ShaderJoy —— 五种超实用的 GLSL 函数代码(二)

本文介绍了如何在 GLSL 中生成球面上相对均匀的随机单位向量,提供了一种新颖的法线计算方法,以及一个适用于各种尺度的 hash 函数。内容包括球面随机向量的生成原理和效果对比,矩阵运算在法线计算中的应用,以及解决不同尺度下 hash 函数随机性的挑战。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、球面相对均匀的随机单位向量

vec3 rndunit(float seed) {
  return normalize(tan(hash3(seed)));
}

这个函数从给定的种子生成一个随机的单位向量。它依赖于一个名为 “hash3” 的函数(一个参数生成三维的向量我把它简称为 “一生三” 的 hash 函数),该函数会生成一个在 [-1,1] 范围内的随机 vec3

它与直接标准化向量(即 normalize)的简单方法稍有不同。假设我们直接将一个方框中的向量映射到一个球面上的向量,我们会得到的是 沿着立方体的边角聚集起来 的向量。tan 调用本质上是考虑

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