Currículo
da
Realizado por:
Juliana Jesus
Marisa Monteiro
Rita Henriques
Índice
Objetivos da ubbu…......………………………………………………………………. pág. 2
Missão…………………………………………………………………………………. pág.3
Visão …………………………………………………………………………....……... pág.4
Metodologia de ensino ………………………………………………………………….pág.5
Conteúdos ……………………………………………………………………………….pág.7
Competências a desenvolver……………………………………………….……………pág.9
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Objetivos da ubbu
A ubbu tem como objetivo introduzir o ensino da ciência da computação em qualquer sala de
aula, com alunos entre os 6 anos e os 12 anos, a arte de programar para o futuro digital. Para
que alcancem estes fins, a ubbu pretende:
● Alcançar um desenvolvimento dos sistemas educacionais através do poder da
programação;
● Promover o trabalho em equipa;
● Que as crianças desenvolvam o raciocínio lógico e capacidades matemáticas
(comprovado num estudo por parte do 1º Título de Impacto Social);
● Promover a aprendizagem de outras disciplinas e competências transversais;
● Favorecer a formação qualificada aos professores para que seja possível alcançar o
sucesso das aulas na ubbu.
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Missão
A plataforma ubbu foi desenhada para preparar as crianças para uma sociedade digital
através do ensino da ciência da computação. Para tal, todas as suas dinâmicas têm como
finalidade desenvolver nas crianças o domínio do pensamento lógico, a resolução de
problemas e a construção de cidadãos e cidadãs conscientes, como também sensibilizar as
crianças a terem comportamentos sustentáveis. A plataforma irá causar impacto no futuro dos
mais novos que, mais tarde se refletirá na sua relação com o mundo e consigo próprio, como
adultos consciencializados.
Para tal, foi observada a pesquisa realizada pela Universidade Nova de Lisboa em parceria
com a Fundação Calouste Gulbenkian que, comprovam a melhoria da autonomia dos alunos
nas diversas matérias, com 17% em matemática e 5% em raciocínio lógico.
Na ubbu, cada criança tem a capacidade de desenvolver o pensamento computacional. A
plataforma permite uma interação inovadora entre o professor-aluno e entre aluno-aluno, uma
vez que, entre ambos, é possível a troca de informação e partilha, que irá posteriormente,
resultar na consolidação desses conhecimentos em outras áreas disciplinares ao mesmo tempo
que se aprende a programar.
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Visão
O projeto ubbu tem como visão funcionar como recurso usado por professores para o ensino
da ciência da computação e ajudar a relacionar essas aprendizagens com as matérias que os
alunos aprendem em sala de aula, bem como, com as vivências que irão enfrentar
futuramente tanto a nível pessoal como profissional.
Assim a ubbu deve representar uma plataforma inovadora e sustentável para a sociedade, em
especial para a comunidade escolar.
A programação apresentará sempre mais algum conteúdo do que apenas ver um ecrã cheio de
código. Explorando algumas temáticas que nos estão presentes no quotidiano, como: o ciclo
da água, a reciclagem, a utilização do multibanco, cuidados a ter com a saúde, a ação
climática, a igualdade de género, entre outros.
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Metodologia de ensino
A plataforma é uma forma de ensino inovadora, no que diz respeito à programação. A ubbu,
baseia-se numa hierarquia: 1. Ciência da Computação; 2. Áreas STEAM; 3. Objetivos de
Desenvolvimento Sustentável; 4. Competências do Séc. XXI e nos 17 Objetivos de
Desenvolvimento Sustentável da ONU, em que, com base neles, foram criadas aulas
interativas e dinâmicas que possam levar ao aluno, maneiras diferentes de aprender e
consolidar os conhecimentos adquiridos em sala de aula ao mesmo tempo que vão
descobrindo o mundo da programação.
Na construção do programa, é tido em conta procedimentos de ensino, sendo alguns deles: a
duração de cada atividade, a organização de cada atividade, o plano de aula que o professor
deve seguir, as instruções que o docente pode adotar para cada atividade em específico,
havendo sempre a possibilidade de este organizar a aula de programação consoante os seus
conhecimentos.
Relativamente à organização do trabalho docente, para além dos resultados de avaliação a
apresentados na plataforma, cada professor deve individualmente criar os seus próprios
critérios para avaliar os seus alunos.
Outra funcionalidade da plataforma, é que o professor tem acesso a todas as contas dos seus
alunos que aderiram à ubbu e, por isso, consegue observar e avaliar o desempenho de cada
um em cada exercício realizado, de forma a que possa acompanhar todas as suas evoluções e
dificuldades.
Para além da organização curricular, o professor, tem a possibilidade de esclarecer dúvidas
através do guia do professor e até com a equipa da ubbu, sendo que todos os professores,
quando dão início a um novo ano letivo, têm formação dada pela ANPRI ou por um membro
da equipa.
No que diz respeito à avaliação dos alunos, caso o professor pretenda, pode criar os próprios
critérios de avaliação para a sua turma utilizando a informação dos planos de aula e os
resultados apresentados pela plataforma. A equipa da ubbu pretende que, os alunos ao
estarem em contacto com um método de ensino diferente, provoque neles um sentimento de
motivação e incentivo superior do que aquele que eles possam sentir com as aulas
tradicionais onde a programação não está presente.
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Possibilitando-lhes o acesso à plataforma, não só na escola como também em casa, com a
oportunidade de partilha com os pais, as crianças transmitem aos pais saberes e valores que
adquirem com o uso da ubbu, visto que esta se baseia nos objetivos de desenvolvimento
sustentável da ONU, tal como: “Erradicar a Pobreza; Erradicar a Fome; Ação Climática”.
Estes são alguns dos 17 objetivos, onde todas as aulas/jogos da plataforma transmitem-lhes
conhecimentos sobre o que se passa no mundo e de que forma eles podem atuar, através da
programação ou de outras atividades.
Para alcançar o sucesso escolar, a ubbu visionou exercícios que pudessem despertar nos
alunos diferentes formas de pensamento mais abrangentes que fossem ao encontro do que se
passa na sociedade, e que todos esses assuntos possam ser trabalhos em sala de aula. A
plataforma é muito mais do que um espaço para programar, é para além disso, um projeto
inovador que permite a criação e desenvolvimento de estímulos e capacidades para agir
perante diversas situações que alertam para a solidariedade, bem como um pensamento crítico
para com a atualidade.
A plataforma encontrou estratégias dinâmicas de ensino para chamar a atenção dos alunos,
tais como quizzes, vídeos, galerias, jogos, atividades unplug (que são feitas fora do
computador) e a ferramenta de ubbox, (utilizada para a criação de projetos com blocos e
códigos de programação que as crianças têm de reconhecer e implementar). Cada atividade
planeada pela equipa tem como intenção que os alunos explorem ao máximo a ciência da
computação, indo ao encontro das matérias lecionadas em sala de aula.
A ubbu tem a função de desmistificar os malefícios das tecnologias. Portanto, a equipa
considerou que devia criar novas formas das crianças usufruírem das tecnologias como uma
forma de aprendizagem essencial.
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Conteúdos
Os objetivos de aprendizagem dos conteúdos de programação e o que se pretende alcançar:
● Compreender o que são computadores (hardware) , programação (software) e o que é
a programação;
● Conhecer a evolução da história dos computadores;
● Compreender o que são robôs, para que servem e perceber que podem assumir várias
formas;
● Compreender o que é o código;
● Compreender o que é e como funciona um algoritmo;
● Compreender o que é e como funciona uma sequência;
● Compreender o que são e como funcionam ciclos e repetições;
● Compreender o que são bugs, identificá-los e corrigi-los (debugging);
● Compreender o que significa e executar debugging;
● Compreender o que são e como funcionam os eventos.
Em relação à ferramenta de desenvolvimento de projetos (ubbox), esta tem como objetivos:
● Ensinar a programar teclas que controlam os movimentos;
● Ensinar a programar dois sprites em simultâneo;
● Ensinar a criar animações simples;
● Ensinar a alterar fundos e sprites;
● Ensinar a posicionar personagens consoante o sistema de coordenadas.
1. Que competências se espera que os alunos adquiram e qual a sua evolução?
No final do 1º nível espera-se que os alunos adquiram determinadas competências, tais como:
literacia digital, capacidade percetivo motora, raciocínio, resolução de problemas e
cooperação. Desta forma, os alunos começam então a aprender o que é um computador e
terminam a criar pequenos projetos, conforme vão adquirindo novos conceitos nas atividades
que realizam é aumentado o nível de dificuldade.
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2. Relação com a educação:
Numa era onde as tecnologias estão tão presentes, e a inovar constantemente, era inevitável
que estas chegassem às escolas mais tarde ou mais cedo. A ubbu tem como função é levar o
mundo da tecnologia e da ciência da computação às crianças complementando os seus
currículos escolares e dando formação a professores para que estes as possam ajudar nas
aulas. Eventualmente os professores podem utilizar a ubbu como ferramenta de apoio para
abordar outras matérias escolares. Dessa forma, é possível ter presentes alguns dos conteúdos
que os alunos estudam em aula, de uma forma prática e dinâmica.
3. O porquê da ubbu nos anos de escolaridade?
A ubbu permite que os alunos despertem maiores sentimentos de solidariedade, que depois se
irão refletir durante o seu crescimento e vida adulta. Além de que, os jogos proporcionam ao
aluno a capacidade de agir e encontrar uma solução para aquilo com que se vê confrontado. A
criança/jovem começa a conhecer-se melhor devido às decisões que tem de tomar, e
consequentemente conhecer o seu “eu” e a sua personalidade.
Para além disto, em relação aos resultados escolares, a influência do uso da plataforma irá
ajudar a que estes sejam melhores e que sejam capazes de adquirir diversas competências a
variados níveis, estimulando desta forma os alunos e a orientá-los para o sucesso.
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Competências a desenvolver
No decorrer das aulas e através da utilização da plataforma, os alunos, têm a possibilidade de
desenvolver o mais variado tipo de competências que os ajudará a crescer a nível individual e
profissional no mercado de trabalho. Abaixo, enumeramos algumas das competências
presentes na ubbu, que são baseadas no perfil do aluno, o “Perfil do Aluno à Saída da
Escolaridade Obrigatória” redigido pelo Ministério da Educação/Direção-Geral da Educação
em 2017.1
● Transformação da informação em conhecimento - A informação dada pelo
professor (orientada pelos planos de aula) aos alunos permite que estes façam
associações lógicas do seu quotidiano, quando posteriormente começam a explorar as
aulas. Por exemplo, na aula nº1 (Programa com a Ruby) as indicações dadas no plano
de aula são sobre os movimentos e direções que as crianças têm de programar para
alcançar aquele objetivo. A direita, esquerda, baixo e cima são aprendizagens
importantes desenvolvidas no início dos anos escolares, depois mais tarde é que nos é
possível distingui-las, e essa distinção é facilmente diferenciada com o auxílio dos
pais e professores e mesmo no dia-a-dia). Esta competência também se aplica a
informação exposta que tem de ser analisada e interpretada pelo aluno de forma a que
ele adquira conhecimento, por exemplo na visualização de vídeos: há muita
informação, às vezes mais direta ou indireta, que precisa de ser analisada para ser
transformada em conhecimento.
● Pensamento crítico - Ocorre quando as crianças se confrontam com diversas tarefas e
situações como também perspetivas de outras pessoas. Neste caso as aulas da ubbu
são baseadas nos objetivos de desenvolvimento sustentável da ONU. Por exemplo na
aula 2 / 4º Ano / Nível 2 “Coordenadas com o Drone Agricultor” posteriormente o
professor pode abordar esse tema na aula com o intuito das crianças aprenderem as
diferenças entre uma agricultura biológica e outra completa de químicos e pesticidas.
Assim, podem ter opinião própria de qual tipo de agricultura será mais benéfica para a
sua saúde e porquê.
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Fonte: https://dge.mec.pt/sites/default/files/Curriculo/Projeto_Autonomia_e_Flexibilidade/perfil_dos_alunos.pdf
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● Pensamento criativo - Com a exploração dos jogos da plataforma as crianças
começam a desenvolver o seu espírito criativo tendo ideias para criações inovadoras.
Por exemplo na aula 3/ 4º Ano / Nível 2 “Cria uma história na quinta” os alunos
desenvolvem o pensamento, resolução de problemas, dinamismo e capacidade de
trabalhar com os outros colegas.
● Raciocínio e resolução de problemas - Em todos os jogos o raciocínio é necessário,
em alguns jogos é preciso mais tempo e dedicação para conseguir concluí-los ou pelo
menos avançar na tarefa. A resolução de problemas é imprescindível em todas as
situações.
● Relacionamento interpessoal - Segundo o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade,
os alunos devem adequar os seus comportamentos em contextos de cooperação,
partilha, colaboração e competição; trabalhar em equipa e usar diferentes meios para
comunicar presencialmente e em rede; interagir com tolerância, empatia e
responsabilidade e argumentar, negociar e aceitar diferentes pontos de vista,
desenvolvendo novas formas de estar, olhar e participar na sociedade.
Na maioria dos jogos da plataforma é possível que dois alunos estejam ao mesmo
tempo a realizar a atividade, partilhando experiências e maneiras diferentes de
resolver uma situação. Também é possível fazer em casa a pares.
● Consciência e responsabilidade ambiental e social - Esta é uma competência
associada aos objetivos da ONU. Tal como se pode observar na maioria das aulas é
proposto aos alunos fazerem algo relacionado com o ambiente de forma a melhorá-lo
ou apenas desenvolver estratégias, como também o seu pensamento crítico em relação
à solidariedade, meio ambiente e ajuda para com o outro.
● Domínio da capacidade de compreensão e expressão escrita - Através da base de
objetivos da ONU da qual a plataforma ubbu se rege os alunos adquirem outros
conhecimentos além de que complementam-nos com as aprendizagens que já têm das
matérias dadas em sala de aula. Os conhecimentos que são assimilados em sala de
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aula ajudam bastante na programação e na forma como os alunos escrevem as
histórias (na atividade de criar a história).
● Expressão plástica - Acontece através do manuseamento e manipulação de materiais
com o objetivo de expressão comunicação e criação. Como por exemplo, na aula 13/
1º Ano/ Nível 1 “Chapéus de Papel” onde é pedido o recorte e colagem de materiais
reutilizáveis.
● Cooperação - Trabalho conjunto para alcançar o mesmo objetivo. Esta competência
está presente na maioria das aulas, em que os alunos têm de trabalhar com outro
colega ou mesmo em grupo com vários colegas.
● Colaboração - Os alunos trabalham para o mesmo objetivo no mesmo processo, para
a resolução de todas as partes em interajuda. Na aula 8/ 4º Ano/Nível 1 “Algoritmos”,
em que a função dos alunos é criar um algoritmo em conjunto de forma a que o
professor siga essas indicações até concluir o seu percurso, num espaço à sua escolha.
● Capacidade percetivo-motora - Esta competência tem a ver com atividades motoras
e manipulativas, à direcionalidade e à noção espacial. Também se relaciona com a
consciência e domínio do corpo no perfil do aluno. Como se apresenta na aula 19/ 1º
Ano/ Nível 1 “O Robô Escavador”, onde os alunos devem desenvolver sentidos de
orientação e todas as outras competências mencionadas acima.
● Participação - Dar apoio numa tarefa de trabalho, ou estar presente em algo de forma
voluntária. Os alunos, focam-se na atividade proposta pelo professor, como é o
exemplo da aula 8/ 1º Ano/ Nível 1 “Desenha o Teu Robô”, apresentando no final o
resultado do seu trabalho.
● Literacia Digital - Compreensão na parte computacional, e tudo o que esteja ligado
às tecnologias e ao seu manuseamento. Tais como, ligar o computador e trabalhar
com o teclado, como é aprofundado na aula 3/ 1º Ano/ Nível 1 “Escrever com o
teclado”.
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No que diz respeito ao pensamento computacional estão presentes:
● Algoritmia - Forma de pensamento organizado para seguir uma sequência. Como é
aprofundado na aula 11/ 2º Ano/ Nível 1 “O que são algoritmos”. São instruções
muito simples que podem estar presentes no dia-a-dia sem que seja reconhecível e
perceptível de perceber como por exemplo, o passo a passo para lavar um copo de
água. Uma das atividades desta aula consiste em os alunos terem de seguir instruções
e uma sequência para selecionar os blocos corretos para fazerem a frase correcta.
● Reconhecimento de padrões - Encontrar um padrão num código. Identificar o que
está errado (debugging) . Aula 18 / 2ºAno/ Nível 1 “À procura de bugs”, como se pode
verificar, nesta aula está presente uma breve explicação/definição do que é este
conceito. "Um bug é a designação para uma falha num programa de computador que
provoca erros na sua execução. Alguns desses erros são ocasionais e difíceis de
identificar, outros podem impedir que o programa funcione. Debugging (em
Português, depuração) é o ato de identificar e corrigir bugs num programa de
computador." Nesta aula os alunos terão de identificar o que não está correto.
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