Unity3D开发之OnPointerClick事件

本文探讨了Unity中OnPointerClick事件的缺陷,特别是在区分单击和双击时的混淆。作者提出通过外部委托和延时执行来修正这个问题,并分享了具体的代码实现。寻求更优解决方案的讨论。

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OnPointerClick是unity事件系统自带的点击推送事件。继承IPointerClickHandler接口,并在脚本中实现接口,点击挂此脚本的物体系统会调用实现的OnPointerClick函数。

 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (eventData.button == 0)
        {
            if (eventData.clickCount == 1)
            {
                //TODO1
            }
            else if (eventData.clickCount == 2)
            {
                //TODO2
            }
        }
    }

下面说下这个接口的缺陷。当我们要判断是双击物体还是单击物体时,我们要使用PointerEventData里的clickCount。用户双击会连续两次调用OnPointerClick事件。第一次执行TODO1,第二次执行TODO2。如果在需求中要分清是单击还是双击的时候就会出现错误。即使双击,也会执行单击事件。这块我觉得是缺陷。

我的解决方案是自己延迟执行事件。即在外层声明一个委托。分别在单机和双击的时候绑定事件。在单击中执行协程延迟一秒执行委托事件。代码挺丑陋的,暂时是满足需求。设定的延迟判断时间是一秒。代码如下:

    public Action ClickAction = null;
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        //左手
        if (eventData.button == 0)
        {
            if (eventData.clickCount == 1)
            {
                ClickAction =Event1;
                StartCoroutine(DelayFuc());
            }
            else if (eventData.clickCount == 2)
            {
                ClickAction = Event2;
            }
            else
                ClickAction = null;
           
        }
    }

    IEnumerator DelayFuc()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
        ClickAction?.Invoke();
    }

如有更好的方案欢迎留言指导。

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