Il Mondo Della Leggenda 1
Il Mondo Della Leggenda 1
Il
Mondo della Leggenda è “il sogno della vecchia Europa”. Lo scenario delle avventure fantastiche è infatti
palesemente il nostro vecchio mondo, in un periodo storico che si può approssimare a quello del
Medioevo, più precisamente il X secolo DC, trasposto con la maggior parte delle sue caratteristiche in un
piano narrativo fantastico. Il mondo conosciuto è chiamato col nome di Midgar, Terra di Mezzo ovvero
la terra dei mortali. La storia, la geografia, le culture e molte delle religioni sono simili al loro
corrispettivo reale storico. Tutti i nomi propri sono cambiati, ma è facile vedere nell’Ellesland e nelle sue
cinque provincie (Cornumbria, Albione, Ereworn, Thuland e Glissom) una versione fantasy della Gran
Bretagna medievale, così come è facile riconoscere in Krarth e Mercania, un territorio vagamente
norreno, nell’Impero Selentino una trasposizione dell’Impero Romano (d’Oriente e Occidente), riflessi
della nostra storia millenaria nei Nomadi Kanati, nei Regni Crociati, nelle chiese ed abazie della Vera
Fede, nelle scimitarre e nei minareti dei popoli del deserto e nelle giungle e pagode del Continente di
Mungoda. Questa "Europa Fantastica" (e non solo) è un mondo pervaso da mille elementi meravigliosi e
dalla presenza della magia e del sovrannaturale. Popoli non umani, mostri, demoni, eventi apocalittici,
stregoneria e armate di non-morti sono all’ordine del giorno, anche se la popolazione comune conduce
in genere la propria vita lontano da tali vicende misteriose, che si svolgono in un retroterra culturale a
volte fosco, fiabesco ma anche cavalleresco, raffinato e spesso epico.
La Vera Fede
Quasi un millenio fa, un profeta sorse tra gli uomini, era un semplice pescatore conosciuto come
Gatanades di Ibrahim, asseriva di avere potere sulla Vita e sulla Morte e che tali poteri gli erano stati
conferiti da colui che chiamava "Unico Dio", il quale era al di sopra di tutto e di tutte le false divinità.
Insegnò che il regno dell'Unico Dio era vicino e sarebbe arrivato dopo la sua morte e la sua resurrezione.
Gli insegnamenti di colui che è ora conosciuto in tutto il mondo occidentale come "il Salvatore", furono
inizialmente disprezzati dagli imperatori corrotti di Selentium, lo stesso Gatanades morì per mano delle
autorità selentine, ma aveva un grande seguito e con l'accelerazione del crollo dell'impero, l'imperatore
Josturox decise che sarebbe stato opportuno adottare la nuova religione a cui si stavano rivolgendo così
tante persone, che spazzò via gli antichi dei imperiali e venne organizzata nell'odierna Chiesa di
Selentium. In seguito l'impero si spacco in due, mentre la parte meridionale crollava irrimediabilmente,
a nord il nuovo Sacro Impero Selentino accresceva il suo potere, mentre la dottrina della fede assumeva
tratti eterodossi. Si vennero così a creare due credi in seno alla stessa religione: il Credo Selentino
professato dalla Chiesa di Selentium(o Selentina, o Selenita) che insegna che Gatanades non era un
semplice uomo, ma il figlio dell'Unico Dio, mandato sulla terra per salvarla attraverso i suoi
insegnamenti ed il suo sacrificio; il Credo Tamoriano che prende il nome dalla sua sede principale Tamor,
capitale del Sacro Impero Selentino, che insegna che Gatanades era un uomo che fu reso dio, come gli
imperatori dell'antichità e non il figlio di dio. Le differenze tra le due correnti è sentita più negli ambienti
accademici e tra i teologi: i cardinali di Selentium criticano ad esempio l'immagine tamoriana del
"Pantocrator", un aspetto particolarmente severo del Salvatore come "giudice del mondo", che
raramente è accettato al di fuori del nuovo impero e che alcuni credono basato su una precedente
divinità e non sul Salvatore. I cardinali non mettono in dubbio la devozione tamoriana, ma affermano
che sia basata su presupposti sbagliati. In risposta, i tamoriani indicano alcune strane credenze dei
selentini, come ad esempio la natura tripartita di Dio: il Pugno di Dio che infligge distruzione al peccatore
e all'infedele; l'Occhio di Dio che osserva e giudica le anime degli uomini e e la Bocca di Dio (il Salvatore
stesso) che parla al cuore di tutte le creature. In ultima analisi è importante sottolineare che le
differenze tra le Chiese Selentina e Tamoriana sono un fenomeno in secondo piano di fronte alla
minaccia unificante della fede Ta'ashim.
E Gatanades disse: "Dovete andare a diffondere la mia parola alla gente di tutti i paesi". I suoi seguaci allora
chiesero: "Come possiamo farlo, perché molti sono contro le tue idee e preferiscono i loro idoli pagani." Gatanades
indicò la sua barca da pesca. "Quelli sono i vostri strumenti, la Barca per viaggiare verso la gente. La Rete per
pescare più anime e portarle a Dio. Per quelli che scappano dalla rete, avete la Canna da pesca per ripescarli
indietro. Ci saranno gli squali che minacciano il vostro bottino. Per questi avete l'Arpione."
La Fede Ta'ashim
Questa religione è praticata maggiormente dai popoli a sud delle Terre della Leggenda, principalmente a
Marazid, Harogarn, Opalar e Zhenir. Il fondatore della religione Ta'ashim fu un uomo chiamato Akaabah,
che secondo i suoi fedeli, fu scelto da Dio per predicare il suo messaggio nel mondo. La religione è
seconda solo alla Vera Fede in quanto a numero di seguaci, le due fedi sono avversarie e le Crociate
sono una diretta conseguenza di questa rivalità. Per inciso, la figura centrale della Vera Fede, Gatanades,
è venerata come un profeta e precursore di Akaabah, il che fa presumere che ci siano tra le due religioni
similitudini e legami più profondi di quanto i rispettivi fedeli vorrebbero ammettere.
Altre Religioni
In varie terre, l'influenza delle maggiori religioni non è mai arrivata o viene strenuamemte combattuta
da quelle popolazioni che si rifiutano di abbandonare le antiche tradizioni dei loro antenati e
l'adorazione delle divintà ancestrali. Sparsi qua e la in tutte le terre delle leggenda si possono trovare
culti segreti e blasfeme religioni. In linea generale tutte queste fedi e credenze non vengono accettate
dalla Chiesa e dai credenti della Vera Fede, che a volte bolla queste credenze solo come mere
superstizioni, altre volte le perseguita strenuamente come eresie o adorazione del diavolo. Sulla costa
mercaniana, Krarth, Thuland e persino in alcune sparute comunità del Kurland sono ancora venerate
divinità non dissimili da quelle norrene, come Wotan, Tor, Loge, Boldur e Freya. Nelle terre di Ereworn e
Cornumbria, druidi e sciamani, presso circoli di pietre e radure tra gli alberi, invocano i nomi di divinità
che ricordano quelle degli antichi celti. La misteriosa terra di Krarth ospita oscuri culti e l'adorazione di
entità diaboliche, divinità degenerate a forme demoniache, alcune native di Krarth, altre portate in
tempi remoti da altre terre.
* La Cornumbria è in buona parte equivalente al Galles, anche se ha tratti riconducibili anche alla Scozia.
Albione (Inghilterra)
Gli
antenati degli attuali abitanti di Albione erano razziatori della terraferma, principalmente dalla regione
conosciuta come Chaubrette. Questi erano originariamente pagani, come lo sono ancora molti abitanti
del vicino Thuland, mentre ora la Vera Fede predomina. Le rotte commerciali si estendono a sud e ad
ovest, fornendo ai signori dell'Albione meridionale una ricca fonte di tasse e ricchezza. La struttura della
società è una monarchia feudale: la terra è suddivisa tra i vari feudatari e dignitari del re. In origine
questo significava che c'era un ordine gerarchico "piramidale", il re governava i suoi vassalli, duchi e
conti, molti dei quali avevano a loro volta dei sottoposti. La maggior parte dei signori nobili possiede
castelli, dove risiedono il suo seguito di cavalieri e uomini d'arme, solo qualche cavaliere ha terre
proprie, così come alcuni dei nobili minori. I contadini che coltivano la terra sono le fondamenta di
questa società che lentamente sta mutando a causa dell'ascesa della classe mercantile. I mercanti
diventano ricchi senza produrre, ma solo tramite l'acquisto, trasporto e vendita di merci prodotte da
altri. Si stanno sviluppando anche mestieri specializzati: in un piccolo villaggio una famiglia deve
costruire la propria casa, autoprodurre la maggior parte degli utensili e confenzionare i propri vestiti,
mentre in una città è possibile pagare qualcun'altro per fare tutto questo. Spesso gli artigiani si
organizzano in corporazioni e gilde. La tradizione e l'obbligo reciproco sono idee radicate nella società di
Albione: i contadini lavorano duramente per loro signore, ma sono anche sotto la sua protezione; i
cavalieri che combattono e persino muoiono in nome del loro signore, prosperano per la sua
benevolenza; il re conferisce terre e privilegi, ma in cambio può chiamare i suoi signori in tempo guerra.
L'attuale re di Albione è Hadric, che risede con la sua corte nella città di Ongus. Hadric è un re debole,
danni incalcolabili sono stati causati nell'ultimo decennio dal suo malgoverno: molti nobili vassalli sono
stati privati delle loro terre, mentre uomini indegni si sono guadagnati posti di rilievo e nel frattempo i
contadini soffrono sotto il giogo di una tassazione iniqua. Alcuni nobili del nord prestano poca o nessuna
attenzione alle leggi reali, continuando a governare come più gli aggrada, coltivando le proprie faide e
interessi personali. Le città di Albione tendono ad essere piccole, a parte i porti più grandi e quelle
mercantili, la maggior parte si è sviluppata intorno al castello di un signore o un'abazia fortificata, un
luogo in cui i cittadini possono essere abbastanza sicuri di ottenere protezione nei momenti di difficoltà.
Confinati entro mura sicure, gli abitanti di una città difficilmente superano i mille individui e in tutto nel
paese solo una dozzina di città hanno una popolazione che si aggira attorno ai diecimila abitanti.
Thuland(Scozia)
Il paese
a nord di Albione è un luogo montuoso e collinare diviso da profonde valli fluviali e freddi laghi blu. Gli
abitanti, discendenti dei coloni provenienti dalla costa mercaniana, dalle isole a nord e dal Mare di
Mergeld, sono feroci, bellicosi e spesso in guerra con i loro vicini. Coraggiosi preti missionari, si
avventurano tra queste genti ostili per portare la Vera Fede a quella gente, attualmente solo pochi dei
signori thulandiani e capi tribali si sono convertiti ed anche quelli che l'hanno fatto mostrano difficoltà
ad abbandonare totalmente l'antica religione dei loro antenati. Mercanti e menestrelli sono tollerati e
benvenuti, per barattare merci e per deliziare le sale dei guerrieri e le locande con le loro ballate e
storie. I servi ed i contadini non hanno diritti, per i loro signori sono poco più importanti degli animali.
Glissom (Irlanda)
Questo paese mostra molte similitudini con l'Ereworn......
Isole Incagliate
Bastano poche parole per queste isole desolate che si trovano a ovest di Ellesland nel Mare di Hadran.
Permanentemente coperte da banchi di nebbia, quello che si sa di queste isole proviene per lo più da
racconti e scritti di marinai e navigatori, come il "Diario di bordo di Olo di Cornumbria", la cui nave
rimase incagliata presso le isole per dieci giorni. Olo scrive “il mare era come un specchio di vetro blu, la
nebbia come fili di seta alla deriva ”. Molti membri del suo equipaggio hanno affermato di aver visto
figure di selvaggi nudi che si muovevano sulle rive e tra le scogliere, ma ci sono prove che questi uomini
siano ricorsi al bere acqua salata che potrebbe aver dato vita a qualche genere di allucinazione. Solo
degli avventurieri potrebbero avere qualche motivo per viaggiare fino a questo angolo dimenticato del
mondo.
Chaubrette : benchè abbia avuto il suo passato di guerre la vicina Algandia ed i principati costieri del
Kurland, attualmente si tratta di un paese pacifico. La supremazia navale è stata un segno distintivo
dell'espansione militare e precoloniale, è infatti noto che il popolo di Albione abbia una forte eredità
chaubrettana. Attualmente il paese non è una potenza militare navale, ma è secondo solo alla Lega
Ferromina in competenza marittima ed suoi mercanti commerciano con molte terre lontane. Il paese è
una nazione della Vera Fede e una monarchia feudale con una cultura orgogliosa e fortemente divisa in
classi. I chaubrettani sono stati "ammorbiditi" da anni di pace, per questo nel paese sono molto diffusi
giochi equestri e giostre. La settimana consiste di 7 giorni, la lingua ufficiale è la Beaulangue.
Geograficamente è piuttosto pianeggiante con alcuni luoghi fortemente boscosi, anche se forse non
tanto quanto l' Algandia
Algandia : situata a ovest sulla grande penisola nord-occidentale, vicino all' Ellesland, è nota per le sue
fitte foreste e le molte storie su fate ed elfi. Più di altre nazioni dell'ovest si dice che l'Algandia sia una
terra misteriosa e che le sue foreste siano "infestate" da folletti e spiriti di ogni genere. L'Algandia è una
monarchia con legami con i governanti di altri paesi. La maggior parte degli algandesi si possono
considerare (e loro si considerano tali) più colti e avanzati culturalmente di molti altri popoli. La nazione
segue la Vera Fede come religione principale e la monarchia ha organizzato e preso parte a più di una
Crociata. A differanza di altre nazioni, come il Kurland, la settimana in Algandia è di sette giorni. La
lingua ufficiale è l'Algandarve.
Kurland : unificata dal carismatico Guillarme II è, il Kurland è la più estesa delle nazioni della
terraferma. A differenza dei vicini occidentali di Algandia e Chaubrette, le guerre del si svolgero
maggiormente contro l'antico impero e rimane un concorrente del Nuovo Impero Selentine per la
supremazia nella regione anche oggi. Il Kurland è una monarchia è anche una nazione della Vera Fede,
vari ordini religiosi sono presenti nel paese, il quartier generale centrale dei "Cavalieri Teutonici" è noto
per essere situato sull'isola Sandraust, anche Il Venerabile Ordine di San Whytan è presente in molte
province del Kurland ed anche fuori di esso. I Cavalieri Drago of Palados e l'Accademia della Luce e della
Verità sono entrambi presenti nella citta di Achtan. Kurland ha una settimana di 8 giorni , la lingua
ufficiale è il Kurlish, ma esiste un dialetto antico, noto come "Antico Kurlish", ma sta sparendo.
Geograficamente sono presenti aree boschive estese, meno nel sud avvicinandosi al Mare di Coradia e
l'Asmulia.
In
passato questa terra fu uno stato vassallo di Krarth, ma dopo la distruzione di Spyte, il monarca
conosciuto come il Re Stregone, lo rese uno stato indipendente dall'autorità dei nuovi magi, rifiutandosi
di riconoscere il loro diritto a governare. Vestito con i suoi paramenti argentati, governa dal suo Palazzo
dell'Eterno Crepuscolo da cinque secoli ed entro i confini della sua terra, la natura pare piegarsi alla
volontà di questo grande stregone. Il suo i sudditi vivono nella paura del suo potere, egli è in grado di
penetrare nei sogni e nelle menti degli esseri viventi, tormentando coloro che scopre abbiano l'ardire di
tradirlo, tramare contro di lui o facciano una qualsiasi cosa che lo irriti. La struttura sociale degli abitanti
del regno è particolarmente elaborata, ma solo pochi viaggiatori ne hanno dato un resoconto accurato.
Pae esistano tre classi principali: gli Armigeri, la casta guerriera; i Soloni, gli amministratori; i Veggenti,
che vagano liberamente e pare non siano soggetti ai poteri occulti del Re Stregone. Gli antichi dei di
Krarth sono ancora adorati e nessun missionario potrà mai portare a queste persone la Vera Fede,
finché il Re Stregone siede sulla suo oscuro trono.
Le Paludi Sconfinate
Questa è un'area di paludi, laghi e terra desolata ragnatele da fiumi fetidi. Le persone che vivono qui
dimorano in capanne di canne, su palafitte, sopra il terreno umido. La vita che conducono non è certo
invidiabile, costretti a vivere lungo i corsi d'acqua fredda, su zattere grezze, si nutrono di ratti d'acqua,
pesci e funghi commestibili. Devono salare e conservare quello che possono nei mesi estivi. L'inverno
porta spesso bufere di neve e un gelo mortale finché non torna la primavera. Inoltre, una strana specie
di umanoidi, nota agli studiosi come "Tritoni", ma che i locali chiamano "Scuoti-Melma". Queste
creature anfibie hanno la parte superiore del corpo di un uomo, ma dalla vita hanno una coda lunga e
appiattita che usano per nuotare nel fango e nell'acqua. I loro musi sono larghi e schiacciati, con
un'espressione piuttosto comica, con labbra gommose che aspirano e inghiottono la vegetazione del
fiume. La gente del fiume considera la loro carne una prelibatezza e li caccia senza pietà. Lungo la costa
vivono i pescatori Vassklavi, per cui l'inverno è un bel periodo, poichè il mare gelato permette loro di
spostarsi sul ghiaccio lontano, anche fino a l'isola di Yggdras, dove è possibile procurarsi la carne e le
pellicce di orsi e lupi.
Harogarn
La catena montuosa Harogarn offre un naturale confine orientale con Zhenir. I pendii della catena sono
occupati da pastori di yak che seguono la fede Ta'ashim e accettano la sovranità del califfato. Questi
territori sono l'area designata come Ta'ashim Harogarn sulla carta geografica. Più in profondità nel cuore
della catena si trovano le caverne di diversi insediamenti nanici, questi sono gelosamente orgogliosi e
gelosi delle vene di minerali che scorrono attraverso le loro dimore montuose. I guerrieri Ta'ashim, a
volte vengono per condurre operazioni minerarie "mordi e fuggi", in particolare per gemme e metalli
preziosi, la carneficina e la rovina che si lasciano alle spalle dopo queste missioni spiega l'odio che i nani
locali hanno per gli umani. Gonhala è un altopiano abitato da centauri e insediamenti umani primitivi ì, o
almeno così si racconta. Oltre il bordo occidentale della piana di Gonhala, le montagne salgono
ripidamente per formare le vette del Monte Danak, Monte Lurken e Monte Vasgor. Un ampio ripiano
roccioso si affaccia sulla pianura da un'altezza di circa duecento metri, largo circa cinquecento metri, qui
si trova la Cittadella dei Signori delle Ombre, un mondo sotterraneo carico di magia dove giacciono
sepolte queste misteriose entità.
I
gloriosi tempi antichi dell'Emfidor sono finiti da secoli e non c'è molto da dire di queste terre oggi. Un
certo numero di pescatori frequentano le acque intorno alle isole, mentre nell'entroterra si trovano
semplici comunità di allevatori di pecore. Le rovine di marmo dell'età dell'oro, fiancheggiano la costa,
ma gli emfidiani moderni evitano questi segni della loro eredità con un misto di soggezione,
superstizione e paura. Sono una razza dall'animo ottuso, rassegnata e conservatrice, come se la
magnificenza del loro passato avesse prosciugato il loro spirito e portato un fatalismo del tipo che si
trova nelle tragedie emfidiane, nella loro fede e nella vita quotidiana. La regione è povera di minerali
utili o altri di beni esportabili. Le uniche navi che attraccano sono quelle di avventurieri diretti ai labirinti
stygiani sotto le acropoli in rovina e colonnati caduti. A Molasaria, Analika e Hudristania la storia è
leggermente diversa, ma non per questo meno cupa. Piccoli villaggi abbarbicati sugli isolati passi di
montagna, come nidi di uccello, abitati da contadini spaventati che tremano sotto il governo di centinaia
di despoti locali. Di notte, il terrore si libra su ali membranose, perché questi paesi sono la casa
tradizionale di vampiri, demoni e lupi mannari. Sacerdoti vestiti di nero camminano di valle in valle, ma i
contadini sono sempre combattuti tra fede e paura. Chi passa qualche giorno in qualsiasi villaggio di
montagna prima o poi vedrà una processione funebre: volti di anziani segnati dalle cicatrici di molte
perdite, cupi giovani con espressione arrabbiate ed impotenti, donne velate che si lamentano e bambini
che piangono. Le persone in lutto sono guidate da un sacerdote con un crocifisso d'argento sul petto,
mentre una figura vestita di scuro segue le persone in lutto a rispettosa distanza, mostrando soltanto
una stanca determinazione sul volto. Sulla schiena ha un pesante zaino. Dopo che la bara è stata calata
nella terra, il prete si soffermerà a pagare l'uomo prima di tornare di corsa con gli altri abitanti del
villaggio alla propria abitazione. Lo straniero apre lo zaino e prepara gli oggetti di cui avrà bisogno.
Prende una mazza e un paletto da il suo sacco e si volta verso la fossa aperta: il suo lavoro è impedire
che l'anima del defunto non vada ad ingrossare le fila dei nosferatu.
L'Asmulia
è conosciuta dalla maggior parte delle nazioni a nord del Mar di Coradia, come Asmuly ed ebbe in
passato una grande influenza, grazie alla sua capitale Selentium, sede del potere del vecchio Impero
Selentino, la capitale del mondo o comunque del mondo occidentale. Tutto iniziò con una città-stato sul
bordo orientale dell'Emfidor. Grazie al moderno approccio dei cittadini al governo, al commercio e alla
guerra, la città crebbe rapidamente per diventare la potenza maggiore a sud di Krarth. Il periodo di
massimo splendore dell'Impero Selentino durò fino a 100 AS, ma una serie di errori amministrativi e
problemi finanziari, uniti alle incessanti pressioni e attacchi da parte di popolazioni barbare (barbaro
significa: non cittadino dell'Impero) cominciarono a minare la sua potenza. Prima l'impero si divise in
due entità distinte a nord e sud, la nazione soffrì grandemente dello scisma che spacco l'Impero
Selentino e che vide uno spostamento del potere da Selentium a Tamor, da dove oggi governano gli
imperatori del Sacro Impero Selentino. Culturalemente mantiene una forte influenza, come sede
principale della Chiesa di Selentium o selenita. Attualmente, a parte le autorità religiose, non vi è un
vero potere centrale che governa l'intera nazione, che è spaccata in molti piccoli regni locali.
Curiosamente, la lingua principale non è l'Angate ma, piuttosto il Kurlish, suggerendo che le tribù
sottomesse dell'attuale Kurland, crebbero in seno all'impero imponendo in seguito la loro forte presenza
in varie realtà dell'impero stesso, influenzandone il linguaggio. L'Asmulia è scarsa di vegetazione, forse
questo si deve al fatto che l'impero selentino adotto un massiccio disboscamento per sostenere gli sforzi
bellici contro i popoli barbari ed i mostri che lo insidiavano. Si vocifera che elfi e folletti, siano ancora
presenti in Asmulia e che siano fortemente ostili nei confronti degli esseri umani.
Le
Crociate sono state la più grande mossa propagandistica della Chiesa Selentina. Certamente, migliaia di
guerrieri e pellegrini sostengono l'arduo viaggio verso sud solo per fede, per la maggior parte dei
partecipanti, non ci sono secondi fini. Lo scopo delle Crociate era chiaro e giusto: "liberare" Ibrahim,
luogo di nascita del Salvatore, dall'occupazione Ta'ashim. Ma questa visione ignora il fatto che una città
non è un raccolta di siti storici, ma una popolazione vivente. La gente della Città Santa di Ibrahim segue
la fede Ta'ashim e aveva poco interesse per le argomentazioni teologiche dei sacerdoti nella lontana
Selentium. Inoltre, nonostante la sua base dichiaratamente religiosa, la Crociata ha portato notevoli
vantaggi finanziari e politici. I commercianti di tutto il Nord (e in particolare della Lega di Ferromina)
iniziarono a prestare soldi agli aspiranti crociati bisognosi di finanziamenti. L'apertura delle rotte per i
pellegrini significava anche l'apertura di migliori rotte commerciali, sorvegliate non da mercenari che
chiedevano enormi somme d'argento ma, gratuitamente da zelanti cavalieri. Molti commercianti
potevano già vedere i loro magazzini riempirsi di sete Ta'ashim, spezie, avorio e gemme. Anche la Chiesa
ordinò prestiti, a tassi cosìalti di interesse che alcune antiche famiglie nobili furono ridotte alla miseria.
Come se non ci fosse abbastanza timor di Dio e giovani guerrieri pronti ad affollare i ponti delle navi
crociate, il Pontefice aggiunse un altro incentivo: qualunque uomo avesse "preso la croce" per seguire le
crociate, sarebbe stato emendato dai suoi peccati. Rapaci cavalieri, rapinatori e mercenari si sono uniti
all'impresa , questi criminali si sono affrettati a prendere la loro parte di terre e ricchezze. Le teste
coronate del nord furono felici, con la rimozione di questi individui fastidiosi dai propri domini
significava, che era più facile mantenere l'ordine. Le prime aree conquistate, furono le province costiere
appena a sud di Molasaria, qui i crociati poterono costruire una base di potere contro i Ta'ashim.
Zhenir e Marazid era in disaccordo da alcuni anni, ritardando così a lungo il formarsi di un fronte unito,
cosa che i facilitò l'occupazione dei crociati che si impossessarono di un territotio ampio quanto
l'Algandia e assediarono Ibrahim, prima che i loro nemici potessero agire. Le terre dei Crociati
attualmente comprendono quattro principati separati, i confini fluttuano continuamente per cause sia
interne che esterne. È importante ricordare che i Principati sono un territorio occupato, in cui i crociati
devono coesistere con i nativi della regione e come in ogni provincia occupata, la minaccia di ribellione e
l'omicidio è sempre presente. La setta dei Marijah viaggiano da Opalar per vendere i loro servizi unici,
non solo ai nativi Ta'ashim. Fazioni rivali all'interno dei crociati, si uniscono alle "pavane mascherate",
come loro le chiamano, ovvero il gioco della politica. I Cavalieri Templari in particolare (un gruppo noti
per la loro disponibilità a utilizzare qualsiasi mezzo per raggiungere i propri obiettivi) sono noti per avere
contatti con i Marijah e presumibilmente li impiegano in alcune azioni segrete.
Terre Ta’ashim
Ta'ashi
m è molte cose: il nome di una regione, di una fede e di un popolo. Il Ta'ashim occupa la parte del
mondo dove mille anni fa, avremmo trovato i resti di Kaikuhuru (corrispondente all'antico Egitto) e le
province meridionali dell'Impero Selentino. Dopo il crollo di quest'ultimo ci vollero centinaia di anni per
costruire un'autorità centrale. La forza unificante fu il Ta’ashim, letteralmente, "la Parola di Dio", un
intricato progetto di vita e di adorazione, stabilito dall'illuminato Akaabah nel sesto secolo AS. Akaabah
era un amministratore di Dhulan, una città commerciale la cui popolazione era un mix di nomadi del
deserto, agricoltori stanziali e commercianti provenienti da tutto il mondo. Riflettendo sui problemi
relativi alla convivenza di questa moltitudine di genti, Akaabah si mise all'opera e compilò i primi capitoli
del suo Codice Ta’ashim. Questi trattavano principalmente di legge e di governo, un lavoro che si può
definire brillante visto il successo con cui furono accolti e applicati quegli insegnamenti: un secolo dopo
la morte di Akaabah, ora conosciuto come "l'Illuminato", questi insegnamenti avevano reso possibile la
creazione di un impero di più di cinque milioni di anime. Presto si formarono divisioni nel mondo
Ta'ashim: differenze geografiche, di linguaggi e dottrine. Il Califfato di Zhenir fu il fulcro da cui la fede di
Ta'ashim si diffuse, governata con mano di ferro dal Califfo che manteneva l'autorità sia secolare che
spirituale. La capitale era a Demkhor, la Città Sacra, dove l'Illuminato si ritirò per comporre i capitoli più
riflessivi del suo lavoro. L'Emirato di Marazid era originariamente un'estensione di Zhenir e l'emiro solo
un governatore provinciale. Questo era vero anche per Opalar e non passò molto tempo prima che
l'emiro proclamasse la sua indipendenza. Nel IX secolo, la pressione dei "badawin" (i beduini) stabilì una
nuova dinastia nel califfato. I nuovi amministratori e generali erano nomadi del deserto, fedeli più
zelanti di quelli che avevano sostituito. Per questi fondamentalisti, la Città Santa non doveva essere un
luogo di criminalità, dissolutezza e tradimento. La corte del Califfo rimase a Demkhor, ma la capitale fu
spostata a Dhulan: uesta mossa non diminuì l'importanza della Città Santa, ma la rafforzò. Altri
cambiamenti vennero operati, molti eseguiti con la spada ed il fuoco. A Marazid, questo cambiamento
dinastico non fu apprezzato. L'emiro e i suoi cortigiani, cugini del vecchio califfo, negarono l'autorità del
nuovo regime. Nonostante il rifiuto di Marazid al nuovo califfato, questo deve essere considerato
nominalmente: il commercio continuò come prima e anche matrimoni furono organizzati per allearsi tra
le due dinastie e fazioni. Opalar avrebbe potuto avanzare obbiezioni più forti, ma questi furono messi in
secondo piano da un'invasione dei Qadik, nomadi dalle colline a est di Harogarn. Nell'821 AS queste
bande nomadi presero la capitale Amsa'im e l'emiro fuggì a Marazid. Il nuovoregnante si proclamò
Sultano, un titolo che indica il potere terreno e non autorità spirituale: essenzialmente dicendo al
Califfo, di rinunciare a qualsiasi diritto sul regno, ma rimettendosi a lui in materia di fede. Il Califfo non
vide alcuna possibilità di recuperare il controllo di Opalar e rispose nominando il sultano "Il pugno di
Ta'ashim". Ispirato da questo onore, il Sultano iniziò a infliggere pene contro la decadenza morale che
vedeva tra i suoi nuovi sudditi. Questo durò una o due generazioni, ma la vecchia burocrazia selentina e
di kaikuhuran si era infiltrata nel sistema politico di Opalar , in poco tempo, il severo pugno Ta'ashim si
rilassò e le cose andarono come prima. Questa è la situazione oggi: il califfato di Zhenir, ha la sua
autorità dalla legge Ta'ashim, questa proibisce il commercio con gli infedeli e impone tariffe d'interesse
basse. L'economia dipende molto dai pellegrini che affollando Demkhor. Marazid e (in misura minore)
Opalar sono la "faccia progressista" di Ta'ashim: commerciano con gli infedeli del nord e anche con i
selvaggi che vivono oltre il Golfo.
Continente di Mungoda
La
maggior parte di questo continente comprende il gigantesco bacino del Fiume Mungoda. In tutto
l'entroterra si diffonde l'infinita e rigogliosa Giungla di Mungoda. Nell'entroterra, sopra la pianura
alluvionale del Mungoda e i suoi affluenti, alberi incredibilmente alti come i pilastri di una cattedrale si
estendono fino al cielo azzurro. Camminando attraverso la palude spugnosa di funghi e vegetazione in
decomposizione, un viaggiatore potrebbe quasi immaginare di star camminando su un fondale
oceanico. Orchidee e molti altri fiori forniscono schizzi di colore a questa scena inquietante, mentre fili
aggrovigliati d'edera velenosa si aggrappano intorno agli alberi, scimmie urlano saltando di ramo in
ramo, spaventando pappagalli colorati. Più vicino ai fiumi, la giungla prende un aspetto diverso, le
sorgenti degli affluenti del Mungoda, depongono un ricco terriccio fertile dopo le alluvioni, alberi alti più
di cinquanta metri formano un castello naturale, che sembra emergere dal fango. Attorno alle loro basi
tozze germogliano felci, piante di cacao, palme e una profusione di cespugli fioriti, mentre più a valle la
giungla lascia il posto quasi interamente a palme. La foce del fiume Mungoda è larga diversi chilometri,
in particolare a sud è delimitata da vaste paludi. Gli indigeni di queste paludi guidano le loro canoe tra le
radici delle mangrovie, stando attenti ad evitare le creature rettiloidi che si dimenano goffamente tra le
canne. La gente del fiume a volte commercia con Ta'ashim o coradiani vendendo schiavi, scimmie,
pappagalli, ma anche spezie, coloranti naturali e legnami unici. Notevolmente più a sud, vicino
all'equatore vi sono i territori dei Volucret, creature umaniodi con tratti d'uccello. A nord della giungla di
Mungoda, la terra sorge delicatamente per formare i Picchi Thanagost. Ancora più in alto, oltre l'antico
altopiano, le montagne si innalzano vertiginosamente fino a coprirsi di neve e sparire tra le nuvole. Oltre
Thanagost, la terra scende rapidamente, in alcuni punti le pendenze verticali arrivano fino a seicento
metri, gli abitanti del deserto chiamano queste scogliere: ‘il Muro del mondo ". Senza dubbio
l'inesplorato Deserto delle Canzoni contiene molte antiche rovine soffocate dalla polvere, ma gli
avventurieri devono stare attenti ad una oscura minaccia: una civiltà preistorica qui aveva l'abitudine di
seppellire i propri morti in tombe rupestri, nicchie e gallerie scavate nella roccia. Le tombe si dice siano
infestate di non morti, inoltre le sabbie di questo luogo inghiottono improvvisamente i visitatori incauti.
Il Calendario
Il mondo conosciuto era un tempo sotto l'influenza dell'Impero Selentino, il vecchio calendario è ancora
usato. In questo sistema, l'anno standard dura 365 giorni, con un giorno in più ogni quattro anni per
mantenere il calendario in linea con le stagioni. L'anno è composto da dodici mesi, i cui nomi variano a
seconda della lingua che si sta parlando. Non esiste una durata fissa per la settimana, nell'Ellesland,
Algandia e Chaubrette sono sette giorni, ma Kurland conserva la vecchia settimana di otto giorni. Il
passare degli anni si calcola dalla presunta data del martirio del Salvatore .
Linguaggi
Lingue Moderne: ELLESLANDIC(Cornumbria, Albione), VISIC(Thuland, Ereworn, Glissom), NUOVO
MERCANIAN(Mercania, Krarth, Thuland), CABBANDARI(Krarth, Regno di Wyrd), DAKKANDI(Yggdras),
ALGANDARVE(Algandia), BEAULANGUE(Chaubrette), KURLISH(Kurland, Asmulia), EMPHIDIAN(Emfidor),
ANGATE(Sacro Impero Selentino, Lega Ferromina), OPALARIAN(Opalar), NASCERINE(Zhenir, Marazid,
Harogarn), ETYA’BE’YELY(Steppe dell'Est, vari dialetti), KLAV(Molasaria), UNNO(Hudristania),
RAUKIL(Analika)
Lingue Speciali: LINGUA ARCANA(:linguaggio utilizzato nell'uso magia, rituali e cerimonie), GERGO
MERCANTILE o CORADIANO(:lingua commerciale di mercanti e marinai)