QFramework (v0.1.x)入门学习(三) Res Kit(1)概述与基本使用 同步加载资源

本文详细介绍了一个使用Unity和QFramework进行资源加载与管理的实战案例。从标记AB开始,到新建脚本并利用QF.Extensions和QF.Res命名空间下的类实现资源的同步加载与实例化,再到运行结果展示,全程深入浅出。特别关注了ResLoader的使用,如何申请、加载资源以及在对象销毁时正确回收资源,避免内存泄漏。

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 该博客只是自己记录学习所用,建议大家观看凉鞋大神的教程

http://qf.liangxiegame.com/qf/community

 

1.标记 AB

2.新建一个脚本

using QF.Extensions;
using QF.Res;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestResKit : MonoBehaviour
{

    private void Awake()
    {
        // 全局只需要初始化一次
        ResMgr.Init();
    }

    /// <summary>
    /// 每一个需要加载资源的单元(脚本,界面)申请一个ResLoader
    /// ResLoader 本身会记录该脚本加载过的资源
    /// </summary>
    ResLoader mResLoader = ResLoader.Allocate();


    /// <summary>
    /// 通过 LoadSync 同步加载资源
    /// 只需要传入资源名就行,不需要传入AssetBundle名
    /// </summary>
    void Start()
    {
        mResLoader.LoadSync<GameObject>("Root").Instantiate();
    }

    private void OnDestroy()
    {
        // 释放所有本脚本加载过的资源
        // 释放只是释放资源的引用
        // 当资源的引用数量为 0,会进行真正的卸载操作
        mResLoader.Recycle2Cache();
        mResLoader = null;
    }
}

3.运行,该资源将被加载出来

using UnityEngine;
using QFramework;
using QF;

// 1.请在菜单 编辑器扩展/Namespace Settings 里设置命名空间
// 2.命名空间更改后,生成代码之后,需要把逻辑代码文件(非 Designer)的命名空间手动更改
namespace QFramework.Example
{
	public partial class Root : ViewController
	{
		void Start()
		{
            // Code Here
            Log.I("当前对象的坐标:  " + this.GameObject1.localPosition);
            //Log.W("世界你好");
            //Log.E("世界你好");
        }
	}
}

运行结果:

运行结束之后有个报错不知道有没有关系,有人知道可以给我留个言:

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