Umbra
Umbra
A Umbra é uma dimensão misteriosa que reside próxima ao mundo da matéria, mas não em
qualquer parte dentro dele. É um mundo composto inteiramente de energia espiritual, e se
separa do mundo comum por uma vasta barreira chamada a Película. Um dia, os mundos
gêmeos de matéria e alma foram um só. Eles ainda anseiam reunir-se, mas a dura realidade os
separa. O mundo espiritual rompe a Película em muitos pontos para chegar ao físico, mas os
dois não podem partir a Película e se unirem. Apenas alguns seres, entre eles os escolhidos de
Gaia, podem romper a Película e viajar da Terra para a Umbra. Infelizmente, muitos seres
malignos, do mundo espiritual e do mundo
físico, podem viajar para a outra direção.
Qualquer coisa que a imaginação conceba pode acontecer na Umbra; assim como muitas
coisas além da imaginação. Dentro da Umbra existem muitas dimensões compactas, chamadas
Reinos, sendo cada uma governada por leis diferentes de realidade. Contudo, a maioria dos
Reinos visitados parecem - ao olhar e ao toque - com o mundo físico. Eles possuem céu, solo e
horizonte. Os viajantes umbrais vêem, escutam, cheiram, tocam e provam o mundo espiritual
de forma muito semelhante a como sentem o mundo físico.
As tribos indígenas americanas têm uma visão simples do mundo espiritual. Eles apenas o
vislumbram ao longe, e acreditam que ele seja como aparece em suas visões. Outros
acreditam que ela é um mundo não de forma e substância, mas de impressões fugazes e
símbolos que são traduzidos em informações sensoriais. As experiências de vida do viajante
umbral literalmente moldam sua consciência da Umbra.
A Umbra é habitada por espíritos, que podem ser hostis ou amistosos. Os viajantes vêem esses
espíritos como fenômenos naturais (animais, árvores, ventos, etc.) ou forças sobrenaturais
(monstros hediondos e toxinas vivas). Esses espíritos são desprovidos de substância física e
normalmente podem penetrar o mundo físico apenas ao serem aprisionados num fetiche,
numa pessoa ou numa criatura. Certos espíritos -os mais poderosos - podem se materializar no
mundo Físico, embora a um grande custo de energia. Para os intelectos curiosos dos mais
estudiososos, esses espíritos são formas simbólicas que obtiveram uma medida de consciência.
Para os Garou, o Solo Sagrado onde a Mãe Gaia reside, o Mundo onde seus Totens Espirituais
podem ser acessados mais facilmente, o local onde as mais terríveis e importantes batalhas
contra a Wyrm ocorrem. É também onde a Wyrm possui seus campos mais poderosos, em
cantos da Umbra cujo nome já faz tremer até mesmo o mais venerável Ancião. Para alguns
Magos uma parte ainda não muito explorada da Tellurian. Cheia de perigos e mistérios. Um
lugar onde a realidade pode ser tanto sua aliada quanto sua inimiga.
Os Mundos Umbráticos
A maioria dos magos que estuda a Umbra concorda que ela possui três Mundos, ou camadas,
sob o mesmo título nebuloso: a Umbra Astral (também chamada de Alta Umbra), a Umbra
Natural(ou Média Umbra) e o Mundo Inferior ou Umbra Negra (também conhecida como a
Baixa Umbra). Em sua maior parte, a Umbra ainda é desconhecida para os magos, e rótulos são
mais uma maneira de compreender a natureza de um lugar do que a sua localização exata.
Alguns já tentaram mapear fisicamente a Umbra e acabaram considerando isso um exercício
de frustração. Os Três Mundos podem ser vistos como localizações, reflexos do mundo
material (e vice versa), estados de mente, alma e corpo, ou nada disso.
Enquanto a Umbra Astral é em grande parte o domínio dos magos, alguns já se aventuram nos
outros Mundos, embora isto seja difícil. Ultrapassar as fronteiras invisíveis entre os diferentes
paradigmas dos Três Mundos requer uma mudança de consciência e uma vontade em aceitar e
compreender as diferentes leis de cada mundo. Um nível alto de Cosmologia é sempre útil
para quebrar as barreiras do preconceito.
As Umbras podem nunca ter sido mapeadas, mas viajantes e estudiosos entre os magos já
notaram certos aspectos constantes
que são quase tão úteis quanto pontos de referência:
A Periferia: E aqui que o mundo espiritual pode ser levemente sentido na realidade. Até os
Adormecidos podem tocar esta parte durante os seus sonhos. É mais um estado de espírito do
que uma localização.
A Película: A barreira entre os mundos físico e espiritual.
A Penumbra: Um reflexo sombrio do nosso próprio mundo, onde as coisas assumem sua
"natureza" verdadeira: uma casa onde há venda de drogas, por exemplo, pode parecer com
câmaras de tortura, cheias de alucinações e reflexos espirituais monstruosos dos viciados.
A Umbra Rasa: Isto é uma extensão da Penumbra dentro dos Reinos dos Três Mundos. Os
domínios dos Umbróides e os Reinos espirituais podem ser encontrados aqui. Os próprios
Reinos são "lugares" onde a realidade Umbrátíca assumiu uma forma definida por causa de um
acontecimento na Terra, de uma padronização mágika ou da vontade de um Umbróide.
O Horizonte (A Membrana e a Grande Barreira): A linha divisória entre a Umbra Rasa e a
Profunda, onde Reinos do Horizonte estão localizados.
A Umbra Profunda (Eterespaço ou o Universo Profundo): Estende-se até o infinito, além do
Horizonte. Os Reinos Fragmento e do Paradoxo giram neste vazio vasto e cósmico. Este limite
exterior do mundo espiritual é o domínio dos Nefandi e dos Desauridos (e de outras coisas,
segundo alguns...)
As Zonas: Lugares que permeiam todos os Três Mundos e transcendem as fronteiras, como a
Teia Digital, a Zona dos Espelhos, os Reinos Oníricos e outros sem nome. Eles não pertencem
verdadeiramente a nenhuma das camadas, mas parecem flutuar entre elas.
A Película
Além dos confins do nosso mundo, está a primeira barreira místika: a Película. Os
Tecnomantes diriam eles a criaram para prevenir a passagem livre entre os mundos físico e
espiritual. Eles estão mentindo. Apesar de terem feito todo o possível para reforçar a Película,
eles nem a criaram, nem a entendem. Ela é uma barreira natural, formada pelas energias da
Terra, mantendo o mundo espiritual separado do mundo físico. Antigamente, os dois talvez
estivessem interligados livremente; agora, eles devem permanecer separados. O universo não
está em harmonia, e a Película funciona como um sistema imunológico, isolando um do outro.
Cada um, entretanto, é um local separado e necessário. O mundo físico dá estabilidade para
que tenhamos forma e substância. O mundo espiritual nos dá energia e conhecimentos do
caos para que possamos impregnar essas formas com vida e criatividade,
A Película tem a mesma função da sua pele; ela diferencia o que você é daquilo que o circunda.
Sua pele não impede que o ar entre dentro do seu corpo, mas ela mantém do lado de fora a
maioria das coisas prejudiciais, a não ser que esteja danificada. A Película deveria fazer a
mesma coisa, mas ela foi reforçada na maioria dos lugares pela descrença plantada pelos
Estagnados. Como cicatrizes, isto faz com que seja difícil até mesmo para espíritos benéficos
atravessarem-na sem ajuda. Por causa disso, muito do que era vital e espiritual sobre o nosso
mundo atrofiou e morreu. Na cidade, a membrana é grossa demais, a descrença é forte demais
para que se possa passar facilmente.
Existem diversas maneiras de atravessá-la. Alguns magos usam mágikas da Mente para
mandar suas formas astrais para o mundo espiritual, formando corpos astrais para si mesmos
e deixando um cordão de prata atrás deles. Outros preferem ir pessoalmente rompendo a
Película dirtamente.
Os Garou chamam isto de percorrer atalhos. Essencialmente, cria-se uma passagem através da
Película, fazendo com que simplesmente possa-se caminhar para o mundo espiritual. Os Garou
protegem as áreas de Película fraca formando Caern, que os chamam de Nodo. Eles também
sabem como entrar na Película e emergir no mundo espiritual. Todo lugar da Terra possui um
nível de película entre 2 e 9. Viajar através de áreas de Película alta é virtualmente impossível.
As áreas de Película baixa permitem um acesso quase desobstruído para aqueles que saibam
percorrer atalhos.
A Periferia
Embora a Película seja tremendamente forte, as forças espirituais que ela tenta conter
também são poderosíssimas. A parede da Película infla como um balão, e gotas de energia
espiritual sangram em várias partes dela. Embora esta conexão espiritual limitada seja fraca
demais para beneficiar guerreiros poderosos como os Garou, ela é muito importante para a
humanidade. Os humanos costumam usar rituais, drogas, religião, arte, exercício físico e
meditação para obter acesso a esse estado estranho, chamado Periferia.
Quando uma criatura inteligente - um ser humano, por exemplo - passa a compreender o lado
espiritual de si mesma, sua consciência desliza suavemente para a periferia. As cores tornam-
se mais vívidas, os sentidos mais aguçados, e o indivíduo sente uma impressão de conexão
geral com todas as coisas. Este estado alterado de consciência já foi descrito pelas pessoas em
todos os tempos e lugares, sendo acessível a qualquer um. É um território familiar para artistas
e para Parentes Garou que se sintonizam com a Periferia com o propósito de compreender os
espíritos. Ocasionalmente, os Parentes são capazes de enviar suas presenças espirituais
através da Periferia para passar mensagens aos Garou, mas isso é raro.
Umbra Rasa
A Umbra Rasa é uma continuação do mundo real, justapondo-se a ele, uma vez que descansa
paralelamente a este e ocupa o mesmo espaço, mas em planos e dimensões diferentes, por
assim dizer. Ela se estende a partir da Penumbra, um espelho espiritual da Terra, separando-se
nas três camadas, ou nos Três Mundos, o do Pensamento, o do Espírito e o da Morte. Suas
fronteiras são a Película de um lado e o Horizonte do outro. Na Umbra, o Paradoxo tem menos
força. A riqueza espiritual desta Sombra de Veludo não é afetada pela descrença; e é por isso
que as possibilidades aqui são muito maiores.
Esta área brumosa é dotada de muitos Reinos, grandes e pequenos. Esses reinos orbitam o
Reino de Gaia da mesma forma que Luna orbita a Terra. Os Garou viajam a essas outras
realidades para interagir com seus totens ou para pedir ajuda aos seus poderes reinantes.
Muitos desses regentes são voluveis e perigosos, mas dotados de grande sabedoria.
Alem dos Reinos, existe uma miriade de Dominios, sub-Reinos e Zonas, incluindo a estranha
Zona Onirica. Todos os Dominios listados na Penumbra possuem Dominios maiores da Umbra
Rasa. As Terras Natais das Tribos, representacoes do lar ideal de cada tribo, estao entre os
mais poderosos Dominios Umbrais. Nos arredores da Umbra Rasa, imediatamente antes do
comeco da Umbra Profunda, residem varias Vistas. Essas Vistas nao sao realmente reinos,
porque elas podem ser apenas vislumbradas, nao sendo possivel adentra-las.
Penumbra
Logo depois da Película está o esplendor absoluto do mundo espiritual. A área da Umbra mais
próxima do Reino Terrestre é chamada Penumbra.
O mundo espiritual da Umbra Rasa é composto por três grandes partes: Umbra Alta ou Astral,
Média ou Natural e Baixa ou Sombria, que são explicados mais a frente. Em algum local, estas
3 Umbras "tocam" o mundo físico, gerando o local conhecido como Penumbra. Logo, são três
Penumbras, que tem como peculiaridade serem um reflexo do nosso mundo e, a partir delas,
pode-se chegar na sua respectiva Umbra. A Penumbra Baixa, correspondente a Umbra Baixa, é
conhecida como Regiões Sombrias, e será abordada no próximo post, que detalhará apenas
essa Umbra.
A Penumbra Alta é misteriosa, e poucos Magos e Lobisomens a visitam, mas imagina-se que
seja um reflexo do nosso mundo que funcione de forma bem semelhante aos Domínios
Abstratos e Quimáreos(mais a seguir) da Penumbra Média.
A Penumbra Média, correspondente a Umbra Natural, é a mais famosa, visitada pelos Garou.
Por possuir maior quantidade de detalhes sobre esta(a Alta nos é misteriosa e a Baixa será
explicada depois), apresentaremos o funcionamento desta.
A Penumbra é o tipo mais comum de destino Umbral dos Garou, que para lá viajam com o fim
de lutar contra espíritos malignos dedicados a corromper criaturas do mundo físico. A
Penumbra, ou Sombra da Terra, é um mundo fantasmagórico e cinzento , iluminado apenas
pela radiância da grande Celestina, Luna. A fase Umbral de Luna corresponde diretamente à
fase da lua no Reino físico.
Da mesma forma, a Penumbra contém o espírito material que corresponde à matéria física da
Terra. Os únicos objetos materiais que aparecem no mundo espiritual são aqueles dotados de
grandes quantidades de energia espiritual. A matéria que resiste à passagem de tempo na
Terra adquire uma representação espiritual na Penumbra. Árvores velhas e prédios antigos
possuem análogos na Penumbra. Já estruturas recentemente construídas e vegetação nova
não possuem quaisquer tipos de análogos. As energias da Wyld, Weaver e Wyrm tornam-se
tangíveis neste Reino. Os espíritos da Wyld movem-se através de áreas naturais, as teias da
Weaver emergem de equipamentos tecnológicos e os Wyrmlings espreitam em cemitérios e
áreas poluídas.
Domínios Sombrios: Os Domínios Sombrios são áreas mistas da Weaver/Wyrm que aparecem
sob a forma de paisagens urbanas poluídas e controladas pela teia.
Quimáreos: Domínios oníricos individualizados que recebem qualquer um que sonhe. Alguns
são pesadelos, outros, o paraíso incarnado.
Clareiras: Esses são os Domínios sob a influência da Wyld. Elas aparecem como manifestações
belíssimas do mundo natural, sendo freqüentemente habitadas por árvores sencientes e
animais falantes.
Buracos do Inferno: Esses Domínios controlados pela Wyrm correspondem aos depósitos de
lixo tóxico e outras áreas poluídas. Até mesmo as áreas de poluição atmosférica podem se
tornar Buracos do Inferno. Os Buracos do Inferno são habitados por malditos, e criaturas da
Wyrm os usam para chegar à Umbra Rasa e ao Reino de Gaia.
Trods: Esses Domínios energizados por fadas aparecem como estátuas de fadas e monolitos.
Essas áreas marcam os pontos que foram sagrados para as fadas nos dias anteriores à
usurpação da Weaver, quando foram expulsas da Terra. Ocasionalmente as fadas(Changelings)
ainda podem ser encontradas nesses sítios.
Teias: As áreas usurpadas pela Weaver na Penumbra são chamadas Domínios da Teia. As teias
correspondem a grandes áreas de cidades tecnicamente avançadas, sendo habitadas por
Aranhas Padrão e Aranhas de Rede.
Wyldings: As áreas nas quais a Wyld ainda alcança a Terra são mais raras que as áreas da Teia.
Existem alguns Dominios da Wylding na Penumbra, embora a maioria se encontre na Umbra
Profunda. Nessas zonas em mutacao constante nada e estavel ou permanente, e a magia
permeia o ar. Apropriadamente, os espiritos da Wyldling congregam-se ali.
Umbra Alta
A Umbra Alta é o mundo das idéias, que também é chamado de Umbra Astral. Apesar dos
magos terem familiaridade com todos os Três Mundos, este é o nível que entendem melhor.
Quando atravessar a Umbra, tudo o que precisa fazer é seguir as trilhas que o levam para onde
deseja ir. Viajar aqui é tanto uma questão de intenção quanto de movimento ou distância. Se o
mago souber mágikas de Espírito suficientes, saberá onde ir e como chegar lá rapidamente. Se
souber pouca coisa, é melhor viajar com um guia. Ás vezes, os espíritos protegem os caminhos
e exigem um pagamento qualquer para permitir sua passagem.
Portões brilhantes, branco-pérola, dos pensamentos de alguém sobre o Céu. Palácios brancos
de marfim se alinham pelas ruas de ouro, e os seus habitantes tem asas brancas, feitas de
penas. O sol brilha com uma luz pura que ao mesmo tempo aquece e enobrece.
Há também infernos, como de origem chinesa. O cheiro é suficiente para provocar náuseas
num açougueiro, e o sangue seco fere a visão. Dizem que as perversões e torturas encontradas
em tais Reinos deveriam ser experimentadas pelo menos uma vez na vida. Nenhum dos céus e
dos infernos encontrados aqui são os verdadeiros.
Vários lugares aqui são muito mais abstratos. Quanto mais fundo se vai, mais apuradas vão se
tornando as idéias, até que somente as mentes mais curiosas ou criativas (alguns dizem
insanas) podem entendê-las.
Muitos tipos diferentes de espíritos vagam pelos Reinos da Umbral Alta. Muitos magos
acreditam que os espíritos são criaturas nascidas da mente inconsciente e das crenças
conscientes da humanidade. Outros acreditam que todos eles já tinham sua própria existência
e apenas escolheram aparecer para eles como deuses da mitologia antiga, demônios, criaturas
ou monstros míticos. Talvez eles queiram se revelar em formas que possam entender. Em todo
caso, as crenças os fortalecem e solidificam suas formas. As criaturas da Umbra, sejam
espíritos ou habitantes de outros Reinos, são conhecidos como Umbróides. Os Magos dividem-
se quanto às idéias sobre os mestres dos Nefandi. Alguns acreditam que eles sejam espíritos
com poder suficiente para serem chamados de deuses das trevas; outros acham que eles são
criaturas alienígenas das regiões mais sombrias do espaço. O Coro Celestial considera-os como
demônios ou espíritos malignos.
Para se relacionar mais com o mundo espiritual, é aconselhável aprender os nomes e títulos
desses espíritos, os Reinos que eles governam ou povoam e quaisquer esferas em particular
que eles pensam controlar. Eles são seres de grande poder e majestade, não são animais de
estimação ou servos para estarem à disposição quando os chamar. Sua sabedoria pode ensinar
muito caso ouça. Quando convocar um deles, seja educado e peça por sua ajuda. Não exija
nada; e o mais importante: não pense que é um ser superior a eles ou que você detém a maior
parte do poder nesta relação.
Umbra Média
O mundo de natureza primordial. A luz de Luna, a Lua, brilha e ilumina os bosques e vales
escuros. Durante o dia, a maior parte deste nível é sombria e perigosa.
Vida selvagem e abundante está ao redor. Precipícios tão íngremes, montanhas tão
imponentes e animais tão saudáveis.
O grito do predador. Esta também é uma parte integrante da natureza. Atrás de suas belezas
se escondem a luta pela sobrevivência e os perigos da selva. A natureza é cheia de caprichos
perigosos, desde secas até terremotos ou temporais deslumbrantes de granizo. Desde que os
mais fortes entre seus filhos sobrevivam, ela não se importa com os que morrem pelo
caminho.
Os Garou afirmam que esta parte da Umbra é formada por 13 Reinos. Alguns são lugares
terríveis, de conflito, corrupção e tormento eterno; outros são reinos de horror futurístico ou
de despersonalizações passadas. Outros ainda se abrem para céus Umbráticos vastos e
estrelados ou detêm uma beleza estonteante, uma pureza espiritual inacessível e uma
virgindade imaculada, já perdidas na Terra com o reforço da Película.
Muitas criaturas chamadas de míticas também fazem seus lares na atmosfera impetuosa das
Terras Naturais. Se eles assumiram formas supostamente dadas a eles pelas crenças humanas
em tempos remotos ou se sempre foram assim, ninguém sabe dizer. Os Magos se referem a
esses espíritos como Antigos, aqueles que antes tinham uma forma sólida, mas que a
abandonaram em troca do mundo espiritual graças à crescente descrença humana.
Umbra Baixa
O caminho de cinzas que se estende por entre árvores esqueléticas leva à Umbra Baixa, um
lugar incivilizado e triste, também chamado de Umbra Negra ou Reino da Morte. Muitos
acreditam que os caminhos dos mortos não podem ser seguidos pelo vivos - pelo menos não
se eles desejam retornar. Muitos Eutanatos dizem ter feito isto, mas é uma trilha negra e
perigosa no Mundo Inferior, onde muitos espíritos atormentados procuram manter-se ligados
a suas vidas passadas. Os Nefandi também compactuam com os mortos, e isto já é suficiente
para deixar os magos preocupados quanto às histórias dos Eutanatos. Alguns poucos Oradores
dos Sonhos já se aventuraram pelas trilhas dos mortos, pois precisam encarar sua própria
morte, se realmente quiserem entender as realidades do mundo espiritual, mas a maioria
jamais voltou. Esta é a terra menos conhecida na Umbra Rasa, e talvez isso não seja tão ruim
assim.
OBS: O Mundo Inferior surgiu há muito tempo atrás, durante a Idade da Ira. Um grupo de
Anjos, liderados po Lúcifer, desobedeceram o Céu, entregando a Humanidade a consciência.
Por isso, o humanos foram punidos com o surgimento da morte. Os Anjos Rebeldes, por
amarem a Humanidade e não quererem ver os Humanos morrerem, criaram a Umbra Negra,
para receber as almas dos mortos.
OBS 2: O Mundo Inferior será abordado a fundo mais a frente.
Zonas
Muitos locais flutuam dentro da Umbra Rasa, Reinos fluidos que navegam à deriva entre os
Mundos do pensamento, do espírito e da morte, atravessando-os, mas não se ligando a eles.
Apesar de serem Reinos por si só, eles são usualmente chamados de Zonas, mas também são
conhecidos como Reinos Oníricos. Isso inclui a Teia Digital, a Zona dos Espelhos e Maya.
Zona dos Espelhos:Alguns dizem que ela se situa ao longo da Película, disfarçada de realidade.
Outros dizem que é parcialmente da Terra, parcialmente da Umbra, uma fatia de cada mundo
presa entre a Película, como um pedaço de presunto entre duas fatias de pão. Outros, ainda,
dizem que a Zona dos Espelhos é um Reino de pensamentos perversos, pesadelos e milhares
de realidades alternativas. Entrar dentro dela ao invés da Terra pode mudar drasticamente o
mundo que você conhece. Amigos podem ser seus inimigos, companheiros que você deixou há
minutos atrás já estão mortos, ou aqueles que morreram há muito tempo ainda podem estar
vivos. Variações infinitas do tema são possíveis na Zona dos Espelhos. Algumas são tão
próximas da realidade que é praticamente impossível distinguí-las - pelo menos a princípio.
Aqui, algo sempre está diferente; mais cedo ou mais tarde, aqueles presos na Zona dos
Espelhos descobrem onde realmente estão. Para escapar, você precisa encarar de frente essas
diferenças e resolver qualquer problema que elas lhe apresentem. Seja cuidadoso quando se
visualizar atravessando a Película. Tenha certeza de que você tem a verdadeira realidade da
terra firme em sua mente, e terá poucas dificuldades em evitar este Reino.
Teia Digital: A Teia Umbrática Computadorizada é muito grande. A teia parece muito com o
padrão das aranhas. O interior da Rede, como muitos a chamam, também lembra seu
trabalho. Os Adeptos da Virtualidade e outros viajantes usam mágikas para mandarem suas
naturezas espirituais pela Rede ou para codificar seus corpos físicos em informações,
projetando-se fisicamente dentro dela. Um mago pode entrar na Teia Digital e simplesmente
criar sua própria realidade aqui dentro.A Teia em si mesmo está dentro da Película, mesmo
assim está dentro da sua mente também. Alguns dizem que isto é na verdade o remanescente
de um Reino despedaçado, conhecido como Monte Qaf, criado pela Tradição perdida
conhecida como Ahl-i-Batin. Portanto, pode ser também um Reino na fronteira entre o espírito
e o pensamento. Como um Reino do Horizonte, os magos podem padronizar seus
pensamentos aqui para criar áreas que estejam de acordo com seus paradigmas. Se isso
realmente for um meio de moldar a própria realidade, a Teia Digital é um avanço fantástico na
Guerra da Ascensão. Por enquanto, ninguém conseguiu provar se isso é, de fato, o que está
realmente acontecendo aqui ou se tudo não passa do fruto de suas mentes.
Zona Onírica:A Zona Onírica é outra área umbral que parece transcender os limites normais da
Umbra e se estender a outras partes da Tellurian. Esta área é misteriosa até mesmo para os
habitantes da Umbra. É um mundo de poder imenso, imprevisibilidade assustadora e
simbolismo potente. Até mesmo os mais valorosos viajantes umbrais encaram a Zona Onírica
com um temor nada característico.
A Zona Onírica parece uma gema multifacetada, de incrível beleza. Ela limita a Umbra Rasa e
cerca a Umbra Profunda. A Zona Onírica é muito útil para os Garou, porque possibilita uma
forma especial de entrar na Umbra. Este é um método mais direto (embora mais perigoso) que
usar Pontes da Lua ou que percorrer atalhos. Os Garou podem entrar na Zona Onírica através
de seus próprios sonhos. A Zona Onírica é um ponto de acesso direto para a Umbra Profunda.
Ao invés de viajar para fora - passando pela Membrana, entrando na Umbra Rasa e
atravessando a Umbra Profunda - o viajante viaja para dentro, seu sonho, emergindo na
fronteira entre a Umbra Rasa e a Umbra Profunda. Esta é uma forma potente, mas perigosa,
de se viajar pela Umbra. Os Garou também podem entrar na Zona Onírica percorrendo atalhos
para Quimáreos, que são pequenos Domínios Oníricos encontrados na Penumbra.
Esses são os Reinos Oníricos, formados por fragmentos de sonhos da humanidade (e talvez dos
sonhos de espíritos). Alguns existem por um tempo muito curto, enquanto outros obtêm uma
forma mais permanente enquanto mais e mais pessoas sonham o mesmo sonho, e a crença
nele aumenta. Se quiséssemos, poderíamos entrar nesses Reinos, no serpentear caótico da
mente subconsciente e interagir com o que está lá dentro. Esteja avisado - nem todos os
sonhos são agradáveis, e quem poderia dizer o que aconteceria se você morresse no sonho de
outra pessoa? As vezes, os Nefandi entram nesses pesadelos e os usam para controlar os que
estão sonhando. Os Oradores dos Sonhos não são contra contatar magos em potencial e
"despertá-los" para as possibilidades ao seu alcance.
Os Reinos
Dentro de cada camada Umbrática existem Reinos de vários tipos. Alguns são construídos por
magos para seu uso particular; outros aparecem pela vontade dos Lordes Umbróides (criaturas
de grande poder), ou como reflexos de sonhos ou conceitos poderosos, e outros se formam
por razões que poucos de nós compreendem. A maioria dos Reinos Umbráticos tem uma
forma fixa, apesar dos mais distantes da Terra serem extremamente caóticos e com mudanças
aparentemente feitas ao acaso. Talvez nós apenas não entendamos ainda o seu padrão. Todos
têm suas próprias realidades, e a maioria tem uma porção física e uma espiritual, assim como a
Terra possui. Você pode imaginar os Reinos como sendo bolsos de realidade no sobretudo
etéreo do mundo espiritual, ou imagine-os como sendo bolhas de sabão flutuando no ar
Umbrático.
Existem 13 Reinos Proximos principais que existem na Umbra Média. Cada Reino e governado
por suas proprias leis, que determinam a realidade desse mundo. Existem outros grandes
Reinos Proximos, mas eles ainda não foram muito explorados.
Cicatriz:A fiação frenética da Weaver culminou na Revolução Industrial, que teve repercussões
poderosas na Umbra. Nela, surgiu uma grande cidade chamada Cicatriz.
O trabalho, que atribui significado às vidas dos humanos, foi ali corrompido numa opressão
destruidora de almas. Este é um Reino sombrio de favelas cinzentas, prédios opressores,
fábricas ensurdecedoras e poluição infindável. As fábricas de Cicatriz produzem muitos dos
fetiches usados pelos lacaios da Wyrm no Reino de Gaia. É muito difícil escapar desse Reino,
porque a Película em torno dele tem um nível de 9. Alguns Garou dizem que é possível fugir de
Cicatriz através do Reino Onírico.
Érebo:Assim como os Reinos Etereos repousam nas alturas da paisagem umbral, as entranhas
da Umbra contem um submundo infernal. Erebo e uma regiao de tormento eterno, onde os
Garou sao imersos num lago de prata viva.
Eles recebem ferimentos agravados, sarando bem a tempo de sofrer mais. Uma grande
criatura de aparencia canina, e dotada de tres cabecas, impede que os Garou fujam. Os poucos
que retornaram de Erebo raramente falam sobre o lugar. Alguns acreditam que este Reino é
uma provação que purifica os Garou da corrupção da Wyrm e da Harano.
Fluxo: Tendo escapado através das barricadas da Weaver que envolvem a Tellurian, uma
grande quantidade de energia pura da Wyld criou um grande Reino de Fluxo na Umbra Rasa.
Este é o próprio coração da Wyld, concedido por Gaia para sustentá-la e protegê-la de ser
sufocada completamente pela Weaver. Qualquer coisa é possível dentro do Reino de Fluxo,
porque ele se mantém em mutação constante. Na verdade, não é raro que ele induza à
loucura. Ali, o tempo se altera de forma imprevisível, e os próprios Garou se transformam
descontroladamente de uma de suas formas para outra.
Ate mesmo os Incarna mais poderosos evitam esse Reino a qualquer custo. Alguns Garou
afirmam que o Abismo e um cancer da Umbra, e o primeiro sinal do Apocalipse iminente.
Alguns dizem que quando a Weaver aprisionou a Wyrm na Teia Padrao, o lar da Wyrm se
tornou o Abismo. Outros dizem que o buraco-vortice do Abismo e a propria Wyrm.
OBS: Após perderem a guerra contra o Céu, os Anjos Rebeldes foram aprisionados no Abismo,
o Vácuo, o Nada Absoluto. Nas profundezas dele, os antigos anjos se tornaram Demônios,
corrompidos e atormentados por desejos de vingança contra toda a Criação.
Pangea:A Terra passou um grande período de tempo num estado primordial. As energias
espirituais dessa era deixaram uma marca indelével na Umbra. As eras marcaram Pangea no
tecido da Umbra com uma força e solidez inexistentes em qualquer outro Reino. Pangea é
repleta de grandes selvas virgens e pristinas florestas tropicais. Todas as espécies que já
viveram florescem e habitam esse Reino.
Até mesmo dinossauros titânicos e um grande dragão Incarna chamado de Serpente Anciã tem
ali a sua toca. As forças da Wyrm têm tentado isolar Pangea do resto da Umbra, e muitos
Garou acreditam que este Reino guarda um segredo capaz de preservar o mundo do
Apocalipse.
Portal de Arcáda:Há muito tempo atrs, quando as fadas abandonaram o Reino de Gaia e
partiram para a dimensao misteriosa que habitam desde então, deixaram um portal na Umbra
Rasa. O Reino que o cerca é considerado parte da terra original das fadas, Arcádia. Este Reino
ainda é povoado pelas poucas fadas que não se juntaram as outras em seu êxodo da Terra.
Elas protegem o Portal e oferecem a todos os visitantes uma amostra da Terra das Fadas. Lá se
encontram Fadas Superiores nobres e Fadas Inferiores peraltas. Alguns Garou afirmam que
além do Portal misterioso, o restante da população de fadas evoluiu - ou regrediu - para
alguma coisa que transcende as fadas que ficaram para tras.
Atrocidade:A vida no Reino de Gaia costuma ser objeto de violencias e brutalidades terriveis. O
residuo psiquico desses assaltos infligiu grandes danos espirituais na Umbra, resultando na
criação do Reino das Atrocidades. Todas as atrocidades da Wyrm na Terra - desde abuso de
criancas a assassinatos em serie, conversões religiosas pela espada e genocídio, possuem
reflexos aqui. Os Malditos reproduzem-se aqui, em poços guardados por Esguios. A unica
forma de escapar deste Reino e atraves de um sofrimento empatico com as vítimas.
Lendário:As lendas dos Garou são tão poderosas que elas adquiriram existência real como
sombras vivas. O Reino Lendário é um Reino composto de misticismo e fantasia. Ele incorpora
todas as lendas de todas as tribos em um mundo impossível. Cada tribo possui um território
que corresponde aproximadamente a uma morada ancestral na Terra. Os Garou viajam para
essas terras para vivenciarem as vidas de seus ancestrais. As lendas antigas podem ser
mudadas pelas ações de um Garou moderno que as esteja revivendo.
Terra do Verão:Antes do primeiro cataclisma, Gaia passou uma eternidade num estado de
amor puro. Esse tempo criou um reflexo permanente na Umbra - um mundo no qual tudo é
paz, beleza, prazer. Nesse Reino -uma ilha paradisíaca em forma de Lua em meio a um
belíssimo mar azul. Nela, todas as criaturas possuem em abundância os Dons de Gaia. Os
Garou não podem chegar por escolha própria a essa terra de beleza indescritível; ao invés,
emergem ali quando passam por uma experiência transcedental - uma experiência que os faça
aceitar o amor pleno e incondicional da Deusa. Todos os ferimentos, doenças e maldições
podem ser curados nesse Reino, embora alguns Filhos de Gaia insistam que os ferimentos
desaparecem devido ao processo interno de cura que leva o Garou a chegar a esse lugar.
Alguns Garou insistem que a Terra do Verão não existe.
Toca dos Lobos:Embora esse Reino seja praticamente idêntico ao mundo físico, ele se encontra
entre os mais estranhos reinos umbrais. É o único Reino no qual os Garou são transformados
radicalmente. Eles ficam aprisionados na forma lupina, sem seus dons e fetiches, num mundo
onde os lobos são predadores odiados e caçados. Os Garou mantêm apenas sua capacidade de
regeneração e sua Fúria. Os humanos os caçam com armas, helicópteros e equipamentos high-
tech. A fuga só é possível mediante a compreensão da posição do lobo no mundo.
Malfeas: O Reino monstruoso Reino de Malfeas não faz parte dos 13 Reinos. Ele é o Reino da
Wyrm, moradia dos Incarnas Maeljin, poderosos espíritos a serviço da Tríade Negra: Fera da
Guerra, Corruptora e Devoradora de Almas.
Os Reinos descrito anteriormente são os principais da Umbra Média ou Natural, e são os mais
importantes. Os Reinos da Umbra Baixa ou Mundo Inferior serão descritos em outro post. Os
Reinos da Umbra Alta ou Astral são tão variados quanto a imaginação humana permitir, o que
inclui dezenas de céus, infernos, moradas de deuses e de mortos de acordo com as infinitas
crenças, mitologias e religiões do mundo.
Horizonte
É como a Película, mas separa os Reinos da Umbra Rasa daqueles da Umbra Profunda. Ele se
agita e flui, as cores mudando e misturando-se umas com as outras, criando novos padrões e
tonalidades. Ele as mantém separadas e distintas, protegendo a Umbra Rasa e a Terra das
invasões constantes dos Desauridos, dos Nefandi e dos malignos habitantes alienígenas das
realidades mais distantes.
Entretanto, o Horizonte é mais do que uma barreira; ele também é um ambiente único, onde
terras artificiais conhecidas como Reinos do Horizonte são construídas. Magos, tanto da
Tradição quanto da Tecnocracia, são seus arquitetos, apesar de os espíritos poderosos
também construírem Reinos para seus próprios fins.
Tais Reinos são raros; eles exigem uma quantidade enorme de poder para serem criados e
mantidos. Os Reinos do Horizonte têm duas finalidades: eles nos protegem contra outras
realidades e normalmente servem de base para Capelas Umbráticas. Os Reinos do Horizonte
são projetados para serem uma representação perfeita do paradigma do seu criador e, assim
sendo, não sofrem os efeitos do Paradoxo, desde que a mágika não se choque com a própria
realidade do lugar. Eles são ideais para estudos e experimentos mágikos; afinal de contas,
foram feitos para apoiar a visâo de mundo dos magos! Esse "modelo" também os forma
perfeitos para abrigos. São muito parecidos com meu Santuário neste aspecto; como todo
guerreiro sabe, o território do inimigo é sua defesa mais forte.
Os Reinos possuem uma linha de Quintessência pura, usada para prender o Reino do
Horizonte a pelo menos um Nodo na Terra ou a uma Capela ligada à Terra. Essa mesma,
Quintessência permite a existência do próprio Reino do Horizonte, pois ele não pode existir
sem uma infusão de combustível místiko, que flui por um Portal, uma abertura permanente na
Película. Algumas dessas fitas são fáceis de serem encontradas se alguém souber como
procurar, mas outras estão escondidas com poderosas mágikas de Primórdio.
Os Portais são normalmente protegidos por espíritos poderosos. Os Portais são mais fáceis de
serem criados e mantidos em Nodos onde a Película é mais fina e a realidade estática mais
fraca. Aqueles que obtiverem permissão, serão capazes de ir e voltar entre a Terra e o Reino
do Horizonte. Não se pode entrar no Reino através do Horizonte, a não ser que seus criadores
tenham feito uma porta dos fundos. Essas rotas sempre são bem protegidas, suas senhas
entregues a alguns poucos, pois os Nefandi e os Desauridos procuram um acesso fácil para os
Reinos do Horizonte, o melhor caminho para atravessar um Portal e chegar à Terra. E como
esses canais também transportam Quintessência, eles dão aos invasores um acesso fácil para o
poder.
Somente um mago completamente seguro de si fará uma saída para o Horizonte. Uma vez
feita, somente idiotas a deixariam desprotegida. Mas para começo de conversa, os magos que
são idiotas raramente conseguem alcançar o poder suficiente para construírem Reinos do
Horizonte.
Umbra Profunda
Como um mundo imenso, a Umbra Profunda aparentemente se estende além das fronteiras
da Gaia e para os confins da Tellurian. Os Engenheiros do Vácuo ainda tentam mapear a
Umbra Profunda, colocando-a em uma realidade estática. Eles foram bem sucedidos em
convencer a maior parte da humanidade de que tudo o que existe além da atmosfera da Terra
é um espaço vazio e planetas sem vida. Isso pode ser verdade por enquanto do lado físico da
realidade, mas no lado espiritual da Umbra Profunda há um enorme número de possibilidades.
Dentro do seu domínio estão os Reinos Fragmento, os Reinos do Paradoxo, espíritos selvagens,
demónios, Desauridos enlouquecidos e Nefandi pervertidos.
Além dos confins da atmosfera calma da Gaia, o bizarro está à espreita, criaturas
desconhecidas cujo único desejo é penetrar as barreiras existentes e deleitar-se com a Terra.
Outros desejam meramente controlar o nosso mundo. Para alguns dos seus habitantes menos
temíveis, nós somos tão insignificantes que eles poderiam nos esmagar como se fôssemos
insetos irritantes. Nossas mentes simplesmente não estão à altura de entender alguns dos
monstros horríveis que residem na Umbra Profunda. Os magos que trabalham com tais
criaturas normalmente morrem; aqueles que sobrevivem, tornam-se permanentemente
insanos.
Os mestres sombrios de uma facção Nefandi podem ser encontrados em algum lugar dentro
deste vácuo espiritual, assim como muitas das suas Capelas falsas, que eles chamam de
Labirintos. Essas entidades malignas são conhecidas como Lordes das Trevas Exteriores.
Reinos Fragmentos:Os Reinos Fragmentos são assim chamados porque os magos acreditam
que antes eles eram pedaços de Gaia que agora estão espalhados pelo sistema solar. Muitos
magos dizem que existem apenas nove Reinos Fragmento, correspondendo aos outros
planetas e Luna e às nove esferas da mágika. Isto pode ser verdade - para este sistema solar.
Eles são todos muito grandes, e apesar de os Engenheiros do Vácuo dizerem que são mundos
desabitados, sabemos que, à sua maneira, eles também são Reinos. Cada um tem sua própria
Umbra, assim como Gaia. Certamente, essas Umbras são tão variadas e impressionantes
quanto a própria Umbra Rasa de Gaia. Cada Reino Fragmento é controlado por um Celestino e,
de uma certa forma, compartilha a essência desse ser.
Alguns dizem que a entrada para Arcádia, a terra natal das fadas, está localizada em Luna.
Os Reinos do Paradoxo:A realidade é flexível e pode ser manipulada até um certo ponto. E
mais fácil quando não há Adormecidos por perto para interferir com sua descrença, mas
mesmo assim, o tecido do mundo pode ser alterado dentro de novos padrões. As fibras da
Trama são cozidas com uma folga suficientemente grande para que possam sofrer mudanças
sem se rasgarem ou se emaranharem formando nós. Entretanto, quando o tecelão se mexe
rápido demais ou tenta mudar completamente o padrão, criando um novo desenho, a Trama
revida. Algumas vezes, isto faz com que a lançadeira escorregue das suas mãos; outras vezes o
tear se quebra e bate no rosto do mago. Isso é Paradoxo.
Reinos dos Umbróides:Os espíritos que habitam as Umbras frequentemente criam seus
próprios Reinos. Apesar de alguns o fazerem na Umbra Rasa, a maioria prefere a realidade
mais fluida da Umbra Profunda. De tempos em tempos, essas entidades desconhecidas podem
capturar humanos ou espíritos inferiores e levá-los para o seu Reino. Às vezes, eles exigem que
esses seres "inferiores" lutem ou travem outras disputas para distrair o lorde do Reino. Outras
vezes, a razão é inexplicável. Quase tudo é possível em lugares como estes.
Alguns magos dizem que os espíritos organizaram três cortes para que eles pudessem se
entender e governar seus domínios. A Corte Oeste contém as entidades descritas pêlos textos
Herméticos datados de épocas anteriores à Grécia antiga. Dizem que os membros da Corte
Leste incorporam os mitos e lendas da Ásia, e a Corte Egípcia parece ser composta pêlos
reservados deuses com cabeças de animais do Egito antigo. Os Oradores dos Sonhos acreditam
que exista uma quarta corte, uma Residência no Céu que não reconhece as outras cortes e as
consideram invasoras.
Eles são os deuses e deusas das religiões nativas que vão desde a América pré-colombiana até
as Ilhas da Polinésia.
Mundo Oco:Os Filhos do Éter dizem existir um mundo conhecido como a Terra Oca. Nessa
terra, maravilhas aguardam e há perigos em cada canto. Eles dizem haver habitantes humanos,
e que o mundo é iluminado por um sol interior. A ciência diria a você que é impossível para a
Terra ser oca e que existe um centro derretido em nosso planeta, recoberto por camadas e
mais camadas de pedra. Eles também dizem aos Adormecidos que não existe um lugar como a
Umbra. Em quem você acredita? Eu não acredito que exista uma Terra Oca, mas se ela existe,
talvez esteja dentro da Umbra Interna, esperando ser redescoberta.
O Mundo Inferior - composto das Regiões Sombrias, da Tempestade, Estígia e das Praias
Distantes - é a terra do Nada, habitada pelos mortos. As Regiões Sombrias, as Praias Distantes
e Estígia correspondem aproximadamente aos "continentes" e "ilhas" da Terra. A Tempestade,
o mar fervente de pesadêlo, divide e separa esses reinos. O Esquecimento, encarnação do
Nada, espera abaixo da superfície da Tempestade.
Como a essência e a fonte da entropia e da morte, o Esquecimento não é tanto a fonte básica
do Mal quanto é um elemento fundamental da realidade. Juntamente com as outras grandes
forças da natureza, o Esquecimento exerce um papel essencial na criação - a destruição da
substância. Todas as coisas precisam ter um fim: os corruptos devem ser purificados, e os
velhos devem dar passagem aos jovens, que mais cedo ou mais tarde envelhecerão e também
darão passagem. A existência é um ciclo, e o Esquecimento é o catalizador desse ciclo.
O Mundo Inferior, por ser formado a partir da morte de todas as coisas, porta a mácula
perpétua do Esquecimento. Tudo nas terras mortas reflete a passagem de sua congênere viva.
Para as Almas Inquietas, todas as forças da vida, mesmo as mais fortes, parecem mingüar: as
flores parecem murchas, a pintura das paredes sempre está descacando e os mortais doentes
ou corruptos envergam suas mortes próximas como máscaras invisíveis. Isto sempre foi assim.
Contudo, à medida que o Esquecimento se expande, a mácula da morte escurece o Mundo
Inferior para tons jamais vistos mesmo pelas aparições mais antigas. E como a maioria dos
fantasmas morreu sem jamais ter realmente vivido, a obliteração de tudo que resta é o pior
pesadelo de uma aparição.
Existe uma grande paixão e uma tristeza arrasadora no Mundo Inferior. Para as almas
aprisionadas aqui, a Outra Vida é escura e dolorosa. Ainda assim, além da dor, repousa a
esperança. O purgatório das Regiões Sombrias é um lugar perigoso, feio e cheio de lembranças
de objetivos de vida não cumpridos pelas aparições. A despeito disso, a consciência e a
identidade persistem, e onde há sobrevivência, há esperança. A forma espiritual concede aos
mortos algumas habilidades desconhecidas aos mortais, e as aparições têm uma visão
exclusiva e convincente da realidade. A Força de Vontade e o espírito humano podem
engendrar a esperança, força e desafio, mesmo quando se existe dentro de um pesadelo.
OBS: As informações a seguir são de antes de 1999. Após isso, um Turbilhão varreu o Mundo
Inferior, causando várias mudanças, como a queda de Estígia.
Segundo os mitos antigos, o Mundo Inferior possui camadas, como uma cebola. Apenas as
mais poderosas Almas Inquietas podem viajar ate o núcleo. Os vivos existem fora desta cebola,
mas o interior contem os mortos. A primeira camada e chamada de Regiões Sombrias. As
aparições podem existir nela como observadores espectrais, vendo um mundo que eles nunca
mais poderao habitar de novo.
Logo abaixo das Terras Sombrias esta a Tempestade, que cerca e permeia todos os outros
aspectos do Mundo Inferior. Nas profundezas da Tempestade, virtualmente indistinguivel dela,
reside o Abismo, o coração e a alma do Esqucimento e a prisão dos Anjos Caídos. O Vácuo não
tem dimensão ou existência física; é simplesmente o Abismo final da destruíção.
Segundo a crença, nas regiões mais remotas da Tempestade estão as várias Praias Distantes:
infernos, céus e lugares de refúgio. Tambem no reino da Tempestade esta o reino de Estígia,
lar de Charon e da Hierarquia dos Mortos. Estígia e o centro econômico e político do Mundo
Inferior.
Mortalha
Durante a época que hoje chamamos Separação, uma barreira de descrença e medo dividia as
terras dos vivos das terras dos mortos. Esta barreira, chamada por muitas Almas Inquietas de A
Mortalha, isola a morte da vida. Devido a esta Mortalha, dizem os historiadores, os vivos
temem os mortos, embora as Almas Inquietas invejem os vivos e seu mundo de sensações e
calor.
A Mortalha é mais forte nos lugares onde a vida e a razão baniram o acaso e o mistério.
Laboratórios, fábricas e salas de aula possuem paredes poderosas contra o sobrenatural,
enquanto nos lugares fortes em paixão e fé mística - salas de espiritismo, cemitérios e casas
com crianças pequenas ou adolescentes problemáticos possuem barreiras mais finas. Em
certas épocas do ano, a Mortalha enfraquece em escala mundial. As Almas Inquietas celebram
seus maiores feriados nessas épocas.
Lugares Assombrados
Os Lugares Assombrados são conexões terrestres entre o mundo dos vivos e o mundo dos
mortos. Grandes paixões - terror, agonia, traição, amor perdido - enfraqueceram a Mortalha
quase completamente são nesses lugares, que as Regiões Sombrias e o Mundo da Carne quase
se sobrepõem. São nos Lugares Assombrados que as aparições mais se sentem em casa.
Muitos grupos de aparições procuram um Lugar Assombrado comum; uma vez lá, eles voltam
seus sofrimentos contra todos os visitantes. Os visitantes, sejam vivos ou mortos, costumam
ser desencorajados. No mundo dos vivos, os Lugares Assombrados transmitem tristeza e
desespero; as pessoas os evitam a não ser que estejam deprimidas, insanas ou sejam
completamente idiotas. Nas Regiões Sombrias, os Lugares Assombrados são propriedades
muito valorizadas, e os "donos" sabem guardar bem seus territórios.
Os Domínios são quase inteiramente baseados em torno dos Lugares Assombrados. Quanto
mais poderoso, mais importante o domínio. Embora os prédios e as ruas em torno do Lugar
Assombrado possam ser vigiados, a única coisa que realmente importa é o próprio Lugar
Assombrado.
Regiõe Sombrias
As Almas Inquietas chamam sua versão do mundo real de Regiões Sombrias. Este reino escuro,
embora fisicamente semelhante ao Mundo da Carne, carece da vitalidade do mundo vivo. Frias
e improdutivas, as Regiões Sombrias espelham o mundo material através de uma perspectiva
distorcida, mas morbidamente bonita.
Embora as barreiras e obstáculos sejam muito reais para as aparições nas Regiões Sombrias, os
objetos mundanos permanecem imateriais. Sem o uso de poderes, os fantasmas não podem
nem mesmo abrir uma porta ou tocar o rosto de um ente querido. As paredes confinam as
aparições como fariam com qualquer ser vivo, embora eles possam passar atraves delas quase
sem esforco. As Terras Sombrias epitomizam a tragédia das Almas Inquietas; o mundo vivo
existe para eles, mas eles não existem para o mundo vivo.
Tudo que os mortais podem ver, as aparições podem presenciar tambem. Elas assistem
televisao nas salas dos vivos, comparecem a reunioes e presenciam mortes. Contudo, as
aparições podem ver o que as almas nao conseguem - os padroes de morte e vida em tudo que
vive. As pessoas e as coisas que se encontram muito proximas da morte sao marcadas por ela,
e as aparições podem perceber isto.
Tempestade
A Tempestade é o reino de pesadelos do caos e da sombra que se agita abaixo das Regiões
Sombrias. O espaço e a distância não têm qualquer significado aqui, pois a Tempestade é
criada pelas visões sempre mutantes e pelos temores daqueles que estão aprisionados dentro
dela. Realmente, a Tempestade não tem nenhuma realidade ou substância; aqueles que são
abraçados por ela criam suas próprias regras. Navegar a Tempestade é um exercício de
confrontação com demônios internos e externos.
Esses são lugares de realidade semi-constante dentro da Tempestade, não sendo a menor
delas os reinos das Praias Distantes. As aparições costumam conhecer melhor os Atalhos:
"estradas" e "rios" que podem ser usados para atravessar a Tempestade com alguma
segurança. Esses Atalhos conectam um reino ao outro e são usados pela maioria dos viajantes
da Tempestade. O maior desses Atalhos é o Rio da Morte, a fonte das lendas mortais sobre o
Rio Styx e outros.
Ao redor do Abismo existe o Labirinto Negro. O Labirinto é composto por paredes pulsantes e,
assim como o Abismo, existe simultaneamente em Malfeas. Em sua versão do Mundo Inferior,
habitam os Espectros, aparições consumidas pela Sombra, seu lado maligno.
Tudo está ruindo. O Esquecimento estende seus tentáculos, sondando o mundo em busca de
rachaduras, falhas, fissuras, imperfeições. Como um câncer infectando uma célula pura, o
Esquecimento gradualmente infecciona o mundo com sua escuridão.
Esses locais infectados costumam manifestar-se nas Regiões Sombrias como redemoinhos em
poças ou escuridões negras como piche que conduzem para a Tempestade. Esses tumores no
rosto das Regiões Sombrias receberam o nome de Nulidades, vórtices do nada que corroem o
mundo. Aqueles que os fitam muito profundamente experimentam alucinações poderosas de
desespero e dor.
O que cai numa Nulidade cai na Tempestade. Os Espectros costumam ser atraídos a Nulidades
e se alimentarem delas. Há quem diga que é possível gritar para uma Nulidade e ser ouvido lá
embaixo, embora isso talvez não seja uma atitude muito sensata. As coisas podem rastejar lá
de baixo para responder pessoalmente...
Turbilhões
Os Turbilhões lembram grandes furacões cujas impenetráveis névoas negras rodopiam sem
parar. Dentro de um Turbilhão com freqüência podem ser visto coisas, rostos ou seres. Os
habitantes da tempesdade costumam gritar no mesmo tom que os ventos da borrasca. A
neblina de um Turbilhão contém grãos de fuligem e pele, sendo pegajosa e ligeiramente
nauseante a qualquer um que a respire ou toque. O mau cheiro da neblina é muito difícil de
ser removido, mantendo-se no Corpus de uma aparição por meses ou anos a fio.
Praias Distantes
Segundo a lenda, as Praias Distantes existem além da Tempestade, embora a maioria das
aparições acredite que elas na verdade sejam reinos no interior da Tempestade. Elas são os
Infernos e Paraísos, os Vahallas e Nirvanas de tantas culturas.
Elas são as vidas depois da morte criadas para - ou talvez por - almas perdidas. Muitas afirmam
que as Praias Distantes não são as moradias dos deuses verdadeiros, e sim as fortalezas criadas
para proteger almas da fúria da Tempestade.
É interessante notar que muitos reinos clamam ser o Inferno original, e vários seres referem-se
a si mesmos como Shaitan, Lúcifer ou Satã. Na verdade, existem tantos desses reinos que eles
vieram a ser conhecidos, coletivamente, como os Mil Infernos. Contudo, nenhum deles provou
conclusivamente ser o Inferno de Dante ou da Bíblia. Existe um número equivalente de
Paraísos, cada qual afirmando ser o verdadeiro reino celestial. Os regentes desses reinos,
embora poderosos, ainda não provaram sua onipotência...
Estígia
Nas profundezas da Tempestade está Estígia, a capital do Mundo Inferior. Da mesma forma
que todas as estradas levavam a Roma, a maioria dos Atalhos através da Tempestade termina
em Estígia. Estígia também é o lar dos Lordes da Hierarquia, e portanto, o centro político das
aparições.
Quando o lendário Charon ainda reinava, Estígia era uma câmara de compensação para almas.
Hoje, porém, parece mais uma cidade fantasma. Os templos dos vários reinos das Praias
Distantes ainda permanecem de pé, mas todos estão trancados e vazios. Agora Estígia fervilha
com milhões de almas torturadas que a fortalecem.
Poucos aventuraram-se a Estígia e retornaram, mas os relatos afirmam que ela é uma grande
cidade, repleta de construções góticas reminiscentes da Roma medieval. Segundo as lendas,
Estígia é na verdade é um grande cortiço labiríntico. A maioria dos membros da elite da
Hierarquia pode mover-se livremente entre os níveis superiores, que são tão belos quanto os
níveis inferiores são revoltantes. As aparições acorrentadas odeiam Estígia, e temem ser
mandadas para lá, como Servos.
Necrópole
Na maior parte das cidades humanas há um bairro arruinado, onde odores doentios
impregnam o ar e aonde mesmo os miseráveis não se aventuram. Aqui é a Necrópole, a Cidade
dos Mortos, onde Nulidades germinam e as aparições se acotovelam.
Uma Necrópole é uma colônia de Estígia. Ela é o centro político e social das aparições locais. A
política e a intriga inerentes à existência numa Necrópole ocupam a maior parte da atenção
das aparições que a habitam.
A maioria das aparições nativas de uma determinada Necrópole conhecerão umas às outras
pelo nome ou reputação. Contudo, para um estranho, uma Necrópole é um bairro miserável,
repleto de prédios arruinados, ruas sombrias e olhos brilhando na escuridão.
Domínios
As Necrópoles são divididas por áreas de turf, ou domínios, que são reclamadas por um ou
outro Círculo de aparições.
Muitos Círculos requisitam as vizinhanças de seu Local Assombrado, no Mundo da Carne e nas
Regiões Sombrias. Embora a Hierarquia nem sempre reconheça esses limites, seus lacaios
sempre os consideram nos leilões. Muitos Legionários viram-se subitamente sem nenhum
apoio ao saírem de ruas controladas pela Hierarquia para os becos dos Renegados.
Cidadelas
Os maiores e mais poderosos locais assombrados de uma Necrópole são conhecidos como
Cidadelas. As Cidadelas formam os centros politicos e sociais da Necrópole. Elas costumam
assemelhar-se a cidades medievais fortificadas, possuindo inclusive um comércio próspero e
moradores permanentes. Claro que elas na verdade não possuem muros, mas são pontos
fortes dentro das Regiões Sombrias.
Uma Cidadela costuma ser sediada num grande prédio abandonado ou num complexo de
prédios. Os galpões abandonados, as ruinas e os depósitos de lixo são locais típicos para as
Cidadelas. Esses Locais Assombrados são bastante fortes para resistir aos Turbilhões. Eles
servem como pontos de seguranca para centenas, ou mesmo milhares de aparições durante as
Tempestades mais mortais. Além disso, em momentos de perigo, as Cidadelas são as únicas
fortificações contra os exércitos da Tempestade. Contudo, apenas as aparições leais a
Hierarquia conseguem refúgio.
As Cidadelas quase sempre são mantidas sob o controle da Hierarquia, mas não estão sob a
influência de uma Legião especifica. Várias legiões costumam disputar o controle das
Cidadelas.
Muitos especularam sobre o Rio da Morte e suas origens. Certamente, desde os primeiros
tempos os rios são importantes para a humanidade. O fato que, durante seu curso, o Rio da
Vida torne-se o Rio da Morte não é visto com estranheza pela maioria.
Obviamente, muitos acreditam que o Rio da Morte é o mesmo descrito nos mitos e lendas
como Rio Styx. O Rio da Morte já foi chamado de Rio Styx ou Rio Lethe no passado, mas
aparentemente muitos reinos das Praias Distantes afirmam possuir neles um "Rio Styx" ou um
"Rio Lethe".
Alguns afirmam que a propria Dama do Destino criou o rio, com suas lagrimas ou juntando
alguns pingos de chuva. O fato de que o rio corra por grande parte da Tempestade torna-o um
Atalho muito procurado. Os abrigos secretos ao longo do rio são excelentes esconderijos para
os inimigos da Hierarquia.
Os Hereges estigianos que chegaram ao Novo Mundo logo descobriram Obsidiana, o Império
Negro, que era governado por uma aparição poderosíssima chamada Ix Chel. As aparições
desta terra eram estranhas e poderosas, e elas exigiam que sacrifícios de sangue fossem
oferecidos pelos Maias e Astecas.
Foi aqui que os Hereges cometeram seu maior crime. Desesperados por um reino longe do
governo rígido de Estígia, e amedrontados com as práticas estranhas das aparições do Novo
Mundo, os Hereges invadiram o Império Negro. A xenofobia e a desconfiança eram fortes nos
dois lados. As várias atrocidades cometidas abriam fendas no solo do reino, expondo o
Labirinto. No fim, depois de décadas de confrontos brutais, os Hereges derrotaram Ix Chel e
suas aparições indígenas, jogando-as ao coração do Abismo. Assim, uma raça inteira foi
destruída. Ou pelo menos foi o que se pensou até recentemente.
Nos últimos anos, os Senhores Mortais têm sido pertubados por relatos de vários reinos
remotos - relatos de ataques selvagens da parte de espectros ferozes e agrilhoados, brandindo
espadas estranhas e usando poderes desconhecidos. Ultimamente, esses ataques parecem
não apenas estar aumentando, como também se aproximando cada vez mais da própria
Estígia. Algumas aparições mais velhas sussuram sobre a vingança de Ix Chel...
O Reino de Jade
A Corte Umbral Oriental é dividida em três, correspondendo à Umbra Baixa, Média e Alta . A
Umbra Alta, o Céu Oriental, é a morada de deuses e poderosos espíritos, inclusive o Imperador
de Jade, a divindade suprema do cosmo taoísta. A Umbra Média é habitada por espíritos sob a
autoridade do Céu Oriental, mas que tem mais liberdade de pensamento e são assim mais
difíceis de predizer. Estes incluem espíritos de um determinado "local" como uma cidade ou
um bairro, como também o espírito de animais e plantas, porque os chineses acreditam que
qualquer criatura viva pode se tornar um espírito se ela sobreviver por mil anos.
A Umbra Baixa está sob a autoridade do Imperador de Jade, talvez seja por isso que os
senhores de Estígia acreditam que ele seja o verdadeiro regente do Mundo Inferior do Oriente.
O Imperador de Jade porém não reside no Mundo Inferior, e nem é ele que rege diretamente
o local.
Os chineses acreditam que quando uma pessoa morre, sua alma é coletada por espíritos com
cabeças de cavalos ou bois. Estes espíritos carregam uma autorização para a "prisão" da alma.
A alma é escoltada para o Mundo Inferior, que reflete amplamente o mundo vivo a não ser
pelo fato de ser escuro, sombrio e um lugar de desespero. Existem cidades e estradas, mas em
seu centro estão os Tribunais dos Dez Monarcas. Os Dez Monarcas são os juízes do mortos, e
cada Monarca tem seu próprio tribunal e sua própria área de competência. Um Monarca por
exemplo julga crimes relacionados à dinheiro - avareza, suborno e fraude. Outros lidará com
assassinato. Outro com mentiras, e assim por diante. A alma deve passar através de todos os
dez tribunais e ser julgada por todos os dez Monarcas antes que ela possa adentrar a Roda da
Reencarnação, para então renascer.
O chefe dos Dez Monarcas é Yen-Lo Wang, cujo nome deriva do sânscrito Yama, o deus hindu
dos mortos. Yen-Lo Wang não preside o primeiro tribunal, mas sim o sexto tribunal onde ele
pode julgar pessoalmente o mais odioso dos crimes: a deslealdade com pais e imperador. A
mitologia budista adiciona ainda uma décima primeira figura, o Bodhissatva Ksitigharba, que
pleiteia a compaixão para as almas condenadas.
Uma vez que uma alma passe pelos Dez Tribunais e receba o castigo para todos os seus
pecados, ela pode prosseguir para a Roda da Reencarnação - um processo doloroso mas
infinitamente melhor que a escuridão e a danação eterna. Antes de entrar a Roda, ela bebe
uma tigela de sopa feito pela Senhora Meng. Este caldo retira da memória da alma suas
lembranças de uma existência prévia.
Uma vez por ano, no sétimo mês lunar (aproximadamente o oitavo mês do calendário
gregoriano), Yen-Lo Wang e seus seguidores Monarcas fazem uma jornada para a Umbra
Profunda para fazer seu relatório anual para o Imperador de Jade. Durante este mês, os
mortos tem permissão para deixar o Mundo Inferior e entrar nas Regiões Sombrias que são
normalmente proibidas para eles. Lá eles podem revisitar lugares conhecidos de quando
estavam vivos, e receber oferendas de sua família em alguns templos.
O festival do sétimo mês é também conhecido como o Banquete dos Fantasmas Famintos
porque as oferendas chegam até as aparições. Tais oferendas são normalmente comida e
incenso, mas também dinheiro e imitação de objetos feitos em papel que são queimados na
convicção de que eles então se tornem "reais" no Mundo Inferior. Tradicionalmente, ouro e
prata feitos de papel eram dobrados em lingotes, mas recentemente as pessoas começaram a
queimar imitação de notas bancárias com a face de Yen-Lo Wang. Outros objetos de papel que
também eram queimados eram cavalos de papel, mas nos dias de hoje, imitações de objetos
elétricos e até mesmo de carros Mercedes em tamanho natural são queimados.
SONHAR
O Sonhar é um reino que está separado, ainda que ligado, do mundo mundano. Criado pelos
sonhos, criatividade, medos e esperanças dos mortais, ele excedeu suas dimensões originais e
se tornou um reino de possibilidades infinitas. Qualquer coisa que possa ser imaginada pode
ser encontrada em algum lugar do Sonhar- para encontrar é só saber onde procurar. O Sonhar
existe lado à lado com o mundo mortal, entrelaçado com ele, penetrando nele em alguns
lugares e refletindo alguns aspectos de seu vizinho menos mágico.
Uma vez lar de todas as fadas, através dos últimos séculos o Sonhar se tornou um lugar de
estranheza para a maioria dos plebeus. Separados do reino desde o Shattering, muitos só
estão redescobrindo ele agora. Outros, que tiveram acesso aos poucos trods que
permaneceram abertos, estão agora explorando o Sonhar mais profundamente. A maioria
nunca vai além do Sonhar Próximo, que retém alguns ecos do reino mortal próximo. Quase
todos os changelings entram no Sonhar através de um trod. Alguns comemoram terem
encontrado seu lar recentemente; outros estão começando a entender que ele possui tantos
perigos quanto o mundo real.
O Sonhar e o plano mortal foram um dia o mesmo. O Sundering separou os dois, criando um
lar separado para as fadas. O Shattering isolou Arcádia e a maior parte do Sonhar do mundo
comum. Os verdadeiros fae, grandes fadas da antigüidade cujos poderes eram lendários e
cujos corpos eram feitos da essência do Sonhar , fugiram do reino mortal. Aqueles que não
puderam (ou não queriam) escapar ficaram, mas foram forçados a usar o Modo Changeling
para sobreviver. Aprisionar suas almas feéricas dentro de capas mortais foi o único jeito de
poderem sobreviver a Banalidade.
Enquanto o maior perigo para os changelings no mundo mortal é a Banalidade, o Sonhar os
expõe para novos perigos que ironicamente são trazidos pela falta de Banalidade. Quimeras
monstruosas, capazes de existir no ambiente rico em Glamour do Sonhar, ameaçam
changelings que desviam de caminhos pré definidos. Realidades mutantes, que são possíveis
apenas porque não há Banalidade para controlá-las, confundem e desorientam muitos
viajantes nas terras do Sonhar. Enquanto os changelings enfrentam a perda de suas
contrapartes fada para a Banalidade no mundo mortal, a falta de Banalidade na maioria das
áreas do Sonhar pode leva-los ao Bedlam por causa de uma overdose de Glamour. Suas almas
precisam lutar para viver no mundo mundano, mas suas essências mortais sofrem quando
estão no Sonhar.
Aqueles que estudam esse reino mágico ainda tem que começar a descobrir os muitos e
variados lugares a serem encontrados dentro dele. A natureza do Sonhar, com seu terreno
mutante, tempo caótico e fenômenos inexplicáveis, faz tal categorização uma tarefa
impossível de qualquer modo. "Possibilidade ilimitada" normalmente é simplesmente outro
termo para "completamente confuso". Independente da dificuldade em determinar onde uma
parte do Sonhar termina e outra começa, fae eruditos geralmente concordam com uma
divisão em três partes do reino. Essas são conhecidas como o Sonhar Próximo, o Sonhar
Distante e o Sonhr Profundo.
Sonhar Próximo
O Sonhar Próximo é a parte dos outros reinos que está mais próxima ao mundo mortal. Ele
sobrepõe partes da realidade, e em alguns lugares até imita alguns aspectos do reino Terreno.
Assim entrar no Sonhar Próximo através de um trod nas montanhas pode muito bem colocar o
changeling em um ambiente do Sonhar similar ao que ele acabou de deixar. Picos e penhascos
formam a paisagem, e a trod corresponde a uma estrada ou rio que corta as montanhas do
lado mortal da cortina.
As partes do Sonhar Próximo que não imitam os reinos mortais próximos são algumas vezes
moldados pelos regentes dessas terras. Como a personalidade e bem estar do governante
afeta seu reinado no mundo mortal, eles também afetam a parte do Sonhar que encobre seu
freehold ou reino. A maioria dos freeholds tem uma existência quimérica dentro do Sonhar
Próximo, permitindo aos Kithain entrarem em um freehold no lado mortal, atravessá-lo e sair
do lugar no Sonhar. Por causa dessa existência ambígua, o freehold responde as emoções e
estado de saúde de seu regente em aspectos tanto mundano quanto mágico.
Outras áreas do Sonhar Próximo podem ser moldadas por várias forças. Algumas respondem a
itens feitos por humanos, tomando formas similares a prédios, parques ou até mesmo
vizinhanças. Geralmente, para isso acontecer, a construção em questão deve ser o resultado
de grande quantidade de imaginação e emoção. Uma pequena clínica fundada com dinheiro
economizado por famílias de pacientes críticos pode convocar um prédio quimérico no Sonhar
Próximo, especialmente se a clínica se tornar realidade depois de anos de economia e sonhos
por aqueles que a fundaram. Eles não apenas a tornaram real no mundo mortal, eles criaram
um sonho dela no outro mundo também.
Pode-se chegar ao Sonhar Próximo através de trods, que normalmente vão de um freehold
para outro. Já que muitos freeholds existem dentro do Sonhar Próximo, até mesmo plebeus se
acostumaram a usar esses caminhos de entrada e saída desde que os sidhe os abriram para o
uso.
Apesar do tempo ser aproximadamente o mesmo usando-se um trod ou meios mais comuns
no mundo real, muitos changelings descobriram que há outros meios de viajar no Sonhar. A
falta de Banalidade faz com que uso de Artes como Wayfare muito mais fácil, permitindo
viagens mais rápidas de um ponto a outro dentro do Sonhar. Além disso há criaturas mágicas,
algumas que possuem suas próprias Artes ou asas. Elas também podem acelerar a jornada de
um changeling. O mais importante, entretanto, o Caminho Prateado no Sonhar Próximo é
quase sempre seguro, largo, fácil de achar e seguir, e mais bem cuidado que em qualquer lugar
das Terras dos Sonhos. Apenas nas fronteiras mais distantes do Sonhar Próximo que o
Caminho Prateado começa a falhar.
Sonhar Distante
O Sonhar Distante começa onde o Sonhar Próximo acaba, apesar das fronteiras entre os dois
normalmente serem difíceis de julgar. Essa parte da terra do Sonhar só pode ser alcançada
viajando-se por um trod, mas mesmo assim pode ser perigoso e confuso. Aqui o Caminho
Prateado se torna mais difícil de se seguir e algumas vezes parece desaparecer totalmente ou
pular de um lugar para outro. Viajar pelo Sonhar Distante é perigoso mesmo por trods por
causa da natureza caótica e imprevisível. Apenas trods muito poderosos se estendem até tão
longe no Sonhar.
Entre os muitos perigos desse reino estão as criaturas de pesadelo que espreitam em lugares
escondidos dentro do Sonhar Distante. Coisas estranhas de Arcádia podem ser encontradas
aqui também, soltas pelo enfraquecimento dos portões desde seu fechamento há 600 anos
atrás. Predizer a natureza delas, através de procedimentos ou reações dos changelings que
possam interagir com elas é quase impossível. Algumas podem oferecer conselhos e refúgio
enquanto outras podem desejar querer escravizar os changelings ou ainda algumas podem ver
os visitantes em seus territórios como um jogo com sua própria versão de esporte sangrento.
Se experimentar no Sonhar Próximo é como estar em uma história, viajar pelo Sonhar Distante
é como cair em um mito ou lenda. Alguns changelings vêem ao Sonhar Distante para escapar
do governo da nobreza, apesar disso o tiro pode sair pela culatra pois são os sidhe que clamam
maior conhecimento desse reino. Alem do mais, aqueles que permanecem muito tempo no
Sonhar eventualmente sucumbem ao Bedlam. Poucos além das fadas e quimeras mais
poderosas podem sobreviver a esse reino misterioso tempo suficiente para formar residência
dentro dele. Aqueles que moram no Sonhar Distante deixam sua marca no território ao redor.
Quimeras conscientes podem rondar muitas partes desse reino. As vezes é difícil dizer se a
terra responde as necessidades das criaturas quiméricas ou as criaturas residem próximas de
terreno confortável. Nada é certo no Sonhar Distante, exceto que a incerteza cobre todo o
lugar.
Apesar disso, as Artes parecem ser mais efetivas aqui, com alguns cantrips clássicos revelando
efeitos raramente vistos no mundo mundano. Cantrips de Wayfare podem ser acompanhados
por nuvens de fumaça, um trovão ou o assovio do ar; efeitos de Sovereign podem incluir uma
auréola de luz súbita ou o som de clarins podem ser ouvidos quando usados. Se isso é a
presença de tão pouca Banalidade, uma propriedade do Sonhar Distante ou o resultado das
imaginações dos changelings ainda não foi determinado.
Esse reino caótico pode ser usado para viajar o mundo muito mais rapidamente do que seria
possível. Claro, se perder é uma possibilidade também. Alguns changelings que viajaram para o
Sonhar Distante contam terem experimentado o que parecia anos de jornadas árduas apenas
para voltarem ao Sonhar Próximo e de volta para o reino mortal alguns momentos depois de
terem partido.
O Sonhar Distante é também o ponto de início para portais antigos para o Sonhar Profundo,
apesar desses portais quase sempre serem guardados tanto por criaturas mágicas ou
armadilhas e testes deixados pelos sidhe para proteger seus reinos. Aqui pode-se encontrar
uma esfinge cujas charadas escondem a chave para abrir um portal - ou para a morte do
changeling. As charadas, todavia, não precisam fazer sentido. A lógica desaparece tão longe do
mundo mundano, e dois mais dois nem sempre somam quatro. Armadilhas podem aparecer
apenas para aqueles que procuram por elas, e os testes podem estar mais preocupados com
evocar reações do que fazer a coisa certa. Novamente, fazer a coisa errada pode levar ao
desastre. Criaturas como dragões e unicórnios abundam nesse reino, algumas com poderes
nunca imaginados exceto nos contos antigos de onde elas nasceram.
Sonhar Profundo
Os reinos do Sonhar Profundo são os menos estruturados. Apenas alguns poucos trods
percorrem todo o caminho até o Sonhar Profundo, e esses poucos só podem ser usados por
aqueles que conhecem o segredo de sua abertura. Isolados da Banalidade, os reinos do Sonhar
Profundo estão em constante revolta, respondendo as necessidades do momento. Raramente
essas necessidades levam em conta que possam existir visitantes no reino. Ao invés disso elas
servem para proteger lugares escondidos dentro do Sonhar Profundo de intrusões, cobrindo as
rotas para eles com ilusões ou realidades mutantes para confundir aqueles que não pertencem
ao lugar. Alguns moradores podem ser pegos por esses campos de caos também.
Acredita-se que Arcádia está no centro desse reino, mas isso também pode ser outra ilusão.
Ninguém jamais conseguiu chegar tão longe, ou pelo menos ninguém que tenha começado sua
jornada do mundo terreno retornou para contar. Arcádia pode até não ser o lar verdadeiro das
fadas, mas uma ilusão conjunta conjurada pelas Mists. Há muitos paraísos dentro do Sonhar
Profundo, e um grande número de reinos inspirados em pesadelos de crueldade infernal e
feiúra nauseante.
Literalmente qualquer coisa pode acontecer aqui. Quão menos lógicas as coisas são, mais
provável de acontecerem. A Lógica dos Sonhos (se existe tal coisa) prevalece no Sonhar
Profundo porque esse reino é a manifestação física e espiritual do poço mais profundo da
criatividade inconsciente. Sonhos mortais poderosos que conflitam um com o outro
encontram sua expressão aqui, algumas vezes dentro do mesmo lugar. Como o terreno
visitado em sonhos, lugares aparentemente sem ligação se sobrepõe com pouca razão para
sua justaposição. Coisas que no mundo acordado não teriam nenhuma ligação umas com as
outras, acontecem. Quase não há causa e efeito aqui. Algumas ações não tem conseqüências
ou reação relacionada, algumas vem em resposta a conseqüências que ainda não
aconteceram. Pessoas se juntam em representações simbólicas e assumem relacionamentos
que não existem.
De uma forma bizarra, o Sonhar Profundo é mantido unido por conexões "cósmicas," seus
padrões tendo significado apenas pela proximidade de um do outro. Algumas criaturas e
objetos existem dentro do reino independente das fadas. Eles são parte da área, e não podem
ser rejeitados só porque um changeling não quer encontrá-los. Por outro lado, realidade é algo
subjetivo afinal de contas. Changelings normalmente encontram nesse reino o que eles mais
esperam (ou temem) encontrar. Se essas coisas existiam ou não antes do changeling entrar na
área está aberto para debate. Se alguém pode pensar em algo, ele pode encontrá-lo no Sonhar
Profundo, quase como se fosse criado em resposta aos seus pensamentos. A parte assustadora
é que essa formação de Glamour criativo nem sempre corresponde às expectativas e desejos
conscientes de seu criador. Ao invés disso, ele toma uma vida própria, respondendo aos
desejos ocultos do changeling, medos bem enterrados e é tão ilógico quanto seus desejos. Se o
Sonhar Próximo é uma história e o Sonhar Distante é um mito, o Sonhar Profundo é a
personificação dos próprios sonhos, e sonhos raramente podem ser controlados ou
direcionados - essa é uma função da Banalidade.
Antes de sofrerem a Crisálida, os changelings pairam por uma semi-realidade, vendo o mundo
como os outros fazem, mas sendo tocados por flashes diversos. Eles experimentam visões
momentâneas da realidade quimérica sem entender o que vêem, ou ouvem estranhos sons
muito atrativos sem descobrir sua origem. Algumas vezes é um cheiro ou gosto ou mesmo uma
diferença tátil que não combina com o que todas as outras pessoas ao redor estão sentido. As
crianças, muito jovens para saber que estas alterações não são coisas normais, simplesmente
as aceitam.