Demon Slayer: Tradições e Poderes
Demon Slayer: Tradições e Poderes
O
s Demon slayer são caçadores de demônios O treinamento de um Demon Slayer em sua maioria é
que desde a antiguidade caçam demônios nas muito rígido e exaustivo para que o futuro caçador se adapte
sombras para não serem descoberto. a lutar em condições extremas e oponentes que seriam
Para Lutar contra esses demônios eles teoricamente maia poderosos que ele. Os treinamentos
criaram uma técnica que usa a magia do variam muito de respiração a respiração; os mestres da
ambiente para fortalecer seus golpes e respiração da água tendem a ser mais calmos e equilibrados,
atributos físicos. Desde então eles passam enquanto aqueles que seguem a respiração do vento recebem
essa tradição adiante para que sempre, em qualquer época um treinamento para serem tão selvagens e destrutivoa
exista um demon slayer pronto para defender os seres vivos quanto tornados ou tufões, porém no final todos tem
do mal demoníaco. objetivos semelhantes, sendo muito comum que os mestres
Os Demons Slayer não são muito apegados a padrões da das respiração se conheçam e muitos deles já tenham lutado
sociedade, eles lutam com suas laminas e o poder das suas juntos como companheiros alguma hora da vida.
respirações; técnica que eles usam para canalizar o poder
mágico do ambiente para poder lutar de igual para igual Vontade Herdada
contras os demônios. A vontade herdada de um Demon Slayer é como uma
Demons Slayer costumam não usar suas respirações herança passada do mestre para aluno, como um modo de
deliberadamente para, eles são treinados com muita perpetuar a excencia da sua respiração. Essa herança
disciplina para nunca usarem suas habilidades para o bem constantemente pode se resumir em duas lições simples
pessoal e sim para ajudar e transformar a vida de outros. porém essenciais para todo Demon Slayer; Elas são:
Tradições Ancestrais Proteger os mais fracos: A maioria dos mestres ensinam
seus alunos a protegerem aqueles que não podem fazer isso
O conhecimento dos Demon Slayers surgiu nos primórdios por conta própria. Mesmo que a ameaça não seja um
da civilização. Eles buscaram e guardaram todo o corruptor um Demon Slayer precisa ter habilidade é foco
conhecimento que podiam sobre os corruptores, e esse para comprir o seu papel de ser uma esperança que vive nas
conhecimento foi sendo passado de geração a geração ao sombras oculto do resto do mundo. Aprimorar os antigos: O
longo das eras. Esse conhecimento se mantém vivo na mestre irá passar a sua vontade de aprimorar o
memória e na alma de todos aqueles que decidem manter conhecimento que os antigos deixaram, tornando muitas
viva a essência dessas antigas tradições. vezes os Demon Slayers nomodes, que buscam a sabedoria e
Essas tradições são a excencia de cada Demon Slayer, que o conhecimento. Esse aprimoramento sempre será feito de
carrega e honra seus símbolos e emblemas como forma de modo respeitavel as antigas tradições de modo que os demon
demonstrar seu respeito a sua respiração e ao conhecimento slayers são treinados para serem muito pacientes de modo
dos seus mestres. Esses emblemas demonstram a sabedoria que muitos passam a vida toda para encontrar algu simples
dos antigos, e o segredo da eficiência desses caçadores em que pode acrescentar a sua respiração. Todo mestre de
proteger as pessoas com honra e determinação desde as eras respiração escolhe a dedo quem será seu sucessor, aquele
antigas. que se tornará seu aluno. Essa escolha é de extrema
importância, pois eles sempre buscam o aprimoramento da
Poder dos Antigos sua técnica e um jovem que tenha força de vontade e
Os primeiros Demon Sleyers durante seus estudos esperança para seguir esse caminho difícil. um mestre pode
perceberam como os monges usavam o poder do Chi para ter mais de um aluno, caso ache outras alunos dignos da sua
aprimorar seu corpo e o modo dos druidas canalizavão o respiração. Cada mestre deixa uma marca no seu aluno que
poder da natureza. Usando seu conhecimento eles futuramente também se tornará é um Mestre e passará essa
aprenderam a canalizar a energia natural externas para vontade adiante, permitindo que essa chama de esperança
dentro de si. Eles chamaram esse poder de "respiração" e foi sempre se mantenha acesa.
o passo inicial para tornar o treinamento dos demon slayers
tão único e distinto de todas as demais tradições de sua
época. Eles também criaram um ritual capas de inibir uma
arma com a energia purificadora do Sol para destruir
corruptores, eles deram a esse ritual o nome de Tradição da
Lâmina do Sol
A primeira respiração a surgir veio diretamente do poder
do sol e ficou conhecida como a respiração primordial ou
simplismente respiração do sol. Junto a ela surgiu a
respiração da lua, ambas foram perdidas no tempo, mas suas
ramificações se mantém vivas até os dias de hoje através da
força de vontade que é passada de geração em geração.
Demon Sleyer
Level Bônus de proficiência Características Pontos de respiração
1° +2 Sabedoria dos Antigos, Tradição da Lâmina do Sol, Respirações -
2° +2 Emblemas ancestrais, Força aprimoramento, Característica da respiração 4
3° +2 Restaurar Fôlego, Característica da respiração 5
4° +2 Incremento de valor de habilidade 6
5° +3 Foco total, Ataque extra, Característica da respiração 7
6° +3 Respiração reativa 9
7° +3 Marca da respiração (uma forma), Característica da respiração 10
8° +3 Incremento de valor de habilidade 11
9° +4 Respiração Constante, Característica da respiração 12
10° +4 Característica da respiração 13
11° +4 Característica da respiração 15
12° +4 Incremento de valor de habilidade 16
13° +5 Marca da respiração (duas formas), Característica da respiração 17
14° +5 Caçador implacável, Magia potente 18
15° +5 Característica da respiração 19
16° +5 Incremento de valor de habilidade 21
17° +6 Incansável 22
18° +6 Característica da respiração 23
19° +6 Incremento de valor de habilidade 24
20° +6 Marca da respiração (3 Formas) Característica da respiração 25
Características da Classe
(a) Um armadura de couro ou (b) Um Camisão de malha Respirações
(caso seja preficiente)
No 1° nível você ganha à habilidade de canalizar a magia do
Um pacote de insenso e um Emblema ancestral ambiente para dentro do seu corpo para aprimorar suas
habilidades em combate. Você pode escolhe uma das
seguintes respirações: água, amor, besta, chamas,in, pedra
Emblemas ancestrais vento ou trovam. Essa escolha realizada no 1º nível lhe
Os emblemas ancestrais são símbolos das antigas concede benefícios e habilidades de combate no 1º, 2º, 3º,
tradições que normalmente são carregados por 5º, 7º, 9º, 10º, 11º, 13º, 15º, 18º, 20º nível.
humanoides que possuem ligação com o passado. Sua respiração irá possuir algumas formas para utilizá-la
Eles são itens simples que carregam um símbolo de várias maneiras. Como pré-requisito para ativar as formas
ancestral que vale tanto quanto um símbolo
sagrado.
você deve:
Tipos de emblemas
Está utilizando uma arma que seja preficiente e seja
corpo-a-corpo. (Ela deve ter passado pela Tradição da
Os emblemas poder ser: Lâmina do Sol)
Anel (5po) Caso você use as formas da sua respiração em uma arma
Brasão (5po) que não seja preficiente, fará seus ataques com desvantagem
e testes de resistência contra a CD da respiração seram
Brinco (5po) feitos com vantagem. Caso use em uma arma que não passou
pela Tradição da Lâmina do Sol ela será destruida após você
Colar (5po) utilizar a forma. Ataques feitos através das formas da sua
Pulseira (5po) respiração são mágicos e devem usar o bônus de acerto
mágico para o acerto de ataques a distância e seu bônus de
acerto normal para ataques corpo-a-corpo. Você gasta pontos
de respiração para ativar as formas, você tem pontos de
respiração conforme mostrado acima na tabela da classe
Sabedoria dos Antigos Algumas formas de respiração iram pedir para o alvo
Você recebe o conhecimento que os antigos Demon Slayer realizar um teste de resistência. Essa CD e o modificador de
coletaram sobre os corruptores. Você é considerado ataque mágico é calculado da seguinte forma:
proficiente em testes de iteligencia (História, Investigação e CD para formas da respiração= 8 + seu modicicador de
Religião) relacionados à corruptores. Caso ja possua sabedoria + seu bônus de proficiência.
proeficiencia nesses testes ela será dobrada. Bônus de ataque mágico= Seu modificador de sabedoria
+ seu bônus de proficiência.
Tradição da Lâmina do Sol As formas da respiração são afetadas pelas magias
contramagica e dissipar magia sem a necessidade de teste.
Você aprende um antigo ritual para imbuir sua arma com a Elas também não pode ser usadas em zonas de magia morta,
energia divina para destruir corruptores. Você passa seis além de ativar efeitos de uma zona de magia selvagem.
horas com sua arma exposta ao sol enquanto se sintonizar Carga extra: Sempre que você for optar por usar uma
com ela. Após a arma ganha os seguintes benefícios: forma da respiração você pode, ao ativar a forma, gasta
Ataques com essa arma são considerados mágicos contra pontos de respiração adicionais para ativar a Carga extra da
corruptores forma. Você pode ativar a Carga extra um numero de vezes
igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado
Ataques em corruptores causam 1d6 de dano radiante para baixo) em cada forma.
extra
Emblemas ancestrai
Você ganha +1 nas jogadas de ataques se o alvo for um
corruptor Ao chegar no 2° nível você aprende a identificar outro demon
slayer através do seu emblema. Quando encontrar com um
Esses benefícios permanecem até a arma ser desdruida. demon slayer que ande com o emblema exposto, você pode
Após o ritual qualquer criatura precisa apenas de uma ação realizar um teste de inteligência (História) CD10 para saber
bônus para se sintonizar com a arma. Você ganha 1 ponto de que ele é um demon slayer também. Após isso você ainda
exaustão após terminar o ritual. Armas mágicas não podem pode fazer outro teste para saber qual é a sua respiração,
passar pelo ritual, exceto armas +1, armas +2 e armas +3 mas a CD desse segundo teste será 15. Enquanto estiver com
(essa exceção também vale para munições +1, +2 e +3). seu emblema exposto ao ambiente externo, você pode usar
Armas a distância: Caso você use a Tradição da Lâmina sua ação para se sintonizar com seu emblema por 1d6 horas
do Sol em um arma de ataque a distância, ela não ganhará o ou até ficar inconsciente. Enquanto estiver sintonizado dessa
dano extra caso esteja enfrentando um corruptor. forma você pode usar seu próprio corpo como foco das suas
Munição: Você pode usar a Tradição da Lâmina do Sol em formas de respiração sem nenhuma consequência adicional.
um numero de munições igual ao dobro do seu modificador
de sabedoria de uma única vez.Ela ganhara apenas o dano
extraca so esteja enfrentando um corruptor.
Após finalizar um combate, caso você esteja com metade do Quando alcançar o 6° nível sempre que você fazer um teste
seu PV ou meno deve realizar um teste de resistência de de resistência contra venenos, se souber que está sendo
constituição para manter a concentração, a CD será 15, caso envenenado, você poderá sua reação e 1 ponto de respiração
perca a concentração você não estará mais sintonizado com para ganhar vantagem no teste de resistência. Caso o veneno
o item. Após usar essa característica termine um descanso cause dano você sofrerá metade do dano e a outra metade no
longo para usá-la novamente. final do seu próximo turno.
Quando alcançar a 12° nível você se mantém sintonizado
por 6 horas, a CD do testes de resistência é reduzida para 10 Marca da respiração
e você passa a poder usar essa habilidade 2 vezes antes de A partir do 7º nível você ganha uma marca referente à sua
um descanso longo. respiração e aprende 1 das formas aprimoradas da sua
Forçar aprimoramento respiração (ver a característica Marca... de cada respiração).
Aprenda mais 1 forma aprimorada quando chegar ao 13º e
A partir do 2° nível você consegue usar sua respiração para 20º nível. Caso você aprenda a forma aprimorada de uma das
elevar seu corpo e sentidos ao limite. Usando sua ação bônus formas da sua respiração que você não conheça você só
você pode receber um dos seguiantes aprimoramentos: poderá utilizar a forma aprimorada quando aprender sua
forma base.
Corpo: você ganha +2 em todas as teste de força e
constituição ou acerto de ataques que use esses atributos. Respiração constante
Velocidade: Você ganha 1,5m de deslocamento extra e A partir do 9º nível você pode usar sua ação bônus para
ganha +2 em qualquer teste de destreza ou acerto de recuperar 2 pontos de respiração. Você pode usar essa
ataque que use esse atributo. característica um numero de vezes igual ao seu modificador
Sentidos: Você ganha +3 no seu bônus na sua perícia de de sabedoria antes de fazer um descanso curto.
percepção
Caçador implacável
Esses aprimoramentos duram apenas 1 minuto ou até que A partir do 14º nível quando você atacar um corruptor que
você fica inconsciente ou incapacitado. Você só pode manter tenha resistência ou imunidade ao dano do seu ataque, com
ativado um aprimoramento por vez. Usando sua ação bônus uma arma que tenha passado pela tradição da lâmina do sol
você pode encerrar um aprimoramento. seu ataque irá ignorar a resistência e caso ele seja imune ao
dano, ele será considerado apenas resistente. Você pode
Restaurar fôlego gastar 3 pontos de respiração e sua ação bônus para afetar
todos os tipos de criaturas, exceto celestiais, com essa
Seu corpo se adaptou para conseguir restaurar suas energias habilidade. Esse efeito exige concentração e dura até 1
de maneira eficiente, mesmo nas situações mais difíceis. A minuto.
parti do 2° nível quando você realizar um descanso curto
você pode gastar um dado de vida de Demon Slayer para Magia potente
recuperar pontos de respiração ao invés de pontos de vida,
você recupera 1d6 +1 pontos de respiração. Você pode usar A partir do 14º nível as formas da sua respiração terão uma
essa habilidade uma vez antes de um descanso longo. CD de 16 para serem anuladas pelas magias Contramágica e
Dissipar magia.
Incremento de valor de habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, Incansável
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à Quando chegar no 17º nível caso você comece uma batalha
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de sem nenhum ponto de respiração ganhe 4 pontos de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode respiração.
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica. Respiração da Agua
Foco Total A respiração da água tem um foco maior em usar a
respiração para distribuir energia pelo corpo e espírito
Seu trenamento é foco na sua respiração lhe levaram a ter mantendo ambos focados em seus objetivos e dando o
uma incrível precisão. A partir do 5º nível você pode usar sua melhor que possuem, muitos que usam a respiração da água
ação bônus você pode manter o foco em sua próxima ação. são vistos como pessoas que não possuem medos e são
Você ganha vantagem na sua próxima ação. Você pode usar implacáveis em combate. A respiração da água também
essa característica um número de vezes igual seu possui onze formas o quegarante a essa respiração técnicas
modificador de sabedoria (mínimo de 1). muito variadas quem podem ser usadas desde ataques a
anulação de magias.
Ataque extra
Espírito de calmaria
Quando chegar ao 5º nível você pode atacar 2 vezes ao invés
de 1 quando usar sua ação atacar durante seu turno.
Respiração reativa
A partir do 1º nível você ganha proficiência em testes de Quarta forma da respiração da água:
resistência de carisma. E tem resistência a amedrontamento Uchishio
e encantamento. Quando chegar ao 5º nível você ganha a habilidade de gastar
3 pontos de respiração e usar sua ação para se deslocar 1,5m
Primeira forma da respiração da água: e logo após isso realizar 3 ataques corpo-a-corpo.
Minagori Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d6 ao
Ao chegar no 2º nível você pode usar 1 ponto de respiração dano dos ataques.
para fazer com que um jato de água impulsione seu ataque.
Esse impulso adiciona 1d6 ao dano da arma e te concede Forma aprimorada: Suiteki Kogeki
vantagem no acerto. Usando sua ação você gasta 5 pontos de respiração e cria
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao um caminho de ate 3m entre você e um inimigo que esteja a
dano cortante. até 3m da sua posição. Após fazer isso você se desloca
rapidamente pelo caminho e realiza dois ataques corpo-a-
Forma aprimorada: Bogyo Jetto corpo com vantagem. Os taques possuem 2d8 de dano extra.
Usando sua reação você pode gastar 1 ponto de respiração e Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1,5m.
fazer um jato que impulsiona sua espada para uma defesa
rápida. Você ganha +2 na sua CA instantaneamente. Marca da respiração da água
Ao alcançar o 7º nível surge um marca azul no seu corpo, ela
Segunda forma da respiração da água: pode tem uma forma que represente sua respiração,
Mizuguruma exemplo; Uma pequena gota d’água, uma pequena onda ou
Ao chegar no 3º nível você pode gastar 2 ponto de respiração uma pequena correnteza. A marca some rapidamente após
e usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo, uma aparecer e brilha sempre que uma forma aprimorada da sua
roda de água se forma nesse ataque, a roda tem o mesmo respiração é utilizada. Quando chegar ao 13º nível a marca
raio de alcance da sua arma, uma criatura que seja atingida se expande e quando chegar no 20º nível ela volta a se
por essa roda d’água deve passar em um teste de resistência expandir e se torna visível tendo uma cor azul, mas continua
de destreza ou sofrerá 2d6 de dano cortante, ou metade brilhando sempre que uma forma aprimorada da sua
disso se passar no teste. respiração é ativada.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
dano cortante da roda d’água. Quinta forma da respiração da água:
Katen no Jyo
Forma aprimorada: Mizukiri A partir do 9º nível você pode gastar 4 pontos de respiração e
Usando sua ação você pode gastar 2 pontos de respiração usar sua ação para um ataque corpo-a-corpo e logo depois
para lançar uma lamina d’água. Ao fazer isso realize um criar uma chuva que cobre um raio de 6m, em volta do seu
ataque a distancia com magia, alcance 9m, dano 1d6 + seu personagem. Qualquer criatura que seja atingida por essa
modificador de sabedoria de dano cortante. chuva terá que passar em um teste de resistência de
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao sabedoria, se ela falhar no teste terá desvantagem para
dano cortante da lamina d’água. realizar ataques e qualquer criatura que atacar ela terá
vantagem, a criatura poderá repetir o teste no final de cada
Terceira forma da respiração da água: turno, caso um aliado seja atingido pela chuva ele passa
Ryuuryuu Mai automaticamente no teste de resistência. A chuva dura até 1
A partir do 3º nível você pode usar sua ação bônus e 2 pontos minuto e exige que você se mantenha a concentração.
de respiração para aumentar deslocar em 6m neste turno, Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e aumente o raio
depois disso você pode se deslocar e qualquer ataque de da chuva em 3m.
oportunidade realizado contra você durante esse
deslocamento será feito com desvantagem. Você deixa um Forma aprimorada: Hyoga no Hahen
rastro de água enquanto se desloca. Usando 4 pontos de respiração você usa sua ação para
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1,5m erguer sua espada e criar uma nuvem de granizo a uma
ao deslocamento. altura de 7,5m e com um raio de 12m. Qualquer criatura
dentro do raio deve realizar um teste de resistência de
Forma aprimorada: Shio no Haran destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano frio e metade
Você pode gastar 3 pontos de respiração e usar sua ação disso se passar no teste de resistência. Se a forma Katen no
para cobrir todo o solo que esteja em um raio de 9m de você Jyu estiver ativada você pode usar sua ação bônus e gastar 2
com uma fina camada de água. Essa camada de água pontos para ativar essa forma sem perder a concentração
permanece por ate 1 minuto, enquanto você manter a
concentração. Sempre que você sofrer um ataque corpo-a-
corpo dentro dessa zona você pode usar sua reação para
realizar um teste de destreza contra o acerto do
oponente,caso você passe no teste você pode realizar
um ataque de oportunidade. Esse ataque causa 1d6 de
dano extra.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1,5m
ao raio da água.
na outra forma. Dentro do raio dessa forma passa a nevar (a Sempre que atacar um demônio e o ataque causar um
neve ativa o efeito da forma Katen no Jyu) e chover várias dano menor que o dano médio mude o dano do ataque
pedras de granizo, mas elas são menores do que as da forma para o dano médio automaticamente.
anterior, o dano da técnica dentro do raio da forma Katen no Quando estiver enfrentando um Corruptor você terá
Jyu passa a ser 8 (3d4) de dano frio para cada d6 de dano vantagem em testes de resistencia de Carisma.
frio.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 4 (1d6)
ao dano frio. Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta
assinatura ativada em uma arma que você não esteja
Sexta forma da respiração da água: Nejire utilizando por ate 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da
Uso lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
A partir do 9º nível usando 3 pontos de respiração você pode
girar em torno de si mesmo e criar um vórtice, ele surgi em Sétima forma da respiração da água:
volta do seu corpo e se expande até ter 4,5m de raio, ele tem Shizuku wa Mondzuk
6m de altura. Qualquer criatura que esteja a menos de 4,5m A partir do 13º nível você aprende a usar 3 pontos de
(ou o raio da técnica) deve realizar um teste de resistência de respiração e sua ação para tocar em uma criatura 5 vezes
força ou será empurrada até que esteja a 4,5m (ou o raio da com sua arma (use seu bônus de destreza para o acerto),
técnica), caso a força da criatura seja igual ou maior que 16 semelhante a gotas de água caindo suavemente na água.
ela pode repetir o teste de resistência a cada 1,5m que ela é Cada toque causa 1d8 de dano perfurante
empurrada. Uma criatura empurrada sofre 2d8 de dano Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e realize mais 3
cortante para cada 1,5m que ela for empurrada, qualquer toques.
criatura que tocar a borda do vórtice sofre 2d8 de dano
cortante, depois de formado o vórtice dura até 1 minuto, Forma aprimorada: Mizu Doriro
exige concentração. Caso essa técnica seja ativada embaixo Gaste 3 pontos de respiração para tocar 1 vez em uma
d’água o vórtice fica concentrado em torno de seu corpo e o criatura com sua arma, cemelhante ao toque da forma
antigo raio passa a ser uma área de influência onde qualquer Shizuku wa Mondzuk. Essa criatura sofre 3d12 de dano
criatura que esteja nessa área de influencia deve realizar um perfurante, após esse toque uma fina agulha de água se
teste de resistência de força (atletismo) ou será sugada para estende da criatura que foi tocada em uma linha de 9m
a borda do vórtice e sofrera 2d12 de dano cortante para cada qualquer criatura nessa linha deve realizar um teste de
1,5m que a criatura for puxada. resistência de destreza, se falhar a criatura sofre 2d12 de
Carga extra: Gaste 3 pontos de respiração e adicione 4,5m dano perfurante ou metade disso se passar no teste.
ao raio da forma. Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d12
aos danos perfurantes
Forma aprimorada: Yuten
Após ativar a forma Nejire Uso você pode usar sua ação Oitava forma da respiração da água:
bônus e gastar 1 ponto de respiração para ativar essa forma Takitsubo
drespiração. Ao tivar essa forma da respiração o vórtice é Ao chegar no 15º nível você pode usar 3 pontos de
congelado e se torna uma grande muralha de gelo. respiração e sua ação para erguer sua arma e depois move-la
Ela é dividida em seções de 1,5m cada seção tem um PV para baixo, quando isso acontecer escolha uma criatura que
igual a 30 e 18 de CA. Essa forma não pode ser ativada caso você possa ver e que esteja a até 6m da sua posição. Quando
a forma Nejire esteja ativada de baixo d’água. fizer isso, uma cachoeira de água surge acima da criatura
Carga extra: gaste 1 pontos de respiração e adicione +5 ao escolhida, ela sofre 2d6 de dano de concussão e devera
PV das seções de gelo. passar em um teste de resistência de força ou estará caída.
Carga extra: gaste 1 pontos de respiração e crie mais 1
Comunhão com as águas cachoeira
A partir do nível 10 você pode usar sua ação para ativar a
magia Andar na água sem precisar de matérias e também Forma aprimorada: Mizu Tejo
não precisa manter a concentração. Usando sua ação e 5 pontos de respiração você deve
Ao chegar no 15º nível caso a superfície que você esteja escolher uma superfície que tenha no 3m por 3m, essa
seja água, você ganha +1 de bônus em rolagens de destreza e superfície e coberta por água. Com uma ação bônus você
+1,5m no seu deslocamento, você também ganha a pode escolher uma criatura que esteja a ate 6m da superfície,
capacidade de escalar cachoeiras fazendo um teste de ela devepassar em um teste de destreza ou será acorrentada
atletismo, a dificuldade é escolhida pelo mestre. Você tem (estará sobe o efeito da condição impedido) pela água e
vantagem nesse teste de atletismo. puxada ate que fique a 3 metros da superfície, no nicio de
cada um de seus turnos a criatura pode fazer um teste de
Assinatura da água força para tentar se libertar, você pode prender 8 criaturas
Quando você alcançar o 13º nível sempre que pegar uma miúdas, 4 pequenas, 2 medias 1 grande, gastando 1 ponto
arma que passou pela tradição da lamina do sol ela ganha extra você pode prender uma criatura Enorme e gastando 3
um tom azul e os seguintes benefícios:
Os ataques desta arma são mágicos, independente da
raça do alvo.
a mais 1 imensa, as criaturas presas estarão sob a condição podendo ate formar uma imensa tempestade ou poderosas
impedido e no início de cada turno pode repetir o teste. A ondas, mas você consegue sentir mesmo as mais leves
parede dura 1 minuto e requer concentração. alterações no ambiente. Quando uma magia for conjugada
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e aumente a CD você pode usar sua reação para pode tocar com sua arma na
do teste de resistência em +1 água e acalmar ela dissipando completamente toda magia
em um raio de 60m.
Nona forma da respiração da água:
Shuiryuu Shibuki Forma Aprimorada:Sheishin-tekina
A partir do 15º nível você pode usar 4 pontos de respiração e Hansha
sua ação para se deslocar 9m, antes do deslocamento Usando sua ação e 7 pontos de respiração você cria um
acontecer surgem poças de água que criam um caminho. clone seu feito de água. Ele possui os seus atributos e suas
Esse caminho ignora terreno difícil e com ele você pode proeficiências. Seu pv é igual a metade do seu pv é sua CA é
andar nas paredes ou ate atravessar penhascos usando as igual a 13 + seu modificador de sabedoria. Ele possui 10
poças d’água como superfície para se deslocar. Essa forma pontos de respiração e conhece todas as formas da
deve ser ativada antes de você usar seu deslocamento. respiração da água, mas não conhece nenhuma forma
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 3m ao aprimorada, seu bônus de iniciafica será igual ao seu bônus
deslocamento -5, ele nao possui armas, mas pode moldar a forma do seu
corpo para que se acemelhe a qualquer arma de ataque
Forma aprimorada: Umi no mo Kogeki corpo-a-corpo (O dano da arma será 1d8 independente da
Usando sua ação e 4 pontos da sua respiração você cria um arma). Ele usará seu bônus de deztreza nos seus ataques
caminho de água com ate 12m que dobra ruas e esquinas, corpo-a-corpo é sabedoria em todas as suas formas de
após criar o caminho você se desloca através dele sendo respiração. Ele tem resistência a dano de concussão,
impulsionado pela água, após se deslocar você realiza um cortante e perfurante de armas não mágicas e
ataque corpo-a-corpo com vantagem, esse ataque tem 2d6 de vulnerabilidade ao dano elétrico. Ele tem a Tradição da
dano extra. Lâmina do Sol e a Assinatura da água gravada em seu corpo.
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 3m a
esse caminho. Guerreiro espiritual
Quando chegar ao 20º nível você aprende a forma máxima da
Decima forma da respiração da água: sua respiração. Com uma ação bônus você pode ativar a
Seisei Ruten forma de Guerreiro espiritual, Nessa forma não existe
A partir do 18º nível você pode usar 10 pontos de respiração nenhuma mudança notável na aparência, mas você ganha à
e sua ação para se deslocar até 3m durante esse movimento capacidade de transformar seu corpo em liquido e a de ver os
um dragão de água fervente se forma, após o deslocamento espíritos pelo plano espiritual da água. Ao ativar essa forma
você realiza um ataque corpo-a-corpo, após seu ataque o alvo durante 1 minuto você ganha os seguintes benefícios:
do ataque deve passar em um teste de resistência de destreza Se torna resistente a dano cortante, de concussão e
(adicione +2 a CD desse teste) ou será mordido pelo dragão perfurante de armas não mágicas
de água e sofrera 10d6 de dano perfurante e 10d4 de dano
de fogo. Ganha visão verdadeira em um raio de 15m
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
dano perfurante e 1d4 ao dano de fogo. Quando for atacado como reação você pode gastar 2
Forma aprimorada: Shafutsu
pontos de respiração e reduzir o dano de um ataque corpo
Usando sua ação e 10 pontos de respiração você cria um a corpo a 0 ou caso seja um ataque mágico o dano é
dragão de água fervente e depois de criado esse dragão usa reduzido ao dano médio do ataque.
sua arma de sopro, cone de 12m de água fervente, qualquer Sua Assinatura da água afeta todas as raçasApós a forma
criatura que esteja no cone deve passa por um teste de acabar você só poderá usa-la novamente após um
resistência de destreza, em caso de falha a criatura sofre descanso longo.
10d8 de dano de fogo ou metade disso se passar no teste.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 9 (2d8) Após a forma acabar você só poderá usa-la novamente
ao dano de fogo. após um descanso longo.
Decima primeira forma da respiração da Respiração da Besta
água: Nagi
A partir do 18º nível você pode usar e 5 pontos de respiração Essa respiração surgiu após um jovem que foi criado por
sua ação para fazer seu espírito entrar no plano espiritual da bestas selvagem. Ele tinha um dom natural para do vento,
água, ao fazer isso seu deslocamento e reduzido a 0 e você mas a sua infância lhe fez desenvolver técnicas únicas
perde todos os seus sentidos. Dentro desse plano você tem baseada na percepção e ataques brutos quase como uma
todos os seus sentidos e consegue ver uma imensidão verdadeira fera selvagem, sendo assim as formas dessa
formada por uma fina e calma superfície de água, quanto respiração são chamadas de presa.
mais magias existem no ambiente físico, que aquela parte do
plano espiritual representa mais agitada a água ficará,
Inicialmente essa respiração tinha um único usuário, mas a Esse ataque causa 5 de dano extra. Caso você tenha uma
sua essência selvagem chamou a atenção de muitos que segunda arma você um ataque extra.
tentaram aprendê-la, mas apenas poucos conseguiam Carga extra: Gaste 1 um ponto de respiração e aumente o
desenvolver a habilidade necessária para despertar essa dano extra de cada ataque em 1.
respiração.
Terceira Presa: Kuizaki
Instinto bestial Pre-requisito: duas armas
Quando escolher essa respiração no 1° nível você recebe A partir do 3° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de
proficiência em percepção, caso já tenha essa proficiência respiração (essa forma só pode ser usada caso você tenha
seu bônus de proficiência será dobrado. duas armas). Realize um ataque corpo-a-corpo com cada
arma. Caso ambos os ataques acertem e a o número do
Estilo bestial acerto seja igual, ambos os ataques serão críticos.
Quando Você escolher essa respiração no 1°nivem Você
aprende a lutar desarmado assim como uma besta. Seu dano Presa aprimorada: Chinokawaki
desarmado é 1d6. Você recebe o estilo de luta combate com Usando sua ação e 4 pontos de respiração você libera uma
duas armas e se essa for a primeira vez quevocê luta com sede de sangue dentro de você. No seu próximo turno você
uma criatura ele deve passar em um teste de resistência de terá 2 ataques extras na sua ação de ataque e ganhará um
sabedoria contra a CD da sua respiração ou a criatura estará bônus de +2 nas suas rolagens de dano.
sobre a condição surpresa até o início do turno da criatura. Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e receba 1 ataque
extra.
Primeira presa: Ugashi Nuki
A partir do 2° nível você pode usar sua ação e 1 ponto de Quarta Presa: Kiri Koma Zaki
respiração para realizar um ataque corpo-a-corpo. O ataque A partir do 3° nível você pode usar sua ação e 3 pontos de
respiração para fazer um ataque corpo-a-corpo, esse ataque
irá causar dano perfurante, caso você tenha 2 armas você causa 3d6 de dano cortante extra, caso você tenha duas
pode usar sua ação bônus para fazer um segundo ataque. armas você pode usar sua ação bônus para fazer um segundo
Esses ataques causam 1d6 de dano extra. ataque. Após o ataque surge 3 rastros cortantes que fazem o
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e realize um movimento do ataque como se fossem garras.
ataque extra com cada arma Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
dano de uma das garras.
Presa aprimorada: Hikisakimazu
Após utilizar a presa Ugashi Nuki você pode usar sua reação Presa Aprimorada: Minsumīto o tsukuru
e 2 pontos de respiração para arrancar suas armas de forma Gastando sua ação e 3 pontos de respiração realize dois
ainda mais destrutiva. Realize sua ação Um ataque para cada ataques corpo-a-corpo, esse ataque causará 1d8 de dano
arma que atingiu o alvo, esse ataque tem um acerto cortante extra. Caso você tenha uma segunda arma poderá
automático e causa 1d6 de dano extra. usar sua ação bônus para realizar a mesma quantidade de
ataques.
Percepção Selvagem Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e faça um ataque
A partir do 2° nível sempre que você ativar o Força extra.
aprimoramento na característica de Percepção ele irá
permanecer ativado por 1 hora e não contará no número Excencia da respiração
máximo de aprimoramentos que você poderá ativar por vez. A partir do 5° nível você pode usar sua ação bônus e 3 pontos
Enquanto estiver com essa habilidade ativa você poderá usar de respiração para usar a Sétima Presa: Kukan Shikikaku.
uma ação para tocar no chão e se concentrar no ambiente ao Você não poderá usar cargas extras ao ativar a 7° Presa
redor. Você recebe uma percepção as cegas de 6m. dessa maneira. Você pode usar essa característica uma vez
antes de um descanso longo.
Segundo presa: Kirisaki
A partir do 2° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de Quinta Presa: Kurui Zaki
respiração para realizar um ataque corpo-a-corpo. Caso A partir do 5° nível você pode usar sua ação e 4 pontos de
tenha 2 armas você pode usar sua ação bônus para fazer um respiração para realizar 5 ataques imprevisíveis, você terá
segundo ataque. Após o alvo sofrer um ataque ele deve vantagem no acerto de todos os ataques. Após o primeiro
passar em um teste de resistência de constituição ou terá ataque você pode usar sua ação bônus para atacar com uma
sua força em 1d4 -1 (mínimo de 1) até o início de seu segunda arma e adicionar +1 aos acertos subsequentes. Caso
próximo turno. Caso a força seja reduzida a 0 ele morre você erre algum ataque adicione +1 a todos os acertos
instantaneamente. subsequentes.
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e faça um ataque Carga extra: Gaste 1 pontos de respiração e realize um
extra. ataque extra.
Presa aprimorada: Hikisaku Presa aprimorada: Shaishu Maku
Gastando sua ação e 3 pontos de respiração você realiza um Depois do último ataque da Quinta Presa você pode usar sua
ataque corpo-a-corpo, brutal para destruir seu oponente. reação e 2 pontos derespiração para finalizar Quinta forma:
Kurui Zaki fazendo uma ação de esquiva. Resistências, fraquezas e imunidades
Marca da respiração da besta Nível (se possuir) e sabe distinguir os níveis de classes
Ao chegar no 7º nível você ganha uma marca no seu corpo, entre conjuradores, semi-conjuradores e não
ela possui a forma de uma besta a sua escolha. A marca conjuradores.
surge com um brilho da cor da sua besta, mas logo
desaparece e brilha sempre que uma forma aprimorada é Assinatura da Besta
utilizada. Ela volta a se expandir no 13º nível e ao chegar no Quando chegar no 13º nível sempre que você pegar uma
20º nível ela se expande e se torna visível e brilha sempre arma que passou pela Tradição da lamina do sol ela ganha os
que uma forma aprimorada for utilizada. seguintes benefícios:
Sexta Presa: Rangui Gami Seus ataques são mágicos independente da raça do alvo.
A partir do 9° nível você pode usar sua ação e 3 pontos de Dentes surgem ao longo da lâmina. Sempre que fazer um
respiração para fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode ataque cortante ou perfurante cause respectivamente 1d4
escolher receber uma punição de No mínimo -1 a no máximo de dano extra ou 1d8 de dano extra.
-5 no ataque, você receberá um dano extra igual ao duas
vezes o número reduzido. Caso tenha uma segunda arma Caso o alvo seja um Corruptor você não poderá ser
faça um segundo ataque. surpreso por ele e terá vantagem em testes de percepção
Carga extra: Gaste 2 ponto de respiração e adicione +1 de para localiza-lo.
Bônus ao ataque.
Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta
Presa aprimorada: Shapubaito Assinatura ativada em uma arma que você não esteja
Usando sua ação e 2 pontos de respiraçãovocê pode fazer utilizando por 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da
uma ataque corpo-a-corpo, eleterá uma punição de No lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
mínimo -1 a no máximo -5 no dano. Você recebe um bônus
no acerto igual a duas vezes o número reduzido. Caso tenha Oitava Presa: Bakuretsu Moushin
uma segunda arma você pode usar sua ação bônus para A partir do 15° nível após se deslocar 1,5m você pode usar
fazer um segundo ataque. sua ação e 5 pontos de respiração para preparar um ataque e
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione +1 ao continuar seu movimento. durante esse movimento as armas
dano do ataque. que você estiver empunhando são imbuídas por uma grande
energia mágica. Quando uma criatura tentar fazer um ataque
Sentidos impecáveis corpo-a-corpo contra você ela deve passar em um teste de
Seus sentidos evoluíram ao ponto de que você consegue resistência de força ou sofrerá um ataque de uma das suas
sentir todo o ambiente a sua volta. A partir do 10° nível você armas. Ao final do movimento você realiza um ataque corpo-
ganha uma percepção as cegas de 9m, caso você encontre a-corpo, ele causará 3d8 de dano extra, caso você tenha duas
uma criatura dentro dessa área você saberá diferenciar sua armas faça um segundo ataque.
raça e caso conheça a raça da criatura você saberá qual é. Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d8 ao
Quando alcançar o 15° nível você também conseguirá dano extra.
distinguir as intenções de uma criatura. Usando sua ação
você faz um teste de percepção com vantagem contra um Presa aprimorada: Sheizon Hon'no
teste de enganação do alvo. Se você passar você saberá o Depois de ser atingido por um ataque você pode usar sua
alinhamento daquela criatura. reação para realizar um ataque brutal como uma besta
selvagem. Usando sua Reação e 6 pontos de respiração você
Sétima Presa: Kukan Shikikaku realiza um ataque corpo-a-corpo. Esse ataque causa 5d4 de
A partir do 11° nível você pode usar sua ação e 4 pontos de dano extra., caso você tenha duas armas faça um segundo
respiração para se concentrar no ambiente ao seu redor. ataque.
Você ganha uma percepção as cegas de 120m neste turno. Carga extra: Gaste 2 pontos e realize um ataque extra.
Caso você esteja buscando por algo específico que esteja
dentro do raio você também deve fazer um teste de Nona Presa: Shin Uwari Saki
percepção com vantagem para sentir todo o ambiente. A partir do 15° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione 9m ao respiração para deslocar seus ossos e juntas. Depois disso
raio da percepção. realize sua ação de ataque, esse ataque irá ignorar um meio
e três quartos de cobertura.
Presa aprimorada: Seikakuna Tatchi
Após realizar um ataque desarmado você pode usar sua Presa aprimorada: Danseitai
reação e 2 pontos de respiração para tocar o alvo é fazer um Quando você estiver prestes a sofrer um ataque você pode
teste de percepção contra um teste de enganação do alvo. usar sua reação e 1 pontos de respiração para deixar os
Caso você passe você pode descobrir uma das seguintes ossos e juntas do seu corpo maleáveis. Você ganha +1 de CA
características: e resistência a dano de concussão.
Pv atual e máximo
Valor de força, constituição ou destreza. (Escolha 2)
Décima Presa: Enten Senga Você não poderá distinguir aliados de inimigos, mas
A partir do 18° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de saberá quem é sua presa e fará o possível para matá-la,
respiração para começar a girar suas armas em alta caso um de seus aliados tente lhe interromper você deve
velocidade. Esse movimento desfaz névoas e fumaças. Todas fazer um teste de resistência de inteligência ou irá vê-lo
as criaturas em um cone de 4,5m deve ser bem sucedida em como outra ameaça.
um teste de resistência de força ou será empurrada a 4,5m Você não pode conjurar magias.
de você e estará caída.
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1,5m ao Você não poderá usar formas que necessitem de
cone. concentração, mas todas as formas tem seu custo
reduzido em 1. Você também ativa o efeito do seu
Presa aprimorada: Kaiten sura Kiba emblema caso esteje com ele.
Ao ativar a décima presa você pode gastar 2 pontos de Seu forçar aprimoramento no quesito percepção será
respiração para criar um vento que impede seus oponentes ativado, caso você tenha usado todo os seus gastos você
de avançarem na sua direção. Você cria uma ventania com ganhará 1 uso extra, mas sofrerá 2d6 de dano.
4,5m de largura centrado em você com um alcance de 12m.
Todas as criaturas dentro da área que quiserem se mover
contra o vento terão seu deslocamento reduzido pela metade Caso você queira finalizar essa forma prematuramente
e ao final do turno terão que passar em um teste de você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
resistência de força ou será empurrado a 3m ou até que inteligência ou deve matar sua presa, você recebi 1 ponto de
esteja fora da ventania. Essa forma se mantém por até 1 exaustão depois de usar essa habilidade.Após usar essa
minuto e requer concentração. habilidade você só poderá ativa-la novamente depois de um
descanso longo.
Carga extra: Gaste 2 pontos e adicione 3m ao alcance da
forma. Respiração das Chamas
Décima Primeira Presa: Omoitsuki no
A respiração das chamas foi uma das primeiras a surgir e
uma das mais próximas a respiração do sol. Ela surgiu junto
Nagesaki da respiração do fogo, mas elas possuem diferenças e por
A partir do 18° nível você pode usar sua ação e 2 pontos de isso aqueles que usam a respiração das chamas se sentem
respiração para fazer um ataque a distância com alcance de ofendidos quando sua respiração e confundida com a do
9m. Você irá lançar sua arma de forma rotatória. Ela causa fogo, mesmo séculos depois da respiração do fogo se torna
1d10 de dano extra, caso você tenha duas armas faça um uma respiração perdida.
segundo ataque. Se você errar o ataque por 3 ou menos no A respiração das chamas tem o foco de absorver a magia
próximo turno as armas iram voltar é o alvo terá de ser bem do ambiente e concentrar essa magia em pontos específicos;
sucedido em um teste de resistência de destreza ou sofrerá o suas formas variam desde aquecer a arma utilizada com
ataque. Caso você erre o ataque a arma voltará para sua mão, chamas a criar criaturas ou escudos com ela. A respiração
caso tenha acertado terá que gastar 1 ponto de respiração das chamas possui nove formas.
para isso acontecer. Não é preciso gastar pontos extras caso
você use duas armas. Semblante das chamas
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d10 ao Quando escolher essa respiração no 1º nível você ganha
dano extra. vantagem em todas as rolagens de carisma que você tenha
proficiência e também recebe proficiência em persuasão ou
Presa aprimorada: Bogyo-telona Pitchi atuação a sua escolha.
Kogeki
Usando sua ação e 5 pontos de respiração você lança sua Primeira forma da respiração das chamas:
arma de uma maneira que ela gire em torno de você por 1 Netso Kinzoku
minuto. Sempre que uma criatura entrar ou iniciar o turno Ao chegar no 2º nível você aprende a usar 1 ponto de
dentro de um raio de 1,5m de você ela deve ser bem sucedida respiração e sua ação bônus para concentrar suas chamas
em um teste de resistência de destreza ou sofrerá o dano da na sua arma, ela ilumina tudo em um raio de 3m colo luz
arma Mais 2d6 de dano extra. plena e mais 3m como penumbra, além de causar 1d6 de
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d6 ao dano de fogo extra. Essa forma dura 1 minuto e requer
dano extra. concentração.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
Besta interior dano de fogo.
A partir do 20° nível você pode usar sua ação bônus para
liberar sua besta interior. Durante 1 minuto você recebe as Forma aprimorada: Kakudai Hi
seguintes características: Você pode usando sua ação e 2 pontos de respiração cobrir
Sua inteligência é reduzia em -6 (até o máximo de 1) e sua arma com chamas, elas iluminam tudo em um raio de
sua força e sabedoria aumentam em +6 e seu máximo 3m como se fosse luz plena e mais 3m como penumbra essas
passa a ser 26 em cada. O dano dos seus ataques chamas aumentam o alcance da arma em 1,5m e adiciona
desarmados causaram 2d6 de dano de concussão. 2d6 de dano de fogo extra ao dano da arma,caso o alvo do
ataque esteja a uma distancia maior que o alcance normal da Ela volta a se expandir no 13º nível e ao chegar no 20º
arma o ataque causa apenas dano de fogo. Essas chamas nível ela se expande e se torna visível e brilha sempre que
duram 1 minuto e requerem concentração. uma forma aprimorada for utilizada.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1,5m
ao alcance da arma e 1d6 ao dano de fogo da arma. Quarta forma da respiração das chamas:
Nivori Entem
Segubda forma da respiração das chamas: Ao chegar no 9º nível você aprende a usar sua ação e 2
Hosshin pontos da sua respiração para realizar um ataque em 360º
Ao chegar no 3º nível com sua ação e 1 ponto de respiração graus na horizontal, chamas surgem por onde sua arma
você pode cobrir sua arma em chamas disparar as chamas, passou formando um anel de fogo que dura por alguns
apos isso realize um ataque a distancia com magia, com um instantes. Realiza um ataque corpo-a-corpo em todas as
alcance de 9m, o dano do ataque será 3d6 de dano de fogo. criaturas que estiverem a um raio igual ao alcance da sua
Carga extra: gaste 2 ponto de respiração e adicione 2d6 ao arma, esse ataque causa 2d6 de dano de fogo extra.
dano de fogo Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 4 (1d6)
de dano de fogo a técnica
Forma aprimorada: Faiyãrei
Usando sua ação e 1 ponto de respiração você concentra Forma aprimorada: Bariashirinda
uma intensa energia na sua arma e depois dispara um raio de Com sua ação e 5 pontos de respiração você gira sua arma
fogo em uma linha de ate 18m uma criatura que esteja nessa banhada em chamas acima de si mesmo, esse movimento
linha deve realizar um teste de resistência de destreza, cria um cilindro de fogo em volta de si mesmo. Enquanto
essa técnica estiver ativada sempre que uma criatura tentar
sofrendo 2d4 + seu modificador de sabedoria de dano de fogo realizar um taque corpo-a-corpo contra você sofre 3d12 de
se falhar ou metade disso se passar no teste. dano de fogo e deve passar em um reste de resistência de
Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao força ou será jogado a 3m de distancia da sua posição. Se
dano de fogo. você for atacado por uma magia de linha ou de cone
enquanto usa essa forma você deve realizar um teste com
Terceira forma da respiração das chamas: seu bônus de ataque mágico contra a CD da magia do
Shiranui conjurador, se você passar a magia será anulada. Esse
Ao chegar ao 5º nível você poderá, usando sua ação e 2 cilindro tem o seu tamanho e dura 3 rodadas, caso você
pontos de respiração concentrar suas chamas em suas queira manter ele ativado você pode gastar 1 ponto de
pernas, após fazer isso você deve usar o seudeslocamento e respiração ao final da rodada que ele terminaria
adicionar a ele 1,5m, você usa seu deslocamento para se naturalmente para que ele perdure por mais 1 rodada
mover em linha, após se deslocar você deixa um rastro feito
com chamas que duram 1 rodadas. Qualquer criatura que se Pulmões de fogo
mover pelo rastro sofre 2d6 de dano de fogo, após o Quando alcançar o 10º nível você ganha a habilidade de
deslocamento você pode realizar um ataque corpo-a-corpo, absorver ataques de fogo direcionados a você, desde que esse
esse ataque terá 2d6 de dano de fogo extra. Caso uma ataque seja em linha ou em cone e você esteja a no máximo
criatura tente fazer um ataque de oportunidade durante seu 4,5m de distancia do ponto inicial do cone. Usando sua
movimento eladevera fazer um teste de destreza contra um reação você pode fazer um teste de resistência de sabedoria
teste de resistência de destreza seu, em caso de sucesso ela contra a CD da magia, do sopro ou de ataques que tenham o
ataca e seu deslocamento cai a 0 neste turno, caso falhe ela fogo como elemento. Se passar no teste você absorve
erra automaticamente o ataque e sofre 2d6 de dano de fogo. completamente o ataque, em caso de falha você absorve
Carga extra: gaste 2 ponto de respiração e adicione 1d6 aos apenas metade, após absorver o ataque você recupera um
danos de fogo dessa forma. numero de pontos de respiração igual a 10% do dano que foi
absorvido, se você absorver uma quantidade de pontos de
Forma aprimorada: Faiasãkuru respiração maior sua quantidade máxima sofra 1d10 de
Com sua ação e 3 pontos de respiração concentre as chamas dano de energia no inicio de cada turno para cada ponto de
nos seus pés e depois as redirecione para o ambiente, todo o respiração excedente. Você pode usar essa habilidade 2
solo em um raio de 6m e coberto de chamas. Qualquer vezes antes de fazer um descanso curto.
criatura que entrar no raio de efeito dessa técnica sofre 3d12 Ao chegar no 15º nível você pode escolher recuperar
de dano de fogo. Essas chamas duram 1 minuto e requerem pontos de vida ao invés de pontos de respiração, você
concentração. recupera 1d8 pontos de vida para cada ponto de respiração
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e aumente o raio que você iria recuperar.
da técnica em 3m
Quinta forma da respiração das chamas:
Marca da respiração das chamas Sakari-en no Uneri
Ao chegar no 7º nível você ganha uma marca no seu corpo, A partir do 11º nível você pode usar sua reação e 3 pontos de
ela possui uma forma que represente sua respiração; respiração para girar sua arma criando um escudo de
exemplo: pequenas chamas ou brasas. A marca surge com chamas rotatórias. Qualquer ataque dirigido a você será feito
um brilho igual ao das suas chamas, mas logo desaparece e com desvantagem, caso um ataque corpo-a-corpo e acerte a
brilha sempre que uma forma aprimorada e utilizada. criatura que fez o ataque deve realizar um teste de
resistência de força, se falhar no teste o ataque da criatura
tem seu dano reduzido em 2d10 e o escudo se desfaz, se
passar no teste o ataque e realizado normalmente. Tigre de fogo
Elemental médio
Forma aprimorada: Boka Shirudo
Usando sua ação e 2 pontos de respiração você pode moldar Classe de Armadura 14 + seu BP
suas chamas para que elas formem 1 pequeno escudo Pontos de Vida 10 para cada ponto de respiração
flutuante flutuante, cada escudo adiciona +1 a sua CA, os usado na invocação
Deslocamento 12m
escudos duram ate 1 minuto e precisa de concentração.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e crie um novo
escudo FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-3) 12 (+1) 8 (-1)
Sexta forma da respiração das chamas:
Enko Resistência a dano cortante e perfurante de armas
Ao chegar no 11º nível você pode usar sua ação e 6 pontos de não-mágicas
respiração para concentrar e moldar suas chamas em um Imunidade a dano fogo, veneno
grande em um grande tigre de fogo, ele e formado em dois Imunidade acondiçãoã agarrado, caído, envenenado,
estágios; No primeiro (logo após usar essa técnica) um tigre exausto, impedido, inconsciente, paralisado,
de fogo, feito com chamas leves fica em volta de você, na petrificado
primeira vez em cada turno que você for atacado, o tigre de Sentidos visão no escuro 18m, percepção passiva
fogo realizara um contra ataque antes do ataque acontecer, a 11 + seu BP
criatura que tentar realizar o ataque deve realizar um teste de Idiomas -
resistência de destreza ou será atingida pelas garras do tigre Nível de desafio -
e ira sofre: 2d8 de dano de fogo e o ataque será feito com Bônus de proficiência Igual ao seu bônus
desvantgem, se passar no teste de resistência criatura não
sofre o dano e nenhum efeito adicional. No segundo estagio Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 4,5m
(1 rodada depois dessa técnica ser ativada) as chamas do metros em linha reta em direção de um alvo logo
tigre se tornam mais intensas e ele ganha forma própria, se antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo
torna uma criatura vivente vinculada a sua magia, ele tem deve ser bem sucedido num teste de resistência de
ação própria e vê qualquer criatura que seja sua inimiga Força CD 13 + seu BP para não cair no chão. Se o
como presa. A ficha dele usará o seu BP (Bônus de alvo cair no chão, o tigre poderá realizar uma ação
bônus para realizar um ataque de mordida contra
proficiência) para determinar algumas das suas habilidades. ele.
Carga extra: Gaste 1 pontos de respiração e adicione +1
ao dano de fogo do tigre de fogo. Forma de Fogo. O tigre pode se mover através de
um espaço de até 2,5 centímetros de espessura
Forma aprimorada: Shugo tora sem se espremer. Uma criatura que toque o tigre
Usando sua ação bônus e 2 pontos de respiração após ativar ou o atinja com um ataque corpo-a-corpo a até 1,5
a forma Enko você se concentrar em aprimorar as chamas e metro dele sofre 2d6 de dano de fogo. Além disso,
a força do 1º estagio da forma. O tigre se tornar um tigre o tigre pode entrar no espaço de uma criatura hostil
guardião e irá defende-lo durante 1 minuto. Durante esse e ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no
tempo você ganha as seguintes característica: espaço de uma criatura em um turno, a criatura
sofre 2d6 de dano de fogo e pega fogo; até que
Você ganha +1 na sua CA alguém use uma ação para extinguir o fogo, a
criatura sofre 2d6 de dano de fogo no início de
Seu deslocamento e reduzido pela metade cada um dos turnos dela.
Sempre que uma criatura hostil entrar no raio de ameaça Iluminação. O tigre emite luz plena num raio de 6
do guardião você pode usar sua reação para fazer o Tigre metros e penumbra a 9 metros adicionais.
fazer um ataque de garra e na primeira vez que você for Sensibilidade a água Para cada 1,5 metro que o
atacado em um turno o Tigre irá fazer um contra ataque elemental se mova na água, ou para cada 4 litros de
com se ataque de garra. O dano das garras do tigre água jogados nele, ele sofre 5 de dano de frio.
passam a ser 3d8 de dano de fogo
Ações
Sempre que você sofrer dano esse dano se passado para
PV do tigre guardião. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 +
seu BP para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
1d8 + 3 de dano perfurante e 1d6 de dano de fogo.
O tigre guardião possui um PV total igual ao que seria o
PV do tigre de fogo. O tigre guardião se mantém até que seu Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 + seu
PV caia a 0 ou até que você use sua ação bônus para desfaze- BP para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8
ló. +3 de dano cortante e 1d6 de dano de fogo
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 2d8 ao
dano de fogo do tigre
Assinatura das chamas Um bônus de +2 em qualquer rolagem relacionada à força
Quando chegar no 13º nível sempre que você pegar uma e destreza
arma que passou pela Tradição da lamina do sol ela ganha os Adicione 7 (2d6) de dano de fogo a qualquer ataque corpo-
seguintes benefícios: a-corpo que você fizer
Os ataques desta arma são mágicos, independente da 3m ao seu deslocamento
raça do alvo
Caso o alvo do ataque seja um demônio ele recebe 2d6 de Mas ganha fraqueza ao dano de concussão, cortante e
dano de fogo extra perfurante de armas não mágicas. Essa forma dura 1 minuto
ou até você usar sua ação para desativa-la.
Depois de utilizar uma das formas da respiração das
chamas sua causa 1d6 de dano de fogo extra pelas Nona forma da respiração das chamas:
próximas 2 rodadas Rengoku
A partir do 18º nível você pode usar sua ação para liberar
poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque toda a sua magia da forma mais destrutiva possível. Usando
de mordida contra ele. todos os seus pontos de respiração você libera um feixe de
Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta fogo, para cada ponto de respiração gasto adicione 3m a do
Assinatura ativada em uma arma que você não esteja comprimento do raio de fogo e 6 (1d10) ao dano de fogo, o
utilizando por 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da feixe tem 1,5m de largura. Caso você use 10 ou mais pontos
lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito. de respiração, você ganha 1 ponto de fadiga. Caso use 20
pontos de respiração você ganha 2 pontos de fadiga.
Sétima forma da respiração das chamas:
Fenikkusu no Tsubasa Forma aprimora: Hassha Misairu
A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 3 pontos de Usando sua ação você calmamente libera toda sua magia.
respiração para criar uma fênix, após isso a fênix ira bater Você gasta todos os seus pontos de respiração, no seu
suas asas, criando uma rajada de dar quente, qualquer próximo turno você pode ativar essa magia com sua ação
criatura que esteja em uma linha de 6m de comprimento e bônus. Para cada ponto de respiração gasto você cria 1
4,5 de largura sofre 3d4 de dano de fogo e deve passar por míssil defogo, cada míssil de fogo pode ser tem um alcance
um teste de força, se a criatura falhar ela seja jogada a 3m da de 24m e causa 1d6 +1 de dano de fogo. Usando sua ação
sua posição, na direção em que a fênix bateu as asas, e você pode escolher um alvo para cada míssil e lanchá-lo logo
estará caído em seguida. O alvo do míssil deve realizar um teste de
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 3m no destreza, sofrendo o dano integral do míssil se falhar no
comprimento da rajada de ar teste, ou metade disso se passar. Os mísseis se mantém
ativos por 1 minuto depois disso eles se desfazem.
Forma aprimorada: Fenikkusu hiringu
Usando sua ação bônus e 3 pontos de respiração você Queimar vida
envolve seu corpo com chamas bem leves, ao final de seu Apartir do 20º nível você, com sua ação bônus, pode cobrir
turno você recupera uma quantidade de pontos de vida igual seu corpo de chamas e emanar uma intensa magia de fogo.
a 3d4 + seu modificador de sabedoria, as chamas duram 30 Após ativar essa habilidade você ganha os seguintes
segundos. benefícios:
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 2d4 à
cura das chamas. Recupera 5 pontos de respiração no inicio de cada turno
Sempre que usar uma das formas da sua respiração
Oitava forma da respiração das chamas: adicione 3d6 de dano de fogo a elas
Netsu Bakuhats
A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 6 pontos de Você não sente os efeitos da fadiga
respiração para concentrar sua magia na sua pele. Usando Imunidade a dano de fogo, exceto ao dano de fogo das
sua reação você pode explodir essa magia concentrada na suas chamas
sua pele. Qualquer criatura que esta dentro de um raio de
4,5m de você deve realizar um teste de destreza, sofrendo
6d10 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade disso se No final de cada turno você sofre 10 de dano de fogo + 2
passar. Caso você sofra dano (com exceção ao dano psíquico) para cada ponto de exaustão que você possuir. Você também
antes de explodir a magia você é obrigado a liberar ela, mas não pode ser curado, sempre que uma magia de curar e
você sofre 6d8 de dano de fogo. usada em você ela e instantaneamente consumida pelas suas
chamas. Você pode usar sua ação para desativar essa
Forma aprimorada: Asshuku-ryoku característica, caso seu PV seja reduzido a 0 ou menos
Caso a forma Netsu Bakuhats esteja ativada você pode usar enquanto essa habilidade estiver ativada você deve realizar
sua ação bônus e 2 pontos de respiração para absorver a um teste de resistência de constituição, se passar no teste
energia da explosão. Após fazer isso você ganha os seguintes você desativa essa habilidade e recupera pontos de vida ate
benefícios: que você esteja com 1 ponto de vida e também estará
inconsciente, se falhar no teste nada acontece e você terá que Veneno paralisante: Um alvo atingido por esse veneno
refazer o teste de resistência no seu próximo turno, se falhar deve realizar um teste de resistência de constituição, em
novamente seu corpo e consumido pelas suas chamas e se caso de falha ele terá desvantagem em todas as suas
desfaz em cinzas. jogadas de ataque e testes de habilidade de força ou
destreza. Caso o alvo seja um demônio ele deve fazer um
Respiração do inseto segundo teste e se falhar novamente ele estará paralisado
A respiração do inseto foi criada por uma caçadora de por 1 rodada.
demônios que não tinha força o suficiente para executar
golpes destrutivos então decidiu focar em golpes rápidos e O efeito de cada veneno dura 1 minutos. Após produzir o
precisos, sendo capas de até mesmo criar ilusões com seus veneno você deve guardar ele em um frasco. Após isso você
movimentos. Esses movimentos são tão precisos que as pode usar sua ação bônus para banhar sua com esse veneno
formas dessa respiração são chamadas de danças. Além de (caso você gente banhar sua arma com 2 venenos diferentes
ser uma respiração na qual seus usuários são especializados o efeito de ambos é anulado), o próximo ataque que você
em venenos. atingir com ela irá atingir o alvo com o veneno, uma arma
banhada pode acertar até 2 ataques antes de perder veneno,
Proficiência bônus exceto o veneno paralisante quando atingir um corruptor,
Quando escolher essa respiração no 1° nível você ganha nesse caso ele dura apenas 1 ataque . Cada frasco pode ser
proficiência em Kit de veneno e Kit de herbalismo. Quando usado 2 vezes para banhar a arma com o veneno.
chega no 9° nível você pode escolher um dos Kits, você tem
vantagem nas rolagens com o kit escolhido. Dança da Abelha: Manabiki
A partir do 3° nível você pode gastar sua ação e 2 pontos de
Agilidade aracnídia respiração para usar seu deslocamento e se mover
A partir do 1° nível você recebe proficiência em acrobacia, livremente, ataques de oportunidade são feitos com
caso já possua seu bônus será dobrado. Você também recebe desvantagem durante esse movimento. Depois que você
um deslocamento de escalada de 9m. termina de se deslocar realiza um ataques corpo-a-corpo com
magia perfurante (caso a arma seja de dano cortante o dano
Mestre das toxinas será considerado perfurante) que causa 1d4 de dano
Seu estudo de demônios lhe permite criar toxinas e venenos perfurante extra. Para cada 1,5m que você se deslocou
extremamente eficientes em demônios, que se espalham pelo adicione 1d4 de dano extra ao ataque e +1 para o acerto.
próprio tecido do corpo sendo mais difíceis de serem curados Carga extra: Gaste 1 ponto de respiração e adicione 1,5m
que os venenos normais. A partir do 2° nível você pode gastar ao seu deslocamento nesse turno.
1 hora e recursos como plantas ou venenos valendo no
mínimo 30po para criar venenos que ignoram a imunidade Dança aprimorada: Oshitu no bastu
dos corruptores. Na hora de criar gire um teste com seu kit Gaste sua ação e 4 pontos de respiração. Após isso você
de venenos ou de herbalismo (O mais apropriado para o pode se descolar livremente. Ao final do deslocamento realize
momento) o valor que você obter será a CD do veneno. Você um ataque corpo-a-corpo com magia e adicione +1 ao acerto
pode criar as seguintes opções: para cada 3m deslocados. Durante o deslocamento sua
magia cria um líquido parecido com mel que envolve sua
Veneno mortal: Um alvo atingido por esse veneno deve arma. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar
realizar um teste de constituição, se falhar o alvo sofre um teste de resistência de constituição, caso falhe seu
1d8 de dano de veneno e ficará envenenado, sofrendo 1d6 deslocamento será reduzido a 0 e ela não poderá realizar
dano de veneno no início de cada turno. Caso o alvo seja reações até o final do seu próximo turno, ou caso passe terá
um Corruptor o dano passa a ser 3d8 e o dano seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu
subsequente 3d4. Um alvo que está envenenado pode próximo turno.
repetir o teste no final de cada um de seus turnos.
Dança da Borboleta: Tawamure
Veneno de lentidão: Um alvo atingido por esse veneno A partir do 5°nivel você pode usar sua ação e 2 pontos da sua
deve realizar um teste de resistência de constituição, em respiração para escolher qualquer criatura que esteja a até
caso de falha a criatura perde metade do seu 6m de você. A criatura escolhida deve passar em um teste de
deslocamento. Caso o alvo seja um Corruptor o resistência de sabedoria, caso falhe ela verá diversas
deslocamento será reduzido a 0. O alvo pode refazer o borboletas indo em sua direção e perde você de vista, depois
teste de resistência no início de cada turno. que todas as borboletas passarem você se desloca, até a
Veneno enfraquecedor: Um a atingido por esse veneno criatura e realiza sua ação de ataque normal com um ataque
deve realizar um teste de resistência de constituição, em extra e terá vantagem em todos os ataques.
caso de falha o alvo irá perder 1d4 pontos de força, Caso Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e ganhe +1
o alvo seja um Corruptor ele perde 1 de força adicional no ataque extra.
início de cada um dos seus turnos, caso sua força caia a 0
ele morre. O alvo pode realizar o teste novamente no final Dança da Aprimorada: Chui
de cada turno.
Quando você for alvo de um ataque você pode usar sua Seus ataques com essa arma são mágicos independente
reação e 3 pontos de respiração para criar uma breve ilusão. da raça do alvo.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Um alvo atingido pelo Ataque da sua arma sofre 1d12 de
sabedoria ou verá seu corpo se desfazendo em várias dano de veneno extra depois de 1d4 -1 rodadas, caso caia
borboletas, a fazendo errar o ataque, e se reformando em 0 ele sofre o dado do veneno imediatamente.
uma posição próxima.
Caso o alvo atingido por essa arma seja um Corruptor ele
Marca da respiração do inseto deve passar por um teste de resistência de constituição ou
Ao chegar no 7º nível você ganha uma marca no seu corpo, terá sua CA reduzida em 1d4 -1 (mínimo de 1) pontos.
ela possui a forma de um inseto a sua escolha. A marca surge Essa redução dura 1 minuto e não pode ser acumulada.
com um brilho igual a cor das suas borboletas, mas logo Um alvo que esteja sobre esse efeito deve realizar o teste
desaparece e brilha em um tom igual ao das suas borboletas novamente no início de cada um de seus turnos.
sempre que uma forma aprimorada e utilizada. Ela volta a se
expandir no 13º nível e ao chegar no 20º nível ela se expande Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta
e se torna visível e brilha sempre que uma forma aprimorada Assinatura ativada em uma arma que você não esteja
for utilizada. utilizando por 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da
Olho treinado lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
Sua convivência com venenos permite que você analise e Dança da Centopeia: Hyakusoko Jabara
trate ou crie um sem dificuldades. A partir do 10° nível A partir do 15° nível você pode usar sua ação e 4 pontos de
quando você encontrar uma criatura que esteja sob o efeito respiração para fazer uma investida se movendo em zigue-
de qualquer veneno, pode usar sua ação para analisar o zague. Você ganha 3m de deslocamento nesse turno. Todas
veneno. Faça um teste de percepção contra a CD do veneno, as criaturas que tentarem fazer um ataque de oportunidade
caso passe você encontrará uma forma simples e rápida de antes desse movimento devem fazer um teste de resistência
neutralizar os efeitos daquele veneno ou replicá-lo . Usando de sabedoria ou serão confundidas pelo seu movimento e não
ervas natural valendo no mínimo 30po você deve usar seu kit poderão realizar essa reação. Durante o movimento você
de Herbalismo para fazer um teste contra a CD do veneno, se pode dissipar um possível veneno que banha sua arma e
passar você cria um antídoto para o veneno (uma criatura trocá-lo por outro, ou apenas banhar sua lâmina com um
que ingerir o antídoto é curada do veneno e se torna imuni a veneno a sua escolha. Depois de terminar o deslocamento
ele por 1 hora. Esse antídoto fica pronto em 1d4 rodadas. você pode realizar um ataque corpo-a-corpo. O alvo desse
Caso você não tenha ervas valendo 30po você pode imbuir ataque deve passa pelo teste resistência de sabedoria ou
ervas mais comuns com sua magia gastando 3 pontos de ficará confuso com seu movimento e isso lhe concederá
respiração, ao fazer isso elas podem ser usadas na criação vantagem no acerto.
do antídoto. Caso você queira replicar os efeitos do veneno Carga extra: Gaste 2 pontos de espiração é adicione 3m
você deve possuir um veneno que valendo no mínimo 30po. ao seu deslocamento nesse turno.
Faça um teste com seu Kit de veneno contra a CD do veneno.
Caso passe você cria uma cópia do veneno em 1d4 rodadas. Dança aprimorada: Mukade no Hoi
Você pode imbuir um veneno comum com magia gastando 3 Caso você esteja a 1,5m de uma criatura você pode usar sua
pontos de respiração, ao fazer isso ele pode ser para replicar ação e 2 pontos de respiração para girar em torno desse alql
outro veneno. diversas vezes. Enquanto você gira o alvo deve ser bem
A partir do 15° nível o número de rodadas cai para 1d4 -2. sucedido em um teste de resistência de sabedoria (que terá
Caso o número seja 0 ou menos você cria o Antídoto na sua CD aumentada em +2), ou verá você se movendo em
mesmo rodada que usou essa habilidade. Após usar essa torno deve até que ele sofra um ataque ou até o final do turno
característica você precisa realizar um descanso longo para da criatura na ilusão. Caso ele inicie o turno dentro dessa
usá-la novamente. ilusão ele deve fazer um teste de resistência de sabedoria,
Passos suaves caso falhe novamente ele não conseguirá ver nada além da
Sua convivência com sua respiração lhe permitiu ilusão. Próximo ataque no alvo que está na ilusão será feito
desenvolver um caminhar imperceptível, semelhante ao de com vantagem. Você não pode usar essa habilidade em
um inseto. A partir do 11° primeiro nível você pode fazer com criaturas com o tamanho Enorme ou Gargantual.
que seus passos não emitam sons ou qualquer ruído, dessa Dança da Libélula: Fukugan Hokkaku
maneira você pode se deslocar normalmente depois de estar A partir do 15° nível você pode usar sua ação e 8 pontos de
furtivo sem revelar sua posição. Caso você entre em dispara respiração para realizar 6 ataques corpo-a-corpo com magia
enquanto está furtivo poderá fazer um teste de furtividade contra um único alvo. Caso sua lâmina esteja envenenada, o
contra a percepção passiva das criaturas próximas. Caso veneno será injetado em cada ataque por conta da sua
você passe no teste as criaturas ao seu redor não iram velocidade e precisão. Um alvo que seja envenenado após
perceber seu movimento. esse ataque terá a CD do teste de constituição aumentada
Assinatura do inseto em +1 para cada ataque acertado (para essa habilidade
Quando chegar no 13º nível sempre que você pegar uma funcionar é necessário atingir pelo menos 2 ataques).
arma que passou pela Tradição da lamina do sol ela ganha os
seguintes benefícios:
Carga extra: Gaste 2 pontos de respiração e adicione um Imunidade a magias da escola de encantamento e ilusão,
ataque extra a forma. além de ser imune a condição encantado e a qualquer tipo
de controle mental.
Dança aprimorada: Yunikuna Gaikan
Usando sua ação e 6 pontos de respiração você pode se Sua habilidade Sangue corrompido passa a causar 4d8 e
concentrar é realizar um único ataque corpo-a-corpo, o dano quando criaturas absorveram seu sangue ou
perfurante e extremamente veloz que consegue espalhar atacarem você com um ataque de mordida e caso você
ainda mais o veneno por dentro do alvo. Antes de atingir o seja absorvido ou devorado será 1d12 para cada 10
alvo você consegue em um instante banhar sua lâmina com pontos de vida maxima que você possuir.
um de seus venenos rapidamente. Você ganha um bônus no
acerto igual ao seu modificador de sabedoria caso você esteja Depois de 1 minuto sua transformação acaba é seu corpo
usando o acerto dos ataques normais para esse acerto ou volta ao normal. Você ganha 1 ponto de fadiga. Após usar
destreza caso esteja usando seu bônus de ataques mágicos. essa habilidade você só pode usá-la novamente depois de um
Uma criatura que seja envenenada por esse ataque terá descanso longo.
desvantagem no teste de resistência contra esse veneno.
Respiração da pedra
Sangue corrompido A respiração da pedra e uma das respirações com menos
Você Já conviveu tanto com sua respiração e venenos que até formas entre as respirações originais, possuindo apenas 5
seu sangue se tornou venenoso. A partir do 18° nível sempre formas, que foca em usar a magia do ambiente concentrada
que uma criatura beber seu sangue ou te atingir com um na sua arma, se tornando a respiração com as armas mais
ataque de mordida em você ela sofrerá 2d10 de dano de destrutivas em combate.
veneno depois de 1d4 rodadas. Caso você seja totalmente Os usuários da respiração da terra costumam ser calmos,
absorvido ou morra engolido por uma criatura depois de pacíficos e com um semblante de uma pessoa poderosa no
1d4 rodadas ela deve realizar um teste de resistência de combate corpo-a-corpo, muitas vezes quando não usam sua
constituição, caso a criatura falhe ela sofre 1d10 de dano de respiração são confundidos com Guerreiros ou Bárbaros
veneno para cada 10 pontos de pv total que você possuir, ou pela sua grande força e resiliência em combate. Também por
metade disso se passar no teste. Caso o alvo seja um conta da tradição de usar a violência so quando nesseçário
corruptor o veneno ira ignorar qualquer resistência ou muitos que usam essa respiração quando não estão em
imunidade do alvo. combate se parecem com monges.
Metamorfose natural Proficiência bônus
A partir do 20° nível você pode usar sua reação no final do Quando escolher essa respiração no 1º nível você ganha
seu turno para envolver seu corpo em um casulo. Você proficiência em armas pesadas e armaduras pesadas.
permanecer dentro desse casulo por 1d4 rodadas. Enquanto
estiver dentro do casulo você estará incapacitado e irá falhar Resiliência da Terra
automaticamente em testes de resistência de força ou A partir do 2º nível você adiciona +1 ao seu pv total para cada
destreza, teste de resistência de constituição serão feitos nível e ganha um bônus de +1 no seu pv total sempre subir de
usando um bônus de +5. Você é imune a magias da escola de nível.
encantamento e ilusão, além de não poder ser amedrontado
e enfeitiçado. Testes de resistência de Carisma e sabedoria Primeira forma da respiração da pedra:
são feitos normalmente. O casulo tem 20 de CA e pv igual a Jamonga Sokyoku
metade do seu pv total. Ele é imune a dano de veneno e acido, A partir do 3º nível você pode usar sua ação e 2 pontos de
além de ser vulnerável a dano de Fogo. O casulo é revestido respiração para criar correntes de poeira que se conectam
por uma seiva venenosa que causa 1d12 de dano acido e com suas armas, logo após isso realize um ataque a
2d12 de dano de veneno a qualquer criatura que tocar no distancia, com alcance de 6m. Caso tenha 2 armas você pode
casulo, caso a criatura seja um Corruptor esse veneno irá realizar um segundo ataque com sua ação (Esse segundo
ignorar qualquer resistência ou imunidade do alvo. Caso o ataque não gasta pontos de respiração extra). Após o ataque
casulo seja destruído antes que você desperte sua a corrente magicamente puxa suas armas até você e se
transformação será interrompida e falha. Depois que desfaz. Após fazer esses ataque às correntes se mantém por
despertar você usa 1 ponto de respiração e destrói o casulo. 1 minuto, mas requerem concentração.
Quando sair do casulo sua marca da respiração estará no
seu rosto com o símbolo do inseto escolhido cobrindo a área Forma aprimorada: Jiki Fokaso
de uma palma. Seus olhos ganha a cor da sua marca por Usando sua ação bônus e 3 pontos de respiração você
completo, suas veias ganham a cor roxa e você ganha asas de transforma sua espada em um foco magnético, após isso
algum inseto a sua escolha. Depois de despertar durante 1 rochas envolvem sua arma, ela ganha os seguintes benefícios:
minuto você ganha os seguintes benefícios:
Deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de O alcance da arma aumenta em 1,5m
caminhada.
Seu valor de destreza é aumentado em +4 e seu número
máximo passa a ser 24, seu valor de sabedoria também
aumenta em +2 e seu máximo passa a ser 22.
O dano dela aumenta em 1 dado Usando sua ação e 4 pontos de respiração você toca com sua
A arma se torna uma arma de 2 mãos e o dano dos arma no chão e ergue ela, justo com o movimento da arma
ataques desta arma ganham um bônus de +2 uma parede de magma se levanta. Ela tem 4,5m de
comprimento e 1,5m de espessura, o terreno ocupado pela
parede e considerado terreno difícil. Sempre que uma
Esse aprimoramento dura 1 minuto e requer concetração, criatura tentar atravessar a parede ela sofre 6d4 de dano de
mas terminam prematuramente caso você solte a arma de fogo, caso uma criatura termine o turno dentro da parede de
alguma forma. magma ela sofre 4d4 de dano de fogo.
Carga extra: gaste 3 pontos de respiração e adicione 1,5m
Segunda forma da respiração da pedra: a espessura da barreira
Tenmen Kudaki
A partir do 5º nível, com sua ação e 3 pontos de respiração Assinatura da terra
você, para revestir suas armas com rochas, novamente Quando chegar no 13º nível sempre que você pegar uma
correntes se formão e você realizar um ataque a distancia, arma que passou pela tradição da lamina do sol ela ganha
alcance 9m, o ataque causa 1d10 de dano de concussão, caso varias rachaduras com a cor marrom e os seguintes
você tenha 2 armas você pode realizar dois ataques ataques benefícios:
usando sua ação bônus. Os ataques dessa arma são considerados mágicos
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1d10 independente da raça do alvo.
ao dano dessa forma.
Enquanto estiver usando essa arma você ganha um bônus
Forma aprimorada: Jishin no eikyo de +1 na sua CA
Usando sua ação e 1 ponto de respiração você bate com sua
arma no chão, criando um tremor, todas as criaturas que Depois que vocês acertar seus dois primeiros ataques em
estiverem dentro de um raio de 9m devem realizar um tente um corruptor durante a batalha ele deve passar um teste
de resistência de destreza de resistência de constituição (faça um teste para cada
Carga extra: Gaste 1 pontos de respiração e aumente o ataque), se falhar sofrerá 10 de dano extra por ataque
raio do terremoto em 3m ataque.
Marca da respiração da pedra Você pode gastar 1 ponto de respiração para manter esta
Ao chegar no 7º nível surge uma marca nos seu corpo, ela assinatura ativada em uma arma que você não esteja
tem uma das seguintes formas: Uma pequena fissura, uma utilizando por ate 30 minutos. Ela deve possuir a Tradição da
pequena pedra ou uma pequena montanha. A marca volta a lamina do sol como requisito para que isso possa ser feito.
se expandir no 13º e 20º nível, no 20º nivel a marca se torna
visível, mas continua brilhando sempre que uma forma Quarta forma da respiração: Ryumongan
aprimorada é utilizada. Sokusei
A partir do 15º nível você pode usar sua ação e 2 pontos de
Sentido sísmico respiração para realizar um ataque com suas duas correntes.
Quando você chegar no 9º nível, você ganha um sentido Durante esse ataque o dano de cada corrente passa a ser 2d6
sísmico de 12m. de dano de concussão.
Carga extra: gaste 1 pontos de respiração e adicione 1d6
Correntes da terra de dano de concussão extra ao dano de cada corrente
Quando você chegar no 10º nível você ganha correntes de
areia que se conectam a suas armas, elas adicionam 3m ao Forma aprimorada Kusari
alcance de suas armas. Quando chegar no 15º nível o alcance Usando 3 pontos de respiração escolha uma criatura que
da arma aumenta em 3m, e as correntes passam a ser feitas você possa ver dentro de um raio de 12m da sua posição. Ela
de ferro. Caso você esteja sem armas e decida atacar com as deve passar por um teste de resistência de destreza ou será
correntes elas ganham pontas redondas e causam 1d6 de acorrentada por varias correntes feitas de rochas, a criatura
dano de concussão, são consideradas armas leves e o impedida e para se libertara terá que passar por um teste de
alcance das correntes e igual ao alcance extra que elas força no início de cada turno. Essas correntes duram até 1
concedem a suas armas. O alcance extra das correntes minuto e exige concentração.
também afeta suas formas de respiração que realizam
ataques com armas corpo-a-corpo. Quinta forma da respiração da pedra
Garim Gyobu
Terceira forma da respiração da pedra: A partir do 18º nível você pode usar sua ação e 8 pontos de
Ganku no Hadae respiração você pode concentrar sua magia para torna os
Ao chegar no 11º nível você pode usar sua reação e 2 pontos ataques de suas armas mais destrutivos. O dano das suas
de respiração para energizar com calor suas armas e fazer armas aumenta em 4 dados, após isso realize um ataque
uma defesa. Você deve rolar um teste de destreza contra o corpo-a-corpo (caso o dano da arma ultrapasse o d12
acerto do ataque, negando o ataque se você passar no teste adicione +2 a rolagem de dano para cada número que
ou você reduz o dano pela metade se falhar. superar o d12). Esse aprimoramento ira durar pelos seus
próximos 2 ataques com cada arma.
Forma aprimorada: Maguma no Kabe
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione +1 Absorver temperatura: Você pode absorver e armazenar
ataque a duração dessa habilidade. ate 30 pontos de dano fogo ou frio, caso você tente
armazena os dois acontece um choque térmico e você
Forma aprimorada Hasshabutsa sofre todo o dano armazenado. Com uma ação bônus
Usando sua ação e 3 pontos de respiração você aponta sua você pode coverter esse dano em um raio de fogo ou de
arma para uma direção lancha 4 projeteis, eles são feitos gelo e fazer um ataque a distancia com magia com 9m de
com o material do solo, após isso realize um ataque a alcance, esse raio causa dano igual ao dano acumulado.
distancia com magia. O dano de cada projétil e determinado Condutor elétrico: Caso você seja alvo de um ataque com
pelo seu material, o dano de cada material e calculado da dano elétrico você pode usar sua reação para redirecioná-
seguinte forma: areia 1d4; terra 1d6; rochas 1d8); metais lo para uma criatura que esteja a 3m de você, ela deve
1d10; pedras preciosas 1d12; diamante ou obsidiana 11 passar por um teste de destreza ou ira sofrer todo o dano
1d12 +4, dano de cada projétil e dano de concussão, e o elétrico
projétil tem o alcance de 15m.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e crie um projétil
extra. Pedras preciosas:
Arauto da terra Sua CA muda para 20
A partir do 20º nível você pode usar sua ação para ganhar as Resistência ao dano: Acido, de concussão, cortante e
características do material do qual o solo e feito, esse solo perfurante de armas não mágicas, de fogo, frio
deve ter pelo menos 3 metros quadrados. Essas
características perduram por 1 minuto, porém caso você Imunidade ao dano: elétrico, de veneno
absorva diamante e obsidiana seu tempo de transformação Vulnerabilidade ao dano: trovejante
reduz para 30 segundos. Você ganha as seguintes
características de acordo com o material do solo:
Areia e terra: Obsidiana:
Adicione -2 a sua CA Sua CA muda para 22
Resistência ao dano: de concussão, cortante e perfurante Resistência ao dano: Acido
de armas não mágicas, acido, de fogo Imunidade ao dano: de concussão, cortante e perfurante
Imunidade ao dano frio e de veneno de armas não mágicas; de fogo; frio; de veneno
Fantasma de areia: Com uma ação bônus você pode Lamina de obsidiana: Seus ataques cortantes causam 1
desfazer seu corpo e refazer ele em um lugar desocupado dado extra de dano
que você possa ver dentro de um raio de 9m
Diamante:
Forma elemental: Você pode se espremer e passar por
espaços que não sejam menores que 5 cm Sua CA muda para 25
Areia movediça e Lama:
resistência ao dano: Acido, de fogo, frio
Resistência ao dano: acido; de concussão, cortante e
perfurante de armas não mágicas; elétrico; de fogo; frio Imunidade ao dano: de concussão, cortante e perfurante
de armas não mágicas, elétrico, de veneno
Imunidade ao dano: de veneno, elétrico
Vulnerabilidade ao dano: Trovejante
Forma elemental: Você pode se espremer e passar por
espaços que não sejam menores que 5 cm. Respiração do Trovão
Rochas: A respiração do trovão e marcada por sua grande velocidade
e também por seruma a respiração mais difícil de ser
Mude sua CA para 16 aprendida entre as cinco respirações maispróximas da
Resistência ao dano: Acido; de concussão, cortante e respiração do sol. A respiração do trovão e passada de
perfurante de armas não mágicas; de fogo; frio geração em geração por uma linhagem, são raros os casos
de pessoas que aprende essa respiração sem ter nenhuma
Imunidade ao dano: Veneno e eletrico ligação familiar com as famílias que possuem esse poder.