Manobras de Combate
Uma manobra é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano
como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Faça um teste de
manobra (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Esse teste
recebe +4 para cada categoria acima de Médio, ou -4 para cada categoria abaixo de
Médio.
Estas são as manobras que você pode tentar:
Agarrar. Uma criatura agarrada sofre -2 nas jogadas de ataque fica desprevenida e não
pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de
manobra oposto.
Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do
deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode
soltá-la com uma ação livre.
Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga
ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o alvo decide sair
do caminho, nenhum teste é necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra
oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence,
continua de pé e detém seu avanço.
Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação livre se tentado durante uma investida.
Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode
exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura.
Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o
item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou
sobre uma ponte, etc).
Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os
testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo para
empurrá-lo, e pode avançar até o limite do seu deslocamento.
Separar. Você atinge um item que a criatura esteja segurando, com a intenção de
quebrá-lo. Veja adiante em "Quebrando Objetos".
Fintar. Para confundir um inimigo, faça um teste de Enganação oposto a um teste de
Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará desprevenido quando você
fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada.
Lançar uma magia. Quase todas as magias exigem uma ação padrão para serem
conjuradas.
Preparar. Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação (padrão ou
de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na
próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias.
Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, você não
tem mais direito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual você
fez a ação preparada.
Usar um talento. Alguns talentos, como Comandar, exigem uma ação padrão para
serem usados.
Ações de Movimento
Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.
Este tipo de ação nunca envolve atacar, interferir ou causar qualquer efeito nocivo a
outra criatura.
Você pode executar uma ação de movimento por rodada. Ou duas, se desistir de sua
ação padrão.
Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação de movimento.
Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento
(tipicamente 9m para raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Outros tipos de
movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam essa ação.
Manipular item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento.
Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber uma poção e
atirar uma corda para alguém são ações de movimento.
Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se
você tiver o talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma arma por rodada como
uma ação livre.
Ações Completas
Uma ação completa consome todo o seu tempo e esforço durante a rodada inteira,
impedindo você de executar ações padrão ou de movimento.
Corrida. Você pode correr mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a
perícia Atletismo para detalhes.
Investida. Também conhecida como "carga". Você pode avançar até o dobro de seu
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, fazer um
ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas
sofre penalidade de -2 na classe de armadura até o inicio de seu próximo turno,
porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.
Em uma investida, você pode usar a manobra atropelar como uma ação livre.
Usar um talento. Alguns talentos, como Ataque Giratório, Exigem uma ação completa
para serem usados.
Ações Livres
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente
você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar
ou proibir certas ações muito complexas.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa
voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar,
você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas
esperar até algum momento para agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo
fará.
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até -10 menos seu bônus total de
Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir, ou
abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus
de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar até -13. Nesse ponto,
ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens
atrasam suas ações.
Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior
bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois
ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de
Iniciativa, aquele com maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão
tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa têm direito
de agir depois.
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Conjurar magias, ou usar habilidades de classe
que dependem da voz (como música de bardo), não são ações livres. O mestre
também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte
palavras são o limite padrão).
Jogar-se no chão. Jogar-se no chão é uma ação livre (embora se levantar seja uma
ação de movimento).
Largar um item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair
(ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar)
um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.
Condições Especiais
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos
inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... Onde você está ou no espaço entre
você e o inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a
jogada de ataque acerta ou não.
Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo, por exemplo,
em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é
50%.
Personagens com visão na penumbra (como elfos) ignoram camuflagem normal por
escuridão. Personagens com visão no escuro (anões, goblins e lefou) ignoram
camuflagem total por escuridão.
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque
dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou
uma criatura maior. Cobertura fornece +4 na classe de armadura.
No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem cada um, um canto do quadrado onde
estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um
obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura.
O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas
tocar a ponta de um obstáculo.
Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá-lo, por
exemplo, atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.
Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o
mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês, então vocês
estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo
flanqueado. Não se pode flanquear à distância.
Condições Especiais
O atacante está... Modificador na jogada de ataque
Assustado -2
Caído -4
Cego 50% de chance de falha
Em posição mais alta +1
Flanqueando o alvo +2 (apenas para ataques corpo-a-corpo)
Invisível +4 (apenas para ataques corpo-a-corpo)
Ofuscado -1
O alvo está... Modificador na CA
Caído -4 (apenas para ataques corpo-a-corpo)
+4 (apenas para ataques a distância)
Cego -8
Desprevenido -4
Sob camuflagem 20% de chance de falha
Sob camuflagem total 50% de chance de falha
Sob cobertura +4
Sob cobertura total O alvo não pode ser atacado