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Ultra Bash RPG v. 1.0

Este documento apresenta as regras básicas para o RPG Ultra Bash, que é uma versão modificada do RPG Bash para o cenário brasileiro de heróis. Inclui regras para a criação de personagens com atributos e poderes, testes de habilidade, combate e dano. O objetivo é fornecer um sistema simplificado em comparação ao original.

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Killer Bunny
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Ultra Bash RPG v. 1.0

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ULTRA BASH

v. 1.0, 31/07/2020

v 1.0

. Todos os poderes foram adicionados.

v. 0.7
. Foram adicionados poderes. Faltam apenas: 5) Poderes de Treino Intenso, 6) Poderes de Maestria,
7) Poderes de Biomanipulação.

Introdução
Esta é uma tradução aletrada e resumida do rpg Bash, feito para jogar rpg de supers e dentro do
cenário do Brasil de Heróis.

No rpg original, o sistema de testes usa 2d6 com multiplicação. Contudo, nesta versão Ultra, irei
usar duas possibilidades de rolagem: 2d6 simples (sem ser multiplicativo) e 5df (dados fate). Além
disso, irei fazer modificações a partir do rpg Ultra.

CAPÍTULO 1: Construindo um herói

Personagens são feitos com Pontos de Personagem (PP), que são usados para comprar
características.

Valores comuns de PP para personagens são:

10 – Estudante
20 – Herói iniciante
30 – Herói veterano
40 – Herói nacional
50 – Herói global

Personagens possuem níveis de características. Em termos do alfanumérico do brasil de Heróis, os


níveis representam os seguintes valores:

0 – Humano comum (C )

Classe B
1 – Operativo Treinado (B-)
2 – Operativo Elite (B)
3 – Máximo humano (B+)

Classe A
4 – Heroico menor (A-)
5 – Heroico médio (A)
6 – Heroico maior (A+)
Nível de Campanha

De forma geral, no cenário do Brasil de Heróis, os personagens possuem certos limites de poder a
depender do seu nível de experiência e do arquétipo principal treinado. Os níveis máximos são o
Nível Geral (NG), que é o máximo que você pode ter de modificador para rolagem; e o Nível de
Poder (NP), que é o máximo que você pode ter em um poder específico.

Limites de Arquétipos: Um personagem com um arquétipo focado – por exemplo, Velocista que é
focado em velocidade, ou Titânico que é focado em força – pode chegar até 6 em atributo e poderes,
mas sua lista de possibilidades será limitada. Um personagem com arquétipo mais abrangente
(Exemplares, Marciais) ou com muitos poderes variados poderá chegar até atributo 4 e poder 4.

Um personagem com apenas um arquétipo central pode chegar até nível 6 em poderes ou atributos.
Um personagem com vários arquétipos só poderia chegar até 4 em poderes e atributos. E um
personagem sem arquétipo relevante chegar a no máximo 2 ou 3 em atributos, com 1 ou 2 em
poderes. As pessoas normais, sem treino em arquétipo, só conseguem chegar até nível 2 em
atributos e nível 2 em poderes.

Níveis Máximos:
Estudantes de heróis (ensino médio)
. NG 5.
. Perícias: Só podem ter Perícia +1, e sem especializações.

Heróis Iniciantes (universitários):


. NG 8
. Perícias: Podem ter até +2 numa perícia e especializações.

Heróis Veteranos
. NG 12
. Perícias: Podem ter até +4 numa perícia e especializações.

Paço 1: Atributos

Existem 3 atributos de personagem, que costumam ir em valores de 1 a 6. Cada nível em um


atributo custa 2 PP ate 3o nível. Acima disso, dobra o valor, custando 4 PP por nível até o máximo
de 6o nível, para um custo total de 18 pontos.

Compleição: A força, vitalidade e durabilidade do personagem. Usado para determinar dano físico,
capacidade de carga, resistência a efeitos contra a saúde e também a proteção natural contra ataques
físicos.

Agilidade: Quão rápido os reflexos do personagem são. Usado para determinar iniciativa, fazer
testes de destreza e também para ataques e esquiva do personagem.

Mente: Raciocínio, percepção, força de vontade, presença e potencial psíquico do personagem.


Usado para ataque e defesa mental, interações sociais e testes de percepção e inteligência.

Paço 2: Poderes
São as capacidades sobrenaturais do personagem. Veja mais a frente a lista de poderes.
Normalmente, cada nível em um poder custa 1 PP; níveis acima de 3 custam 2 PP por nível.

Paço 3: Perícias

Representam o treinamento formal do personagem. São divididas em perícias físicas (determinadas


por Agilidade) e Mentais (determinadas por Mente). Cada nível em perícia custa 0,5 pontos.

Os níveis de perícia são: 1) aprendiz; 2) treinado; 3) profissional.

Especializações: Você pode escolher 1 especialização por 0,5 pontos.

Teste de Perícia: Quando fizer um teste, caso tenha a perícia, pode somar o nível dela ao seu teste.
Se possuir especialidade relevante, some +2 à rolagem.

Perícias de Combate: Não existem perícias de combate. Ao invés disso, existem poderes
específicos para determinar técnicas de luta. Desse modo, perícias não são somadas a testes de
ataque, defesa, dano ou proteção.

Perícias físicas:
Atletismo, Ofícios, Direção, Escapismo, Performance, Pilotagem, Cavalgar, Furtividade.

Perícias Mentais:
Comércio, Computadores, Enganação, Domésticas, Investigação, Humanidades, Medicina,
Militarismo, Ocultismo, Rupestres, Navegação, Ciência, Segurança, Ciências Sociais, Manha,
Tecnologia.

Línguas:
Cada língua além da nativa custa 0,5 pontos, como se fosse uma especialidade.

CAPÍTULO 2: Regras e Testes

Os testes são feitos escolhendo um atributo relevante, aplicando modificadores de situação, e


rolando 2d6. Some o total dos dados ao nível do atributo e modificadores. Se to total for igual ou
maior que a dificuldade, você teve sucesso.

Usando 5df: Ao invés de usar 2d6, você pode usar 5 dados fate (5df), que irão gerar um valor de -5
a +5. O objetivo ainda é superar a dificuldade apresentada.

Rolando Crítico: Um crítico é quando os dados caem iguais (caso você use 2d6, ou, caso use 5df,
três números iguais, como, por exemplo, três valores +1, -1 ou 0). Caso você tenha sucesso e role
um crítico, será um sucesso crítico. Caso você role crítico e seja uma falha, será uma falha crítica.
Isso significa que as coisas ocorreram melhor do que o que se planejou (para sucesso) ou pior (para
falha). Alguns poderes têm efeitos especiais quando você rola crítico ou quando rolam um crítico
contra você.

Testes simples: Feitos contra dificuldades passivas. Normalmente são 7 (fácil), 9 (médio), 11
(difícil), 13 (super), 15 (elite), 17 (mundial).
Se estiver usando 5df, reduza em 7 as dificuldades, sendo os números alvos: 0 (fácil), 2
(médio), 4 (difícil), 6 (super), 8 (elite) e 10 (mundial).
Disputas: Numa disputa, todos os envolvidos rolam. Quem conseguir o melhor valor ganha.

Ex: Seu personagem com Agilidade 3 e Furtividade +1 quer tentar passar furtivamente por um
oponente com Mente 2 e sentidos especiais que conferem +1 em percepção. Assim, você rola 2d6 x
4, tirando 9, para um total de 36. O outro rola 10 x 3, para um total de 30. Seu total foi maior, então
você conseguiu passar furtivamente.

Testes Estendidos: Algumas ações precisam acumular sucessos para funcionar. Por exemplo –
convencer um grupo de pessoas num debate longo; encontrar pistas ocultas e desvendar mistérios;
consertar máquinas; fazer pesquisas etc.
Em testes estendidos, você determina um número total de testes que deve ser acumulado. Aí,
os personagens devem, em cada cena, fazer um teste descrevendo suas ações. Quando acumular o
valor necessário eles têm sucesso.

Valores passivos: Para acelerar o jogo, você pode considerar que os defensores e alvos usem seus
valores passivos. Isto é, ao invés de rolar 2d6, considere que rolou 7 e somar aos bônus totais.
Assim, alguém com Agilidade 3 teria um valor passivo de defesa de 10.
Se estiver usando 5df, o valor passivo é o próprio valor do bônus total do personagem.

Modificadores situacionais: Penalidade maior (-4 rolagem de dado), Penalidade menor (-2 no
dado), Benefício menor (+2 no dado), Benefício maior (+4 no dado). Esses modificadores afetam a
rolagem do dado. Assim, se você rolar um total de 9 e tiver uma penalidade menor, o total virará 7.
Se rolar 10 e tiver um benefício maior, irá para 14.
O valor também pode ser usado normalmente para rolagens com 5df.

Regras simples para combate:

. O combate é dividido em rodadas. Em cada rodada, cada participante tem direito a fazer uma ação
no turno.

. A ordem dos turnos é determinada pela Prioridade, que é Agilidade somada com poderes que
influenciam prioridade. Quem tiver maior prioridade começa, com desempates sendo rolados no
dado, quem rolar mais alto ganha.

. Em seu turno, um personagem pode: Se mover e atacar; Atacar e se mover; Segurar sua ação para
mais tarde; Se mover o dobro do deslocamento normal; Usar um poder que consuma o turno inteiro.

. Ataques:
Corpo a corpo: Teste de Agilidade contra defesa do oponente. Se acertar, causa dano com
base em Compleição.
Arremesso: Feitos usando Agilidade contra defesa do oponente, dano baseado em
Compleição.
À distância: Usando poderes ou armas, teste de Agilidade contra defesa do oponente, com o
dano causado a depender do poder ou arma usados.

Área: Ataques em área afetam diversos oponentes ao mesmo tempo e podem não precisar de
uma jogada de Agilidade para ver se atingem o alvo..

Mental: Usam Mente para ataque contra a defesa mental do alvo (que é Mente + poderes
específicos).
Defesa:
. São rolagens de reação do personagem para tentar evitar ser atingido por ataques.
Evasão: defesa contra ataques físicos, tentando esquivar deles. Determinada por Agilidade e
poderes relevantes, como Deflexão, Sentido do Perigo e Maestria em Artes Marciais.
Defesa mental: para resistir a ataques mentais. Determinada por Mente e o poder Escudo
Mental.

Cobertura: Caso o personagem tenha alguma cobertura relevante, ele recebe +2 no dado para
a defesa contra ataques a distância ou em área.

Valores passivos: para facilitar o jogo, é melhor usar a defesa passiva, que soma 7 ao bônus
total do personagem (ou usa apenas o bônus total, caso seu

Dano e Absorção
Após conectar um golpe contra o oponente, você deve fazer teste de dano. Ataques corpo a
corpo tem dano baseado em Compleição, somado a quaisquer poderes relevantes (como ataque
especial). Poderes de ataque à distância (como rajadas de energia ou mentais) usam Mente como
base. Armas de fogo têm seu próprio valor fixo. Faça a rolagem de dano rolando 2d6 e somando ao
seu dano, determinado pelos atributos ditos acima.
Daí, o oponente faz uma rolagem de proteção, que é 2d6 somado ao bônus de proteção do
personagem, determinada por Compleição e poderes de Armadura para ataques físicos; e Mente
com Escudo Mental para ataques mentais. Caso seu dano supere a absorção do alvo, cada ponto que
ultrapassar reduz a energia total do oponente.

Proteção passiva: Assim como defesa, o melhor é usar o valor passivo de proteção, sendo 7 +
bônus relevantes do personagem (ou apenas o valor do bônus para 5df).

Energia: Todos os personagens principais possuem 10 de energia. Lacaios e personagens têm


menos energia. Quando energia chega a 0, a pessoa está derrotada. Você recupera 1 de energia a
cada 1 hora de descanso.

Ações especiais de combate


. Ataques localizados: Permite tentar fazer um ataque mirado especial. Você recebe -2 na
rolagem. Caso tenha sucesso, você consegue o que estava tentando atingir, o que normalmente
significa aumentar o dano em +2.
. Ataque total: Ataques contra você acertam automaticamente até o seu próximo turno, mas
você recebe +2 no seu ataque neste turno.
. Defesa total: Você não ataca, mas recebe +2 em testes de defesa.
. Desarme: Role para atacar. Caso acerte, role dano, mas o oponente faz um teste de
Compleição e, se falhar, ao invés de tomar dano, é desarmado de uma arma ou dispositivo.
. Proteger: Você pode usar sua ação no turno para proteger uma área próxima de você ou à
distância de seu movimento. Você receberá o dano para todos os ataques que forem na direção do
alvo.
. Contra-ataque: Você pode usar sua ação no turno para fazer um contra-ataque. Ao invés de
se defender normalmente, você faz um ataque contra o ataque da pessoa que te ataca. No caos, caso
um ataque te acerte, antes da pessoa rolar o dano, você deve declarar contra-ataque. Daí, você
também irá rolar dano e, caso seu dano seja maior do que o do atacante, você anulou o ataque
(como se tivesse absorvido) e ainda pode rolar uma jogada normal de ataque. Caso você acerte o
alvo, então seu contra-ataque ainda atingiu o oponente. O oponente não pode pedir um contra-
ataque. Caso o ataque tenha sido à distância, você deve usar um ataque à distância também para
poder contra-atacar.
Armas e Equipamentos

Armas de fogo: Pistolas (Dano 3), Escopeta (Dano 4), Fuzis (Dano 4, área pequena), Rifle (Dano
5), Metralhadora montada (Dano 5, área média), Bazuca (Dano 6, área média), Explosivos (Dano
10, área grande)

Armas corpo a corpo: Pequenas (Dano 1), Médias (Dano 2), Grandes (dano 3). Use o dano da arma
ou sua Compleição +1, o que for maior. Armas normais quebram caso sua compleição seja maior
que o valor delas +1. Assim, uma arma de Dano 3 irá quebrar caso seja usada por alguém com
Compleição 5.

Armadura: Colete (Armadura 1), Colete tático (Armadura 2).

CAPÍTULO 3: Poderes

Representam as capacidades especiais ou super treinamento do personagem.

Custo e nível de poderes: Poderes costumam custar 1 PP por nível. A partir do nível 4, poderes
custam 2 pontos por nível. Veja abaixo:

Poderes Classe C (nível 0,5). Custam apenas meio ponto (0,5) e seu efeito é minúsculo ou
puramente cosmético. Praticamente qualquer poder pode ser comprado como classe C,
representando uma versão mínima dele.

Poderes Classe B (nível 1, 2 e 3). Custam 1 por nível e podem ser alcançados por todos os
arquétipos, salvo algumas exceções.

Poderes Classe A (nível 4, 5 e 6). Custam 2 por nível e só podem ser alcançados caso o
personagem possua arquétipo relevante. Os níveis 5 e 6 costumam ser reservados apenas para
pessoas que tenham um arquétipo focado (como, por exemplo, Titânico).

Limitação de Poderes

Você pode escolher limitações para os poderes, cada limitação reduzindo em 1 PP o custo. Você
pode escolher várias limitações para um poder, mas o custo mínimo do poder será 1 PP. Você pode
escolher limitações para poderes de custo de 1 PP mas, nesse caso, ela reduzirá apenas em 0,5 PP o
custo. Assim, um poder de Custo 1 com custaria 0,5 com uma limitação.

Limitações devem ser limitantes! Isso significa que, caso uma limitação tenha apenas um efeito
menor no poder, ela não pode ser algo apenas superficial. Depende do mestre permitir ou não uma
limitação, e tentem evitar combos desnecessários!
Por exemplo, muitas limitações restringem o número de vezes que um poder pode ser usado.
Nesse caso, essas limitações não deveriam ser cumulativas, e o personagem escolhe qual a principal
para ele.
Cabe o bom senso dos jogadores e narradores para o uso e combinações de limitações, ou
até mesmo vetar mais de uma limitação para um mesmo poder (contando apenas a que for
principal).
Lista de Limitações:
Segue abaixo exemplos mais comuns de limitações. Você pode criar outras.

Ativação: O poder não funciona sempre que você quer. Roel 1d6 sempre que for ativar o poder
numa cena. Um resultado de 1 indica que o poder não vai funcionar. O narrador pode determinar
que a situação é mais difícil, indicando falha em 2 ou mesmo 3.

Sempre ativo: Só funciona para poderes com a propriedade ‘Sustentado’. O poder não pode ser
desligado, podendo causar problemas ao personagem.

Concentração: Essa é uma limitação para um poder que necessite de mais foco. Quando usa um
poder com essa limitação, não pode atacar ou ativar outros poderes no mesmo turno. Além disso, a
ativação do poder só ocorre no final do turno. Você só pode ter um poder concentrado por vez ativo,
e caso perca a concentração o poder é desativado, sendo necessário novamente se concentrar.

Desorientante: Quando usar o poder, você fica desorientado. No próximo turno, o personagem não
pode fazer ações.

Limite de Quantidade: Grupo geral de limitações que restringem o máximo de vezes que um
poder pode ser usado.
. Esgotamento: O poder não pode ser usado sem restrição; eventualmente irá gastar toda
energia para ele e precisará de uma cena de descanso. Sempre que o poder for usado role 1d6. Caso
o valor rolado seja menor ou igual ao nível de poder, ele foi esgotado e não poderá ser usado até ser
recuperado com descanso.
. Cargas: O poder só pode ser usado 3 vezes numa cena.
. Bateria: Você tem uma bateria de 10 pontos. Sempre que um poder com Bateria for usado,
você perde pontos de bateria iguais ao nível do poder. Quando bateria chega a 0, nenhum poder de
bateria pode ser usado. Você recupera a bateria descansando; um turno de descanso recupera 5
pontos.
. Dissipação: O poder fica mais fraco cada vez que é usado. Cada vez que é usado numa
cena, o poder fica 1 nível mais fraco. Um personagem pode perder um turno para recuperar 1 nível
de um poder que tenha se dissipado na cena.

Dispositivo: O poder é representado por um item que o personagem possui. Pode ser algo tanto
tecnológico quanto místico. Um dispositivo possui 2 de energia e 2 de proteção por nível do poder.
Dispositivos podem atacados com testes simples (dificuldade 2, passiva 9), ou desarmados (veja
Desarme em regras de combate). Se seu personagem estiver indefeso, o dispositivo pode ser
roubado dele. Se o dispositivo não puder ser retirado do personagem ou atacado (como uma
armadura de batalha), então não pode ter a desvantagem ‘dispositivo’.

Gradual: É o oposto de Dissipante. Um poder com gradual começa com nível 0 e, toda vez que a
condição para o poder acontecer, ele cresce 1 nível até o nível máximo. Por exemplo, se o poder for
gradual por conta da ‘raiva’ do personagem, a cada turno que receber dano ele aumenta em 1 o nível
do poder. Se for necessário concentração, a cada turno que usar sua ação para concentrar, o poder
aumenta em 1.

Imóvel: Você não pode usar esse poder caso você se mova.

Só afeta outros: Você não pode se afetar com esse poder. Limitação só pode ser usada para poderes
que possam afetar positivamente outros e você.

Só afeta X: Esse poder só funciona contra certas coisas ou objetos.


Pessoal: o poder só pode ser usado em você. É o oposto de ‘só afeta outros’.

Uso único: O poder só pode ser usado uma vez na sessão. Essa limitação reduz o custo em 2
pontos.

Situacional: Esse poder só funciona em situações específicas (quando você estiver furioso; quando
usar rituais e palavras mágicas; somente à noite). Ou pode ser que não funciona em certas coisas,
como ‘não funciona contra coisas de cor amarela’.

Tempo: Para ativar o poder, você deve fazer um processo longo. De forma geral, pelo menos 10
minutos para ativar o poder.

Cansativo: Esse poder não pode ser ativado consecutivamente durante 2 turnos. Você deve usar 1
turno, esperar 1 turno, e então pode usar no terceiro, e assim por diante.

Melhorias de Poderes:

O oposto de limitações, as melhorais são extras positivos que podem ser adicionados. Cada
melhoria custa, geralmente, 1 ponto. Para as melhorias com níveis, elas custam 1 ponto por nível
para classe B, e 2 pontos por nível para classe A.

Afeta outros: Essa melhoria permite que poderes que normalmente só seriam pessoais possam
atingir outros indivíduos além do usuário.

Afeta X: Permite a um poder afetar algo que normalmente não poderia afetar (como, por exemplo,
atingir um alvo com intangibilidade).

Área: Permite ao poder afetar uma área. Essa melhoria é nivelada, custando 1 ponto até nível 3, e 2
pontos por nível acima de 3. Um poder com efeito em área rola normalmente seu ataque contra a
defesa de todos os afetados. Caso o ataque não supere a defesa, ainda os alvos foram atingidos, mas
a rolagem de efeito

0 – Pessoal
1 (B-) – Área pequena (5 m2);
2 (B) – área média (10 m2);
3 (B+) – área grande (25 m 2);
4 (A-) – área imensa (50 m2).
5 (A) – 100 m2
6 (A+) – 250 m2

(Classe S somente com aumentação)


7 (S-) – 500 m 2
8 (S) – 1 km 2
9 (S+) – 2,5 km 2

Duração estendida: Essa melhoria aumenta a duração de um poder. Não pode ser aplicado a
poderes de dano. Além disso, as coisas afetadas pelo poder ainda podem fazer testes de resistência
de tempos em tempos (decisão do narrador); apenas significa que o usuário não precisa manter ou
ficar ativando o poder. A duração aumenta a depender do nível investido em pontos: 1 = minutos; 2
= horas; 3 = dias; 4 = semanas; 5 = meses; 6 = indefinido. Essa melhoria precisa ser permitida pelo
narrador, sendo normalmente proibida.

Efeito extra: Aumenta o efeito do poder em 2 níveis em certas situações. Por exemplo, um ataque
poderia ter efeito extra contra usuários de poderes de gelo, ou biomantes. Caso o poder não cause
dano, aumente em +2 o bônus para o teste.

Ligado: Custa 2 pts, e liga um poder a outro. Isso significa que sempre que você usar o poder
central, o segundo poder acontece junto. Você não pode usar os poderes separadamente. Você deve
pagar o custo de ambos os poderes. Exemplos de usos comuns de Ligado incluem: Ataque
especial/Imobilização; Invisibilidade/Forma fantasma; Imobilização/Dano contínuo;
Nulificar/Copiar poder (para fazer uma ação de roubar poderes).

Multipoder: Você pode adicionar poderes a outro. Os poderes adicionados terão um custo em
pontos máximo igual ao poder principal. Você só pode usar um poder de cada vez, isto é, não pode
usar simultaneamente 2 poderes dentro de um multipoder.
Narradores devem tomar cuidado com abusos de multipoder, pois é muito fácil criar um
poder central caro e ter diversos poderes altos atrelados ao poder central.

Alcance: Você pode adicionar Alcance a um poder que não tenha esse descritor, ou pode aumentar o
alcance que já tem. Essa melhoria é nivelada, custando 1 ponto até nível 3, e 2 pontos por nível
acima de 3.

0 (C) – Toque (2 m)

Classe B (1 pt/nível)
1 (B-) – Próximo (5 m)
2 (B) – Médio (25 m)
3 (B+) – Longo (100 m)

Classe A (2 pts/nível)
4 (A-) – Extremo (500 m)
5 (A) 2,5 km
6 (A+) 10 km

Sutil: Normalmente, todos os poderes no Brasil de Heróis têm algum efeito que pode ser percebido
normalmente na sua ativação. Com sutil, a ativação é imperceptível para os sentidos comuns. Com
2 pontos de sutil, ela é imperceptível a menos para um sentido especialmente feito para detectar o
poder usado.

Traiçoeiro: Com traiçoeiro, o efeito do poder não é facilmente perceptível. Com 1 nível em
traiçoeiro, é preciso um teste de percepção Difícil. Com 2 níveis, somente um poder específico de
percepção poderá detectar o efeito.

Acuidade: Normalmente, o uso de poderes é bastante rústico e grosseiro. Com 1 ponto em


Acuidade, o personagem é capaz de fazer ações finas e manipulações delicadas com o poder.. Com
2 níveis, o personagem é capaz de fazer obras de arte usando o poder. Caso sua Acuidade seja igual
ou maior que seu nível em Área em um poder, você pode escolher quais alvos especificamente quer
atingir dentro da área do ataque.
Ativação melhorada: Cada nível melhora a duração da ativação de um poder. Um poder com 1
nível nesse vira ativação Sustentada, e com 2 níveis vira Ativação Contínua. Veja mais abaixo sobre
ativações.

Variável: Esta melhoria permite que você modifique como preferir as definições do poder,
redistribuindo seus pontos em Área, Alcance e definições. Por exemplo, Ataque Especial 3 com
Variável indica que você poderia ficar variando estes 3 pontos como preferir, como dando +2 Dano,
+1 Ataque; ou +1 Alcance, +1 Área, +1 Dano; ou +3 área, e por aí vai.

Descritores de Poderes
Cada poder é formatado com características indicando quanto ele custa (mínimo até máximo) e
outras informações, como Área e Alcance. Alguns poderes descrevem a duração de sua ativação.

Ativação e Duração: Normalmente, um poder precisa sempre ser ativado a cada turno. Contudo,
alguns tem duração diferente.
. Mantido: Quando ativado, o poder continua ligado sem precisar se focar. Caso o usuário
receba dano ou perca a consciência, o poder é desligado, sendo necessário usar sua ação novamente
para ligá-lo.
. Sustentado: Quando ativado ele permanece ligado sem precisar de concentração, mesmo se
o alvo receber dano. Normalmente, poderes sustentados são desativados quando o usuário perde a
consciência, a menos que compre Contínuo por 1 ponto a mais.

Alcance:
0 (C) – Toque (2 m)
1 (B-) – Próximo (25 m)
2 (B) – Médio (100 m)
3 (B+) – Longo (250 m)
4 (A-) – Extremo (1 km)
5 (A) 2,5 km
6 (A+) 10 km

.Área:
0 – Pessoal
1 (B-) – Área pequena (5 m2);
2 (B) – área média (10 m2);
3 (B+) – área grande (25 m 2);
4 (A-) – área imensa (50 m2).
5 (A) – 100 m2
6 (A+) – 250 m2

(Classe S somente com aumentação)


7 (S-) – 500 m 2
8 (S) – 1 km 2
9 (S+) – 2,5 km 2

Um poder com efeito em área rola normalmente seu ataque contra a defesa de todos os
afetados. Caso o ataque não supere a defesa, ainda os alvos foram atingidos, mas a rolagem de
efeito
Lista de Poderes
1) Poderes de Movimento
(Pessoal)
Estes poderes permitem se deslocar rapidamente. Todos têm a característica ‘pessoal’, sendo
necessário comprar a melhoria ‘afeta outros’ para poder conferir a um aliado.

Aderência (1, sustentado): você pode escalar e grudar nas paredes como uma aranha. Para de retirar
de uma superfície, é preciso fazer uma disputa de Compleição contra você.

Voo (1/nível, mantido): você pode se deslocar 20 metros num turno por nível em voo. Se você
recebe dano, começa a cair. Como limitação, o voo pode ser alado, significando que, caso as asas
sejam bloqueadas, não consegue voar. Como outra limitação, o voo pode ser por projeção,
basicamente com jatos fortes de energia. Nesse caso, o voo é errático e deixa um rastro de
destruição por onde passa. No Brasil de Heróis, somente Exemplares podem ter voo sem limitações.

Planar (1, sustentado): você pode planar, não tomando dano por queda.

Levitar (1, sustentado): você pode levitar até 1 m acima do chão. Só dá para levitar sobre uma
superfície estável. Você se move Agi x 5 m. por turno. Você toma metade do dano por queda.

Super Salto (1/nível): Cada nível permite saltar 5 vezes seu valor normal de salto (que é
Compleição x 2), e até no máximo metade do total pode ser em altura.. A velocidade máxima de
deslocamento por salto é 40 metros por turno, então alguém com Compleição alta pode ficar vários
turnos no ar durante um salto.

Super corrida (1/nível): Cada ponto aumenta em 10 m. seu deslocamento em terra por turno.

Super Velocidade (3 ou 5 pts): Você é capaz de agir mais rápido do que os outros. Com 3 pts, você
tem direito a 2 ações em um turno. Com 5 pts, você pode fazer 3 ações em um turno.
As ações não podem ser repetidas contra um mesmo alvo num turno, mas você pode trocar 1
ação extra por +1 em Agilidade. Por exemplo: você não pode atacar um alvo mais de uma vez num
turno, mas poderia ganhar +1 Agilidade para atacá-lo. Ou então você poderia atacar alvos
diferentes.
Super Velocidade também pode ser usada para ações mundanas: você ganharia +1 na
rolagem para cada ação extra que tiver. Além disso, você faria ações comuns 5 vezes mais rápido
por ação extra que tivesse.

Super Nado (1/nível, Sustentado): Você consegue nadar 10 m. por turno por nível.

Escavar (1/nível, Sustentado): Você consegue escavar 10 m por turno por nível.

Balançar (1, mantido): você consegue gerar um fio e se balançar por ele, se movendo Agi x 10 m.
por turno.

Teleporte (1/nível, cansativo, desorientante): Você pode desaparecer e reaparecer em um outro


ponto que esteja observando. No nível 1 você teleporta 25 m, dobrando a cada nível além desse.
Teleporte pode ter diversas melhorias ou limitações.

Portal: Funciona exatamente como teleporte, mas com as melhorias (Afeta Outros, Mantido, Área
1) e limites (concentração), custando 2 pts a mais que Teleporte. Você cria um portal pequeno, que
fica mantido enquanto você se concentrar, e pessoas e objetos podem passar por ele.
Andar na água (1 pt, Mantido) você pode andar em superfícies instáveis, como líquidos.

2) Poderes de Combate

São habilidades direcionadas diretamente para combate e luta.

Armadura (1/nível, Pessoal, Sustentada): Você é capaz de gerar uma armadura que te torna mais
resistente a dano aumentando sua Proteção de Compleição em 1 por nível. Como Limitação, sua
armadura pode não cobrir todo o corpo, e um ataque localizado a ignoraria. Uma outra limitação,
‘Sempre Ativo’, indicaria uma armadura que não pode ser desativada e teria alguma aparência ruim,
atrapalhando o personagem (como, por exemplo, ele ter aparência de rocha).

Dano Contínuo (1/nível): Esse poder causa dano prolongado num inimigo, sendo representado por
ácido, veneno, combustão, sufocamento ou coisa similar, causando dano ao longo do tempo. O
ataque funciona como um fator de dano de 1 por turno por nível no poder. Se o ataque atingir, o
alvo deve fazer um teste de proteção. Caso ele receba pelo menos 1 de dano, deverá repetir o teste
no início de cada turno até ser bem-sucedido, continuando a receber dano.

Aura de Dano (1/nível, Pessoal, Sustentado): Sempre que for tocado enquanto tiver a aura ligada, o
alvo recebe um fato de dano de 1 por nível no poder (dano passivo igual a 7 + nível no poder). Você
pode comprar Área para esse poder, afetando todos em volta. Você pode comprar Alcance para criar
uma ‘zona de dano’, essencialmente criando um lugar onde dano ocorre todo turno enquanto você
sustentar.

Deflexão (1/nível, Pessoal, Sustentado): Você pode defletir ataques físicos próximos. Some seu
nível em deflexão na sua Defesa de Agilidade. Se você tiver um sucesso rolando números iguais no
2d6, o ataque é devolvido ao atacante, e ele causa dano em si mesmo.
Alcance: Se você adicionar alcance, pode devolver ataques à distância, até o limite do
alcance que você comprar.
Se você adicionar Área, você pode defletir o ataque contra todos os alvos próximos, ou
mesmo defletir uma explosão para longe de aliados, desde que sua área seja do mesmo tamanho que
a área do ataque.
Valor passivo: Caso você esteja usando defesa passiva, então considere o atacante rolar dois
números iguais.
5df: Para 5df, considere ao invés de 2 números iguais, 3. Assim, se caírem três dados -1, 0
ou +1, você pode defletir o ataque.

Campo de Força (1/nível, Concentração): Você pode levantar um campo de força ou criar algum
tipo de barreira que é capaz de absorver dano e proteger você e outros. Antes que qualquer dano
seja causado ao alvo atrás do campo de força, será causado ao campo.
O campo possui Energia igual a 3 x o nível que você possui no poder e tem um valor de
Proteção de 1 por nível no poder (para um valor passivo de 7 + nível para 2d6). Para prender
alguém dentro do campo de força é preciso fazer um ataque mental contra defesa de agilidade do
alvo. Caso fique preso, o alvo deve zerar a energia.
Quando a do campo é zerada, o alvo atrás é atingido com o dano restante. A energia de um
campo de força não recupera imediatamente. Você precisa descansar uma cena para poder recuperar
o uso do Campo de Força.
Você pode colocar um Escudo de Dano, comprando Dano para o escudo, e todos que o
tocarem receberão dano passivo igual ao nível que você colocar em dano + 7.
Imobilização (1/nível,): O alvo fica com movimento restrito, impossibilitado de atacar ou se mover.
Para se libertar, deve usar ação do turno e fazer teste de Compleição vs dificuldade igual ao nível
em Imobilização. Se o alvo for sucedido por 3 ou mais, ele poderá se libertar e agir no mesmo
turno.

Imunidade (1/nível, Pessoal, Sustentado): Para cada ponto, você pode comprar imunidade para
algo em específico, como fogo, ácido, sufocamento etc. Contudo, perceba que, no Brasil de Heróis,
é muito raro ter imunidade. De forma geral, esse poder é proibido; use Resistência como uma
opção.

Empurrar (1/nível): Este poder permite empurrar oponentes e objetos. Funciona como um ataque
especial, mas cada ponto confere 2 níveis de Dano, mas esse dano não reduz a energia do oponente.
Ao invés disso, ele conta apenas para Tranco.
Puxar: Essa é uma variante de empurrar que, ao invés de projetar coisas para longe de você,
as puxa para próximo de você.

Nulificar (1/nível): É o poder de anular ou enfraquecer capacidades do personagem. Quando você


compra o poder, deve escolher se quer Nulificar um atributo (escolha um dos três), ou se quer
nulificar poderes em geral.
Para nulificar, você deve usar sua ação do turno e fazer um ataque. Caso acerte, ao invés de
dano, faça uma disputa entre seu nível em nulificar contra o nível do atributo ou poder alvo do
oponente. Cada ponto que superar a disputa reduz em 1 a característica do alvo.
Novas tentativas de Nulificar são roladas contra o valor original da característica. Por
exemplo, se você usou Nulificar e conseguiu reduzir um atributo de 4 para 2, o novo teste ainda
será rolado contra 4, e somente surtirá um efeito maior caso você role melhor do que na última vez.
Melhorias: você pode pagar 1 ponto para afetar um novo atributo ou também poderes.
Limitações comuns costumam ser contra apenas alguns tipos de poderes.

Resistência (1 cada, pessoal): Para cada nível nesse poder, você pode escolher 2 coisas nocivas,
como fogo, ácido, sufocamento etc. Você perde apenas metade da energia num ataque que cause
dano.

Lentear (1): Você é capaz de deixar alvo mais lento. Use sua ação para fazer uma disputa de Mente
contra um atributo do oponente, que você escolhe quando pega esse poder. Normalmente,
Compleição é para coisas como vinhas que prendem o alvo; Agilidade para graxa ou superfícies
escorregadias; e mente para ilusões ou efeitos mentais. Caso você tenha sucesso, o alvo ficará com
metade do seu deslocamento até conseguir fazer um salvamento e vencer você em disputa.

Ataque Especial (1/nível): Um poder genérico que pode ser usado para descrever diversas coisas,
como raios lasers de olhos, garras, técnicas especiais de combate e mais. Cada ponto pode ser
alocado em bônus de Ataque ou Dano. Além disso, podem ser aplicadas melhorias de alcance e
área.

3) Poderes de Percepção
Poderes que melhoram a capacidade perceptiva do personagem. Todos têm a característica
‘Pessoal’.

Bônus: Percepção (1/nível): Você ganha +1 em testes de Mente relacionados a percepção, atenção
e prontidão.

Sentidos Aguçados (1): Você possui um sentido aguçado, ganhando +2 em testes de Mente com
ele. Cada vez que pegar esse poder, pode escolher 1 sentido diferente.
Escanear (1, Concentração): Você pode detectar a presença de algo ou examinar algo em detalhe
fazendo teste de Mente. Se você for bem-sucedido no teste, irá determinar distância, direção,
quantidade e qualidade daquilo que você está procurando. O alcance e área são determinados por
quantos pontos você coloca nos melhoramentos.
Você pode limitar o poder para apenas poder escanear máquinas ou seres vivos.

Super Sentidos (2, +1/nível): Você possui algum sentido além das capacidades normais (sentido
sísmico, sonar, radar, ver luz ultravioleta, infravisão etc). Esse poder custa 2 pontos para o primeiro
super sentido, e +1 ponto para cada outro que você tiver.

Visão Raio-x (3 pts): Você pode ver até 1 m através de objetos sólidos, podendo aumentar essa
distância com Alcance.

4) Poderes Mentais
Poderes que representam habilidades místicas ou psiônicas, que podem manipular e influenciar
pensamentos.

Clarividência (1 cada, Concentração): você pode ver o presente, passado ou futuro. Cada um custa
1 ponto. Perceber o passado permite tentar enxergar coisas que tenham acontecido numa
determinada área. Perceber o futuro indica possibilidades do que pode ocorrer. Perceber o presente
costuma indicar sensações gerais de como as pessoas estão num determinado lugar. Você faz um
teste de Mente contra dificuldade determinada pelo mestre, a depender especificamente do que você
esteja procurando. Quando mais oculto ou complexo for o que você procura, mais difícil o teste. Via
de regra, os poderes de Clarividência são incertos e inseguros dentro do mundo do Brasil de Heróis.

Confusão (1 ou 2): Você pode atrapalhar a ação de outros, seja com Má sorte, Cegueira, Ondas
Nauseantes ou o que quer que seja. Com 1 ponto é uma confusão menor (-2 em testes de agilidade),
e com 2 pontos é uma confusão maior (-4 penalidade em testes de Agilidade). Use sua ação para
uma disputa de Mente com o oponente; se você ganhar, ele está confuso até fazer um salvamento
com sucesso.
Área contínua: Você pode fazer o poder ser uma área de confusão, comprando as melhorias
Área e Contínuo. Nesse caso, a confusão é automática a todos dentro da área, mas ela termina assim
que a pessoa sair.

Sentido do Perigo (2, pessoal): você recebe +1 em defesas de agilidade e em sua


Prioridade/Iniciativa. Além disso, reduz pela metade as penalidades de Confusão, cegueira,
confrontar oponentes invisíveis etc. O mestre também pode permitir um teste de Mente para
perceber perigos súbitos.

Atordoar (2): Faça um ataque mental contra o alvo. Se tiver sucesso, o alvo não pode agir até fazer
um salvamento bem sucedido contra você. Caso tenha sucesso, ele pode agir no mesmo turno.
Afugentar (melhoria de 1 ponto): Pagando +1 ponto, o alvo atordoado também fica
amedrontado, fugindo de você na velocidade máxima.

Ilusão (1 a 3): Permite criar ilusões que afetam sentido do olfato, audição ou visão. Cada 1 ponto
permite escolher 1 sentido. Caso o alvo tenha razões para desacreditar na ilusão, pode fazer uma
disputa de Mente para conseguir ver através delas. Super sentidos podem, muitas vezes, ignorar
ilusões. É possível comprar pontos em ilusão para enganar outros sentidos (como, por exemplo,
visão de calor, sentido sísmico etc).
Imagens: Uma variante de ilusão que só funciona contra 1 alvo específico. Você cria
imagens dentro da cabeça da pessoa. Tem o mesmo custo em pontos.
Invisibilidade (2, 4 ou 6, pessoal). Você consegue ficar invisível. Por 2 pontos é invisibilidade
menor, só funcionando enquanto ficar parado. Por 4 pontos é invisibilidade média, funcionando
enquanto você fizer ações leves (sem corridas, grande esforço ou combate). Por 6 pontos, é
invisibilidade maior, funcionando enquanto você estiver consciente. Um oponente não pode te
atacar caso não tenha uma noção de onde você esteja e, mesmo assim, ele recebe -4 em testes de
ataque. Além disso, testes de percepção visual contra você recebem -4.
Camuflagem: Essa é uma versão mais fraca de invisibilidade. Você fica mesclado com o
ambiente, ao invés de totalmente invisível. A penalidade dos outros para te atacar ou perceber é -2
ao invés de -4. Camuflagem custa metade dos pontos, sendo 1 para camuflagem menor; 2 para
média e 3 para maior.

Alterar Memória (2 ou 4): Permite alterar as memórias de um indivíduo. Por 2 pontos são
memórias superficiais, e por 4 são memórias profundas. No Brasil de Heróis, esse poder é
extremamente inseguro, perigoso e raro. De forma geral, as mudanças podem ser desfeitas, pois
deixam marcas na mente que denunciam que houve alteração. Quase toda alteração de memória
profunda corre o risco de danificar o cérebro da pessoa, podendo até mesmo matá-la. Alteração de
Memória é um processo demorado e necessita normalmente de uma vítima indefesa.
É possível tentar causar uma amnésia momentânea no alvo. Essa amnésia não irá causar
grandes danos e as memórias retornam em poucos minutos. Para isso, faz-se uma disputa de Mente
e, caso tenha sucesso, o alvo sofrerá de amnésia de curta duração.

Controle Mental (3): Você pode tomar completamente o controle sobre a mente de alguém ao usar
uma ação para fazer um ataque mental contra o alvo. Se tiver sucesso, o alvo está sob o seu
controle. O alvo pode todo turno fazer um novo salvamento para tentar superar o controle. Um
aliado pode tentar fazer o colega sair do controle fazendo uma disputa mental contra você enquanto
tenta trazer o colega para si.
Extras comuns: Uma melhoria comum é Gatilho, custando 1 ponto, que faz com que a
pessoa obedeça uma ordem que tenha sido previamente implantada nela quando uma condição
acontece; basicamente, o efeito não ocorre imediatamente.
Nota: Caso você tenha Intangibilidade total (4) você pode basicamente possuir o alvo, indo
para dentro do corpo dele.
Esse é um poder raro no Brasil de Heróis. Controle Mental, assim como Alteração de
Memórias, costuma causar dano no cérebro das pessoas caso o controle seja muito estendido ou
profundo.

Escudo Mental (1/nível, pessoal): Some +1 a todos os testes de defesa mental para resistir a efeitos
e ataques mentais, e também +1 a todos os testes para resistir a dano mental.

Espinhos Mentais (1/nível, pessoal): Quando ataques mentais ou poderes mentais são usados para
você, os usuários recebem uma jogada de dano igual ao seu nível em espinhos mentais.

Omini-línguas (2, pessoal): você pode falar e compreender todas as línguas (mas não
necessariamente é capaz de lê-las, custando 1 ponto para poder também ler todas as línguas). Esse
poder é proibido no Brasil de Heróis.

Restaurar (2): Permite tentar curar uma condição debilitante num aliado. Faça uma disputa de
Mente contra o maior atributo do alvo que esteja afligindo seu aliado. Em caso de sucesso, você
retira a condição debilitante do seu aliado.

Sugestão (1): Você pode dar comandos ou ordens simples para pessoas que não estejam ativamente
contra você fazendo uma jogada de ataque de Mente contra Mente.
Telecinese (1/nível). Você pode mover objetos com a mente como se tivesse 1 nível de compleição
por nível de Telecinese. Você pode atacar com Telecinese usando Mente contra a defesa de agilidade
do alvo, com dano igual ao nível em telecinese.
No Brasil de Heróis, telecinese é, na verdade, ergocinese, a capacidade de manipular energia
materializada. A pessoa cria uma verdadeira rede ou raio de energia sólida o qual usa para
manipular as coisas.
A telecinese ‘clássica’ doas quadrinhos é chamada mais de Quanticinese, e está ligada com
entrelaçamento quântico, sendo muito mais rara. Quanticinese é um melhoramento de 2 pontos.

Telepatia (1 a 3): você possui certo nível de telepatia. Por 1 nível, você apenas é empatista,
sentindo as emoções dos outros. Por 2 pontos, você consegue ler os pensamentos superficiais. Por 3
pontos, você pode ler os pensamentos profundos.
Para projetar também suas emoções ou pensamentos, você deve comprar a melhoria
Projeção por 1 ponto.
No Brasil de Heróis, telepatia, assim como os outros poderes mentais, é bastante invasivo. A
tentativa de ler os pensamentos profundos de alguém pode danificar seriamente o cérebro da pessoa,
além de ser bem raro o poder. Telepatia em nível 2 já é mais comum e menos invasivo.

5) Poderes de Treino Intenso


Poderes que representam um treinamento super especializado. Entram aqui as artes marciais e
estudos.

Jogo de pernas (1 pt, pessoal): Você está em forma excelente e tem um bom gingado de combate.
Recebe +1 Agilidade para determinar quantos metros pode se deslocar num turno e sua Compleição
conta como +1 para determinar sua capacidade de salto.

Ataque Rápido (1 cada, pessoal): Você pode atacar duas vezes num turno com Ataque Rápido, mas
recebendo -2 na rolagem de acerto e -1 no dano. Cada 1 ponto permite comprar um tipo de ataque
rápido: Desarmado; Armas Brancas; Armas de Fogo; Poderes (nesse caso, entram aqui os poderes
como Rajadas e coisas assim).

Postura de Tiro (1 pt): Caso você não tenha sido atacado ou distraído no turno, e caso não se
mova, você pode atirar mais uma vez com uma arma de fogo contra um alvo.

Atacar Ponto fraco (2 pts): Caso você supere uma defesa do alvo em 4 ou mais, o alvo perde o
dobro de energia pelo seu dano causado neste turno. Por exemplo, se seu dano for 14 e a proteção
dele for 12, ele perderá 4 de energia, ao invés de apenas 2.

Desarme mestre (2 pt): Você recebe +2 para testes de desarme ou para quebrar dispositivos dos
oponentes.

Artes Marciais (0,5 ponto cada): Você pode escolher 1 estilo de arte marcial que domina para cada
0,5 ponto que você gastar.
. Rápido: Você ganha +1 em Prioridade/Iniciativa. Além disso, recebe +1 para resistir a testes que
tentem te derrubar e pode se levantar do chão sem gastar 1 ação de movimento.
. Durão: Receba +2 proteção para resistir a ataques corpo a corpo. Não é cumulativo com outros
poderes de Armadura ou equipamento.
. Defensivo: Receba +2 defesa de agilidade contra ataques corpo a corpo.
. Agarramento: Receba +2 em testes de de agarrão, tanto para defesa quanto para ataque.
. Traiçoeiro: Quando um ataque corporal contra você erra com números iguais, você pode
imediatamente fazer um ataque de oportunidade desarmado.
. Adaptativo: No início do seu turno você pode escolher conferir +1 de bônus de ataque e -1 de
defesa, ou +1 de defesa e -1 de ataque.
. Imprudente: Você pode optar por atacar de forma imprudente, aumentando seu dano em 1 e sua
proteção m 1.
. Luta cega: Você reduz pela metade as penalidades por lutar cego ou sem poder enxergar em
combate corpo a corpo, indo para -2. Se você tiver Sentido do Perigo, a penalidade vai apenas para -
1.
. Móvel: Logo antes ou depois de você fazer um ataque corpo a corpo, você pode se mover até 5
metros.
. Sagaz: Receba +1 em testes mentais usados para manobras de combate.

6) Poderes de Maestria
São poderes ligados ao controle e manipulação de elementos, energia ou matéria.

Conjurar (1/nível): Permite criar objetos inanimados a partir do nada. Normalmente, o objeto
conjurado será apenas um bloco rústico. Você pode aumentar a complexidade do que você conjura e
monta aumentando a acuidade do poder usando melhoramentos.

Nível de conjuração, volume e massa máximos: 1 (1 m3, 100 kg), 2 (2,5 m3, 250 kg), 3 ( 10m3, 1
t), 4 (50 m3, 50 t), 5 (100 m3, 250 t), 6 (500 m3, mil tonelatada, 1kt). Esses são os valores máximos
diários que uma pessoa pode criar num dia. As coisas criadas desaparecem em até dez minutos
depois de criadas, podendo durar mais caso o usuário se concentre.

Você pode atacar alguém criando objetos e coisas sobre elas, considerando o dano igual ao nível de
conjuração em peso usada. Por exemplo, alguém com Conjuração 3 poderia invocar 250 kg para
atacar alguém, o que contaria como Dano 2. Lembrando que o máximo que alguém pode invocar
por dia é determinado pelo nível de conjuração.

Transmutação (poder alternativo de Conjurar): Funciona como conjurar mas, ao invés de se criar
algo, o personagem é capaz de transformar o que já existe em outra coisa, usando os parâmetros de
volume e massa de Conjuração. Esse poder é normalmente proibido ou inexistente no Brasil de
Heróis. O mais próximo disso são poderes que mudam o estado da matéria (de sólido para líquido,
por exemplo).

Sentir X (1 pt): Você é capaz de detectar a presença de um elemento X, que você escolhe na criação
do personagem. Você faz o teste conforme a dificuldade de encontrar o elemento na amostra que
você está vendo. Você deve comprar Área ou alcance para determinar qual a extensão do lugar em
que você pode sentir X.

Invocação (1/nível): Permite ao usuário convocar seres autônomos. No Brasil de Heróis, as


criaturas invocadas não são realmente vivas, e nem podem ser realmente inteligentes, salvo
raríssimas exceções. Cada nível em invocação confere 3 pontos de personagem para você construir
a ficha de sua invocação. Você pode determinar os atributos e poderes da criatura, mas um valor alto
em Mente indicará apenas que ela tem grande vontade e percepção, mas NÃO inteligência.
A criatura não pode ela própria ter Invocação, Duplicação ou outros poderes que confiram
pontos extras. A criatura possui 3 de energia. Você pode como melhoria gastar 1 ponto para ter
acesso a novas criaturas, com novas fichas.
Criaturas, caso ataquem um mesmo alvo que outros personagens ou você, não irão causar
dano cumulativo ou efeitos cumulativos. Basicamente, se uma criatura sua atacar um alvo e causar
4 de perda de energia nele e um aliado seu atacar e causar 5 de perda de energia, será considerado
apenas a perda de 5 de energia (o valor mais alto).
Uma criatura derrotada precisa de 1 dia de descanso para poder ser invocada novamente.

Maestria X (1/nível): Você é capaz de convocar e controlar um elemento X. Maestria é um poder


bastante amplo, indo desde maestria com animais, a elementos naturais, a tipos de energia etc.
Quando faz testes, você usa seu nível em Mente somado com seu nível em Maestria, para
determinar seu controle com o elemento. Você deve comprar níveis em Alcance e Área para ver
quanto você consegue manipular e em que distância.
Ao escolher sua maestria, você pode usar um grupo médio, restritos (contando como
limitação de 1 ponto) ou amplo (contando como melhoramento de 1 ponto).
Grupos médios: Animais (mamíferos, animais marinhos, répteis, animais noturnos); Plantas/
Fungos (todas as plantas ou todos os fungos); Elementos (Fogo, Terra, Água, eletricidade, metais
etc).
Grupos restritos: Animais (morcegos, gatos, peixes, sapos etc.), Plantas/Fungos (algum tipo
específico); Elementos (gelo, vapor, ferro, cristal).
Grupos amplos: Animais (todos); Elementos (os quatro clássicos; clima; espectro de
energia); Plantas (Plantas e ainda Fungos).

7) Poderes de Biomanipulação
Poderes que permitem manipular a biologia do usuário.

Bônus (1/nível): Esse poder aumenta um atributo em alguma situação específica. Você deve
escolher o atributo quando compra o poder. Pode ser aumentar Compleição quando o personagem
está furioso, ou então quando se encontra diretamente debaixo da luz solar.
Bônus também representa o treino e capacitação especifica em diversos subgrupos dentro
dos atributos centrais. Alguns exemplos incluem:
. Percepção: +1 em Mente para testes relacionados à atenção e prontidão.
. Raciocínio: +1 em testes de Mente relacionados ao conhecimento, memória e resolução de
enigmas.
. Aparência: +1 em testes onde uma boa aparência pode ser positivo, como sedução.
. Força: +1 em Compleição para testes de força pura e também em dano corpo a corpo do
personagem.
. Vigor: +1 em Compleição para testes para resistir a venenos, doenças e para proteção
contra danos biológicos.
. Reflexos: +1 em defesa de agilidade representando a esquiva, e também +1 em
Prioridade/Iniciativa.
. Precisão: +1 em ataques de agilidade.

Copiar (2/nível): Cada nível neste poder permite copiar 1 ponto de poder do adversário caso você
consiga acertar um ataque contra ele. O poder copiado manterá as mesmas limitações e melhorias,
se tiver. O poder copiado dura até o final da cena. Você não pode copiar um poder acima do nível do
original.
Copiar Perícia (1/nível): Como copiar, mas funciona apenas com perícias. Normalmente,
você pode manter esse poder por mais tempo também, pelo menos 1 dia inteiro.

Duplicação (1/nível): Você pode fazer clones de você mesmo. Os clones contam como personagens
com 0 pontos, 0 nos atributos e 0 perícias. Contudo, você pode dividir seus poderes e atributos com
os clones, reduzindo uma característica sua para dar a um clone. Clones são derrotados caso tomem
qualquer dano, a menos que você transfira Energia para eles. Clones têm uma inteligência média
humana.
Quantidade máxima de clones por nível: 1 (1 clone), 2 (5 clones), 3 (10 clones), 4 (20
clones), 5 (50 clones), 6 (100 clones).
É possível colocar diversas melhorias nos clones, comprando poderes específicos para eles
em geral, como sentidos especiais para permitir que você fique interligado com os clones. Contudo,
no Brasil de Heróis, é muito raro um poder de duplicação realmente efetivo e poucos são os
duplicadores realmente poderosos no mundo – como, por exemplo, o Professor Miaguito.

Membros Extras (1 a 3 pontos): Você possui membros extras, como cauda, tentáculos ou coisa do
gênero. 1 ponto indica 1 membro extra, 2 pontos indicam alguns, e 3 pontos indicam vários. Você
ganha +1 por nível em testes onde os diversos membros poderiam ajudar, como nadar, escalar ou
fazer várias tarefas ao mesmo tempo. Esse poder considera que os membros são retráteis; caso
queira que eles ativamente atrapalhem o personagem, coloque que não podem ser desligados como
uma limitação.

Alterar Forma (1/nível): Vários poderes que alteram a forma do personagem. Os níveis indicam 1
para mínimo (apenas parte do corpo ou mudanças pequenas), 2 para parcial (mudanças
significativas) e 3 para total (mudança completa do corpo). Você deve especificar um tipo de coisa
para a qual você muda de forma. Você pode comprar outros tipos com a melhoria Multipoder,
basicamente comprando por 1 ponto as outras formas.
Importante: o personagem não ganha as características, apenas está mudando sua forma.
Caso queira ganhar as características quando muda de forma, é importante comprar Omnipoder
junto (veja na Parte 8 sobre ominipoder).
. Objetos: A capacidade de mudar o corpo para objetos inanimados.
. Morfar: A capacidade de mudar a própria aparência para outras pessoas. Com 3 pontos,
você pode mudar completamente.
. Animais: A capacidade de mudar a aparência para outras espécies.

Intangibilidade/Morfolismo (1/nível). A capacidade de alterar a composição do seu corpo,


tornando-a cada vez mais imaterial. No Brasil de Heróis, Morfolismo é um poder raro, sendo nível
2 muito raro, 3 raríssimo, e 4 quase inexistente.
Nível 1 – Semi-sólido. O personagem possui um corpo plástico ou mesmo gelatinoso.
Recebe metade do dano de ataques cinéticos, mas dano total contra ataques energéticos.
Nível 2 – Fractal (líquido, gás, pós). O personagem possui um corpo fracionado. Recebe
metade do dano contra ataques cinéticos e energéticos.
Nível 3 – Energia. O personagem é capaz de virar energia. Não recebe dano por ataques
cinéticos, somente metade por energéticos.
Nível 4 – Imaterial. O personagem perde qualquer traço de fisicalidade. Não recebe dano
cinético nem energético, e apenas metade do dano por ataques mentais.

Projeção Astral (1 pt): O personagem pode transmitir seus sentidos à distância. Compre alcance
para determinar até onde seus sentidos podem ser direcionados. É possível perceber uma forma
‘astral’ do personagem no lugar, que pode ser afetada por ataques mentais ou problemas sensoriais.

Crescer (1/nível): O personagem pode crescer de tamanho. Cada nível em crescer aumenta o
tamanho, e cada nível em tamanho aumenta dano físico, proteção física e testes de Compleição
onde tamanho seja relevante. Além disso, cada nível confere -1 em testes de Agilidade onde o
tamanho possa interferir, incluindo -1 nas defesas de agilidade.
Tamanho e peso: 1 (3 m, 500 kg); 2 (8 m, 2 ton), 3 (30 m, 10 ton); 4 (50 m, 50 ton); 5 (100
m, 150 ton).
Densidade (poder alternativo de Crescer): Esse poder funciona exatamente como Crescer mas, ao
invés de ficar maior, você fica mais denso. Os bônus e penalidades se aplicam da mesma forma. As
penalidade em Agilidade significam a dificuldade de você se mover com destreza.

Diminuir (1/nível): O oposto de crescer, você reduz de tamanho por nível. Cada nível aumenta sua
Agilidade em 1 para ataque, defesa e situações em que ser pequeno ajudariam. Contudo, cada nível
de tamanho reduzido também confere -1 em testes de Compleição ligados a força e ao seu dano
físico – mas sua proteção física se mantém intacta.
Cada nível em Diminuir reduz seu tamanho em ¼.

Cura (1/nível): Permite você usar sua ação num alvo, fazendo uma com o nível de sua Cura contra
a Compleição de um alvo que você possa tocar. Cada ponto que superar a compleição do alvo
recupera 1 de energia dele.
Regeneração: Com a limitação Pessoal, você pode considerar cura como Regeneração.

Esticar (1 pt): Você pode esticar seu corpo e membros em 1 metro. Você pode comprar a melhoria
Alcance para estender o limite do quanto você pode esticar.

Estamina (1/nível): Cada nível em Estamina confere +1 Energia ao seu personagem.

8) Omnipoder: Poder de criar outros poderes.

Nesta seção iremos discutir apenas 1 tipo de poder: Ominipoder. Ele representa a capacidade de
personagens criarem poderes únicos (seja com invenção, criação biológica ou super treino),ou então
pessoas que possuem poderes extremamente versáteis e adaptáveis (como metamorfos capazes de
virar diversos animais).
Esse poderes são chamados de ‘Ominipoderes’, pois, na verdade, são capazes de mudar e se
adaptar para várias circunstâncias. Todos os ominipoderes no Brasil de Herois possuem algum
tipo de restrição, e seu custo por nível vai depender dessa restrição.

Extrema (1/nível). O poder não pode ser usado para tudo, tendo restrições, e há uma
limitação de tempo.
Alta (2/nível). Existe uma restrição alta no ominipoder. Ele não pode ser usado para tudo, e
normalmente existe uma limitação de tempo.
Média (3/nível). O poder é capaz de fazer diversas coisas e de forma instantânea, mas com
restrições.
Baixa (4/nível). O poder é capaz de fazer diversas coisas instantaneamente.
Nula (5/nível). O poder é capaz de fazer qualquer coisa imediatamente.

Cinto de Utilidades (1/nível). O personagem tem esse conjunto de pontos que pode ser usa
Super Invenção (2/nível). A capacidade de criar super dispositivos. O personagem precisa de
pelo menos 1 dia inteiro para preparar suas coisas em seu laboratório.
Evolução Projetada (2/nível): O poder do personagem ‘Mutaro’, representa a capacidade de
alterar o corpo e gerar evoluções planejadas. Funciona como Super Invenção, mas de caráter
biológico.
Ecos Temporais (3/nível). O poder de repetir eventos do passado do herói ‘Eco’. É limitado
somente a eventos percebidos, e também a eventos que tiveram efeito material físico.
Adaptação reativa (3/nível). O poder de se adaptar a danos tomados. O personagem pode
usar os níveis para ganhar poderes defensivos e de Resistência.
Metamorfose (4/nível): Uma versão melhorada de Evolução Projetada, metamorfose permite
ao personagem alterar na hora suas características. A grande questão é que costuma ser limitada a
grupos específicos, como alguns tipos de animais.
Tudo o que uma fada faz (5/nível): O estranho e bizarro poder da Fada permite que ela
consiga fazer praticamente qualquer coisa. Contudo, esse poder não vai além do Nível 1, permitindo
que ela apenas, aparentemente, consiga fazer diversas coisas inconsequentes.

Usando ominipoder:
O seu nível em Ominipoder indica a quantidade de pontos que você pode distribuir em novos
poderes. Por exemplo, Ominipoder nível 4 significa que você tem 4 pontos para escolher entre
poderes, sempre que o Ominipoder permitir.
Por exemplo, alguém com Super Invenção 4 poderia, quando tivesse tempo, fazer invenções
que juntas somassem até 4 pontos.
Alguém com Metamorfose 4 poderia, a todo momento, ficar alterando os 4 pontos da melhor
forma que preferir, indicando suas diversas formas de animais.
Repare que, no Brasil de Heróis, Ominipoderes existem para demonstrar a versatilidade de
um personagem. Raramente estão em níveis altos, a não ser Super Invenções.

CAPÍTULO 4: Narração e Regras Especiais

Lacaios: Representam personagens mais fracos que heróis ou vilões principais. Eles possuem
menos energia.
1 – Pessoas comuns.
2 – Assecla: Lacaios normais
3 – tenentes: Chefes de lacaios.

Combate com lacaios:


. Gangue: Ao invés de contar lacaios individualmente, considere todos como parte de um
grupo. Considere o tamanho do grupo para bônus na rolagem – pequeno (+1), médio (+2), grande
(+3), imenso (+4).
Daí, em combate, ao invés de rolar para cada lacaio, role uma vez para o grupo inteiro e
adicione o bônus de grupo para as rolagens de ataque, defesa, dano e absorção.
Quando um grupo de lacaios receber dano suficiente para derrotar um lacaio, reduza o
tamanho do grupo.

Por exemplo, você faz o seguinte lacaio:

Soldados rasos de vilão: Esquiva (Defesa 2), Pistola (At 3, Dano 3), Armadura (absorção 2),
Energia 2.

Você considera um grupo Médio de Soldados Rasos. Eles receberão +2 nas rolagens. Caso o
grupo perca 2 de energia (a energia básica dos soldados rasos), lacaios terão sido derrotados, e o
tamanho do grupo será reduzido para pequeno +1. Caso percam mais 2 de energia, o grupo terá sido
quase totalmente dispersado, indo para bônus +0. Mais 2 de dano e serão todos derrotados.

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