Unreal5从入门到精通之Sequencer关卡序列的用法

一.前言

关卡序列是虚幻引擎中的一个强大工具,涉及到在特定的时间轴上控制不同对象的属性。它可以用于创建过场动画、控制角色的动画、调整相机的运动,以及实现复杂的场景演出。通过关卡序列,开发者可以将多个动画和事件整合到一个序列中,并以时间轴的方式进行编辑。
下面我们就来介绍下如何使用Sequencer

二.创建关卡序列

在内容浏览器中,右键点击并选择“过场动画” -> “关卡序列”,这将创建一个新的关卡序列资源。
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给新序列命名,并双击打开它。
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打开关卡序列编辑器
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点击“添加轨道”按钮,可以选择添加不同类型的轨道,例如“角色轨道”、“相机轨道”等。

### 关于 Unreal Engine 中关卡序列的使用方法 在Unreal Engine中,关卡序列(Level Sequencer)是一种强大的工具,用于创建复杂的过场动画、摄像机移动和其他时间线驱动的效果。此特性不仅限于线性叙事,在许多情况下也适用于互动体验的设计。 #### 创建并编辑关卡序列 为了启动一个新的关卡序列,可以通过点击主界面顶部菜单栏中的`Sequencer`按钮来打开Sequencer面板[^5]。一旦进入该视窗,则可以选择要记录的对象或轨道;例如,如果希望录制某个Actor的位置变化,只需选中目标Actor再将其拖拽至时间轴上即可自动建立相应的运动轨迹轨条。 对于更精细的操作,比如调整灯光强度或是改变材质参数,同样可以在Sequencer内部完成。每一个可被影响属性都会对应一条独立的时间曲线,支持关键帧设定以便精确控制随时间演化的具体数值。 ```cpp // C++代码示例:获取当前关卡内的所有Sequence Actors TArray<AActor*> FoundActors; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), ALevelSequenceActor::StaticClass(), FoundActors); for (AActor* Actor : FoundActors) { // 对找到的每个Sequence Actor执行操作... } ``` 当涉及到更为复杂的场景编排时,还可以利用子序列(Subsequence),即在一个大框架下嵌套多个小型片段,从而简化管理流程并提高重用率。此外,通过绑定事件触发器(Event Track), 可以让特定时刻发生的行为与序列同步运行,增强互动性和响应速度。 #### 序列播放控制器 除了作为导演视角下的故事叙述手段外,关卡序列还提供了丰富的API接口供程序员调用,允许自定义逻辑介入其中。借助这些函数,能够在游戏进程中动态加载/卸载指定区间的内容,甚至实现基于玩家动作反馈即时修改剧情走向的功能。 ```cpp UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Sequencer") void PlaySection(FName SectionName); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Sequencer") void StopPlayback(); ``` 上述C++代码片段展示了两个常用的方法——按章节名称播放(`PlaySection`)以及停止回放(`StopPlayback`)。这使得开发者可以根据实际需求灵活操控整个过程而不必受限于预设好的脚本文件。
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