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Il Mondo Della Leggenda 1

Il Mondo della Leggenda è un'ambientazione fantasy ispirata all'Europa medievale, con un focus sul X secolo DC, e include elementi di magia e sovrannaturale. Le principali religioni, la Vera Fede e la fede Ta'ashim, sono in conflitto, simile alle Crociate storiche, mentre diverse culture e credenze ancestrali coesistono nel mondo di Midgar. Le terre della leggenda, come Cornumbria e Albione, riflettono le strutture sociali e politiche dell'epoca, con una forte presenza di monarchie feudali e un crescente potere della classe mercantile.

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Il Mondo Della Leggenda 1

Il Mondo della Leggenda è un'ambientazione fantasy ispirata all'Europa medievale, con un focus sul X secolo DC, e include elementi di magia e sovrannaturale. Le principali religioni, la Vera Fede e la fede Ta'ashim, sono in conflitto, simile alle Crociate storiche, mentre diverse culture e credenze ancestrali coesistono nel mondo di Midgar. Le terre della leggenda, come Cornumbria e Albione, riflettono le strutture sociali e politiche dell'epoca, con una forte presenza di monarchie feudali e un crescente potere della classe mercantile.

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IL MONDO DELLA LEGGENDA

Il
Mondo della Leggenda è “il sogno della vecchia Europa”. Lo scenario delle avventure fantastiche è infatti
palesemente il nostro vecchio mondo, in un periodo storico che si può approssimare a quello del
Medioevo, più precisamente il X secolo DC, trasposto con la maggior parte delle sue caratteristiche in un
piano narrativo fantastico. Il mondo conosciuto è chiamato col nome di Midgar, Terra di Mezzo ovvero
la terra dei mortali. La storia, la geografia, le culture e molte delle religioni sono simili al loro
corrispettivo reale storico. Tutti i nomi propri sono cambiati, ma è facile vedere nell’Ellesland e nelle sue
cinque provincie (Cornumbria, Albione, Ereworn, Thuland e Glissom) una versione fantasy della Gran
Bretagna medievale, così come è facile riconoscere in Krarth e Mercania, un territorio vagamente
norreno, nell’Impero Selentino una trasposizione dell’Impero Romano (d’Oriente e Occidente), riflessi
della nostra storia millenaria nei Nomadi Kanati, nei Regni Crociati, nelle chiese ed abazie della Vera
Fede, nelle scimitarre e nei minareti dei popoli del deserto e nelle giungle e pagode del Continente di
Mungoda. Questa "Europa Fantastica" (e non solo) è un mondo pervaso da mille elementi meravigliosi e
dalla presenza della magia e del sovrannaturale. Popoli non umani, mostri, demoni, eventi apocalittici,
stregoneria e armate di non-morti sono all’ordine del giorno, anche se la popolazione comune conduce
in genere la propria vita lontano da tali vicende misteriose, che si svolgono in un retroterra culturale a
volte fosco, fiabesco ma anche cavalleresco, raffinato e spesso epico.

Religione, Vera Fede e Fine del Millennio


"Dicono che una volta i demoni governavano il mondo, ma noi umani li abbiamo spaventati."
Nelle relazioni internazionali il problema principale nelle Terre della Leggenda al momento del gioco,
proprio come sul finire del primo millennio della nostra storia, sono le Crociate. Esse sono un tentativo
dei paesi della Vera Fede (il Cristianesimo) di strappare terre alla fede Ta'ashim (territori di fede
mussulmana). L'altra attività significativa è il proselitismo che si verifica da entrambe le principali fedi
nelle terre orientali e al nord. Storicamente, le popolazioni scandinave, slave e turche accettarono una
delle due religioni, ma questo non vuol dire che ciò avvenga anche nelle Terre della Leggenda, dove è
ancor ben presente l'adesione alle religioni pre-monoteiste. In molti luoghi infatti, possiamo trovare
forme di animismo, culti degli antenati, persino l'adorazione di entità infernali e demoni, oltre alle
divinità ancestrali tipiche dei miti nordici, egiziani e greci. Con l'avvicinarsi dell'anno 1000, i gatanadiani
(: seguaci della Vera Fede) si radunano in ginocchio in preghiera: trane stelle appaiono nei cieli
dell'Ellesland, eretici vagano per le strade delle città di Chaubrette e Kurland, sangue piove sulla costa
dell'Algandia e l'Anticristo con i suoi figli cammina tra gli uomini. Il mondo si aspetta un disastro da un
momento all'altro, ma la distruzione non è ancora avvenuta.

La Vera Fede
Quasi un millenio fa, un profeta sorse tra gli uomini, era un semplice pescatore conosciuto come
Gatanades di Ibrahim, asseriva di avere potere sulla Vita e sulla Morte e che tali poteri gli erano stati
conferiti da colui che chiamava "Unico Dio", il quale era al di sopra di tutto e di tutte le false divinità.
Insegnò che il regno dell'Unico Dio era vicino e sarebbe arrivato dopo la sua morte e la sua resurrezione.
Gli insegnamenti di colui che è ora conosciuto in tutto il mondo occidentale come "il Salvatore", furono
inizialmente disprezzati dagli imperatori corrotti di Selentium, lo stesso Gatanades morì per mano delle
autorità selentine, ma aveva un grande seguito e con l'accelerazione del crollo dell'impero, l'imperatore
Josturox decise che sarebbe stato opportuno adottare la nuova religione a cui si stavano rivolgendo così
tante persone, che spazzò via gli antichi dei imperiali e venne organizzata nell'odierna Chiesa di
Selentium. In seguito l'impero si spacco in due, mentre la parte meridionale crollava irrimediabilmente,
a nord il nuovo Sacro Impero Selentino accresceva il suo potere, mentre la dottrina della fede assumeva
tratti eterodossi. Si vennero così a creare due credi in seno alla stessa religione: il Credo Selentino
professato dalla Chiesa di Selentium(o Selentina, o Selenita) che insegna che Gatanades non era un
semplice uomo, ma il figlio dell'Unico Dio, mandato sulla terra per salvarla attraverso i suoi
insegnamenti ed il suo sacrificio; il Credo Tamoriano che prende il nome dalla sua sede principale Tamor,
capitale del Sacro Impero Selentino, che insegna che Gatanades era un uomo che fu reso dio, come gli
imperatori dell'antichità e non il figlio di dio. Le differenze tra le due correnti è sentita più negli ambienti
accademici e tra i teologi: i cardinali di Selentium criticano ad esempio l'immagine tamoriana del
"Pantocrator", un aspetto particolarmente severo del Salvatore come "giudice del mondo", che
raramente è accettato al di fuori del nuovo impero e che alcuni credono basato su una precedente
divinità e non sul Salvatore. I cardinali non mettono in dubbio la devozione tamoriana, ma affermano
che sia basata su presupposti sbagliati. In risposta, i tamoriani indicano alcune strane credenze dei
selentini, come ad esempio la natura tripartita di Dio: il Pugno di Dio che infligge distruzione al peccatore
e all'infedele; l'Occhio di Dio che osserva e giudica le anime degli uomini e e la Bocca di Dio (il Salvatore
stesso) che parla al cuore di tutte le creature. In ultima analisi è importante sottolineare che le
differenze tra le Chiese Selentina e Tamoriana sono un fenomeno in secondo piano di fronte alla
minaccia unificante della fede Ta'ashim.

E Gatanades disse: "Dovete andare a diffondere la mia parola alla gente di tutti i paesi". I suoi seguaci allora
chiesero: "Come possiamo farlo, perché molti sono contro le tue idee e preferiscono i loro idoli pagani." Gatanades
indicò la sua barca da pesca. "Quelli sono i vostri strumenti, la Barca per viaggiare verso la gente. La Rete per
pescare più anime e portarle a Dio. Per quelli che scappano dalla rete, avete la Canna da pesca per ripescarli
indietro. Ci saranno gli squali che minacciano il vostro bottino. Per questi avete l'Arpione."

La Fede Ta'ashim
Questa religione è praticata maggiormente dai popoli a sud delle Terre della Leggenda, principalmente a
Marazid, Harogarn, Opalar e Zhenir. Il fondatore della religione Ta'ashim fu un uomo chiamato Akaabah,
che secondo i suoi fedeli, fu scelto da Dio per predicare il suo messaggio nel mondo. La religione è
seconda solo alla Vera Fede in quanto a numero di seguaci, le due fedi sono avversarie e le Crociate
sono una diretta conseguenza di questa rivalità. Per inciso, la figura centrale della Vera Fede, Gatanades,
è venerata come un profeta e precursore di Akaabah, il che fa presumere che ci siano tra le due religioni
similitudini e legami più profondi di quanto i rispettivi fedeli vorrebbero ammettere.

Altre Religioni
In varie terre, l'influenza delle maggiori religioni non è mai arrivata o viene strenuamemte combattuta
da quelle popolazioni che si rifiutano di abbandonare le antiche tradizioni dei loro antenati e
l'adorazione delle divintà ancestrali. Sparsi qua e la in tutte le terre delle leggenda si possono trovare
culti segreti e blasfeme religioni. In linea generale tutte queste fedi e credenze non vengono accettate
dalla Chiesa e dai credenti della Vera Fede, che a volte bolla queste credenze solo come mere
superstizioni, altre volte le perseguita strenuamente come eresie o adorazione del diavolo. Sulla costa
mercaniana, Krarth, Thuland e persino in alcune sparute comunità del Kurland sono ancora venerate
divinità non dissimili da quelle norrene, come Wotan, Tor, Loge, Boldur e Freya. Nelle terre di Ereworn e
Cornumbria, druidi e sciamani, presso circoli di pietre e radure tra gli alberi, invocano i nomi di divinità
che ricordano quelle degli antichi celti. La misteriosa terra di Krarth ospita oscuri culti e l'adorazione di
entità diaboliche, divinità degenerate a forme demoniache, alcune native di Krarth, altre portate in
tempi remoti da altre terre.

Le Terre della Leggenda


Cornumbria (Galles)
L'Ellesla
nd (pronunciato "EL-ess-land") comprende cinque nazioni: Albione, Cornumbria, Thuland, Glissom ed
Ereworn. È in Cornumbria ed Ereworn che gli originali nativi dell'Ellesland ancora predominano. Un
tempo governavano da costa a costa, ma i loro feroci eserciti furono spezzati dalle legioni di Selentium
nei tempi antichi ed quel popolo divenne parte dell'impero. Più tardi, quando le legioni lasciarono le
province per proteggere il nucleo dell'Impero Selentine (ormai gravemente minacciata da costanti
incursioni barbariche), gli "Elleslander" erano preda degli attacchi dalla terraferma. Alla fine furono
ricacciati in Cornumbria dagli invasori. L'autorità in Cornumbria è incentrata sul alte fortificazioni
collinari dove i capi e i loro cupi Thane dominano le brughiere e le valli della loro terra. L'Alto Re è eletto
alla riunione di tutti i capi, non è nemmeno impossibile per un tale assemblea spogliare il re del suo
potere (sebbene questo è successo solo raramente). In Cornumbria è stata introdotta la Vera Fede nel
gli ultimi giorni di Selentium ed è rimasta tale da allora. Forse richiamando inconsciamente alla loro
tradizione ancestrale di un sacerdozio selvaggio e solitario, i sacerdoti della Cornumbria hanno optato
per una chiesa monastica senza autorità centrale. I monaci vivono nei luoghi quasi inaccessibili, non solo
abbazie a strapiombo sul mare gelido e battuto dal vento, ma anche grotte e isole solitarie. Essi sono
famosi per il loro apprendimento e le loro opere d'arte, (Il manoscritto miniato noto come Il Libro di
Dathnan, di cui esistono solo cinque copie, è considerato un grande capolavoro ). Tuttavia, la chiesa
monastica di Cornumbria è effettivamente autonoma dalla chiesa selentina e per questo motivo è
guardata con un certo sospetto dai sacerdoti dei paesi vicini.

* La Cornumbria è in buona parte equivalente al Galles, anche se ha tratti riconducibili anche alla Scozia.

Albione (Inghilterra)
Gli
antenati degli attuali abitanti di Albione erano razziatori della terraferma, principalmente dalla regione
conosciuta come Chaubrette. Questi erano originariamente pagani, come lo sono ancora molti abitanti
del vicino Thuland, mentre ora la Vera Fede predomina. Le rotte commerciali si estendono a sud e ad
ovest, fornendo ai signori dell'Albione meridionale una ricca fonte di tasse e ricchezza. La struttura della
società è una monarchia feudale: la terra è suddivisa tra i vari feudatari e dignitari del re. In origine
questo significava che c'era un ordine gerarchico "piramidale", il re governava i suoi vassalli, duchi e
conti, molti dei quali avevano a loro volta dei sottoposti. La maggior parte dei signori nobili possiede
castelli, dove risiedono il suo seguito di cavalieri e uomini d'arme, solo qualche cavaliere ha terre
proprie, così come alcuni dei nobili minori. I contadini che coltivano la terra sono le fondamenta di
questa società che lentamente sta mutando a causa dell'ascesa della classe mercantile. I mercanti
diventano ricchi senza produrre, ma solo tramite l'acquisto, trasporto e vendita di merci prodotte da
altri. Si stanno sviluppando anche mestieri specializzati: in un piccolo villaggio una famiglia deve
costruire la propria casa, autoprodurre la maggior parte degli utensili e confenzionare i propri vestiti,
mentre in una città è possibile pagare qualcun'altro per fare tutto questo. Spesso gli artigiani si
organizzano in corporazioni e gilde. La tradizione e l'obbligo reciproco sono idee radicate nella società di
Albione: i contadini lavorano duramente per loro signore, ma sono anche sotto la sua protezione; i
cavalieri che combattono e persino muoiono in nome del loro signore, prosperano per la sua
benevolenza; il re conferisce terre e privilegi, ma in cambio può chiamare i suoi signori in tempo guerra.
L'attuale re di Albione è Hadric, che risede con la sua corte nella città di Ongus. Hadric è un re debole,
danni incalcolabili sono stati causati nell'ultimo decennio dal suo malgoverno: molti nobili vassalli sono
stati privati delle loro terre, mentre uomini indegni si sono guadagnati posti di rilievo e nel frattempo i
contadini soffrono sotto il giogo di una tassazione iniqua. Alcuni nobili del nord prestano poca o nessuna
attenzione alle leggi reali, continuando a governare come più gli aggrada, coltivando le proprie faide e
interessi personali. Le città di Albione tendono ad essere piccole, a parte i porti più grandi e quelle
mercantili, la maggior parte si è sviluppata intorno al castello di un signore o un'abazia fortificata, un
luogo in cui i cittadini possono essere abbastanza sicuri di ottenere protezione nei momenti di difficoltà.
Confinati entro mura sicure, gli abitanti di una città difficilmente superano i mille individui e in tutto nel
paese solo una dozzina di città hanno una popolazione che si aggira attorno ai diecimila abitanti.

Thuland(Scozia)

Il paese
a nord di Albione è un luogo montuoso e collinare diviso da profonde valli fluviali e freddi laghi blu. Gli
abitanti, discendenti dei coloni provenienti dalla costa mercaniana, dalle isole a nord e dal Mare di
Mergeld, sono feroci, bellicosi e spesso in guerra con i loro vicini. Coraggiosi preti missionari, si
avventurano tra queste genti ostili per portare la Vera Fede a quella gente, attualmente solo pochi dei
signori thulandiani e capi tribali si sono convertiti ed anche quelli che l'hanno fatto mostrano difficoltà
ad abbandonare totalmente l'antica religione dei loro antenati. Mercanti e menestrelli sono tollerati e
benvenuti, per barattare merci e per deliziare le sale dei guerrieri e le locande con le loro ballate e
storie. I servi ed i contadini non hanno diritti, per i loro signori sono poco più importanti degli animali.

Ereworn (Irlanda del Nord)


Nelle terre dell'estremo nord dell'Ellesland, l'influenza della legge è scarsa: briganti e cavalieri rinnegati,
vagano incontrollati sulle pendici dei Monti Pagani. Il ceppo razziale nativo principale è una mescolanza
di sangue mercaniano e algandese. Gli dei adorati sono strane divinità primordiali invocate dai druidi
locali: Lahmfada, Kernanu, Morkaan, misteriose entità di foreste e montagne, mentre la Vera Fede non
è riconosciuta. I signori di Ereworn sono pazzi o irrimediabilmente malvagi, alcuni entrambe le cose.
Faide interne e guerre contro Thuland, Cornumbria e Albione sono sempre attive, mentre il trono
rimane vacante a causa delle numerose rivendicazioni. L'assassinio è accettato, come mezzo e pratica
per promuovere la propria causa o sottocultura: il Clan degli Araldi, che vive in isolamento in villaggi
sulle montagne, si è sviluppato per soddisfare questa esigenza. Attualmente il duca Darian detiene la
fortezza del vecchio re, il castello Ereworn, ma è troppo astuto per mettere la sua vita a rischio
rivendicando la corona. Mercanti ed avventurieri raramente visitano i malfamati porti, consciuti per
essere covi di criminali di ogni sorta e dove è facile perdere tanto i propri averi, che la vita. Fuori dalle
città, la campagna è desolata e cosparsa di rozze fortezze e tuguri di contadini. Molti villaggi sono deserti
a causa della "peste nera", una terribile malattia che ha fatto molte vittime negli ultimi anni. La notte i
contadini chiudono le finestre e si rannicchiano accanto al fuoco mentre: "i goblin ballano sui tetti ed il
Diavolo vaga sulla terra con i suoi due segugi: Piaga e Pestilenza". Nel profondo delle Montagne Pagane,
oltre ai banditi, dimorano goblin, folletti e diversi orgogliosi nani, che raramente vengono visti dagli
umani del posto. Questi nani sembra siano vagamente consapevoli dei problemi di Ereworn e già da
molto tempo hanno abbandonato ogni attività e contatto con gli umani.

Glissom (Irlanda)
Questo paese mostra molte similitudini con l'Ereworn......

Isole Incagliate
Bastano poche parole per queste isole desolate che si trovano a ovest di Ellesland nel Mare di Hadran.
Permanentemente coperte da banchi di nebbia, quello che si sa di queste isole proviene per lo più da
racconti e scritti di marinai e navigatori, come il "Diario di bordo di Olo di Cornumbria", la cui nave
rimase incagliata presso le isole per dieci giorni. Olo scrive “il mare era come un specchio di vetro blu, la
nebbia come fili di seta alla deriva ”. Molti membri del suo equipaggio hanno affermato di aver visto
figure di selvaggi nudi che si muovevano sulle rive e tra le scogliere, ma ci sono prove che questi uomini
siano ricorsi al bere acqua salata che potrebbe aver dato vita a qualche genere di allucinazione. Solo
degli avventurieri potrebbero avere qualche motivo per viaggiare fino a questo angolo dimenticato del
mondo.

Terraferma di Nord-Ovest: Chaubrette, Alagandia e Kurland (Francia, Spagna e


Germania)
La
gente di Chaubrette, Algandia e Kurland, i tre grandi regni della penisola nord-occidentale, pur abituati
ai contatti con le genti di Albione e Cornumbria, li considera dei ruffiani, con modi grossolani di poco
migliori dei loro ancor più barbari vicini del Thuland. In effetti, la maggior parte degli abitanti di queste
nazioni sono mediamente istruiti, anche se guerre più o meno occasionali hanno senza dubbio
alimentato questo pregiudizio. Le famiglie reali e le nobiltà di questi paesi sono fortemente legate dal
sangue ed in effetti, ci sono anche legami con la nobiltà di Albione e di altre terre. L'ultimo ventennio è
stato relativamente tranquillo e calmo: le fertili terre producono in abbondanza ed il commercio è
redditizio. Anche la vita delle classi meno agiate è tutto sommato buona, molti cavalieri nobili e anche
molti criminali, che fino ad allora avevano creato problemi e guerre, in lungo e in largo nei rispettivi
paesi, si sono uniti alle Crociate con la promessa di acquisire nuove terre e ricchezze. L'Età della
Cavalleria è fiorente, lo slancio bellico a portato alla nascita di intrattenimenti come tornei, giostre e
gare. Il nobile di Chaubrette è un cavaliere dai modi garbati, che vive nel suo elegante castello e si
discosta dalla figura del suo rozzo cugino "elleslandico" seduto nella sua pericolante fortezza piena di
spifferi, afferrando una donna promisqua con un braccio e stringendo nell'altra mano un corno pieno di
idromele. Da un punto di vista geografico, queste terre sono generalmente più montuose dell'Ellesland,
il clima è simile un po ovunque, riscaldato dalle correnti oceaniche dei tropici. Queste sono le nazioni più
densamente popolate delle Terre della Leggenda, vi sono erette numerose città e roccaforti, mentre
ampi tratti di foresta sono stati disboscati per favorire l'agricoltura.

Chaubrette : benchè abbia avuto il suo passato di guerre la vicina Algandia ed i principati costieri del
Kurland, attualmente si tratta di un paese pacifico. La supremazia navale è stata un segno distintivo
dell'espansione militare e precoloniale, è infatti noto che il popolo di Albione abbia una forte eredità
chaubrettana. Attualmente il paese non è una potenza militare navale, ma è secondo solo alla Lega
Ferromina in competenza marittima ed suoi mercanti commerciano con molte terre lontane. Il paese è
una nazione della Vera Fede e una monarchia feudale con una cultura orgogliosa e fortemente divisa in
classi. I chaubrettani sono stati "ammorbiditi" da anni di pace, per questo nel paese sono molto diffusi
giochi equestri e giostre. La settimana consiste di 7 giorni, la lingua ufficiale è la Beaulangue.
Geograficamente è piuttosto pianeggiante con alcuni luoghi fortemente boscosi, anche se forse non
tanto quanto l' Algandia

Algandia : situata a ovest sulla grande penisola nord-occidentale, vicino all' Ellesland, è nota per le sue
fitte foreste e le molte storie su fate ed elfi. Più di altre nazioni dell'ovest si dice che l'Algandia sia una
terra misteriosa e che le sue foreste siano "infestate" da folletti e spiriti di ogni genere. L'Algandia è una
monarchia con legami con i governanti di altri paesi. La maggior parte degli algandesi si possono
considerare (e loro si considerano tali) più colti e avanzati culturalmente di molti altri popoli. La nazione
segue la Vera Fede come religione principale e la monarchia ha organizzato e preso parte a più di una
Crociata. A differanza di altre nazioni, come il Kurland, la settimana in Algandia è di sette giorni. La
lingua ufficiale è l'Algandarve.

Kurland : unificata dal carismatico Guillarme II è, il Kurland è la più estesa delle nazioni della
terraferma. A differenza dei vicini occidentali di Algandia e Chaubrette, le guerre del si svolgero
maggiormente contro l'antico impero e rimane un concorrente del Nuovo Impero Selentine per la
supremazia nella regione anche oggi. Il Kurland è una monarchia è anche una nazione della Vera Fede,
vari ordini religiosi sono presenti nel paese, il quartier generale centrale dei "Cavalieri Teutonici" è noto
per essere situato sull'isola Sandraust, anche Il Venerabile Ordine di San Whytan è presente in molte
province del Kurland ed anche fuori di esso. I Cavalieri Drago of Palados e l'Accademia della Luce e della
Verità sono entrambi presenti nella citta di Achtan. Kurland ha una settimana di 8 giorni , la lingua
ufficiale è il Kurlish, ma esiste un dialetto antico, noto come "Antico Kurlish", ma sta sparendo.
Geograficamente sono presenti aree boschive estese, meno nel sud avvicinandosi al Mare di Coradia e
l'Asmulia.

La Forra (Stretto di Bering)


Una profonda spaccatura taglia come una cicatrice i picchi di Drakken. Dalla cima delle montagne
lungo tutto il bordo della Forra, gurdando in basso si può osservare le nuvole crepitanti di una perpetua
tempesta. Alcuni miti affermano che i tuoni più potenti sono in realtà i versi dell'antico drago Helgyra,
mentre si agita nel sonno. Nessuna barca ha mai navigato per tutta la lunghezza della Forra, ma è
attraversata in un punto da un insediamento chiamato Rathurbosk. Questo è una "città-ponte" costruito
in un lontano passato dagli antichi governanti di Spyte (vedi Krarth) per facilitare il commercio tra
Krarth e le terre a sud. Leggi elaborate vennero stabilite in modo che i mercanti potessero condurre in
modo sicuro i loro affari a Rathurbosk. Oltre la città-ponte, esistono un certo numero insediamenti
nanici che si estendono in profondità all'interno del Picchi Drakken. Il Rathurbosk ha una considerevole
popolazione nanica, con un nano ogni sette abitanti, questo rende la città-porto un'ottima base da cui
contattare gli insediamenti non umani, per qualunque scopo. A livello produttivo, questa terra offre solo
legname (conifere giganti), pellicce e schiavi. Cose del genere si possono trovare altrove, ma in ogni caso
i commercianti del sud non si avventurano oltre Rathurbosk.

Costa Mercaniana (Scandinavia)


I
mercaniani sono un'alleanza di tribù o clan, l' agricoltura è il fondamento della loro economia, ma nei
secoli passati hanno spesso integrato questa forma di sostentamento con incursioni attraverso il Mare di
Mergeld,ai danni di altre popolazioni. I mercaniani sono famosi per la loro abilità di marinai che sono
stati in grado di razziare la costa della Cornumbria , dell'Ereworn e Albione. La sola vista di questi
predoni del mare era sufficente a far fuggire gli abitanti di un villaggio, lasciando che i mercaniani
saccheggiassero ciò che desideravano fino a partire senza spargimento di sangue. Violenze reali
accadevano raramente, eppure i mercaniani si erano guadagnati la reputazione di ferocia che tutt'ora
detengono. Le incursioni che compivano ogni anno avevano bisogno di lunga e costosa organizzazione e
non sempre era garantito il ritorno di tali investimenti, così alcuni mercaniani pensarono ad un modo di
evitare un simile spreco. Vedendo terre abbondanti ed il clima confortevole dell'Ellesland, si stabilirono
e costruirono fattorie in cui passare i mesi invernali, col tempo si rivolsero sempre più all'agricoltura o
diventavano vassalli dei signori locali: attualmente poche famiglie di Albione sono prive sangue
mercaniano nel loro lignaggio. Il furto ed il saccheggio sono ancora un modo per acquisire ricchezza, ma
i mercaniani oggi sono conosciuti più come commercianti che come predoni, essi commerciano con vari
porti del Mar di Coradia e non è insolito vedere navi mercantili mercaniane spingersi ben più a sud fino a
Opalar, alcuni asseriscono persino che le loro imbarcazioni sono giunte a risalire le acque delle giungle di
Mungoda. La Mercania non può essere considerata come un singolo paese, anche se i suoi marinai
hanno esplorato terre lontane ed i suoi feroci guerrieri abbiano condotto innumerevoli battaglie. Gli jarl
sono capi indipendenti, signori e proprietari terrieri che si riuniscono solo occasionalmente in
un'assemblea per decidere su alleanze e questioni di reciproco interesse. La più importante e famosa di
queste assemblee, a cui partecipano i più potenti tra gli Jarl, è chiamata Althing, teoricamente tenuta
una volta ogni cinque anni: nella pratica, meschine gelosie, antichi rancori e costanti dispute
impediscono all'assemblea di diventare un incontro più frequente e influente.

Krarth (Scandinavia/Russia Settentrionale)


Un
tempo questa terra era sotto l'assoluto dominio dei "Veri Maghi", dei potentissimi usatori di magia che
si dice traessero i loro poteri dagli dei-demoni che adoravano. Ogni sette anni si radunavano nella
misteriosa fortezza di Spyte per comunicare con i loro divinità patrone e rinnovare le loro energie
magiche. Durante uno di questi raduni rituali, qualcosa andò storto. I servi dei maghi che attendevano i
loro signori udirono voci non umane alzarsi rabbiose e poi le urla dei loro signori. Correndo per le loro
vite, i servi si voltarono per vedere folgori alzarsi nel cielo dalle torri fumanti di Spyte. Alcuni fuggirono,
altri aspettarono i loro padroni a distanza di molti miglia dalla città. Passarono allora giorni di silenzio,
poi il terreno cominciò a tremare e creparsi. Una voragine di fiamme si aprì intorno a Spyte, quando si
spensero, Spyte si trovava su un isolato pinnacolo di roccia, circondata da un vasto baratro che scendeva
nelle viscere della terra e non vi era modo per attraversarlo. Molte torri ed edifici erano stati fusi dal
calore infernale , come la cera di una candela. I servi attesero a lungo i loro maestri, ciecamente fedeli,
fino alla fine del i loro giorni, ma nessuno di loro emerse mai dalle rovine. Gli apprendisti ed eredi dei
vari maghi, assunsero il controllo di Krarth, fondando così una nuova nobiltà che governa ancora oggi,
ma nessuno si dice arrivò mai a rivaleggiare col potere degli antichi Veri Maghi. I santuari delle malvage
divinità demoniache avevano perso la loro aura magica e divina, i nuovi Magi setacciarono i loro castelli
ancestrali alla ricerca di luoghi segreti, alla ricerca delle conoscenze del passato, scrutavano grimori
polverosi, recitando formule arcane ormai inutili. Gli attuali Magi sono semplici dilettanti a confronto
degli antichi governanti di Krarth, non più competenti di un qualsiasi stregone o mago comune e alcuni
nemmeno questo. I Magi di Krarth si sono dati titoli e nuovi simboli araldici, usurpando le antiche
cittadelle, preso il dominio sugli abitanti comuni. Le rovine di Spyte sono meta di avventurieri e
cacciatori di tesori, ma intraprendere il viaggio per il Calderone (il nome locale per l'abisso che circonda
le rovine) è un arduo anche nei mesi estivi più caldi, comportando un lungo cammino composto da
arudue scalate e sentieri poco battuti immersi nel pantano fangoso. La fame, gli elementi, le malattie e
tutte le bestie che abitano questa inospitabile terra aumentano ulteriormente la difficoltà dell'impresa.
Con una buona guida e molta fortuna, dei viaggiatori potrebbero raggiungere il Calderone, ma giunti alle
mura di Spyte, ci si deve guardare dagli indicibili orrori prigionieri al loro interno. Pochi si sono
avventurati a Spyte dopo l'antico cataclisma che la spazzo via e non vi è nessuna notizia di qualcuno che
sia tornato dall'impresa.
Regno di Wyrd (Groenlandia)

In
passato questa terra fu uno stato vassallo di Krarth, ma dopo la distruzione di Spyte, il monarca
conosciuto come il Re Stregone, lo rese uno stato indipendente dall'autorità dei nuovi magi, rifiutandosi
di riconoscere il loro diritto a governare. Vestito con i suoi paramenti argentati, governa dal suo Palazzo
dell'Eterno Crepuscolo da cinque secoli ed entro i confini della sua terra, la natura pare piegarsi alla
volontà di questo grande stregone. Il suo i sudditi vivono nella paura del suo potere, egli è in grado di
penetrare nei sogni e nelle menti degli esseri viventi, tormentando coloro che scopre abbiano l'ardire di
tradirlo, tramare contro di lui o facciano una qualsiasi cosa che lo irriti. La struttura sociale degli abitanti
del regno è particolarmente elaborata, ma solo pochi viaggiatori ne hanno dato un resoconto accurato.
Pae esistano tre classi principali: gli Armigeri, la casta guerriera; i Soloni, gli amministratori; i Veggenti,
che vagano liberamente e pare non siano soggetti ai poteri occulti del Re Stregone. Gli antichi dei di
Krarth sono ancora adorati e nessun missionario potrà mai portare a queste persone la Vera Fede,
finché il Re Stregone siede sulla suo oscuro trono.

Isola di Yggdras (Islanda)


Nominalmente sotto il controllo di Krarth, questa terra fredda e battuta dal vento è scarsamente
popolata, ma ricca di legname e minerali. La sua gente, famosa per lo sprezzo di fronte alle dure
condizioni di vita dell'isola, deve pagare un omaggio annuale d'oro e ferro ai sovrani di Krarth. Antichi
edifici di marmo venato di blu sono ancora in piedi, enigmatico ricordo di una cultura precedente. La
gente di Yggdras tiene mercati tra queste mura in rovina, ma non le abitano. Una leggenda afferma che
il grande Albero della Vita, dei miti antichi, si trovi da qualche parte su quest'isola, si dice inoltre, che
colui che ne mangia il frutto acquisisca saggezza e intuizione mistica simili a quelle di una divinità, pare
infatti che l'ultimo a mangiarne uno fu il dio Wotan, Padre dei Cieli nelle culture del nord.

Le Paludi Sconfinate
Questa è un'area di paludi, laghi e terra desolata ragnatele da fiumi fetidi. Le persone che vivono qui
dimorano in capanne di canne, su palafitte, sopra il terreno umido. La vita che conducono non è certo
invidiabile, costretti a vivere lungo i corsi d'acqua fredda, su zattere grezze, si nutrono di ratti d'acqua,
pesci e funghi commestibili. Devono salare e conservare quello che possono nei mesi estivi. L'inverno
porta spesso bufere di neve e un gelo mortale finché non torna la primavera. Inoltre, una strana specie
di umanoidi, nota agli studiosi come "Tritoni", ma che i locali chiamano "Scuoti-Melma". Queste
creature anfibie hanno la parte superiore del corpo di un uomo, ma dalla vita hanno una coda lunga e
appiattita che usano per nuotare nel fango e nell'acqua. I loro musi sono larghi e schiacciati, con
un'espressione piuttosto comica, con labbra gommose che aspirano e inghiottono la vegetazione del
fiume. La gente del fiume considera la loro carne una prelibatezza e li caccia senza pietà. Lungo la costa
vivono i pescatori Vassklavi, per cui l'inverno è un bel periodo, poichè il mare gelato permette loro di
spostarsi sul ghiaccio lontano, anche fino a l'isola di Yggdras, dove è possibile procurarsi la carne e le
pellicce di orsi e lupi.

Fauci Desolanti (Finlandia)


Questo
è un paese selvaggio, di montagne ricoperte da ghiacciai, bufere di neve spietate e svettanti conifere. Gli
abitanti sono per lo più cacciatori o pastori di renne, duri e poco comunicativi, adorano spiriti ancestrali
e non mostrano interesse per gli estranei. A est si trova l'inesplorata e tetra foresta di Svartgard, tra le
fronde dei neri pini sormontati d'argento, si nasconde ogni sorta di terrore primordiale e creatura
malvagia, come orsi mostruosi, troll, ogre, elfi della notte e gelide creature non-morte: nessuno si
avventura qui.

Nomadi Kanati (Mongoli/Tartari)


Una distesa di praterie temperate e macchie sparute di alberi e vegetazione, caratterizzano le terre ad
est del Sacro Impero Selentino. Mai veramente esplorato o mappato, i limiti esatti di questo territorio
sono sconosciuti. Da qualche parte molto più a est, si trovano le misteriose e favoleggiate terre ricche di
tradizioni di Khitai e Yamato; a sud vi sono i ricchi paesi di Minj e Batubatan; a sud-ovest, le praterie si
uniscono alle frange più lontane dell'Opalar. Un viaggiatore che desidera visitare uno qualsiasi di questi
luoghi esotici, sceglierebbe il passaggio via il mare lungo il Golfo di Marazid, non un viaggio attraverso le
praterie. Queste pianure selvagge sono la patria di popoli nomadi feroci e selvaggi, come il paese che
abitano. I nomadi sono allevatori di cavalli e buoi, si muovono continuamente come le stagioni cercando
abbondanza di foraggio per le loro greggi e mandrie. I nomadi ottengono tutto ciò che serve dai loro
animali: cavalli sono adoparati sovente come destrieri per la guerra o la caccia, i bovini vengono utilizzati
per il traino dei carri della tribù, entrambi sono una fonte di carne, pelli e utensili. Corna e tendini
vengono utilizzati nella costruzione di archi compositi, si dice che nelle mani di un abile arciere possono
far piovere frecce sui loro nemici alla portata di oltre 200 metri. L'organizzazione sociale di queste
popolazioni consiste di alleanze tra tribù, il cui sovrano è chiamato Khan. L'equilibrio del potere cambia
col mutare della fedeltà delle tribù e incauti Khan vengono assassinati di frequente. Il potere principale
attualmente risiede in Sitai Khan di Oshkosa. Un viaggiatore occidentale famoso per aver passato del
tempo con queste popolazioni selvagge, fù Niccolò di Wissenstein che accompagnato da esploratori
della corte di re Vorlest di Kurland, ebbe l'incarico incaricò di scoprire una rotta terrestre sicura per il
Khitai. Niccolò imparò rapidamente la lingua dei nomadi e si mise al lavoro provando a stabilire contatti
con i Khan e fare accordi con loro per garantirsi una via sicura verso il Kurland. In questo senso
l'avventuriero non ebbe fortuna , ma dai suoi viaggi egli produsse manoscritti che descrivevano
dettagliatamente la vita dei nomadi.

Harogarn
La catena montuosa Harogarn offre un naturale confine orientale con Zhenir. I pendii della catena sono
occupati da pastori di yak che seguono la fede Ta'ashim e accettano la sovranità del califfato. Questi
territori sono l'area designata come Ta'ashim Harogarn sulla carta geografica. Più in profondità nel cuore
della catena si trovano le caverne di diversi insediamenti nanici, questi sono gelosamente orgogliosi e
gelosi delle vene di minerali che scorrono attraverso le loro dimore montuose. I guerrieri Ta'ashim, a
volte vengono per condurre operazioni minerarie "mordi e fuggi", in particolare per gemme e metalli
preziosi, la carneficina e la rovina che si lasciano alle spalle dopo queste missioni spiega l'odio che i nani
locali hanno per gli umani. Gonhala è un altopiano abitato da centauri e insediamenti umani primitivi ì, o
almeno così si racconta. Oltre il bordo occidentale della piana di Gonhala, le montagne salgono
ripidamente per formare le vette del Monte Danak, Monte Lurken e Monte Vasgor. Un ampio ripiano
roccioso si affaccia sulla pianura da un'altezza di circa duecento metri, largo circa cinquecento metri, qui
si trova la Cittadella dei Signori delle Ombre, un mondo sotterraneo carico di magia dove giacciono
sepolte queste misteriose entità.

Nuovo Impero Selentino (Impero Romano/Bizantino)


Qualche
tempo dopo la conversione dell'Impero alla Vera Fede, avvenne una scissione. Madrox Cosmogoran,
comandante della Prima Legione, si autoproclamò Imperatore del Nord, insediandosi nella roccaforte di
montagna di Tamor (allora una fortezza remota abbastanza diversa dalla potente città che è diventata).
Qualsiasi controversia potesse esser insorta con l'Imperatore di Selentium, venne presto meno quando
la parte meridionale dell'Impero crollò come conseguenza dei ripetuti ed estenuanti attachi di barbari
dalla zona che ora è il Sultanato di Opalar. Il Sacro Impero Selentino, sorse sui resti dell'impero che un
tempo comprendeva la maggior parte delle Terre della Leggenda. Adattando le tecniche militari di
cavalleria per opporsi ai nomadi Khanati ad est, nel corso dei secoli i legionari del nuovo impero
divennero i Catafratti Tamoriani, cavalieri corazzati su cavalli da guerra pesanti. Il nuovo impero si
espanse verso sud, portando parti del vecchio impero sotto il suo dominio fino all'acquisizione dei
territori attuali. Alla fine riuscirono a bloccare definitivamente il corridoio di terra attraverso il quale i
nomadi avrebbero potuto spazzare via le popolazioni a ovest e saccheggiare Selentium. Il Sacro Impero
Selentino si è guadagnato l'epiteto di "bastione della Vera Fede", tuttavia ha abbracciato le dottrina
tamoriana della Vera Fede, che sostiene che il Salvatore fu reso una divinità, discostandosi dalla Chiesa
Selentina, che invece sostiene che il Salvatore era letteralmente il "Figlio di Dio". Le due fazioni sono
quasi completamente d'accordo sugli insegnamenti di Gatanades e sulla natura dell'Unico Dio, ma
questa differenza dottrinale è stata sufficiente per creare uno scisma religioso. L'Impero è organizzato in
modo superficiale sul modello feudale, ma con una eco di vecchi ideali repubblicani. Il terreno è
detenuto dai patrizi o nobili, ma a differenza di una società veramente feudale, non ci sono servi, ogni
uomo è tecnicamente libero sebbene possa dovere compiere servizio militare per le forze imperiali.
L'essenziale differenza tra questa disposizione e il vero feudalesimo deriva dall'economia monetaria
dell'Impero. Le persone sono pagate per i loro servizi, ma a loro volta sono tassate dallo Stato e le
questioni civili come l'amministrazione e la difesa sono supportati da queste entrate. La legge
onnicomprensiva sostituisce i legami di dovere e obbligo che legano insieme una nazione feudale. Tutte
le classi di cittadini hanno una certa influenza sulla gestione dell'Impero per mezzo dell'Assemblea
Centuriale, in cui sono rappresentati tutti i gruppi, clan e ceti. Un semplice aratore può essere davvero
un umile individuo,ma il suo clan o gruppo familiare allargato al quale egli appartiene non sarà del tutto
privo di influenza. L'Assemblea Centuriale concorda tutte le nomine al Senato, alcuni clan hanno di fatto
più influenza di altri, i patrizi, su tutti, detengono la maggioranza dei voti. Il Senato, che comprende circa
un centinaio tra i proprietari terrieri più ricchi, può presentare una petizione all'Imperatore e pretendere
di giudicarlo in merito alle decisioni che prende. Senza il suo sostegno, il suo regno sarebbe di fatto di
breve durata. Tecnicamente l'Imperatore ha il potere di nominare il suo successore (di solito il suo
erede), ma il Senato deve essere consultato, vi sono state almeno tre occasioni in cui il Senato ha
imposto una diversa successione. L'Imperatore attuale, Ardax Baltissa, ha il solido appoggio del Senato.
Militarmente, economicamente e politicamente, raramente l'impero è stato più forte di ora. Un
visitatore troverà molto di cui meravigliarsi all'interno di una delle grandi città imperiali. Colossali edifici
in marmo, mostrano nei loro fregi scolpiti, la passata e attuale gloria. Con grande ingegnosità, i genieri
civili hanno costruito fognature per convogliare i rifiuti fuori dai centri urbani, impianti idraulici per
portare l'acqua alle case più ricche e persino un sistema di riscaldamento per mantenere le abitazioni
calde d'inverno. Le strade sono pavimentate, un netto contrasto con i fossati fangosi che attraversano la
maggior parte delle città occidentali. Di notte, grandi bracieri bruciano agli angoli delle strade,
illuminando le facciate in pietra degli edifici e gettando una luce rossastra sulla vivace vita notturna di
intrattenitori, allegri saltimbanchi e prostitute. Pattuglie di milizia sono sempre presenti e qualsiasi
criminale è oggetto di un rapido arresto, di solito anche di un processo equo. Oltre le mura della città, il
viaggiatore da ovest avrebbe ancora molto da meravigliarsi. Le strade erano le arterie del vecchio
impero, permettevano di spostarsi rapidamente, favorendo la sicurezza ed il commercio. Le tecniche
agricole avanzate garantiscono un raccolto ricco anno dopo anno. In nessun altro posto delle Terre della
Leggenda è possibile trovare accademie di arti marziali e scuole di magia. Il Sacro Impero Selentino è
noto per i suoi contingenti e compagnie di monaci e mistici, maghi e stregoni addestrati con
specializzazioni diverse, dallo spionaggio al supporto sul campo di battaglia. La vista dei ranghi spiegati
dalla forza militare selentina è uno spettacolo non meno spaventoso delle orde di nomadi che devono
tenere sotto controllo: catafratti patrizi in armatura scintillante cavalcano imponenti cavalli da guerra
bardati; maghi imperiali dalle loro portantine rilevano disposizione e forza delle truppe nemiche
attraverso i loro incantesimi; battaglioni di fanteria si muovono ordinati in formazione perfetta.

Lega di Ferromina (Repubblica Veneziana)


Con
una popolazione di quasi un quarto di milione, è la città più grande del nord. Avvicinandosi dal mare,
anche un viaggiatore cieco noterebbe lo splendore del ricco porto: decine e decine di bianche torri che si
stagliano verso il cielo, alte più di settanta piedi ciascuna è ricoperte di decorazioni. Queste sono le case
dell'aristocrazia ferromina, essi non sono nobili di estrazione guerriera ma piuttosto ricchi mercanti e
banchieri. Attraverso ampi viali, si giunge ai grandi palazzi delle famiglie più ricche: i Senfritis, i Cotulios, i
Vassilvios, i Sentapolos e altri. È facile immaginare i rampolli nobili, ben curati e vestiti di velluto, chiusi
dietro le favolose mura delle loro ville mentre si crogiolano ammirando i forzieri pieni di monete.
Meravigliose cattedrali ed edifici pubblici sono ovunque in abbondanza, il sole brilla sul porto e bacia la
pietra chiara del palazzo ducale, donandogli un tenue bagliore dorato, mentre le vetrate colorate
risplendono come l'arcobaleno. I mercanti sono ansiosi di mostrare la loro ricchezza e generosità,
gareggiando tra di loro nel patrocinio di arti e edifici pubblici. Attraverso i quartieri borghesi, si
raggiunge l'affollato groviglio di negozi e case, le strade strette si estendono come un labirinto di vicoli
lastricati, vetrine con raffinati oggetti in vetro, carni arrosto, focacce piccanti o dolci, gioielli, sete e
tessuti pregiati, bottiglie di vino, brandy e manufatti portati da terre lontane. Lungo le banchine del
lungomare però, si trovano baraccopoli di poveri, malati e disperati, mentre scaricatori di porto
aspettano imbronciati la prossima flottiglia di navi, quando potranno guadagnare una manciata di
monete d'argento per lunghi giorni di lavoro massacrante. Mendicanti e avventurieri storpi chiedono la
carita lungo i viali, mentre ladri si nascondono negli angoli bui dove la milizia non li troverà mai. La puzza
della povertà aleggia nell'aria: è il fetore dell'umanità trattata in modo disumano. Al di là della città si
trovano panorami più piacevoli: verso le colline, si può scorgere la portantina di un nobile, trasportata
da schiavi dalla pelle scura, con tende bordate di ermellino, mentre all'interno, il nobile gusta dolciumi
imboccato da una prostituta, stringendola con le cui paffute mani piene di anelli. La portantina è seguita
da sei mercenari del Kurland che sotto compenso difendono il nobile da eventuali banditi. Vari nobili
hanno le loro ville estive sulle colline fuori la città, abbastanza vicino da mantenere un occhio vigile
sugli affari, ma abbastanza lontano da evitare il rumore, la puzza e il trambusto della vita cittadina.
Dietro le colline, le strade serpeggiano verso altre città e villaggi più piccoli e appartenenti alla Lega di
Ferromina. Una giornata o poco più di cammino nell'entroterra e si arriva al confine con l'Impero
Selentino. Ci sono semplici spiegazioni per l'ascesa economica di Ferromina: per ragioni legate alla sua
base fortemente agricola, l'Impero Selentino impone tassi di interesse alti, un commerciante guadagna
poco intraprendendo un'impresa rischiosa a lungo raggio, perché la maggior parte del suo profitto sarà
preso dalle fameliche tesorerie selentine. Ferromina è caratterizzata dalla sua ubicazione geografica:
una città costruita su più isolotti nell'estuario del Liederkehn, era destinato all'indipendenza, vista la
ricchezza che le sue flotte portano attraverso il Mar di Coradia e l'Impero doveva fare per forza un
accordo. Alla Lega è stata concessa l'esenzione dalle tasse imperiali, in cambio del riconoscimento della
sovranità nominale dell'Imperatore. La sicurezza che proviene dall'essere sotto l'ala imperiale, ha creato
un clima economico ideale per le imprese più audaci e le flotte della Lega hanno da tempo avviato
commerci con gli stati Ta'ashim, col Khitai, Batubatan e oltre.

Emfidor e nazioni confinanti(Grecia, Iugoslavia, Ungheria, Romania)

I
gloriosi tempi antichi dell'Emfidor sono finiti da secoli e non c'è molto da dire di queste terre oggi. Un
certo numero di pescatori frequentano le acque intorno alle isole, mentre nell'entroterra si trovano
semplici comunità di allevatori di pecore. Le rovine di marmo dell'età dell'oro, fiancheggiano la costa,
ma gli emfidiani moderni evitano questi segni della loro eredità con un misto di soggezione,
superstizione e paura. Sono una razza dall'animo ottuso, rassegnata e conservatrice, come se la
magnificenza del loro passato avesse prosciugato il loro spirito e portato un fatalismo del tipo che si
trova nelle tragedie emfidiane, nella loro fede e nella vita quotidiana. La regione è povera di minerali
utili o altri di beni esportabili. Le uniche navi che attraccano sono quelle di avventurieri diretti ai labirinti
stygiani sotto le acropoli in rovina e colonnati caduti. A Molasaria, Analika e Hudristania la storia è
leggermente diversa, ma non per questo meno cupa. Piccoli villaggi abbarbicati sugli isolati passi di
montagna, come nidi di uccello, abitati da contadini spaventati che tremano sotto il governo di centinaia
di despoti locali. Di notte, il terrore si libra su ali membranose, perché questi paesi sono la casa
tradizionale di vampiri, demoni e lupi mannari. Sacerdoti vestiti di nero camminano di valle in valle, ma i
contadini sono sempre combattuti tra fede e paura. Chi passa qualche giorno in qualsiasi villaggio di
montagna prima o poi vedrà una processione funebre: volti di anziani segnati dalle cicatrici di molte
perdite, cupi giovani con espressione arrabbiate ed impotenti, donne velate che si lamentano e bambini
che piangono. Le persone in lutto sono guidate da un sacerdote con un crocifisso d'argento sul petto,
mentre una figura vestita di scuro segue le persone in lutto a rispettosa distanza, mostrando soltanto
una stanca determinazione sul volto. Sulla schiena ha un pesante zaino. Dopo che la bara è stata calata
nella terra, il prete si soffermerà a pagare l'uomo prima di tornare di corsa con gli altri abitanti del
villaggio alla propria abitazione. Lo straniero apre lo zaino e prepara gli oggetti di cui avrà bisogno.
Prende una mazza e un paletto da il suo sacco e si volta verso la fossa aperta: il suo lavoro è impedire
che l'anima del defunto non vada ad ingrossare le fila dei nosferatu.

Asmulia e Selentium(Italia e Roma)

L'Asmulia
è conosciuta dalla maggior parte delle nazioni a nord del Mar di Coradia, come Asmuly ed ebbe in
passato una grande influenza, grazie alla sua capitale Selentium, sede del potere del vecchio Impero
Selentino, la capitale del mondo o comunque del mondo occidentale. Tutto iniziò con una città-stato sul
bordo orientale dell'Emfidor. Grazie al moderno approccio dei cittadini al governo, al commercio e alla
guerra, la città crebbe rapidamente per diventare la potenza maggiore a sud di Krarth. Il periodo di
massimo splendore dell'Impero Selentino durò fino a 100 AS, ma una serie di errori amministrativi e
problemi finanziari, uniti alle incessanti pressioni e attacchi da parte di popolazioni barbare (barbaro
significa: non cittadino dell'Impero) cominciarono a minare la sua potenza. Prima l'impero si divise in
due entità distinte a nord e sud, la nazione soffrì grandemente dello scisma che spacco l'Impero
Selentino e che vide uno spostamento del potere da Selentium a Tamor, da dove oggi governano gli
imperatori del Sacro Impero Selentino. Culturalemente mantiene una forte influenza, come sede
principale della Chiesa di Selentium o selenita. Attualmente, a parte le autorità religiose, non vi è un
vero potere centrale che governa l'intera nazione, che è spaccata in molti piccoli regni locali.
Curiosamente, la lingua principale non è l'Angate ma, piuttosto il Kurlish, suggerendo che le tribù
sottomesse dell'attuale Kurland, crebbero in seno all'impero imponendo in seguito la loro forte presenza
in varie realtà dell'impero stesso, influenzandone il linguaggio. L'Asmulia è scarsa di vegetazione, forse
questo si deve al fatto che l'impero selentino adotto un massiccio disboscamento per sostenere gli sforzi
bellici contro i popoli barbari ed i mostri che lo insidiavano. Si vocifera che elfi e folletti, siano ancora
presenti in Asmulia e che siano fortemente ostili nei confronti degli esseri umani.

Principati della Crociata(Acri, Tiro ...)

Le
Crociate sono state la più grande mossa propagandistica della Chiesa Selentina. Certamente, migliaia di
guerrieri e pellegrini sostengono l'arduo viaggio verso sud solo per fede, per la maggior parte dei
partecipanti, non ci sono secondi fini. Lo scopo delle Crociate era chiaro e giusto: "liberare" Ibrahim,
luogo di nascita del Salvatore, dall'occupazione Ta'ashim. Ma questa visione ignora il fatto che una città
non è un raccolta di siti storici, ma una popolazione vivente. La gente della Città Santa di Ibrahim segue
la fede Ta'ashim e aveva poco interesse per le argomentazioni teologiche dei sacerdoti nella lontana
Selentium. Inoltre, nonostante la sua base dichiaratamente religiosa, la Crociata ha portato notevoli
vantaggi finanziari e politici. I commercianti di tutto il Nord (e in particolare della Lega di Ferromina)
iniziarono a prestare soldi agli aspiranti crociati bisognosi di finanziamenti. L'apertura delle rotte per i
pellegrini significava anche l'apertura di migliori rotte commerciali, sorvegliate non da mercenari che
chiedevano enormi somme d'argento ma, gratuitamente da zelanti cavalieri. Molti commercianti
potevano già vedere i loro magazzini riempirsi di sete Ta'ashim, spezie, avorio e gemme. Anche la Chiesa
ordinò prestiti, a tassi cosìalti di interesse che alcune antiche famiglie nobili furono ridotte alla miseria.
Come se non ci fosse abbastanza timor di Dio e giovani guerrieri pronti ad affollare i ponti delle navi
crociate, il Pontefice aggiunse un altro incentivo: qualunque uomo avesse "preso la croce" per seguire le
crociate, sarebbe stato emendato dai suoi peccati. Rapaci cavalieri, rapinatori e mercenari si sono uniti
all'impresa , questi criminali si sono affrettati a prendere la loro parte di terre e ricchezze. Le teste
coronate del nord furono felici, con la rimozione di questi individui fastidiosi dai propri domini
significava, che era più facile mantenere l'ordine. Le prime aree conquistate, furono le province costiere
appena a sud di Molasaria, qui i crociati poterono costruire una base di potere contro i Ta'ashim.
Zhenir e Marazid era in disaccordo da alcuni anni, ritardando così a lungo il formarsi di un fronte unito,
cosa che i facilitò l'occupazione dei crociati che si impossessarono di un territotio ampio quanto
l'Algandia e assediarono Ibrahim, prima che i loro nemici potessero agire. Le terre dei Crociati
attualmente comprendono quattro principati separati, i confini fluttuano continuamente per cause sia
interne che esterne. È importante ricordare che i Principati sono un territorio occupato, in cui i crociati
devono coesistere con i nativi della regione e come in ogni provincia occupata, la minaccia di ribellione e
l'omicidio è sempre presente. La setta dei Marijah viaggiano da Opalar per vendere i loro servizi unici,
non solo ai nativi Ta'ashim. Fazioni rivali all'interno dei crociati, si uniscono alle "pavane mascherate",
come loro le chiamano, ovvero il gioco della politica. I Cavalieri Templari in particolare (un gruppo noti
per la loro disponibilità a utilizzare qualsiasi mezzo per raggiungere i propri obiettivi) sono noti per avere
contatti con i Marijah e presumibilmente li impiegano in alcune azioni segrete.

Terre Ta’ashim

Ta'ashi
m è molte cose: il nome di una regione, di una fede e di un popolo. Il Ta'ashim occupa la parte del
mondo dove mille anni fa, avremmo trovato i resti di Kaikuhuru (corrispondente all'antico Egitto) e le
province meridionali dell'Impero Selentino. Dopo il crollo di quest'ultimo ci vollero centinaia di anni per
costruire un'autorità centrale. La forza unificante fu il Ta’ashim, letteralmente, "la Parola di Dio", un
intricato progetto di vita e di adorazione, stabilito dall'illuminato Akaabah nel sesto secolo AS. Akaabah
era un amministratore di Dhulan, una città commerciale la cui popolazione era un mix di nomadi del
deserto, agricoltori stanziali e commercianti provenienti da tutto il mondo. Riflettendo sui problemi
relativi alla convivenza di questa moltitudine di genti, Akaabah si mise all'opera e compilò i primi capitoli
del suo Codice Ta’ashim. Questi trattavano principalmente di legge e di governo, un lavoro che si può
definire brillante visto il successo con cui furono accolti e applicati quegli insegnamenti: un secolo dopo
la morte di Akaabah, ora conosciuto come "l'Illuminato", questi insegnamenti avevano reso possibile la
creazione di un impero di più di cinque milioni di anime. Presto si formarono divisioni nel mondo
Ta'ashim: differenze geografiche, di linguaggi e dottrine. Il Califfato di Zhenir fu il fulcro da cui la fede di
Ta'ashim si diffuse, governata con mano di ferro dal Califfo che manteneva l'autorità sia secolare che
spirituale. La capitale era a Demkhor, la Città Sacra, dove l'Illuminato si ritirò per comporre i capitoli più
riflessivi del suo lavoro. L'Emirato di Marazid era originariamente un'estensione di Zhenir e l'emiro solo
un governatore provinciale. Questo era vero anche per Opalar e non passò molto tempo prima che
l'emiro proclamasse la sua indipendenza. Nel IX secolo, la pressione dei "badawin" (i beduini) stabilì una
nuova dinastia nel califfato. I nuovi amministratori e generali erano nomadi del deserto, fedeli più
zelanti di quelli che avevano sostituito. Per questi fondamentalisti, la Città Santa non doveva essere un
luogo di criminalità, dissolutezza e tradimento. La corte del Califfo rimase a Demkhor, ma la capitale fu
spostata a Dhulan: uesta mossa non diminuì l'importanza della Città Santa, ma la rafforzò. Altri
cambiamenti vennero operati, molti eseguiti con la spada ed il fuoco. A Marazid, questo cambiamento
dinastico non fu apprezzato. L'emiro e i suoi cortigiani, cugini del vecchio califfo, negarono l'autorità del
nuovo regime. Nonostante il rifiuto di Marazid al nuovo califfato, questo deve essere considerato
nominalmente: il commercio continuò come prima e anche matrimoni furono organizzati per allearsi tra
le due dinastie e fazioni. Opalar avrebbe potuto avanzare obbiezioni più forti, ma questi furono messi in
secondo piano da un'invasione dei Qadik, nomadi dalle colline a est di Harogarn. Nell'821 AS queste
bande nomadi presero la capitale Amsa'im e l'emiro fuggì a Marazid. Il nuovoregnante si proclamò
Sultano, un titolo che indica il potere terreno e non autorità spirituale: essenzialmente dicendo al
Califfo, di rinunciare a qualsiasi diritto sul regno, ma rimettendosi a lui in materia di fede. Il Califfo non
vide alcuna possibilità di recuperare il controllo di Opalar e rispose nominando il sultano "Il pugno di
Ta'ashim". Ispirato da questo onore, il Sultano iniziò a infliggere pene contro la decadenza morale che
vedeva tra i suoi nuovi sudditi. Questo durò una o due generazioni, ma la vecchia burocrazia selentina e
di kaikuhuran si era infiltrata nel sistema politico di Opalar , in poco tempo, il severo pugno Ta'ashim si
rilassò e le cose andarono come prima. Questa è la situazione oggi: il califfato di Zhenir, ha la sua
autorità dalla legge Ta'ashim, questa proibisce il commercio con gli infedeli e impone tariffe d'interesse
basse. L'economia dipende molto dai pellegrini che affollando Demkhor. Marazid e (in misura minore)
Opalar sono la "faccia progressista" di Ta'ashim: commerciano con gli infedeli del nord e anche con i
selvaggi che vivono oltre il Golfo.

Continente di Mungoda

La
maggior parte di questo continente comprende il gigantesco bacino del Fiume Mungoda. In tutto
l'entroterra si diffonde l'infinita e rigogliosa Giungla di Mungoda. Nell'entroterra, sopra la pianura
alluvionale del Mungoda e i suoi affluenti, alberi incredibilmente alti come i pilastri di una cattedrale si
estendono fino al cielo azzurro. Camminando attraverso la palude spugnosa di funghi e vegetazione in
decomposizione, un viaggiatore potrebbe quasi immaginare di star camminando su un fondale
oceanico. Orchidee e molti altri fiori forniscono schizzi di colore a questa scena inquietante, mentre fili
aggrovigliati d'edera velenosa si aggrappano intorno agli alberi, scimmie urlano saltando di ramo in
ramo, spaventando pappagalli colorati. Più vicino ai fiumi, la giungla prende un aspetto diverso, le
sorgenti degli affluenti del Mungoda, depongono un ricco terriccio fertile dopo le alluvioni, alberi alti più
di cinquanta metri formano un castello naturale, che sembra emergere dal fango. Attorno alle loro basi
tozze germogliano felci, piante di cacao, palme e una profusione di cespugli fioriti, mentre più a valle la
giungla lascia il posto quasi interamente a palme. La foce del fiume Mungoda è larga diversi chilometri,
in particolare a sud è delimitata da vaste paludi. Gli indigeni di queste paludi guidano le loro canoe tra le
radici delle mangrovie, stando attenti ad evitare le creature rettiloidi che si dimenano goffamente tra le
canne. La gente del fiume a volte commercia con Ta'ashim o coradiani vendendo schiavi, scimmie,
pappagalli, ma anche spezie, coloranti naturali e legnami unici. Notevolmente più a sud, vicino
all'equatore vi sono i territori dei Volucret, creature umaniodi con tratti d'uccello. A nord della giungla di
Mungoda, la terra sorge delicatamente per formare i Picchi Thanagost. Ancora più in alto, oltre l'antico
altopiano, le montagne si innalzano vertiginosamente fino a coprirsi di neve e sparire tra le nuvole. Oltre
Thanagost, la terra scende rapidamente, in alcuni punti le pendenze verticali arrivano fino a seicento
metri, gli abitanti del deserto chiamano queste scogliere: ‘il Muro del mondo ". Senza dubbio
l'inesplorato Deserto delle Canzoni contiene molte antiche rovine soffocate dalla polvere, ma gli
avventurieri devono stare attenti ad una oscura minaccia: una civiltà preistorica qui aveva l'abitudine di
seppellire i propri morti in tombe rupestri, nicchie e gallerie scavate nella roccia. Le tombe si dice siano
infestate di non morti, inoltre le sabbie di questo luogo inghiottono improvvisamente i visitatori incauti.

Il Calendario
Il mondo conosciuto era un tempo sotto l'influenza dell'Impero Selentino, il vecchio calendario è ancora
usato. In questo sistema, l'anno standard dura 365 giorni, con un giorno in più ogni quattro anni per
mantenere il calendario in linea con le stagioni. L'anno è composto da dodici mesi, i cui nomi variano a
seconda della lingua che si sta parlando. Non esiste una durata fissa per la settimana, nell'Ellesland,
Algandia e Chaubrette sono sette giorni, ma Kurland conserva la vecchia settimana di otto giorni. Il
passare degli anni si calcola dalla presunta data del martirio del Salvatore .

Linguaggi
Lingue Moderne: ELLESLANDIC(Cornumbria, Albione), VISIC(Thuland, Ereworn, Glissom), NUOVO
MERCANIAN(Mercania, Krarth, Thuland), CABBANDARI(Krarth, Regno di Wyrd), DAKKANDI(Yggdras),
ALGANDARVE(Algandia), BEAULANGUE(Chaubrette), KURLISH(Kurland, Asmulia), EMPHIDIAN(Emfidor),
ANGATE(Sacro Impero Selentino, Lega Ferromina), OPALARIAN(Opalar), NASCERINE(Zhenir, Marazid,
Harogarn), ETYA’BE’YELY(Steppe dell'Est, vari dialetti), KLAV(Molasaria), UNNO(Hudristania),
RAUKIL(Analika)

Lingue Morte: BACCHILE(=latino antico), KAIKUHURAN(=egiziano-geroglifici), ANTICO EMPHIDIAN(:greco


antico), VECCHIO MERCANIAN(:runico), VECCHIO KURLISH(:rune germaniche) LUGHWYD(: ?)

Lingue Speciali: LINGUA ARCANA(:linguaggio utilizzato nell'uso magia, rituali e cerimonie), GERGO
MERCANTILE o CORADIANO(:lingua commerciale di mercanti e marinai)

Lingue Razziali: NANICO(nani), ELFICO(elfi), SILVANO(folletti), GIGANTE(giganti) DRACONICO -(draghi)

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