Unity3D开发之material和sharedMaterial区别

本文探讨了Unity中MeshRenderer组件的material和sharedMaterial属性的区别。sharedMaterial用于共享材质资源,而mesh.material操作会导致创建新的材质实例。通过示例代码展示了如何影响材质ID,说明了在修改材质属性时可能引发的性能和资源管理问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

        MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
        Material material = meshRenderer.sharedMaterial;
        Debug.Log(material.GetInstanceID());                    //-110736
        Debug.Log(meshRenderer.material.GetInstanceID());       //-117388
        Debug.Log(meshRenderer.material.GetInstanceID());       //-117388
        Debug.Log(meshRenderer.sharedMaterial.GetInstanceID()); //-117388
        meshRenderer.material = material;
        Debug.Log(meshRenderer.sharedMaterial.GetInstanceID()); //-110736
        Debug.Log(meshRenderer.material.GetInstanceID());       //-117390
        meshRenderer.sharedMaterial = material;
        Debug.Log(meshRenderer.sharedMaterial.GetInstanceID()); // //-110736

初始状态下,sharedMaterial是物体引自工程的材质球,可以有很多物体引用(节省性能)。当一个材质球参数发生变化 其他引自这个材质球的物体都会变化。

而在调用mesh.material时,系统会根据当前材质球是否是共享材质球而返回对应的材质球。如果是共享的,就new一个新的材质球(属性赋值sharedMaterial)返回,并将这个材质球放到render中引用,sharedMaterial就变成这个新的material了。如果不是共享材质球,则返回这个材质球。

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