UGUI源码解析——Outline

本文详细介绍了Unity中实现UI元素描边的原理,通过Outline组件和Shader的运用,创建描边效果。核心是ModifyMesh方法中提取顶点信息,应用Shadow Zero Alloc方法复制并移动顶点,最后更新到VertexHelper。此外,还探讨了如何使用Shader来进一步实现描边效果,为Unity UI开发者提供了深入理解。

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一:前言

Outline继承自Shadow,可以为图片或文字添加描边效果
它的实现原理是将原网格数据复制四份并向指定方向移动指定像素,然后再填充到顶点数据中,也可以理解成是四个Shadow,所以顶点数和三角面数会增加4倍

将Outline组件上的x偏移值和y偏移值调大可以看出来其实就是复制了四份原网格


二:源码解析


 
首先在ModifyMesh方法中使用vh.GetUIVertexStream把当前的顶点信息提取到一个List<UIVertex>中(UIVertex是一个结构体),之后调用四次ApplyShadowZeroAlloc方法复制出四份,按照原顶点的顺序,从前至后,先添加一个相同的顶点,然后再修改原顶点的值(包括顶点的偏移、颜色)
先添加一个相同的顶点再修改原顶点的值是为了保证复制出来的Outline对象绘制在原对象的下边
最后使用vh.AddUIVertexTriangleStream将List<UIVertex>添加到当前VertexHelper对象中


三:使用Shader实现UI描边

Unity中实现UI描边

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