Solucoes 05 06
Solucoes 05 06
Tempo: 45 minutos
Página
Preâmbulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Organização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Estrutura da Prova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Sobre os Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1 ´ Viajar no Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2 ´ Selos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 ´ Abrir o Cofre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4 ´ Pratos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5 ´ Identifica o Animal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6 ´ O Estacionamento dos Empurrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7 ´ Em Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
8 ´ Pontos de Costura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9 ´ Pontes e Ilhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
10 ´ Alergias à Madeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
11 ´ Mensagem do Castor Ancião . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
12 ´ Comunicação com Nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
13 ´ Formigas no Charco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
14 ´ A Festa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
15 ´ Visitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
1
Preâmbulo
O Bebras - Castor Informático é uma iniciativa internacional destinada a promover o pensamento
computacional e a Informática (Ciência de Computadores). Foi desenhado para motivar alunos de todo
o mundo e de todas as idades mesmo que não tenham experiência prévia.
Tem já uma longa história e foi iniciado em 2004 pela Prof. Valentina Dagienė, da Universidade de
Vilnius, na Lituânia. O seu nome original vem dessa origem - ’bebras’ significa ’castor’ em lituano. A
comunidade internacional adotou esse nome, porque os castores buscam a perfeição no seu dia-a-dia e são
conhecidos por serem muito trabalhadores e inteligentes.
Organização
O Bebras - Castor Informático é organizado pelo Departamento de Ciência de Computadores
(DCC/FCUP) da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto (FCUP), juntamente com o TreeTree2.
• Os alunos respondem numa folha de respostas, independente do enunciado da prova, a qual será
fornecida conjuntamente com a prova. A folha de respostas deverá estar devidamente identificada
e é a única folha que deverá ser submetida e entregue à organização.
• Os enunciados da prova devem ser recolhidos no final do concurso e só podem ser devol-
vidos aos alunos a partir do dia 2 de dezembro de 2019.
• As possíveis folhas de rascunho entregues aos alunos também devem ser recolhidas no
final do concurso.
Sobre os Problemas
CC BY-NC-SA 4.0 - https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Os problemas aqui colocados foram criados pela comunidade internacional da iniciativa Bebras e
estão protegidos por uma licença da Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0
Internacional.
Os nomes dos autores dos problemas serão discriminados na versão final a divulgar no sítio oficial do
Bebras - Castor Informático. Os problemas foram escolhidos, traduzidos e adaptados pela organização
portuguesa. Para a edição portuguesa deste ano foram usados problemas com autores originários dos
seguintes países:
1 ´ Viajar no Espaço
Os astronautas podem viajar entre planetas usando um foguetão ( ) ou uma nave espacial ( ),
como se pode ver no mapa:
Imagina que um astronauta está em Vénus ( ) e quer ir para Saturno ( ). Então, ele pode
escolher um foguetão para voar para Júpiter ( ), viajar numa nave espacial para Neptuno ( )
e, usando novamente uma nave espacial, viajar para o seu destino. O astronauta reduz esta descrição
escrevendo apenas:
Pergunta
Qual delas não irá trazer o Tim de volta à Terra?
Respostas Possíveis
(A)
(B)
(C)
(D)
Solução
(B)
Resolução
Se o Tim escolher esta opção, ele acaba a viagem em Neptuno. Primeiro, ele voa para Júpiter num
foguetão, depois para Neptuno numa nave espacial, segue-se nova viagem para Júpiter num foguetão e,
por fim, regressa a Neptuno numa nave espacial.
• Transições de um estado para o outro (no nosso caso, as possíveis viagens de um planeta para o
outro).
2 ´ Selos
O Paulo tem quatro selos: A, B, C e D, representados na figura abaixo. Usando estes selos, o Paulo
criou a Figura 1 e a Figura 2 abaixo.
• Para criar a Figura 2, o Paulo utilizou o Selo B (uma vez) e o Selo D (duas vezes).
Agora, o Paulo quer fazer a Figura 3 e conta com a ajuda da sua amiga Ana.
A Ana diz que consegue fazer a Figura 3 usando apenas um dos selos duas vezes!
Pergunta
Qual dos selos é que a Ana quer usar?
Respostas Possíveis
(A) Quadrado grande (B) Quadrado pequeno (C) Linha comprida (D) Linha curta
2 ´ Selos (Resolução)
Solução
(A)
Resolução
A Ana trabalha de forma inteligente, utilizando sobreposições aquando da utilização do selo com o
quadrado grande de 10 cm x 10 cm. No primeiro passo, ela marca a parte superior e, no segundo passo,
ela marca a parte inferior. Os círculos verdes da imagem apresentada em seguida mostram as partes que
são marcadas duas vezes pelo selo:
3 ´ Abrir o Cofre
O Chef Castor tem um cofre para guardar receitas secretas. O cofre do Chef é destrancado através
de um mecanismo de abertura rotativo. O mecanismo tem um ponteiro. A qualquer momento, o ponteiro
pode apontar para uma das oito letras.
Para destrancar o cofre, o Chef deve usar o ponteiro, fazendo-o apontar para as letras da senha,
uma após a outra. Para tal, o mecanismo de abertura deve ser rodado no sentido horário e anti-horário,
alternadamente.
Posição inicial:
Respostas Possíveis
(A)
(B)
(C)
(D)
Solução
(C)
Resolução
As respostas A) e B) não seguem as instruções de rotações alternadas, portanto não podem ser a solução
correta. A resposta D) só funciona se o mecanismo voltar à posição inicial (letra A) após cada letra, o
que não acontece. Logo, a resposta C) é a resposta correta.
4 ´ Pratos
A Castora Exata arruma sempre os seus pratos na ordem indicada na figura, ou seja, primeiro os
pratos grandes, depois os médios e, por fim, os pratos pequenos.
Agora ela precisa de colocar um novo prato grande na sua máquina de secar.
Pergunta
Qual é o número mínimo de pratos (incluindo o novo) que ela deve mover, se quiser arrumar os seus
pratos corretamente?
4 ´ Pratos (Resolução)
Solução
3
Resolução
Esta tarefa pode ser resolvida movendo três pratos, tal como ilustrado na sequência acima.
5 ´ Identifica o Animal
O Rei Castor quer ter informações sobre todos os animais na sua floresta. Ele convidou-os para o seu
castelo para que eles possam ser contados. Para facilitar a sua tarefa, o rei comprou uma máquina que
consegue identificar os animais com base em algumas características das suas caras.
Sabemos que a máquina identifica alguns dos animais da seguinte forma:
Pergunta
O próximo animal a ser identificado tem a seguinte face:
Respostas Possíveis
(A) Coelho
(B) Castor
(C) Urso
(D) Gato
Solução
(C)
Resolução
De acordo com a forma como a máquina identifica os animais, a imagem tem as características do Urso:
Os carros que estão estacionados em frente aos lugares de estacionamento podem ser empurrados,
com cuidado, para a frente ou para trás, se estiverem a bloquear um carro que queira sair do seu lugar
de estacionamento.
Por exemplo, na figura apresentada, o Carro A consegue sair porque não está bloqueado. O mesmo já
não é verdade para o Carro L. O Carro L está bloqueado pelo Carro M. Logo, para que o Carro L possa
sair, o Carro M tem de se mover.
Pergunta
Qual dos carros precisa que dois carros se movam para que ele possa sair do lugar de estacionamento?
Solução
Carro I
Resolução
O Carro I está bloqueado pelo Carro N e não há espaço suficiente para retirar o Carro N e deixar o Carro
I sair do estacionamento. Portanto, é necessário mover o Carro O para a esquerda ou então mover o
Carro M para a direita. Só assim é possível mover o Carro N de forma a que o Carro I possa sair do
parque de estacionamento.
Não há nenhum outro carro que, para sair do estacionamento, necessite que outros dois carros se
movam: os Carros A, D, E, J e Q podem sair do parque de estacionamento imediatamente. Os Carros B,
C, F, G, H, K e L podem sair do parque de estacionamento se um dos Carros P, O, N ou M se moverem.
1. A utilização de um algoritmo de procura exaustiva (ou de força bruta) que verifica para todos os
carros, um a um, se possuem a propriedade requerida (i.e., carro que precisa que dois carros se
movam para que ele possa sair do estacionamento).
2. A noção de algoritmos automáticos de estacionamento, os quais, hoje em dia, estão a ser imple-
mentados nos carros e são cada vez mais populares.
Ultimamente, tem sido feita muita investigação no domínio dos transportes públicos e sistemas de
estacionamento explorando a utilização de Veículos Autónomos. Uma das vantagens dos Veículos Autó-
nomos é que permitem que o estacionamento seja feito de forma mais eficiente.
7 ´ Em Perigo
Colocámos 13 bolas numa caixa triangular, tal como mostra a figura:
Se levantarmos o canto superior da caixa, por causa dos espaços livres entre as bolas, algumas das
bolas correm o risco de rolar para baixo.
Dizemos que uma bola está “em perigo” se uma das seguintes situações for verdadeira:
Pergunta
Quantas bolas na caixa mostrada NÃO estão “em perigo”?
7 ´ Em Perigo (Resolução)
Solução
8
Resolução
Uma forma de encontrar a resposta correta é a seguinte:
1. Começar pela linha que está na base do triângulo e marcar todas as bolas dessa linha.
3. Marcar todas as bolas dessa linha que têm, imediatamente abaixo, duas bolas marcadas.
5. Neste ponto, todas as bolas marcadas são aquelas que não estão em perigo.
Na figura abaixoilustra-se o algoritmo de resolução proposto. Note-se que a partir da quarta linha,
mais nenhuma bola pode ser marcada.
8 ´ Pontos de Costura
Uma máquina de costura consegue fazer quatro tipos de pontos. As regras que a máquina segue para
decidir qual o próximo ponto a fazer estão descritas no diagrama:
A máquina começa uma nova linha de pontos seguindo a seta que está mais à esquerda. Depois, a
máquina vai de círculo em círculo, seguindo as setas. Cada vez que passa por uma seta, faz o ponto de
costura indicado por essa seta. Cada vez que chega a um círculo e este permite seguir mais do que uma
seta, a máquina pode escolher qual a seta que quer seguir. Os pontos terminam quando a máquina chega
à seta que está mais à direita.
Pergunta
Qual dos seguintes pontos de costura não pode ser feito utilizando as regras acima?
Respostas Possíveis
(A)
(B)
(C)
(D)
Solução
(D)
Resolução
Para resolver este exercício, temos de analisar cada linha passo-a-passo (ponto de costura-a-ponto de
costura).
9 ´ Pontes e Ilhas
Um mapa tem várias ilhas, cada uma delas representada por um círculo. Para viajar entre as ilhas, o
castor precisa de construir algumas pontes. Os números indicados em cada ilha indicam quantas pontes
devem ser ligadas a essa ilha. As pontes só podem ser construídas na horizontal ou na vertical. Depois
de todas as pontes serem construídas, o sistema de pontes deve permitir viajar de qualquer ilha para
qualquer outra ilha.
Por exemplo, se houvesse um grupo de ilhas como o do mapa da esquerda, depois de todas as pontes
serem construídas, o sistema de pontes teria de ser como mostrado no mapa da direita:
Pergunta
Quantas pontes é preciso construir no mapa abaixo?
Respostas Possíveis
(A) 7
(B) 8
(C) 9
(D) 10
Solução
(B)
Resolução
Para completar o sistema de pontes, o número de pontes tem de ser metade da soma dos números
apresentados no mapa, ou seja, (2+3+2+1+1+2+2+2+1)/2 = 8. O desenho ilustra como é possível usar
as oito pontes para ter um sistema de pontes completo no mapa proposto:
2 3 2
2 2
2 1
10 ´ Alergias à Madeira
Alguns castores ficam doentes se comerem certos tipos de madeira. A Castora Albufeira está a fazer
pratos de madeira para uma festa e quer garantir que todos os castores podem comer sem ficarem doentes.
Cada prato é feito de um tipo de madeira e os castores gostam de partilhar os pratos.
A Castora Albufeira tem uma lista dos castores que vão estar na festa e os tipos de madeira que eles
podem comer sem ficarem doentes.
Nome Madeira
Castora Albufeira Salgueiro, Carvalho, Freixo, Bordo
Castor Bragança Salgueiro, Carvalho, Choupo
Castor Cascais Carvalho
Castora Dornelas Freixo, Bétula
Castora Évora Salgueiro, Bordo, Bétula
Castor Fafe Carvalho, Freixo
Castora Golegã Choupo, Bordo
A Castora Albufeira não quer fazer pratos com todos os seis tipos diferentes de madeira.
Pergunta
Qual é o número mínimo de pratos que a Castora Albufeira pode trazer para a festa para que todos possam
comer sem ficarem doentes?
Respostas Possíveis
Solução
(C)
Resolução
A castora Albufeira vai, certamente, ter de fazer um prato de Carvalho para a castora Cascais. Este prato
serve para a castora Albufeira, Bragança e Fafe. Não há mais nenhum tipo de prato que possa ser comum
ao restantes castores, por isso a Albufeira terá de fazer pelo menos mais dois pratos. Estes podem ser:
Freixo e Bordo, Choupo e Bétula, ou Bordo e Bétula.
Em Teoria de Algoritmos, esta tarefa é conhecida como o problema da otimização de vias férreas. O
problema da otimização de vias férreas tem como input o horário dos comboios e as respetivas estações
de paragem, sendo que o objetivo é encontrar o menor conjunto de estações possível, de forma a que cada
comboio pare, pelo menos uma vez, nas estações desse conjunto.
Este problema também é conhecido como o problema do conjunto dominante de cobertura. Imaginem-
se seis conjuntos, cada um representado por um prato de madeira diferente. Cada conjunto contém um
castor que gosta desse prato. A tarefa é selecionar o menor número de conjuntos (pratos), tal que a união
Após estudar a tabela, a Castora Engenhosa descobriu como é que ela funciona: os novos símbolos
são uma combinação dos símbolos atribuídos às linhas e colunas correspondentes. Por exemplo, a letra
“H” está codificada da seguinte forma:
A Castora Engenhosa lembra-se que viu estes símbolos numa outra árvore da barragem. Ela vai lá e,
de facto, encontra um outro escrito:
Pergunta
Qual é a mensagem que está neste outro escrito?
Respostas Possíveis
(A) LOVEWATER
(B) SLEEPDAYS
(C) LOVEMYSUN
(D) CAREFORME
Solução
(A)
Resolução
Em primeiro lugar, pode-se verificar o tamanho da mensagem para procurar uma pista. Contudo, todas
as soluções têm o mesmo tamanho.
Começando pelo primeiro símbolo, verificamos que o corresponde a um ‘L’. Logo, as respostas B)
e D) não podem estar corretas. Sobram as respostas A) e C).
Olhando para as diferenças entre A) e C), verificamos que o quinto símbolo é diferente. Então,
descodificando o símbolo verificamos que este corresponde à letra ‘W’. Logo, só a solução A) pode
estar correta.
Para garantirmos que A) é a solução correta, podemos descodificar outro símbolo. Por exemplo,
descodificando o último símbolo vemos que ele corresponde à letra ‘R’. Esta letra é exatamente o que
esperávamos, assumindo que a nossa solução estava correta. Assim, temos a certeza que a resposta A) é
a correta.
Num dia com muito vento, os castores do vale não conseguiram ver bem as nuvens de fumo. Eles
ficaram com a impressão de ter visto a seguinte mensagem:
Há algo errado nesta mensagem, e por isso eles assumiram que uma das nuvens deve ter sido mal
interpretada: ou uma das nuvens pequenas devia realmente ser uma nuvem grande, ou uma das nuvens
grandes devia ser uma nuvem pequena.
Pergunta
Se exatamente uma nuvem foi mal interpretada, que mensagem foi realmente enviada?
Respostas Possíveis
(A) Tempestade
(B) Chuva
(C) Nublado
(D) Sol
Solução
(C)
Resolução
Se alterarmos a terceira nuvem de grande para pequena, ficamos com o código Nublado. Logo, a resposta
C) é a correta.
A resposta A) não poderia estar correta porque implicaria a alteração da primeira e da última nuvem.
A resposta B) também não poderia estar correta porque implicaria a alteração da primera, da segunda e
da quarta nuvem. Por fim, a resposta D) não está correta porque todas as nuvens à exceção da primeira
teriam de ser alteradas.
, , e .
Utilizando cinco nuvens para codificar quatro estados do tempo é possível que uma, duas, ou até
três nuvens sejam indecifráveis, sem que isso impeça a mensagem de ser interpretada corretamente. O
princípio fundamental do código dos castores é que estas quatro sequências sejam diferentes umas das
outras em, pelo menos, três posições.
13 ´ Formigas no Charco
Há dez formigas na Pedra A. Estas formigas querem chegar à comida que está na Pedra F. As pedras
estão ligadas por palhinhas, e por cima de cada palhinha só pode andar uma formiga de cada vez. As
formigas demoram um minuto a andar de uma pedra para outra.
Pergunta
Qual o número máximo de formigas que consegue chegar à Pedra F ao fim de três minutos?
Solução
7
Resolução
Nas imagens abaixo representa-se, a cada minuto, uma situação possível.
Após um minuto:
• Não faz sentido enviar mais do que uma formiga para a palhinha entre as Pedras D-E.
• Não faz sentido enviar mais do que duas formigas para a palhinha entre as Pedras A-B.
• A palhinha que está entre as Pedras B-C não contribui para o fluxo e pode ser ignorada.
• As palhinhas que limitam o fluxo são as que ligam as Pedras B-F e C-F.
Neste exercício, estas considerações são suficientes para encontrar a solução ótima.
14 ´ A Festa
A Maria e João foram convidados para uma festa que começa às 15:00. Eles querem contribuir levando
doces acabados de fazer: biscoitos, um bolo e queques. Às 13:00, eles podem começar a preparar estes
doces. No livro de receitas encontram os seguintes tempos de preparação:
Eles dividem o trabalho em três partes: a Maria prepara a massa, coloca-a no forno e, uma vez pronta,
o João termina a preparação do doce decorando-o. No forno, só cabe um doce de cada vez. A Maria e
o João só conseguem preparar um doce de cada vez. Eles vão começar a preparar os doces às 13:00 e
querem estar prontos às 15:00, a hora da festa. Assim, eles definiram o seguinte plano:
Ao verem que a preparação dos doces ia demorar muito tempo, a Maria e o João começaram a pensar
como é que iriam conseguir estar às 15:00 na festa. Então, decidiram trocar a ordem de preparação dos
doces de forma a ficarem prontos mais depressa.
Pergunta
Quão cedo é que os três doces podem estar prontos?
Respostas Possíveis
(A) 14:15
(B) 14:30
(C) 14:45
(D) 15:00
14 ´ A Festa (Resolução)
Solução
(C)
Resolução
Se os queques forem preparados primeiro, depois o bolo e, por fim, os biscoitos, é possível terminar às
14:45, tal como ilustrado na imagem:
É deste modo que a Maria e o João conseguem ter tudo pronto antes da festa. Para preparar a massa
é necessário um total de 1,5 horas (até às 14:30), independentemente da ordem em que esta preparação é
feita. Por isso, se os queques ou o bolo forem os últimos doces a serem preparados, então será necessária
pelo menos mais uma hora depois das 14:30 para cozer e decorar. Apenas os biscoitos podem estar
preparados em quinze minutos após a massa ter sido preparada.
15 ´ Visitas
O pequeno Castor Viajante está em casa e quer visitar todos os seus familiares. Para usar algumas das
estradas, ele precisa de pagar uma portagem (na figura abaixo estão indicados os valores das portagens).
Se ele usar uma estrada mais do que uma vez, não precisa de voltar a pagar portagem. Algumas estradas
estão bloqueadas por rochas, portanto não podem ser usadas.
Pergunta
Qual é a quantidade mínima de dinheiro que o pequeno Castor Viajante deve ter para poder visitar todos
os seus familiares?
15 ´ Visitas (Resolução)
Solução
29
Resolução
Podemos considerar que o custo das estradas sem valores é 0 e que as estradas com pedras não existem.
Assim, o mapa fica conforme indicado na figura:
As casas que estão ligadas por estradas com o valor 0 podem ser consideradas como casas para as
quais, através dessas estradas, se pode viajar livremente. Após juntar estas casas, o mapa fica com o
seguinte aspeto:
Nesta imagem, apenas falta resolver o circuito assinalado a amarelo. Qualquer estrada deste circuito
pode ser removida sem que o acesso a qualquer casa seja impossibilitado. Assim, removemos do circuito
a estrada com o custo mais elevado.
Agora apenas temos de somar o custo das estradas que ficam no mapa, ou seja, 6 + 7 + 7 + 9 = 29.