100% acharam este documento útil (2 votos)
3K visualizações42 páginas

Solucoes 05 06

O documento descreve uma prova de pensamento computacional para alunos do 5o e 6o ano. A prova consiste em 15 problemas de diferentes níveis de dificuldade sobre tópicos como matemática, lógica e resolução de problemas. Os alunos têm 45 minutos para resolver tantos problemas quanto possível na sua folha de respostas separada.

Enviado por

Anabela Alferes
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
100% acharam este documento útil (2 votos)
3K visualizações42 páginas

Solucoes 05 06

O documento descreve uma prova de pensamento computacional para alunos do 5o e 6o ano. A prova consiste em 15 problemas de diferentes níveis de dificuldade sobre tópicos como matemática, lógica e resolução de problemas. Os alunos têm 45 minutos para resolver tantos problemas quanto possível na sua folha de respostas separada.

Enviado por

Anabela Alferes
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
Você está na página 1/ 42

Edição 2019

Categoria: Benjamins (5o e 6o ano de escolaridade)

Tempo: 45 minutos

Resolve tantos problemas quanto possível em 45 minutos.

Não é esperado que consigas resolver todos!

Responde apenas na folha de respostas.


É uma folha única, à parte, que deverás identificar com o teu nome.

Os enunciados e folhas de rascunho


devem ser obrigatoriamente recolhidos no final da prova.
Conteúdo

Página
Preâmbulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Organização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Estrutura da Prova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Sobre os Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1 ´ Viajar no Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2 ´ Selos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 ´ Abrir o Cofre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4 ´ Pratos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5 ´ Identifica o Animal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6 ´ O Estacionamento dos Empurrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7 ´ Em Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
8 ´ Pontos de Costura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9 ´ Pontes e Ilhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
10 ´ Alergias à Madeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
11 ´ Mensagem do Castor Ancião . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
12 ´ Comunicação com Nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
13 ´ Formigas no Charco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
14 ´ A Festa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
15 ´ Visitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

1
Preâmbulo
O Bebras - Castor Informático é uma iniciativa internacional destinada a promover o pensamento
computacional e a Informática (Ciência de Computadores). Foi desenhado para motivar alunos de todo
o mundo e de todas as idades mesmo que não tenham experiência prévia.
Tem já uma longa história e foi iniciado em 2004 pela Prof. Valentina Dagienė, da Universidade de
Vilnius, na Lituânia. O seu nome original vem dessa origem - ’bebras’ significa ’castor’ em lituano. A
comunidade internacional adotou esse nome, porque os castores buscam a perfeição no seu dia-a-dia e são
conhecidos por serem muito trabalhadores e inteligentes.

O que é o Pensamento Computacional?


O pensamento computacional é um conjunto de técnicas de resolução de problemas que envolve a maneira
de expressar um problema e a sua solução de maneira a que um computador (seja um humano ou máquina)
a possa executar. É muito mais do que simplesmente saber programar e envolve vários níveis de abstração
e as capacidades mentais que são necessárias para não só desenhar programas e aplicações, mas também
saber explicar e interpretar um mundo como um sistema complexo de processos de informação.
A expressão ’pensamento computacional’ tornou-se conhecida em 2006 e pode ser vista como a nova
literacia do século XXI. O desafio do Bebras promove precisamente este tipo de habilidades e conceitos
informáticos como a capacidade de partir um problema complexo em problemas mais simples, o desenho
de algoritmos, o reconhecimento de padrões ou a capacidade de generalizar e abstrair.

Organização
O Bebras - Castor Informático é organizado pelo Departamento de Ciência de Computadores
(DCC/FCUP) da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto (FCUP), juntamente com o TreeTree2.

O Departamento de Ciência de Computadores da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto é


o ponto de contacto português junto da organização internacional. Para além de ser uma instituição de
referência no ensino e na investigação, o DCC/FCUP apoia este tipo de iniciativas desde há muitos anos,
sendo também um dos principais organizadores das Olimpíadas Nacionais de Informática.
O TreeTree2 é uma organização sem fins lucrativos que pretende cumprir o potencial criativo e inte-
lectual dos jovens. Desenvolve vários programas de divulgação e ensino da ciência e engenharia. Noutras
iniciativas, e na promoção e desenvolvimento do pensamento computacional em particular, conta com o
apoio do Instituto Superior Técnico e financiamento da Fundação Calouste Gulbenkian.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 2 de 41


Estrutura da Prova
• Existe uma fase, a qual é constituída por uma prova escrita com questões de escolha múltipla ou
de resposta aberta. Existem perguntas de três níveis de dificuldade diferentes, cuja pontuação é da
seguinte forma:

Dificuldade Correto Incorreto Não respondido


A - fácil +6 pontos 0 pontos 0 pontos
B - média +9 pontos 0 pontos 0 pontos
C - difícil +12 pontos 0 pontos 0 pontos

• A prova é individual e tem a duração de 45 minutos.

• Os alunos respondem numa folha de respostas, independente do enunciado da prova, a qual será
fornecida conjuntamente com a prova. A folha de respostas deverá estar devidamente identificada
e é a única folha que deverá ser submetida e entregue à organização.

• Os enunciados da prova devem ser recolhidos no final do concurso e só podem ser devol-
vidos aos alunos a partir do dia 2 de dezembro de 2019.

• As possíveis folhas de rascunho entregues aos alunos também devem ser recolhidas no
final do concurso.

• A gestão de situações de fraude ou de comportamento impróprio durante a realização do concurso


ficará a cargo da Escola que deverá gerir a situação de acordo com as suas regras internas.

Sobre os Problemas
CC BY-NC-SA 4.0 - https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Os problemas aqui colocados foram criados pela comunidade internacional da iniciativa Bebras e
estão protegidos por uma licença da Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0
Internacional.
Os nomes dos autores dos problemas serão discriminados na versão final a divulgar no sítio oficial do
Bebras - Castor Informático. Os problemas foram escolhidos, traduzidos e adaptados pela organização
portuguesa. Para a edição portuguesa deste ano foram usados problemas com autores originários dos
seguintes países:

- Alemanha - Áustria - Bélgica - Canadá


- Coreia do Sul - Eslovénia - Estados Unidos - Holanda
- Japão - Lituânia - Paquistão - República Checa
- Roménia - Rússia - Suiça - Taiwan
- Tailândia - Vietnam

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 3 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

1 ´ Viajar no Espaço

Os astronautas podem viajar entre planetas usando um foguetão ( ) ou uma nave espacial ( ),
como se pode ver no mapa:

Imagina que um astronauta está em Vénus ( ) e quer ir para Saturno ( ). Então, ele pode

escolher um foguetão para voar para Júpiter ( ), viajar numa nave espacial para Neptuno ( )
e, usando novamente uma nave espacial, viajar para o seu destino. O astronauta reduz esta descrição
escrevendo apenas:

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 4 de 41


O astronauta Tim ficou preso no planeta Neptuno ( ) e agora quer voltar para o planeta Terra,

a sua casa ( ). A agência espacial enviou-lhe as seguintes sugestões de viagem.

Pergunta
Qual delas não irá trazer o Tim de volta à Terra?

Respostas Possíveis

(A)

(B)

(C)

(D)

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 5 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

1 ´ Viajar no Espaço (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
Se o Tim escolher esta opção, ele acaba a viagem em Neptuno. Primeiro, ele voa para Júpiter num
foguetão, depois para Neptuno numa nave espacial, segue-se nova viagem para Júpiter num foguetão e,
por fim, regressa a Neptuno numa nave espacial.

Isto é Pensamento Computacional!


Este exercício é baseado num conceito computacional que explica o funcionamento dos ATMs e das
máquinas de café, e que se relaciona com a forma como o computador executa uma sequência de comandos.
Este conceito é conhecido por Autómato Finito Determinístico (AFD). O mapa espacial deste exercício
é um exemplo de AFD.
Os AFDs têm:

• Um alfabeto de input (neste caso, o foguetão e a nave espacial).

• Um número finito de estados (planetas).

• Um estado inicial (o lugar onde o astronauta começa a viagem).

• Um estado final (o lugar onde o astronauta termina a viagem).

• Transições de um estado para o outro (no nosso caso, as possíveis viagens de um planeta para o
outro).

Os AFDs só aceitam a sequência de símbolos do alfabeto de input se estes permitirem chegar do


estado inicial ao estado final. Por exemplo, os AFDs podem ser utilizados em software para decidir se
um determinado input é válido ou não (por exemplo, um endereço de email).

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 6 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

2 ´ Selos
O Paulo tem quatro selos: A, B, C e D, representados na figura abaixo. Usando estes selos, o Paulo
criou a Figura 1 e a Figura 2 abaixo.

• Para criar a Figura 1, o Paulo apenas utilizou o Selo B (quatro vezes).

• Para criar a Figura 2, o Paulo utilizou o Selo B (uma vez) e o Selo D (duas vezes).

Agora, o Paulo quer fazer a Figura 3 e conta com a ajuda da sua amiga Ana.

A Ana diz que consegue fazer a Figura 3 usando apenas um dos selos duas vezes!

Pergunta
Qual dos selos é que a Ana quer usar?

Respostas Possíveis
(A) Quadrado grande (B) Quadrado pequeno (C) Linha comprida (D) Linha curta

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 7 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

2 ´ Selos (Resolução)

Solução
(A)

Resolução

A Ana trabalha de forma inteligente, utilizando sobreposições aquando da utilização do selo com o
quadrado grande de 10 cm x 10 cm. No primeiro passo, ela marca a parte superior e, no segundo passo,
ela marca a parte inferior. Os círculos verdes da imagem apresentada em seguida mostram as partes que
são marcadas duas vezes pelo selo:

Isto é Pensamento Computacional!


A figura do exercício também pode ser efetuada utilizando, repetidamente, o selo da linha curta. Muitas
vezes é possível chegar ao mesmo resultado através de diferentes soluções. Contudo, nem todas as soluções
são igualmente eficientes. Algumas podem implicar um maior número de passos (ou custo computacio-
nal, no caso dos computadores), ou um maior número de recursos (requisitos de hardware no caso dos
computadores, número de selos no caso do exercício proposto). Um ponto fundamental da Ciência de
Computadores é a otimização das soluções, avaliando qual das soluções possíveis é a mais eficiente.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 8 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

3 ´ Abrir o Cofre
O Chef Castor tem um cofre para guardar receitas secretas. O cofre do Chef é destrancado através
de um mecanismo de abertura rotativo. O mecanismo tem um ponteiro. A qualquer momento, o ponteiro
pode apontar para uma das oito letras.
Para destrancar o cofre, o Chef deve usar o ponteiro, fazendo-o apontar para as letras da senha,
uma após a outra. Para tal, o mecanismo de abertura deve ser rodado no sentido horário e anti-horário,
alternadamente.
Posição inicial:

Roda uma letra no sentido horário para apontar para B:

Roda duas letras no sentido anti-horário para apontar para H:

: os números indicam o número de letras. As setas mostram o sentido da rotação. Este


exemplo digita a senha BH.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 9 de 41


Pergunta
Agora, o Chef tem a senha CHEFDG e a fechadura começa como indicado:

Qual das opções desbloqueia o cofre?

Respostas Possíveis
(A)

(B)

(C)

(D)

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 10 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

3 ´ Abrir o Cofre (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
As respostas A) e B) não seguem as instruções de rotações alternadas, portanto não podem ser a solução
correta. A resposta D) só funciona se o mecanismo voltar à posição inicial (letra A) após cada letra, o
que não acontece. Logo, a resposta C) é a resposta correta.

Isto é Pensamento Computacional!


Ao trabalharmos com um objeto, é frequentemente necessário conhecer a sua posição ou estado. Neste
exercício, a posição do ponteiro faz parte do estado da fechadura do cofre.
O estado de um objeto também pode incluir a história das ações efetuadas sobre ele. À medida que o
mecanismo gira, a fechadura tem de se lembrar quais as letras da senha que já foram digitadas. As letras
já digitadas fazem parte do estado da fechadura.
Nem sempre a execução da mesma ação sobre um objeto leva aos mesmos efeitos. As ações podem
ter efeitos diferentes, dependendo do estado do objeto. Por exemplo, rodar o mecanismo para a letra G
depois de ter digitado “CHEFD” abre a fechadura. Mas rodá-lo para a mesma letra depois de ter digitado
apenas “CHE” já não tem o mesmo efeito.
Isto também se aplica aos computadores. Por exemplo, quando desenhamos um desenho num pro-
grama de computador, as partes já desenhadas são o estado do desenho. Acrescentar novas linhas ou
apagar linhas já desenhadas muda o estado do desenho e o programa tem de manter o registo dessa
informação. Igualmente, dependendo das linhas já desenhadas, o uso da ferramenta de preenchimento
pode mudar a cor de partes maiores ou mais pequenas do desenho.
Outro exemplo possível é o da realização de um percurso segundo as direções mostradas pelo nosso
telefone. A nossa localização é o estado que a aplicação de navegação do telefone tem de conhecer para
que este nos possa dar as direções corretas e avisar-nos caso nos enganemos no caminho. A aplicação de
navegação pode também manter um histórico de lugares que visitamos frequentemente e, com base nesse
histórico, sugerir novos lugares a visitar.
Ao escrever um programa de computador, o programador tem de definir o estado do sistema com que
pretende trabalhar e escrever o programa de forma a que este registe e altere os estados corretamente.
Quando o programador faz um erro neste campo, o programa não funciona corretamente.
Note-se que, neste exercício, a letra A é sempre a posição inicial. Antes de desbloquearmos o cofre, o
mecanismo tem sempre de ser rodado para a letra A. Se não for permitido rodar o mecanismo oito vezes
ou mais, então é impossível ter uma senha que comece com a letra A. Isto porque, para digitar a letra A,
é primeiro necessário rodar o mecanismo para uma letra diferente, o que significa que a senha irá começar
com essa letra.
Ao desenhar sistemas, os programadores têm sempre de ter cuidado para evitar a existência de res-
trições desagradáveis aos utilizadores.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 11 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

4 ´ Pratos
A Castora Exata arruma sempre os seus pratos na ordem indicada na figura, ou seja, primeiro os
pratos grandes, depois os médios e, por fim, os pratos pequenos.

Agora ela precisa de colocar um novo prato grande na sua máquina de secar.

Pergunta
Qual é o número mínimo de pratos (incluindo o novo) que ela deve mover, se quiser arrumar os seus
pratos corretamente?

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 12 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

4 ´ Pratos (Resolução)

Solução
3

Resolução

Esta tarefa pode ser resolvida movendo três pratos, tal como ilustrado na sequência acima.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 13 de 41


Para chegar a esta solução é preciso, em primeiro lugar, ver a ordem inicial dos pratos e encontrar
um bom lugar para o novo prato. Para que todos os pratos grandes fiquem próximos uns dos outros, é
necessário que o novo prato vá para a Posição 4. No entanto, esta posição já está ocupada por um prato
médio. Assim, será necessário arranjar uma nova posição para o prato médio. Esta posição será a Posição
7, pois esta permite que todos os pratos médios continuem juntos. Estando a Posição 7 ocupada por um
prato pequeno, será necessário mover este prato para a Posição 9.

Isto é Pensamento Computacional!


Este problema podia ser resolvido movendo todos os pratos médios e pequenos uma posição para a direita.
Deste modo, haveria uma posição livre exatamente onde pretendemos. Esta estratégia de resolução
implicaria a movimentação de 6 pratos: primeiro, seria necessário mover o prato pequeno da Posição
8 para a Posição 9 e assim sucessivamente, até que ficasse livre a posição que fica junto aos pratos da
dimensão que nos interessa. Só então colocaríamos o novo prato.
Este método (ou algoritmo) de mover todos os elementos é também usado em Programação, sendo
que o computador tem capacidade para trabalhar com um número na ordem dos biliões de elementos,
isto significa que se quisermos introduzir um elemento numa lista ordenada, é possível que tenhamos de
mover todos ou grande parte destes elementos,o que mesmo para um computador pode ser demorado.
Isto levou muitos cientistas de computadores a se preocuparem com o desenvolvimento de algoritmos
mais eficientes (à imagem do que fizemos na resolução deste exercício).
Se existirem elementos idênticos numa lista, e se nós soubermos o número de elementos de cada tipo,
então, para inserirmos novos elementos de forma ordenada, é suficiente mover tantos elementos quanto
o número de diferentes tipos de elementos (no nosso caso, havendo três tipos de pratos, será necessário
mover três pratos).

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 14 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

5 ´ Identifica o Animal
O Rei Castor quer ter informações sobre todos os animais na sua floresta. Ele convidou-os para o seu
castelo para que eles possam ser contados. Para facilitar a sua tarefa, o rei comprou uma máquina que
consegue identificar os animais com base em algumas características das suas caras.
Sabemos que a máquina identifica alguns dos animais da seguinte forma:

Características Coelho Castor Urso Gato


Altura da Metade da altura Um quarto da Um quarto da Metade da altura
orelha da cabeça altura da cabeça altura da cabeça da cabeça
Largura do Metade da largura Metade da largura Largura da
Largura da cabeça
bigode* da cabeça da cabeça cabeça
Largura da Metade da altura Metade da altura
Altura da cabeça Altura da cabeça
cabeça da cabeça da cabeça

* Nota: a largura do bigode é medida adicionando as partes da esquerda e da direita.


Nota geral: todas as medidas devem ser a largura máxima e a altura máxima.

Pergunta
O próximo animal a ser identificado tem a seguinte face:

Qual dos quatro animais seguintes é o animal em cima da mesa?

Respostas Possíveis
(A) Coelho

(B) Castor

(C) Urso

(D) Gato

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 15 de 41


Dificuldade: fácil | Origem:

5 ´ Identifica o Animal (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
De acordo com a forma como a máquina identifica os animais, a imagem tem as características do Urso:

• A largura da cabeça é igual à altura da cabeça.

• A largura do bigode é metade da largura da cabeça.

• A altura das orelhas é um quarto da altura da cabeça.

Nenhum outro animal tem estas três características ao mesmo tempo.

Isto é Pensamento Computacional!


Esta é uma aplicação típica de reconhecimento de imagem em Machine Learning (Inteligência Artificial).
Machine Learning é um campo importante da Ciência de Computadores, dado que as suas aplicações são
imensas e que, com o avanço da capacidade de processamento, tendem a ser cada vez mais poderosas.
Um exemplo comum da aplicação de Machine Learning é o desenvolvimento de Veículos Autónomos, os
quais têm algoritmos de Machine Learning que treinam o carro no reconhecimento de sinais rodoviários
e outros elementos que podem surgir durante a condução. Neste exercício, temos uma máquina que está
treinada para identificar diferentes tipos de animais e procuramos que os alunos apliquem um algoritmo
de classificação básico, tal como um algoritmo de Machine Learning faz.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 16 de 41


Dificuldade: média | Origem:

6 ´ O Estacionamento dos Empurrões


Num parque de estacionamento, os carros podem estar estacionados nos lugares de estacionamento
ou em frente a estes lugares, tal como indicado na figura:

Os carros que estão estacionados em frente aos lugares de estacionamento podem ser empurrados,
com cuidado, para a frente ou para trás, se estiverem a bloquear um carro que queira sair do seu lugar
de estacionamento.
Por exemplo, na figura apresentada, o Carro A consegue sair porque não está bloqueado. O mesmo já
não é verdade para o Carro L. O Carro L está bloqueado pelo Carro M. Logo, para que o Carro L possa
sair, o Carro M tem de se mover.

Pergunta
Qual dos carros precisa que dois carros se movam para que ele possa sair do lugar de estacionamento?

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 17 de 41


Dificuldade: média | Origem:

6 ´ O Estacionamento dos Empurrões (Resolução)

Solução
Carro I

Resolução
O Carro I está bloqueado pelo Carro N e não há espaço suficiente para retirar o Carro N e deixar o Carro
I sair do estacionamento. Portanto, é necessário mover o Carro O para a esquerda ou então mover o
Carro M para a direita. Só assim é possível mover o Carro N de forma a que o Carro I possa sair do
parque de estacionamento.
Não há nenhum outro carro que, para sair do estacionamento, necessite que outros dois carros se
movam: os Carros A, D, E, J e Q podem sair do parque de estacionamento imediatamente. Os Carros B,
C, F, G, H, K e L podem sair do parque de estacionamento se um dos Carros P, O, N ou M se moverem.

Isto é Pensamento Computacional!


Este exercício envolve dois aspetos importantes da Informática:

1. A utilização de um algoritmo de procura exaustiva (ou de força bruta) que verifica para todos os
carros, um a um, se possuem a propriedade requerida (i.e., carro que precisa que dois carros se
movam para que ele possa sair do estacionamento).

2. A noção de algoritmos automáticos de estacionamento, os quais, hoje em dia, estão a ser imple-
mentados nos carros e são cada vez mais populares.

Ultimamente, tem sido feita muita investigação no domínio dos transportes públicos e sistemas de
estacionamento explorando a utilização de Veículos Autónomos. Uma das vantagens dos Veículos Autó-
nomos é que permitem que o estacionamento seja feito de forma mais eficiente.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 18 de 41


Dificuldade: média | Origem:

7 ´ Em Perigo
Colocámos 13 bolas numa caixa triangular, tal como mostra a figura:

Se levantarmos o canto superior da caixa, por causa dos espaços livres entre as bolas, algumas das
bolas correm o risco de rolar para baixo.
Dizemos que uma bola está “em perigo” se uma das seguintes situações for verdadeira:

• Há pelo menos um espaço imediatamente abaixo dessa bola (à esquerda ou à direita).


• Há pelo menos uma bola “em perigo” imediatamente abaixo dessa bola (à esquerda ou à direita).

Pergunta
Quantas bolas na caixa mostrada NÃO estão “em perigo”?

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 19 de 41


Dificuldade: média | Origem:

7 ´ Em Perigo (Resolução)

Solução
8

Resolução
Uma forma de encontrar a resposta correta é a seguinte:

1. Começar pela linha que está na base do triângulo e marcar todas as bolas dessa linha.

2. Ir para a linha acima.

3. Marcar todas as bolas dessa linha que têm, imediatamente abaixo, duas bolas marcadas.

4. Repetir o Passo 2 e 3 até que não haja mais linhas.

5. Neste ponto, todas as bolas marcadas são aquelas que não estão em perigo.

Na figura abaixoilustra-se o algoritmo de resolução proposto. Note-se que a partir da quarta linha,
mais nenhuma bola pode ser marcada.

Isto é Pensamento Computacional!


Há duas condições que fazem com que uma bola esteja ‘em perigo’. A primeira pode ser verificada
diretamente. A segunda implica que saibamos se uma bola da linha abaixo está ‘em perigo’. Apesar
desta definição parecer circular, a verdade é que podemos analisar o problema de acordo com estas
condições começando pela linha que está na base do triângulo. Visto que não há nenhuma linha de bolas
abaixo das bolas da linha na base do triângulo, podemos concluir que nenhuma destas bolas está em
perigo. Uma vez classificada uma linha por inteiro, é possível ir para a linha acima e proceder assim,
sistematicamente, até que todas as linhas estejam classificadas.
Acontece frequentemente que as instruções dadas ao computador sejam semelhantes àquelas que da-
ríamos aos humanos para realizar a mesma tarefa. Outras vezes, porém, os programadores usam soluções
que os computadores têm mais facilidade em perceber do que nós. No exercício proposto, utiliza-se uma
técnica de resolução conhecida em Programação por ‘recursão’. Tipicamente, o termo recursão usa o
conceito que está a ser definido invoca-se a si mesmo: para explicar o que significa ‘em perigo’ utilizamos
o termo ‘em perigo’ na explicação - como se já soubéssemos o que significa.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 20 de 41


Um outro exemplo de recursão seria o seguinte: se nós pedirmos a alguém para explicar quem são os
seus antepassados, provavelmente essa pessoa começaria por dizer ‘são a minha mãe, o meu pai, a minha
avó, a minha outra avó, os meus bisavôs, e por aí fora. . . ’ Como os computadores têm dificuldade em
lidar com conceitos vagos como, por exemplo, ‘e por aí fora. . . ’, os programadores recorrem a recursões:
‘os teus antepassados são os teus pais e os seus antepassados’. Esta definição pode parecer estranha para
nós, mas para um computador é bastante clara.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 21 de 41


Dificuldade: média | Origem:

8 ´ Pontos de Costura
Uma máquina de costura consegue fazer quatro tipos de pontos. As regras que a máquina segue para
decidir qual o próximo ponto a fazer estão descritas no diagrama:

A máquina começa uma nova linha de pontos seguindo a seta que está mais à esquerda. Depois, a
máquina vai de círculo em círculo, seguindo as setas. Cada vez que passa por uma seta, faz o ponto de
costura indicado por essa seta. Cada vez que chega a um círculo e este permite seguir mais do que uma
seta, a máquina pode escolher qual a seta que quer seguir. Os pontos terminam quando a máquina chega
à seta que está mais à direita.

Pergunta
Qual dos seguintes pontos de costura não pode ser feito utilizando as regras acima?

Respostas Possíveis

(A)

(B)

(C)

(D)

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 22 de 41


Dificuldade: média | Origem:

8 ´ Pontos de Costura (Resolução)

Solução
(D)

Resolução
Para resolver este exercício, temos de analisar cada linha passo-a-passo (ponto de costura-a-ponto de
costura).

As Linhas A, B e C estão corretas. Na Linha D, o ponto é seguido de um ponto , tal como


indicado na figura acima, o que é impossível porque após um ponto a máquina apenas pode fazer
um ponto ou terminar a linha.

Isto é Pensamento Computacional!


O diagrama apresentado no exercício corresponde a uma Máquina de Estados Finita (MEF). As MEF
são usadas em Informática para descrever sistemas que podem estar num conjunto finito de estados e que
podem transitar de um estado para o outro de acordo com um conjunto finito de ações (o estado seguinte
depende apenas do estado atual e da ação executada). Habitualmente, o estado inicial e o estado final do
sistema são especificados. O comportamento do sistema é descrito pela linguagem aceite por uma MEF
(isto é, um conjunto de sequências que podem ser obtidas seguindo as setas no seu diagrama).
Este exercício é também um bom exemplo de um processo de validação de sintaxe. Antes de procurar
por erros lógicos num programa (debugging), a sintaxe do programa deve ser verificada. Neste caso, exis-
tem doze pares de pontos de costura possíveis e diferentes. Cinco destes pares não podem ser executados
pela máquina. Um dos pares que não pode ser executado é ilustrado na sequência D: .

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 23 de 41


Dificuldade: média | Origem:

9 ´ Pontes e Ilhas
Um mapa tem várias ilhas, cada uma delas representada por um círculo. Para viajar entre as ilhas, o
castor precisa de construir algumas pontes. Os números indicados em cada ilha indicam quantas pontes
devem ser ligadas a essa ilha. As pontes só podem ser construídas na horizontal ou na vertical. Depois
de todas as pontes serem construídas, o sistema de pontes deve permitir viajar de qualquer ilha para
qualquer outra ilha.
Por exemplo, se houvesse um grupo de ilhas como o do mapa da esquerda, depois de todas as pontes
serem construídas, o sistema de pontes teria de ser como mostrado no mapa da direita:

Pergunta
Quantas pontes é preciso construir no mapa abaixo?

Respostas Possíveis
(A) 7
(B) 8
(C) 9
(D) 10

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 24 de 41


Dificuldade: média | Origem:

9 ´ Pontes e Ilhas (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
Para completar o sistema de pontes, o número de pontes tem de ser metade da soma dos números
apresentados no mapa, ou seja, (2+3+2+1+1+2+2+2+1)/2 = 8. O desenho ilustra como é possível usar
as oito pontes para ter um sistema de pontes completo no mapa proposto:

2 3 2

2 2

2 1

Isto é Pensamento Computacional!


Em Teoria de Grafos, um campo da Matemática, os objetos são representados por pontos que se ligam e
relacionam entre si através de linhas. O grau de um vértice é dado pelo número de arestas que incidem
no mesmo, à semelhança do que é representado pelo número de pontes que se ligam a uma ilha. A soma
de todos os graus de um grafo é igual ao dobro do número de arestas, uma vez que cada aresta liga dois
pontos.
Este raciocínio pode ser alargado ao ‘lema do aperto de mão’, o qual afirma que todo o grafo não-
direcionado finito tem um número par de vértices de grau ímpar. Em termos coloquiais, num grupo
de pessoas das quais algumas apertam as mãos umas das outras, um número par de pessoas deve ter
apertado um número ímpar de mãos de outras pessoas.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 25 de 41


Dificuldade: média | Origem:

10 ´ Alergias à Madeira
Alguns castores ficam doentes se comerem certos tipos de madeira. A Castora Albufeira está a fazer
pratos de madeira para uma festa e quer garantir que todos os castores podem comer sem ficarem doentes.
Cada prato é feito de um tipo de madeira e os castores gostam de partilhar os pratos.
A Castora Albufeira tem uma lista dos castores que vão estar na festa e os tipos de madeira que eles
podem comer sem ficarem doentes.

Nome Madeira
Castora Albufeira Salgueiro, Carvalho, Freixo, Bordo
Castor Bragança Salgueiro, Carvalho, Choupo
Castor Cascais Carvalho
Castora Dornelas Freixo, Bétula
Castora Évora Salgueiro, Bordo, Bétula
Castor Fafe Carvalho, Freixo
Castora Golegã Choupo, Bordo

A Castora Albufeira não quer fazer pratos com todos os seis tipos diferentes de madeira.

Pergunta
Qual é o número mínimo de pratos que a Castora Albufeira pode trazer para a festa para que todos possam
comer sem ficarem doentes?

Respostas Possíveis

(A) 1 (C) 3 (E) 5

(B) 2 (D) 4 (F) 6

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 26 de 41


Dificuldade: média | Origem:

10 ´ Alergias à Madeira (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
A castora Albufeira vai, certamente, ter de fazer um prato de Carvalho para a castora Cascais. Este prato
serve para a castora Albufeira, Bragança e Fafe. Não há mais nenhum tipo de prato que possa ser comum
ao restantes castores, por isso a Albufeira terá de fazer pelo menos mais dois pratos. Estes podem ser:
Freixo e Bordo, Choupo e Bétula, ou Bordo e Bétula.

Isto é Pensamento Computacional!


Este exercício é um exemplo clássico de um grafo bipartido. Neste caso, a primeira partição corresponde
ao conjunto de castores e a segunda ao conjunto de madeiras. Estas partições estão ilustradas na figura
seguinte:

Em Teoria de Algoritmos, esta tarefa é conhecida como o problema da otimização de vias férreas. O
problema da otimização de vias férreas tem como input o horário dos comboios e as respetivas estações
de paragem, sendo que o objetivo é encontrar o menor conjunto de estações possível, de forma a que cada
comboio pare, pelo menos uma vez, nas estações desse conjunto.
Este problema também é conhecido como o problema do conjunto dominante de cobertura. Imaginem-
se seis conjuntos, cada um representado por um prato de madeira diferente. Cada conjunto contém um
castor que gosta desse prato. A tarefa é selecionar o menor número de conjuntos (pratos), tal que a união

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 27 de 41


destes conjuntos contenha todos os elementos (castores). Por outras palavras, a tarefa é cobrir todos os
elementos com o menor número de conjuntos possível.
No exercício proposto, tal como expressámos os castores e os pratos de madeira em termos de conjun-
tos, muitas outras tarefas não relacionadas poderiam ser formuladas de forma semelhante como tarefas
abstratas de conjuntos.
O problema do conjunto de cobertura é um dos problemas mais difíceis da Ciência de Computadores,
fazendo parte dos problemas computacionais denominados NP-completos. Para estes problemas, não é
conhecido um algoritmo eficiente que possa ser utilizado na sua resolução. A única forma de solução
conhecida passa por tentar todas as diferentes possibilidades - o que mesmo com um número reduzido de
conjuntos pode levar a um número de combinações extremamente grande. Por exemplo, com 240 pratos,
o número de combinações seria aproximadamente igual ao número de átomos no universo.
Se assim é, como é que nós conseguimos resolver o exercícios? Em primeiro lugar, conseguimos porque
o número de elementos é reduzido. Em segundo lugar, o facto de a castora Cascais estar limitada nas
suas opções tornou o problema mais fácil de resolver. Por fim, utilizou-se uma lógica que funciona bem
para este exercícios mas que, em geral, pode não funcionar tão bem.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 28 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

11 ´ Mensagem do Castor Ancião


A Castora Engenhosa descobriu uma árvore antiga no fundo de uma barragem. Depois de uma
inspeção mais detalhada, ela descobriu símbolos místicos desenhados na madeira. A Castora Engenhosa
acha que deve ser uma tabela de códigos da altura em que o Castor Ancião ainda vivia na barragem.

Após estudar a tabela, a Castora Engenhosa descobriu como é que ela funciona: os novos símbolos
são uma combinação dos símbolos atribuídos às linhas e colunas correspondentes. Por exemplo, a letra
“H” está codificada da seguinte forma:

A Castora Engenhosa lembra-se que viu estes símbolos numa outra árvore da barragem. Ela vai lá e,
de facto, encontra um outro escrito:

Pergunta
Qual é a mensagem que está neste outro escrito?

Respostas Possíveis
(A) LOVEWATER
(B) SLEEPDAYS
(C) LOVEMYSUN
(D) CAREFORME

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 29 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

11 ´ Mensagem do Castor Ancião (Resolução)

Solução
(A)

Resolução
Em primeiro lugar, pode-se verificar o tamanho da mensagem para procurar uma pista. Contudo, todas
as soluções têm o mesmo tamanho.
Começando pelo primeiro símbolo, verificamos que o corresponde a um ‘L’. Logo, as respostas B)
e D) não podem estar corretas. Sobram as respostas A) e C).
Olhando para as diferenças entre A) e C), verificamos que o quinto símbolo é diferente. Então,
descodificando o símbolo verificamos que este corresponde à letra ‘W’. Logo, só a solução A) pode
estar correta.
Para garantirmos que A) é a solução correta, podemos descodificar outro símbolo. Por exemplo,
descodificando o último símbolo vemos que ele corresponde à letra ‘R’. Esta letra é exatamente o que
esperávamos, assumindo que a nossa solução estava correta. Assim, temos a certeza que a resposta A) é
a correta.

Isto é Pensamento Computacional!


A segurança de dados é um dos desafios da sociedade de hoje. Um dos métodos de proteção de dados mais
conhecidos é a encriptação. A criptografia começou há cerca de 3500 anos atrás e um dos seus primeiro
métodos consistia em trocar uma letra por uma outra letra diferente. Neste exercício, os símbolos são
criados a partir das letras de um alfabeto conhecido, de um modo fácil de desencriptar.
Caso neste exercício apenas nos fossem dados os símbolos e não houvesse uma tabela a descrever o
modo de encriptação, seria muito mais difícil descodificar os símbolos. Os criptanalistas tentam descobrir
estes códigos de encriptação, usando para isso análises de frequência e de reconhecimento de padrões de
forma a descobrir ao que correspondem os símbolos.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 30 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

12 ´ Comunicação com Nuvens


No topo de uma montanha, há um castor do tempo que envia mensagens para os castores do vale que
fica na base da montanha.
O castor do tempo envia sinais na forma de nuvens de fumo, pequenas ou grandes, para indicar o
estado do tempo. O castor do tempo utiliza o seguinte código:

Tempestade Chuva Nublado Sol

Num dia com muito vento, os castores do vale não conseguiram ver bem as nuvens de fumo. Eles
ficaram com a impressão de ter visto a seguinte mensagem:

Há algo errado nesta mensagem, e por isso eles assumiram que uma das nuvens deve ter sido mal
interpretada: ou uma das nuvens pequenas devia realmente ser uma nuvem grande, ou uma das nuvens
grandes devia ser uma nuvem pequena.

Pergunta
Se exatamente uma nuvem foi mal interpretada, que mensagem foi realmente enviada?

Respostas Possíveis
(A) Tempestade
(B) Chuva
(C) Nublado
(D) Sol

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 31 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

12 ´ Comunicação com Nuvens (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
Se alterarmos a terceira nuvem de grande para pequena, ficamos com o código Nublado. Logo, a resposta
C) é a correta.
A resposta A) não poderia estar correta porque implicaria a alteração da primeira e da última nuvem.
A resposta B) também não poderia estar correta porque implicaria a alteração da primera, da segunda e
da quarta nuvem. Por fim, a resposta D) não está correta porque todas as nuvens à exceção da primeira
teriam de ser alteradas.

Isto é Pensamento Computacional!


Se desenharmos uma sequência de símbolos para comunicar (entre humanos ou computadores) é melhor
escolher uma sequência que permita a reconstrução da informação caso algumas partes da mensagem
se percam ou danifiquem. Isto é feito enviando mais informação do que a necessária, de forma a que
a informação essencial seja redundante. Se o significado original da sequência de símbolos puder ser
reconstruído mesmo que se cometam n erros, diz-se que o desenho da sequência de símbolos é um código
de correção de n erros. Em Ciência da Computação, este tipo de códigos é utilizado diariamente, por
exemplo, para enviar música em formato digital. Deste modo, a música passa sem interrupções, mesmo
que alguns dados se percam ou danifiquem.
Neste exercício, duas nuvens seriam suficientes para distinguir entre quatro significados diferentes:

, , e .

Utilizando cinco nuvens para codificar quatro estados do tempo é possível que uma, duas, ou até
três nuvens sejam indecifráveis, sem que isso impeça a mensagem de ser interpretada corretamente. O
princípio fundamental do código dos castores é que estas quatro sequências sejam diferentes umas das
outras em, pelo menos, três posições.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 32 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

13 ´ Formigas no Charco
Há dez formigas na Pedra A. Estas formigas querem chegar à comida que está na Pedra F. As pedras
estão ligadas por palhinhas, e por cima de cada palhinha só pode andar uma formiga de cada vez. As
formigas demoram um minuto a andar de uma pedra para outra.

Pergunta
Qual o número máximo de formigas que consegue chegar à Pedra F ao fim de três minutos?

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 33 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

13 ´ Formigas no Charco (Resolução)

Solução
7

Resolução
Nas imagens abaixo representa-se, a cada minuto, uma situação possível.

Após um minuto:

Após dois minutos:

Após três minutos:

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 34 de 41


Isto é Pensamento Computacional!
Neste exercício, o objetivo é otimizar o fluxo de formigas na rede, de forma a que tantas formigas quanto
possível cheguem à comida em três minutos. Este é um exemplo de um problema de otimização. As
formigas, que não estão conscientes da estrutura da rede na qual estão a viajar, não são capazes de
encontrar a melhor solução. Contudo, um observador externo pode ver a estrutura da rede e encontrar
uma estratégia ótima. Neste exercício, assumimos que as formigas estão conscientes da estrutura da rede,
o que faz com que elas escolham mover-se ao longo de um caminho específico.
Os grafos são estruturas de dados abstratas que são utilizadas para modelar redes. Existem vários
algoritmos para otimizar o fluxo nestas redes, de acordo com circunstâncias específicas. Alternativamente,
sem utilizar um dos algoritmos existentes, podemos dizer que:

• Não faz sentido enviar mais do que uma formiga para a palhinha entre as Pedras D-E.

• Não faz sentido enviar mais do que duas formigas para a palhinha entre as Pedras A-B.

• A palhinha que está entre as Pedras B-C não contribui para o fluxo e pode ser ignorada.

• As palhinhas que limitam o fluxo são as que ligam as Pedras B-F e C-F.

Neste exercício, estas considerações são suficientes para encontrar a solução ótima.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 35 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

14 ´ A Festa
A Maria e João foram convidados para uma festa que começa às 15:00. Eles querem contribuir levando
doces acabados de fazer: biscoitos, um bolo e queques. Às 13:00, eles podem começar a preparar estes
doces. No livro de receitas encontram os seguintes tempos de preparação:

Eles dividem o trabalho em três partes: a Maria prepara a massa, coloca-a no forno e, uma vez pronta,
o João termina a preparação do doce decorando-o. No forno, só cabe um doce de cada vez. A Maria e
o João só conseguem preparar um doce de cada vez. Eles vão começar a preparar os doces às 13:00 e
querem estar prontos às 15:00, a hora da festa. Assim, eles definiram o seguinte plano:

Ao verem que a preparação dos doces ia demorar muito tempo, a Maria e o João começaram a pensar
como é que iriam conseguir estar às 15:00 na festa. Então, decidiram trocar a ordem de preparação dos
doces de forma a ficarem prontos mais depressa.

Pergunta
Quão cedo é que os três doces podem estar prontos?

Respostas Possíveis
(A) 14:15

(B) 14:30

(C) 14:45

(D) 15:00

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 36 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

14 ´ A Festa (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
Se os queques forem preparados primeiro, depois o bolo e, por fim, os biscoitos, é possível terminar às
14:45, tal como ilustrado na imagem:

É deste modo que a Maria e o João conseguem ter tudo pronto antes da festa. Para preparar a massa
é necessário um total de 1,5 horas (até às 14:30), independentemente da ordem em que esta preparação é
feita. Por isso, se os queques ou o bolo forem os últimos doces a serem preparados, então será necessária
pelo menos mais uma hora depois das 14:30 para cozer e decorar. Apenas os biscoitos podem estar
preparados em quinze minutos após a massa ter sido preparada.

Isto é Pensamento Computacional!


Como se pode depreender do plano de preparação, a produção dos doces divide-se em várias tarefas.
Em vez de preparar um doce após o outro, o processo é dividido em subtarefas ‘preparar a massa’,
‘cozer no forno’ e ‘decorar’. Isto faz com que seja possível, por exemplo, preparar a massa para o bolo
enquanto os queques cozem no forno. Este processo chama-se ‘paralelização’ e é frequentemente utilizado
em microprocessadores. Isto permite o processamento em paralelo das instruções, levando a um uso mais
eficiente dos recursos do processador.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 37 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

15 ´ Visitas
O pequeno Castor Viajante está em casa e quer visitar todos os seus familiares. Para usar algumas das
estradas, ele precisa de pagar uma portagem (na figura abaixo estão indicados os valores das portagens).
Se ele usar uma estrada mais do que uma vez, não precisa de voltar a pagar portagem. Algumas estradas
estão bloqueadas por rochas, portanto não podem ser usadas.

Pergunta
Qual é a quantidade mínima de dinheiro que o pequeno Castor Viajante deve ter para poder visitar todos
os seus familiares?

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 38 de 41


Dificuldade: difícil | Origem:

15 ´ Visitas (Resolução)

Solução
29

Resolução
Podemos considerar que o custo das estradas sem valores é 0 e que as estradas com pedras não existem.
Assim, o mapa fica conforme indicado na figura:

As casas que estão ligadas por estradas com o valor 0 podem ser consideradas como casas para as
quais, através dessas estradas, se pode viajar livremente. Após juntar estas casas, o mapa fica com o
seguinte aspeto:

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 39 de 41


Agora, verificamos que as casas que estão envolvidas pelo círculo indicado na figura abaixo têm duas
opções de caminho. Removemos aquela que tem o custo mais elevado. Resulta então a imagem seguinte:

Nesta imagem, apenas falta resolver o circuito assinalado a amarelo. Qualquer estrada deste circuito
pode ser removida sem que o acesso a qualquer casa seja impossibilitado. Assim, removemos do circuito
a estrada com o custo mais elevado.

Agora apenas temos de somar o custo das estradas que ficam no mapa, ou seja, 6 + 7 + 7 + 9 = 29.

Isto é Pensamento Computacional!


É comum utilizar dispositivos computacionais para encontrar o ‘melhor’ caminho para viajar entre ‘lu-
gares’. ‘Melhor’ pode significar mais rápido, mais curto ou mais económico - tal como neste exercício -
enquanto que ‘lugar’ pode dizer respeito a uma cidade, casa ou até a um computador numa rede. Este
tipo de problemas é conhecido como problemas do caminho mais curto ou, mais genericamente, problemas
de otimização.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 40 de 41


Para resolver este exercício, não é necessário utilizar toda a informação da figura: não é preciso saber
a cor das casas, a forma das estradas, o nome do castor. . . Por essa razão, os computadores trabalha
com uma representação esquemática a que chamamos grafos. A figura que se segue mostra o grafo que
corresponde ao nosso exercício. Note-se que toda a informação necessária para resolver o problema está
presente no grafo.

Um cientista de computadores chamaria ao nosso exercício um problema de árvore de suporte de


custo mínimo. Uma árvore de suporte de custo mínimo é um subconjunto de arestas que ligam todos
os vértices com o mínimo custo possível. Uma forma clássica de encontrar a árvore de suporte de custo
mínimo consiste em aplicar o Algoritmo de Kruskal ou o Algoritmo de Prim.

Bebras - Castor Informático: Edição 2019 41 de 41

Você também pode gostar