi rielaborato, chiamato 'Gioco della guerra', che simula strategie militari e offre nuove regole rispetto al gioco tradizionale.

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Osmar Santoro
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7915.51

NUO Y O GIUOCO
DI SCACCHI
OS SIA

IL GIUOCO DELLA GUERRA


INVENZIONE

DEL CIT. FRANCESCO GIACOMETTI


Aposcate, Hembro dell' Instituto Nazionale ,
e di varie Accademie d'Italia

GENOVA DIDCOCI ,

ANNO IY . della R. L.
... A an
Stamperia Seionico, e De-Grossi Piazza Sc. Pie .

co
SA
TI
RU

15 G8

OCT
Ludimus effigiem belli
Vid . Scac. Lud .

Impress. in Genova nelle due Linguo


Italiana , e Francese 1891
anno 4 della R. L.

..
de
i ÀL . GRAN . GENERALE .
PRIMO . CONSOLE .

DELLA .
REPUBBLICA . FRANCESE.

NAPOLEONE. BUONAPARTE,
PRESIDENTE .

DI. QUELL ' . INSTITUTO.


NAZIONALE .

L' . AMICO. IL . PROTETTORE .


DELLE . SCIENZE. E. DELLE . ARTI ,
IN. ATTO,

DI. STIMA. E. DI . TRIBUTO .


ALLE . VIRTU '. ALLA . GLORIA ,
DI . LUI .

FRANCESCO. GIACOMETTI,

QUESTA . SUA . OPERA.


PFFRE , DEDICA , CONSACRA ,
‫ارس‬
IDEA GENERALE DEL GIUOCO.

I1 Giuoco degli scacchi dovea rendere immor


tale il nome del suo inventore , che tuttavia
s'ignora , benchè sia da tutti conosciuto un tal
giuoco. E ' questo tanto antico , che non si sa nem
meno quali sieno stati i primi popoli a giuocarlo.
Alcuni ne vogliono inventore Palamede quel
greco capitano, che peri per gli artifizj di Ulisse.
Altri vogliono che sia stato praticato dai Gre
ci , e da' Romani, e che ad essi ne siam noi de
bitori. Ma s'ingannano, poichè il giuoco dei sol
dati latrunculi , quello de'calculi, e degli scru
puli non hanno alcuna somiglianza con quello de
gli scacchi . Alcuni Romanzieri, che hanno parlato
de ’ Saraceni , ci rappresentano questi come bra
vissimi in un tal giuoco. La Principessa Anna Com
nena nella vita di suo padre Alessi Imperatore
di Costantinopoli nel secolo XI. ci mostra, che il
giuoco degli scacchi , ch'ella chiama zatrikion
è passato dai Greci a' Persiani ; i Persiani altron
de convengono, che non ne sono gl'inventori, o
che lo hanno ricevuto dagl'Indiani sotto il re.
gno di Cosroe detto il grande al cominciar del
VI . secolo. Gli storici Persiani ci hanno conserva .
to, delle particolari circostanze intorno a questo
giuoco , che io non rapporterò qui. Il nome di
schatreingi, o schatrak, che gli diedero, signi.
fica il giuoco di schack, ossia del Re; I Greci
a
ne fecero quello di zatrikion , e gli Spagnuoli a'
quali gli Arabi lo han portato, lo cangiarono in
quello degli alxedres, o alxadres. I Latini lo chia
marono scaccorum ludus, daddove è venuto l'i
taliano scacchi. Ma questo giuoco inventato ad
imitazione delle guerre antiche avea bisogno di
essere finalmante ridotto ad una specie di tatica
delle guerre di oggidi .
E' cosa vergognosa pel genere umano, dice
un autor celebre, che non siasi inventata prima
l'arte della stampa : altrettanto possiam noi dire
del giuoco degli scacchi: dacche si è inventata la
polvere, e l'artiglieria, e che si è cangiata la
tatica alle battaglie, doveasi cangiare altresi
questo giuoco, e farne in qualche maniera l’ima
gine delle nostre guerre; sarebbe più utile, e più
interessante . I Cinesi vi hanno fatto per altro
qualche cangiamento , vi hanno introdotto alcu
ni pezzi di più sotto il nome di cannoni , e di mor
taj. Ma il giuoco è sempre stato l'istesso senza
cangiar giammai nelle regole dei movimenti , e
nel fondo.
Tentai pertanto un giorno di cangiar que
sto giuoco, e di farne un altro, che avesse una
idea delle nostre guerre. Lo presentai al Pubblico
nel 1793 dopo avervi studiato lungamente allor
che era occupato a più ameni studj. Il mio giuo
eo fu ben accolto in Italia , ma avea bisogno,
siccome avea detto io stesso , e come accade in qua
lunque invenzione , di essere perfezionato . Lo
scacchiere era troppo grande, vi erano troppi pez
zi, e poca combinazione; il ginoco durava trop
po lungamente, a nel suo scioglimento era al

G8
3
quanto tedioso, essendo obbligati li Giuocatori per
guadagnar il giuoco di correr dietro a un re, che
fuggiva per un campo così vasto.
Avendo avuto poco tempo dopo l'onore di
servire la mia Patria in qualità di Console ge
nerale in Provenza nei primi tempi della Re
pubblica Francese, vi tolsi il re , sostituendovi
una fortezza, punto fisso per guadagnar il giuoco;
fui contento di un tal cangiamento , e studiai
d'allora in poi la maniera di fahbricarla, di difen
derla, di attaccarla, e di prenderla . Ho fatto uno
scacchiere più piccolo, un fiume meno largo, ho
diminuito di un terzo l'infanteria, della metà la
cavalleria ; ho cangiato le loro marcic, ho data
più di combinazione alla loro forza , delle trin
cee, dei ponti, e delle scale per dar gli assalti,
assai meglio immaginate, e combinato cogli al
tri pezzi del giuoco, un'artiglieria meglio diretta;
in fine ho cangiato quasi intieramente il mio
giuoco, dandogli tutta la perfezione possibile , e
le principali operazioni militari, che si fanno in
un campodi battaglia; ed è perciò ch'io l'ho chia
mato il Giuoco della guerra, ch'io presento ad
una Grande Nazione guerriera, a BONAPARTE l’E:
roe del secolo, a tutti li bravi Generali, e Mili
tari Francesi , che potranno giuocarlo nelle loro
tende, come i Greci giuocavano quello degli scac
chi all'assedio di Troja , o nel silenzio dei lo
ro gabinetti, o nella tranquillità della campagna
dopo aver data la pace all'Europa.
Darò adesso un'idea generale del mio giuoco.
Lo Scacchiere, che figura un campo di bat
taglia, composto di 153, case alternativamente
a 2
bianche e nere, è diviso in due da un fiume di
9. case di lunghezza, e una di larghezza.
Questo scacchiere ha nel suo inticro 9. case
di larghezza, e 17. di lunghezza. Nelle due pri
me linee inclusivamente si fabbrica la fortezza
composta di 9 bastioni; e una Cittadella , ch'è il
fine del giuoco, si posta fuori dello scacchiere al
la testa della casa quinta per un'armata, e alla
testa della casa 149. per l'altra: due soldati, due
cannoni, ed un mortajo per dį lei difesa, e un
Generale dentro la Cittadella: nel campo den
tro la 5. linea inclusivamente si accampa con
l'armata composta di un Generale in capo, un L.
T. Generale, due Generali, un Generale di Ca.
valleria, 4. cavalli, ed otto soldati; dentro la 4.
linea inclusivamente duc cannoni , ed un mortajo.
Ognuno dei due giuocatori conserva fuori dello
scacchiere, per servirsene all'occasione 8. trincee,
4 ponti, e 4 scale. Non havvi una regola fissa,
siccome nel giuoco degli scacchi, per accampar
quest' armata; è ben naturale, cho un Generale
sia in libertà di disporre il suo campo secondo
che meglio gli sembra. Dopo che sono postati
tutti li pezzi si principia il giuoco, e si fanno le
mosse necessarie alternativamente da una parte,
e dall'altra ; queste mosse sono composte di tre
mosse di tre pezzi diversi ; non si è però obbli
gato che a muoverne uno.
Si abbrevia con ciò il giuoco , e fassi una
evolazione militare più marcata , più conse
guente , e con maggior combinazione. La posta
zione di una trincea , di una scala , di un ponte ,
come pure la lor levata , o distruzione , è uno di
5
questi tre colpi. La Cittadella , i bastioni , o
le trincee non marciano : è ben ridicolo il ve
dere adesso una torre nel giuoco degli Scacchi
passeggiare nel campo ; com'è altresì ridicolo
che il primo pezzo degli Scacchi sia una regina ; .

un tal nome non gli convien punto , non essen


do naturale , o almeno ben di rado accade , che
una donna sia alla testa di un' armata . Infatti
questo pezzo non portava anticamente questo
nome. In alcuni versi lativi del XII . secolo cra
chiamata Fercia, che vien dal Persiano Fertz ,
ch ' è in Persia il nome di questo pezzo , e si
gnifica un Ministro , un Visir.
Nel giuoco degli Scacchi le pedine non
puonno marciare che in avanti ; nel mio giuoco
Fanti , come gli altri pezzi si avanzano , e
rinculano siccome in una battaglia. I cannoni,
e i mortaj fanno i loro colpi di palla , e di
bomba senza muoversi dal loro posto , e la
bomba ferisce per linea curva . L'artiglieria si
smantella , e s ' inchioda , e quando è presa
serve all' armata che se ne impadronisce. Si
disputá il passaggio del fiume, si rompe il
ponte , si fortifica con delle trincee , che sono
qualche volta prese all'assalto , o distrutte ; si
fanno gli approcci per aprir la breccia nella for
tezza , che si prende anche d'assalto colle scale;
si fanno dei prigionieri , e si cambiano ; evvila
promozione nell' armata per i pezzi, che si di
stinguono in bravnra , e coraggio ; vi è luogo
perfino a trattar di pace. Questo giuoco , come
vedete , può durar molto , e qualche volta assai
poco. Una guerra egualmente può durar degli
6
anni , e qualche volta un'accidente , una vit
toria , una dirotta la fa finir subito. Due bravi
Giuocatori della medesima forza puonno far du
rar questo giuoco alcuni giorni , ed anche un
mese. Ciò non deve spaventarvi ; il giuoco degli
Scacchi che ha meno pezzi , e meno combina
zione può durar altrettanto , ma ordinariamente
si finisce in 4 o 5 ore, tutto al più ; e talora
in meno di un'ora . Il mio giuoco ordinaria
riamente non dura di più : ma diverte , c inte
ressa assai più che il giuoco degli Scacchi. Il
mio giuoco può giuocarsi ancora in 3 e sino in
4 come vedrassi nelle regole del giuoco me
desimo. Se non si ha tempo , o pazienza di ter
minar il giuoco , evvi sempre un'azione a fare
per divertirsi. La presa di una fortificazione
una battaglia sul fiume, una battaglia, ed una
disfatta del corpo, che lo ha passato , la pre
sa di una batteria ec. è sempre qualche cosa
quantunque non si riporti una intiera vittoria
con la prosa della Fortezza , e della Cittadella .
Dopo aver data un'idea del mio giuoco,
che ho procurato con molta pazienza , e molto
studio di farne l'imagine delle nostre guerre
per quanto era possibile , passerd a dar le re
gole di tutti li pezzi , delle loro combinazioni,
e di tuttociò , che è necessario a sapersi per
giuocarlo. E per meglio intenderlo , e per impa
rarlo a giuocare più facilmente, ho messo in fine
del libro una battaglia , che voi potrete pro
vare sullo scacchiere.
Vi sarà alcuno de' miei lettori , che dirà
forse che nel mio giuoco evvi qualche cosa che
7
non è molto simile a ciò che fassi in un campo
di battaglia , e cho vi manca qualche cosa di
ciò che si pratica in un ' armata. Io gli rispon
derò, che nel giuoco degli Scacchi vi si trova
no gl' istessi difetti , che non é possibile di far
tutto , di mettervi tutto , in una parola, che bi
sogna figurar qualche cosa , qualche cosa tra
lasciare, poichè il giuoco sarebbe troppo minu
zioso , e troppo lungo, e poiché lo scacchiere ,
le truppe , e l'artiglieria son di legno.
Vi sarà qualchedun altro , cho dopo aver
letto, il mio libro, o senza neppure averlo letto
mi dimanderà di quale utilità può essere co
testa invenzione . Io gli rispondero, che sarà
dell'istessa utilita, o qualche cosa di più , o di
più dilettevole del giuoco degli Scacchi molto
stimato , che intrattiene virtuosamente più che
un giuoco di carte le persone di spirito ; gli
risponderò finalmente con un celebre autore
dell'antichità, che deve stimarsi un'opera non
per quanto è utile , ma per quanto è in se
stessa .

Dello Scacchiere, ossia Campo di Battaglia


CAP. II .

lo scacchiere è composto di 153. case ' alter


nativamente bianche, e nerc ; le nere sono sem
pre impari, e le bianche pari. Questo scacchia
8
re ha 17 case di lunghezza, o 9 di larghezza; un
fiume di una casa di larghezza, e 9 di lunghezza
lo divide in due campi. Una casa fuori del
lo scacchiere trovasi alla testa della casa 5. per
porvi la Cittadella, e l'altra alla testa della ca
sa 149. per porvi l'altra; Sulle due teste del
fiume si trova pure una casa per porvi le Cit
tadelle quando si giuoca in 3., o'in 4. Fra le
due linee inclusivamente di ciascun campo si
mettono i bastioni della Fortezza , che non de
fabbricata , che in una delle due maniere pre
scritte per le duo armate ; e fra le due linee
pure si posta la fortezza; e tutta l'armata per il
giuoco in 3. o in 4. Allora il fiume non vi è piú,
esso rimane una linea comune di demarcazione
per dividere li due campi ; e le due armate
si dividono altresì in 4. Due armate da una par
te, e due dall'altra.
In questi due campi si accampano due ar
mate nella terza linea fuori dei bastioni, cioè
a dire fra la 5. linea inclusivamente del Campo,
Per aver un'idea più esatta dello scacchie.
re vedi la T. I.

Del Soldato a piedi , o Fante.


CAP. III.

I ,
Fante marcia fino a tre passi , senza contar
la casa su cui si posa, sulle due linee obliquo
in avanti , e sulla linea dritta, che marcia al fronte

P
9
dall’un campo all'altro ; un passo a' suoi lati,
e un passo indietro, non avendo indietro le due
linee oblique nella sua ritirata. V. T. 2. F. I.
Non può traversar la prima casa battuta
da un fante nemico, o di un altro pezzo superio
re, non può nemmeno traversar le due prime caso
battute dal cannone del nemico . Marcia sulla
linea battuta da quel pezzo, che vuol prendere,
ma se vi è un altro pezzo, che batta l'istessa
casa a un passo secondo le regole qui sopra, non
può traversar la casa per prendere il primo pez
zo; quando si ritrova in una di queste linee bata
tute può ritirarsi indietro, se la sua marcia , o
un altro pezzo glielo permette, siccome può avan
zarsi per prendere il pezzo che lo batte, se un
altro pezzo nemico non hatte la casa secondo la
regola dissopra, ove egli dee passare ; ove mar
cia prende.

Del Generale .

CAP. IV.

Ogni Generale d'infanteria marcia come ilfan


te, ma fa un passo di più su tutte le linee, ovo
marcia il fante, non avendo come lui, che una
linea di ritirata in addietro , ov'egli va fino a
due passi. V. T. 2. F. 1 .
Il colpo del cannone nelle due prime case
arresta la sua marcia, cioè a dire non può come
il fante traversare queste due prime case bat .
tute dal cannone nemico, non può nemmeno tra
IO

versare la prima casa battuta da un altro pezzo


dell'istessa forza, o di una forza superiore in tut
to come il fante, il quale non arresta la marcia
ad un pezzo superiore.

Del Cavaliere .
CAP. V.

Il Cavaliere marcia come il Cavallo degli


Scacchi tanto in avanti che indietro V.T. 2. F. 1 ,
ove marcia prende.

Del Generale di Cavalleria,


CAP . VI.

Il Generale di Cavalleria marcia come il


semplice cavaliere ; in avanti dupplica il pas.
so di cavalleria , non può giammai dupplicar
lo in addietro , nè per ritornare sulla linea
da dove si è partito la seconda volta ; non può
dupplicarlo neppure se la casa ove spicca il
primo salto è occupata da un altro pezzo , o se
la casa è una delle due prime battute dal can
none nemico : ove marcia prende. V.T. 2. F.2.

Del Luogo- Tenente Generale.


CAP. VII .

ia in
Marcrcia tutti li sensi : sulle tre linee in
ayanti fino a 4 passi, fino a 3. passi lateralmente,
II
o fino a 3. passi sulle tre linee indietro ; egli ha
per conseguenza tre linee di ritirata. Non può
traversare la prima casa battuta dal L.T. Gen.,
dal Gen. in Capo, e dal colpo del cannone : ove
marcia prende . V. T. 2. F. 5.

Del Generale in Capo.


CAP. VIII.

tanto
in avanti che indietro , come anche lateral
mente ; non può traversare la prima casa bat
tuta dal cannone , o dal Gen. in Capo : ove
marcia prende . V. T. 2 F. 5 .

Del Cannone.
CAP . IX.

Il cannone muove come il fante , ma sempre


a un passo , anche sulle linee in avanti ; ove
muove prende come un altro pezzo ; ma questa
presa non è il suo colpo ; è il colpo del canno
niere , che si suppone nel giuoco .,Il cannone
batte fino alla portata di 4. case, senza contar
quella, su cui si posa , e senza che muova dal
suo posto. Batte solamente il primo pezzo, che
trovasi sulla linea , su cui la sua bocca è ri
volta , e quando vuolsi che batta sopra un' al
tra bisogna dirigerlo su di quella. Cotesta di
rezione è una mossa per esso , di maniera che
non gli si può dar la direzione , e farlo col
12

pire nel tempo stesso , quando si trasporta da


una casa all' altra gli si dà la direzione che
si vuole > e non è allora che una sola mossa,
Se si fa il colpo dal cannoniere mettendosi nella
casa del pezzo preso , non può far quello del
cannone nell'istessa mossa ; e se fa quello del
cannone non fa quello del cannơniere , il quale
non arresta la marcia di alcun pezzo , non vi è
che il colpo del cannone che l' arresti secondo
le regole già dette .
Il cannone smantella una batteria , cioè a
dire , il mortajo , o il cannone nimico , che tro
vasi fra le tre case della linea ove batte il
cannone; alla quarta casa esso non ha tanta forza
per ismantellarlo . Se i due cannoni nemici o
mortaj hanno l'istessa direzione fra la 3 casa
dell'istessa linea , quello , che ha il vantag
gio della mossa smantella l'altro. E ' neces
sario , che il cannone sia all'istessa portata per
abbattere una trincea , come per aprir la brec
cia nclla fortezza > e per rompere il ponte
sul fiume. Per rompere un bastione bisogna che
il cannone abbia serapre la direzione al fronte
del bastione che vuol demolire , e giammai per
linea obliqua. Togliesi dal giuoco il pezzo di
2 o
strutto dal cannone dal mortajo .
Il colpo del cannoniere non ismantella
l'artiglieria ; ma la prende , mettendola in una
delle 8 case , vuote , battute,o no dal nemico ,
che sono intorno a questo pezzo vittorioso , sic
come egli non apre la breccia ; può distruge
gere il ponte , la scala , e la trincea, siccome l'a
distrugge un altro pezzo . Ma parlerò di ciò
nelle regole delle trincee ec ,
13
La presa di uu cannone , o di un mortajo
è una grande perdita , poichè il nemico se no
serve a proprio uso ; bisogna gettarlo nel fiume,
o inchiodarlo se non si può salvare. Ma per
gettarlo nel fiume bisogna essere sul ponte , o
à canto del fiume, e per inchiodarlo bisogna
che sia in una casa non battuta da un pezzo
nemico. Allorchè si prende da qualunque pezzo
un cannone o mortajo al nemico si mette ro
vesciato, per indicare che non è ancora in atti
vità , in una delle otto case , vuote , battute o
no , che sono in giro al pezzo vittorioso. L'ar
tiglieria del campo , cho rimane senza alcuno
nel campo , l'artiglieria della fortezza , che ri
mane senz'alcuno nella fortezza , non ha più di
attività , e cade in poter del nemico , ch'è ov'essa
si ritrova . Dopo un colpo ei la muove, o la monta
come sua . Lo stesso accade nella fortezza ; e se
ei non vi fosso neppure , essa cade in poter del
primo , che vi giunge , e dopo un colpo essą
riprende la sua attività ,
Se si prende a viva forza l'artiglieria , che
si mette ai lati del pezzo vittorioso , nella
mossa seguente si monta o nella stessa casa ,
o in uu' altra secondo la sua marcia , colla di
rezione che si vuole. Se il nemico la riprende
montata o no , seguitasi la stessa regola . Se
voi credete di non poter difendere questa presa
potete inchiodarla , o gettarla nel finme, e to
glierla con ciò dal ginoco. Bisogna allora che
la casa del fiume, in cui volete gettarla sia
vuota , e vicina al pezzo , che l ' ha presa ,
e ciò si fa nel colpo stesso ; ma per inchio.
$

14
darla bisogna aspettare il colpo seguente ,e che
sia in una casa non hattuta dal nemico ; voi
potete allora trasportarla serondo la sua mossa
in una casa non battuta , e inchiodarla nel me
desimo colpo ; se non ve n'è , voi non potete
allora inchiodarla. Voi potete però muovere
l'artiglieria sulle case , è alle case battute dal
nemico , siccome fassi degli altri pezzi. Non
marcia nel fiume , se vi entra è come se fosse
perduta , e si toglie dal giuoco ; essa non monta
all' assalto della trincea , ne della fortezza co
me gli altri pezzi d'infanteria . Il suo colpo non
fa breccia nella Cittadella , e non colpisce chi
vi è dentro . Per distruggere un ponte siegue
le regole delle trincee, e se distrugge il ponte
tutto ciò che vi è sopra cade pure nell'acqua,
e si perde. Ma può scegliere di ammazzare , o
distruggere ciò che vi è sopra senza rovinare
il ponte , siccome può scegliere o la scala, o il
pezzo, che vi è sopra , ma rovinando la scala
ammazza ciò che vi è sopra. V.T. 2 F. 3. 5. 6. 7 .

Del Mortajo .
CAP . X.

Il colpo della homba marca una linea curva,e


batte la terza casa solamente della linea , sulla
quale ha rivolta la bocca . Il pezzo ch'è su que
sia 3, casa battuta dal colpo di bomba non può
difendersi, che ritirandosi in un'altra casa, poichè
Ja trîncea, o un altro pezzo che avesse dinanzi

1
15
non potrebbe servirgli di difesa. In questa 3. ca
sa l'artiglieria è smantellata, la trincea è abbat
tuta, la scala e il ponte rovinato con tutto ciò
che vi è sopra. Il colpo di bomba non apre la
breccia nei bastioni,e non hatte nella Cittadella ,
ov'è la volta a boinha. La bomba non può sce
gliere quando vi è un pezzo sopra l'altro, essa
li batte tutti due nel medesimo colpo ; siegue
nel resto le regole del cannone.
Un pezzo d'artiglieria difende il pezzo che
vi è dietro, come un altro pezzo che arresta la
marcia o il colpo ad un altro, di maniera che biso
gna prendere il suddetto pezzo d'artiglieria pri
1
ma di prender l'altro che vi è dietro; ma esso
non difende dal colpo di bomba, e dal salto del
la Cavalleria. V. T. 2. fig. 3. 6. 7

Dei Bastioni .

CAP. XI.

Sono regoli , o liste della langhezza ilelle case


dello scacchiere, alte a proporzione dei pezzi del
giuoco, e che non sono più alte della bocca del
cannone, clic dee fare il suo colpo quando è nel
la casa su cui sono i bastioni. Il carro del can
none deve essere molto alto, affinchè i bastioni
non sieno troppo bassi ; e i bastioni della spessessa
di un terzo di casa, affinchè un altro pezzo possa
star sulla casa, su cui si colloca il bastione. V.T.1.
Questi bastioni sono 9. i quali si collocano
sullo scacchiere sul fronte della seconda linea,
-
.
16
ed ogni bastione appartiene sempre alla casa ris
pettiva della seconda linea dello scacchiere ; con
questi bastioni si fabbrica la fortezza, come si
può vedere alla T. 1. ove trovansi sullo scacchie
re figurate due manierc di fabbricarla.
Per il giuoco in due, voi potete scegliere
l'una o l'altra come volete, ma in 3. o in 4. bi
sogna sempre servirsi delle fortezze che trovan
si alla testa del fiume, ove si collocano per il det.
to giuoco in 3. o in 4. Cotesti bastioni sono im
mobili, non vi è che il colpo del cannone alla
distanza di tre case, che possa cacciarli giù .

Della Cittadella .

CAP. XII.

La Cittadella è un pezzo dell'istessa gran


dezza di una casa dello scacchiere, e dell'altezza
di un bastione , che si colloca sulla casa ch'è
fuori dello scacchiere sulla testa della 5. casa
come si vede alla T. I. Queste case fuori del
lo scacchiere sono 4. due per il giuoco in due, e
due per il giuoco in 3. o in 4. due per conse
guenza restano sempre inutili,c non sono compreso
nel campo di battaglia.
La Cittadella è immobile, e non può esse
re battuta da alcun pezzo di artiglieria; essa è
una rocca , bisogna prenderla all'assalto colla sca
la ; e quando si è presa la Cittadella, il giuoco
e rinto dalla parte di quel pezzo che la prende.
17

Delle Trincee

CAP. XIII.

La Trincea èun'altra lista più sottile dei ham


stioni, che ha due estremità tagliate a traverso,
affine di poterne unir due insieme per formare
un angolo retto , ed affine di darc l'accesso alle
due linee oblique quando è posta al fronte di
una casa . V. T. I.
Mettesi la trincea al fronte, o agli angoli , a
ai lati di una casa per difendere qualche pezzo.
Non si può mettere una trincea che sulla casa
occupata da uno de' suoi pezzi , o nella casa che
è vicina ad uno de' suoi pezzi ; non si può met
ter mai appresso ad un pezzo nemico, e fra le
due prime case battute dal cannone nemico
ha luogo questa regola medesima per toglierla dal
giuoco , distruggendola senza far uso dellaar
tiglieria. Si mette pure la trincea sul ponte. Un
cannone che sia sulla stessa casa della trincea
fa sempre il suo colpo quantunque la trincea sia
sulla medesima linea, su cui ha la direzione il
cannone; ma se il cannone come un altro pezzo,
eccettuato il mortajo, è una casa lontano, dalla
trincea , e che la trincea sia sotto la linea della
sua direzione, o della sua marcia, la trincea ar
resta il di lui colpo, e la di lui marcia , ed è a
questa che bisogna rivolgersi .
b
cum
18
Un pezzo compreso il colpo degli artiglieri ,
che sia dietro al fronte di una trincea, hatte nel
la casa al fronte appresso la trincea senza sortir
dalla medesima, e non batte più lungi nella linea
di fronte alla trincea, ov'esso ha la marcia impe
dita dalla trincea V. T. 2. F. 8 .
La trincea è immobile ; può essere distrut
ta dal colpo di bomba o del cannone della pro
pria armata, come di quella del nemico ; può es
ser pure distrutta da uno de' suoi pezzi che le
siano appresso, come da pezzo nemico, che se ne
sia reso padrone. Cotesta distruzione fassi, toglien
dola dal giuoco nell'istessa guisa, che praticasi
nel porla, e col colpo di bomba , o di cannone di
struggendola ; di una maniera , o dell'altra è sem
pre uno de' tre colpi per il giuoco ..
Questa trincea , che togliosi dal giuoco, non
serve più a nulla . Le trincee sono otto che il
Giuocatore riserba fuori dello scacchiere per
servirsene all'occasione ; bisogna procurar dicon
servarle , poichè alla fine del giuoco sono molto
necessarie per formare gli approcci per battere
la fortezza, e aprir la breccia: sensa le trincee l'
artiglieria resta esposta ai colpi dell'artiglieria
della fortezza .

Del Ponte

CAP . XIV .

Il ponte serve per passare l'artiglieria nel cam


po nemico, o per facilitare il passaggio all'arma
1
19
ta, i di cui pezzi passando sul ponte conservano
tutta la forza della lor marcia. Si osserva nel
mettere, e levare il ponte la medesi.na regola ,
che si osserva nel porre, e levare le trincee ; ogni
pezzo, anche nemico, il qual ne sia padrone lo
toglie dal giuoco in quella guisa che si prattica
nel levar una trincea ; colla differenza però, che
il ponte è sempre buono, e che si puo sempre
rimettere, se non é stato distrutio dal colpo di
bomba, o del cannone. Il ponte è comune alle due
armate per passarvi sopra, e se il nemico lo to
glie dal ginoco qnando n'è padrone, può in se
guito rimetterlo come suo. Un pezzo che voglia
dal ponte scendere nel fiume osserva le stesse
regole del pezzo, ch'entra , och'esce dal fiuine;
siccome vedrassi nelle regole del medesimo .
I ponti sono 4, questi ponti sono pezzi qua
drati dell'istessa grandezza di una casa, o meno
larghi, se si vuole, molto piatti, cioè a dire, è
una tavola che tocca da una riva all'altra del fiu
me, che si mette sopra una delle case dello stesso
fiume. I ponti non difendono alcun pezzo, e bi
sogna far conto che lo scacchiere sia tuito egua
le. T. I.

Delle Scale.

CA P. X V.
scale sono
Lede scale sono 4. hanno la base di una mezza
casa, con una salita a tre lati, che porta ad una
sommità più piccola della sua base, hanno l'al
te zza di una trincea. V. T. I.
20
La scala si attacca alla trincea , o al bastio
ne, così unito forma una più grande som mità,
sulla quale il pezzo che monta s'arresta per di
scendere nel colpo seguente nelle case della trin
cea, o della fortezza, o per entrare nella Citta
della. Se si mette all'angolo della Cittadella
allora non forma più un piano unito, ma ciò non
fa nulla, il pezzo monta, si arresta, ed entra nel
l'istesso modo; la scala messa a canto di un ba
stione, o di una trincea sempre al fronte, dà l'ac
cesso a 5 linee per montarvi . Nel resto si os
servano le regole del ponte ; la scala non difen
de per altro alcun pezzo, si mette sempre a can
to di un suo pezzo, giaminai a quello del nemi
co, nè fra le due prime case della linea battuta
dal cannone, e sempre a canto di una trincea, di
un bastione, o della Cittadella; per levarla sen
za romperla bisogna osservare le medesime re
gole del ponte. Convien far attenzione di non
perder tutte le scale, se si vuol prender la
Cittadella, e guadagnar il giuoco,

Della Difesa della Fortezza , e della


Cittadella,

CAP. XVI .

Tostochè si è fabbricata la fortezza in una del


le due indicate maniere di costrurla , le si met
te ip difesa un Generale, due fanti, due canno,
pi, ed un mortajo,

1
tio 21
ità , Ogni Fante che sia nella Fortezza ha la
di . marcia di due passi in ogni senso; ed ogni Gee
in nerale di tre passi in ogni senso, e l'artiglieria
-ta ha pure un passo in ogni senso. Quando la For
ella tezza è costrutta secondo la maniera del giuoco
non in 3 o in 4; e che è per consguenza chiusa da
nel tutti i lati, le due case che sono sulla prima linea
ba: alla testa del campo figurano di avore la sortita
ac con un ponte levatojo per i pezzi della fortezza
05 soltanto, i quali sortono secondo la loro marcia,
en e rientrano ogni volta che vogliono; si è in oh
an bligo di porvi la suddetta guarnigione, che può
mi sortire in seguito, e vi si puonno fare entrare
uta degli altri pezzi. L'artiglieria non può sortire, se
di non allorchè un pezzo d'artiglieria è passato nel
en
campo nemico, o che è stato preso dal nemico.
re
Quando non vi è dentro alcuno essa è senza at
2on tività, e non fa alcun colpo, riprende la sua for
la za , e il suo valore allorchè vi entra qualche
pezzo dell'armata: se il nemico entra nella for
tezza, ove non è alcuno in difesa, l'artiglieria di
vien sua, e dopo un colpo la mette in attività .
Bisogna guardare di ben difendere i bastio
ni che danno l'accesso alle tre linee della Cit
tadella.
Quando è aperta la breccia, vi si può rime.
diare con una trincea, e come si può entrar dal
la breccia, se ne può altresi uscire.
La Cittadella è situata alla testa della
casa che è in mezzo alla prima linea del campo ,
el
essa è al coperto della bomba , e non può esser
t rovinata dal colpo del cannone , di manierache
10 un pezzo che vi sia sopra è perfettamente sia
22
curo, ammenoché non sia preso all ' assalto. Il
pezzo ch' è sopra la Cittadella non è obbligato
a muovere ; può esservi bloccato dal nemico ;
esso non fa agire l'artiglieria della fortezza. La
Cittadella non può esser presa da un'altro sol
pezzo dell'istessa forza di quello che vi è sopra .
Îl cannone della fortezza per fare il suo colpo
bisogna che sia nella casa di un bastione , la
quale ha tre linec a poter battere voltandovi
il cannone ; se non è nella casa di un hastione ,
il colpo del cannone è trattenuto dall'istesso
bastione , il qual difende il pezzo del campo
nemico, quantunque sia sulla di lui linea di di
rezione. Le case che sono in giro ai bastioni
sono come fossi difesi dalla guarnigione della
fortezza ; il nemico può entrarvi , ma gli perde
la vita ; vi sono però di queste case , le quali
alle volte non sono difese , allora vi si può trat
tenere impunemente , bisogna ritirarsene se qual
che pezzo vi si avvicina nella fortezza per difen
derle. Per ben intendere cotesta difesa , figu
ratevi un pezzo nella casa 11. della fortez
za ; la casa 10. 19. 20. e 21. è difesa da un tal
pezzo , ov'egli marcerebbe se non vi fossero
i bastioni, e questo pezzo senza uscir dalla for:
tezza amiazza quel pezzo che si arresta nelle sud
dette case . >

Il pezzo che vuol rovesciare, e distrugge


re la scala appoggiata dal nemico a' bastioni ,
monta su i bastioni, e la rompe; discende nella
fortezza in un altro colpo.
L'artiglieria non ascende sui bastioni; in
una parola ogni pezzo che sia sulla casa de'ba
23
tioni batte a un passo la linea della sua mossa
senza sortire dalla fortezza, ma se vi è la brec
cia aperta, bisogna ch'esca per far il colpo
sulla linea ove esso può marciare.
La Cittadella per conseguenza, purchè sia
occupata da un pezzo ha tre fossi, uno al fronte,
e due alle due case oblique. L' artiglieria ne
mica , essendo in un fosso difeso, come dissi, res
ta senza attività , il pezzo che ditende il fosso
fa il suo colpo, e ammazza il cannoniere ; ma per
prender l'artiglieria vi abbisogna un pezzo che
sia fuori della fortezza , o che possa uscirne; l'ar
tiglieria che resta così senza attività, può ri
prendere la sua mossa, e poi la sua forza, se un
pezzo della sua armata si avvicina a ritirarla
dal fosso .

Dell’Assalto , e della Presa della Fortezza,


e della Cittadella ,

CAP . XVII.

Per dar l'assalto alla Fortezza, e prendere in


seguito la Cittadella bisogna portarvisi con tut
ta la forza possibile, affine di non essere battu
to in dettaglio, e ridursi all'impossibilità di pren
derla .
La cavalleria non entra nella fortezza, essa
non può surmontare i bastioni , nè salire su per
le scale per impadronirsi de!la Cittadella , o del
la Fortezza; quando la breccia è aperta vi può
entrarc , .ma bisogna che la sua marcia tocchi
24
per entraryi, come per uscirne sulla casa ov'era
il bastione distrutto, o sulla casa ov'è la porta
aperta. Il cavaliero può peraltro convertirsi in
un fante, e il Generale di cavalleria in un Ge
nerale d'infanteria; ma non può più riprendere
il suo primo stato ;e per far questo cangiamen.
to è necessario che abbia perduto il giuocatore
un Generale d'infanteria , e altrettanti fanti quan
ti cavalli si vogliono cangiare nei fanti medesimi .
Per dar l' assalto alla fortezza senza aprir
breccia convien perdere molta gente senza esse
re neppur sicuri di riuscire nella presa della
Cittadella. E ' dunque più utile, e più facile una
tal presa attaccando la fortezza coll ' artiglieria ,
ed aprendo una o più breccie per essere a por
tata di entrarvi dentro senza tanta perdita, e far
cosi più presto e più agevolmente la presa della
Cittadella. Bisogna far dunque i suoi approcci
colle trincee per coprire le sue batterie dal col
po dei cannoni della fortezza. Il cannone deve
essere alla portata di tre case, e in linea retta
al fronte dei bastioni, e giammai per linea obli
qua , affine di aprir la breccia ; il cannone es
sendo a tre case è a portata di essere smantel
lato dal colpo del cannone della fortezza ; hiso
gna dunque mettere sulla casa del cannone al
fronte del nemico la trincea, che resta per con
seguenza fuori della metà del colpo del cannone,
secondo le regole per poterla piantare ; e frat
tanto che il cannone della piazza distrugge la
trincea col suo colpo, a tre case per rovinarla, il
vostro cannone ha il tempo di fare il suo colpo
ancora, e di aprir la breccia; ed è per ciò che
25
bisogra rispariniare le trincee nella battaglia , af
fine di poter formare le sue linee di attacco, e
di non essere obbligato a dar l'assalto a forza
di gente, o a tener le sue batterie scoperte col
rischio di farsele smantellare, o di rinunciare
alla presa della Cittadella.
Tosto che voi avete aperta la breccia di
struggendo un bastione, voi avete l'entrata per
tre linee , la linea che è di fronte , e le due li
nee oblique. Se voi aprite la breccia sulla ca
sa , ove la linea obliqua vi porta alla Cittadel
la, voi riportate un gran vantaggio sul nemico ,
el se voi potete aprir dall'altra parte la breccia
su di una consimile casa aprendovi la strada al
la Cittadella , voi siete alla portata di prender
la con due fanti, e più facilmente con due ge
nerali . V. T. 2. F. 6 .
I bastioni per esempio 12. 14. c 16. sono
i più importanti, come lo sono i vostri 138. 140.
e 142.; parlando sempre delle fortezze che so
no marcate alla testa dello scacchiere sulla T.
I. eccone la prova : Mettete un fante alla casa
12. , e l'altro alla casa 14. o 16. , mettete la
scala alla casa 4. o 5. o 6. queste tre case so
no le sole , sulle quali si può metterla; mette
tela dunque alla casa 4.; montatevi sopra ; se
il pezzo che è nella Cittadella vuol prendervi
sulla scala 4. voimettete un'altra scala alla ca
sa 6., vi montate sopra , poichè aveto tre mosse
di tre pezzi diversi, il pezzo che guardava la Cit
tadella ritorna poi dalla sua presa 4. nella Citta 1
della , e voi prendete col pezzo 6. il pezzo, che
26
è ritornato nella Cittadella di cui divenite pa
drone . Se non prende alla casa 4. voi la pren
dete al vostro torno , e guadagnate pertanto il
giuoco , essendo sulla Cittadella .
Le trincee non si possono mettere sulla
Cittadella , essa è una trincea ben forte per se
stessa . Il pezzo che vi è dentro in difesa , esce,
e rientra senza scala , e secondo la sua marcia
di due passi in tutti i sensi , come fa un al
tro pezzo della stessa armata . E se esso esce
dalla Cittadella bisogna procurare di tagliargli
la ritirata .

Della Difesa delle Trincee


CAP . XVIII.

na trincea si difende colla truppa, e coll'ar


tiglieria . Parliamo primieramente della difesa
della truppa .
Un Fante , un Generale d'Infanteria , li
due Generali Maggiori difendono la trincea in
due maniere
1. Se uno di questi pezzi è sopra l'istessa
casa ov'è la trincea, difende la casa che è im
mediatamente di fronte alla trincea senza uscir
dalla stessa , come nelle regole dei bastioni, e
della Cittadella , ed esso vieta per conseguen
za al nemico di avvicinarvisi per impadronirse
ne poichè se il nemico vi si avvicina è mor
to , e s'egli monta sulla scala per entrar dopo
nella trincea , il pezzo che vi è dietro monta al
27
suo torno sulla trincea , ove può montare senza
scala , finchè ne è il padrone , nè potendo am
mazzare allora senza uscire , e prende il pezzo
cho è sopra la scala del nemico; e se questi non
è difeso dall'artiglieria , o da un altro pezzo ,
ha avuto torto di montare all'assalto. V. T. 2. F. 8.
2. Se uno di cotesti pezzi trovasi ai fian
chi di una trincea , o in una casa per la quale
può uscire , e marciare sulla casa al fronte del
la trincea , esso prende allora quel pezzo , che
yi è giunto per impadronirsene ; il cannoniere
in tal caso fa lo stesso colpo . V. T. 2. F. 8.
Una trincea è doppiamente difesa dal can
none , il cannone ha il colpo del cannoniere, cioè
a dire del finte , e il colpo di palla . E' più
difficile l'avvicinarvisi , e l'impadronirsene .
Ma se il cannone, o il mortajo non è nel
la casa della trincea , il nemico può avvicinar
si alla casa che è al fronte della stessa , e im
padronirsene ammeno che il colpo dell'artiglie
ria non sia sulla casa ov'egli deve avvicinarsi per
divenirne il padrone . Il cannone o mortajo non
può montare sulla trincea per prendere il ne
mico all'assalto , può benissimo ammazzarlo col
suo colpo , se vi ha la direzione contro .
La trincea non difende che il pezzo che vi
è dietro , e solamente per la linea che ha di
fronte ; questo fronte è altresì per linea obliqua,
se la trincea è posta sulla linca obliqua . V. T.
2. F. 3 .
Quando sopra una casa sonovi due trincee
anite formando un angolo retto , allora il pezzo
che vi è dietro , ha tre case ove batte senza
1
!

28
marciarvi, e tre linee difese. V. T. 2. F. 8. Se
un pezzo d'artiglieria entra nella casa hattu ta
dalla trincea resta senza attività fino a tanto che
non si ritiri secondo la regola dei fossi . Il ca
valiere non difendo la casa che è di fronte ale
la trincea senza uscire , ne è però difeso .

Dell' Assalto e della Presa delle Trincee

CAP. XIX .

Vi son 4. maniere di prendere una trincea al


nemico.
1. All'assalto ; 2. distruggendola coll'artiglie
ria; 3. schivando il fronte e prendendo su ’ fian 1

chi, o per di dietro il pezzo che vi è dentro; 4.


d'impadronirsene senza perdita quando è indifesa.
Non devesi giammai prendere all'assalto
una trincea , ammeno che non siabhia artiglieria
per attaccarla, o che non si abbia un preciso bi
sogno di prenderla.
Si prende all'assalto colla scala, seguendo
le regole, delle quali abhiam parlato nell'assalto
della fortezza. V. T. 2. F. 7. Si distrugge col col
po di cannone secondo le regole , delle quali ah
biam parlato nel modo di aprir la breccia. Si 1

distrugge pure col colpo di bomba , che la di


strugge anche per linea obliqua, la bomba sce
g!lie sulla stessa casa , o la trincea , o il pezzo
che la difende. Il colpo di cannone sceglie an
cora se ha la direzione ad uno dei due lati. V.
T. 2. Fig. 3. N. 2.
29
Il cannone non rovina l'angolo di due trin
cee. V. T. 2. Fig . 3. N. 1 .
Il colpo di bomba sceglie sempre uno dei
2. dei 3. o dei 4. pezzi che sono nell'istessa casa
e in ogni direzione. V. T. 2. Fig. 3. N. 1.
Se ne impadronisee prendendo il pezzo che
le difende, e rimanendo il pezzo vittorioso sen
za esser preso. V. T. 2. Fig. 7. N. 1.2 .
Se ne impadronisce finalmente quando è in
difesa avvicinandovisi, cioè a dire cntrando nella
casa che è di fronte, o in quella che vi è dietro.
Quando la trincea presa non appartiene
più aÌ nemico; e serve alla difesa del pezzo cho
se n'è impadronito . Questa trincea può essere
anche ripresa ; e se si teme che ciò accada, si di
strugge secondo la regola, di cui abbiam parla
to nella postazione delle trincee .

Del Fiume

CAP. XX.

Questo fiume che divide il campo in duo


campi non ha le aeque tanto alte che non si
possa passare . I ponti servono per passare l'ar
tiglieria , e per facilitare il passaggio all'arma
ta . Un soldato, un semplice Generale nel mo
mento che tocca l'acqua non fa che un passo ,
ed un passo quando n'esce . p. e. mettele un
soldato a una casa di distanza dal fiume ; cioè
a dire che siavi una casa tra lui e il fiume ,
fa allora tutti li due passi, poichè finisce la sua
30
marcia col passo nella casa del fiume ; se è sul
la sponda , non fa che un passo sulla detta ca
sa del fiume, ove si arresta a cagion dell'acqua
che gli vieta di proseguire , in questo colpo, ai
lati , e sortendo fa sempre un passo . )
Il semplice Generale se è postato in modo
che vi sieno fra lui , e il fiume due case , fa
tutti li 3. passi fermandosi nell'ultima casa ,
ch'è nel fiume, se è più vicino siegue la re
gola di proporzione del fanto , come la siegue
ai lati , e sortendo ; cioè a dire non ha che un
passo nell'acqua. Il Generale di Cavalleria non
fa , toccando nell'acqua , che il passo del sem
plice cavaliere , e il cavaliere seguita sempre
la sua marcia. I due Generali Maggiori toccan
do nell'acqua non fanno che due passi, e osser
vano la regola a proporzione di questi due pez
zi , e della sua marcia , che osserva il fante , e il
semplice Generale. Tutti questi pezzi acquistano
la sua marcia se passano sul ponte. V.T.2. F.5 .
Non si può mettere la trincea , nè la sca
la nel fiume , si può metterla bensì sul ponte
quando non vi è nulla che possa opporvisi. L'ar
tiglieria non può passare il fiume, che sul pon
te , se l'artiglieria entra nel fiume è perduta v
Un pezzo che sia sopra il ponte per discen.
dere nel fiume, o nel fiume per montare sopra
il ponte siegue la medesima regola , cioè a di
re il fante , e il Generale non fanno che un
passo, e gli altri Generali Maggiori non ne fan
Do che due .
Si può giuocare altresì in due senza fiume;
e allora non vi è che un campo solo; il giuoco
in 3. o in 4. si giuoca sempre senza fiume.
31

Dell Accampamento
CAP. XXI .

Nel giuoco degli scacchi i Giuocatori song ob


bligati ad accamparsi sempre nella medesima
maniera . E ' ben ridicola cosa il prescrivere il
modo ad un Generale di schierare il suo escr
cito, di marciare , e di battersi . La costruzione
della fortezza , e della Cittadella è soltanto pre
scritta , poichè è naturale che un Generale al
lorchè prende il comando di un'armata non de
ve cominciare dal costrurre la fortezza, la qual
.
deve essere già fatta . E ' prescritto altresi il
luogo per accamparsi, essendo naturale che non
si va ad accampare in faccia al nemico , ov'e
gli batte colla sua artiglieria , e colle sue trup
pe . Vi è dunque un sito in cui l'armata si or .
ganizza , e si riunisce per marciare in seguito
contro il nemico , e far senza rischio i primi
movimenti .
Il sito dunque per ischierarsi è fra la quin
ta lin’a inclusivamente per le truppe; e fra la
quarta linea inclusivamente per l'artiglieria. In
questo recinto del campo il giuocatore dispone
a suo piacere l' armata, dopo aver costruita la
fortezza, e la Cittadella fra le due linee inclu
sivameute in una delle due maniere prescritte
nelle regole del giuoco, ove egli dispone egual
mente a suo piacere la guarnigione, e l'arti
glieria destinata a difenderla ,
32
E'inutile l'avvertire , che bisogna guar
· dare di ben disporre l'armata , che i pezzi sic
no a portata di difendersi l'un l'altro ; l'infante
ria coll'artiglieria; la cavalleria alle ali, o die
tro ; i Generali ben postati per il comando , e
difesa de' suoi corpi ec. ec. Vedetene un'idea
nei due giuochi ch' io vi presento .
Allorchè tutti i pezzi del giuoco , eccettua
te le trincee , i ponti , e le scale , che si con
servano fuori dello scacchiere per servirsene
all'occasione , sono postati, non si ha che a co
minciar le mosse da una parte , e dall'altra .

Della Marcia dell' Armata

CAP. XXII.

Ogni mossa dell'armata è composta di tre


mosse di tre pezzi diversi , la posizione di una
trincea, di una scala , di un ponte, la muta
zione di un cavallo in un fante , del Genera
le di cavalleria in Generale d'Infanteria , che
si fa nell'istessa casa >, in cui si trovano sud
detti pezzi , fa , ciascuno di questi pezzi , una
di queste tre mosse , come pure il cangiamen
to di direzione , sulla medesima casa , dell ar
tiglieria è una di queste tre mosse; il levar di
una scala , o di un ponte, come la lor distrir
* zione , o la distruzione , o demolizione di una
'trincea, è un altro movimento ; in una parola
ogni pezzo che si muove , che si posta , che si
leva , che si rovina , che si cangia di stato, di
33
direzione , o di luogo è sempre per esso uno
dei tre movimenti del giuoco . Non si è per
altro obbligato a far tutte tre queste mosse ,
basta farne una ; e il pezzo che è nella Citta
della non è obbligato a muoversi dal suo posto.
Ogni pezzo prende ove marcia ; l' artiglieria hạ
il colpo degli artiglieri , cioè a dire prend'an
che essa ove marcia , e fu il suo colpo di palla ,
o di bcm ha senza muoversi dal suo posto .
Ciascuno pezzo marciando pon può passare
sulla prima casa di un altro pezzo di forza egua
le e maggiore, che possa marciarvi e battervi im
mediatamente senza ritirare un altro pezzo; & C
cettuata la cavalleria , che non osserva questa
regola nè attivamentc, nè passivamente; Il Ge
nerale di cavall . l'osserva nel doppio salto, il
quale è arrestato nelle due prime case dal col
po di cannone. Si può marciare sulla prima ca
sa battuta da un pezzo che si vuol prendere, pur
che un altro pezzo, secondo le regole anzidette,
e delle quali abbiam già parlato, non presenti
il medesimo ostacolo. L'artiglieria in quanto al
la sua marcia , e al colpo de ' cannonieri , o arti
glieri non osserva queste regole ne attivamente ,
nè passivamente . Il cannone vieta il passaggio
sulla linea del suo colpo fra le due prime caso
al fante, al Generale d'infanteria , e al Gene
rale di Cavalleria volendo eseguire la sua dop
pia marcia ; vieta pure fra queste prime due ca
se, la postazione della trincea, della scala , е del
ponte ; come altresì la loro demolizione per par
te della truppa e non dal colpo d'artiglieria ;
vieta il passaggio fra la prima casa del suo col •
34
po al' L. T. Generale, e al Generale in capó, quan
tunque sia il primo, e il più importante pezzo
del giuoco, come è il più grande, e il più in
portante personaggio in un' armata. Bisogna os
servare in una parola e ben attentamente tutte
le regole delle quali abbiam già parlato, e che
è inutile di ripeter qui. L'artiglieria resta sen
za attività e senza muoversi, se nel campo ove
si trova non vi è più alcun pezzo dell' armata
a cui essa appartiene , e cade allora fra le mani
del nemico, che se ne serve dopo un colpo. Bi
sogna dunque fir attenzione di non passare l'ar
tiglieria di là del fiume senza farvi marciare
qualche pezzo dell'armata, come pure di non la
sciarla abbandonata senza alcun pezzo nel suo
proprio campo , nella fortezza , e nella fortezza
nemica quando vi si è dentro padrone della stés
sa . Essa riprende la sua attività allorchè giun
ge qualche pezzo nel campo, o nella fortezza ove
si trova se non è ancor caduta in potere del ne
mico. Un pezzo che trovasi sul fiume fa agire
l'artiglieria ne' due campi ; quando giuocasi seno
za fiume il giuoco in due, non vi è allora che
un campo, e basta che siavi nel campo un pezzo ,
é un pezzo nella fortezza.

Della Promozione nell'Armata


CAP. XXIII.

Nelginoco degli scacchi un pedone che giun


dello scacchiere, o prima li
ge all'ultima linea
35 1

nea pel nemico, ha la sua promozione al grado


di Regina , di Torre ec. ec.
Nel giuoco della guerra è necessario altre
si che vi sia una tal promozione per i pezzi
che si distinguono per la loro bravura, e corage
gio . Un pezzo che prende all'assalto nna trin
cea difesa , ch ' entra nella fortezza , ove sieno
almeno due pezzi di qualunque specie in dife
sa , sale sul monento al grado ch'è a lui disso
pra . Il cavallo non può montare all'assalto di
una trincea, ma può entrare per la breccia nel
la fortezza , ma può cangiarsi prima in un fan
te , può egli pure in tal modo montar di grado.
Se non vi è di Generale in Capo ogni pez
zo può divenirlo entrando nella fortezza per as
salto , ciò è a dire colla scala , e purchè nella
fortezza vi sieno due pezzi almeno in difesa .
Ecco la graduazione delle promozioni . Il fante
passa al grado di Generale ; il Generale a quel
lo di L. T. Generale ; Il L. T. Generalca
quello di Generale in Capo; il Cavaliere ch'en
tra per la breccia , o per la porta nella fortez
za , a quello di Generale di Cavalleria ; il Gem
nerale di Cavalleria a quello di L. T. Genes
rale . Ma per passare da un grado all'altro bi,
sogna che siavi una piazza vacante , e quando
non vi è secondo l'ordine disognato , si passa
all'altra fintanto che se ne trovi una vacante ;
e se non ve n'è alcuna non vi è promozione.
36

Dei Prigionieri di Guerra , e della


maniera di cambiarli

CAP . XXIV.

Quando si ha un pezzo,eccettuata l'artiglie


ria , sopra una casa battuta , e che non si pud
più salvare, avendo la ritirata tagliata per ogni
parte , è meglio allora di renderlo prigioniere
di grierra , che perderlo . La resa di un tal pez
zo non conta nelle mosse del giuoco .
Si può in seguito dimandare se si vuole la
restituzione del prigioniero, cot - sta restituzione
ha luogo dando al nemico un pezzo dell'istessa
forza , s: ne avete nei pezzi tolti al nemico ; se
non avete un pezzo della stessa forza convien
dargli due, o tre pezzi a proporzione del pri
gioniere che vi è reso . Voi postatei prigionie
ri restituiti fra la linea dell'accampamento , e
nella fortezza , o nella Cittadella in luogo pe
rò che non possano battere sul momento il ne
mico . La restituzione , e la postazione di que
sti pezzi non conta nelle tre mosse del giuoco.
Nasceranno spesse volte delle dispute su’que
sti cannbj ; convien fare pertanto delle conven
zioni priina di giuocare, e stabilire se si voglio
no far' de' prigionieri , o se non se ne vogliano
fare .
Vi presento una regola per far questi cam
hj , quando non vi è un pezzo dell'istessa for
za , alla qu ale vi uniformerete , se vi aggrada .
37
Due Fanti per un Generale d'Infanteria; duc Ga
valli per un Generale di Cavalleria, un Fante ,
e un Gencrale; un Fante , o Cavallo, e un Ge
nerale d'Infanteria per il L. T. Generale . Un
F nte , un Cavallo , e un Generale , per il Ge
nerale in Capo , oppure un Fante , e il L. T.
Generale .

Della Vittoria , e Giuoco indeciso


CAP . XXV.

Il giuoco resta sicuramente indeciso allorcho..


li duo Giuocatori si trovano senza scalaper montare
sulla Cittadella , che è l'oggetto della vittoria,
Resta sicuramente indeciso allorchè non vi è
più che un pezzo solamente da una parte , e
dall'altra quantunque vi sia tutta l'artiglieria ,
purchè il pezzo suddetto non esca dalla Citta
della che per prender l'altro , il quale non re
sta più difeso dall'artiglieria che non ha piú
di attività dopo che questo pezzo morto , O
preso; ma egli andrebbe a farsi prendere gratis.
Il giuoco può restar indeciso, allorchè si è
perduta l'artiglieria , oi ponti per farla passare.
Allorchè non si hanno più trincee per fare gli
approcci innanzi alla fortezza nemica ben dife
sa , e che tutte due le armate non hanno gente
abbastanza per dar l'assalto .
Non accade giammai che tutti li pezzi re
stino morti , o presi da una parte , e dall'altra,
Rimarrà sempre un uomo sul campo .
38

Della Diminuzione del Giuoco

CAP. XXVI.

Sei Girocatori desiderasserodi comandare nn"


armata più piccola , e veder più presto il fine
del giuoco , non si ha che a diminuir l'armata ,
e a battersi con meno pezzi .
Vi darò 4. maniere di diminuir l' armata .
1. Li medesimi pezzi , e un più piccolo ma 1

gazzino , ciò è a dire 4. trincee , duo ponti , e


due scale .
2. Una più piccola fortezza composta della
Cittadella , di 7. bastioni; un cannone , ed un
mortajo , e due fanti per guarnigione .
Nel campo un cannone , e un mortajo 2 O

due cannoni ; 6. fanti , due Generali , due Ca


valieri, il Generale di Cavalleria , il L. T. Ge
nerale , e il Generale in Capo. 4. trincee , due
ponti , e due scale .
3. Una più piccola fortezza colla Cittadella,
e 5. bastioni: un cannone, e due fanti per guar.
nigione .
N - 1 Campo un cannone, 4. fanti, duo Ge
nerali , due Cavalieri , e il Generale in Capo .
due trincee , due ponti , e due scale .
4. La Cittadella senza bastioni , un fantė
sopra .
Nel Campo un cannone , 4. fanti, due Ca
valli , due Generali, e il Generale in Capo ;
Duo trincee , due scale , e due ponti. Si puon

iI
39
no giaocare queste 4. diminuzioni d' armata sen
za fiume , siccome senza fiume si può giuocare
il gran giuoco in due . Le ultime due diminu
zioni richieggono per altro un campo più pic
colo , voi potete giuocar da una parte sopra il
campo diviso dal fiume, e schierarvi fra le due
prime linee ; oppure potete tagliare 3. , o 4. li
nee ad ogni testa dello scacchiere senza far uso
del fiume ; e se voi muovete due pezzi sola
mento il giuoco sarà meglio combinato . Ma il
giuoco non è cosi interessante, e così dilettevo
le come il giuoco composto di tutti li pezzi : è
per altro più breve senza fiume .

Delle Convenzioni

CAP. XXVII.
on vie giuoco al mondo , in cui ilGiuocato
re non possa far delle variazioni, e delle com .
venzioni, che ne rompano le regole. I Giuocato
ri adunque sono padroni di farne prima di co
minciar il giuoco . Se up esperto Giuocatore ris
trovasi a giuocare con un altro meno forte nel
giuoco, può accordare a costui qualche vantaggio
per formare un perfetto equilibrio nella batta
glia, e per riportar più d'onore nella vittoria de
egli comandare per esempio un' armata inferio
re o permettere all'altro di accamparsi più
vicino al fiume.
40

Dei Trattati di Pace

CAP. XXVIII.

Le guerre ordinariamente durano degli anni,


e qualche volta una battaglia le fa finire in
pochi giorni ; qualche volta una piccola armata
ne batte una più numercsa ; 16. anni è durata
la guerra di Troja; tutte le guerre puniche son
durate lungo tempo ; Cortes con un pugno di
gente ha conqnistato una parte dal nuovo mondo;
BUONAPARTE finalmente in men di un mese ha
fatto marciare un'armata che ha passato le alpi
nel cuore dell'inverno, ed ha per la seconda
volta colla battaglia di Marengo liberata l'italia,
e riprese le fortezze che gli austriaci han con
sumato più di un anno a conquistare.
Altrettanto può succedere in questo giuoco,
il quale non è altro, che una imitazione, per
quant'è possibile, della guerra. La durata del giuo
co dipende sempre dalla bravura , c dalla egua
gilanza dei Giuocatori. Ma come qualche volta
accade, che stanchi Giuocatori di battersi ami
no a far la pace senza esporsi al rischio di ve
der la battaglia decisa colla vittoria all' uno dei
due, vi è luogo allora a far dei trattati giusti
e vantaggiosi ad ambe le parti belligeranti. Co
lui che ha più bisogno della pace , può accorda
re per ottenerla, una o due linee di più al ne
mico per accamparsi , ricominciando un altro
giuoco; o di lasciargli accampare sull'altra ripa
41
del fiume una porzione dell'armata, o qualche
altro simile vantaggio.
Giuoco in Due

CAP . XIX.

Io non vi presento questo giuoco in due come


o to
un giuoc ben giuoca , ma sempliceme nte per
farvi conoscere praticamente la forza dei pezzi,
la loro marcia , la combinazione del giuoco .
Dopo aver apprese le regole di ogni pezzo,
numerate le case dello scacchiere con della biac
ca sciolta nell'acqua, che voi potrete in segui.
to cancellare dopo aver giuocato. La prima li
nea che è composta in largo di 9. case , como
tutte le altre , porterà le 9. unitá, poi la sccon
da linea comincierà dal n . 10. , e seguitate a se
gnare come se voi aveste a scrivere una lette.
ra, cominciando sempre a sinistra , e finindo a
dritta, fino a tanto che abbiate segnate tutte le
case che ascendono al n . di 153 .
Il Giuocatore che si posterà alla testa del
campo , ove i numeri cominciano , comanderà
l ' armata nera , che or ora va ad essere schiera
ta ; l'altro Giuocatore che si posterà all'altra
testa , ove la numerazione delle case finisce, co
manderà l' armata bianca ; che or ora va anch '
essa ad essere schierata .
Postate le vostre fortezze nel luogo, e nel
la maniera , che voi vedete sulle due estremi
tà dello scacchiere nella Tavola 1. Le due al
42
tre fortezze , che sono ai due lati , quantunque
possano egualmeric servire le lasceremo per il
giuoco in 3. o in 4 .
Dopo aver costrutte le vostre fortezze col
la loro Cittadella , mettetievi la loro guarnigio
ne ; cioè a dire , un Generale sulla Cittadella ,
un cannone, parlando della fortezza nera, sulla
casa 12 .; un morta jo sulla casa 13 ; un altro
cannone sulla casa 15., tuita questa artiglieria
deve avere la direzione al frente ; mettete un
fante sulla casa due, che è alla porta dritta del:
la fortezza, e l'altro sulla casa 8. che è alla por
ta sinistra : Mettete un eguale guarnigione col
la stessa disposizione nell'altra fortezza bianca .
Eccovi le vostre fortezze hen difese da una
guarnigione , che deve esservi sempre posta
dentro , che può 'uscirne in seguito , e che può
essere accresciuta giuocando dall'artiglieria e dal
le truppe del campo. Non vi rimane adesso che
a schierare le armate nel campo entro le linee
US
S

prescritte dalle regole del giuoco : Schieratelo


TI

EU
RI

MT

dunque .
TH

G8 Neri
OCT
Linea 3. Aln . 20. Cavaliere; al 22. L. T.
Generale ; al 23. Generale in Capo ; al 24. Ge.
nerale di Cavalleria ; al 26. Cavaliere .
4. Linea . Al 28. cavaliere ; al 29. fante; al 30.
cannone colla direzione al fronte ; al 31. fante ;
al 32. mortajo ? direzione al fronte; al 33.
fante; al 34. cannone colla direzione al fronte; al
35 , cavaliere.
45
5. Linea. Al 37. Generale; al 38. fante; al 40.
fante; al 42. fante; al 44, fantc; al 45. Generale.
BIANCHI
1

5. Linea. Al n. 110. fante; al 111. fante; al


112. fante; al 114. al 115. e al 116. fante.
4. Linea . Al 119. cavaliere; al 120. cannone
colla direzione al fronte; al 121.cavaliere; al 122 .
mortajo colla direzione al fronte; al 123. cava
liere ; al 124. cannone colla direzione al fronte;
al 125. cavaliere ; al 126. L. T. Gen.
3. Linea. Al 127. Generale di cavalleria ; al 129 .
fante; al 130. Generale, al 131. Generale in ca
po ; al 132. Generale; al 133. fante.
Dopo aver postate tuttc due le armate non
vi resta che a cominciar il giuoco . Quando vi
dirò alla dritta , alla sinistra , s'intende sempre
la dritta , e la sinistra dell' armata che muove , os
sia del Giuocatore , che ne è alla testa, e che ne
è il vero Generale in capo.

Neri. Colpo 1 .

I fanti 40 ; e 42. due passi in avanti ai n .


58; e 60. il mortajo al n. 41. ( quando si muo
pe un pezzo di artiglieria senza determinarne 1
la direzione s'intende quella, ch'esso aveva )

Bianchi

I fanti 110, 111 , e 112. due passi in avan


ti ai n. 92, 93, 94.
44
Neri. C. 2 .
Il mortajo al n. 50. li due cannoni ai n. 39,
• 43.
Bianchi
I fanti 114, 115. e 116. in avanti ai n. 96 ,
97, e 98.
N. C. 3 .
I duc cannoni in avanti al n. 48, e 52. Il
mortajo al n . 59 .
B.
Un passo in avanti i 3. pezzi d'artiglieria.
N. C. 4.
Il cavaliere 28. al 47 ; il cavaliere 36 , al
53. Il fante 38, per linea obbliqua al 46.
B.
Un passo in avanti li 3. pezzi d'artiglieria.
N. c. 5.
Il fante 44, per linea obbliqua al 54. Il
cavaliere 20, al 39. Il cavaliere 26, al 43.
B.
Il Fan . 93. per linca obliqua al 73. , nel
fiume ; il Fan. 97. all'81 . , per linea obliqua
Il mort, al 95.
N. C. 6.
1
Il F. 31. al 51. , Il F. 33. al 49. , II
F. 46. al 55.
B.
Il Cau, 102. al 93. Il Cav. 119. al 100.
11 Cay. 125. al 108.
45
N. C. 7.
Avanzate li due cannoni an passo ; il F.
54 .. al 63.
B.
Il Can. 106. al 97 .; Il F. 92. al 74. ;
il F. 98., all'87. ( Questi 4. fanii, che sono nel
fiume non puonno far adesso che un passo ; il
F. nero 63. non può marciare alla casa 79. , non
potendo passare sulla casa 71. difesa a lato da
due fanti ; e cosi pure il F. 55. )
N. C. 8.
Il F. 58. al 67.; il F. 60. al 69. ; il
Gen. di Cavalleria al 41 .
B.
Il Cav. 121. al 102 .; il Cav . 123. al 106.;
il Gen. di Cay . toccando al 120. al 113.
N. C. 9 .
Il Can. 57. al 56 .; il Can. 61. al 62 .;
il Cav. 39. al 58.
B.
Il F. 74. al 75. ; il F. 80. al 79. ; il F,
94. all'85.
N. C. 10 .
Il F. 55. al 46. ; il Can . 56. al 55.
colla direzione sulla linea obliqua sinistra ; il
F. 69. al 77.
B
Il F. 75. al 67.: prendendo il F. nemia
co , che vi si trova ; e ii F. 85. al 77. , pren .
46
dendo similmente l' altro ; voltate il Can. 97.
colla direzione sulla linea obliqua sinistra . ( I
due fanti che hanno fatto presa son difesi da.
questo cannone . )
N. C. II .
Il mort. 59. , al 50. , il Cav . 58. , al 39.;
il F. 46. al 56. B.
( Il F. 67. potrebbe prendere il Cav. 47 .
ma non può traversare la casa 57. , difesa a la
to non solamente dal F. 56. , ma altresì dal F.
49. ) Il F. 77. al 68.; il F. 96. al 78.; il
Cay , ioo. all'83,

N. C. 12.
Il Can. 62. al 61. ; il Cav. 43. al 62. ;
il Can. 55. al 46. , colla direzione al fronte
battendo il fante nemico , che è alla casa 73. ,
B.
( Noi abbiamo due F , battuti da due Can. )
Il F. 73. al 74. ; il Can. 93. al 94.; colla
direzione sulla linea obliqua sinistra ; il F. 79.
al 69 .
N. C. 13.
Il Can . 61. , che è battuto alla dritta , al
52.; col F. 63. prendete il F. 81 .; il Gen.
45. al 63.
B.
Il Cav . 83. al 76.; il F. 74. al 75. il
Can. 97. , all' 88. colla direz, al fronte in face
cia al can. ' nemico .
)

47
N. C. 14
( La forza nemica , ch'è al centro minac .
cia di attaccare il nostro , o di ripiegarsi sopra
una delle nostre due ale .) Il Cav. 62. al 43. ;
il Gen. 37. al 38. il Gen. di Cav . al 34.
B.

+ Il Mort. all' 86. ; il Can. 94. all'84. ; col


la direzione al fronte ; il Cav . 106. all' 87 .
N. C. 15 .
( Il Gen. 63. potrebbe prendere il Cav. 87.
ma non può passare sulla casa 79. , ch'è fra le
due prime case battute dal colpo del cannone
88.; poi non può fare tutti li tre passi toccan
do nel fiume , ) Il Can. 46., al 37.; colla dire
zione sulla linea obliqua sinistra , il mort. al
41.. voltate il Can. 52.; colla direzione sulla li
nea obliqua dritta .
B.
( Il nostro Corpo , ch'è padrone del fiume;
è battuto dall'artiglieria del nemico ; bisogna
attaccarlo , non avendo tempo a ritirarsi senza
perdita ) Il F. 69. al 61.; Il F. 68. al 59.;
col F. 67. prendete il F. 49.
N. C. 16 .
Col F. 51. prendete il F. 61. ; col colpo
del Can. 52. ammazzate il Cav. 76. , che
sulla linea battuta dallo stesso , il qual non si
muove dal suo posto secondo la regola; il mort.
al 32.
48
B.
Col colpo del Can. 88., ammazzate il F.
61. , col F. 49. prendete il Cav. 39. Col F. 59 .
prendete il Cav . 43.
N. C. 17.
Col F. 29. prendete il F. 39 .; col F. 35. ,
prondete il F. 43. ; il Cari. 52. al 6o. colla dire.
zione al fronte ,
B
( Il F. 78. , se non fosse nell'acqua , dad
dove non può far che un passo , prenderebhe il
Can . 60.) Voltate il Can. 84. , colla direz. sul
la linea obliqua dritta battendo il cannone ne
mico ( il quale non può più ammazzare il vo
stro F.; 0 Cav. se voi ritirate il fante , ammes,
no che non metta una trincea. ) Il Cav . 102. ,
all'85 .; Il Gen. 130,, al 103.
N. C, 18.
Mettete una trincea al Can. 60. , all'ango
1o dritto della sua casa col fronte sulla linea
obliqua dritta per coprirsi dal Can, nemico, col
colpo del medesimo can. ammazzate il F. 78.;
il Cav. 47. al 64.
B.
Col Colpo del Can . 84. rovesciate la trin.
cea 60., il Cav. 87. al 98. ; il Cav. 85 , al 92.
N. C. 19 .
Il Can . 60. al 51. , colla direz , sulla linea
obliqua dritta , battendo il F. 75. ; il Can . 37.
al 47., colla stessa direz . ch'esso aveva, il Gen.
38. al 58.
49
B.
Col Cav. 98. prendete il F. 81 .; il Can.
88. al 97. , colla direz. sulla linea obliqua 1

dritta ; il F. 75. al 76 .
N. C. 20.
Col F. 56. prendete il F. 76.; il Gen. 58.
al 74.; il Can. 47. al 56. colla stessa direzione ,
B.
Ii Can. 84. al 93. colla direz. al fronte; il
Mort. all ' 87. ; il F. 129. al 111 .
N. C. 21 .
Il Gen. 74. all'82 ; il can. 56 , al 65; med .
direz ; il can. 51. al 59 ; med . direz .
B.
Il cav. 81 , al 70; il can. 97, con dir. al fr.
all ' 88.; il cay . 108 , all ' 89 .
N. C. 22.
Il can. 59, al 67 ; colla dir. al fr .; il Gen.
63, al 71 ; il cav. 53, al 42 .
B.
Il cav. 89, al 78; il L. T. Gen. al 106; il
Gen. 132, al 102.
N. C. 23.
Il can. 67, al 68, colla dir. sulla linea ohl.
sin.; il Gen. 71, al 62 ; il F. 43, al 63.
B.
Il can. 88, al 97 ; il cav: 78, all'89; ilF.
133, al 117.
N. C. 24
Mettete il ponte sul 24; il cap . 65, gul
ponte colla dir. al fr.; il can. 68, al 67. colla dir, al
fronte . B.
Il cav . 92 , al
Gen. in саро al 129
109 ; il Gen. 103,
d
al 104; il
1
!

50
N. C. 25.
Il F. 76, all' 84; un ponte sul 75; il can .
67, sopra, colla dir, al fr.
B.
Il can . 97 , al 96 , colla dir. sulla lin. obl.
sin.; il F. 111 , al 119 ; il Gen. 102, al 120.
N. C. 26.
Il Gen. 82 , al 109, prendendo il cavaliere;
il can. 74. all'82; il can. 75 , all' 83.
B.
Col Gen. 104, prendete il F. 84; fate sal
tare il Gen. di cav. al 102, e di là all' 83,
prendendo il cannone , postandolo al 92 , rove
sciato per servirsene nella mossa che verrà dopo
che il nemico avrà mosso . Il Gen. in capo al 128..
N. C. 27
Col cav. 64, prendete il Gen. di cav . all'
83; il Gen. 109, al 91 ; il Gen. di cay . dal 34,
al 51 , e quindi al 58.
B.
Col Gen. 84 , prendete il cav. 83; drizzate
il can . 92 , colla dir , sulla linea obl. sinistra; il
F. 112 , al 94 .
. N. c. 28.
Il vostro can. 82 , è perduto, gettatelo nel
fiume , e levatelo dal giuoco; il nemico non lo
avrà; Il vostro Gen. 91 , è ben presto pure per
duto, rendetelo prigioniero ( questa mossa non
conta nelle tre mosse del giuoco ) Il F. 63, al
71 ; Il Gen. 62, prende il cav. 70 .
( Il Gen, in capo dell' armata nera , ciod a
dire il Giucato : e, dimanda la restituzione del Gen.
prigioniero, dand o in iscambio al nemico duc fan
51
ti . Mettete dunque il Gen. al n. 41. del suo
Çumpo ; e li due fanti ai n. 112, 114, del loro
campo. Bisogna metler sempre li pezzi restituiti
fra la 5. linea, in cui si accampa l’armata al
principio del giuoco, e senza che possano offen 1
dere immediatamente il nemico .)
B
Il can. 96, all' 88, dir. al fr. Il F. 94, a!
78; il mort. 87, all' 86 ; dir . obl. dritta.
N. C. 29.
( Il Gen. e ilF. non puonno mettere il pon:
te sulla casa 89, ssendo 1. la prima casa hattu
ta dal F , e 2. è una delle due prime case bat
tute dal colpo del cannone ; nè sulla casa 80, e
81 , che sono appresso ad un pezzo nemico )
Il F. 71 , all' 80 ; il Gen. 70. al 52., met.
tete una trincea sulla casa 52; al fronte per di
fendere il Gen , dal can. 88; il quale non può
neppur rovesciarla non essendo alla portata di 3.
case .
B.
Can. 88, al 97; F. 78 , al 70: cay. 89, al 78.
N. C. 3o .
( Il Gen. 52. , che difende la trincea vio
ta altresì al F. 70. di avvicinarsi alla casa 61.
ove s'egli venisse resterebbe ucciso dal Gen.
sud. senza che sia obbligato ad uscir fuori del
la detta trincea . )

al 51 .
Il F. 80, all'81 ; cav. 42, al 53; Gen. 41,
B.
Can. 93, all'85; con dir. obl. sin.; can. 99
all'84, con dir. obl. dritt. F. 70, al 71 .
d 2
$$
N. C. 31 .
Il Gen. 3r , al 78, prendendo il Cavallos
1 cap. 53, al 42 ; Gen. 52, al 54.
B.
( Il Gen. 83, è padrone dei due ponti, po
trebbe levarli, ma siccome l' armata è forte, e in
istato di passar il finme per attarcar il nemico è
utile di lasciarli per servirsene nel passaggio del
fiume, sopra tutto per l'artiglieria.)
Il F. 71 , al 61 ; ( è padrone della trincea
mon

abbandonata )
Il F. 114, al 96; il F. 117, al 99 .
N. C. 32 .
Il F. 81 , al 72 ; 11 Gen. di cav. dal 58, al
47. ( il Gen. 78, non avendo più di ritirata, ed
essendo preso sulla casa del fiume, daddove non
può far che un passo , secondo la regola dei
pezzi, che sono nell'acqua, si rende prigioniero .)
Il mort. 32 , al 31; con dir. obl. sin .
B.
F. 96, prende il Gen. al 78; F. 99, al
97; mört. 86 , all' 87.
N. C. 33.
Il mort. 31, col suo colpo ammazza il F. 61 ;
il F. 72. al 63 ; il Gen. 54, al 53.
B.
Can. 97, all' 89 ; L. T. Gen. 106, al 90; can.
85 , all'86 . dir. obl. drit .
N. C. 34.
F. 63, al 54; Il Gen. 53, al 44; mettete
una trincea all'angolo dritto della casa 54.
B.
F. 112, al 96 ; il Gen. 130 , al 93; il Gen.
83, al 67 .
58
N. C. 35.
IÍ Gen. di cap. 47, al 28; L. T. Gen. 22,
al 46; il can. 12 , all' 11.
B.
Il can. 84, al 75 , sul ponte con dir. al fron .
Gen. in capo 128, al 92 ; F. 78, al 68.
N. C. 36.
Il Gen. di cat . 28, toccando il 47, al 64;
il F. 39, al 55; il Gen. in capo 23, al 32.
B.
F. 68, al 50; il Gen. 67, al 58; can. 75, al
67. m. d.
N. C. 37.
Il Gen. di Cavalleria 64. , toccando sul
ponte 75, al 92.; e pronde il Gen. in Capo ;
il mort: 31. a 39.; colla dir. al lato sinistro
per difendere il Cav. 42. ; il Generale iw Ca
po 32. , al 64 B.
IIGen . 93, prende il Gen. di cav.al92; il can .
67, al 59, con dir. obl. sin .; il F. 50. prende il
cav . 42.
N. C. 38.
Il Gen. in capo leva il ponte 74; il Gen,
44, prende il F , 42; il cau. 16, al 15.
B.
Il can. '59, smantella il mort. 39, che si le
va dal giuoco ; il Gen. 58, prende il Gen. 42;
mettete una trincea su questa casa, al fronte.
N. C. 39 .
Il can. 15, rovina la trincea 42 ; il F. 55,
al 65; il F. 54, al 45,
54
B.
Il Gen. 42, al 60; mettete un ponte sul 78;
il can. 86, disopra con dir. al fr.
N. C. 40.
Il F.65, leva il ponte 75 ; il can. 11 , all'1;
il L. T: Gen. 46, al 48.
B.
Il can . ? 8, al 69, colla dir. al lato sin. hat.
tendo il F. 65 ; il mort. 87, sul ponte 78; con
dir. obl. sin.; il can . 138, al 137. 1
N. C. 41 .
F. 65, al 56 ; il 1. T. Gen. 48, al 21; il
ean. 1 , al 10, dir. obl . sin. 1

B. 0

Il can. 59, al 51 ; m . d.; can. 69, al 59, dir.


al lato sin. battendo il F. Il mort. 78, al 68.
colla dir . al lato sini. 1

N. C. 42 .
Il L. T. n. 21. prende il can. 51 , e lo
Ge 1
rovescia sulla casa 41 ; il Gen. in capo prende
il mort: 68 ;e lo getta nel fiuine; il F. 56 , al 47,
B.
Il can. 59, al 68, prendendo il Gen. in ca
po, e voltando il can. con dir. al fr.; il Gen. 60,
prende al 51 , il L. T. Gen ; mettete una trin
cea sulla stessa casa al fronte
N. C. 43.
Montate il can. 41, al ' 32, con dir. obl. sin.
il can. 10, al 20. m . d . il F. 45, al 36. i
B.
Il F. 79. al 70 ; il can . 89. all'88 ;. 11 F.
96. al 78
55
N. C. 44.
Il can . 32. al 33. dir. al fr .; il can. 20. al
30 ; il F. 47. al 38. 5

B.
Il F. 70. al 63 ; ( è padrone della trincea )
il F. 78. al 69 ; il can . Ep. sul ponte 78.
N. C. 45 .
Il F. 38. al 39 ; il can. 3o . al 38; can. 33.
al 32 ; con dir . obl. sin .
B.
Il F. 62. al 53 ; il can , 68. al 60. con dir.
ahl, drit.; il can. 78. al 70. con dir. obl. sin ,
N. C. 46.
Il can . 32. al 40 ; mettete una trincea all'
angolo sinistro di questa casa ; il F. 8. al 18.;
B.
Il can. 60. al 52.; il can . 70. al 62. con
dir. al fronte ; il L.T. Gen. 9o . al 72. ( fa 2. pas
si solamente toccando nell'acqua )
N. C. 47:
Il can. 40. al 32; il can. 38. al 48. colla
dir . al lato sin. battendo il Gen .; il mort. 14. al 5 .
B.
Il can . 62. al 63 .; il can. 52. al 43 ; il Gen.
51. al 60,
N. C. 48 .
II can . 32. ammazza il L. T. Gen. al 72.
( rendete prigioniero il F. 36. ) il rin. 48, al 40.
con. dir . obl. sin .; il can . 15. al 16 .
B.
Il Gen. 60. al 58; il can . 43. al 44; con
dir, al fr.; il Gen. 92. al 94.

1
56
N. C. 49 .
Il can. 32. al 23. il can. 46. al 41 ; con
dir. al lato sin. battendo il can. 44; il inort. 5.
al'14; con dir. obl . sin.
B.
Il F. 69. al 59; il can. 44. al 36; il F. 53.
al 35 .
N. C. 50.
Il can. 23 , al 22. dir. al fr. Il can. 41. al
32 ; voltate il can. 16, alla dir . obl. sin.
B.
Il can. 36. al 45 ' ; il F. 35. al 44; il Gen.
58. al 5o.
N. C. 51 .
Il colpo della bomba 14. ammazza il F. 44.
il can. 32, al 33 ; il can. 22. al 23. (dimandate
il F. prigioniero, e mettetelo al 31. )
B . 1

(IIF. prigioniero restituito al 114. ) 11 Gen.


so . al 52; il F. 59. al 60 ; il can. 63. al 62.
N. C. 52 .

obl.
Il can. 33. al 24; il can. 23. al 32; dir.
sin. Il F. 18. al 36 .
B.
Il can . 45. al 54; il can. 62. al 61. con dir.
obl. dr.; col Gen. 52. prendete il can. 32. che
si rovescia sulla casa 42.
N. C. 53 .
Col F. 31 , prendete il Gen. 32 .; il F. 36.
al 35; il can. 24. al 33. ( dimandate la restitu
zione del Gen. Che posterete al 25. )
B.
( Postate il Gen. restituito al 113. ) monta .
57
te il can. preso al 50. colla dir. al fr.; metiete
una trincea al fronte su questa casa; levate la
trincea 54. la quale non serve più.
N. C. 54
Mettete una scala alla casa 40; il F. 32 .
monta sulla scala; il moit. 14. al 13; dir. al fr.
B. .
Il can. 5o. al 51 ; voltatc il can. 61 . COD

dir, al fr.; il Gen. 94. passa sul ponte al 70.

N : C. 55 .
2.
( Il fante ch'è montato all'assalto sulla sca
là ė padrone della trincea, che il nemico è stato
forzato di abbandonargli; egli divien Generale )
Il can . 33: al 32 ; con dir, al fr.; il Gen. 25. al
23: il can . 16. al 15; dir, al fr.
B.
Il cann. 61. al 62: ; dir. obl. sinistra . Il
can . 54. al 63. direz. obliqua sin. Il Gen. 113.
all' 86.
N. C. 56.
Il F. 39 al 49.; il Gen. 23 al 39.; il can.
32. al 23 .
B.
Il Gen. 86. al 78. ; il F. 184. al 96.; il
can . 137. al 145 .
N. C. 57.
Col can. 23. rovinate la trincea 50 .; il F.
49. al 50,; il Gen. 39. al 49 .
B.
Il F. 60. al 69 ; il can. 51. al 52. direz, al
lato sin . battendo il F., e poi il Gen. Il Gen.
78. al 68.
58
N. C. 58.
Il F. 50. al 41 ; il Gen.49. al 47.; il Gen. 40,
leva la scala , e resta sulla stessa casa 40 .
B.
Voltate il can. 52. al fronte ;voltate al fron
te il can . 62; voltate al fr. il can , 63 .
N. C. 59 .
Il can. 23. al 32. dir. obl . sin. Il F. 35. al
44.; il mort . 13. al 14 .; dir. obliqua sin.
B.
Il can.52.al 43; col colpo del can . 62. am
mazzate il F. 44.; mettete una trincea sulla
casa 62 , al fronte ( la quale attaccata all'altra
forma un fronte unito , e più lungo , che non
può essere offeso per linea obliqua dal can. 32, 1

e il can. 62. è difeso .)


N. C. 60 .
Il can . 15. al 16.; il mort. 14. al 13. med.
dir.; il Gen. 47. al 29.
B.
Il F. 69. al 59.; il Gen. 70. al 60.; il can.
43. al 44. direz, al lato sin. battendo il F.
N. C. 61 .
Voltate il can. 32. al fronte ; mettete una
trincea sulla casa 41. al lato sinistro per difen
dersi dal can .; il Gen. 29. al 56 .
B.
Il can . 62. al 61. direz . obliqua sinistra ;
il can. 63. al 62. direz. obliqua sin,; col can..
44. rovinate la trincea 41 .
N. C. 62 .
( Il F. 41. si rende prigioniero ) mettete
una trincea sulla casa 32 all'angolo sinistro; il
Gen. 40, al 38.
B 59
Il F. 59. al 49. ; il Gen. 68. al 67.; col
colpo del can. 62. rovinate la trincea 32.
N. C. 63.
Il can . 32 al 22. ; il can, 16. al 17. ; il
Gen. della Cittadella al 6 .
B.
Il - F: 49. al 33 .; il can. 61. al 51.; direz.
al fr .; il can. 44. al 43. al fronte.
N. C. 64.
Il Gen. 38. al 40 .; Il can. 22. al 21. dir.
obl. sin.; col colpo della bomba : 3. smantellate
il can . 43. , che togliesi dal giuoco .
B.
Mettete una scala sul 24. ; montatevi il F.
33. mettete una trincea sulla casa 51 , al lato
sinistro, facendo un angolo con l'altra, che vie
gia ( il can . è difeso dal colpo del can. 21. )
N. C. 65 .
Il Gen. 6. al 7 .; voltate il can. 21. al lato
sinistro per battere la scala ; il Gen. 40 prende
il Gen. 67 . B
Il F. che è sulla scala 24 al 33 ; il Gen.
60. al 52.; Voltate il can. 51. colla dir. obl. sin.
N. C. 66 .
Col colpo del can. 21. rovinate la scala 24.
il Gen. 56. al 58.; mettete una trincea all'ango
lo sinistro della casa 21 .
B
Col colpo del can . 51 , rovinate la trincea
21 .; il can . 62. al . 61. direz, al lato sin . Il F.
146. al 136.
N. C. 67.
Il Gen. 58. al 40 .; il can. 21. al 30 .; il
F. 2. al 10 .
60 B
Il F. 136. al 120.; il F. 33, al 42.; il Gen.
della Cittadella al 148.
N. C. 68.
Il F. 10. al 28.; il Gen. 40. al 56.; il can.
17. al 16.
B
Il F. 120 , al 104.; il Gen. 148. al 146.;
il Gen. 52. al 53 .
N. C. 69.
Il càn. 30. al 39 .; il mort. 13. al 12 .; il
oan . 16. al 15.
B.
Il F. 42, al 32 .; il Gen. 146. al 136 .; il
can . 51. al 43. direz, al fr.
N. C. 70.
Il mort. 12. al 13; il can. 39. al 30. ; il
Gen. 56. al 38.
B.
Mettete una scala al 23 ; il F. 32. dissopra;
colbastio
colpone del ean. 43. aprite la breccia e levate
il 16 .
N. C. 71 .
Il can. 30. al 21 .; il mort. 13. al 12.; il
Gen. 7. al 6 .
B.
Col F. ch'è sopra la scala prendete il can.
15. rovesciatelo al 16.; il Gen. 53. al 35. , il
quale difende il F. 15. che è entrato all'assal
to nella Fortezza, e che è adesso Gen. in capo ;
Il Gen. 136. al 127 .
N. C. 72 .
(Dimandate il vostro . prigioniero , datene
RD altro al nemico , Postate il vostro F, nella
6L
Cittadella ). Il Gen. 6. prende il Gen. in capo
al n . 15 .; mettete una trincea al n. 16. per chiu
dere la breccia , e difendere il Gen. 15. dal Gen.
35. ( il can, 16. che era stato preso dal nemico,
resta senza attività , e per conseguenza è di nuo
vo in potere do' Neri , i quali dopo un colpo
potranno rimontarlo, e servirsene. )
B.
( Il F. reso in iscambio postatelo al 116) col
colpo del can. 43. rovesciate la trincea 16; col
Gen. 35. prendete il Gen. al 15. ( or siete pa
drone della fortezza , e della sua artiglieria ab
bandonata, della quale potrete servirvi dopo un
colpo. Il Gen. che vi è entrato diviene L. T.
Gen. I vostri due cannoni abbandonati nel cam
po restano senza attività ; voi non avete avuto
tempo d'inchiodarli ; cadono in poter del nemi
co, 1che dopo un colpo se ne serve. ) Il Gen. 127.
al 09
N. C. 73.
( Voi avete la Cittadella bloccata , ma essa
non può esser presa a motivo che il nemico non
ha che il L. T. Gen. nella Fortezza ; un pez
zo solo non può prendere la Cittadella , ove è
un altro pezzo alla di lei difesa ; è dunque più
vantaggiosa cosa di marciar contro il nemico, che
si avanza per soccorrere il corpo che blocca la Cit
tadella, ed impedirgli il passaggio del fiume. )
Il vostro connone 21. è ora nel fosso nemico,
bisogna ritirarlo affinché non resti senza attività
secondo le regole del ginoco, mettetelo dunque
al 31 ; dir. obl. sin. in dietro battendo la scala ;
Il Gen. 38. al 58; Il F. 28. al 46.
62 B.
( Or voi potete far agire la vostri artiglie
<
ria della fortezza presa, essendo passato il colpo
che bisognava aspettare, e tutti i pezzi della det.
ta fortezza hanno le stesse mosse dei pezzi del
la vostra, in ogni senso . ) Il L. T. Gen. 15. al
13 ; montate il can . 16. sul 15; dir, al fron ; il
can . 145. al 36.
N. C. 74
( Or potete far agire i cannoni che apparte
! Devano una volta al nemico , il colpo che biso 1

gnava attendere è passato, ) Il can. 61. al 70; dir,


obl. dr.; il can. 43. al 44:
B.
m. d. il F. 46. al 66;
Il Gen. 109. all ' 85; il can. 136. al 128;
il F. 152. al 153 .
N. C. 75.
11 colpo del can . 70 , rovina il ponte 78; il
Gen. 67. al 68 ; il F. 66. al 65;
B.
Il can . 128. al 120; il F. 116. al 106; il
F. 153. al 144 .
N. C. 76.
Il Gen. 68. al 69; II F. 65. al 66; al can
44. dir . obl. dritta .
B.
Il can. 120, al 111 ; il mort. 140. 139; il
can . 142. al 143 :
N. C. 77 .
Mettete il ponte al 78; il Gen. 69. prende
il F. 96 ; il can. 70. sul
B.
ponte 78; dir. al fr.
Col F. 106. prendete il Gen. 96; il F. 104,
all' 85; il can , 111 , al 102 ; dir, obl. drit,
63
N. C. 78 .
Il colpo del can. 78.ammazza il F, 96; il
44. al 54; dir. obl. drit.
F. 66. al 67 ; il can. .
Il Gen. 85. all’ 84; il F. 86. all'85 ; col
colpo del can . 102. rovinate il ponte , e il can. 78.
N. C. 79 .
Il Gen. 58. al 66 ; il can. 31. al 40 ; dir.
al fr.; il can , 54 al 62B.
.
Il can . 102. al 93 .; dir. al fr.; il Gen. 84.
all'83 ; voltate il mort, 12. con dir. al fronte
( indietro per voi )
N. C. 80.
Il Gen. 66. al 65 ; il can. 40. al 48 ; il
çan . 62. al 70 .
B.
Il can . 93. al 92 ; il mort. 12. al 2; il L.
T. Gen. 13. al 3 .
N. C. 81 .
Il can. 70. al 69; il can, 48. al 56; il Gen.
65, al 64:
B.
Il F. 85. al 94; il Gen. 83, all' 82; il mort.
2. all 11 .
N. C. 82 .
Il can. 69. al 68; il Gen. 64. al 66: il can.
56. al 64 .
B.
Il Gen. 82. all'83 ; il can . 92. al 93 ; in
chiodate il can. 15. levatelo dal giuoco.
N. C. 83.
Il can. 68. al 69; date la dir. obl . sin. al
can. 64. mettendolo al 65; il F. 67. al 75,
B
64
Col colpo del can. 93. ammazzate il F. 75.;
mettete una trincea sulla casa 93. all'angolo
dritto; il F. 94. all'86;
N. C. 84 .
Il can. 65. al 56 ; dịr. al fr.; il can. 69. al
59; dir. al fr.; il Gen. 66. al 48.
B.
Mettete un ponte al 75. passate il Gen. 83,
e prendete il can 59. che voi ponete rovesciato
al 60 ; il can. 93. all'84.
N. C. 85.
Il can. 56, al 65; con dir. obl. sin. il Gen ,
48. al 30.
B.
Il can . 60. montatelo al 50 ; Jir. obl. sin.;
il F. 86. al 77 ; il F. 44. al 135.
N. C. 86 .
Rompete il ponte 75. col colpo del canno
ne; il Gen. 3o . al 46.
B.
Il Gen. 59. al 35 ; il F. 77: al 68; il can,
$o. al 49 ; dir. al fr. sin.
N. C. 87 .
İl Gen. 46. al 28; il can. 65. al 56; dir.
obl. sin . in dietro.
B.
Il Gen. 35. al 15; il can. 49. al 58; Il F.
68. al 50 .
N. G. 88.
Il Gen. 28. al 58; prendendo il cannone ;
che postato rovescio alla casa 68; il can. 56.
al 48 .
B 65
Mettete una scala sulla casa 5. al fr. del
la Cittadella, il Gen. 15. dissopra ; il Gen. 3. al 4.
N. C. 89.
Montate il can . sulla cası 68. dir. al fr. in
dietro ( cioè a dire in faccia alla fortezza presa )
il F. della Cittadella prende il Gen. 5. che non
può ammazzare senza sortire , essendo il d . Gen.
sulla scala a fronte di lui : il Gen. 58. al 56.
B.
Il L. T. Gen. prende il F. 5. montando
sulla scala.
N. C. go .
Il Gen. 56. al 38 ; il colpo del cannone am
mazza il F. 50 ; il can. 48. al 39.
B.
Il L. T. Gen. entra nella Cittadella , e gua
dagna il giuoco.

Riflessioni sopra il detto Giuoco.


CAP. XX.

Questo
uesto giuoco si sarebbe potuto terminare in
meno colpi; ma ho fatto per farvi entrare mol
ti accidenti di più per norma de ' giuocatori ;
alcune mosse le avrete forse ritrovate inutili ,
e alcune altre non troppo ben dirette ; ma il mio
scopo altro non era che di farvi apprendere la
marcia dei pezzi, la loro forza, e le combinazio
ni del giuoco, onde regolarvi negli altri giuo
chi che sarete per fare da voi stessi, che saran
sempre diversi gli uni dagli altri tanto nella
66
durata, quanto negli avvenimenti del ginoco ,
quanlunque i pezzi conservino le medesime re
gole stabilite, mi direto che il giuoco finisce colla
distruzione delle due armate , che quasi riman
gono gli stessi pezzi al vincitore che al vinto.
Vi risponderò che lo stesso succederà tra
dne armate, che hanno per iscop ) di prendere
una fortezza senza che possano reclutare delle
nuove truppe, e che hanno i lor Generali, e sol.
dati di egual coraggio, e bravura; e la stessa co
sa accade perciò nel giuoco degli scacchi.
Mi soggiungerete che nel giuoco degli scac
chi si può dare scacco matto in tre colpi, e gua
dagnar il giuoco senza che si distruggano le
armate .
Prima di tutto io dirò che questo è piutto
sto un difetto, e lo sarebbe tanto di più nel mio
giuoco; poichè non è naturale che in tre mossa
si batta un'arınata col passaggio di un fiume, e
si prenda una fortezza, e quindi una Cittadel
la quantunque l'armata che la difende sia maz
lissimo comandata. Vi deve passar il tempo nea
cessario in proporzione del maggiore o minore con
trasto, altrimenti non vi è più di verosimile, e
il giuoco sarebbe difettoso .
In secondo luogo lo scacco matto in 3 mosse
è sempre una sorpresa che si fa ad un Giuoca
tore inesperto, e poco avveduto; e questa sorpresa
si eseguisce più farilmente perchè lo scacchie
re è più ristretto, perchè molti pezzi marciano
da un capo all'altro, e perchè è più facile di prena
dere un Re che non ha che un passo di marcia,
che passare un fiume, battere un' armata trince
67
rata, e prendere una fortezza ben guarnita, ed
una Cittadella difesa .
In 3. luogo la sorpresa, siccome ha luogo
nelle armate vere, cosi pure ha luogo nelle mie,
ma con quel tempo proporzionato alla naturalez
za, che si richiede. Mentre un ' armata è dietro
a battere, o ad investire la fortezza nemica ; il
nemico può fare come ſece Scipione quando si
portò in Affrica mentre Annibale minacciava Ro
ma ; può con un distaccamento leggiero correre a
sorprendere l'altra fortezza e riuscire allora più
facilmente a prenderla, o alméno obbligar il ne
mico a ritrocedere nel proprio campo, e ad ab
bandonar l'assedio della fortezza per volare a
soccorrere la sua.
Se un Giucatore fosse men forte dell'altro,
o foste più esperto nel sostenere gli attacchi , che
nell'atiaccare, o ave:se piacere di starsene sulla
difensiva solamente, non ha chę a far avanzare
la sua artiglieria alla 6 linea, ivitrincerarsi, e far
i suoi movimenti entro le sue linee trincerate
a misura dei movimenti del nemico; questa li
nca 6 trincerata, e ben difesa è una posizione
fortissima, il nemico non può batterla colla sua
artiglieria dalla riva del fiume, ma è obbligato
a battersi sul fiume, e sopra i ponti, o a passar
lo e battersi sulle due linee che rest..no tra il
fiume, e i vostri trinceramenti; le sue evoluzio
ni sono più difficili, più lente, e più pericolose,
La vostra artiglieria , essendo appunto in distuu
za di tre case dal fiume inclusivame ic , batto
sulla riva opposta , e batte i ponti sul fiume ;
ed essendo i fossi delle trinceo difesa, non re.
68
sta al nemico che una linea, o sia un fronte di
una casa soltanto ove muoversi con meno peri
colo. E ' necessario pertanto che il Generale, ch '
è il Giucatore, che viene ad attaccarvi, sia bra
vo, ed accorto più di voi , e che sacrifichi al
meno più gente di voi per isforzare li vostri
trincieramenti, e battervi; e tanto più bravo per
guadagnar poi il giuoco non ostante il minor nu
mero de pezzi che gli saranno rimasti dopo una
tal vittoria.

Del Giuoco in Terzo , e in Quarto.


CAP . XXI.

Se si trovassero quattro Giuocatori ad un solo


tavoliere , e volessero giuocar tutti quattro con
comandare ciascuno un'armata propria , in ma
nierachè sieno due Giuocatori contro dae altri,
vale a dire due armate ausiliario , contro altre
due , si farà nel modo seguente .
Prima di tutto lo scacchiere cangia li due
lati in due fronti , e li due fronti , ossian capi
dello scacchiere in due lati . Si fabbrica la Cit
tadella alla testa del fiume, fuori dello scacchie
re , come si vede alla Tav. I. nello scacchiere
delineata , e l'altra dall'altra parte, colle rispet
tive loro fortezze dentro la seconda linea inclu
sivamente ; il fiume diventa semplicemente una
linea di demarcazione , che divide li due campi
e le due fortezze in modo , che mezza appara
tiene ad un campo , e mezza all'altro, e la linea
69
di mezzo , alla cui testa è la Cittadella appar,
tiene ad entrambi , un sol pezzo però , che sia
nella fortezza fa agire tutta la sua artiglieria:
i bastioni della fortezza peraltro rimangono uniti,
e ne formano materialmente una sola . I due bas
stioni , che sono ai due lati ; nella prima linea
fingono di avere una porta col ponte levatojo,
affinchè i pezzi , a' quali appartiene , o appar
terrà la fortezza, se vien presa , possano libera
mente entrare , ed uscire . Si gettano giù colla
stessa regola degli altri. Fabbricate , che sieno
in tal guisa le fortezze, una in faccia all'altra,
colla loro guarnigione come il giuoco in due
col mettere i cannoni ai due angoli , acciocche
battano in mezzo ai due campi per linea obli
qua ; si schierano le 4 armate , due in faccia
pure alle altre due nemiche, cioè un'armata ne
ra alla destra, e l'altra nera alla sinistra della
fortezza dentro le due linee del cainpo , e l'ar
tiglieria dentro la prima linea. Queste due ar
mate si formano col dividere per metà l'armata
intiera, come vedremo in appresso ; altrettanto
si fa dall'altra parte . Le regole sono le stesse
del giuoco in due; solamente, che si muovono
due pezzi per ognuna delle 4 armate , ed un
solo, se si vuole ; dimodochè un colpo di gino
co è composto di 4 mosse per i neri , e 4 per i
bianchi , cosicchè ha due mosse di più del giuc
co in due ; un pezzo , che passi all'altra arına
ta alleata non può esser mosso nello stesso
colpo da quest'ultima , altrimenti un tal pezzo
farebbe due mosse in un colpo solo : i pezzi,
che sono sulla linea di demarcazione tanto nel
70
campo , che nella fortezza, e nella Cittadella,
sono comuni alle due armate ausiliarie, cioè a
dire possono esser mossi nel colpo dell'una , o
dell'altra armata , e non da tutte e due nello
stesso colpo , ma vi è la scelta a piacere, e co
modo dei due Generali alleati, i quali coman .
dano la loro armata indipendentemente l'un dal
l'altro , e benchè si possano concertar fra loro .
Per meglio intendere questo giuoco in 4. eccovi
descritta una battaglia, che eseguirete sullo
scacchiere eome avete fatto del giuoco in due.

Battaglia in Quarto .
CAP . XXII .

I numeri , che avete marcato sullo scacchiere


pel giuoco in due vi serviranno pel giuoco in
4. Ricordatevi però , che si cangiano i fronti,
:

e i lati del campo , siccome ho detto.


Fabbricate le due fortezze , come ho detto,
e come le vedete marcate alla Tav . I.

Neri.
Cominciamo dai Neri . Fabbricate adunque
la fortezza nera in maniera che rinchiuda li n.
62, 63 , 71, 72, 80 , 81 , 89 , 90, 98, 99 , e la
Cittadella alla testa del n. 8i . e resterà costrut
ta nel luogo , e come la vedete marcata alla T.
I. Si guarnisca d'artiglieria, e di gente. Mette
te il mortajo alla casa 80. dir. al fronte , un
cannone alla casa 62. dir. obl. dritta, e l'altro

I
71
cannone al 97. dir. obl. sinistra riguardo alla for.
tezza. Il Gen. nella cittadella , un fante al 72.
e l'altro al 90 .
Armata dritta: prima linea. Gen. in capo
al 54; F. al 45 ; mort. al 36 .; dir. al fr.; can. al 27.
d. al fr.; F. al 18 ;Gen.al 9.
2. in . Cav . al 53.F.al 44. F. al 17. cav.all ' 8 .
Arinata sinistra . Prima lines . F. al 108;
Gen. di cav. al 117 ; can . al 126. dir. al fr.; L.
T. Gen. al . 135 ; Gen , al 144 ; F. al 153.
2. lin.cav. al 107;F. al 116 ; F. al 143 ; cav.al 152.
Ov'è il Gen , in capo evvi un pezzo d'ar
tiglieria di più, cioè il mortajo ; od ov'è un sol
cannone Ti è il Gen. di Cav. e il L. T. Gen.
cosi restano le duc armate eguali di pezzi, e quasi
eguali di forza.
Bianchi.
Fabbricate la Fortezza nella stessa guisa
dell'altra, la stessa guarnigione, e artiglieria al
med . luogo , e direzione.
Armata dritta. Prima linea . Gen. di cavall,
al 109. Can. al 118. dir. al fr .; Gen. al 127.L.T.
Gen. al 136. Seconda lines . F. al 101. F. al 110 .
Cav.al 119 ; Cav. al 128 ; F. al 137 ; F. al 146.
Armata sinistra. Prima linea. Gen. in capo /

al 37 ; Can . al 28. dir. al fr.; Mort. al 19. dir.


al fr.; Gen. al 10 .
Seconda linea. Cav. al 47; F. al 38 ; F. al
29 ; F. al 20 ; F. all'11 ; Cav. al 2 .
I ponti a nulla servono non essendovi più
il fiume. Dipidansi adesso le trincee, 4 per cia
scuna delle 4. armate , e due scale egualmente
per ognuna. Ciò fatto non si ha che a comin
1
72
eiar la battaglia, movendo le dae armate ausi
liarie due pezzi per ognuna di esse; dopo che
le due armate hanno mosso , muovono le altre
due. Principiamo adunque dalle armate nere .
Si dichiara , che non si vogliono fare prigionie.
ri di guerra .
Neri Colpo 1. Armata dritta .
Il mort, ed il can. un passo in avanti.
Neri Armata sinistra.
Il
can, un passo in avanti ; F. 143. al 123.
Bianc hi. Armat a sinistra .
F. 20. al 4; F. 29, al 49.
B. Armata dritta.
Cav. 119 . al 112 ; can . 118, al 119.
Neri Drit . C. 2 .
F. 44, al 42 ; F. 17, al 15.
N. Sin
F. 123. al 113; F. 116. al 132 .
B. Sin .
Un passo in avanti li due pezzi d'artiglieria,
B. Dr.
F. 137. al 139 ; cav. 112. al 95.
N. Dr. C. 3.
Il can. 26. al 25; dir. obl. sin. hattendo il F.
49;4.mort. 35. al 34; dir. obl. drit, battendo il
N. Sin .
F. 108. al 124; Gen. 144, al 142.
B.Sin .
F. 4. al 3; F. 49, al 48.
B. Drit.
Il can. 119. al 120; cav. 95, al 102,
73
N. Drit. C. 4.
Can. 25. al 24; med. dir.; mort. 34. al 33;
m. d.
N. Sin .
F. 124. al 104; cav. 152, al 141 .
B. Sin .
Mort. 20. al 21 ; F. 3 , al 4.
B. Drit .
Cav. 102. all'85 ; F. 110. al 111 ; ( la casa
112. non può essere traversata dal F. 113. ne
dal F. 104. perchè è dentro la metà del colpe
del can . della fortezza )
N. Drit. C. 5.
Mort. 33. al 34 ; can. 24, al 33; dir. obl. drit.
N. Sin.
F. 104. al 94; F. 113, al 114.
B. Sin.
Mort. 21. al 30 ; F. 4, al 3.
B. Drit .
Cav . 85. al 68 ; ( questo cavallo non appar
tiene più all ' armata dritta , ma sibbene alla si
nistra ) col colpo del can . 92. della fortezza an
mazzate il F. 132 .
N. Drit. C. 6 .
F. 15. al 14; can. 33. al 41 ; dir. al fr.
N. Sin .
. 141, al 134 .
cav Sin
Cav. 107. al 96; B. .
Mort. 3o. al 21 ; cav. 47 , al 30.
B. Drit.
Voltate al fr. il can. 92. della fortezza, bat
tendo il F. 94.; F. 139, al 131.
74
N. Drit . C. 7.
Col F. 14. prendete il cav . 30 ; col colpo del
can . 41. ammazzate il F. 38.
N. Sin .
F. 94. al 103; F. 114, al 104.
B. Sin .
Il Gen. 10. al 3o ; prendendo il fante; Gen.
in Capo al 47.
B. Drit .
: Col F. 101. prendete il F. 103 ; col colpo del
can. 92, ammúzzate il cav. 96.
N. Drit. C. 8.
Il Gen. 9. al 25 ; il cav. 53, al 60.
N. Sin .
Col F. 104 prendete il F. 103. il Gen. di
čav , dal 117 al 106 .
B. Sin.
Mor. 21. al 12 ; dir . obl. dritta ; F. 11 , al 21 .
B. Drit .
Col F. 111. prendete il F. 103 ; F. 146, al 148.
N. Drit . C. 9.
Mettete una trincea sulla casa 41. all'angolo
dritto; F. 42, al 43.
N. Sin.
Cav. 134. al 151 ; mort. 80. della fortezza al
21. ( era sulla linea coinune alle due armatc )
. B. Sin.
Cav . 68. al 75; mort 12, all' 11 .
B. Drit .
F. 103. al 105 ; can . 120, al 121 .
N. Drit. C. 10.
Can. 41. al 42 ; F. 18, al 16.
N. Sin .
Il Gin, dicay . dal 106. all'87; cay, 151 , al 144.
75
B. Sin.
Colla bomba del mort. 11. atterrate la trincea
41 ; il F. 21 , al 22 .
B. Drit.
Col F. 105. prendete il can, 125. rovesciate
lo sulla casa 116. F. 131. al 123.
N. Drit . C. 11 .
Can . 42. al 51 ; F. 16 , al 15.
N. Sin .
L. T. Gen. 135. al 143 ; cav. 144. al 125;
prendendo il F.
B. Sin .
F. 48. al 58; Gen, in Capo dal 47, al 39.
B. Drit.
Col F. 123. prendete il cav. 125 ; montate il
can . 116. al 115; dir, al lato dritto battendo il
Generale.
N. Drit . C. 1.2 .
Col colpo del can . 62. della fortezza ammaz
zato il F. 22, cav. 6o, al 79.
N. Sin .
Il F. 9o . della fortezza esce al 108 ; Il Gen.
142, al 141 .
B. Sin.
Cav. 2. al 21 ; F. 58, al 67.
B. Drit.
Gen. 127. al 103 ; L. T. Gen. dal 136, al 137,
N. Drit. C. 13.
Can. 51. al 52 ; Cav. 79, al 60 ,
N. Sin .
Gen. di cav. dall'87 . al 70 ; il Gen. 141 ,
prende il can. 121 , che rovescia al 122 .
B. Sin .
Cav . 75. al 58; F. 67 , al 69.
76
B. Drit.
Il cap . 128. prende il Gen. 121; il F. 148,
al 132.
N. Drit. C. 14.
Il Gen. di cav. dal 70 , toccando o al 77.o ad
51 , prende il cav. al 58; Il cap . 60, al 67.
N. Sin.
Inchiodate il can . 122. posto che è sopra una
casa non battuta, e che non potrete poi salvare.
( bisogna procurar di ritirarsi sotto la fortezza )
Il F. 153, al 144
B. Sin.
ll can . 29. al 38; dir . obl. drit.; Il Gen, in
capo al 40.
B. Drit.
1
F. 132. al 142 ; Gen. 103, al 133.
N. Drit. C. 15.
Col Gen. di car. prendete il F. 69; il F. 43.
al 59 .
N. Sin.
Col L. T. Gen. 143. prendete il Gen. al 133;
col F. 144, prendete il F. 142.
B. Sin .
Il mort, 11. al 12; dir . al fr; can. 38. al 47 ;
dir . al fr.
B, Drit.
Col colpo del can . 115. ammazzate il L. T.
Gen. al 133; il can. 92. della fortezza all' 83;
dir. obl . sin.
N. Drit. C. 16 .
F. 15. al 31; voltate al fronte il mort. 34.
N. Sin .
F. 142. al 143; voltate il can . 98. colla dir,
I lato sinistro battendo il F. 1a5,
77
B. Sin.
Il mort. 12. al 4; dir. obl. drit.; col Gen. 30.
prendete il F. 31.
B. Drit.
Il F. 125. al 124; col colpo del can. 83, am-.
mazzate il cav . 67 .
N. Drit. C. 17 .
Cav. 8. al 15; col colpo della bomba 34. am
mazzate il Gen. 31 ,
N. Sin .
Il F. 108. al 117; il Gen. dalla Cittadella al go.
B. Sin.
Il F. 3 , al 13; mort. 4 , al 3 .
B. Drit.
Voltate il can. 115 , al fronte; col colpo del
can. 83. ammazzate il F. 59.
N. Drit. C. 18.
F. 45. al 43 ; cav. 15, al 26.
N. Sin .
F. 117. al 108; ( il F. nemico 124. non può
passare sulla casa 116. ch'e dentro la metà del
colpo del can. 98; ) F. 143, al 142.
B. Sin .
Cav. 21. al 14; can . 47. al 38.
B. Drit.
IlGen.di cav. dal 109.al 102 ; e quindi all' 85.
N. Drit . C. 19.
Gen. 25. al 24; Gen. in capo dal 54, al 44.
N. Sin .
F. 108. al 106 ; Gen. 9o , al 108.
B. Sin .
Cav. 14. al 21 ; F. 13. al 12,
78
B. Drit.
( Il can. 115. al 106; prendendo il fante, e que
sto è colpo di cannoniere ) il F. 124, al 115 .
N. Drit . C. 20 .
Il Gen. 24. al 23 ; il cav. 26, al 15.
N. Sin.
( Il can. nemico è nel fosso, gli si potrebbe am
mazzare il cannoniere col cannoniere del can. 98,
della fortezza , e resterebhe perciò fino a tan ,
to che il nemico non lo ritirasse dai fossi per
mezzo di un pezzo vicino, ma convien più" il
prenderlo. ) Il Gen. 108. prende il can. 106; e ,
lo rovescia al 97 ; il F. 142, at 133 .
B. Sin .
Il-can . 38. al 30 ; dir. obl. sin. il F. 12, al 14.
B. Drit ,
F. 115. prende il Gen. 106; L. T. Gen. 137.
al 140 .
N. Drit. C. 21 .
Il Gen. 23. prende il mort. 3. e lo pone ro
vescio all' 11 ; F. 43, al 41.
N. Sin .
Montate il can. 97. all'88; dir. obl. drit. il
cannoniere del can. 98. am mazza il F. 106; ch'è .
nel fosso . B. Sin .
Il Gen. in capo 40. al 13; il F. 14, prende
il cay . 15 .
B. Drit.
Cav. 121. al 114; F. 82. esce dalla fort. per
il ponte levatojo gi. e va al 100.
N. Drit. C. 22 .
Col F. 41. prend eie il cav. 21 ; montate il
mort . 11. al 12; dir, al fr . indietro battendo il
F. 15.
79
N. Sin .
F. 133. al 134 ; can. 88, al 79. ""
B. Sin .
Can. 30. al 40; dir. al fr.; Gen, in capo dal
13, al 14.
B. Drit.
L. T. Gen. dal 140. al 141; il cav . 114. ab
bandona il cav. e resta F. sulla stessa casa, ( da
cui non può partire in questo colp), avendo già
fatta la sua mossa con questo cangiamento di
cavaliere in fante )
N. Drit. C. 23 .
Il colpo della bomba 12. ammazza il F. 15; il
Gen. in capo dal 44, al 54.
N. Sin .
F. 134. al 135 ; il can . 98. al 108; ( l'atiglie
ria finchè è nella fortezza muove in tutti li
sensi )
B. Sin .
Il Gen. in capo dal 14. al.38; F. 64. al 46;
( esce per il ponte levatojo )
B. Drit .
F. 1 14. al 106; ( il fosso non è difeso ) F. 100,
al 102 .
N. Drit. C. 24.
F. 21. al 30 ; mort. 34, al 33.
N. Sin .
Can. 108. al 98 ; ( non si vuol muover altro
pezzo )
B. Sin,
Gen. in capo dal 38. al 29; il F. 46, prende
il F. al 30.
80
B. Drit .
Ritirate il F. dal fosso 106. vada al 105; il
F. 102 , al 122 .
N. Drit . C. 25 .
Il colpo della bomba 33. .ammazza il F. 3o; il
Gen. in capo dal 54, al 34.
N. Sin.
F. 135. al 126 ; voltate il can. 79. con dir , al
lato sinistro battendo sui tre fossi della fortezza,
B. Sin .
Inchiodate il can . 40. e levatelo del giuoco .
B. Drit.
Il Gen. di cav. dall'85 . al 96 ; e quindi al
79. prende il can . e lo rovescia all'87 ; F. 122. al
114. N.Drit. C. 26.
IlGen . di cạv . nemico è nel fosso difeso dall
artigliere 71, e cosi è morto, sileva dal giuoco; il
can. 52. al 61 ; dir. al lat. sin. battendo i fossi.
N. Sin.
F. 136. al 117; dir. obl. sin, al can . 98.
B. Sin .
Il Gen. in capo 29, al 49 .
B. Drit .
Montate il can. sulla stessa casa 87, dir. a)
fr.; II L. T. Gen. prende il F. 117 .
N. Drit. C. 37 .
Mort. 71 , all'81 ; dir. obl. sin ,; can . 62. al 71 ;
dir , obl. sin .
N. Sin.
Il colpo del can. 98. ammazza il F.114. ( il col
po della bomba 81. ammazzerebbe il F. 105; mą
è stata già mossa, in questo colpo , bisogna
alleadore il seguente, altrimenti muoverebbe
.
)
i

81
due volte una per ognuna delle due armate nere.)
I 103; il B. Sin .
Il Gen. in capo dal 49, all' 85.
B. Drit .
1 F.30;i! Il can. 87. all'86 ; F. 105 , al 115.
N. Drit . C. 28 .
Mort. 12. al 20 ; Gen. 3, al 19.
N. Sin .
con dir, al
fortezza Mort. 81, all'89 ; dir. al fr.; can. 98. al 99)
dir . al lato sin .
B. Sin,
giuoco. Il Gen. dalla Cittadella al 73.
B. Drit.
quindi al Il can. 86. al 96 .; 11 L. T. Gen. dal 117. al
F. 122. al
116.
N. Drit . C. 29 .
feso dall
Mort. 20. al 29 ; dir. al lato sin. battendo il
giuoco; il can, della fortezza; mort . 33. al 41 ; dir . obl. sin.
i fossi.
N. Sin .
Can. 99 . al 98; mort. 89 , al 99.
98. B. Sin .
Can . 56. al 55. dir. al lato sin.
B. Drit .

dir. al L. T. Gen. 116. al 117 ; Il Gen, in capo dall'


85, al 105.
N. Drit . C. 30 .
F. 72. all'8r; Gen. 19 , al 10.
2. al 71; N. Sin .
Col colpo della bomba 99 , smantellate il can
nono 96.
(il col. B. Sin,
105 ; ma Mort . 74, al 64
bisogna
verebbe € 1
.
!
83
B. Drit.
Mettete una seala al108; F. 115, al 124.
31 .
N. Drit. C.
Gen, in capo dal 34. al 58; si camhj il Gen.
di cay. in Gen. d’Infanteria, che restar devo
sulla stessa casa 69 , per questo movimento.
N. Sin.
Mort . 99. all' 89 ; dir. al lato sinistro : can .
98, al 99.
B. Sin
Mort . 64 , al 74.
B. Drit.
Mettete una scala al 107. II I. T. Gen. dis
sopra .
N , Drit. C. 32 .
Mort. 41 , al 31 ; Gen. 69, al 49 .
N. Sin.
Can. 99 . al 90; mort. 89. all ' 80; dir, al la
to sinistro ,
B. Sin.
Can . 55. al 65; dir . obl. sin.
B. Drit. j
L. T. Gen. entra nella fortezza c prende il
mort. 8o . che rovescia sull' 89 ; Il Gen. in ča
po 105, sulla scala 107.
N. Drit, C, 33.
Gen. 10. al 28; Gen. 49, al 46.
N. Sin.
Il F. 81. prende il L. T. Gen. 80; il can.
90. all'89; riprendendo il mortajo, che si rove
scia all' 81 .
B. Sin .
Gen. 73, all' 82 .
83
B. Drit.
1
Il Gen. in Capo dal 107. al 117 ; il F. 124; snl.
la scala 108.
N. Drit . C. 34.
Mettete una scala al 47. Il Gen.46. dissopra.
N. Sin .
Montate il mort. sulla stessa casa 81. dir. al
lato sin. battendo il F. sulla scala,
B Sin.
Voltate il can . 65. con dir. al lato sin, bat
tendo il Gen. sulla scala.
B. , Drit.
( E ' difficile, anzi incseguibile il prendere d'as
salto la fortezza nemica, e la vostra frattanto
vicina ad esser presa , convien correre in di lei
soccorso ) Il Gen. in capo 117. al 77 ; Il F. 108,
al 117
N. Drit. C. 35.
Mort. 29. al 38 ; Gen. 47 , al 48.
N. Sin .
Il colpo della bomba 81. getta giù la scala
108; Il can. 89 , al 98.
B. Sin .
Il can. 65, al 55.
B. Drit.
Il F. 117. al 126. Gen. in capo 77, al 75.
N. Drit. C. 36 .
Col colpo del mort. 31. smantellate il can. 55;
Il Gen, 48, che è nel fosso, al 49.
N. Sin
Mort . 81 , al go.
B. Sin
Il mort. 74 al 73. dir. obl. sit ,
f
84
B. Drit .
F. 126. al 135 ; Gen. 82, al 74 .
N. Drit. C. 37.
Mort. 31. al 32 ; Gen. 49 , al 39.
N. Sin .
Mort . 9o. all'89; dir. al fr.
B. Sin ,
Mort. 73, all'82 .
B. Drit .
F. 135. al 144; Gen. 74, al 73.
N. Drit . C. 38.
Gen. in capo 58. al 49;. can. 61. al 51 ; dir,
obl. sin.
N. Sin .
F. 80, all' 81 .
B. Sin .
Gen. in capo 75. al 84 ; can. 83, al 74.;
N. Drit . C. 39.
Can. 51. al 59, dir. al fr.; Gen. 28, al 37.
N. Sin .
Voltate il can. 98. con dir. al fr.
B. Sin ,
Gen. 73. al 64; can. 74, al 65,
B. Drit .
Mort. 82, all ' 33. dir. obl. sin .; F. 144, al 143.
N. Drit . C. 40.
Prendete la scala dal 47. e mettetela al 46;
il can. 59, al 67.
N. Sin.
Mort. 89 , all ' 80 ..
B. Sin.
Il Gen. 64. al 73; il can , 65 , al 55 .
B. Drit .
F. 143, al 142; mort . 83, al 91 .
85
N. Drit . C. 41.
Col colpo del can . 67. gettate giú il bastione
65 .; col Gen. in capo prendete il Gen. 73.; (siete
padrone della fortezza , e della sua artiglieria , vi
restera ancora a prendere la Cittadella per gua
dagnar il giuoco. )
N. Sin .
Mort. 8o , al 89 .
B , Sin. non esistono più.
B. Drit .
Il Gen. in capo dall' 84. all'85 ; F. 142, al 141 ,
N. Drit. C. 42.
Il can. 55. al 65 ; dir. al fr. ( indietro per voi )
il Gen. 39. al 55 ; passa per il ponte levatojo
or che la fortezza è in mano de' suoi .
N. Sin.
F. 81 , all ' 80 .
B. Sin. Zero
B. Drit.
F. 141. al 132 ; Gen. in capo dall' 85. all' 84;
N. Drit. C. 43.
Prendete la scala dal 46. o mettetela al 64;
per montar sulla Cittadella; il Gen. in capo
dissopra .
N. Sin.
F. 8o, al 81 .
B. Sin . Zero.
B. Drit .
F. : 32. al 123 ; Gen. in capo dall'84 , al 94.
N. Drit . C. 44 .
Il Gen. in capo entra nella Cittadella, e gua
dagna il giuoco.

1
86

Riflessioni sul detto Giuoco in Quarto


CAP. XXIII.

In questo ginoco come avrete osservato non vi


è stato molto contrasto, non si è fatto molto uso
delle trincec , si sono azzardate delle mosse in
prudenti ; ma l'oggetto non era che di farvi
vedere la maniera con cui si giuoca in quarto;
il resto era quasi inutile. Non si son fattipri
gionieri di guerra, e così il giuoco è rimasto più
breve, e più breve potea anche riuscire se apri
vasi più presto la breccia , invece di perdersi a
voler prendere solamente d'assalto la fortezza.

Del Giuoco in Terzo .

CAP. XXIV.

Il ginoco in 3. é l'istesso che il giaoco in 4.


La posizion delle fortezze, la divisione e posta
zione delle armate è l'istessa , siccome le regole
nel movimento dei pezzi sono sempre le mede.
sime. Non vi è altra differenza,2 che un Giuoca
tore conanda le due armate dell'istesso colore ;
e gli altri due comandano le altre due, una per
ciaseun di loro; di modo che il giuoco rimane an.
che indue, colla differenza della diversa posiziox
ne de' campi, e delle fortezze.

G8

!
87
Pezzi del Ciuoco e Spiegazione delle Tavole.
PEZZI DEL Giuoco.

Un Generale in capo. -- Un L. T. Generale-


Un Gen. di cavalleria . -- Tre Gen. d' Infanto
ria . 4. Cavalieri o soldati a cavallo. -- 10. Fan .
ti, o soldati a piedi. -- 4. Cannoni. -- 2. Mortaj.-
9. Bastioni. -- I. Cittadella . -- 8. Trinceo. 4.
Q

Scale. -- 4. Ponti. -- Altrettanti pezzi per l'al


' tra , armata .

Spiegazione delle Tavole


TAVOLA I.

Figura 1. Gen. d'Infanteria. 2. Gen. di Ca


valleria. 3. Gen. in capo. 4. L. T. Generale.
5. Soldato a piedi. 6. Mortajo. 7. Soldato a car
vallo . 8. Cittadella . 9. Ponte. 10. Cannone. 11.
Trincea. 12. Scala . 13. Bastionc. 14. Cannone,
colla trincea dinanzi.

Scacchiere nel mezzo della Tavola

1. & 3. Sono le case per porvi le due Cittar


delle pel ginoco in due.
2. e 4. Sono le case per porvi le Cittadelle
pel giuoco in 3. e in 4. e sono sulle due teste
del fiume, che divide in due campi l' intier.
campo pel giuoco in due.
88
Le due Fortezze che difendono la Cittadella
1. e 3. servono solamente pel giuoco in due, e
sono composte di nove hastioni uniti insieiné.
Le due Fortezze, che difendono le Cittadelle
2. ė 4. servono pel giuoco in 3. e .in 4. e sono
composte egualmente di 9 . bastioni ; queste due
Fortezze essendo chiuse in giro hanno mental
mente due porte col ponte levatojo nei due has
tioni laterali , che toccano l'orlo dello scacchie
re, e queste due Fortezze servono egualmente
pel giuoco in due fabbricandole al posto delle
altre due .
Quando si giuoca in due le due case 2. e 4.
per le Cittadelle non entrano nello scacchiere ,
e cosi viceversa giuocando in 3. e in 4. non
entrano nello scacchiere le case per le Cittadel
le 1. o 3 .

TAVOLA II .

Figura I.
Lin. 3. casa 3. Marcia del Fantc .
Lin. 4. casa 4. Il cavallo da questa casa salta
sulle case marcate col piccolo c. cioé di nero in
bianco , e se fosse sul bianco salta sul nero in
quella guisa che prdesi in detta figura; cosicche
egli ha 8. case ove batte .
Lin . 4. casa 6. Marcia del Gen. d'Infanteria .
Voi vedete , che ha la medesima marcia del
Fante bensi, ma con un passo di più.
F. II.
5. Lin. casa 5. Il Gen. di cavalleria ha i me.
89
desimi 8. salti del semplice cavaliere, dai 4.
salti in avanti spicca altri 4. salti per ognuno
dei primi in quella guisa che vedesi quì mar
cata, ha per conseguenza 18. case ove marcia,
ed ove batte .
F. III .
1. Lin. casa 6. Cannone che atterra la trincea
in distanza di 3. case, compresa quella della
trincea , e non oompresa quella ove si posa .
2. Lin . casa 1. Can. che sceglie col suo colpo
o il fante , o la trincea , e ch'è smantellato dal
colpo della bomba .
Casa 4. Trincea di fronte difesa dal Fante , tuta
ti due battuti da due cannoni laterali. Il Eaute
5

difende senza iscire dalla trincca la casa 4. del


la 3. lin. ove ammazza pure seriza uscire: per"
tutte le altre parti bisogna che si muova , se
vuol far presa .
Casa. 7. Can , che sceglie col suo colpo o il F.
o la trincea. Quesii duecannoni potrebbero am
mazzare il fante alla distanza di 4. caso, ma non
potrebbero più scegliere, poichè la trincea non
si atterra , che in minor distanza .
Casa 1. Trincea che si caccia giù dal colpo
di bomba , che sceglie.
Casa 2. Altra trincea, che si unisce con quel
la della casa 1 , .che forma un inticro fronte di
difesa, e che vien atterrata dal colpo del canno
ne, vi vogliono per consoguenza due colpi per
atterrar due trincee, un per ciascuna.
3. Lin . Casa 9. Can. che col suo colpo atter:
ra una trincea messa di fronte alla linea obliqua.
4. Lin. Casa 1.- Mortajo che col suo colpo ats
terra la trincea messa al lato dritto della casa 4 .
della stessa linea.
Casa 6.- Mortajo che col suo colpo sceglie o il
Fantc, o una delle due trincee , che sono sulla
casa 9. della 1. linca; e che può esser preso dal
fante della casa 4. lin. 2.
5. Lin. Casa 1.- Mort, che col suo colpo sceglia
o il can , o la trincea .
Casa 2.- Can . che atterra la trincea.
Casa 4. -Can , che atterra la trincea difesa dalF .
Casa 9. Can . che smaniella il can. che atters
ra la trincea, e che potrebbe smantellarlo anche
in distanza di 3. case.
Linea 6. Casa 3.- Can. che sceglie o il F.o la Tr.
Casa 6. -Fante che difende la trincea, e che
è ammazzato dal can, della casa 3 .; trincea bat ,
tuta da due cannoni un di fronte, e l'altro da
un lato.
Casa 9. - Cap. che dimostra l'intiera forza del
suo colpo.

Fig. IV.
Attacco della Fortezza, che si difende.
Cittadella difesa dal Gen. d'inf. che vi é sopra
Lin. 1. Casa 4. e 6. Fanti che difendono la
fortezza, ed hanno due passi in tutti li sensi .
secondo la regola dei pezzi, che son dentro la
propria fortezza .'
Lin . 2. Casa 3, - Can , che batte, e atterra la
trincea ,
gr
Casa 4. - Mort., che col suo colpo smantella
l'altro mortajo .
Casa 7. - Can, che hatte, e atterra la trincea :
gli artiglieri di questi 3. pezzi d'artiglieria di
fendono i fossi dalla 2. casa fino all ' 8. inclusin
vamente, che sono sulla 3. linea sotto la fortezza:
Lin . 3. casa 1. e g. - Due fanti che prendereh
bero i due cannoni nemici se potessero traver
sare le case 2. e 8. difese dai due fanti della
linea 5 .
Linea 4 .. casa 4. e 6. - Due cavalli che atten
dono, che siano gettati giù li due bastioni del.
la casa 3. e 6. delia 2. linea per entrar a prena
dere i due cannoni della fortezza .
Casa 5. - Fante che egualmente attende l'aper
tura delle due breccie per prendere uno dei
due cannoni suddetti .
Lin . 5. Casa 2 : - Fante che difende il cannone
battendo la casa dinanzi.
Casa 3.- Cannone, che batte il bastione della
casa 3. della linea 2. Tr . bat. dal can . della Fort.
Casa 4.- Mort, che batte col suo colpo il can.
della casa 7. della fortezza, e che è battuto a
vicenda dal colpo del mort . della fortezza.
Casa 5. - Gen .' ' Infanteria, che atiende l'aper
tura di una delle due breccie per entrar nella
fortezza.
Casa 7. -Can. che batte il hastione della cas4
7. della fortezza, Trincea ch'è battuta dal cao.
della fortezza.
Casa 8. - Fante che difende il can. battendo la
casa dinanzi.
1

Fig. V.
Linea 5. casa 5. Gen. in capo sue marcie in
tutti li sensi .
Linea 6. casa 5. -L. T. Gen. sue marcie in
tutti li sensi .
Linoa o . Fiume, che divide il campo in due
campi.
Linea 8. Casa 1. F. ch ' entra nel fiume.
Linea 7. Casa 2. F. ch' entra nel fiume..
Linea 6. casa 3. Gen. ch ' entra nel fiume, e
marcia quando è più vicino siccome li suddetti
due fanti .
Linea 8. 7. 6. 5. L. T. Gen. ch' entra nel fiu
me in 4. distanze diverse . La stessa regola ser
va il Gen. in capo. Il fante o il Gen. d'Infan
teria escindo dal fiume non fa che un passo.
Il L. T. Gen. e il Gen. in capo ne fa due.
Linea 4. ca sa 4. e 7. Marcia del cannone, e
del mortajo .

Fig . VI.
Due breccie aperte nella Fortezza, che ancor
si difende.
Cittadella difesa dal Gen. che vi è sopra.
Linea 1. casa 4. Fante che difende il cannone,
e batte l'ingresso della breccia, e il fosso per
linea obliqua dritta.
03
Casa 5. Mortajo che col suo colpo batte il
F. sulla casa 5. della linea 4.
Casa 6. Fante che difende il cannone , e batte
l'ingresso della breccia, e il fosso per linea ob
bliqua sinistra.
Linea 3. casa 1 , Fante che difende il passo, e
hatte , senza esser difeso, il fante della casa 1.
linea 4. da cui è battuto.
Casa 2. Angolo di fortezza indifeso al di fuori .
Casa 3. Breccia difesa dal fante della linea i .
e dal colpo del cannone che vi batte.
Casa 4. Cannone volto al lato dritto, che di
fende l'ingresso della breccia, e la casa 2. del
la linea 2 .
Casa 6. 7 , 8. difesa, e hattuta come le altre
del lato dritto.
Casa 9. Fanle che fa lo stesso giuoco del fante
1. del lato dritto della stessa linea.
Linea 4. Casa 1. fante che batte il fante ne
mico, senza esser difeso, e da cui è battuto; che
può entrare per linea obliqua dritta nella fortez
za , ma sarebbe ammazzato dal cannone ; lo stes
so fa il fante ..
Casa 4. Cavalicre, che può saltare sulla casa
3. ove è la breccia aperta ; ma sarebbe ammaz
Zato dal cannone; lo stesso può fare il cavaliere
6. riguardo all'altra breccia .
Casa 5. Fante che può entrare in una delle
due breccie, e ch'è colpito dal mort. della fort.
Linea 5. casa 3. Cannone colla sua trincea,
che ha aperta la breccia sulla fortezza, dentro la
quale esso batte fino alla 1. linea.
94
Casa 5. - Gen. che può entrare nella fortezza
per una delle due breccie.
Casa 7. - Altro cannone colla sua trincea, che
ha pure aperta l'altra breccia nella fortezza, en
tro la quale esso batte fino alla prima linea.

Fig . VII .
Assalto dello Trincee sostenuto dall'artiglieria.
Linea 1. casa 3.- Trincea difesa dal fante, ch'
è attaccato dai fanti sulle due linee oblique,
e dai cavalieri che sono alle 2. e 4. casa della
3. linea .
Casa 5. - Irincea all'angolo ohbliquo sinistro,
e fante che la difonde, il quale è attaccato dal
fante della casa 4. linea 2 ; e dal fante della casą
5. linea 3 .
Casa 9. Trincea difesa dal cannone, ch's battu
to dal fante della 7. casa della linea 3. e dal
colpo del mortajo della linea 4. casa 9. Questo
cannone batte il fånte ch'è sulla casa 9 . della
2. linea ; e, non essendovi il tante, il fante ch'è
indietro al primo, e non essendovi né l'un nè ?
altro, il mortajo dal quale esso è battuto.
Linea 2. Casa 2.- Tante che attacca quclo del
la trincea che può montare sulla scala all' asa ,
salto della trincea.
Casa 3. -Fante che può montare sulla scala c. s.
Casa 4.- Fante c.s., e che attacca anche il faute
dell' altra irincea.
Casa 6 .,-Fante che può montare sulla scala sin .;
1

95
Casa 9.-Fante” che può montare sulla scala di fr.
Linea 3. Casa 2.- Cav.che attacca il fante dela
la casa 3. linea. 1 .
Casa3 . -Fante che difende li due fanti che ha ina
nanzi sulla linea obhliqua , e quello che ha di fi,
Casa 4. - Caval.che ait acca li due fanti della
prima linea.
Casa 5. - Fante che attacca il fante della casa
5. linea i . e che difende li due fanti che ha in
nanzi sullo due linee oblique, e il càv . che ha
al lato sinistro, e che può inontare sulla scala
ch'è sulla casa 6. della 2. linea .
Casa 7. - Fante che difende il fante sulla linea
obliqua sinistra , che attacca il can . della tricea
sulla linea obliqua dritta.
Casa 9 . Fante che difende il fante dinanzi, e
che può montar, dopo che l'altro si ritira, sulla
scala .
Linea 4. Casa 7. - Cav. che difende il fante
della casa 5. linea 3. e della casa 6. linea 2. e
della casa 9. linea 3 .
* Casit 8. -Cavi che difende il fante della casa
gi della linea 2 .
Casa 9. - Mort. che batte il cannone della trin- :
cea della casa 9. linea 1 .
Linea 5. casa 1.- Fante che difende la trincea .
Casa 2. -Scala su cui batte il can, il quale difen .
derebbe il pezzo che vi fosse.
Casa 6. - Cannone che batte sulla scala su cui
difenderebbe il pezzo che vi fosse .
Casa 9.- Mortajo che batte sulla scala della
casa 6. lin. 2. e su cui difenderebbe il fante del
la stessa casa, o di altre, se ýi montasse sopra.
96
Linea 6. casa 3. Cannone che batte sulla scala
della casa 3. linca 2. e che vi difende quel pez
zo che vi monterà sopra.
Casa 4. Cannone che sceglie o la trincea del
la casa 7. o il fante della casa 8.
Casa 7. Trincea composta di due trincee, e per
angolo al fronte della casa ; cho difende le tre
linee di fronte, quella di mezzo, e le sue obl.
Casa 8. Fante ch'è battuto dal cannone per
chè la trincea non essendo al lato, ove scorre il
di lui colpo non è da quello difeso.

Fig. VIII ,
Linea 1. casa 2. Trincea al fronte difesa da un
fante, il qual batte senza muoversi sulla casa
2. della linea 2. nelle altre bisogna che vi marci .
Casa 4. Trincea sull'angolo obliq. sin . difesa
da un fante che batte senza muoversi nella casa
5. della linea 2 .
Casa 6. Trincea al lato sinistro difesa da un
fante che hatte senza uscire nella casa 7. della
medessima linea.
Casa 8. Due trincee unite per angolo, difese
da un fante, che batte senza uscire le case 8.
9. della linea 2. , e la casa 9. della linea 1 .
Linea 5. casa 2. Tre trincee che formano una
fortificazione di due angoli, e tre fronti, difesa
da un fante, che batle senza uscire le case 1. e
3. della stessa linea , e le case 1. 2. e 3. della
linea 6 .
Casa 4. trincea di fronte difesa da un fante
97
z.
rhe batte il fante nemico' marciando sulla di lui
casa , e da cui è battuto egualmente.
Casa 6. trincea per angolo difesa da un fante
ele batte il fante nemico alla casa 6. linea 6.
marciando sulla di Ini casa, e da cui è battuto
egualmente, come pure si battono entrambi col
fante della casa 7. della stessa linea.
1 Casa 7. fante che batte il fante della trincea
della casa 6. e da cui è battuto, come pure
battuto dal fante fortificato nella casa 8. da cui
non è obbligato ad uscire per batterlo.
Casa 8. fante fortificato da dire trincee , anzi
da tre, o da 4. questo fante è difeso al lato drita
to, e sinistro da un'altra sua trincea, ov'è fora
tificato un altro fante de' suoi. La trincea di
fronte si unisce all' altra di fronte , e vieta al
fante ch'è sulla casa 9. linea 6. di passare ad
attaccarlo -Ferisce il primo senza uscire sulla casa
7. della linea 5. ov'è il fante nemico; e sulle ca
se 7. 8. e g. della linea 6. ovę su quest'ultima
è il fante nemico.
Casa 9. fante egualmente difeso da tre trincee ,
che pure difende, e colpisce senza uscire sulle
case 8 e 9. della linea 6. e sulla casa 8. del
la sua linea, se vi fosse il nemico , invece di
esservi uno de' suoi,
Linea 6. casa 1. 2. e 3. difesa dal fante disson
pra sulle quali hatte senza uscire dalla sua trin.
Casa 4. difesa dal fante dissopra sulla quala.
batte senza uscire dalla sua trincea ,
Casa 5. fante battuto, e preso dalli due fanti
dissopra , che egualmente sono da lui battuti,
presi o l'uno o l'altro,
98
Casa 6. fante che batte e prende il fante dis
supra, da cui è cgualmente battuto e preso.
Case 7. 8. e 9. difese, e baitute, senza ch'es
o, dal fante della casa 8. dissopra, e dal fante
della casa 9. dissopra ; fante per ultimo hitinio,
ed ucciso da uno dei due funti dissopra senza
ch'esca dalla trincea.
Queste trincee invece di essere sulla fine del
le case ove sono, se fossero sui confini delle ca
se atiacco ſarebbero lo stesso effetto; difendereb
Hero, e sarebbero egualmente difese .

TAVOLA III .

In questa tavola sono rappresentati i pezzi mo


bili del giuoco in quella guisa che si rappre
sentano quelli degli scacchi; e ciò per maggior
comodo , e minore spesa di chi vuol giuocare un
tal giuoco; Essendo questi fatti al torno il loro
prezzo è assai tenue in confronto di quelli che
sono delincati nella tavola I.

Spiegazione
Figura 1. Gen. in Capo -- 2. L.T. Gen. -- 3.
Gen.d'Infanteria.-- 4. Fante. -- 5. Gen. diCaval
leria, -- 6. Cavaliere. 7. Cannone. -- 8. Mortajo.
1 90
CONCLUSIONE
*).

Io non ho dato un minuto leitaglio di ciò che


può farsi in questo Ginoco, siccome no fatto
üleari scritiori di quello degli scacchi. Avrei
0:21
fatto una tatica inutile annojando chi legge un
grosso voluine .
Hea Quando si sa la forza dei pezzi, la maniera
e as delle varie posizioni, o tuelle regole generali,
Tob che tendono allarmonia , ed al buon esiio del
giucco, speita si soli Giuccaiori di usare di tutta
la finezza del loro ingegno per fare quei movi
menti necessari a dar loro la vittoria sul nemico .
Chi poi conosce il ginoco degli scaccehi non
ne ha assolutamente bisogno .
10 Se insorgessero mai delle difficoltà non pre
preo viste, si dovrà sempro in tal caso attenere a ciò
gior che sarà più verisimile, e somigliante alle nos
1172 tre battagiie , e confacentesi all insieme del
loro gilloco , e alle regole particolari di ciaschedun
che pezzo del medesimo .
Qualunque esperto Ginocatore potrà aggiun
gere, e togliere ciò che meglio stimerà opportu-
10. Nessuna invenzione è stata portata di slan
cio alla sua perfezione; ma facilmente le si puon
-3. no fare quelle variazioni, che colla esperienza e
val col tempo trovansi' necessarie; e forse sarò io il
taje primo a farle, e a dare alla luce un'altro volu
metto, che servirà di appendice a questo, che
or esce al pubblico, e che peraltro è sufficiente
per insegnare il presente Giouco della Guerra,
che alcun fin'ora nça ha avuto in pensiero
d'inventare ,

1
!

I N D ICE
Idea generale del Giuoco i Pagi 5
.

Dello Scacchiere ossia Campo di Battaglia


Del Soldato a piedi ossia Fante . &
Del Generale 9.
Del Cavaliere . . IO
Del Generale di Cavalleria ΙΟ

Del Luogo - Tenente Generale . IO

Del Generale in Capo .


II
Del Cannone
Del Mortajo 14
Dei Bastioni . 15
Della Cittadella .
16
Delle Trincec .
17
Del Ponte 18
Delle Scalc 19
Della difesa della Fortezza , e della Cittadella 20
Dell ' assalto , e della presa della Fortezza ,
e della Cittadella . 23
Della difesa delle Trincee 26.
Dell ' assalto e della presa delle Trincee .
28
Del Fiume 29
Dell'Accampamento . . . 31
Della marcia dell'Arniata 32
Della promozione nell ' Armata, 34.

Dei Prigionieri di Guerra , e della man.di cambi : 36


Della Vittoria , e Giuoco indeciso 37 .
Della diminuzione del Giuoco 38
Delle Convenzioni 39
Dei Trattati di Pace .
40
Giuoco in due 41
Riflessioni sopra il detto Giuoco in due 65
Del Giuoco in Terzo > ein Quarto . 68
Battaglia in Quarto 70
Riflessioni sul detto Giunco in Quarto .
86
Del Ciuoco in Terzo . 86

Pezzi del Giuoco 87


Spiegazione delle tre Tavole
Tavola 1 87
Tavola 2 . 88
Tavola 3 .
98
Conclusione 2
! 99
,
sa
fu
Errori Correzion ?

Pag . 8. Cap . 3.
lin . I. tre due
Nel Giuoco in due
P. 42. 1. 8. 13. 14.
9. 15 . 16 .
L. ultima al 35: fante
Fal 36. Gaval.
P. 51. colpo 29 .
lin . 2 . 89. 79 .
lin . ult . dritt . sinistra
P. 52. Colp . 32 .
B.
L. 1 . prende il Gen. ( cancellatelo )
2. 97 : 79
P. 64. Colp . 85.
lin . 2. 44. 144
Tre mosse d'artiglieria sono sfuggite contro la
regola , ciò vi servirà d'avviso per un altro Giuocoi
Nel Giuoco in 4 .
P. 71. lin . 1 97 98.
Nella Tav. II.
Fig. VH .

P : 97. lin . 4. Il fant. nem . della


Casa 6 . li fanti nemici
della casa 5. e 6 .

Volete fare un gioco in due con tutti li pezzi


mobili , che 11011 duri tanto come l'altro ? Fabbri
cate la fortezza sulla linea 3. con 5. case di fronte ,
e tre ai lati , siccome la vedete marcata per il
giuoco in 4. Accampa te l' armata fra la 6. linea
inclusivainente, e fra la 5. l’artiglieria ; non meto
tete alcuna trincea se non per il cannone che vuol
aprir la breccia ; levate il fiume , e pop fate pri
gionieri di guerra,
39
SAL

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3
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Table 1 . Jauda 1 .

Figo
I.
Fig Fig.
III.
Fig Fig.
II. IV. V.

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VII .

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Fig
VII
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Figo Fig. Fig. Fig-XIV.
XII , XIII.
XI.
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Jable IL.
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Fig. I. Fign Figo III .

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2.
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4. 4.

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