Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
24 visualizzazioni10 pagine

Spunti X Avventure A Coc

Il documento fornisce spunti e idee per creare storie e campagne di gioco per Il Richiamo di Cthulhu, evidenziando l'importanza della letteratura di Lovecraft come fonte d'ispirazione. Vengono presentati diversi spunti narrativi, come spedizioni archeologiche e case infestate, e una struttura narrativa 'a cipolla' per sviluppare le avventure. Inoltre, si discute della gestione delle campagne e della difficoltà dei personaggi nel sopravvivere agli eventi orribili che affrontano.

Caricato da

giancarlo.farne
Copyright
© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Il 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
24 visualizzazioni10 pagine

Spunti X Avventure A Coc

Il documento fornisce spunti e idee per creare storie e campagne di gioco per Il Richiamo di Cthulhu, evidenziando l'importanza della letteratura di Lovecraft come fonte d'ispirazione. Vengono presentati diversi spunti narrativi, come spedizioni archeologiche e case infestate, e una struttura narrativa 'a cipolla' per sviluppare le avventure. Inoltre, si discute della gestione delle campagne e della difficoltà dei personaggi nel sopravvivere agli eventi orribili che affrontano.

Caricato da

giancarlo.farne
Copyright
© © All Rights Reserved
Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
Formati disponibili
Scarica in formato PDF, TXT o leggi online su Scribd
Sei sulla pagina 1/ 10

NEWS

RECENSIONI

BOARDGAME

GDR

SPECIALI
Player.it
Search for:
Cerca tra i nostri articoli!
SEARCH
HOME » GIOCHI-DI-RUOLO » Il Richiamo di Cthulhu – #4 Spunti di Gioco
Il Richiamo di Cthulhu – #4 Spunti di Gioco

Luca Di Giandomenico - Redattore


21 Giugno 2017, 11:59

Ultimo aggiornamento 24 Novembre 2017, 22:21


In questa ultima parte dell’articolo forniremo spunti e idee per creare le
vostre storie e costruire le campagne di gioco del Richiamo di Cthulhu.

Parte 1 – Introduzione
Parte 2 – Meccaniche di Gioco
Parte 3 – Ambientazione
Parte 4 – Spunti di Gioco

Tabella dei Contenuti

Trovare ispirazione
Il Richiamo di Cthulhu
La Maschera di Innsmouth
L’Orrore di Dunwich

Struttura delle Avventure


SPUNTO: la spedizione archeologica
SPUNTO: le strade di Arkham
SPUNTO: la casa infestata

Gestire una Campagna


L’Antagonista
Il Culto
La volontà divina

I Personaggi
Il gruppo ACCADEMICO
Il gruppo REPORTER
Il gruppo DETECTIVE

Atmosfera
La paura dell’ignoto
La drammatizzazione dei tiri di dado
Gli handouts
TROVARE ISPIRAZIONE
Sembra fin troppo banale dire che leggere le [amazon_textlink asin=’B0062ZKOMG’
text=’opere di Lovecraft’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′
marketplace=’IT’ link_id=’5e2a507b-5444-11e7-b611-3db1092fd74e’] sia un’ottimo
punto di partenza per creare una campagna o trovare idee per singole avventure
del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu. Un Master totalmente digiuno della
letteratura di Lovecraft, è bene che trovi il tempo per leggere almeno i
racconti più rappresentativi e più ricchi di spunti di tutta la sua opera. Ne
elenchiamo tre qui di seguito.

IL RICHIAMO DI CTHULHU
Spunto –> un inquietante culto di adoratori folli semina il terrore tra la
popolazione ignara. Eventi bizzarri sembrano collegati al culto, è difficile
spiegare razionalmente cosa sta accadendo. In un crescendo di investigazione e
colpi di scena i personaggi riescono infine a fermare i cultisti prima che
riescano a compiere i loro rituali e a risvegliare il Grande Antico,
scongiurando così l’Apocalisse in terra.

LA MASCHERA DI INNSMOUTH
Spunto –> gli abitanti di una cittadina sperduta in cui i personaggi finiscono
per un qualche emotivo nascondono un terribile segreto. Indagando per le strade
del villaggio, interrogando bizzarri individui ed imbattendosi in situazioni
terrificanti i personaggi scoprono che tutti gli abitanti del luogo hanno
stretto un patto innominabile con delle creature terrificanti che dimorano nel
sottosuolo (o nelle profondità marine o nel fondo del lago o simili). Come la
prenderanno gli abitanti del villaggio quando si accorgeranno che i personaggi
si stanno svelando il loro segreto?

L’ORRORE DI DUNWICH
Spunto –> un strano individuo chiede ai personaggi di consultare dei libri da
essi custoditi. I personaggi si rendono conto che i tomi in questione riguardano
orribili creature che provengono da mondi paralleli. Si mettono sulle tracce
dell’individuo e seguono una scia di orrori da egli perpetrati al fine di
compiere il suo blasfemo rituale. Nel confronto finale con il folle avversario,
i personaggi si rendono conto che il rito è compiuto e dovranno fronteggiare
anche l’orrendo mostro che è stato evocato.

Naturalmente tutte le opere di Lovecraft suggeriscono spunti di trame e tanti


altri se ne possono trovare in tutta la letteratura gotica e horror che annovera
innumerevoli autori di ogni epoca. Da [amazon_textlink asin=’B0062ZBJWK’
text=’Edgar Allan Poe’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′
marketplace=’IT’ link_id=’d48c67bc-5444-11e7-9fb5-8d7736e5f86b’] e
[amazon_textlink asin=’8878994227′ text=’Mary Shelley’ template=’ProductLink’
store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’
link_id=’ddb7d150-5444-11e7-b654-bfbd8ba0e4fb’] fino ai più moderni
[amazon_textlink asin=’8868360268′ text=’Stephen King’ template=’ProductLink’
store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’
link_id=’bfe34010-5444-11e7-9684-17db0fac2692′] e [amazon_textlink
asin=’B01M4HMLUH’ text=’Ramsey Campbell’ template=’ProductLink’
store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’
link_id=’e6b99280-5444-11e7-b297-0b19a4fd7956′].

Anche in altri media è possibile trovare spunti per avventure del Richiamo di
Cthulhu. Nella musica, ad esempio, diverse band si sono ispirate alle opere di
Lovecraft e dai testi dei loro brani è possibile trarre spunti o quantomeno,
ascoltandoli, è facile entrare nel mood del Richiamo di Cthulhu.

Black Sabbath – “Behind the Wall of Sleep”

Metallica – “The Thing That Should Not Be”

Cradle of Filth – “Cthulhu Dawn”

e molti altri.

Le opere di Lovecraft hanno influenzato anche il cinema e diverse pellicole


riprendono i temi da lui narrati nei suoi romanzi e racconti. Emblematico e il
film del 2001 “Dagon – La mutazione del male” ispirato proprio al racconto “La
Maschera di Innsmouth”.

Assoltamente da non perdere la serie tv Stranger Things, fortemente evocativa


del mood delle opere di Lovecraft.

Anche diversi videogiochi hanno elementi che richiamano la filosofia e


l’universo lovecraftiano; tra questi vi sono Alone in the Dark, Call of Cthulhu:
Dark Corners of the Earth, Bloodborne, Silent Hill e molti altri.

STRUTTURA DELLE AVVENTURE


Le trame del Richiamo di Cthulhu devono riportare una struttura narrativa
cosiddetta “a cipolla”.

1) Primo Strato: in questa prima fase i personaggi dovrebbero fronteggiare,


inizialmente, una situazione problematica ma che non presenta alcun elemento
sovrannaturale.

Solo dopo che i personaggi hanno esplorato questo primo strato, il Master deve
inserire un elemento che li spinga ad un livello più profondo. Un trigger, un
interruttore che accende nella curiosità dei giocatori una lampadina che li
spinge ad andare più a fondo.

2) Secondo strato: qui troviamo già elementi sovrannaturali difficilmente


spiegabili razionalmente ma questi non sono preponderanti. Ricordiamo che i
personaggi appena creati sono persone comuni che, a meno di qualche eccezione,
sono convinti che non esista nulla che la ragione umana non possa spiegare e
comprendere. Quando, dunque, si troveranno ad esplorare questo secondo strato,
dovranno entrare in contatto con situazioni in cui la presenza del
sovrannaturale resti fumosa, dubbia e ambigua. C’è qualcosa di strano ma ancora
si può spiegare, forse è solo un’allucinazione o una suggestione.

Anche in questa fase il Master deve porre un altro trigger che porti i giocatori
al cuore della cipolla, il nucleo dell’avventura.

3) Terzo Strato: Quando i personaggi si affacciano a questo livello si trovano


di fronte tutto il peggio che avrebbero mai potuto immaginare. Il sovrannaturale
è innegabilmente presente, i personaggi devono affrontare la realtà del fatto
che i mostri esistono, che Dei Esterni e Grandi Antichi dominano incontrastati
su un’umanità destinata alla distruzione e si imbattono in creature orrende di
fronte ai quali non possono far altro che impazzire, soccombere o, nel migliore
dei casi, fuggire.

Il Master, nel costruire la trama, può cercare idee e partire dal primo strato,
ideare gli strati successivi fino a trovare una buona idea per quello che c’è
alla base di tutto, il motore di tutta la trama.

Alternativamente, potrebbe partire dal “cuore della cipolla”, decidere qual è la


minaccia che i personaggi dovranno affrontare e la sconcertante verità che sarà
ad essi rivelata. Partendo dal finale, il Master deve costruire poi tutti gli
strati superficiali.

SPUNTO: LA SPEDIZIONE ARCHEOLOGICA


Primo Strato –> la trama ruota attorno ad un importante ritrovamento in un luogo
sperduto (Egitto, Antartide, Sudamerica, ecc…). Alcuni preoccupanti accadimenti
richiedono la presenza dei personaggi (protezione del luogo, competenze
accademiche peculiari, interesse giornalistico, ecc…).

Secondo strato –> l’esplorazione del sito archeologico rivela particolari


inquietanti (iscrizioni incomprensibili, un’architettura incoerente con il luogo
e con il periodo storico, tracce di esseri sconosciuti, ecc…). Man mano che
l’esplorazione continua, i personaggi troveranno indizi sempre più inquietanti
che finiranno per minare alle basi le loro certezze scientifiche.
Trigger –> la soluzione di un enigma permette l’apertura di una stanza
sigillata, una creatura fuoriesce dagli scavi e uccide alcune comparse prima di
sparire, un anziano che vive in quei luoghi racconta una storia inquietante,
ecc…

Terzo Strato –> la creatura che riposava in questi luoghi, disturbata dagli
scavi e dalle esplorazioni dei personaggi, si risveglia. C’erano già campanelli
d’allarme ma i personaggi hanno preferito assecondare la propria curiosità (i
predoni altro non sono che un culto che per millenni protegge quei luoghi onde
impedire il risveglio della creatura, gli scritti e bassorilievi che i
personaggi rinvengono avvertono i visitatori dell’orrore nascosto, le antiche
storie e le leggende sono più reali di quanto si immagini, ecc…).
Trigger –> finalmente i personaggi trovano la chiave per l’ultima stanza oppure
catturano il capo dei predoni che racconta loro tutta la storia, oppure
completano il rituale che avrebbe dovuto accrescere la loro conoscenza ma si
rivela essere un inganno del Grande Antico che finalmente riesce a liberarsi,
ecc…

SPUNTO: LE STRADE DI ARKHAM


Primo Strato –> la trama è legata alla lotta tra le organizzazioni criminali e
la polizia nei bassifondi della città. I personaggi sono legati ad una delle due
parti e potrebbero trovarsi invischiati in una storia di contrabbando e
ricettazione di qualcosa di molto prezioso che arriva da paesi lontani. Un
surrogato di oppio o alcool che infrange il proibizionismo e che fa gola ai boss
della malavita? Un reperto rubato in qualche museo d’Europa per cui annoiati
collezionisti sono disposti a spendere qualunque cifra? O forse una bestia
catturata nella giungla più oscura che gli studiosi non hanno ancora catalogato
ma che farebbe la fortuna di zoo e circhi? La trama nel primo strato si svolge
come quella di un classico film di gangster (Quei Bravi Ragazzi, Scarface,
Carlito’s Way, ecc…).
Secondo strato –> ciò che interessa ai criminali della città e, di conseguenza,
alla polizia, non è qualcosa di comune. Proseguendo le indagini, i personaggi si
rendono conto che strani accadimenti avvengono a chi ha a che fare con l’oggetto
o la sostanza in questione.
Trigger –> vengono ritrovati cadaveri di persone uccise in modi orribili e
incomprensibili, alcuni poliziotti sono impazziti dopo aver svolto indagini
oppure i giornali riportano notizie di avvistamenti di creature mostruose nei
luoghi collegati alla trama, ecc…

Terzo Strato –> si scopre che una setta blasfema ha architettato un piano per
far giungere in città l’oggetto del contrabbando (la sostanza, il reperto, la
creatura esotica, ecc…) sotto copertura. Quando ne prende possesso, compie il
rituale che risveglierà gli orrori sopiti negli abissi.
Trigger –>Nel confronto con i cultisti i personaggi si accorgono che questi
hanno al loro servizio creature orribili, di fronte ai loro occhi il rituale si
svolge e visioni indicibili si presentano a loro oppure il gran maestro della
setta si rivela per quello che è: un essere alieno, ecc…

SPUNTO: LA CASA INFESTATA


Primo Strato –> per un qualche motivo i personaggi devono visitare una casa
abbandonata intorno alla quale circolano leggende e storie inquietanti. Dovranno
trascorrerci almeno una notte e nel frattempo i personaggi curioseranno
esplorando tutti i meandri della magione.
Magari la casa non è abbandonata ma l’ospite dei personaggi è un tipo bizzarro,
misterioso e un po’ inquietante.

Secondo strato –> cose terribili accadono in quella magione. Nulla che
rappresenti un immediato pericolo per i personaggi ma si tratta di eventi che
fanno loro capire di non essere al sicuro.
Trigger –> La servitù oppure altre persone che erano al suo interno insieme ai
personaggi viene trovata uccisa in maniera splatter, cambiamenti improvvisi
della casa turbano i personaggi, tipo mura su cui compaiono crepe o quadri che
cambiano d’aspetto oppure rumori, tracce e indizi lasciano presupporre che una
creatura pericolosa è nascosta in casa da qualche parte.

Terzo Strato –> la cosa che ha attirato i personaggi nel luogo si rivela e da
loro la caccia senza remore. L’edificio è ormai diventato una trappola mortale.
Trigger –> i personaggi trovano il testamento dello stregone che abitava in
quella casa e capiscono di essere loro le ultime vittime per completare un
rituale che è un atto da decenni, i personaggi trovano la chiave dello
scantinato (o della soffitta) in cui vi sono le spoglie dello spirito che sta
causando tutto ciò oppure la casa si rivela per ciò che è: un’unica, enorme
creatura vivente e dai muri estrometterà tentacoli mentre bocche si apriranno
sul pavimento, ecc…

GESTIRE UNA CAMPAGNA


Come già detto in precedenza, le avventure del Richiamo di Cthulhu hanno la
particolare caratteristica per cui i personaggi con gran difficoltà riescono ad
arrivare vivi al termine e, se pure sopravvivono, è comunque alto il rischio che
impazziscano irrimediabilmente.

Lettere e diari sono la soluzione che da sempre è la più consigliata. I


giocatori possono informare il Master che i propri personaggi stanno tenendo un
diario o una fitta corrispondenza con un amico o un parente. Se poi i giocatori,
al termine di ogni sessione, volessero spendere del tempo a scrivere
effettivamente pagine di diario sarebbe l’ideale.
Quando un personaggio muore, il giocatore può crearne uno nuovo immaginando che
si tratti proprio del destinatario delle lettere del suo primo PG o che, in
alternativa, questo nuovo personaggio sia venuto in possesso del diario del
primo e sia intenzionato a proseguirne le indagini.

Dunque come si può riuscire a mantenere una continuità tra le avventure?

Come collegare tra loro le varie avventure: ecco alcuni spunti:

L’ANTAGONISTA
Un individuo particolarmente potente (perché ha accesso a conoscenze superiori,
perché gode di influenza in campo militare, criminale, politico o altro, perché
è pazzo e non ha nulla da perdere né scrupoli o valori morali che lo limitino,
ecc…) è il cattivo finale della prima avventura della Campagna.
I personaggi fermano i suoi piani ma non riescono a catturarlo, per cui nelle
successive avventure egli farà nuovi tentativi per raggiungere i suoi scopi che,
naturalmente, richiedono l’evocazione di divinità blasfeme alel quali è disposto
ad offrire la salvezza del pianeta in cambio di potere illimitato.

IL CULTO
Una setta ramificata e influente ha come scopo ultimo il risveglio di una
creatura che potrebbe distruggere il mondo. I personaggi sventano i piani dei
cultisti e magari distruggono una cellula nascosta, ma si rendono conto che la
setta è molto più ramificata di quanto credevano.

LA VOLONTÀ DIVINA
Il Master sceglie una delle creature più potenti descritte dal Manuale di Gioco
del Richiamo di Cthulhu, quella che ha un’intelligenza superiore alle altre
(Nyarlathotep, ad esempio, o la civiltà di Yith che domina le menti umane dal
futuro oppure un dormiente Cthulhu che riesce tuttavia a comunicare per mezzo
dei sogni e manipolare le menti deboli perché compiano azioni volte al suo
risveglio).
I personaggi si trovano invischiati in situazioni apparentemente scollegate fra
loro ma con il tempo si rendono conto che tutto ciò che accade altro non è che
la macchinazione di questa divinità che ha come scopo quello di manifestarsi nel
mondo per dominarlo.

I PERSONAGGI
Capita spesso che i giocatori creino il proprio personaggio seguendo una
personale ispirazione senza consultarsi con gli altri giocatori.

Cosa ci fa un Professore di Antropologia insieme ad un poliziotto, un medico e


un missionario? Quale potrebbe mai essere la motivazione per cui decidano di
indagare tutti insieme?

Può capitare, dunque, che il gruppo di personaggi sia estremamente eterogeneo e


il Master abbia difficoltà a trovare una motivazione per cui essi decidano di
stare insieme.

Normalmente, dopo esser scampati alla prima situazione, i personaggi sono


accomunati da un destino comune, conoscenze che condividono e hanno scoperto
cose che li rendono speciali e, per questo motivo, sono motivati a ritrovarsi e
proseguire insieme le indagini anche se si tratta di persone tutte diverse fra
loro.

Resta il dubbio: quale motivazione iniziale possiamo trovare per mettere insieme
i personaggi all’inizio della nostra storia?

Le soluzioni sono sostanzialmente tre:

nella prima avventura della campagna il Master decide che persone comuni scelte
a caso si trovino invischiate casualmente nella stessa situazione.
Ad esempio, dei cultisti rapiscono passanti per strada e i personaggi si
risvegliano legati nello stesso scantinato.

il Master sfrutta legami tra coppie di personaggi, che presentando i propri


amici agli altri fanno sì che si crei il gruppo.
Ad esempio, il Poliziotto è il cugino del Professore di Parapsicologia, hanno da
risolvere un caso insieme e il primo presenta il suo informatore (il personaggio
del Gangster) mentre il secondo fa fare a tutti la conoscenza del Vagabondo, una
cavia per un suo esperimento le cui abilità possono essere utili alla situazione
che devono affrontare. Ecco spiegato cosa ci fanno insieme un Poliziotto, un
Gangster, un Professore e un Vagabondo.

le prime due ipotesi sono macchinose e spesso le situazioni create per spiegare
la presenza di personaggi tanto eterogenei sono forzate e poco credibili.
Non sempre una motivazione iniziale basata su parentele, vecchie amicizie o
casualità d’incontro sono un collante forte abbastanza da far sì che restare
insieme anche nelle avventure successive della campagna sia una scelta coerente
e verosimile. Nella vita reale, persone così tendono a risolvere la questione
imminente per cui sono costretti a collaborare e poi ognuno a casa sua.
Un modo per rendere la collaborazione tra i personaggi duratura e narrativamente
ammissibile è quella di creare gruppi ad hoc.
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco sostanzialmente di investigazione e il cuore
delle trame è proprio l’indagine, la ricerca, la scoperta. I personaggi sono
effimeri, muoiono facilmente e impazziscono ancor più facilmente. Sebbene, come
in ogni gioco di ruolo, la narrazione e l’interpretazione siano alla base, nel
Richiamo di Cthulhu non è un peccato così grave adattare il personaggio alla
trama piuttosto che fare il contrario (come si dovrebbe fare in tutti i giochi
di ruolo).

Il Master chiede ai giocatori di mettersi d’accordo e formare un gruppo che già


al momento della creazione dei personaggi abbia una forte motivazione per agire
insieme, in cui i personaggi già si conoscono e già hanno un modus operandi in
un gruppo strutturato dal punto di vista gerarchico e di distribuzione dei
ruoli.

Sebbene questa soluzione può sembrare forzosa e si potrebbe obiettare che la


libertà dei giocatori di creare il personaggio come vogliono sia limitata,
tuttavia concede la possibilità di calarsi nella trama delle prime avventure
senza perder tempo e passare subito all’azione.
Di seguito elenchiamo alcuni spunti per la creazione di un gruppo di personaggi
il cui torvarsi insieme sia giustificato, verosimile e coerente.

IL GRUPPO ACCADEMICO
Il gruppo ruota attorno a uno o due personaggi che scelgono degli studiosi. Nel
Manuale di Gioco sono elencate molte professioni di questo tipo i protagonisti
della maggio parte dei racconti di Lovecraft sono professori, occultisti e topi
di biblioteca in generale.
Le trame avranno inizio, indicativamente, su spunto di ricerche che vedono
coinvolti questi studiosi mentre gli altri giocatori sceglieranno personaggi che
siano di supporto alle spedizioni organizzate da loro.
Ad esempio, nel gruppo potrebbero esserci: un Professore con specializzazione in
archeologia, un Parapsicologo suo assistente; un Medico addetto al primo
soccorso nella spedizione; un Ufficiale per il supporto militare e un Ingegnere
addetto agli scavi archeologici. Un ottimo gruppo per uno spunto di avventura
“spedizione archeologica”.

IL GRUPPO REPORTER
Il gruppo ruota attorno ad uno o due personaggi che hanno il compito di svolgere
un’inchesta giornalistica. La testata per cui lavorano ha ingaggiato gli altri
personaggi per proteggerli e supportarli.
Ad esempio, avremo un Giornalista e uno Scrittore che collaborano da sempre;
l’Avvocato che fa da consulente per le questioni legali ed è pronto a tirarli
fuori dai guai se dovessero pestare i piedi a qualcuno; l’Agente di Polizia che
per arrotondare si fa assoldare come guardia del corpo e un Dilettante tuttofare
che fa da autista, sa dove trovare quello che serve e sa come aprire porte
chiuse o scavalcare recinti troppo alti.

IL GRUPPO DETECTIVE
Il gruppo si è formato attorno a uno o due personaggi che cono stati ingaggiati
per svolgere un’indagine su un caso misterioso e affascinante. Gli altri
personaggi hanno collaborato spesso con gli investigatori e rispondono ad una
richiesta di aiuto da parte loro per la soluzione di questo nuovo caso.
Ad esempio, avremo uno o due Investigatori Privati, titolari di uno studio che
ricevono l’incarico che è l’incipit dell’avventura; in passato hanno incastrato
un Criminale ma hanno rinunciato a denunciarlo in cambio del suo aiuto quando
gli sarebbe servito; un Ispettore di Polizia è un loro caro amico, insieme hanno
risolto diversi casi in passato con guadagno di tutti; un Vagabondo è sempre
stato i loro occhi e le loro orecchie su quanto succede in strada e nessuno come
lui sa come rendersi invisibile e raccogliere informazioni ovunque, ci sarà
bisogno di lui per quest’indagine che si prospetta già particolarmente bizzarra
e difficile.

ATMOSFERA
Il Manuale di Gioco fornisce diversi suggerimenti per creare una giusta
atmosfera durante le sessioni di gioco, sebbene si tratti di espedienti
abbastanza comuni, che qualunque Master con un minimo di esperienza utilizza da
tempo: mappe e simboli, musica di sottofondo e così via.

Come lo stesso Manuale afferma, nulla crea un’atmosfera giusta meglio di una
buona conduzione di gioco. Ecco di seguito alcuni consigli.

LA PAURA DELL’IGNOTO
In un gioco di ruolo come Il Richiamo di Cthulhu il fulcro di tutto è il
mistero, l’inconoscibile, ciò che la mente umana non può concepire.

Stephen King scrisse: “di grande in Lovecraft c’è proprio questo aspetto; sembra
sempre che ti dica: «Ho questa cosa orribile per le mani ma non posso
descrivertela, se te la descrivessi diventeresti pazzo all’istante e quindi non
lo farò».”

Se il Master descrive subito o in tutti i dettagli la mostruosità in cui i


personaggi si imbattono, spezza la poesia e crolla tutta la tensione creata
dalla sola aspettativa dell’orrore.
Non buttare lì le descrizioni per poi correre a tirare i dadi ma centellina le
parole, dosa con cura le descrizioni delle immagini e rivela poco a poco e mai
del tutto le visioni che sconvolgono i personaggi.
Se il Master lascia dei sospesi nella descrizione sarà l’inconscio dei giocatori
stessi a completare quelle immagini spaventose e la paura sarà un’emozione
intima e reale.

LA DRAMMATIZZAZIONE DEI TIRI DI DADO


Il Regolamento di Gioco del Richiamo di Cthulhu consente di gestire le
situazioni tipo combattimenti o azioni prolungate in maniera rapida e semplice.
Questo va tutto a vantaggio della narrazione che ottiene così un ruolo
preponderante.
Per questo motivo, è bene non sprecare questo importante punto di forza.
Non perdere tempo a lanciare dadi, conteggiare ferite, calcolare punteggi ma
condisci ogni round di combattimento, ogni azione fallita o riuscita dei
personaggi con descrizioni dettagliate di quello che sta accadendo.
Richiedi anche ai giocatori di fare altrettanto. Non lasciare che annuncino un
banale: “attacco” per poi subito mettere mano ai dadi ma chiedi loro di
descrivere l’azione di combattimento: “il personaggio rotola a terra cercando
riparo dietro l’automobile poi con un movimento rapido si sporge oltre il cofano
per fare fuoco con la sua .38″… Molto meglio, non trovi?
Lascia da parte i dadi, se la narrazione è più importante. Puoi anche decidere
che un personaggio abbia successo automaticamente se la sua azione serve per
sbloccare uno stallo che sta diventando noioso o, se sei in vena di cattiverie,
non perdere tempo a lanciare dadi, calcolare gli spazi e disegnare sagome per
vedere se il Grande Antico riesce a schiacciare con una pedata i personaggi;
piuttosto impegnati in una bella descrizione, tanto nessuno sperava comunque di
sopravvivere…

GLI HANDOUTS
In un gioco di investigazione come il Richiamo di Cthulhu gli indizi sono una
componente fondamentale.
Ogni avventura è costellata di lettere, pagine di diario, tracce, impronte e,
nell’ottica dei misteri celati da Miti e culti antichi, non è per nulla raro
imbattersi in enigmi e rompicapo.
Ad esempio, per aprire il portale che conduce all’ultima stanza della tomba del
faraone è necessario premere i simboli nel giusto ordine, oppure per svolgere un
controrituale che danneggi il culto blasfemo è necessario procurarsi le giuste
componenti che vanno ricavate risolvendo l’indovinello del libro antico e così
via.
Tutti questi elementi, dalla pagina del diario all’enigma antico è bene che il
Master li fornisca ai giocatori sottoforma di handouts.
Per handout si intende una rappresentazione fisica dell’oggetto in questione.
Per migliorare la qualità dell’esperienza di gioco, il Master dovrebbe scrivere
gli handouts, scenografarli, renderli verosimili e consegnarli ai giocatori
durante la sessione di gioco.
Quanto è più interessante per i giocatori trovarsi di fronte ad un foglio
ingiallito su cui è scritta una lettera che fornisce un importante indizio
piuttosto che ascoltare il Master che si limita a descriverla a parole?
Se il Master vuole spingersi ancora oltre, può procurarsi anche oggetti che
rappresentino i reperti trovati dai personaggi durante le loro indagini: piccoli
vasi decorati, maschere rituali, pezzi di stoffa, gioielli e così via.
Anche se i personaggi non avranno modo di utilizzarli fisicamente ma dovranno
comunque descrivere le azioni dei loro personaggi, poterseli rigirare in mano
durante la sessione di gioco è un ottimo espediente per migliorare l’atmosfera
di gioco.

Mi sembra doveroso chiudere quest’articolo lasciandovi a riflettere su questo


passaggio scritto dallo stesso H.P. Lovecraft:

La verità non esiste e la vita come la immaginiamo di solito è una rete


arbitraria e artificiale di illusioni da cui ci lasciamo circondare. Sappiamo
che esse sono il semplice risultato di accidenti o punti di vista, ma non
abbiamo nulla da guadagnare ad abbatterle. E infatti, è straordinariamente
insensato voler abbattere con un forcone da stalla un miraggio che non è mai
esistito. Penso che all’uomo assennato convenga scegliere le fantasie che più
gli aggradano e crogiolarvisi innocentemente, conscio del fatto che, siccome la
realtà non esiste, non c’è niente da guadagnare e molto da perdere nel buttarle
via. Ancora, non esistono fantasie preferibili ad altre, perché la misura del
loro valore dipende dal rispettivo grado di adattamento alla mente che le
contiene. (da Lettere dall’altrove)

Potrebbero piacerti anche