MEDO, SANIDADE E LOUCURA
Em um cenário de sombrio, como Ravenloft, o horror a loucura são partes essensiais
da campanha e presentes na carnificina e terror que aflinge os personagens dia após
dia.
MEDO E PAVOR
As regras para medo e pavor podem ajudam a sustentar uma atmosfera de horror numa
campanha de fantasia sombria.
MEDO
Quando os aventureiros enfrentam ameaças que eles não tem esperança de derrotar (ND
igual ao dobro da média do grupo), sofrer um Intimidação bem sucedida, sofrer
efeitos de Magias ou outros poderes sobrenaturais que causem efeitos de Medo ou
mesmo cenas aterrorizantes que pelas quais nunca tenha presenciado, como ver um
morto-vivo pela primeira vez, o mestre poderá pedir que eles façam um teste de
resistência de Carisma.
A CD do teste de Carisma, sempre será definida pelo mestre, de acordo com o evento.
Um personagem que falhe no teste fica amedrontado por 1 minuto. O personagem pode
repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito sobre si com um sucesso na resistência.
Com um fracasso na resistência, o personagem perderá 1 em Sanidade, em caso de erro
crítico estará Apavorado e perderá 1d10 em Sanidade.
PAVOR
Pavor envolve mais que um mero medo. Ele implica em repulsa e angústia.
Frequentemente ele surge quando os aventureiros veem algo completamente contrário
ao senso comum sobre o que pode e deveria ocorrer no mundo, ou ao descobrir uma
verdade terrível.
Em tal situação, você pode pedir que os personagens façam um teste de resistência
de Carisma para resistir ao pavor. Defina a CD baseado na magnitude das
circunstâncias horripilantes.
Com um fracasso na resistência, o personagem sofre 1d10 em Sanidade e receberá uma
Loucura de Curta ou Longa Duração que o mestre pode escolher ou determinar
aleatoriamente. Em caso de erro crítico sofrerá uma Loucura Permanente.
SANIDADE
Sanidade é o estado mental natural da vida comum. O equilíbrio mental normal fica
em perigo quando os personagens enfrentam horrores, entidades ou atividades que são
chocantes, não naturais e confusas. Tais encontros fazem com que o personagem perca
pontos de seu valor de Sanidade, o que por sua vez corre o risco de insanidade
temporária, indefinida ou permanente. A estabilidade mental e os pontos perdidos de
Sanidade podem ser restaurados, até certo ponto, mas as cicatrizes psicológicas
podem permanecer.
Um personagem com um valor de Sanidade alto mantem-se equilibrado mesmo ao
confrontar circunstâncias insanas, enquanto que um personagem com Sanidade baixa é
inseguro, facilmente se desesperando ao ser confrontado por horrores sobrenaturais
que estão além da razão normal.
A Sanidade é medida através de valor de Sabedoria multiplicado por cinco, até o
máximo de 100. Caso seja um personagem honrado (que use o sistema de Honra) poderá
usar o Carisma em vez de Sabedoria. Caso o personagem tenha alguma Perturbação
Inicial como desvantagem, ele perderá 5 em Sanidade por Pertubação Leve e 10 por
perturbação Grave.
A Sanidade será testada através de um jogada de d100. Se o resultado for igual ou
superior a Sanidade atual, ele não sofrerá novos efeitos, se for inferior, sua
Sanidade será reduzida, de acordo com o evento presenciado e sofrerá com uma
Loucura ou Perturbação adequado ao fato, que o mestre pode escolher ou determinar
aleatoriamente.
Um personagem pode recuperar pontos de Sanidade e até aumentar seu máximo de pontos
de Sanidade, mas alguns traumas podem ser mais difícies de serem removidos. Sempre
que passar de Nível, um Descanso Estendido ou passar por algum tratamento o
personagem poderá recuperar a Sanidade perdida, salvo se ele tiver sido reduzida
por uma Loucura ou Perturbação Permanente.
TESTE DE SANIDADE
Sempre que o personagem confronto algo anormal ou aterrorizante, o mestre poderá
pedir que ele Role um teste de sanidade. Ao rolar o d100, se o resultado for
superior ao valor da Sanidade, o personagem, em regra, perderá 1d10 do valor de
sanidade, salvo se dito o contrário, e fará um teste de Loucura ou Medo, de acordo
com o evento presenciado.
O mestre poderia pedir um teste de de Sanidade, podendo o personagem sucumbir à
Loucura ou Medo, como nas seguintes situações:
* Se ele vir uma extraplanar não malígno pela primeira vez - Loucura de Curta
Duração (CD 10 + ND da criatura);
* Se ele vir uma aberração ou criatura extraplanar malígnas, abissais ou infernais
(exceto Diabos e Demônios) - Loucura de Curta Duração (CD 12 + ND da criatura);
* Se ele vir um diabos ou demônios - Loucura de Longa Duração (CD 12 + ND da
criatura);
* Se ele fizer contato direto com a mente de uma criatura extraplanar não malígino
- Loucura de Curta Duração (CD 12);
* Se ele fizer contato direto com a mente de uma criatura extraplanar malígino ou
aberração - Loucura de Longa Duração (CD 15);
* Se ele passar por um semiplano construído com física alienígena - Loucura de
Curta Duração (CD 15);
* Se ele for alvo de magias que afetem a estabilidade mental, ilusões, necromancia
ou que tenham redutor de Valor de Habilidade mental - Perde somente 1d4 Sanidade,
sem teste de Loucura.
* Se ele conjurar magias de necromancia, ilusões e possuir Sanidade superior a 50 -
Perde 1d10 Sanidade mas não sofre Loucura.
* Ser Resistir um efeito conferido de um ataque ou magia que cause dano psíquico -
Loucura de Curta Duração - Perde somente 1d4 Sanidade, sem teste de Loucura.
* Se for Ressussitada antes de 24 horas após ser morto - Loucura de Longa Duração
(CD 15)
* Se for Ressussitada pelo menos 24 horas após ser morto - Loucura de Longa
Permanente (CD 15) (Caso tenha sucesso com menos de 5 acima da CD, ou seja até CD
20, ainda assim, perderá, 1d10 Sanidade e receberá uma Loucura de Longa Duração.
LOUCURA
Vários efeitos mágicos podem infligir loucura em uma mente, do contrário, estável.
Certas magias, como contato extraplanar e símbolo, podem causar insanidade. De
outra forma, o terror e medo, o avistamento de mortos-vivos e outros seres muito
sobrenaturais como aberrações, certas doenças e até mesmo alguns venenos podem
infligir loucura. Ainda, alguns artefatos também podem partir a psique de um
personagem que use ou se sintonize com eles.
Resistir um efeito indutor de loucura, geralmente, requer um teste de Sanidade,
salvo quando resultante de outro teste.
EFEITOS DE LOUCURA
A loucura pode ser uma Perturbação de curta duração, de longa duração ou
permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos impõem uma Perturbação de
curta duração, que dura por apenas alguns minutos. Efeitos mais horrendos ou
efeitos cumulativos podem resultar em uma Perturbação de longa duração ou
permanente.
Um personagem afligido por uma Perturbação de curta duração é afetado por um efeito
da tabela Perturbação de Curta Duração por 1d10 minutos (salvo quando especificado
ao contrário).
Um personagem afligido por uma Perturbação de longa duração é afetado por um efeito
da tabela Perturbação de Longa Duração por 1d10 x 10 horas (salvo quando
especificado ao contrário).
Um personagem afligido por uma Perturbação Permanente é afetado por um efeito da
tabela Perturbação Permanente até ser curado.
Um personagem que já esteja sob o efeito de tenha uma Perturbação, sofrerá sempre
uma mais grave.
PERTURBAÇÃO DE CURTA DURAÇÃO
d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
01–20 O personagem se retrai em sua mente, ficando paralisado. O efeito termina se
o personagem sofrer qualquer dano.
21–30 O personagem fica incapacitado e passa seu turno gritando, rindo ou chorando.
31–40 O personagem fica amedrontado e deve usar sua ação para se mover a cada
rodada para fugir da fonte do medo.
41–50 O personagem começa a balbuciar e fica incapaz de falar ou conjurar
normalmente.
51–60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada para atacar a criatura mais
próxima.
61–70 O personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem em testes de
habilidade.
71–75 O personagem faz o que qualquer um mandar ele fazer que não seja obviamente
suicida.
76–80 O personagem experimenta uma vontade avassaladora de comer coisas estranhas
como terra, limo ou restos.
81–90 O personagem fica atordoado 1 Rodada e rola novamente com uma Perturbação de
Longa Duração de 1d10 horas.
91–00 O personagem cai inconsciente por 1 minuto ou até ser auxiliado por Cura (CD
12) e rola nomamente com uma Perturbação de Longa Duração de 1d10 horas.
PERTURBAÇÃO DE LONGA DURAÇÃO
d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas)
01–10 O personagem se sente obrigado a repetir uma atividade específica de novo e
de novo, como lavar as mãos, tocar em coisas, rezar ou contar moedas.
11–20 O personagem experimenta uma alucinação vívida e tem desvantagem em testes de
habilidade.
21–30 O personagem sofre de paranoia extrema. Ele tem desvantagem em testes de
Sabedoria e Carisma.
31–40 O personagem considera algo (geralmente a fonte de sua loucura) intensamente
repulsivo, como se tivesse sido afetado pelo efeito de antipatia da magia
antipatia/simpatia.
41–45 O personagem experimenta uma alucinação poderosa. Escolha uma poção. O
personagem imagina estar sob efeito dela.
46–55 O personagem fica ligado a um “talismã da sorte”, como uma pessoa ou objeto e
tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência
enquanto estiver a mais de 9 metros dele.
56–65 O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%).
66–75 O personagem experimenta tremores e tiques incontroláveis, que impõem
desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência que
envolvam Força ou Destreza.
76–85 O personagem sofre de amnesia parcial. Ele sabem quem ele é e mantem seus
traços raciais e características de classe, mas não reconhece outras pessoas ou
lembra de qualquer coisa que tenha acontecido antes da loucura afeta-lo.
86–90 Sempre que o personagem sofrer dano, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria CD 15 ou será afetado como se tivesse fracassado no teste
de resistência contra a magia confusão. O efeito de confusão dura por 1 minuto.
91–95 O personagem perde a capacidade de falar, por 1d10 dias e e rola novo teste
de Sanidade para evitar que seja "uma Loucura Permanente".
96–00 O personagem cai inconsciente e nada porderá acorda-lo nas próximas horas, e
rola novo teste de Sanidade sujeito a Loucura Permanente.
PERTURBAÇÃO PERMANENTE
d100 Defeito (dura até ser curada)
01–10 “Estar bêbado me mantem são.” - Sofre de uma Adcição/Dependência, se já
sofrer desta Perturbação, sofrerá uma Dependencia.
11-20 "Eu tenho horror a isto, afasta isso de mim... Socorro!" - Sofre de uma
Aversão/Fobia, se já sofrer desta Perturbação, sofrerá Fobia mais grave.
21–25 “Eu guardo tudo que encontro.” - Sofre de uma Fixação/Compulsão Obssessiva,
se já sofrer desta Perturbação, sofrerá uma Compulsão Obssessiva mais grave.
26–30
31–35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir abertamente para ser
interessante para outras pessoas.” - Sofre de Fixação Mitomania
36–45 “Alcançar meus objetivos é a única coisa que me importa, e eu vou ignorar
todo o resto para perseguir isso.”
46–50 “Eu acho difícil me importar com qualquer coisa que esteja ao meu redor.” -
51–55 “Eu não gosto da forma como as pessoas me jugam o tempo todo.” - Sofre de
Desconfiança
56–70 “Eu sou o mais esperto, sábio, forte, rápido e belo de todas as pessoas que
conheço.” - Sofre de Narcisismo
71–80 “Eu estou convencido que inimigos poderosos estão me caçando e seus agentes
estão em todo canto. Eu tenho certeza que estão me observando o tempo todo.”
81–85 “Só existe uma pessoa em quem posso confiar. E apenas eu posso ver esse amigo
especial.”
86–95 “Eu não consigo levar nada a sério. Quanto mais séria a situação, mais
engraçada eu a considero.”
96–00
Fixação/Compulsão Obssessiva
Bipoladirade/Explosão Intermitente
Irracionalidade/Dissociação de Personalidade
Complexo de Inferioridade/Depressão
Desconfiança/Paranóia
Vocalização/Esquizofrenia
Narcisismo/Megalomania
CURANDO A LOUCURA
Uma magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos de loucura, enquanto que a magia
restauração menor pode livrar um personagem da loucura de curta duração e de longa
duração. Dependendo da fonte da loucura, remover maldição ou dissipar o mal também
podem se mostrar eficientes. Uma magia restauração maior ou mágica mais poderosa é
necessária para livrar um personagem de uma loucura permanente.