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O Que Voce Precisa Saber Sobre o Dcs

O documento fornece definições técnicas de termos utilizados em combate aéreo, como horas, G force, jink e linha 3-9. Também descreve sistemas de aquisição como radar e EOS, modos de combate como BVR, TWS e dogfight, e tipos de mísseis ar-ar.

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O Que Voce Precisa Saber Sobre o Dcs

O documento fornece definições técnicas de termos utilizados em combate aéreo, como horas, G force, jink e linha 3-9. Também descreve sistemas de aquisição como radar e EOS, modos de combate como BVR, TWS e dogfight, e tipos de mísseis ar-ar.

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TERMOS UTILIZADOS

HORAS: Use o relógio como referência para identificar uma direção (Ex: inimigo às
6 horas: Atrás de você, Inimigo às 3 horas: inimigo à sua direita).
G (FORÇA G): Força gravitacional que se sente em curvas; Carga G = potência
dessa força.
JINK: Curva com alta carga de G (Ex Jink left = Virar com força à esquerda)
LINHA 3-9: Posição que se estende de ponta a ponta das asas do avião (Exemplo:
Quando dito “Coloque o alvo na linha 3-9”: Posicionar sua aeronave para que o alvo
fique na sua 3 ou 9 horas).
BEAMING: Posição em que o inimigo fica entre suas 2 e 4 ou 8 e 10 horas.
SA: Conhecimento da situação. (Quando mergulha num vale, precisa manter a SA
(Onde o inimigo estava quando o viu, que direção está indo etc..) assim, ao perder
o visual do alvo não será surpreendido por ele).
QUEIMA: Full Afterburner ou aceleração máxima em nível militar (pós
queimadores)
VIRAR E QUEIMA: Meia volta e acelerar em potência máxima da aeronave (para
caças: Implica em usar o Pós Queimador)

LINGUAGEM ENTRE PILOTOS:


FOX 1: Míssil de Radar Semiativo - (27R/ER + AIM-7).
FOX 2: Míssil de Calor (Heatseeking) (27T/ET + AIM-9 + R-73/60).
FOX 3: Míssil de Radar ativo (Pitbull) (AIM-120/R-77)
BANDIT: Aeronave inimiga Já Identificada.
BOGEY: Aeronave inimiga não identificada.
SPIKE: Radar Ar - Ar travou em mim
MUDSPIKE: Radar Terra - Ar travou em mim (SAMs, Triplo AAA guiadas etc...).
BUDDY SPIKE: Radar amigo travou em mim.
NAILS: Contato emitindo no RWR sem travar em mim.
RIFLE: Míssil Ar Solo AGM-65 disparado
RAYGUN: Quando travar em alguém, costuma-se dizer “RAYGUN” assim, se por
algum motivo travar em algum colega ele responderá “Buddy Spike”. É uma
garantia extra para IFF.
PITBULL: Quando um míssil FOX 3 (radar ativo) liga o radar interno, Normalmente
7 segundos após ser lançado.
Desambiguação:
INTERCEPTAR: Com o objetivo em movimento, calcular uma rota para ir até onde
ele estará. (Maneira de navegação de mísseis).
SEGUIR: Com o Objetivo em movimento, não traçar rotas, mas sim segui-lo. (Para
mísseis, pouco tempo de voo)

A Figura abaixo ajuda no exemplo:

SISTEMAS DE AQUISIÇÃO E DESIGNIO

São dispositivos integrados em aeronaves capazes de detectar e travar e designar


alvos para que os mísseis ou sistemas de armas possam segui-los. Os principais
são:

RADAR: Resume-se em partes, transmissora e receptora. Numa analogia,


a transmissora é a boca que grita e o receptor é o que ouve o eco do grito.
No modo de busca, quando o radiação bate em algo e retorna, com o tempo
de retorno, calcula-se a distância, como cada avião tem um formato distinto,
tendem a retornar ecos diferentes, o Radar compara esses ecos com os que
possui na sua base de dados e determina por probabilidade que aeronave
refletiu. Esses ecos são chamados de RCS (Radar Cross Section). Os
americanos afirmam que o RCS de um F-22 é o mesmo que seria refletido
por um beija flor, o que não é impossível, as partes da aeronave são como
espelhos, se forem retos, e não apontados para o emissor, irão refletir muito
pouco, além do mais, existe tintas e texturas que consomem e dispersam e
enfraquecem as ondas de radar, tornando o eco muito fraco. Quando o alvo
é travado, no modo STT (Explico logo abaixo) a emissão é muito mais forte
e continua, e serve para avisar um dos mísseis que aquele é seu alvo.
Quando o míssil é disparado a emissão torna-se ainda mais forte, e toda a
energia do radar é direcionada como que um feixe apenas para o alvo e faz
com que o míssil possa vê-la em um contraste muito grande aumentando a
qualidade do travamento (Solid Lock). Em ambos os casos, qualquer
aeronave alvo com RWR "ouvirá" também essa emissão de radar e dará ao
piloto direção, altitude e alguns casos poderá calcular a distância
aproximada dele.
É o radar também que faz a negociação IFF "If friend or Foe", (É Amigo ou
inimigo) para evitar que você atire nos seus colegas conterrâneos.

EOS: Eletro Optic System: Semelhante ao radar, e é um "olho"


superpotente que equipa as aeronaves (Russas) capaz de detectar pontos de
calor distantes ou não. Por exemplo um caça de costas para você pode ser
visto à mais de 60 km, Se este caça estiver usando afterburner essa
distância aumenta ainda mais. É um sistema silencioso, pois apenas olha e
detecta calor emitido, que pode ser designado com alvo que pode ser usado
com mísseis perseguidores de calor (Curto alcance R60 / R73, Médio alcance
R27T e médio Longo alcance R27ET) e fazer disparos sem emitir nada para
inimigo, ele simplesmente vai explodir sem saber o que o acertou.No
entanto este sistema sofre com algumas limitações; Caças de frente para
você raramente serão detectados; Este sistema não negocia IFF, o que te
coloca na chance de atirar num amigo e nem saber; Sofre com as
intempéries, nuvens espessas não podem ser "perfuradas" pelo olhar
silencioso; por se situar, na maioria das vezes sobre o bico da aeronave ele
não consegue olhar para baixo, deve tomar cuidado ao erguer o bico da
aeronave para não perder o alvo. Nos caças Americanos algo semelhante
pode ser usado, embora não seja possível varrer os céus atrás de inimigos,
não precisa-se necessariamente usar o radar para travar um alvo quando se
tem misseis de calor. Quando se está próximo do inimigo utiliza-se o olho do
míssil apontando-o na direção dele até receber um tom, quanto mais alta a
frequência, mais sólido o travamento, e se estiver no alcance, basta
disparar. O inimigo não será alertado de absolutamente nada, a não ser é
claro quando as pás da turbina saltarem pela fuselagem ou quando olhar
para o lado e ver que asa sumiu.

MODOS DE COMBATE
CAC: (Close Air Combat) Combate de proximidade que se usa o radar ou outro
sensor de aquisição onde se tem visual do alvo e usa esse sistema na posição fixa
voltada para frente, colocando o alvo dentro de alguma demarcação no HUD para
que ele seja travado.

BVR:(Beyond Visual Range) Combate além do alcance visual, onde se vira o radar
para os lados para tentar detectar alvos, usa-se também um designador para
marcar um ou mais alvos, travar e disparar à grandes distâncias sem mesmo ter-se
o visual inimigo, O radar opera de duas maneiras em BVR, TWS e o Modo padrão
do radar, STT.

MODO PADRÃO BVR: STT (Single Target Track): POssui uma zona de busca
muito larga e extensa, mas não exibe quaisquer informações sobre os alvos
detectados, quando trava-se em um alvo, e mostrada todas informações deste,
como altitude, direção, velocidade e compara-se o RCS para detectar que aeronave
é, no entanto perde-se a informação sobre os demais alvos detectados pois todo
radar está voltado para apenas um ponto emitindo grande quantidade de energia e
dessa forma avisa o piloto inimigo que foi travado. O ponto positivo deste modo são
travamentos sólidos e fornece o radar da aeronave para que os mísseis sejam
guiados, tenham eles seus próprios radares ou não, ou seja, travamentos sólidos e
limpos. Caso a aeronave precise manobrar e quebre o travamento, o míssil, caso
possua um radar, continua com o radar próprio sem problemas, se não possuir
radar, perde-se.

SUB-MODO BVR: TWS (Track While Scan). Possui uma zona e busca menor e
estreita, aumentando o ganho do radar o suficiente para obter informações de
todos os alvos avistados, mas fraco o bastante para não emitir em intensidade que
dispare os RWRs inimigos. O Travamento é feito por software, ou seja, nenhuma
emissão extra é feita, pois o sistema apenas enumera os alvos em fila e atribui à
cada um míssil. Quando o piloto lança o míssil, o sistema muda para o próximo alvo
instantaneamente, e pode-se disparar novamente e assim por diante, quando
chega no ultimo alvo, o sistema retorna para o primeiro e se ainda houverem
mísseis pode-se disparar um segundo míssil nele.

Neste modo os mísseis funcionam da seguinte forma: Quando o míssil é lançado, se


ele tiver um radar próprio este permanece desligado por uns 7 segundos, e ele voa
às cegas na direção que o TWS forneceu, passando esse tempo, o radar do míssil é
ligado (Somente aqui o Inimigo recebe informações que um disparo contra ele foi
feito), e então o míssil o segue. Sete segundos voando à 3.500 km por hora,
percebem quanto o míssil se aproximou do alvo antes de alertá-lo?

Se o míssil não tiver um radar próprio, o radar da aeronave é usado (Não tenho
certeza quanto tempo este tipo de míssil voa sem radar), mas neste caso, precisa-
se manter o travamento até o míssil colidir.

DOGFIGHT: Briga de cão, não me culpe, coisa do cinema Hollywoodiano... É


aquela clássica luta de metralhadoras onde manobram com enorme carga G que
chega entortar a ponta das asas e então um consegue se por atrás do outro e atira
com o canhão até o outro virar uma peneira e cair... É... No cinema é assim. Na
vida real, as coisas são bem diferentes ficam rodeando no céu tentando ficar atrás
um do outro e no fim vão embora por que ou acabou as balas ou o combustível.

Sim, caças modernos não foram feitos para Dogfights, gastam muito combustível
curvando, manobram pouco e carregam meia dúzia de balas e ainda por cima
atiram tão rápido que a última bala sai antes da primeira.

MISSEIS
MISSEIS AR AR: São tipos de mísseis que foram especialmente desenvolvidos
para serem leves, e diferente dos demais tipos de mísseis, possuem a característica
única de manobrarem com grandes cargas G, em curvas fechadas de altas
velocidades sem auto danificar seus sistemas internos ou alterar sua assimetria.
Possuem uma carga explosiva muito pequena que não é capaz nem de destruir um
veículo blindado. Ao contrário do que se pensa, não explodem unicamente ao
colidir, mas sim ao terem uma proximidade aceitável com o alvo, isso faz com que
mesmo quando o míssil não consiga acerta-lo em cheio, exploda e comprometa seu
airframe e tire-o de combate, e esses mísseis, são muito eficientes no que fazem.
(Não vou entrar em outros modelos que não Sejam Ar Ar)

Tipos de Mísseis AR AR

Guiados Por Radar: São misseis guiados por um radar, seja ele onboard no míssil
(AHR) ou pela aeronave ou unidade que a disparou (SAHR). Esses tipos de mísseis,
quando disparados, requerem grandes quantidades de emissões de radar sobre o
alvo, por isso, fazem com que o RWR dele alerte-o que houve um disparo contra.

SAHR: Semi Active Homing Radar: Buscam o alvo pintado por algum
radar externo, ou seja, não possuem radar próprio, apenas podem ver onde
tem que ir. O Radar precisa ficar focado no alvo até o míssil bater nele, se o
radar for desligado ou o emissor tiver que manobra e ficar fora do campo de
emissão, o missil passa para o modo balístico. (Exemplos: AIM-7M, R-3R
etc...)

AHR: Active Homing Radar: Após disparado, caso haja um alvo definido
ele usa o próprio radar para pintar o alvo, e o disparador pode desligar seu
radar. Caso não haja um alvo designado, o míssil liga o próprio radar e
buscará por qualquer reflexo num círculo à sua frente, se encontrar irá
travar e manobrar para interceptar. Observe que o míssil não distingue
amigos de Inimigos (IFF), se disparar na direção errada poderá atingir
aliados.

Modo HOJ: (Home on Jammer): Guiado pelo Jamer, não é um tipo de


míssil mas sim uma capacidade deles, um modo, caso o inimigo esteja
usando ECM (Mais abaixo tem a explicação do que é ECM) e você travar
nele, você estará dizendo ao seu míssil, ataque aquele emissor, e ao
disparar nem seu radar nem o do míssil será usado, ele irá pelo "barulho" do
ECM e ele vai quietinho, sem alertar o alvo que está indo, e se tiver alcance
suficiente ou o ECM não for desligado vai atingir o alvo. Neste método, o
míssil não intercepta o inimigo, mas segue, o que reduz muito seu alcance e
além disso, um alvo com ECM ligado suprime a capacidade de medir
distância do seu radar, então só dispare quando estiver vendo a parte
branca dos olhos do outro piloto (Que exagero), mas quer um conselho?
Utilize-o no último dos últimos casos, raramente eles acertam alguma coisa
diferente do chão.

Guiados por Calor (Heatseekers ou InfraRed Seeker): São misseis guiados


emissões de calor na aeronave inimiga, "olham" para a emissão de calor que foi
designada pela aeronave que a lançou e se guia para lá. Normalmente chocam-se
contra as turbinas das aeronaves. Não emitem ou necessitam de qualquer tipo de
emissão para interceptar o alvo, e por isso promovem ataques silenciosos. São
menores que de costume e manobram muito mais, mas costumam possuir curto
alcance.
Observe que: Algumas aeronaves possuem um sistema capaz de detectar
lançamentos de mísseis (devido à alta emissão infravermelha que o míssil produz)
e pode alertar o piloto sobre o lançamento deste tipo de mísseis, como o Mirage
2000D por exemplo. Embora o Mirage 2000C não possua, Razbam decidiu incluí-lo.

DLZ (Dinamic Launch Zone) Zona de disparo dinâmica


É uma zona variável, normalmente mostrado no HUD, e variam conforme o produto
do cálculo da sua velocidade, altitude e resistência do ar, velocidade do inimigo,
altitude e seu aspecto (direção que ele está indo em relação a você), e se divide em
três estágios:

RMax: A maior distância possível que se pode lançar o míssil e acertar, calculada
pelo computador onboard, conforme aspecto do inimigo, normalmente utilizada
contra aeronaves não manobráveis e lentas. Um inimigo vindo contra você te dará
um RMax maior, pois soma-se o alcance do míssil + percurso da Aeronave

RMin: A distância mínima em que se pode disparar um míssil para que o seu caça
fique livre da ingestão de destroços ou mesmo uma colisão sua com os destroços
inimigos. Além disso, perto do Rmin os misseis perdem raio de ação e a
manobrabilidade fica comprometida.

NEZ: No escape zone, zona compreendida entre Rmin e Rmax que diminui
significativamente as chances do inimigo conseguir manobrar e escapar, ou seja, a
melhor zona de disparo. Normalmente 60% do alcance máximo do míssil, note que
nesta Zona você estará possivelmente dentro da melhor Zona do inimigo caso este
esteja de frente com você.

SISTEMAS DE DEFESAS
RWR / RWS - Radar Warning Receiver / Radar Warning System: O segundo
“ouvido” da aeronave, que escuta todas as emissões de radares nas redondezas e
converte em sons e luzes para o piloto, dando à ele uma noção de direção, altitude
e muitas vezes distância da fonte emissora. É o RWR também que por meio de sons
diferenciados avisa o piloto que a fonte está Procurando (som mais espaçado),
travando nele (som mais contínuo) ou se disparou em você (um som que vai ter
pôr em pânico). É um sistema de defesa passivo, que apenas escuta "o grito" dos
outros radares, não fazendo nenhum tipo de emissão que possa comprometer a
posição da aeronave. Como não depende de Eco, o alcance de escuta RWR é quase
duas vezes maior que o do Radar. Normalmente o RWR possui dois pontos cegos,
que são a parte de cima e de baixo da aeronave, portanto se estiver manobrando
para fugir de um míssil e o som parar, não significa que evadiu, mas que talvez o
míssil esteja no ponto cego, continue manobrando.

CONTRA MEDIDAS: (DECOYS / CMS) Usados para enganar misseis teleguiados


disparados, são elas:
CHAFF: Contra medidas utilizada contra MÍSSEIS DE RADAR (AHR, SAHR), como
os AIM 120s, R-27ER/R R-77 etc...
Como Funciona: Constitui-se basicamente de papel alumínio ou outro tipo de
metal fino picotado que reflete as emissões de radar em direções aleatórias
confundindo o míssil.

FLARES: Contra medidas utilizadas contra MÍSSEIS DE CALOR (Heatseekers) como


AIM-9, R-60, R-27T/ET disparados
Como Funciona: Constitui-se basicamente de Nitrato de Perclorato, que queima
lenta, mas instantaneamente na casa dos milhares de graus, gerando muito calor e
luz no espectro visível, os misseis Heatseekers possuem basicamente "um olho"
que busca emissões de calor (Saida das turbinas dos caças) e quando o flare é
solto, confunde o míssil, fazendo-o ir atrás dele ao invés do caça.
Observe que deve-se tirar a potência de afterburner (pós queima) das turbinas, ou
mesmo baixar toda potência do motor, diminuindo a temperatura dos gases de
saída e assim aumentando a eficácia dos flares.

ECM: Contra Medida Eletrônica. Mais para medida preventiva do que contramedida.
Esse é melhor de todos e requer muito treino e vai te tornar um mito quando
dominá-la.
Como Funciona: Já foi falado que o Radar é um sistema duplo que grita e ouve o
eco, só que gritar e ouvir o eco fica difícil quando se tem uma multidão berrando
aleatoriamente, sim isso é o ECM, emite vários pulsos desordenados em várias
frequências milhares de vezes por segundo que confunde o radar inimigo, isso não
vai impedir dele te achar, travar em você, atirar e eventualmente te acertar, pelo
contrário, isso vai chamar atenção até de quem não está te procurando, caramba,
então usar pra que né?

* Para o inimigo não saber sua distância e não ter certeza do ponto de disparo.
* Para que o Inimigo, que mesmo sabendo a sua distância, tenha que atirar de
muito mais perto se quiser um disparo decente, dando a você a chance de atirar
primeiro com radar limpo.

Isso vai te dar a chance do primeiro tiro e se o inimigo quiser atirar vai ter que ser
em modo HOJ. Como no exemplo:

Dois caças aproximando-se de frente (A e B) > Acabaram de entrar na zona de


disparo > (A) liga o ECM > O Sistemas do (B) Mudam para HOJ e ele agora
desconhece a distância do (A). Ambos podem disparar, mas a trajetória do Míssil de
(B) terá sua eficiência reduzida, pois agora ele não curva para interceptar, mas e
sim vai direto para o caça (A) que pode fazer duas coisas:

Quando B dispara em modo HOJ o caça A não recebe nenhum aviso, mas se ele
tiver visual (fumaça) do disparo, basta

1 - Desligar o ECM que o míssil de (B) vai perder seu "farol portuário" e vai entrar
em modo balístico se perdendo para sempre.

2 - Curvar levemente de um lado para o outro, nada de exageros, pois o míssil de


(B) agora não consegue traçar trajetórias otimizadas e vai ficar sem energia tão
rápido quanto você na academia.

Recomenda-se, assim que você efetuar um disparo com boa distância, desligar seu
ECM e assim evitar que alguém, ou mesmo, seu inimigo dispare um míssil
silencioso contra você. Em suma ECM nunca deverá ser usado num combate CAC.
Até por que quando muito perto, o radar consegue vencer o ECM e criar Locks
sólidos (A propósito, quando isso ocorre chama-se Burn Trough).

Dominando isso você terá excelente chances de combate, e excelentes mesmo,


pois muitos players por ai nem usam ECM, ou quando usam deixam ligado no CAC
dando chance de disparos via HOJs silenciosos e letais.

METODOS EVASIVOS

Nota inicial:
As manobras aqui citadas são normalmente utilizadas por aviões Fighters ou Caças dedicados de
combates Ar-Ar. Isso implica que para Bombardeiros como A10, Su-25 ou outros bombardeiros táticos,
essas manobras não garantirão eficácia evasiva. Deve se ter em mente que na vida real, Bombardeiros
táticos, Helicópteros e outras aeronaves não combatentes Ar-Ar não decolam em Zonas onde há caças
inimigos, e jamais entram em combates ar-ar. Caso seja de extrema importância e necessidade,
decolam com um forte sistema de escolta.
Pilotos voando Bombardeiros nunca se aproximam de defesas aéreas, ou no máximo forçam a defesa à
disparar em RMax dando à eles uma margem enorme para virar e queimar, e assim identificar a posição
do sistema de defesa. Em suma, manobra evasiva de Bombardeiros sempre é a distância.

Bom, já conhecemos os sistemas, os mísseis, defesas... Agora, vamos transformar


todo esse conhecimento em manobras agressivas e fazer os misseis inimigos
virarem uma pilha de metal retorcido (sem se misturar à ela). Abaixo, umas das
mais utilizadas, comuns e eficientes medidas evasivas utilizadas contra mísseis.

Antes de tudo, você precisa ter umas regras em mente:


Você não está lá para matar ninguém...
Você não está lá para atirar em tudo que se move...
E minha favorita: “Você não está lá para ser morto”
Você é um piloto tático, “que estudou muito para chegar aqui”, e o objetivo de todo
o piloto é garantir a superioridade aérea e isso implica em atirar, mas não garantir
mortes. Vejo muito acontecer isso online, eu mesmo faço as vezes, muitos players
preferem garantir seus kills e morrer do que ter um combate evasivo. Ou seja, eles
vão para cima de você em modo Kamikase, atirando tudo o que tem sem se
importar em se defender, pois atirar é mais fácil que se defender.
Como eu já disse, as vezes eu mesmo faço isso, por preguiça, cansaço já do jogo
ou qualquer outro motivo. Portanto, tenha outra coisa em mente:
O DCS é um simulador que vai exigir de sua disponibilidade Psíquica e física.
Canseira, noites mal dormidas, agitação ou ansiedade irão te renderizar em um
mau jogador. Tenha sempre disciplina, pense antes de agir, não deixe se levar por
sentimentos (Aquele cara já me matou 3 vezes!). Pare e respire!
Explore seu inimigo, se ele é rápido, voe lento e vice versa. Se ele é bom de perto,
atire de longe, mas explore principalmente suas próprias fraquezas e qualidades.
Se for bom em altitude, leve seu inimigo para lá, se for bom no combate de perto,
seja invisível até poder ver seu inimigo à olho nú, PENSE!

“Traga o seu inimigo para o seu elemento”


MANOBRAS EVASISVAS
EVASÃO DE ARRASTO
Prós: Fácil e muito eficiente, pode ser usada em corrente para fazer o inimigo ficar
desarmado.
Contra: Se estiver locado no alvo precisa abrir mão, não dá muita chance de
retaliar.
Propósito: Vencer o alcance do míssil ou no cansaço.
Melhor Usado contra: Lançamentos de media ou Longa distância (Quando atiram
do Rmax). Observe que cada arma tem um Rmax Distinto. Ex:(Aim-
120:>15mi/24km) (R-77:>12mi/20km).
Mas quando há espaço de manobra, este método de defesa se mostra eficiente.

Técnica: Assim que detectar o disparo, seja visual ou pelo RWR, vire de costas
para o míssil (Entre 160 à 200 graus) e desça mantendo em mente o percurso do
míssil, este irá descer imediatamente atrás de você, e então comece a subir,
fazendo com que o míssil sangre sua energia restante e se disperse. Repita a
descida e leves movimentos laterais também se quiser.

Importante: Mantenha em mente onde está o míssil e seu possível trajeto, pelo
RWR você poderá ter uma dica disso, caso você não tenha conseguido dispersar
energia suficiente dele, utilize Chaffs ou Flares (dependendo do míssil que foi usado
contra você) caso ele se aproxime muito. Você poderá usar essa técnica em
Corrente repetidas vezes, permitindo que o inimigo siga você e continue os
disparos, sempre observando os misseis dele, após o disparo coloque os misseis em
Beaming se necessário, caso você tenha velocidade de sobra e o inimigo esteja
perto, suba com afterburner, dispersando flares e chaffs e com meio loop terá uma
chance muito boa de acertar o inimigo no CAC

EVASÃO FLANQUEADA (2 Aeronaves ou mais)


Prós: Eficiente e agressiva
Contras: É uma defesa baseada e ataque / A isca pode acabar sendo abatida
dependendo das experiências envolvidas.
Propósito: Pressionar um ataque enquanto o segundo elemento flanqueia e
garante uma zona de disparo privilegiada.
Melhor Usado: Quando houver boa distância até o inimigo e desde que se tenha
um colega de asa ou mais.

Técnica: Com distância maior que a RMax, travar e pressionar contra o Inimigo
enquanto o segundo elemento Flanqueia. Por exemplo o segundo elemento
desgarrou para flanquear pela direita, voce mantem-se para cima do alvo travado
nele, com velocidade mediana chamando sua atenção, e assim que o segundo
elemento estiver em posição traga o inimigo para sua esquerda curvando, ele vai
se virar e dar as 9 horas para o segundo elemento que pode se aproximar para um
ataque fulminante de bom alcance as 6. Observe que o alvo poderá disparar contra
você à qualquer momento.
EVASÃO BARREL ROLL (Vai no Google e digita: "Do a barrel Roll" e pressiona
Enter que vai entender a manobra.

Melhor Usado: De frente com o inimigo.


Prós: Foge de um míssil vindo de frente e permite manter o alvo travado.
Contras: Fácil de se perder e perder a direção correta para o alvo, sangra muita
energia.

Técnica: Você e o alvo estão indo de frente um ao outro, o alvo dispara, você
precisa travar nele ou manter o travamento, inicie uma manobra como se estivesse
indo por uma mola em direção à ele, e use a contramedida necessária (Flare ou
Chaff) isso fará o míssil dele manobrar tanto que ira sangrar toda energia e
eventualmente cair. Observe que esta manobra consome também sua energia, em
caso de míssil muito perto, curve com bastante carga G, mas recomenda-se duas
voltas e uma breve pausa de dois segundos em afterburner. Varia conforme o caça,
um F15 estola bem rápido, e um Sukhoy pode manter a manobra por várias voltas
em alta carga G.A técnica também funciona com você fugindo, mas se perder muita
velocidade, poderá ser pego ou dar chance do alvo disparar um segundo tiro
certeiro.

EVASÃO USANDO O TERRENO (TERRAIN MASKING)


Melhor Usado: Em terrenos montanhosos.
Prós: A montanha sempre vence.
Contras: Mesmo se você bater nela com o caça. Fácil de perder a SA

Técnica: Uma vez que o míssil estiver vindo, mergulhe nas montanhas, um pouco
de flares ou Chaffs devem ser usados dependendo da distância até o chão ou do
míssil até você, se possível confunda o inimigo mudando a direção no vale pois ele
irá também tentar flanqueá-lo. Mantenha a SA. Se o inimigo mergulhar com você,
mantenha uma distância segura afrente, não muito perto para poder se esquivar e
não muito longe para que ele opte por não disparar, a tendência de todos os
mísseis não é te perseguir e sim te interceptar, portanto, ele vai tentar estar onde
você estará, se se você estiver indo em direção à uma parede de montanha, para o
míssil, onde você estará e dentro da parede. Valha-se disso para fazer o inimigo
descarregar tudo que tem contra você e ir errando até ficar desarmado. E quando
isso acontecer, em nome dos bons tempos e do cavalheirismo, se eu fosse você,
desafivelaria o coldre e soltaria todas as armas, daria meia volta e entraria num
Dogfight acirrado de guns com o inimigo e mostrar quem manda nessa poha, só
não seja pego...

EVASÃO BEAMING
Melhor Usado: Quando de surpresa o inimigo dispara da sua Beaming.
Prós: Se você conseguir sair vivo, você é pika, te dá uma boa chance de revanche.
Contra: Requer treino e boa AS.

Técnica: Um míssil acusa na sua posição de Beaming, manobre para que ele fique
centrado na sua linha 3-9, obtenha visual do míssil, quando ele estiver cerca de 3
ou 4 km de você, manobre com muita carga G em direção à ele soltando grandes
quantidades de flares ou Chaff, com sorte, juízo, treino e disciplina, o míssil vai
estar sem energia para manobrar com você, ou simplesmente terá ido se encontrar
com os decoys. E você estará de frente em alcance CAC com um inimigo que
pensou que tinha te derrotado.

EVASÃO PRESSIONADA
Melhor usado: Quando você é o Tom Cruise no Top Gun ou Manfred von
Richthofen, por que é somente para os fortes! Deve ser executado contra uma
unidade inimiga somente.
Prós: Convide seus amigos para assistir, será o melhor kill de sua carreira, se tiver
um olheiro, certo que eles vão te levar para ser piloto da ISAF. Dá boa chance de
retaliação em retomada.
Contra: É tão difícil que mesmo quando der errado você terá ido bem.

Técnica: Vá de frente com o inimigo, se ele disparar, mantenha-se firme e dispare


também, mesmo fora do alcance, ele não sabe disso, espere um pouco (2 ~ 3
segundos) e dispare de novo e force-o a entrar na defensiva, quando ele virar,
observe para onde está indo, agora vem a parte difícil, Manobre, mas manobre com
tudo para o chão arrebentando com todo o estoque de flares e / ou chaffs, observe
os mísseis do inimigo e assim que perceber que os evitou, vire com toda carga G
possível e tente um tiro de sorte contra o inimigo ( ele ainda estará manobrando
por causa do seu último míssil após a pausa).

Observe sempre fumaça de mísseis partindo no inimigo, lembre-se que mísseis de


calor não emitem RWR, e saiba que nem sempre o inimigo vai quebrar ao ser
pressionado, ele vai tentar te pressionar também.

Para se tornar um mestre nessa manobra, pratique-a com o "Label" ativado até
você conseguir fazer com esmero. Observe seus erros, observe onde os misseis te
pegaram, o ponto de disparo etc...

Para isso servem as Lábeis, para treinar, não para passar de fase na campanha.

EVASÃO COBRA
Melhor usado: Em alta velocidade próximo ao solo.
Prós: Muito eficiente quando o ataque parte de cima de você
Contra: Difícil, pode desmaiar o piloto ou causar colisões com o chão devido a
proximidade ao solo.

Técnica: Consiste em movimentos curtos e rápidos para cima e para baixo e de


giros com a aeronave alternando a direção mas sem se distanciar muito do chão
com a maior carga G possível.
Se, alguns anos atrás, tivesse um material assim na internet, com todas essas
informações reunidas, eu tenho certeza que hoje seria um piloto com um KD de 10
para 1, mas por enquanto vou me conformando com meus 4/1.

(KD para os leigos significa Matou/Morreu).

A melhor maneira de usar este conhecimento não é decorando-o, ou lendo-o


repetidas vezes, mas pondo-o em pratica, até o ponto de que fique automático.

o cara disparou o míssil e agora o que faço? Voce Morre.

O cara disparou o míssil eu vou me enfiar naquelas montanhas, dar meia volta, ele
vai tenta me seguir e vou atacar no flanco dele. Ele morre.

Treina isso e nos encontramos nos céus!

Seja este cara!

Robson Votri
14/04/2017

“Dedicado à todos os cavalheiros que participam ou já participaram da simulação comigo,


tornando esta experiência única e impressionante e do pessoal que direta, ou indiretamente
me ajudou a compreender os princípios de pilotar no DCS World.”

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