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Manual de Shogi

1) A matemática japonesa desenvolveu-se de forma singular, sofrendo influências chinesas em alguns períodos, mas crescendo de forma autônoma durante o período de isolamento do Japão entre 1603-1867. 2) O Shogi, o xadrez japonês, é um jogo antigo e estratégico onde peças capturadas podem voltar ao jogo. 3) O documento descreve a história da matemática japonesa, influências chinesas, o desenvolvimento de ferramentas como o ábaco e

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Manual de Shogi

1) A matemática japonesa desenvolveu-se de forma singular, sofrendo influências chinesas em alguns períodos, mas crescendo de forma autônoma durante o período de isolamento do Japão entre 1603-1867. 2) O Shogi, o xadrez japonês, é um jogo antigo e estratégico onde peças capturadas podem voltar ao jogo. 3) O documento descreve a história da matemática japonesa, influências chinesas, o desenvolvimento de ferramentas como o ábaco e

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A Matemática japonesa desenvolveu-se de forma

singular. Sofreu fortes influências chinesas em


vários períodos, mas, no período Edo (1603-1867),
em que o Japão se isolou do exterior, a matemática
cresceu de forma autónoma. Alguns avanços
têm paralelo no Ocidente, mas outros não. De
entre estes encontra-se a tradição dos Sangaku,
lindíssimos problemas de geometria que se
exibiam nos templos...

O Shogi, o Xadrez japonês, é um jogo muito antigo


e altamente estratégico. Como na sua variante
ocidental, cada jogador pretende capturar o Rei
adversário, mas no Shogi uma peça capturada
pode voltar à luta, agora a favor do jogador que a
capturou...

1
10 Livros, 10 Regiões, 10 Jogos
para aprender e divertir-se
Grécia – Petteia 10/07/08
China – Xiang-Qi 17/07/08
Babilónia – Ur 24/07/08
Egipto – Senet 31/07/08
Índia – Shaturanga 07/08/08
Japão – Shogi 14/08/08
África – Bao 21/08/08
Indonésia – Surakarta 28/08/08
América Pré-colombiana – Awithlaknannai 04/09/08
Europa – Hex 11/09/08

FICHA EDITORIAL
Título Japão - Shogi
Autor Carlos Pereira dos Santos, João Pedro Neto, Jorge Nuno Silva
Revisão Edimpresa — Carla Monteiro
Impressão e acabamento Norprint
Data de impressão Junho 2008
Depósito Legal 278363/08

2
3
A Matemática
Japonesa

A
matemática japonesa começou a ser influenciada
pela chinesa no século VI (a matemática chinesa
foi tratada no segundo volume desta colecção).
Antes disso, a actividade era incipiente e dela não
sobreviveram registos. Sabe-se que os japoneses
tinham desenvolvido um calendário e um sistema
de contagem decimal baseado em potências de 10 000 (a miríade
grega), yorozu, mas as suas origens são obscuras.
Vagamente correspondente à nossa Idade Média, o período
desde meados do século VI (introdução do budismo no Japão) até
ao fim do século XVI tem características próprias.
A influência chinesa era marcante. As obras clássicas da
matemática chinesa eram estudadas, como Jiuzhang suanshu
(Nove Capítulos de arte matemática).
No final do século VII, o imperador Tenji fundou uma escola
em que a Aritmética fazia parte do currículo. No começo do sé-
culo VIII, o imperador Monbu institui as primeiras universidades
e o ensino superior da Matemática foi institucionalizado.

4
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Mapa do Japão

5
Um aspecto determinante no desenvolvimento matemático japo-
nês foi a utilização de meios mecânicos de cálculo. De origem chi-
nesa, no século VII tornaram-se populares as varetas de madeira,
sangi, que eram utilizadas nas mesas de cálculo chinesas.

Sangi

Era este mecanismo que os elementos do Departamento de


Inteligência Aritmética (San Hakase), criado em 718, utilizavam
para determinar impostos e operar com áreas de campos. Estes
funcionários, em número de algumas dezenas, deviam apren-
der, a partir de textos chineses, a matemática necessária ao de-
sempenho das respectivas funções. Mas não mais do que isso.
Por volta de 1600 este sistema começa a ser substituído pelo
ábaco. A introdução deste auxiliar deve-se aos chineses.
O ábaco popularizou-se, mas, para certos fins, nomeada-
mente para tratar equações de grau elevado, os sangi revela-
vam-se mais adequados, pelo que os dois sistemas sobreviveram
lado a lado até ao século XIX.

6
Ábaco chinês (Suanpan, esquema 5-2)

Ao contrário da disposição 5-2 do número de contas em


cada vareta, os japoneses usavam 5-1 e até 4-1, que corresponde
a alguma economia, já que a quinta conta de cada conjunto de
cinco e a segunda de cada conjunto de duas nunca são utilizadas.
O ábaco japonês chamava-se Soroban.

Soroban (esquema 5-1)

7
Soroban (esquema 4-1)

Por esta altura surge o que se pensa ser o primeiro mate-


mático genuinamente japonês, Kambei Mori. Grande entusiasta
do Soroban, publicou o livro Warizansyo (Divisão com o So-
roban).
O matemático Yoshida Mitsuyoshi (1598-1672) publicou
uma obra completa de aritmética, o Jinko-ki, em 1627, baseado
numa obra chinesa.
Esta obra, eminentemente prática, onde eram apresen-
tados algoritmos para as operações básicas, bem como para a
extracção de raízes, popularizou-se e teve centenas de reedições
nos séculos seguintes. Yoshida seguiu a tradição dos idai, isto é,
problemas em aberto que colocava na parte final da sua obra. Os
leitores enviavam-lhe as resoluções, que ele integrava na nova
edição, propondo novos idai…

8
Uma página do Jinko-ki, de Yoshida, onde se pode ver
a representação dos números de 1 a 9 no Soroban

Ilustração de uma edição do Jinko-ki, de 1715,


que promove o uso do Soroban no comércio

9
Um exercício de Soroban, numa edição do Jinko-ki

Um problema desta obra dizia respeito a uma colónia de ratos:

No primeiro dia de Janeiro, um casal de ratos concebe seis


machos e seis fêmeas. No final de Janeiro, há catorze ratos, sete
machos e sete fêmeas.

No primeiro dia de Fevereiro, cada um dos sete casais con-


cebe seis machos e seis fêmeas, portanto, no final de Fevereiro,
há 98 ratos formando 49 pares. A partir desse momento cada par
concebe seis machos e seis fêmeas por mês. Pergunta-se:
1) Quantos ratos há no final de Dezembro?
2) Suponha-se que cada rato mede 12 cm. Se se colocarem to-
dos os ratos em fila, no final de Dezembro, que distância se cobre?

10
Ilustração do problema dos ratos, numa edição do Junko-ki, do século XVIII

A resposta a este problema é dada numericamente


(27 682 574 402) e chamada a atenção para o facto de o número de
ratos no fim dos meses constituir uma progressão geométrica:
2×7; 2×72; …; 2×712
A distância coberta é 2×712×12 cm, um número enorme, que
o autor afirma ser igual a sete vezes a distância da Terra à Lua!
Curiosamente, o autor falha por pouco, dado que esta distância (3.3
milhões de quilómetros) corresponde a pouco menos de nove vezes
a distância da Terra à Lua (que é cerca de 384 mil quilómetros).

11
Outro problema aborda a questão da medição engenhosa
de um volume de líquido:

Um vendedor de óleo é abordado por um cliente que lhe


pede cinco litros de óleo. O vendedor só tem dez litros num vaso
com essa capacidade, dispondo ainda de duas vasilhas vazias,
uma de três e outra de sete litros de capacidade. Como pode ele
satisfazer o seu cliente?

Página do Junko-ki com o problema do óleo (século XVII)

Este problema parece ser da autoria de Yoshida e não ter


sido herdado da China. A tradição deste tipo de problemas ainda
sobrevive.
A solução apresentada é a seguinte. Seja A o vaso de capaci-
dade dez, B o de capacidade sete e C o de capacidade três. Primei-
ro, usando C, passa-se de A para B óleo até encher B. Após este
processo temos um litro em A, sete em B e dois em C. Despeje-se
B em A. Agora há oito em A, zero em B e dois em C. Passe-se os
dois de C para B e encha-se C com óleo de A. Agora, a situação é a
seguinte: cinco litros em A, assim como em B e nenhum em C.

12
O Jinko-ki abordava também o problema da aproximação
do número π (razão entre o perímetro e o diâmetro de qual-
quer circunferência). Uma obra contemporânea, Sanso, de Mu-
ramatsu Shigekiyo, utilizando um processo semelhante ao de
Arquimedes (matemático grego do século III a.C.) — polígonos
inscritos numa circunferência — obteve uma aproximação com
três casas decimais correctas (3,1419526…). Neste processo uti-
lizou um polígono regular com 32 768 lados.
Um outro método, que consistia em aproximar o círculo
por fatias rectangulares, foi utilizado por Sawagushi Kazuyuki
na sua obra de 1671, Kokon Sanpoki (matemática antiga e nova).
Este processo é essencialmente o que se encontra nas disciplinas
dos primeiros anos da universidade dos nossos dias.

Ilustração do Kokon Sanpoki

13
Ilustração de um problema do Junko-ki numa edição do século XIX.
Pede-se para medir uma árvore, à distância, usando uma haste de madeira
de comprimento conhecido

O matemático mais famoso desta época foi Takakazu Seki


Kowa (1642-1708).

Takakazu Seki Kowa

14
Seki antecipou resultados importantes apresentados por
matemáticos europeus, alguns por várias décadas.
Como pano de fundo de um selo japonês encontra-se a
representação de Seki para o determinante de uma matriz:

Seki num selo japonês

Uma matriz é uma disposição rectangular de números.


O estudo das matrizes foi suscitado pela resolução dos sistemas
de equações. Se procurarmos resolver o sistema de duas equa-
ções a duas incógnitas, como:

2x+3y=1
-3x+4y=2

15
acabaremos por compreender que a natureza do sistema (se tem
solução ou não) depende do comportamento da matriz dos coefi-
cientes (os números que multiplicam as incógnitas x e y):

( -32 3
4 )
nomeadamente do seu determinante que, neste caso das matri-
zes com duas linhas e duas colunas, é a diferença dos produtos
dos elementos das diagonais: 2×4-(-3)×4=20.
A maior parte da obra de Seki foi publicada após a sua mor-
te, pelos seus discípulos. Em 1712, um deles, Araki Murahide,
editou em quatro volumes a obra Katsuyo Sanpo (Colecção de
resultados importantes).

Esboço original de Seki de um pentadecágono regular no Katsuyo Sanpo

16
O período Edo da História japonesa é caracterizado pelo
isolamento auto-imposto do mundo exterior. Entre 1603 e 1868,
o Japão evitou todos os contactos com outros países. A ma-
temática japonesa deste período, wasan, seguiu um caminho
próprio, criando as suas próprias tradições. Uma delas, a dos
Sangaku (literalmente, tábua de madeira), problemas geomé-
tricos, muitas vezes belíssimos, que penduravam em tábuas de
madeira nos tectos dos templos.
O costume de pendurar oferendas nos locais de culto
era antigo. A religião tradicional japonesa, o xintoísmo, tem
oitocentas miríades de deuses, os kami. Os kami apreciavam
cavalos, mas nem todos os crentes eram suficientemente abas-
tados para essas oferendas, donde nasceu a tradição de oferecer
réplicas de cavalos, como desenhos…

Cavalos e problemas de geometria coexistiam nos templos japoneses

17
Os Sangaku mais antigos que se conhecem são do século XVII e
centenas destas tábuas sobreviveram por todo o Japão. Alguns San-
gaku são muito simples de resolver, outros são dificílimos. Tratava-
se de homenagear os deuses, mas também de exibir engenho…
Os temas preferidos pertencem à geometria plana, a inclusão
de círculos e quadrados é recorrente. Vejamos alguns exemplos:

Sangaku encontrado em Ehime

Sangaku encontrado em Ehime

18
Esquema de Sangaku encontrado em Kosinzuka

Nem sempre os problemas eram geométricos. Num San-


gaku do século XVIII aparece o seguinte problema:

Há, em conjunto, 50 galinhas e coelhos. O número total de


patas é 122. Quantas galinhas e quantos coelhos há?

Hoje, chamando x ao número de galinhas e y ao número de


coelhos, equacionávamos o problema, notando que as galinhas
têm duas patas enquanto os coelhos têm quatro:

x+y=50
2x+4y=122

e agora trata-se de resolver um sistema simples de duas equações


a duas incógnitas.

19
Mas a solução original é mais simples:

Se os coelhos fossem galinhas havia 100 patas. Portanto,


as patas extra, em número de 22, devem-se aos coelhos (duas
patas a mais por cada coelho). Há portanto onze coelhos e
trinta e nove galinhas.

Um Sangaku de katayamahiko apresenta o seguinte pro-


blema:

Um círculo de raio r é inscrito num triângulo isósceles de


lados 10, 10, 12. Determine r.

Determinar r

A resolução utiliza o Teorema de Pitágoras (num triângulo


rectângulo, a soma dos quadrados dos catetos é igual ao quadra-
do da hipotenusa).
Baixando uma altura do triângulo ABC a partir do vértice
A para o lado BC, h, como se trata de um triângulo isósceles,
o ponto que esta altura define em BC é o ponto médio deste

20
segmento. Aplicando o Teorema de Pitágoras ao triângulo ABD
concluímos que h=8.
A

10 10
h

B C
6 D 6

62+h2=102 donde h=8

Traçando o segmento que une o centro da circunferência


inscrita ao ponto de tangência do lado AB obtemos o triângulo
AEF que é semelhante ao triângulo ABD (porque têm um ângulo
comum e são ambos rectângulos, portanto têm os três ângulos
iguais). Note-se que EF=r e que AE mede 8-r.
A

F
10 10
E

B C
6 D 6

Os triângulos AEF e ABD são semelhantes

21
Em triângulos semelhantes, a razão entre lados homólogos
é constante:
r 6
————= ——
8-r 10
donde se conclui que r=3.

Um desafio para os leitores. Num Sangaku do século XIX,


na cidade de Gumma, há três círculos de raios diferentes. São
todos tangentes a uma mesma recta e cada um é tangente aos ou-
tros dois. Qual é a relação que existe entre os respectivos raios?

Como se relacionam os raios destes três círculos?

22
Shogi

Jogo de Shogi (foto retirada de www.chessbase.com)

Um pouco de História

Como acontece com quase todas as variantes do Xadrez,


ainda não há conclusões definitivas sobre a origem do Shogi
(significa literalmente Jogo dos Generais e é também usual-
mente denominado no Ocidente de Xadrez Japonês). Muitos
defendem que o Shogi derivou de um antigo jogo praticado na
Índia chamado Shaturanga (tratado no quinto volume desta
colecção). Outros estudiosos são defensores da origem chinesa
do Xiang-Qi (Xadrez Chinês, tratado no segundo volume desta
colecção), do Xadrez Ocidental e do Shogi. O que é certo é que
ainda não foi dita a última palavra sobre este assunto.
Outra questão prende-se com os primeiros registos his-
tóricos do Shogi no Japão. Um dos mais antigos documentos

23
escritos com uma referência ao jogo é o sétimo volume da obra
Kirinsho, escrita por Fujiwara Yukinari (972-1027) em que se
explica a técnica de gravação dos caracteres do Shogi. No en-
tanto, há uma corrente de opinião que defende que o excerto foi
adicionado posteriormente...
Mais tarde, Shinsarugakuki (1058-65), de Fujiwara, no
Akihira menciona novamente o Shogi, sendo consensualmente
aceite como o mais antigo registo escrito sobre o jogo.
O que podemos dizer com toda a certeza é que o Shogi entra
para o restrito conjunto de jogos clássicos que têm uma longa
história e cujas regras sofreram um prolongado processo de
selecção natural. Hoje em dia, o Shogi tem vastíssima literatura
e é jogado por milhões de pessoas.

Livro de Shogi

Tal como o Xadrez Ocidental entre nós, o Shogi é parte


integrante da cultura japonesa. Os grandes jogadores são pessoas
muito respeitadas e a aparição do jogo em fenómenos artísticos
e culturais não é uma raridade.

24
Partida de Shogi ao vivo jogada numa festividade em Tendo
(provincía de Yamagata)

Embora a versão mais usual de Shogi seja jogada num ta-


buleiro 9x9, há também outras versões jogadas em tabuleiros
maiores. Aconselhamos o leitor a consultar:
http://taikyokushogi.hp.infoseek.co.jp/taikyoku.swf.

Shogi 12x12

Actualmente, o melhor jogador do mundo de Shogi é o japo-


nês Yoshiharu Habu (nascido em 1970). Yoshiharu é uma celebri-
dade no Japão. Realizam-se anualmente sete torneios famosos que
destinguem os seus vencedores com os principais títulos de Shogi.

25
Yoshiharu Habu

As sete competições são as seguintes:

1) Ryuo (Rei-Dragão): Reestruturado em 1988 como sendo o


título mais importante.
2) Meijin (Grande-Mestre): Estabelecido desde 1937.
3) Kisei (Santo Shogi): Organizado anualmente desde 1995, em-
bora já exista bi-anualmente desde 1962.
4) Oi (Coroa): Estabelecido desde 1960.
5) Kio (Rei do Shogi): Estabelecido desde 1974.
6) Oza (Trono): Estabelecido desde 1953.
7) Osho (Rei): Estabelecido desde 1950.

Deter todos os títulos simultaneamente, era considerado


quase impossível. No entanto, Yoshiharu Habu conseguiu essa
proeza em 1996 (de 14 de Fevereiro a 30 de Julho), vencendo
consecutivamente todos os sete eventos!

26
As regras
do Shogi
Área de jogo
O jogo desenrola-se nas casas de um tabuleiro 9×9. As pe-
ças são indistinguíveis pela cor. Cada jogador sabe quais são as
suas peças pela forma como se encontram orientadas. Para este
texto, convencionamos que o jogador de Sul começa a parti-
da (da mesma maneira que em relação ao Xadrez Ocidental é
habitual convencionar que nos diagramas Sul está associado ao
lado das Brancas). Por analogia, chama-se Brancas e Negras às
peças de Sul e de Norte, respectivamente. Tal como no Xadrez
Ocidental, os jogadores alternam as suas jogadas.

As peças e a sua posição inicial


Neste jogo utilizam-se formas pentagonais irregulares com
caracteres relativos às diferentes peças. Nos tabuleiros japone-
ses habituais os símbolos gravados são caracteres orientais, no
entanto, por uma questão prática, optámos nesta colecção por
caracteres ocidentais.

27
Peças Usuais de Shogi

Cada lado inicia o jogo com um Rei, uma Torre, um Bispo,


dois Generais de Ouro, dois Generais de Prata, dois Cavalos, duas
Lanças e nove Peões. A posição inicial do jogo é a seguinte:

28
Movimentos das Peças

Listamos em seguida a forma como se movimentam:

Rei:

O Rei comporta-se de forma análoga ao Rei do Xadrez Oci-


dental. Cada Rei pode deslocar-se uma casa em qualquer direc-
ção (verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente).

Movimentação do Rei

29
Torre:

A Torre tem um movimento igual ao das torres do Xadrez


Ocidental. Desloca-se o número de casas que se quiser na hori-
zontal ou na vertical. É uma peça extremamente ofensiva.

Movimentação da Torre

30
Bispo:

O Bispo tem um movimento igual ao dos bispos do Xadrez


Ocidental. Desloca-se o número de casas que se quiser na dia-
gonal.

Movimentação do Bispo

31
General de Ouro:

O General de Ouro pode mover-se uma casa ortogonal-


mente (isto é, na horizontal ou na vertical) ou,ainda, uma casa
na diagonal para a frente. Por outras palavras, move-se como o
Rei com a excepção de não poder jogar na diagonal para trás.

Movimentação do General de Ouro

32
General de Prata:

O General de Prata pode mover-se uma casa diagonalmen-


te ou uma casa na vertical para a frente.

Movimentação do General de Prata

33
Cavalo:

O Cavalo move-se em L para a frente, isto é, uma casa na


vertical para a frente seguido de uma na diagonal para a frente.
Sendo assim, o Cavalo só tem dois destinos possíveis. O Cavalo
pode saltar sobre qualquer peça.

Movimentação do Cavalo

34
Lança:

A Lança desloca-se o número de casas que se quiser na


vertical para a frente.

Movimentação da Lança

35
Peão:

O Peão move exactamente uma casa na vertical para a fren-


te. Ao contrário do Peão do Xadrez Ocidental, não captura na
diagonal, mas sim como se move, ou seja, uma casa na vertical
para a frente.

Movimentação do Peão

36
Promoções e movimentos das peças promovidas

Se uma peça que não seja o Rei ou o General de Ouro en-


trar no campo adversário, ou seja, nas três últimas filas, pode
optar por ser promovida. No Shogi, se um jogador não quiser,
não promove. Um jogador que mova uma peça que, embora já
estando na zona de promoção, ainda não tenha sido promovida,
continua a poder exercer o direito de promoção.

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37
As promoções funcionam com as seguintes directivas gerais:

a) Se uma peça que não seja Rei, General de Ouro ou peça


promovida, ao efectuar um movimento, entrar ou jogar na zona
de promoção, pode, no final da jogada, se o jogador assim o en-
tender, ser promovida.

b) Para promover, basta ao jogador virar a peça ao contrá-


rio: a peça promovida está gravada no verso.

c) O estado da promoção é permanente, ou seja, se uma


peça promovida voltar a entrar ou a jogar na zona de promoção,
nada acontece.

d) Uma peça que fique definitivamente privada de lances


legais tem de ser promovida: este é o único caso em que a pro-
moção deixa de ser uma opção do jogador. Sendo assim, um Peão
que chegue à última fila tem de ser promovido e um Cavalo que
chegue à última ou à penúltima fila tem de ser promovido.

e) Um General de Prata, um Cavalo, uma Lança ou um Peão


são promovidos em General de Ouro.

f) Uma Torre transforma-se em Torre promovida, cuja mo-


vimentação explicaremos mais à frente.

g) Um Bispo transforma-se em Bispo promovido, cuja mo-


vimentação explicaremos mais à frente.

38
Torre Promovida:

Uma Torre Promovida joga como uma mistura de Torre


com Rei. Pode jogar uma casa em qualquer direcção ou o número
de casas que se quiser na horizontal ou na vertical.

Movimentação da Torre Promovida

39
Bispo Promovido:

Um Bispo Promovido joga como uma mistura de Bispo com


Rei. Pode jogar uma casa em qualquer direcção ou o número de
casas que se quiser diagonalmente.

Movimentação do Bispo Promovido

40
Algumas Notas:

Uma vez que um General de Prata pode retroceder com


facilidade, é comum optar-se pela não promoção.

Dadas as características especiais do Cavalo, por vezes tam-


bém é bom não o promover na antepenúltima fila.

Não é permitido promover uma peça no início do lance


para a mover logo a seguir. A promoção de uma peça é sempre
no fim do lance.

Só se pode promover uma peça por lance, e essa peça tem


de ser a peça movida pelo jogador nesse lance.

Largar

O Shogi utiliza um conceito que é inexistente tanto no


Xiang-Qi como no Xadrez Ocidental: o conceito de Largar.
No Shogi as peças capturadas continuam vivas. Um jogador
que tenha capturado peças ao adversário, pode, em vez de jogar
com uma peça que se encontre dentro do tabuleiro, largar uma
peça capturada orientada contra o adversário numa casa vazia.
É a esse tipo de jogada que chamamos Largar. A partir desse
momento, essa peça passa a actuar como qualquer outra peça
no interior do campo de batalha. Sendo assim, um lance pode
ser de dois tipos:

41
a) Movimentar uma peça que esteja no interior do tabuleiro;
b) Largar uma peça capturada numa casa vazia.

Há algumas restrições ao conceito de Largar que se devem


ter em conta:

1) Quando se larga uma peça na zona de promoção não se pode


promover: quando se Larga não se promove.

2) Quando se pratica o acto de Largar, não se pode capturar


ao mesmo tempo: só se pode capturar peças do adversário com
peças que se encontrem no interior do tabuleiro.

3) Não se pode Largar peças em casas em que estas fiquem


imobilizadas para sempre. Sendo assim, não se pode Largar um
Peão na última fila nem um Cavalo nas duas últimas filas.

4) Não se pode Largar um Peão numa casa dando imediato


xeque-mate ao adversário. Esta regra não se aplica às outras peças.

5) Não se pode Largar um Peão numa coluna que já tenha


um Peão não promovido do mesmo jogador (isto é, com a mes-
ma orientação). Sendo assim, um jogador que tenha peões não
promovidos em todas as colunas, não pode Largar peões. Este
facto torna comuns os sacrifícios de Peão, tendo em vista ganhar
opções no acto de Largar.

6) Não se podem Largar peças promovidas.

42
Capturas

No Shogi, as peças capturam como jogam. Se uma peça se


mover para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é
removida do tabuleiro e é guardada pelo jogador que a capturou
pronta para o acto de Largar. Diz-se que a peça fica na mão
desse jogador.

Objectivo

Há duas maneiras de se ganhar uma partida de Shogi:

a) Atacar o Rei adversário sem que haja defesa possível.


A esse procedimento chama-se xeque-mate.

b) Uma vez que muitas das peças no Shogi estão inibidas


de jogar para trás, há situações de impasse que ocorrem quando
ambos os reis atingem o lado oposto do tabuleiro. Nesses casos,
o vencedor é encontrado por contagem. Torres e bispos valem
cinco pontos e todas as outras peças valem um ponto. Quem ti-
ver menos do que 24 pontos perde o jogo. Se ambos os jogadores
tiverem pelo menos 24 pontos, o jogo termina empatado.

Tal como no Xadrez, no Shogi também existe o conceito


de xeque (ataque ao Rei). No Shogi não é permitido dar xeque
perpétuo (repetição da mesma posição três vezes por intermédio
de xeques).

43
Notação

Embora haja muitas formas para anotar uma partida de


Shogi, utilizaremos uma notação similar à do Xadrez Ocidental.
A sua sintaxe será a seguinte:
[peça – antecedida de + se for uma peça promovida]
[tipo de lance]
[casa de chegada]
[promoção ou não (quando se justificar)]
Em relação ao tipo de lance utiliza-se - para lance normal,
× para captura, * para Largar. Para o último parâmetro, que se
utiliza em caso de jogadas na zona de promoção, coloca-se = se se
optou pela não promoção e + se se optou pela promoção.

Exemplos:

1) P-F6 (lance simples de Peão para a frente);


2) +P×E4 (Peão promovido capturou em E4);
3) C*B5 (Cavalo Largado em B5);
4) C×B7= (Cavalo capturou em B7 e optou pela não pro-
moção);
5) T-H8+ (lance simples de Torre para H8, promovendo).

44
Alguns Exemplos

O Shogi tem estratégia e táctica sofisticadas. No entanto,


talvez os primeiros passos a dar estejam ligados ao reconheci-
mento de configurações de mate (no Shogi são às centenas!).
Sendo assim, propomos três exercícios:

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As Brancas jogam e ganham (têm um Cavalo e uma Torre na mão)

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Neste exemplo, pode adoptar-se um conhecido processo
existente no Xadrez Ocidental, recorrendo, no entanto, ao acto
de Largar:
1.T*A8 TxA8 2.C*B7 mate

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As Brancas jogam e ganham independentemente


do que os lados tenham na mão

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Em relação a este exemplo, a chave consiste em utilizar a
regra da promoção do Shogi:
1.T-I7+ qualquer interposição em H7 2.B-F8+ mate.
(Outra variante seria 1...R-G8 2.GP-F8+ R-H9 3.+GP-G9
mate)

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As Brancas jogam e ganham (têm um Cavalo e um General de Ouro na mão)

A solução neste caso consiste em desviar o General de Ouro


defensivo da casa H8 e explorar o facto de este não jogar na dia-
gonal para trás.
1.C*G7 GOxG7 (se 1...R-G9 2.GO*F9 mate) 2.GO*H8 mate.

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Conceito do Largar Associado ao Xadrez Ocidental

Ao contrário do Shogi, no Xadrez Ocidental uma peça


capturada nunca mais entra em jogo. No entanto, existem algumas
variantes de Xadrez que utilizam o conceito de Largar. Talvez uma
das mais divertidas seja o jogo Coordenadas. Este jogo é praticado
por duas equipas adversárias constituídas por dois jogadores.

Coordenadas

O conceito principal é o seguinte: quando ocorre uma


captura, a peça capturada passa para as mãos do companheiro
de equipa que a pode «Largar» onde quiser. Ganha a equipa
que der xeque-mate em algum dos tabuleiros. Os jogadores da
mesma equipa jogam com cores diferentes para o processo poder
funcionar. Esta é uma versão de Xadrez muito interessante. Na
web, o leitor interessado pode procurar por Bughouse.

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