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Deuses Menores de Moreania: Poderes e Devotos

Este documento apresenta vários deuses menores da região de Moreania, incluindo seus objetivos, devotos permitidos, símbolos sagrados, obrigações e restrições, e poderes menores concedidos. Os deuses descritos incluem Lamashtu, Rainha do Massacre; Sorinda, Deusa dos Piratas; Goljan, Deus dos Bardos; e outros.

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Deuses Menores de Moreania: Poderes e Devotos

Este documento apresenta vários deuses menores da região de Moreania, incluindo seus objetivos, devotos permitidos, símbolos sagrados, obrigações e restrições, e poderes menores concedidos. Os deuses descritos incluem Lamashtu, Rainha do Massacre; Sorinda, Deusa dos Piratas; Goljan, Deus dos Bardos; e outros.

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(Este material assume que Deuses Menores, em troca de obrigações leves, dão 1 poder concedido

aos seus devotos. Caso o personagem seja de um Clérigo ou Druida, além do poder concedido ele
receberá treinamento em uma perícia extra, para demonstrar sua dedicação aos ensinamentos do
deus. A este benefício dei o nome de Poder Menor)

DEUSES MENORES DE MOREANIA:


Desta vez o tema são os Reinos de Moreania, o arquipélago-continente ao longínquo leste
de Ramnor. Sendo assim temos um grupo bem extenso de deuses a adaptar, alguns deles
com ligações interessantes com os reinos dos continentes principais. Mas antes um aviso,
a Dama Altiva e o Indomável não se encontram nesta lista, eles são Deuses Maiores, não
há razão de eu adaptá-los aqui.

LAMASHTU, RAINHA DO MASSACRE


(Aviso: essa adaptação foi feita antes da matéria da DB sobre o Culto a Lamashtu, os
detalhes não batem apesar de serem em certas partes similares. Eu irei arquivar esta
versão incorreta tanto como memória do trabalho feito mas também pois a devoção a
Lamashtu dada pela DB não é permitida a Personagens Jogadores.)

CRENÇAS E OBJETIVOS: Venerar a violência, o combate e a conquista. Proclamar a


força e a beleza de Lamashtu para que o mundo a tema. Saquear seus inimigos pelos
espólios que são seu direito.

DEVOTOS PERMITIDOS: Guerreiros, bárbaros, lutadores, ladinos.

SÍMBOLO SAGRADO: Um rubi ou outra jóia cor de sangue.

CANALIZAR ENERGIA: Negativa.

ARMA PREFERIDA: Machado de Guerra.

OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: Lamashtu exige de seus devotos oferendas de jóias


belas em troca de seus poderes. Devotos da Rainha do Massacre devem oferecer para a
demônia 20% de qualquer tesouro obtido. Essa oferenda deve ser feita em joias preciosas
e obras de arte. Sabe-se, também, de devotos malignos que sacrificam vítimas a
Lamashtu (esta não é uma opção para personagens jogadores).

PODER MENOR: Invocar Carvarel, treinamento em Luta.

Invocar Carvarel: Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar um aliado
demoníaco. Este aliado é um demônio Carvarel que age como uma aliado combatente,
fortão ou guardião iniciante, podendo fornecer este bônus a você ou um aliado a alcance
curto. O Carvarel não conta para o limite de aliados em um personagem e irá desaparecer
no fim da cena.

SORINDA, DEUSA DOS PIRATAS


CRENÇAS E OBJETIVOS: O Mar pertence aos piratas e assim deve se manter. Cada
navio inimigo destruído é um ato de vingança pela morte da Deusa e de sua tripulação.

DEVOTOS PERMITIDOS: Bucaneiros, ladinos, lutadores, inventores.

SÍMBOLO SAGRADO: Uma bandana vermelha.

CANALIZAR ENERGIA: Negativa.

ARMA PREFERIDA: Cimitarra.

OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: A lealdade de um devoto de Sorinda está com sua


tripulação pirata e sua capitã, não podendo tomar parte de motins ou entregar outros
piratas para as Marinhas que os caçam.

PODER MENOR: Rainha das Ondas, treinamento em Pilotagem.

Rainha das Ondas: Enquanto estiver em uma embarcação aquática você soma seu
bônus de Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Pilotagem e Intimidação.

GOLJAN, DEUS DOS BARDOS


CRENÇAS E OBJETIVOS: Gojan admira os que são viajantes como ele. Admira aqueles
que viajam para espalhar histórias pelo mundo, que viajam para conhecer as belezas da
terra, que viajam para acender fogueiras de alegria nos lugares mais escuros.

DEVOTOS PERMITIDOS: Bardos, bucaneiros, nobres, arcanistas.

SÍMBOLO SAGRADO: Uma flauta sobre um pergaminho.

CANALIZAR ENERGIA: Positiva.

ARMA PREFERIDA: Arco curto.

OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: Devotos de Goljan se dedicam a guiar qualquer viajante


perdido à medida de suas capacidades.

PODER MENOR: Inspiração, treinamento em Conhecimento.


Inspiração: Você recebe +2 em testes de Conhecimento e Atuação.

CHAMPARR, DEUS DOS JOGOS


CRENÇAS E OBJETIVOS: O avanço dos povos vem através da disputa, vencedores são
premiados e perdedores são punidos. O maior adversário de alguém é si mesmo e desta
disputa vem a maior vitória.

DEVOTOS PERMITIDOS: Guerreiros, lutadores, bárbaros, bucaneiros, cavaleiros.

SÍMBOLO SAGRADO: Um Troféu.

CANALIZAR ENERGIA: Qualquer.

ARMA PREFERIDA: Espada Curta.

OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: Devotos de Champarr nunca trapaceiam em jogos e


competições e veem com desprezo aqueles que descem a este nível.

PODER MENOR: Vencedor de Limites, treinamento em Atletismo.

Vencedor de Limites: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para invocar a
determinação para superar seus próprios limites. Você recebe +4 em Força, Destreza ou
Constituição, a sua escolha, até o fim da cena (aumentos temporários de atributo não
resultam em ganho de PV ou PM).

TAMAGRAH, A ILHA VIVA


CRENÇAS E OBJETIVOS: Tamagrah é uma criatura mais antiga que tanto Moreania e os
Darash. Seus motivos são misteriosos e seus atos incompreensíveis, para seus devotos
ela é tal qual uma força da natureza.

DEVOTOS PERMITIDOS: Todos, não há padrão para aqueles que recebem poderes da
Ilha Viva.

SÍMBOLO SAGRADO: Um casco de tartaruga com nadadeiras de peixe.

CANALIZAR ENERGIA: Qualquer.

ARMA PREFERIDA: Alabarda.

OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: A benção de Tamagrah é inconstante como o mar por


onde ela nada. No começo de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você
fica Alquebrado pois o poder de Tamagrah se torna mais distante.

PODER MENOR: Força Destrutiva/Protetora, treinamento em Sobrevivência.


Força Destrutiva/Protetora: Você pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de -2
nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance médio até o início do seu
próximo turno. Alternativamente você pode gastar 1 PM para empoderar todos os seus
aliados em alcance médio com um bônus de +2 nos testes de resistência até o início do
seu próximo turno. Depois de usar um destes efeitos você fica impedido de usar o outro
efeito até o fim do dia.

HOLLEM, PRINCIPE DA MENTIRA


CRENÇAS E OBJETIVOS: O Deus Cego um dia retomará seus olhos e seus poderes.
Colliasheen e os que o celebram serão punidos, a mentira e a morte serão as ferramentas
de nossa vingança.

DEVOTOS PERMITIDOS: Ladinos, bardos, inventores, arcanistas.

SÍMBOLO SAGRADO: Uma adaga de lâmina negra.

CANALIZAR ENERGIA: Negativa.

ARMA PREFERIDA: Adaga.

OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: Devotos de Hollem são incapazes de realizar dano


não-letal, devido a identidade prévia de seu patrono como Deus Menor dos Assassinos.

PODER MENOR: Punição de Hollem, treinamento em Enganação.

Punição de Hollem: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para forçar 1 criatura a
perder sua visão. O alvo deve passar num teste de Fortitude (CD Sab) ou ficar Cego
durante a cena. Se o alvo for bem sucedido ele não pode mais ser afetado pelo poder na
mesma cena.

BARÃO SAMOIEDA, DEUS DA BOA MORTE


CRENÇAS E OBJETIVOS: Celebrar a vida e a morte. A morte deve ser respeitada mas
também pode ser contestada e desafiada. Crianças devem ser protegidas, pois são muito
novas para morrer.

DEVOTOS PERMITIDOS: Bárbaros, bardos, bucaneiros, inventores, ladinos.

SÍMBOLO SAGRADO: Um boneco de pano vestindo uma cartola.

CANALIZAR ENERGIA: Qualquer.

ARMA PREFERIDA: Clava.


OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: Devotos do Barão são obstinados e teimosos, sendo
incapazes de desistir de uma missão.

PODER MENOR: Aposta Amiga, treinamento em Jogatina.

Aposta Amiga: Como uma reação, você pode gastar 3 PM para fazer com que um aliado
em alcance curto role novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).

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