Unity大型项目资源框架

🎯 Unity大型项目资源管理:低端机检测后自动切换资源框架(大厂风格)


🧩 框架目标

  • ✅ 启动时检测机型性能,判定设备等级

  • ✅ 同一资源有高配/中配/低配不同压缩格式

  • ✅ 根据设备等级,加载对应资源包(AB)

  • ✅ 支持动态切换(可用来切换特效/贴图分辨率/模型LOD)

  • ✅ 保证:

    • 📦 包体小(AB按需拆分)
    • 🚀 加载快(AB有版本管理)
    • 🎯 体验好(资源按需降级)

🧩 框架结构概览

DeviceLevelDetector (设备检测器)
          ↓
ResourceVersionManager(资源版本管理)
          ↓
AssetBundleLoader(AB加载器)
          ↓
Resource (Texture/Model/Shader/Prefab)

🧩 核心概念

模块 作用
DeviceLevelDetector 启动时检测设备性能,判定设备等级
ResourceVersionManager 根据设备等级,确定要加载的资源版本(高配/中配/低配)
AssetBundleLoader 按需加载正确版本的AssetBundle(带缓存机制、异步加载)
版本化资源命名规则 每份资源分高/中/低版本,按规则命名: xxx_high.ab, xxx_mid.ab, xxx_low.ab

✅ 低端机检测器(DeviceLevelDetector)

(同之前提供的)
→ 返回设备等级:Low / Mid / High / Ultra


✅ 资源版本管理器(ResourceVersionManager)

public class ResourceVersionManager
{
   
   
    public enum DeviceLevel
    {
   
   
        Low,
        Mid,
        High,
        Ultra
    }

    private static DeviceLevel _deviceLevel;
    private static Dictionary<string, string> _resourceMap = new Dictionary<string, string>();

    public static void Init()
    {
   
   
        _deviceLevel = DeviceLevelDetector.GetDeviceLevel();
        Debug.Log($"[ResourceVersionManager] Device Level: {
     
     _deviceLevel}");
    }

    // 根据资源名返回对应版本的资源路径
    public static string GetResourcePath(string baseName)
    {
   
   
        if (_resourceMap.TryGetValue(baseName, out var path))
        {
   
   
            return path;
        }

        string suffix = GetSuffix();
        string versionedName = $"{
     
     baseName}_{
     
     suffix}";
        _resourceMap[baseName] = versionedName;
        return versionedName;
    }

    private static string GetSuffix()
    {
   
   
        switch (_deviceLevel)
        {
   
   
            case DeviceLevel.Low: return "low";
            case DeviceLevel.Mid: return "mid";
            case DeviceLevel.High:
            case DeviceLevel.Ultra: return "high";
            default: return "mid";
        }
    }
}

✅ AB加载器(AssetBundleLoader)

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class AssetBundleLoader : MonoBehaviour
{
   
   
    private string abBasePath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/";

    public IEnumerator LoadAssetAsync<T>(string baseName, string assetName, System.Action<T> onLoaded) where T : UnityEngine.Object
    {
   
   
        string versionedName = ResourceVersionManager.GetResourcePath(baseName);
        string abPath = abBasePath + versionedName;

        AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(abPath);
        yield return abRequest;

        AssetBundle bundle = abRequest.assetBundle;
        if (bundle == null)
        {
   
   
            Debug.LogError($"[AssetBundleLoader] Failed to load AB: {
     
     abPath}");
            yield break;
        }

        AssetBundleRequest assetRequest = bundle.LoadAssetAsync<T>(assetName);
        yield return assetRequest;

        if (assetRequest.asset != null)
        {
   
   
            onLoaded?.Invoke(assetRequest.asset as T);
        }
        else
        {
   
   
            Debug.LogError($"[AssetBundleLoade
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