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Jogos Eletronicos - Revisao

O documento discute jogos eletrônicos e sua relação com educação física. Ele define jogos eletrônicos e explica que eles fazem parte da cultura desde cedo através de celulares. Também lista finalidades positivas como diversão e condicionamento físico, mas também pontos negativos como sedentarismo. Por fim, discute como os jogos eletrônicos evoluíram para esportes competitivos.
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Jogos Eletronicos - Revisao

O documento discute jogos eletrônicos e sua relação com educação física. Ele define jogos eletrônicos e explica que eles fazem parte da cultura desde cedo através de celulares. Também lista finalidades positivas como diversão e condicionamento físico, mas também pontos negativos como sedentarismo. Por fim, discute como os jogos eletrônicos evoluíram para esportes competitivos.
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ESCOLA MUNICIPAL MOCAMBINHO

NOME: _____________________________________________________ TURMA: 8 ANO

PROFESSOR (a): SANDRA RAQUEL DISCIPLINA: EDUUCAÇAO FISICA

Olá meus queridos!

Bem-vindos(a) ao 8o ano! hoje vamos relembrar um pouquinho dos Jogos


eletrônicos.

Você já teve experiência com jogos eletrônicos? Nesta aula iremos conhecer os
Jogos Eletrônicos e sua relação com a Educação Física. Saiba que o jogo é uma
atividade lúdica em que crianças e adultos compartilham de uma situação de
envolvimento social num tempo e espaço determinados, com características
próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação
“imaginária”. A palavra “jogo” se origina do latim iocus que significa diversão,
brincadeira.

O jogo eletrônico ou videogame é aquele que usa a tecnologia de gráficos


virtuais. Ele pode ser jogado em computadores, em máquinas de fliperama, em
consoles, em tablets e celulares. Nos dias atuais, os jogos eletrônicos fazem
parte da nossa cultura desde muito cedo, através dos jogos eletrônicos dos
celulares. FINALIDADES: diversão, condicionamento físico, coordenação
motora, socialização, passatempo, controlar o estresse, estudar e aprender.

PONTOS POSITIVOS:

enriquece a nossa cultura e ajuda a gerar novos saberes, estimula a


criatividade, boa forma de entretenimento, fácil acesso, ajuda a melhorar nossa
capacidade de resolver problemas, pode melhorar sua autoestima, ferramenta
que pode trazer felicidade.

PONTOS NEGATIVOS:

problemas posturais, sedentarismo, aumento de peso, exposição à luz azul,


gerar vícios, prejudicar a rotina de compromissos.

REALIDADE VIRTUAL: É uma tecnologia capaz de “enganar” os nossos


sentidos por meio de um ambiente virtual, criado a partir de um computador. Ela
induz efeitos visuais, sonoros e até táteis. A realidade virtual permite a imersão
completa em um ambiente simulado, com ou sem interação do usuário.

TABLETS:

Tablet é um dispositivo que tem uma interface de tela sensível ao toque e,


geralmente, de 7 a 10 polegadas. Normalmente não tem recursos para ligações
ou envio de SMS. Seu uso é mais focado no consumo de mídia, seja ela em
forma de vídeo, texto, áudio ou jogos. SMARTPHONES: Popularização dos
computadores. Arquitetura interna, semelhante à de computadores. Memória
RAM, processador, espaço de armazenamento.

ANOS 2000: Com o avanço da tecnologia e a chegada da internet os jogos


eletrônicos começaram a ganhar forma como um tipo de esporte. Empresas
gigantescas investindo em torneios e jogos competitivos. Organizações
contratando os melhores jogadores de videogames. Salários,moradia e
estrutura para treinos em equipe. Formação de várias ligas online.

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